goblin panzudo 5
Post on 24-Mar-2016
246 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
L a afición se mueve por el multiverso, de blog en blog, con la
gloriosa visión de disfrutar del hobby. Algunos blogs han en-
contrado un hueco vacío en la defensa de sus lectores y quieren
llenarlo con una nueva publicación llena de información confi-
dencial y altamente peligrosa.
Solo aquellos elegidos, supervivientes de años y años en el multiverso friki,
podrán encontrar en estas paginas que prosiguen la sabiduría de años pasados y
ya casi olvidados por todos.
Las mentes eruditas recuerdan cuando la publicación mensual de la galaxia di-
rigida por el gran Emperador Workshop era un libro de culto para todos. Cuan-
do sus hojas llenaban de conocimiento nuestras débiles y vacías cabezas, todavía
jóvenes en aquellos años dominados por ediciones pasadas.
Algunos siguen leales al Emperador Workshop, pero muchos están en conti-
nua rebeldía porque piden volver al saber primordial. A aquellas publicaciones
donde todo iba dirigido para cuidar a sus leales súbditos y lectores.
La guerra ha comenzado, un enfrentamiento que nos envolverá en un trabajo
arrasador para conseguir satisfacer las ansias de conocimiento de todos los que
esperan conocer mucho más que hasta ahora les han ofrecido.
Los blogs arden. Goblin Panzudo nace para llenar el hueco perdido hace mile-
nios y ser la fuente del conocimiento supremo perdido. Fieles al Imperio, a la
idea de adorar el juego, pero traidores a la idea de seguir al Falso Emperador.
Dictamos nuestras leyes para un futuro más placentero para todos nuestros se-
guidores, cada vez más numerosos.
Blog e Iniciativas unidas en esta cruzada que encabezamos por el bien de los
seguidores del verdadero placer. Y cada vez seremos más unidos a la causa. La
guerra solo acaba de comenzar y las batallas se irán desarrollando periódica-
mente. Sobre estas paginas marcadas de sangre de infieles, encontrareis todo lo
que necesitáis.
Dominaremos la Galaxia. Invadiremos la red. Ganaremos el saber supremo
en bien de todos.
Gracias por estar otra vez tras las líneas de
otra edición de Goblin Panzudo dispuesto a leer y
compartir lo que os traemos en este ya numero 5
de nuestra revista online.
Empieza 2014 y con ello un nuevo año lleno de
ilusiones e ideas para compartir con vosotros en
Goblin Panzudo. Y algunas de las ideas creo que
muy interesantes.
Si este año comienza con una noticia, es la de la
muerte, según muchos anunciada de la White
Dwarf. Esta revista que nos ha acompañado por
España desde hace 20 años deja de editarse en es-
pañol. Lamentamos la noticia porque nosotros lo
que queríamos oír de esta revista es su cambio y
mejora y no su exterminio. Una pena.
Pero quizás sea porque Goblin Panzudo deba
asumir un poco, quizás con el tiempo, su lugar….
Bueno bueno, vayamos pasito a pasito y letra a le-
tra.
En este número, tras el especial de Navidad,
volvemos a nuestros artículos variados, relatos,
opiniones, eventos y demás. Como siempre, varias
iniciativas y personas nos dan sus puntos de vista
y nos hablan de manera maestra de temas muy in-
teresantes del mundo friki y wargames. Como
siempre darle las gracias a todos los que hacen
posible cada número de GP y bueno esperamos
que todo lo que venga en este número, o la gran
parte de ello, os guste y sea de vuestro agrado.
Y para el futuro, estamos preparando cosas
muy interesantes, quizás incluso algún suplemen-
to o extra junto a GP y por supuesto, muchos ar-
tículos de interés que es lo que creo que voso-
tros lectores es lo que demandáis.
Goblin Panzudo os agradece la confianza pues-
ta en él. Nos vemos.
Alfonso Ortega
E
D
I
t
O
R
I
A
l
Ó É
HEROQUESTHEROQUESTHEROQUEST
V amos a intentar poner un poco de luz a todo el lío reciente
con el tema del juego de Heroquest 25 Aniversario.
En Septiembre nos enteramos que Gamezone (una de las
empresas más antiguas en el mundo de las miniaturas) ha com-
prado los derechos para poder lanzar un nuevo Heroquest en
España.
En Octubre, sale el rumor de que va a ser una Edición 25
Aniversario del juego, que contará incluso con miniaturas feme-
ninas de los héroes del juego original, y que la vía elegida para
el lanzamiento del juego es el mecenazgo.
En Noviembre, se confirma la campaña en Kickstarter y co-
mienza la misma, no sin algún que otro retraso, el día 22.
Ya con el mecenazgo iniciado en Noviembre, se anuncia que
su duración será de un mes, ya que disponen que finalice en
Diciembre, de cara a publicarlo en tiendas en Diciembre del
2014, justo para el 25 Aniversario del juego original de MB, así
como se dan varios detalles del juego, descripción de la caja,
componentes, recompensas... y se jura y perjura que se tiene
todo atado y bien atado, hasta que hay acuerdos con Hasbro.
Asimismo, se lanza un video promocional del nuevo juego en
donde se utiliza el anuncio publicitario del juego original, de los
años 80.
Se abre una web oficial, muy escasa de información, donde se
van subiendo imágenes de los BOCETOS de los personajes, muy
con cuentagotas.
Los primeros días, la recaudación sube como la espuma, aun-
que ya empieza a haber descontento por la falta de comunica-
ción de Gamezone, que comunican que actualizarán objetivos
una vez al día, algo que llegado el segundo día ya dejan de
cumplir.
Según se recaudan fondos y aumentan los backers, crecen las
dudas que no son contestadas, con el conllevado malestar gene-
ral y quejas varias. Cierto es que algunas dudas eran redundan-
tes, pero otras eran fruto de la falta de comunicación OFICIAL
de la propia empresa.
El 28 de Noviembre, se paraliza el mecenazgo debido a un
problema de propiedad intelectual, en USA los derechos son de
un particular, quien asegura estar en contacto con Gamezone
desde Agosto, sin respuesta de éstos.
Sale un comunicado oficial en respuesta, por parte de Game-
zone, que dice que la empresa tenía negociaciones con Moon
Design por los derechos, y que se ha ejecutado la denuncia por
error. Desde Moon Design lo único que piden a Gamezone es
que muestren un documento de Hasbro en donde éstos autori-
cen a Gamezone a editar su nuevo Heroquest, algo que llevan
esperando desde Agosto sin respuesta alguna de la empresa
sevillana.
En Diciembre, tras unos días de desconcierto y de falta abso-
luta de información, se cancela el mecenazgo finalmente, en un
comunicado oficial desde Gamezone se argumenta que es debi-
do a que Kickstarter no se ha pronunciado y que no quieren
negociar con ninguna empresa bajo coacción. Asimismo, comu-
nican que van a volver a sacar el proyecto en una plataforma
diferente, española o europea, para no tener el mismo proble-
ma.
Desde distintas fuentes no oficiales, de mayor y menor credi-
bilidad y difusión, se da a conocer que la nueva página de mece-
nazgo será Verkami, una empresa española, para así no tener
problemas legales en USA (pero esto sigue dejando sin resolver
las dudas anteriores).
El proyecto se lanza de madrugada, en pleno puente de la
Constitución Española, y al cabo de 7 horas, Verkami paraliza
nuevamente la campaña de mecenazgo, y emiten un comunica-
do donde expresan que tienen serias dudas sobre el proyecto,
debido a la rapidez de su lanzamiento. Gamezone reaparece,
tras un largo silencio y emite, nuevamente en respuesta, más de
medio día después, un comunicado vía Facebook comunicando
nuevamente que van a relanzar su mecenazgo en otra platafor-
ma; la elegida esta vez es Lánzanos. El día 23 de Diciembre se
lanza de nuevo el proyecto y, a falta de 44 días para que finalice
(cuando os escribimos esto), lleva recaudado un 189% del míni-
mo inicial.
Les deseamos lo mejor del mundo, porque seguramente si el
proyecto llega a las tiendas, sea un éxito en las tiendas, pero
nos quedan preguntas en el aire que nadie nos quiere respon-
der:
Por qué han hecho los comunicados tan escuetos y tan esca-
sos?
Por qué han denegado entrevistas a varios blogs/foros/
podcast (de manera completamente selectiva y arbitraria) si eso
les ayudaría a publicitar su juego?
Por qué han tenido tanta prisa en sacar el juego?
Por qué no se han informado bien de los derechos que tenían
y de sus repercusiones legales si los incumplían?
Por qué, si todo está atado como aseguraban, diciendo incluso
que desde Hasbro se oían las risotadas cuando les llamaban por
teléfono comentando lo de Moon Design, se les ha paralizado el
proyecto dos veces?
Es afán recaudatorio?
Es ilusión por sacar un proyecto que sabes que va a funcionar
aprovechándote de la fama y el nombre del juego original?
Seguramente, pero pensamos que si lo hubieran gestionado
bien desde el principio, tomándose todo el tiempo que fuese
necesario, y hubiesen tenido un buen flujo de comunicación,
todo habría terminado mejor, y tendrían muchísimos más apo-
yos que ahora, que no son pocos, pero ni de lejos son los que
tuvieron en la primera campaña en Kickstarter… Nosotros mis-
mos lo apoyamos la primera vez, en Kickstarter, pero tras todo
lo sucedido ahora preferimos esperar a que salga todo bien y a
conseguirlo luego en una tienda directamente cuando se venda
el año que viene.
SUERTE a Gamezone con el proyecto, ojalá que, con todo
bien hecho, salga adelante! Pero no de aquella forma, claro…
La Taberna de Laurana
L as carbonizadas maderas de la pequeña
torre, medio enterrada en las húmedas marismas, era
todo lo que quedaba del antiguo pueblo de pescadores
de Ohbuhu. Visiones similares se habían convertido en
habituales en todos los pantanos y marjales de Albión.
La isla, que había permanecido intacta durante innu-
merables siglos, había sido devastada por la guerra.
Comunidades enteras que durante generaciones habían
vivido en armonía con la tierra se habían visto obligadas
a huir de sus hogares mientras los combates se exten-
dían a toda la isla. Los lugares sagrados, que habían
permanecido imperturbables durante milenios, habían
sido destruidos de la noche a la mañana. Incluso los
Arúspices, que habían actuado hasta esos momentos
como guardianes de la isla, se habían visto impotentes
para prevenir la destrucción indiscriminada que se cer-
nía sobre su tierra natal.
Por debajo de la harapienta capucha, Kh'nar dejó que
una mueca maliciosa surcara su cara. Todo iba según lo
planeado; ni tan solo el Señor Oscuro podía haber pre-
visto tal devastación. Cada gota de sangre derramada
de forma violenta corrompía la tierra sagrada y acerca-
ba un poco más los planes de su señor a su inevitable
fin. Con la caída de Albión, nadie sería capaz de evitar
que la oscuridad conquistara el mundo. Lo devoraría
todo a su paso y dejaría el mundo indefenso ante la
oleada de terror y desesperación que vendría.
Kh'nar enterró la punta de su nudoso báculo en el
suelo, trazando una marca en la tierra húmeda. Era una
simple espiral, el símbolo de su oscura hermandad.
Cualquiera que viera ese símbolo sabría que ese pueblo
había sido reclamado por los suyos. Por toda Albión,
cada día aparecían más y más símbolos como ese. La
victoria estaba a su alcance. Mientras completaba la
espiral, una voz lo llamó desde las rocas que habían
delante de él.
"Este pueblo todavía no es vuestro, Emisario", dijo la
voz en la lengua nativa de Albión, un tosco y simple
idioma que Kh'nar despreciaba. Levantó la mirada y vio
a un guerrero medio desnudo que descendía de una
formación rocosa.
"Ahora no tienes ningún ejército que te proteja, oscu-
ro servidor del mal. Soy el que llaman Dural Durak y te
ordeno que abandones mi isla o me veré obligado a
contaminar la tierra con tu sangre maligna". El extraño
se dirigió hacia Kh'nar haciendo signos de que se mar-
chara, señalando el tormentoso mar con la punta de su
báculo.
"¡Loco! ¿De verdad crees que me da miedo recorrer
los pantanos solo?", escupió Kh'nar. Había reconocido al
extraño como uno de los Arúspices, los defensores de
Albión. Ese hombre era perfectamente capaz de matar
a Kh'nar, pero el Emisario Oscuro no iba a concederle la
más mínima oportunidad de intentarlo. Con un rápido
movimiento de mano, una densa niebla surgió instantá-
neamente del suelo, envolviendo al Emisario y ocultán-
dolo de la vista del Arúspice. Los breves segundos de
distracción que había creado le permitieron disponer de
suficiente tiempo para lanzar una piedra grabada al
pantano, completando así el ritual que el Arúspice había
interrumpido. Allí había tenido lugar una batalla y
Kh'nar podía sentir las almas de los muertos atrapados
en los marjales saturados de magia.
Segundos después, el Arúspice atravesó la niebla,
blandiendo su báculo como si se tratara de un arma, y
Kh'nar no dudó de que su intención era asestarle un
golpe letal. Mientras el Arúspice se acercaba, un lamen-
to inhumano le heló la sangre, deteniendo su avance.
En el pantano que había detrás de Kh'nar se formó
una sombra gigantesca que empezó a perfilarse entre la
niebla. Era como si el propio suelo hubiera despertado y
tratase de destruir al Arúspice. Largos tentáculos de
plantas enraizadas a las rocas, antiguos huesosos y tro-
zos de suelo formaban aquella criatura de pesadilla, que
tenía el doble de altura de un humano y que se abalan-
zo sobre el llamado Dural con una velocidad impensable
por su aspecto.
"!Mátalo, mátalo inmediatamente¡", grito Kh'nar a su
creación. Era una Bestia del Cieno, una manifestación
terrenal de las atormentadas almas de los muertos.
Mientras Kh'nar viviera, la bestia permanecería "viva"
gracias a su magia y obedecería todas sus ordenes,
pues no era más que un sirvientes sin voluntad del Emi-
sario Oscuro y lo seguiria siendo hasta ser destruido o
hasta que dejara de serle útil a Kh'nar.
Dural esquivó a la bestia, apartándose a un lado,
mientras una protuberancia con forma de brazo surgía
del costado del monstruo en dirección al guerrero hu-
mano. La Bestia del Cieno volvió a arremeter contra el
Arúspice, esta vez alcanzándolo de lleno en el pecho.
Cuando el poderoso golpe impactó en Dural, la corona
que llevaba en la frente brilló con gran intensidad. El
brazo de la bestia se desintegró inmediatamente, lan-
zando fragmentos de tierra y roca en todas direcciones.
Para horror de Dural, el barro y la tierra que había bajo
sus pies salieron volando hacia la criatura y se sujeta-
ron a ella gracias a las plantas; de este modo, el mons-
truo regeneró la extremidad destruida.
La Bestia del Cieno cargó hacia delante con la fuerza
de un ariete, tirando a Dura al suelo. Una extremidad
gruesa como el tronco de un árbol le surgió del pecho y
agarro al Arúspice levantándolo para asestarle el golpe
de gracia, mientras una calavera cubierta de limo del
pantano que estaba incrustada en su hombro parlotea-
ba maniacamente. Retorcidos tentáculos se dirigieron
había el Arúspice mientras la bestia se cernía sobre él,
tapando con su mole los débiles rayos de sol.
Con un golpe ascendente, Dural enterró su báculo en
el estómago de la Bestia del Cieno. No era un golpe
suficientemente poderoso para destruir la criatura, pero
le permitió ganar un tiempo muy valioso. Extendió los
brazos y murmuró las palabras de poder que le habían
enseñado cuando era un niño. A su alrededor, el aire
crepito con la energía mágica.
Una pequeña bandada de pájaros de plumas grises se
agrupo en el aire, volando en torno al monstruo y lan-
zándose contra él, picoteándolo furiosamente. Un solo
pájaro podía hacerle poco daño a la gigantesca criatura,
pero en este caso le atacaba una bandada entera y,
además, lo hacían con una ferocidad inaudita. La ban-
dada se dispersó y, en cuestión de segundos, la criatura
se desmorono, dejando en el suelo tan solo un hedion-
do charco de barro, piedras y huesos.
Dural se giró para enfrentarse a su enemigo, pero no
había ni rastro del Emisario Oscuro. Levantando su
báculo, entronó un breve canturreo y la niebla se dis-
persó al instante. Aun así, no podía ver al hechicero: sin
embargo, al dispersarse la niebla había quedado al des-
cubierto una pequeña cueva bajo las rocas desde las
que el Arúspice había estado espiando al Emisario.
Dural entró cautelosamente en el oscuro túnel. Aun-
que los Emisarios Oscuros eran débiles y enclenques,
sabía por experiencia que eran tan peligrosos como la
Bestia del Cieno que acababa de destruir. Dominaban a
la perfección la magia, incluso mejor que él, y no tenían
la más mínima duda de que este Emisario podría des-
truirlo si bajaba la guardia.
A una orden del Arúspice, su báculo brilló, iluminando
la caverna. Unos oscos glifos habían sido grabados en
las paredes, el hedor a muerte saturaba el aire. El túnel
se abría convirtiéndose en una cámara muy grande, en
cuyo suelo podían verse los ensangrentados huesos y
los harapos de numerosos humanos asesinados hacia
muy poco. Dural supuso que esos hombres habían hui-
do de la batalla para acabar siendo brutalmente asesi-
nados. En el extremo más alejado se encontraba el
Emisario Oscuro, agazapado sobre un extraño cofre
metálico que brillaba.
"Ahora no tienes escapatoria, servidor del maligno",
dijo Dural con mucha calma. El Emisario se levantó y se
giró para mirarlo. Su mano derecha estaba cubierta por
el guantelete que brillaba con una luz antinatural. El
guantelete zumbó amenazadoramente cuando el Emisa-
rio Oscuro lanzó un gancho hacia arriba, apuntando al
pecho de Dural. El Arúspice levantó su báculo para des-
viar el golpe, pero, cuando la madera hechizada entró
en contacto con el guantelete, se hizo astillas. Dural
salió despedido por los aires, atravesando la cámara y
golpeándose con considerable fuerza en la pared más
alejada de la caverna.
Al recuperar los sentidos supo inmediatamente que el
golpe le había roto las costillas, pero, a pesar del terri-
ble dolor que sentía en todo su cuerpo, se obligó a po-
nerse en pie. El Emisario Oscuro lanzó otro puñetazo a
Dural, esta vez dirigido contra su cabeza. El Arúspice se
agachó y el guantelete golpeó la pared de la caverna.
La fuerza del golpe hizo temblar el suelo bajo sus pies y
toda la caverna se estremeció por el impacto.
Fragmentos de roca cayeron del techo y, con un ruido
ensordecedor, se abrió una gran grieta en la pared. La
maliciosa sonrisa en la cara del Emisario Oscuro fue
reemplazada por una mirada de puro terror al darse
cuenta de que el guantelete se había quedado profun-
damente clavado en la roca. Dural salió corriendo de la
caverna mientras esta se derrumbaba detrás de él y
alcanzó el exterior en medio de una gran nube de pol-
vo. Cuando el polvo se asentó, se paseó por el montón
de cascotes que habían sido la boca de la cueva. ¿Que
era el misterioso artefacto mágico que había utilizado el
Emisario? No importaba; ahora se había perdido, sepul-
tado para siempre en la derrumbada cueva. Sabía que
tenía que dirigirse inmediatamente a la Forja de los An-
cestrales para informar de su descubrimiento al conse-
jo. Otros Arúspices habían informado de descubrimien-
tos de ese tipo y, en los sótanos de la Forja, ellos mis-
mos guardaban numerosas reliquias similares. De dón-
de procedían y por qué esos extranjeros arriesgaban
sus vidas para poseerlos era algo que Dural no podía
imaginar, pero mientras siguiera con vida se aseguraría
de que permanecieran en Albión.
Biblioteca del Viejo Mundo
Suplementos Suplementos Suplementos Warhammer 40kWarhammer 40kWarhammer 40k
L os suplementos han inundado Warhammer 40,000.
Los tenemos por doquier, para Apocalypse, suple-
mentos de codex ya existentes, suplementos para el
reglamento ofreciéndonos nuevas posiblidades y
formas de utilizar las reglas… ¿Qué os parecen?
En mi opinión, que es lo que aquí escribo gracias a los edito-
res de esta santa publicación, los suplementos son algo bueno,
ya que ofrecen más posibilidades a los jugadores y no soy
capaz de encontrar la razón por la que puedan ser negativos.
Por un lado, tenemos a la comunidad de jugadores. Yo no
soy muy jugón, pero gracias al podcast estoy muy metido en
ella, y en contacto permanente con organizadores de torneos,
y jugadores que ven Warhammer 40,000 como un juego válido
para competir. No es mi caso, creo y defiendo firmemente que
tanto Warhammer como Warhammer 40,000 son ambos, siste-
mas de juego muy alejados de ser juegos creados con la com-
petición en la cabeza. Más bien al contrario. Son juegos dise-
ñados para ser jugados en partidas amistosas y sin darle mu-
cha importancia a las reglas.
La gente que no lo ve como yo, sin embargo, ve estos nue-
vos suplementos “Asalto a Fortalezas” y “Escalation”, como
una amenaza más seria, la guinda en el pastel o la gota que
ha colmado el vaso de su paciencia. Con todas las reglas adi-
cionales de los suplementos de los Codex y el ritmo de publica-
ciones que ha tomado la empresa de Nottingham, el ser un
jugador competente y competitivo, se ha convertido en un
problema.
Y no me extraña. El metajuego cambia constantemente, los
aliados dan opciones que se escapan del control de los jugado-
res y los organizadores de torneos, y, como digo, no me extra-
ña que la comunidad de jugadores se este planteando muy
seriamente comenzar a recorrer el camino que en Fantasy ya
anduvieron años atrás.
Una serie de restricciones a reglas y unidades que permita
un equilibrio que les devuelva el control sobre la competición.
En mi opinión, no me interesa jugar así, prefiero la versión
creada con la única premisa de divertirse sin importar dema-
siado si el juego esta equilibrado o no. Sea como sea, mando
desde aquí mis condolencias a la competición y sus sufridos
jugadores.
Los suplementos de Apocalypse son diferentes. La gente
juega a Apocalypse de la manera en que fue diseñado, es
decir: partidas titánicas con miles de miniaturas en las que las
reglas son un accesorio más para llegar a divertirse lo máximo
posible. Nada más. Por tanto, como aquí nadie trata de utilizar
Apocalypse de una manera equilibrada, estos nuevos libros no
son un problema.
Por último, tenemos los suplementos a los Codex, un proble-
ma para los jugadores más competitivos como hemos dicho,
pero en mi opinión, una auténtica bendición para el resto.
¿Quién no recuerda esos Codex de cuarta edición? Los ejérci-
tos eran súper personalizables, con reglas especiales para un
capítulo de Marines en concreto o un regimiento en particular
de la Guardia Imperial. Esta forma de escribir los Codex, para
mí era la mejor, y fue algo que se perdió por completo en
quita edición y que veo ahora recuperarse con bastante alegría
en sexta. Podemos ajustar nuestros ejércitos al trasfondo y
disponemos de reglas para representarlo sobre la mesa.
Además, si como yo, os gusta el trasfondo del juego, los
libros lo expanden de una manera que me ha sorprendido
muchísimo. Esperaba un resumen de otras publicaciones, pero
no, Son más de treinta páginas repletas de historias nuevas,
retomando hilos que dejan abiertos en los Codex generales y
que expanden aquí en toda su gloria.
No me olvidaré del precio. Como siempre, es la crítica prefe-
rida de la gente. Que cada cual se queje de lo que quiera,
faltaría más. Eso si, por favor recuerden que no es obligatorio
comprar todo lo que Games Workshop pone en el mercado. No
diré más.
Para terminar, contaré mi propia experiencia, no se si alguno
coincidiréis conmigo. Llevo jugando desde segunda edición, y
si vemos este juego como la expresión última de lo que lee-
mos en novelas, trasfondo y reglas, llevado a una mesa de
juego, con todo pintado, una bonita escenografía y un agrada-
ble rato con un amigo, o varios, creo que todos estos suple-
mentos no hacen más que llevar al juego a lo que siempre
pensé que quería verlo convertido cuando jugaba con mi pan-
dilla de amigos a los 14 años, entre minis horriblemente pinta-
das y unas colinas hechas con libros debajo de una manta.
Ahora puedo jugar partidas que van desde escaramuzas
hasta enormes partidas con toda mi colección y la de mis ami-
gos. Pero sobre todo, tengo la posibilidad de poder hacerlo y
apoyarlo todo con reglas y miniaturas que cubren multitud de
opciones y sistemas diferentes de juego, cosa que siempre
será mejor que lo contrario, creo yo, suspirar por la posibilidad
de disponer de ello y no tenerlo. Al fin y al cabo, cada cual es
libre de utilizar o no las herramientas que se ponen a nuestra
disposición, cambiar la que no les gusten o inventar nuevas
maneras de divertirse con el hobby.
¡Feliz año y prósperas y divertidas partidas!
Laserburn
Porque la uniOn te hace
mAs fuerte,
Circulo de Terra.
La comunidad creada por va-
rios blogs para los
eventos por y para la
comunidad. +
A pesar de pertenecer al universo de D&D, Dra-
gonlance tiene características particulares, en
especial en respecto a la magia. Antes de entrar
a definir las particularidades mágicas de este
mundo, convendría dejar clara la diferencia entre magia y
religión.
A nivel antropológico, lo que diferencia la magia de la
religión son dos factores: el espacio en que se lleva a cabo
y el agente del poder que se ejercita.
En cuanto al espacio, la magia se lleva a cabo en la inti-
midad del hogar, en el espacio 'profano', mientras que la
religión se lleva a cabo en comunidad, en un lugar determi-
nado, en 'lo sagrado'. En cuanto a la agentividad, el mismo
espacio la determina: mientras que la magia es llevada a
cabo por el mago mismo, sin necesidad de recurrir a nada
más que sus propios medios y conocimientos, su propio
'poder'. La religión, en cambio, invoca los poderes y atribu-
tos que un determinado dios o entidad sobrenatural entrega
al practicante.
Cuando los resultados de los actos mágicos y religiosos
son los mismos, se utiliza la agentividad como modo de
diferenciar 'el bien' y 'el mal', lo 'correcto' y lo 'incorrecto'.
En la Edad Media utilizaban este medio para trazar la linea
entre 'magos y brujos' y 'hacedores de milagros'. Los prime-
ros tenían penas legales, los segundos se iban al altar.
Dicho esto, lo primero que ha de tomarse en cuenta
cuando se habla de la magia de Dragonlance es que, de
acuerdo a este precepto, aunque se llamen a sí mismos
'magos', serían más bien, técnicamente 'Milagreros'.
Comencemos la clasificación.
Los magos “con licencia” (los que no cumplan este requi-
sito, serán perseguidos bajo pena de muerte) pertenecen a
una de las tres órdenes de Magia, cada una de las cuales
está asociada a un dios y a una luna.
La Orden de los Túnicas Blancas, fieles a Solinari, de
quien sacan su poder, y siendo la orden asociada al 'Bien'.
Su metodología mágica se basaba en cálculos y matemáti-
cas. (Basicamente, sus hechizos eran fórmulas)
La Orden de los Túnicas Rojas, fieles a la diosa Lunitari de
quien sacan su poder. Son asociados a la neutralidad. Su
metodología sería alquímica.
La Orden de los Túnicas Negras, fieles al dios adolescente
Nuitari, de quien sacan su poder. Son asociados al 'Mal' y su
metodología es lingüística y poética.
Ha de tomarse en cuenta que dentro de 'bien', 'mal' y
'neutralidad', hay un amplio abanico de posibilidades. Un
Túnica Blanca puede ser caótico bueno y un Túnica Negra,
legal malvado. Por no mencionar que dentro de cada orden,
especialmente en el caso de los Túnicas Negras y Túnicas
Blancas, los comportamientos extremos rozan el opuesto de
su alineamiento. Por ejemplo, Par Salian, líder de los Túni-
cas Blancas durante la Guerra de la Lanza, por sus acciones
con Raistlin Majere, pese a ser Túnica Blanca, prácticamen-
te se comportaba como malvado, y así se lo reprochó La-
donna, antigua amante y entonces líder de los Túnicas Ne-
gras.
En el caso de los Túni-
cas Negras, tenemos el
caso de Dalamar, sucesor
de Ladonna, quien siendo
en teoría un personaje
malvado, sus acciones le
inclinaban hacia el bien,
como se muestra en la
presión que ejerció en
Palanthas para que los
Kender encarcelados fue-
ran bien atendidos y ali-
mentados.
Las Ordenes de magia tienen una serie de normas encor-
setadas que rigen todos los aspectos de los magos, sean de
la orden que sean. Por ejemplo, hasta Magius, los magos
tenían prohibido llevar cualquier tipo de arma, y sólo des-
pués de él y su trágica muerte, se les permitió llevar una
daga, aunque solo para usar como herramienta o para ma-
tarse a sí mismos si les capturaban.
Por tanto, cuando uno juega con un mago en Dragonlan-
ce, ha de tener en cuenta que lleva un personaje que por
un lado es muy complicado pero que tiene suficientes refe-
rencias en las novelas para poder utilizar cualquiera de los
personajes que aparecen en ellas y tomarlo como modelo.
Por ejemplo, todo personaje mago, de la orden que sea,
va a tener que lidiar siempre con la desconfianza que la
gente de Krynn tiene hacia los magos, cuando no es direc-
tamente hostilidad. Es decir, si un PJ es un Túnica Blanca,
no necesariamente puede esperar una cálida bienvenida por
parte de los Caballeros de Solamnia, aunque ambos sean
seguidores del bien.
Pero el problema más grande que tiene una persona
cuando lleva un mago de Dragonlance es que muchas veces
los clérigos y los magos se solapan entre ellos. Uno puede
llevar un mago en Reinos Olvidados, por ejemplo, sin tener
detrás una bibliografía, sin prepararse antes. Ha de conocer
las normas, que no son pocas, trazar un perfil de transfon-
do básico. Esto es, pensar en La Prueba. Ha de ser pasada
para convertirse en mago, y siempre deja cicatrices, físicas
o mentales. Es lo que hace que cada mago de Krynn sea
completamente diferente a otros magos de Krynn, incluso
dentro de su propia orden. La Prueba expone a los aspiran-
tes a sus miedos, fobias, traumas y pesadillas más ocultos,
llevándoles al límite de sus conocimientos mágicos, de su
personalidad, de su psique y de su cuerpo. Les deja en el
límite entre la locura y la muerte. Si el mago da el paso
equivocado, cae en la locura, pierde el control, y morirá en
el transcurso de la Prueba. Si se sobrepone, sus acciones
determinarán el color de su túnica, pero llegar a ese límite
siempre deja consecuencias. Los hay que se vuelven locos,
se quedan cojos, se les agria el carácter o ganan enferme-
dades incurables. O cosas peores. Raistlin Majere fue poseí-
do, por ejemplo.
Debido a esto, siempre ha de tenerse en cuenta que es
una tara para el personaje, que se verá influido en sus ac-
ciones, decisiones e interpretación en general por lo ocurri-
do durante la Prueba. Además, es algo secreto que no ha
de contarse a nadie, luego el PJ (y el DM) es el único que
sabe qué motiva sus acciones.
Por un lado es bueno, porque exige un
esfuerzo extra de interpretar, y eso se
agradece en una buena partida, por otro
obliga a profundizar más no sólo en el
personaje, sino en lo que lo rodea, esto
es, las novelas.
Esto nos lleva al segundo y último pun-
to: hay suficientes magos descritos en
detalle en las novelas para que si un PJ
quiere desarrollar el carácter del suyo,
dentro de una misma orden pueda tomar
ejemplos variados.
Entre los Túnicas Blancas, están, por ejemplo, en las no-
velas, Antímodes, el mago viajero neutral bueno, Par Salian,
legal bueno extremo o, Dumbar o Palin Majere, ambos caó-
ticos buenos.
Entre los Túnicas Rojas, estarían Justarius, que perdió la
equanimidad de la que hacía gala su nombre al ser neutral
puro, o su propia hija, que también se desvió hacia el mal,
o Lemuel, herborista neutral bueno.
Entre los Túnicas Negras, estarían Ladonna, legal malva-
da y se mantiene siempre en esa línea, Fistandantilus, el
arquetipo de caótico malvado, o Dalamar, que siendo en
teoría neutral malvado, sería casi un paralelo élfico y ochen-
tero de Krynn de lo que luego sería Dumbledore.
Para el final quedaría Raistlin Majere, un personaje tan
complejo que merecería un artículo muy extenso solo para
él.
En conclusión, llevar magos en Krynn como Pjs, por lo
que nosotros hemos experimentado, es una experiencia
mucho más exigente que llevar magos en cualquier otro
entorno de campaña de AD&D. Ahora bien, si uno se infor-
ma bien, es consecuente con lo que hace y es consciente de
que lo que lleva es un clérigo disfrazado de mago, pues
puede tener un personaje infinitamente más rico con el que
es mucho más fácil sentir empatía.
Vamos, un PJ sobre el que merecería la pena escribir un
libro.
Kitiara & Agramar
Descanso del Escriba
Segunda edición de los
premios FanHammer
A los mejores blogs, eventos e ini-
ciativas del año 2013
Votaciones abiertas en :
http://www.fanhammer.org/premios-fanhammer-2012-
premios-anuales-a-los-blogs/
Este artículo fue escrito hace unos 5 años para
aconsejar a los hermanos del foro Catedral Os-
cura, pero por su carácter general los conceptos
que trataba de transmitir son perfectamente
aplicables a cualquier edición, teniendo en
cuenta los detalles del metajuego del momento.
En cualquier confrontación, como ya os co-
mentaba en el artículo que escribí previamente
para el Goblin Panzudo (Ver Numero 2: Sobre
los olvidados planes de batalla), antes de empe-
zar lo fundamental es conocer nuestro ejército y
a nuestro rival, y a partir de ello saber en qué
condiciones nos encontramos; si no sabes de lo
que eres capaz de hacer, probablemente nunca
llegarás a lograrlo. Sin entrar en la personalidad
de cada jugador, otro aspecto de gran importan-
cia, en este artículo nos centraremos en el cómo
escoger a nuestras propias tropas. Al preparar
su fuerza de combate, un general puede aten-
der a muchos factores, pero podemos destacar
varias pautas bastante comunes.
Búsqueda de combinaciones contundentes
Aquí el objetivo del jugador es utilizar una de-
terminada unidad con capacidad de causar
efectos devastadores en el mayor número de
tropas del enemigo. Son los que podemos deno-
minar jugadores “de combos”, pues disfrutan
calculando las posibilidades de que una unidad
pueda aniquilar a tal otra (normalmente se toma
como referencia al marine básico como unidad
de prueba).
El principal inconveniente que tienen estos
jugadores es que suelen pensar que el uso repe-
tido de esa unidad lo va a solucionar todo. Por
desgracia esta decisión suele descompensar su
ejército, convirtiéndolo en una variante muy es-
pecializada y, por lo tanto, vulnerable frente a
otros tipos ejércitos.
Aunque esta actitud no tiene porqué ser real-
mente mala, es cierto que puede potenciar la
falta de juego inventivo. Esto quiere decir que el
jugador no llega a aprender estrategia realmen-
te, por lo que en circunstancias menos favora-
bles puede ser presa fácil de jugadores vetera-
nos con mayor “visón de juego”.
¿Entre tanta unidad qué debo incluir en
mi ejército?
Ejemplo:
Un jugador descubre que las armaduras apocalip-
sis con modulos lanzamisiles son una máquina de
picar carne a tiros. Decide meter cuantas pueda
en su lista para ganar a quien se le plante delante.
Juega un torneo y arrasa en varias partidas, pero
en otro momento se topa en una partida un juga-
dor con varios B14. Acostumbrado a que sus apo-
calipsis le resuelvan la papeleta sin esfuerzo, no
logra gestionar adecuadamente la partida con el
resto de sus armas antitanque.
Otro factor común es que muchos de estos jugadores
al perder no son capaces de entender el porqué les ha
pasado, y su naturaleza automáticamente les lleva a
ensalzar las virtudes de la unidad enemiga que provocó
su derrota y a lo que pueda reventarla (probablemente
llevándoles a cambiar de ejército…para mayor deleite
del que los vende).
Búsqueda de la optimización de unidades
No debemos confundirlo con el apartado anterior, ya
que aquí podemos incluir a aquel jugador que utiliza
una amplia gama de unidades. Sin embargo, aunque
no se trate del jugador que busca un combo rápido y
eficiente como el anterior, se centra en que la relación
coste de la unidad y su rendimiento sea lo mayor posi-
ble. Nos referimos a los jugadores “optimizadores”, los
cuales desechan o utilizan a una u otra unidad en fun-
ción de su capacidad para hacer o resistir daño sea lo
más alta posible...siempre, por supuesto, que no resulte
demasiado caro.
Una vez más, ser meticuloso con este factor puede
ser beneficioso para un jugador, pero, de nuevo, cederle
demasiada importancia puede provocarle graves caren-
cias de “visión de juego”. Esto es así porque es muy
difícil evaluar realmente el valor de unidad, de hecho
esto es precisamente de lo mejor tiene Wh40k frente a
otros juegos de estrategia, ya que las unidades pueden
pasar de resultar totalmente ineficaces a decisivas en
el momento menos inesperado.
Búsqueda de ejércitos invulnerables
Quizás el término puede llevar a la confusión, cuando
lo que realmente queremos destacar son a aquellos
jugadores que, mediante la confección de la lista, lo-
gran que la totalidad de su ejército sea virtualmente
invulnerables a ciertas unidades o armas del enemigo.
De esta forma se logra que una parte de los recursos
del contrario no puedan ser aprovechados, lo que lo
deja en clara desventaja.
Los combos reducen el 40k a esto…
Ejemplo:
Un jugador con ala de muerte decide usar en sus
3 escuadras de exterminadores la misma configu-
ración (5 exterminadores: 2xcuchillas relámpago,
2 bolters de asalto+puño y cañón de asalto+puño)
porque la considera la más potente y polivalente
en relación rendimiento/precio.
A pesar de ser una buena combinación, durante la
partida, dos de las escuadras han podido disparar
poco, ya que el cañón de asalto tiene un rango
reducido. Además, una de las escuadras tuvo que
cargar contra un Land Raider del Caos que final-
mente no pudo dañar. Probablemente de haber
incluido algún lanzamisiles cyclone y/o un puño
sierra habría tenido más flexibilidad.
Ejemplo:
Evaluemos la utilidad de un Land Raider, una uni-
dad controvertida como pocas, en partidas contra
dos jugadores necrones. En una el jugador lleva 2
escuadras con guerreros necrones en arcas, lo
que convierte a nuestro tanque en una opción
cara y vulnerable. El segundo necrón por el contra-
rio no lleva ni una sóla arma gauss en su ejército
(¡ya que está cargado de armas tesla para satu-
rar!), por lo que ese Land Raider valdrá su peso en
oro.
Ejemplo:
Un jugador decide utilizar únicamente tropas de
infantería para que así las armas antitanque
(normalmente más caras) no se cobren grandes
bajas.
Otro jugador decide usar una mecanizada, con
unidades blindadas y las mínimas unidades de
infanteria siempre en transporte. De este modo
las armas ligeras del rival serán totalmente inefi-
caces; en cuanto silencie las unidades antitanque
tendrá muchas opciones de llevarse la partida.
Estas son tácticas sencillas que pueden dar grandes
ventajas de partida, pero al igual que ocurre con los
jugadores “de combos”, estos ejércitos se arriesgan a
encontrarse con su “nemesis” (quedando en gran infe-
rioridad de antemano) y de nuevo se puede caer fácile-
mente en la tentación de no aprender estrategia real (ya
que es un modo de juego cómodo que evita situaciones
complicadas). Por estas dos razones en su contra, em-
plear estos ejércitos debería ser evitado por aquellos
jugadores noveles, ya que al abusar de ellos su aprendi-
zaje podría ser muy lento o resultar bastante escaso.
Búsqueda de ejércitos temáticos
Los ejércitos temáticos son aquellos que están res-
tringidos a emplear ciertas unidades de acuerdo a unas
pautas establecidas por su trasfondo. Ni que decir tiene
que en muchas ocasiones estas pautas no tienen nada
que ver con la lógica táctica o estratégica, por lo que
muchas de estas listas temáticas suelen emplear com-
binaciones o unidades poco equilibradas.
Los románticos tienen cabida en el Wh40k, pero, si
buscan la victoria, la mayoría de ellos suele pasarlo muy
mal en torneos. Si la batalla por librar es un enfrenta-
miento serio donde ciertas concesiones no pueden ser
echas, entonces vencer con un ejército temático es un
nivel adicional de dificultad que puede autoimponerse
un jugador veterano. Hay que reconocer que únicamen-
te se puede aspirar a vencer con garantías con ejérci-
tos temáticos si eres muy superior a tu rival estratégica-
mente, y si tus posibilidades de vencer se reducen a
confiar en esto, mal vamos.
El ejército perfecto
Podemos afirmar casi con total seguridad que no
existe un ejército perfecto, al menos no contra todo
tipo de enemigos y escenarios. Por este motivo, la
búsqueda exhaustiva de combos, la optimización uni-
dades, la elección de buscar el desequilibrio y ser fiel
al trasfondo son meras pautas para confeccionar el
ejército, mas nunca permitirán alcanzar la lista ideal
que garantice el éxito siempre. No quiero decir con
ello que no deban ser tenidas en cuenta, pero estoy
plenamente de acuerdo con comentarios que efec-
tuó el famoso diseñador de juegos Jervis Johnson en
una de sus entrevistas: “…la composición de un ejér-
cito supone una diferencia mínima comparada con el
factor de aprender a usar un ejército hasta hacerlo
bien”. Esta es una verdad básica que muchos jugado-
res ignoran, pues depositan sus esperanzas de ganar
en un eterno nomadismo hacia aquellos ejércitos que
consideran tienen mejores reglas.
Hay gustos para todos y no soy un Capellán instrui-
do para dar lecciones de modos, pero como activo
general y bastantes campañas libradas defiendo que
el verdadero conocimiento de la estrategia sólo se
descubre tras el uso listas equilibradas durante una
gran cantidad de tiempo. Las razones son sencillas:
1) conoces todos tus puntos fuertes y débiles, 2) al
ser equilibradas nunca están completamente vendi-
das, lo que te da cierto margen de maniobra para dar
batalla. Cuando ganes una partida gracias a una uni-
dad “de segunda fila” es cuando empezarás a ver las
auténticas posibilidades de tu ejército, sólo cuando
sepas manejar con eficacia cada una de las unidades
de tu Códex tendrás el criterio de poder descartar-
las…y entonces comprobarás que ninguna lo es real-
mente.
Y es que hasta el más duro tiene su
talón de Aquiles.
Ejemplo:
Un ejército de demonios compuesto exclusivamen-
te por unidades de khorne puede dar más de un
susto, ideal para representar un apocalipsis.
Sin embargo pobre de aquel que pretenda usarlos
en un torneo pretendiendo arrasar a todos sus
rivales sin piedad. Aunque sea potente, esa lista
de demonios puede ganar muchos enteros con las
habilidades que aportan otros cultos.
Los hijos del Emperador, uno de esos
ejércitos temáticos que tanto sufren.
Otra situación curiosa que me recuerda este aparta-
do fue mi experiencia con las unidades de asalto y las
capsulas de desembarco para tropas de línea. Duran-
te mucho tiempo las primeras estaban vetadas para
mí y nunca lograba verlas en mis listas, mientras que
las segundas en cuanto aparecieron en los codex
marines se convirtieron en mi caballo de batalla una
buena temporada. Sin embargo, con paciencia y mu-
chas partidas, pude comprobar las grandes virtudes
de las escuadras de asalto y las graves deficiencias
de las capsulas. Actualmente es raro que use listas
de Compañías de Batalla sin una unidad de asalto,
mientras que sopeso con mucho cuidado incluir tro-
pas en capsulas de desembarco.
Conceptos de equilibrio
Si ante la imposibilidad de alcanzar la “Perfección”
nos negamos a la caprichosa fortuna (puesto que no
descartamos toparnos con nuestro “Némesis” algún
día), entonces probablemente habremos apostado
por el “Equilibrio”. Cuando se habla de que un ejérci-
to es equilibrado, se sobreentiende que este dispone
de un amplio abanico de posibilidades tácticas; esta
variedad es lo que hace que no destaque en ninguna
faceta en concreto, pero a su vez tampoco debería
sufrir de grandes deficiencias.
Por lo tanto, para poder hablar de equilibrio en un
ejército es necesario conocer aquellos parámetros
que los rigen. Por suerte o por desgracia no es posible
establecer todos los atributos que dan forma a un
ejército, aunque voy a proponer, a modo de ejemplo,
algunas posibilidades:
1) Movilidad
2) Resistencia
3) Número
4) Potencia de Fuego
5) Asalto
6) Moral
A continuación vamos a profundizar en cada uno de
estos aspectos.
Movilidad
Entendemos por movilidad como la capacidad de
un ejército para desplazarse por el campo de batalla.
Este es uno de los factores más sencillos de evaluar,
y es de vital importancia ya que puede condicionar las
posibilidades reales de un ejército para:
1) cumplir sus objetivos en un determinado escena-
rio,
2) maniobrar para poder evitar, o por el contrario
acosar, al enemigo.
Si prestamos atención a la movilidad que presentan
las unidades existentes, entonces debemos diferen-
ciar entre unidades con:
a) movilidad real. Unidades que cuentan con gran
capacidad de movimiento o disparo+movimiento du-
rante toda la partida. Ej: Tanques, motos, bípodes
b) movilidad aparente. Unidades que pueden ser
desplegadas en cualquier zona pero tienen movilidad
limitada. Ej: Exploradores, unidades en capsulas, ex-
terminadores
c) movilidad nula. Unidades con movilidad limitada.
Ej: Infantería sin transporte
¿Qué necesitas chaval?
Ejemplos:
Un ejército integrado por escuadras tácticas y de
devastadores forma un bloque rígido, potente y
resistente. Sin embargo, si no cuentan con trans-
portes o el apoyo de otras tropas más veloces pue-
den ser muy poco efectivos porque: a) resultaran
muy predecibles una vez desplegados (esto hace
que sea relativamente sencillo evitar sus líneas de
fuego y muy complicado evitar con ellos asaltos
desfavorables), y b) son demasiado lentos para
ocupar objetivos o en misiones de reconocimiento.
Ejemplo:
Nuestro ejército totalmente formado por unidades
en capsulas de desembarco se enfrenta a unos
incursores eldar que dispone de tanques gravitato-
rios y muchas unidades con retroreactores. En prin-
cipio puede parecer que los marines tienen venta-
ja, ya que el despliegue rápido en cápsulas es una
táctica bastante segura y demoledora. Sin embar-
go, en la partida las unidades de marines al caer
causan grandes bajas pero no logran aniquilar por
completo a los eldar. Una vez en tierra, la fuerza de
marines está integrada exclusivamente por unida-
des de infantería (y con armas con un rango limita-
do), de forma que los supervivientes eldar no tie-
nen grandes problemas para maniobrar alejándose
a una distancia prudencial desde la que puedan
diezmar a los marines pacientemente.
En este sencillo ejemplo podemos darnos cuenta
de cómo es muy importante conocer las posibilidades
reales de tu ejército, ya que a veces una mala percep-
ción de tu movilidad o la del enemigo puede dejarte
en grave desventaja.
Resistencia
Este atributo nos indica básicamente la dificultad
que tendrá el adversario para poder acabar con tus
unidades y viceversa. Está determinada por los atribu-
tos de resistencia, armadura/blindaje y salvaciones
especiales de la miniatura, pero aunque disponer de
una buena resistencia puede ser un factor decisivo a
tu favor para evitar heridas, esto dependerá en gran
medida del equipamiento de nuestro enemigo.
Sin embargo, puedes encontrarte armas que igno-
ren esa mejora que has pagado.
Debido a la aleatoriedad de enemigos que pode-
mos encontrarnos es casi imposible no cruzarte con
una unidad rival que aniquile a la tuya sin grandes
molestias. Por ello volvemos de nuevo al concepto de
equilibrio en la lista de ejército, ya que mediante el
uso de unidades diferentes podemos tratar de hacer
frente a esas unidades “peligrosas” con unidades
más adecuadas.
Número
El número es factor fundamental ya que está ínti-
mamente relacionado con la capacidad de tu ejército
para poder: 1) abordar distintas objetivos/misiones
simultáneamente, 2) usar maniobras de engaño/
fintas, 3) responder cuando sufres muchas bajas.
Ejércitos poco numerosos suelen ser muy potentes
y/o pueden efectuar mejor maniobras, pero también
verse fácilmente desbordados y casi no permiten rec-
tificar durante la partida
Emplear un mayor número suele dar más capaci-
dad de respuesta, pues aun cuando sufras muchas
bajas podrás responder. Normalmente el mayor nú-
mero se asocia a tropas peores equipadas, que pue-
den mejorarse aprovechando coberturas por esceno-
grafía.
Potencia de fuego
Ésto es probablemente lo primero que percibe un
jugador que estudia a su enemigo. La potencia de
fuego se puede clasificar en función del número de
armas disponibles en un ejército de entre los siguien-
tes tipos:
Ejemplo:
La superior resistencia de los caballeros espectra-
les los hace invulnerables a la mayoría de armas
del juego; la armadura de los exterminadores es
efectiva contra la mayoría de la artillería.
Ejemplo:
El uso de armas gravitón, envenadas o francotira-
dor no distinguen entre un marine de un caballero
espectral. Las armas de plasma hacen insuficiente
la protección que garantiza la pesada armadura de
exterminador.
Ejemplo:
Un jugador duda entre utilizar un Land Raider o
varios Rhinos como transportes. Al final decide
usar uno de cada. El Rhino es un transporte sacrifi-
cable que puede ser utilizado sin miedo incluso
cuando el rival disponga de gran cantidad de ar-
mas de fusión, ¡algo poco recomendable si tu
transporte vale 1/6 de tu ejército! Sin embargo el
Land Raider puede proteger al Rhino (y avanzar
juntos) en batallas donde el enemigo disponga de
muchas armas de F6 o F7.
Ejemplo:
El Ala de Muerte es un ejército durísimo que per-
mite concentrarse en una pequeña área de bata-
lla, lo que es ideal para misiones de ocupar y man-
tener.
El Ala de Cuervo por el contrario tiene una capaci-
dad inigualable para rectificar sus posiciones se-
gún evolucione la partida, lo que resulta ideal para
efectuar maniobras de rehusar un flanco.
Sin embargo, ambos ejércitos suelen incluir muy
pocos efectivos, por lo que pueden perder una
partida en uno o dos malos turnos.
Ejemplo:
Las Compañías de Batalla permiten desplegar más
de 50 marines, lo que concede un elevado margen
de error para asumir bajas durante la partida. Ade-
más, al contar con muchas unidades son ejército
que pueden abordar múltiples misiones con más
facilidad (algunas unidades avanzan mientras
otras dan cobertura). Por desgracia, ¡los marines
tácticos nunca podrán tener el potencial que tie-
nen los miembros de la 1ª y 2ª Compañía!.
a) anti-infantería ligera. (FP media-alta, gran caden-
cia) Ej: bolters, lanzallamas, bolter pesados, armas
tesla
b) anti-infantería pesada. (FP baja, Fza y cadencia
media-alta) Ej: armas de plasma, gravitones
c) antitanque ligero. (FP media-baja, Fza media,
Cadencia alta) Ej: Módulo de lanzamisiles Alto Explosi-
vo, cañón automático, armas tesla
c) antitanque pesado. (FP baja, Fza alta, Cadencia
baja) Ej: Fusión, cañón laser, lanzas
El empleo de cada tipo de armas confiere una ven-
taja determinante contra ciertos tipos de unidades,
pero, como comentábamos anteriormente sobre los
jugadores “de combos”, tanto carecer como abusar
de un determinado tipo de armas puede ser fatal en
determinados casos.
Disponer de una gran potencia de fuego suele ayu-
dar a imponerte, pero en ocasiones ese potencial es
“aparente”, ya que puede verse muy afectado por
algunos factores, entre ellos:
1) el rango de las armas.
2) la línea de visión, que en el campo de batalla
puede estar limitada.
En ambos casos la movilidad juega un papel decisi-
vo, ya que aquellas unidades más estáticas pueden
perder mucha eficacia, mientras que las móviles ga-
nan.
Asalto
El asalto, a pesar de estar muy perjudicado en 6ª
edición, es el segundo factor más determinante en
gran cantidad de batallas, y está íntimamente ligado
con la movilidad del ejército. Para que una unidad de
asalto sea eficaz esta debe ser contundente al reali-
zarlo, lo cual vendrá afectado por el número de minia-
turas que alcanzan contribuyendo al combate
(directamente relacionado con su movilidad) y si equi-
pamiento/armamento es el adecuado.
Si atendemos a la movilidad, generalmente pode-
mos observar que los ejércitos suelen contar tropas
de carga (cuyo objetivo es romper las líneas enemi-
gas) y/o contracarga (cuyo objetivo es detener las
cargas enemigas). Las primeras suelen ser tropas de
movilidad real o aparente, mientras que las segundas
pueden ser limitadas.
Como mencionamos anteriormente, es importante
destacar el segundo parámetro decisivo para un asal-
to, los tipos de armas. Así, podemos diferenciar entre
las armas de:
a) FZA moderada (armas convencionales de cuerpo
a cuerpo)
b) FZA moderada que niega armaduras (energía,
cuchillas, psíquicas)
Ejemplo:
Un comandante marine espacial con una modera-
da cantidad de armas antitanque lo pasará franca-
mente mal contra un Compañía mecanizada de la
Guardia Imperial.
Tras la mala experiencia ese mismo jugador deci-
de incluir Puños Imperiales con 12 cañones láser
cazatanques en su ejército. Aunque se toma mere-
cida venganza contra el mismo Guardia Imperial,
posteriormente tiene la desgracia de toparse en
otra batalla contra una horda de más de 100 pie-
les verdes.
Tres motoristas del ala de cuervo mantienen a raya
a una escuadra de 5 marines del caos con 4 rifles
de fusión. Manteniéndose siempre entre 45y 60
cm de los traidores pueden dispararles con sus
bolters acoplados sin correr peligro.
Ejemplo:
Una escuadra de devastadores puede ser vital en
una partida a campo abierto, pero en combate ur-
bano puede no efectuar un tiro en toda la partida.
Esa misma escuadra de devastadores está equipa-
da con temibles cañones de plasma (alcance 90
cm) en campo abierto, sin embargo una escuadra
de segadores siniestros eldar (alcance 120cm) a
más de un metro los puede destrozar sin peligro
alguno.
Ejemplos:
Son unidades de carga la caballería/bestias, moto-
cicletas, las tropas de asalto con retroreactores y,
en menor grado por su mayor previsibilidad, las
unidades en transportes de asalto (descubiertos,
Land Raider o cañoneras).
Además de las anteriores, son unidades válidas
para contracarga las unidades de veteranos, exter-
minadores, bípodes y, como último recurso en algu-
nos codex, ciertas unidades de línea especializa-
das.
c) FZA elevada que niega armaduras (puños, marti-
llos)
En función del tipo de enemigo unas armas serán
muy eficientes o totalmente inútiles.
Es fundamental recordar que independientemente
de que una unidad pueda ser utilizada para cualquier
situación, es mucho más adecuado dedicarla para
enfrentamientos donde sus habilidades o equipo re-
sulten más eficientes. No sólo debe tenerse en cuen-
ta la victoria puntual de una escaramuza, sino tam-
bién el coste que supone y las repercusiones que ten-
drá en el conjunto de la batalla.
Adicionalmente, para que realizar con éxito cual-
quier asalto es crítico evaluar con mucho cuidado las
distancias y el terreno, ya que la capacidad del fuego
defensivo del rival puede jugarnos una mala pasada
si no logramos unas condiciones óptimas. Ni que de-
cir tiene que el asalto es en la actualidad uno de los
aspectos más delicados del 40k, y podrían correr ríos
de tinta sobre como jugarlos correctamente.
Moral
La moral no suele tenerse en cuenta hasta que se
echa en falta. El empleo de unidades indesmoraliza-
bles es una gran ventaja para cualquier ejército. Ex-
plotar la moral de los adversarios es un aspecto se-
cundario pero que siempre debe estar presente en
los planes de un general.
Estos son sólo algunos de los factores que pueden
caracterizar un ejército y deberías considerar al crear-
lo. A la hora de escoger tu ejército es vital saber qué
ventajas te concede cada tipo de unidad, y así podrás
establecer cuáles son tus puntos fuertes y las debili-
dades “virtuales”. La combinación de unas y otras
darás a tu fuerza de combate unas posibilidades de
victoria, pero al final tú debes ser quien conduzca la
partida hacia donde puedas explotar mejor esas ven-
tajas.
Boldo dixit
Ejemplo:
Un Señor del Caos de Khorne exterminador con
cuchillas relámpago es ideal contra bastantes uni-
dades de infantería, pero prácticamente inútil con-
tra vehículos.
Ejemplo:
Supongamos que para sostener tu línea de ejercito
debes contracargar a una horda orka. Aunque pue-
de prevalecer, una unidad de exterminadores pue-
de pasarlo mal contra una marea de orkos, más
aún si existe alguna garra de combate
“escondida”. Sin embargo si también dispusiéra-
mos de una modesta escuadra de asalto ésta pro-
bablemente haga mejor el trabajo y con menos
riesgos. Además, de esta forma liberaríamos a los
exterminadores para otras unidades más resisten-
tes, como por ejemplo un caudillo y su escolta de
nobles, una amenaza que haría picadillo a los mari-
nes de asalto.
En otro caso, los exterminadores se lanzan a la
carga contra un tirano de enjambre volador que
está peligrosamente cerca de las escuadras de
devastadores y blindados. Es una jugada arriesga-
da en la que puedes perder una unidad muy cara,
pero en caso de no actuar el daño que podría cau-
sar el engendro en tus filas podría resultar fatal.
Ejemplo:
Los guerreros necrones son unos adversarios temi-
bles, pero si algo resulta especialmente desacon-
sejable efectuar tiroteos contra ellos, ya que su
elevada resistencia/armadura y autoreparación los
hace casi intocables. Por el contrario, el sufrir una
carga y encajarla malamente puede hacer que esa
unidad sea aniquilada en la persecución.
Señor, creo que no estamos donde
deberíamos…
U na de las cosas que más me molesta cuando trato con gente española aficiona-
da a la obra de Tolkien, o que dice ser aficionada, además de que para muchos de ellos parece que la obra del Profesor se centra en El Señor de los Ani-
llos ,El Hobbit y poco más (Y se dejan de lado monto-nes de obras, no solo las académicas),es que tienden
a tener una visión católico-centrista de la parte de la obra de Tolkien en la que se fijan. Todo lo reduce a eso y se saltan o ignoran abiertamente y sin vergüen-
za todo lo demás. Lo cual bien pensado tiene su lógi-ca, porque una cosa lleva a la otra irremediablemente. Y cuando ya te encuentras eso, en los círculos más
internos de la Sociedad Tolkien Española(STE), mal vamos. Que JRR Tolkien fuera católico ferviente no es excusa ni justificación de verlo todo reducido a una
visión netamente cristiana, ya que eso lleva a dejar completamente de lado aspectos básicos de sus obras que son fundamentales.
Ahora bien, siendo justos y honrados, tampoco está
nada bien ignorar la parte católica de la obra de Tol-kien, porque al ser el católico eso se refleja en partes
(Ojo,en partes) de la misma y tratar de desterrarlo es como intentar de arrancarle el brazo de la mano con la que escribía. Eso ha llevado a que algunos capítulos
de su vida, sin estar realmente tapados, este simple-mente esbozados y como ocultos por una densa capa de smog. Solo hay una biografía oficial de Tolkien,de
Humpfrey Carpenter y el papel de Francisco Javier Morgan Osborne apenas se desarrolla.
Y quién era? Este sacerdote católico de la orden de
los filipenses, de origen aristocrático y español, fue el tutor de los hermanos Tolkien cuando su madre murió a causa de la diabetes y fue la persona que posibilito
que JRR Tolkien fuera quien fue.
No solo en el aspecto religioso (La influencia Padre
Francis le permitió a JRR Tolkien conocer a personajes influyentes católicos de la sociedad británica de la época) y moral, si no académicamente, en su forma
de pensar, sus decisiones (Por órdenes del Padre Francis JRR Tolkien no puedo ni acercarse a Edith Mary Bratt, que más tarde sería Edith Mary Tolkien) y
quien marco su futuro de más de una forma (Por ejemplo su posicionamiento final ante la Guerra Civil
española, una vez ya fallecido.
O ponerle a su primogénito el nombre de su tutor y que acabase este cogiendo los hábitos católicos).Hasta
económicamente. Un dato curioso: Cuando murió este sacerdote, al que le apodaban cariñosamente "Tío Cu-rro", les dejo a cada uno de los hermanos Tolkien a su
cuidado 1000 libras esterlinas en herencia. Y fue en 1935,lo cual no es moco de pavo, dicho lisa y llana-mente. Y no hablemos de la influencia literaria. Ahí va
un dato más: Cecilia Böhl de Faber, más conocida por su pseudónimo "Fernán Caballero", era tía abuela del Padre Francis. Sus obras fueron puestas al alcance de
JRR Tolkien(Hay quien afirma detectar cierto paralelis-mo entre una de las adivinanzas de Gollum en El Hob-bit y otra recogida en la obra de Fernán Caballero
Cuentos, oraciones, adivinanzas y refranes populares), así como los conocimientos de español que le llevaron
a crear el Naffarin, una de sus lenguas inventadas. Hay un libro que habla sobre esta persona y su in-fluencia en JRR Tolkien.Se llama La Conexión Española
de J.R.R. Tolkien:"El Tío Curro". Es obra José Manuel Ferrández Bru "Gimli",uno de los fundadores de la So-ciedad Tolkien Española. Esta publicado por la editorial
CSDE y salió el año pasado a la venta con precio de poco más de 17 euros.
Hasta donde yo se solo está en español Tiene 256 páginas y esta encuadernado en tapas
blandas a color. El autor(Al que Kit y yo conocemos en
persona de una Estelcon, hace unos años, en Valencia pre-sentado por nuestra amiga
Beleg) se dedica a descubrir al público esta figura, que algu-nos piensan que ha sido vela-
da a posta por autores anglo-sajones, sobre todo británicos, por su doble condición de sacerdote católico y por te-
ner origen español. Igual, afirman algunas personas, piensan que eso desluce a una de las figuras más des-tacadas de la literatura moderna en lengua inglesa.
Es una lectura sin duda interesante y muy ilustrativa, de eso no cabe duda, además de bien documentada y amena. Por ello es un libro recomendable de adquirir
y/o de leer, en especial si se tiene un cierto nivel y conocimiento de la obra de Tolkien.Pero aconsejo per-sonalmente no tomarlo de forma aislada, ya que de la
misma forma que los autores anglosajones tienden a relativizar la figura e influencia del Padre Francis en
JRR Tolkien,los españoles tienden a hacer todo lo con-trario, es decir a magnificarla. Y mientras en el resto del mundo, como Reino Unido, Escandinavia, EEUU,
Alemania, etc... se estudia a Tolkien como un autor contemporáneo dentro del viejo género de la literatura germánica y escandinava, sagas, eddas, etc... en Es-
paña se limitan a buscar correspondencias y lecturas católicas/españolas que no tienen ni pies ni cabeza ni razón de ser si no es cogido con pinzas. Todo en su
justa medida esta bien, pero el ser justos no es algo que esté de moda en el mundo últimamente.
A parte que hay algo que leí en una reseña hecha
por un miembro de la STE y es bueno tenerlo en cuen-ta:” […]es poco probable que interese a lectores que no estén interesados en dicho autor, en el Oratorio de
Birmingham, en la familia Osborne o en los habitantes de la zona del Puerto de Santa María. A fin de cuen-
tas, no deja de ser un libro biográfico y, aunque cuen-ta con datos que expanden su temática (por así decir-lo) más allá del propio padre Francis Morgan, sería
muy sorprendente (gratamente sorprendente, eso sí) que se abriera hueco en las estanterías de los lectores ajenos al movimiento intelectual relacionado con Tol-
kien.” Aunque yo no estoy focalizado en esos campos que citan y no es para mí un obstáculo el no estarlos para disfrutar de la obra, es llamativa esta recomenda-
ción y en lo que hacen hincapié.
En definitiva, yo considero es un buen libro e ilustra una parte no muy clara ni conocida de la vida y obra
de Tolkien, una parte importante que acabo reflejada de forma directa o indirecta en los escritos del Profe-sor, pero no es un libro para tomar suelto ni para de-
jarlo en manos inexpertas.
Descanso del Escriba
B ueno, la premisa de Grimm es bastante simple: los cuentos que nos han contado siempre son sucesos reales y los Lobos, las
Brujas, o los Dragones son en verdad son “wesen” (mitad-humano, mitad-criatura de cuento de
hadas). Para controlar a los wesen hay una especie de guardianes que son los Grimm.
Nuestro protagonista Nick Burkhard, detective de
homicidios de la policía de `Portland tenía una vida estupenda y tranquila junto a su novia Juliette hasta que si tía, que está a punto de morir, le cuenta que
es un Grimm y que debe hacerse cargo de la respon-sabilidad de velar por los humanos. Para ello le deja en herencia una caravana con un montón de armas
de tipo medieval (ballestas, bolas con pinchos, espa-das… Vamos, el sueño de cualquier jugador de rol) y un montón de libros en varios idiomas (con preferen-
cia por el alemán) con dibujos y anotaciones sobre los wesen.
La idea en sí no es mala, los morphing de los we-sen están más o menos logrados pero… Hay un pun-to en la mitad de la primera temporada en la que se
hace aburridísima.
Así que abandoné la serie. Pero como me quede sin series para ver mientras plancho la recuperé y debo reconocer que fue una muy buena idea. Pasados
esos episodios aburridos la serie empieza a coger velocidad, las tramas se complican y el protagonista,
que te daba un poco igual, empieza a caerte bien.
Para informarse sobre el mundo wesen se hace amigo de un Blutbad (el lobo de caperucita) que le
introduce en el mundo de las costumbres wesen. Es, sin duda, mi personaje favorito, y está interpretado por Silas Weir Mitchell (el que hacía de loco en Prison
Break)
Si veis la serie en versión original Juliette habla español bastante bien. Si la veis doblada, la han
puesto hablando portugués.
Mi valoración: hay que aguantar la primera tempo-rada que es verdad que es un pelín rollo, pero des-
pués de ese esfuerzo, la recompensa merece la pena. El final de la tercera temporada es… ¡guau!
Morgana
Fanhammer
GrimmGrimmGrimm
Y o soy el encargado de hablaros del
evento Pincel de Acero que ha acaba-
do hace unos meses y ofreceros un
resumen del evento en estas paginas
de Goblin Panzudo.
El evento, dentro de Circulo de Terra y organizado
por FanHammer y Wikihammer 40k, se ha llevado a
cabo durante varios meses, desde que se publico el
evento, pasando por el tiempo dado a los pintores para
realizar sus obras y finalmente el tiempo donde los jue-
ces han visto y comparado las imágenes y han dado su
veredizcto.
El concurso de pintura tenía bastantes categorías,
creemos que las minimas de cualquier concurso de este
tipo y lo que quizás es lo que hace especial a este even-
to es que era por internet y por tanto a nivel nacional.
Esa es la “cosita” especial de Pincel de Acero.
La valoración final es que ha sido todo un éxito, no
solamente con los números en la mano, con 30 partici-
pantes y casi el triple de miniaturas presentadas. Pero
como digo no solo son los números, sino la sensación
de los participantes y organizadores, la calidad de mu-
chas de las miniaturas y en general la calidad de todo y
la repercusión que ha tenido el evento por la red.
Claro esta todavía no es un gran evento, en su primer
año, pero yo le doy un notable en esta primera edición.
En este post, os presento un poco las miniaturas más
destacadas para que veáis que la calidad fue altísima.
Es todo un placer poder presentaros estas miniaturas.
Categoría Libre Categoría Libre
Mejor Escuadra futurista
Bueno como veis, esto son una pequeña muestra de las
magnificas obras que han participado en Pincel de Acero
2013. Y muchas igual de buenas que no pueden entrar en
este articulo. La verdad que la calidad ha sido claramente
alta. Y eso es todo una alegría.
Con pequeñas cosas a mejorar y alguna cosa a ampliar,
posiblemente, os aseguramos que en el segundo trimestre
de 2014 tendreis si no pasa raro Pincel de Acero 2. Y es-
peramos que el evento crezca aun más. Gracias por leer el
artículo y ya os invito a preparar vuestras miniaturas para
cuando llegue el momento. Que no te pille con el pincel
seco….
Alfonso Ortega
FanHammer
Mejor Miniatura Futurista
Mejor Escuadra futurista
Mejor Vehiculo
H ola lectores. Hoy un nuevo y quizás loco aporte
a las unidades y ejércitos enanos salidos de mi
humilde creación esperando que os guste y que
porque no lo utilicéis en vuestras partidas amigables entre
amigos y colegas de mesa. Se trata de un carismático per-
sonaje enano, Lolin el trotamundos, que es un magnifico
personaje para dirigir cualquier unidad de caballeria enana
(que ya os presentamos en el numero 1 de Goblin Panzudo
o para ir incluido en unidades a pie de vuestro ejercito ta-
pon. Que lo disfrutéis.
Lolin el trotamundos, expulsado de la comunidad enana.
Lolin llego a su madurez adulta hace ya un largo tiempo y
desde bien joven, fue tratado como un extraño enano por
su comunidad. Siempre con ganas de salir del territorio ena-
no y de las profundidades del reino enano, estaba dispuesto
a explorar el mundo exterior y mezclarse con el resto de
razas. Para sus congéneres enanos, era un loco por querer
hacer aquello. Por unos desconocidos sucesos, Lolin fue
expulsado de las tierras de Karak-Azul por el mismísimo rey
y fue obligado a vagar por las tierras soleadas de superficie
hasta el resto de su vida. Pero su vida fue rápidamente una
acumulación de aventuras y batallas demostrando su valia
en el arte de batalla. A lomos de su inseparable cerdo Fafur,
ha labrado una reputación como hacha de alquiler entre los
reinos humanos.
Esta son las reglas de Lolin y Fafur para utilizarlos en bata-
llas de Warhammer Fantasía.
Tipo: Heroe Enano
Tipo de Tropa: Caballeria
Tamaño de la unidad: 2
Puntos: 210 puntos.
Equipo Lolin: Hacha Silvadora, Armadura de la suerte del
Caudillo Spiloz, escudo.
Reglas Especiales y Equipo Especial:
Se usaran todas las reglas de personaje del reglamento de
Warhammer Fantasía con esta miniatura y de caballería.
Heroe de las batallas: Toda la unidad en la que este Lolin
estará influenciada por su poder y su gran liderazgo y ten-
drá un +1 para ganar los combates cuerpo a cuerpo y po-
drán repetir el primer chequeo de moral no superado en la
batalla.
Hacha Silvadora: Esta hacha en posesión de Lolin desde
hace décadas, le fue entregada por uno de los herreros más
celebres enanos tras un servicio al clan de este herrero co-
mo recompensa a sus servicios. El hacha es un arma mágica
a una mano que otorga +2 a la Fuerza de Lolin, siendo fi-
nalmente la fueza de 6 en sus ataques.
Armadura de la suerte del Caudillo Spiloz – Es una arma-
dura mágica arrebata tras el combate al caudillo muerto a
manos de Lolin que proporciona una salvación de 1+ nor-
mal y una especial de 5+. Ademas todo golpe letal contra
esta miniatura no sufre ningún efecto.
Opciones:
Puedes incluir a Lolin como Heroe en cualquier ejercito
enano, humano o elfo en cualquier unidad de caballeria
como líder de la unidad. Tambien lo podras incluir como
líder y héroe de cualquier unidad a pie enana pero deberá
moverse a la velocidad de la unidad a pie. Lolin usara una
casilla de héroe de la elección de vuestro ejercito y podra
abandonar la unidad siempre que el jugador lo quiera y lo
diga al comienzo de su turno. Se usaran todas las reglas de
personaje del reglamento de Warhammer Fantasía con esta
miniatura y de caballería.
Esopcionalnotedejo.com
Lolin, El Trotamundos
M HA HP F R H I A L
Lolin el Tro-
tamundos
3 6 3 4
(6)
5 3 4 4 10
Fafur Cerdo
Pata Negra
6 4 0 4 4 1 2 2 6
Conocimiento
y Deber II
Capítulo 1.1: Sombras.
N os encontramos en Tartenis IV, en un aban-
donado y antiguo santuario religioso del que
ya no hay recuerdo. El Inquisidor Pozlak no
ha aparecido allí, en vez de él una traumada
Hermana de Batalla es lo único que han hallado los Martillos
de Wikia.
Contínuemos.
- Detrás del altar hay una puerta abierta. - Confirmó As
señalando con un gesto de su escopeta. Ante la revelación del
explorador de inmediato la Hermana de Batalla pasó a segun-
do plano y Calvex también se acercó a la obertura para enca-
rar el bólter pesado hacía allí. Un protocolo habítual:
Si alguien pretendía sorprenderles desde ahí, encontraría
primero un bólter pesado.
La Hermana de Batalla volvió a unir las manos en pose de
rezo sin dejar de nombrar a Alfarius.
- ¿Qué veis? - Torín no se acercó vigilando de cerca a la
mujer, estaba más que dispuesto a utilizar la espada sierra
ante cualquier movimiento brusco de la misma. Resultaba
evidente que no era ella misma.
- Es una puerta destartalada, rota. Un pasillo desciende
hasta donde puedo ver, Señor. - Informó As enfocando sus
luces intentando divisar algo de interés. Polvo y paredes de-
silustradas.
Torín iba a agregar algo hasta que un gruñido grave del
capitán desvió la autoridad.
- Thania, que vuelva un Land Speeder. Vosotros dos, haced
guardia junto a esa puerta, tú vigila la entrada principal y
espera el Land Speeder. - Hel Vaal sacó una petaca que em-
pezó a desenroscar e hizo a Thania gesto de que le siguiera
para apartarse de los exploradores según volvían a distribuir-
se prestos, más alertas por el tono del capitán. Torin se acer-
có a escuchar.
- Escuadra Acma, el Capitán requiere una recogida. Sólo un
Land Speeder. - Cuando la breve transmisión terminó la Her-
mana Médica Adjunta miró a su superior un poco confusa. -
¿Sí?
¿Como apotecaria crees que esa mujer puede reaccionar de
forma hostil si la trasladamos?
Creía que sólo era la Oficial de Comunicaciones. - Replico
esta con descaro, respondiendo rápidamente ante el gesto
serio de Hel Vaal, y sobretodo a su pequeño tic de ira conteni-
da que le hacía guiñar el ojo derecho. - Parece haber sufrido
algún tipo de shock, e interrumpirla puede provocar una res-
puesta violenta o desestabilizarla aún más. Lo único que sa-
bremos con certeza es que es inestable e impredecible.
El Capitán de la Décima asintió y volvió a la espalda de la
sororita sin ninguna prisa derramando el contenido de la peta-
ca en su propia palma. La agarró del cuello y antes de que
reaccionara le tapó la náriz y la boca con la mano emponzo-
ñada. Aunque se revolvió, la mujer cayó dormida y Hel Vaal la
dejo caer hacia un lado sin ningún tipo de cuidado.
- Llevaosla. Thania, embarca con ella y examínala pero no
os vayáis aún. Vamos a explorar ese pasillo y vamos abuscar
a Porzak si es que está aquí, sino quizás haya algo más de su
séquito.
- ¿Informo a Romerae?
- Aún no. - Un único tosido aclaró que Torin se oponía a
aplazar el informe.
- ¿A qué estáis esperando? MOVEOS. - Atajo Hel Vaal con-
tando quién le quedaba para meterse en la cripta, y desvane-
ciéndose de nuevo su autoridad para desplazarse al líder real
de la escuadra: Torín, a quien se le dirigieron en lo siguiente:
- Señor. - Llamó uno de los exploradores. - El auspex no
revela nada, está roto.
Torin se lo arrebató para echar un vistazo. Al enfocar el
nuevo pasillo nada apareció en la pantalla, al girarse y enca-
rarlo hacia el santuario las lecturas volvieron.
- ¿Qué demonios significa esto?
- Que está roto. - Desestimó Hel Vaal ajustándose el som-
brero. - Sólo es un trasto, cuando tengamos que confiar más
en eso que en nosotros solicitaré un hueco en la misión más
suicida que tenga el Capítulo y me olvidaré de adiestrar gue-
rreros dependientes de un botón ¿Está lista la Décima Compa-
ñía? ¿Entramos?
Una vez de nuevo reunida la escuadra Tertius al completo -
quedándose los dos tripulantes del Land Speeder y Thania en
la entrada como vigias - se introdujeron en el largo pasillo en
fila de dos. Nadie temía que pudiera haber allí abajo.
El pasadizo dejo de descender cuando otra puerta carcomi-
da dio paso a una sala circular, amplía que mostró una puerta
por cada punto cardinal y una estatua en el centro. De la mis-
ma ya sólo quedaba el pedestal y las piernas ruinosas de al-
guien indefinido.
- El estado de este lugar es pura ruina. - Comentó Torin al
darle una patada a un trozo de roca desprendida del techo.
Con gestos distribuyó la escuadra para chequear todas las
puertas; Dos no habían soportado el paso de los años y mos-
traron más pasillos sin iluminar, pero la encarada al norte
permanecía reciamente erguida y cerrada. Una puerta de
bronce oxidada que resistió los empujones de Torin, no tenía
ningún tipo de picaporte ni cerradura y sus grabados estaban
demasiado gastados como para poder leerse.
- ¿El auspex sigue sin dar señal?
- Sí Sargento, está mudo.
- Hmm... No creo que encontremos un nido de orkos aquí
abajo. Capitán, yo dividiría la escuadra para cubrir ambos
pasillos y explorarlos un poco, nos reuniremos aquí en un
tiempo prudente.
- Yo también lo haría Torín. Adelante, llévese a Calvex en su
escuadra de combate. Vamos, no hay motivo alguno para
perder el tiempo.
Capítulo 1.2: El lado oeste.
El aire era más fresco que en la capilla, curiosamente. El
nuevo corredor parecía tener algún tipo de ventilación o, al
menos, algunas fisuras en su pobre estructura que permitía el
paso del aire. Torín olfateó cuando ya llevaban una treintena
de pasos recorridos.
- ¿Qué huele tan mal?
El hedor llegó de súbito, intenso y desagradable. No había
mucho que conjeturar sobre su origen, simplemente seguir
andando. Tras un récodo que rompió la linealidad absoluta
que tenía el pasadizo hasta ese momento, una puerta podrida
les flanqueo tras varios golpes de culata el paso a otra sala
círcular parecida a la que habían abandonado atrás.
En este caso, sí había una estatua... Al menos eso les pare-
ció en el primer momento. Torín se quedo mirando a la figura
humana que permanecía rígida sobre el pedestal mientras sus
cuatro exploradores se colocaban junto a él revisando la sala
e intentando no centrarse atónitos en la 'estatua'. Era un ca-
dáver que se mantenía en pie solamente porque una estaca le
perforaba el pecho y lo sujetaba al pedestal; Vestía una túnica
raída y cubierta de polvo que apenas insinuaba el rojo original
de la tela, su piel donde estaba descubierta estaba arrugada y
amarillenta, cuasi descarnado y con los huesos tremendamen-
te marcados. Una capucha evitaba ver la mayor parte del crá-
neo del infeliz, y lo que podía verse estaba cubierto por las
protesís metálicas típicas del Adeptus Mechanicum.
Respecto a la sala sólo tenía una puerta más, también de-
rrumbada.
- ¿Qué ha pasado aquí, en nombre del Emperador? - Mur-
muró Calvex asombrado por el desagradable hallazgo.
- Asunto del Arbites, sólo es un muerto. Huele mucho para
estar tan seco... Tertius, sigamos, hay otra puerta. - Torín
permitió que sus exploradores abrieran el paso mientras se
rezagó un poco para transmitir. - ¿Capitán?
- Aquí Hel Vaal.
- Hemos encontrado el cadáver de un miembro del Mecha-
nicus, en un pésimo estado de conservación.
- Yo me he cruzado con dos servidores en un estado segu-
ramente similar ¿Cuánto tiempo cree que puede estar ahí
postrada una Hermana de Batalla?
- No infinitamente, y no tanto tiempo como para que sus
compañeros se pudran. No puede estar todo relacionado con
Pozlak. Es más, Capitán, no tiene ni por qué estar aquí, quizás
ya se haya ido del sistema o esté con el gobernador. Los in-
quisidores son volátiles e impredecibles.
- Sigamos investigando. Torín, tened cuidado, aquí se están
poniendo nerviosos y empiezo a lamentar haber bajado. Cor-
to.
En vez de meterse en otro pasadillo largo y podrido, en esta
ocasión los hombres de Torin desembocaron tras una peque-
ña antesala en una amplísima estancia repleta de muebles
carcomidos mal distribuidos, estantes caídos con libros roídos
y ciertas características más.
Los exploradores no se alejaron mucho de la entrada según
alumbraban lentamente todo el lugar en un vano intento de
identificar el tipo de lugar en el que estaban. Tres de las pare-
des estaban cubiertas totalmente de relieves y letras que no
podían identificar, mediante una serie de frisos que las ocupa-
ban en su totalidad. Las series mostraban escenas, segura-
mente historias del mismo contexto en un orden lógico, a las
que había que poner gran atención para discernir algo dado el
grado de deterioro de las mismas y lo recargadas que esta-
ban.
La cuarta pared, la frontal, alojaba un órgano enorme en un
estado sorprendentemente bueno; No había óxido, sólo una
gruesa calva de polvo sobre él.
- ¿Qué es este sitio? - Inquirio un explorador anónimo re-
presentando lo que todos estaban pensando según comenza-
ron a examinar la última estancia.
- No hay más salidas. - Confirmó Torín, por lo que habían
llegado al final. Se acercó a uno de los relieves para exami-
narlo con curiosidad apartando el polvo con la mano y tras
darles un poco más de tiempo a los exploradores para esperar
si encontraban algo interesante volvió a hablar. - Volvemos
ya, este lugar no se irá a ninguna partida.
Allí había material que podría resultar interesante para el
Capítulo, habría que volver y examinarlo con más atención y
trasladar sus escritos a los traductores pertinentes. La escua-
dra de combate volvió sobre sus pasos sólo para encontrarse
una sorpresa mayor.
Volviendo a la sala del Adepo del Mechanicum empalado
faltó ese mismo elemento: El Adepto. El cadáver empalado no
estaba, de él sólo quedaba la sangre seca y la estaca dobla-
da.
Torín inmediatamente comunicó con Hel Vaal para pregun-
tarle si ellos habían pasado por ahí, pero no encontró res-
puesta.
La desaparición del cadáver turbó a los exploradores, pero
no tanto como la siguiente eventualidad; Del pasillo anterior
comenzó a llegar el sonido de una melodía de órgano. Un
ritmo lento y de notas prolongadas que estuvo a punto de
causar el pánico.
- ¡Allí no había nadie! - Exclamó uno.
Torín acalló cualquier comentario más rudamente y se pre-
paró para insistirle al capitán Hel Vaal, cuando éste llamó pri-
mero. El capitán estaba alterado, palpable sencillamente por
la respiración.
- ¿Torín?
Sí, capitán. Hemos…
¡SAQUE A SUS CHICOS DE AQUÍ AHORA MISMO, QUIERO A
TODOS LOS MARTILLOS DE WIKIA FUERA DE ESTE SÓTANO
YA!
Igarol
Wikihammer 40K
L os rayos del sol azulado entraban por la
ventana iluminando la blanca sala, encima
de la mesa se vislumbraba la armadura de
rastreador llena de grietas y ensangrenta-
da, el casco destrozado y las ropas encima de una silla
blanca. Todo apuntaba a que estaba en un hospital, el Tau
malherido se incorporo sobre la blanca cama del hospital y
en la puerta un Tau le observaba con una sonrisa de satis-
facción.
A lo que dijo – ¿Quién eres?, ¿Qué haces aquí?-
Acercándose el Tau que vestía unos ropajes de tela blan-
ca y marrón, aparto los ropajes de la silla, los situó encima
de la mesa junto con la armadura y el casco, y se sentó al
lado de la cama junto con Uru y pronunció
-Soy Yure del grupo de 60 de rastreadores que está bajo
las órdenes del comandante Shas’O Kir’qath. He venido
porque soy el camarada que te recogió cuando caíste ex-
hausto cuando te perseguían los corsarios eldars oscuros-.
A lo que Uru respondió: -Muchas gracias hermano, estoy
sinceramente agradecido, pero cuando estábamos marcan-
do las posiciones avanzadas de los corsarios, y cayó la
lluvia de misiles, unos eldars oscuros se escaparon con las
motos, nos persiguieron a mí y a mi hermano de armas
con la mala suerte de que el cayó y yo escape por los pe-
los.
-No pasa nada camarada, compañero. Ahora estas otra
vez en Bork’an para descansar y estar tranquilo-.
Una pausa se hizo en la sala, pues Uru se dio cuenta de
que en la puerta había otro Tau, esta vez era una Tau que
vestía un vestido de seda blanco. Se acerco a Uru y gon un
gesto de reverencia le saludo.
A lo que antes de que Uru y Yure pudieran decir algo, la
Tau se presento diciendo: -Hola hermano Uru, es un placer
ver que estas mejorando, soy
Nu’ri la compañera de armas
de Yure, que también prestó
su ayuda cuando te recogi-
mos, pues me deshice de las
motos corsarias-.
Y Uru, algo consternado dijo:
- Gracias hermana rastreado-
ra, el placer es mío pues vo-
sotros me salvasteis la vida-.
Y la conversación duró durante toda la mañana, los Taus
intercambiaron, posturas de pensamiento, situaciones de
batalla y que es lo que se cocía últimamente por las esfe-
ras y sociabilidad de Bork’an. Hasta que cuando el sol esta-
ba en lo alto del cielo y se veía por las ventanas el paisaje
urbanístico junto con el verde de los arboles, pues los Tau
son una raza que respeta mucho la naturaleza y procura
hacer un mínimo de daño a sus planetas ay que se sienten
ligados a ellos.
Apareció un Tau joven, con una túnica elegante de hilo y
seda, de color blanco brillante, un cinto de oro y una capa
de color turquesa con unos símbolos característicos de un
alto rango militar. Y el símbolo de la casta del fuego en
una medalla colgada en la zona pectoral del pecho. A lo
que los dos rastreadores le miraron y agacharon la cabeza
en gesto de reverencia. Uru asombrado por la presencia de
este Tau pensó que debía ser alguien importante.
Y el Tau se apoyo en el respaldo de la cama de manera
descansada, dejando caer el peso de sus hombros sobre
los brazos y las manos y le dijo: -Hermano Uru, he hablado
con tus superiores y tu comandante, pues soy el Shas’O
Kir’qath y mis soldados me han comentado lo que hicieron
por ti, y parece ser que habéis adquirido una comunión
muy profunda, se puede notar en el aire. No me andaré
con rodeos, ¿desearías formar parte del 60 destacamento
de rastreadores de Bork’an que está bajo mi mando?-
A lo que Uru, sorprendido, le respondió: -Comandante,
para mi seria un placer, pues gracias a estos dos herma-
nos, sigo con vida y se lo debo a ellos-.
-Pues todo queda dicho, recupérate Uru y te espero pron-
to en el cuartel, un placer-.
A lo que el comandante con un cordial gesto se despidió
de los tres rastreadores y salió por la puerta. Todo estaba
dicho, un nuevo rastreador formaba parte de los rastrea-
dores, cada vez el grupo se hacía más grande y los ras-
treadores tenían un nuevo amigo.
Jose Manuel Cuerda
Nuevo amanecer
1 2 Busca las 9 palabras
relacionadas con Star Wars Busca los 9 Wargames
Soluciones 1: CHEWBACCA, EMPERADOR, GREEDO, JABEA, LEIA, SKYWALKER, SOLO , VADER,
YODA .
Soluciones 2: AVATARS, CARNEVALE , FLAMES, INFINITY, KENSEI, MORDHEIM, NEMESIS, WAR-
HAMMER, XWING.
EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO EN EL PROXIMO
NUMERO…NUMERO…NUMERO…
FESTIVAL DE ESPADAS FESTIVAL DE ESPADAS FESTIVAL DE ESPADAS
FABIUS BILIS,FABIUS BILIS,FABIUS BILIS,
CONCURSO DE PINTURA CONCURSO DE PINTURA CONCURSO DE PINTURA (LA TABERNA DE (LA TABERNA DE (LA TABERNA DE
LAURANA )LAURANA )LAURANA )
NUEVOS VEHICULOS NUEVOS VEHICULOS NUEVOS VEHICULOS
PARA W´40K PARA W´40K PARA W´40K
top related