folleto de diseÑo
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PRODUCCIÓN
MULTIMEDIA
PRODUCCIÓN
MULTIMEDIA
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO GRÁFICO
Concepto
Interfaz
Teoría del Color
Composición de la Imagen
Tipografía
Resolución
Formatos
Sotware utilizado
LA CREATIVIDAD
Concepto
Tipos
Técnicas
Características
CREATIVIDAD
La creatividad puede ser definida como un
proceso mental que consiste en la capaci-
dad de dar existencia a algo nuevo, dife-
rente, único y original.
TIPOS
La ADAPTACION La INNOVACION
Redactor es el que escribe o hace los tex-
tos.
El gráfico, que usualmente llaman Director
de Arte.
Existe además un Director Creativo, que es
la persona que evalúa, dirige y es respon-
sable del departamento creativo.
TÉCNICAS
*Análisis.
*La asociación de ideas.
*La asociación forzada.
*Diseño.
*Generalización.
*Búsqueda de analogías:
*La lista de atributos.
*Scamper.
*Blue slip.
*Brainwriting.
*Sinéctica:
*Síntesis.
Las variables más frecuentemente utiliza-
das para medir a la creatividad son:
*Fluidez
*Flexibilidad
*Originalidad
*Elaboración
*Sensibilidad
*Redefinición
*Abstracción
PRODUCCIÓN
MULTIMEDIA
El formato de la imagen del JPEG fue des-
arrollado por el grupo de expertos de Joint
Photographic. La mejor característica del
JPEG es la compresión, tú puede conden-
sar el archivo de la imagen para hacer te el
tamaño más pequeño (los octetos). El pro-
blema con este formato es que hay detalles
detalle y tamaño de una compensación.
Generalmente su mejor para ahorrar los
JPEG en la compresión del 50%.
Las BITMAP fueron inventadas por Micro-
soft (cada uno compañía del favorito). El
formato a memoria de imagen ahorra tu
píxel de la imagen para el píxel, es decir
qué ves siempre en la pantalla antes de
que ahorres es lo que ves cuando abres la
imagen otra vez. La única desventaja es
que los tamaños del archivo pueden ser
extremadamente grandes, que pueden dar
lugar a tiempos más largos de la transfe-
rencia directa/del up load.
SOFTWARE
*Adobe Creative Suite
*Photoshop
*Freehand
*Illustrator
*Pagemaker, antecesor de Indesign.
*Indesingn
*Dreamweaver
*Flash
*Fireworks
*Corel Corporation
*Corel Draw
*Photo –Paint
*Corel Trace
INTRODUCCIÓN
El desarrollo de la publicidad trajo consigo
un desarrollo paralelo del diseño gráfico y
de los soportes de comunicación. Había
que convencer al público de las ventajas
de un producto o marca, y para ello nada
mejor que mensajes concisos, cargados de
componentes psicológicos, con diseños
cada vez más elaborados, que se hacían
llegar al mayor número posible de perso-
nas. El cómo se transmitía la información
llegó incluso a superar en importancia a la
misma información transmitida.
No se trataba ya de presentar mensajes
visuales bellos, sino efectivos, que vendie-
ran, y para ello no se dudo en realizar
grandes inversiones, haciendo posible un
gran avance en las técnicas de diseño y la
aparición de profesionales dedicados ex-
clusivamente a desarrollarlas y ponerlas
en práctica: los diseñadores gráficos.
PRODUCCIÓN
MULTIMEDIA
CONCEPTO
Es idear y proyectar mensajes visuales,
contemplando diversas necesidades: esti-
lísticas, informativas, identificatorias, de
código de innovación etc.
También conocido como diseño de comu-
nicación visual, se canaliza a través de mu-
chos medios de comunicación tanto impre-
sos como digitales, el diseño se puede di-
vidir en tres grupos:
LA EDICIÓN: Es el diseño de todo tipo de
libros, periódicos y revistas.
LA PUBLICIDAD: Es el diseño de carteles
publicitarios, anuncios, folletos.
LA IDENTIDAD: Es el diseño de una ima-
gen corporativa de una empresa.
ORIGEN
El diseño tiene su origen en el cambio so-
cial que los países industrializados sufrie-
ron a finales del siglo XIX y principios del
XX.
El diseño en alguna de sus formas también
nació como un rechazo a las transformacio-
nes radicales que habían traído la revolu-
ción industrial.
RESOLUCIÓN DE LA IMAGEN
La resolución de la imagen es la cantidad
de píxeles que la describen. Suele medirse
en los términos “Píxel por pulgada” y de
ella depende tanto la calidad de la repre-
sentación como el tamaño que ocupa en
memoria el archivo gráfico generado
La resolución no es una medida de la cali-
dad de una imagen, aunque muy a menudo
se utilice para ello.
La resolución es una medida de nitidez o
definición, de forma que cuanto más alta
sea, mayor definición y viceversa.
La calidad es la conjunción de dos factores:
la resolución y el tamaño, y si ambas son
elevadas , la calidad también lo será.
FORMATOS
GIF, JPEG, BMP
El GIF está parado para el formato gráfico
del intercambio y fue estandardizado por
CompuServe en 1987. El primer formato
del GIF era GIF87a y ahorra imágenes en
el hoyo-por-pixel 8 con un nivel del color
de 256. Entonces en 1989 CompuServe pu-
so al día el formato del GIF para incluir la
animación, la transparencia, y el entrelaza-
miento, que fue llamado GIF89a. Aparte de
la animación, la transparencia, y el entrela-
zamiento hay poca diferencia en medio a
dos.
PRODUCCIÓN
MULTIMEDIA
La llamamos también el arte de disponer
correctamente el material de imprimir, de
acuerdo con un propósito específico: el de
colocar las letras, repartir el espacio y or-
ganizar los tipos con vistas a prestar al lec-
tor la máxima ayuda para la comprensión
del texto
MACRO-TIPOGRAFÍA
La macro tipografía se centra en: el tipo de
letra, el estilo de la letra y en el cuerpo (el
tamaño).
TIPOGRAFÍA DE EDICIÓN
Reúne las cuestiones tipográficas relacio-
nadas con las familias, el tamaño de las le-
tras, los espacios entre las letras y las pala-
bras; ínter tipo e interlínea y la medida de
línea y columna o caja, es decir aquellas
unidades que conceden un carácter nor-
mativo. (Manual de tipografía, del plomo a
la era digital)
TIPOGRAFÍA CREATIVA
Esta contempla la comunicación de otro
modo, como si se tratara de una metáfora
visual, donde el texto no sólo tiene una fun-
cionalidad lingüística, y donde a veces, se
representa de forma gráfica, como si se
tratara de una imagen. (Manual de tipogra-
fía, del plomo a la era digital)
ELEMENTOS TIPOGRAFICOS
Justificación o alineación
Justificar o alinear un texto es la manera
de acomodar las líneas en la caja.
Tomando en cuenta que la palabra "caja"
apela al antiguo método de acomodar tipos
(letras) en un recipiente de madera para
conformar columnas, podemos imaginar
claramente las líneas apoyadas a la iz-
quierda en una columna
Espaciado (tracking)
INTERFAZ
Interfaz hace referencia al conjunto de mé-
todos para lograr interactividad entre un
usuario y una computadora. Una interfaz
puede ser del tipo GUI, o línea de coman-
dos, etc. También puede ser a partir de un
hardware, por ejemplo, el monitor, el te-
clado y el Mouse, son interfaces entre el
usuario y el ordenador.
TEORIA DEL COLOR
Es un grupo de reglas básicas en la mezcla
de colores para conseguir el efecto desea-
do combinando colores de luz o pigmento.
La luz blanca se puede producir combinan-
do el rojo, el verde y el azul, mientras que
combinando pigmentos cian, magenta,
amarillo se produce un color negro.
EL COLOR
El color no tiene existencia material, es
apenas una sensación producida por un
órgano de la visión por la acción de la luz.
Cuando hablamos de color hay que tener
en cuenta una serie de variables que inci-
den directamente en la percepción que
tenemos de los colores y que pueden dife-
renciarse en tres categorías
La fuente luminosa
El objeto
El sujeto .
PRODUCCIÓN
MULTIMEDIA
COLOR ADITIVO
La teoría del color aditivo está basada en el
concepto de que la luz está hecha de com-
ponentes rojos, azules y verdes. Cuando
estos componentes están presentes en las
partes iguales, el resultado es una luz blan-
ca.
Cuando se combinan dos colores aditivos
primarios, crean colores secundarios de
cian, magenta o amarillo.
COLOR SUBSTRACTIVO
La teoría del color substractivo explica có-
mo los pigmentos de cian, magenta, y ama-
rillo en las tintas de impresión absorben o
substraen componentes de la luz blanca y
reflejan los componentes que quedan de
vuelta al observador.
Al combinar cualquier pareja de estos co-
lores de pigmentos, el observador ve colo-
res secundarios rojo, azul, o verde.
La composición se basa en armar una ima-
gen para transmitir un determinado men-
saje de la mejor manera posible. Componer es igual a crear. La mayor parte
de las buenas fotografías han sido creadas,
por tanto, si se quieren crear fotografías
hay que familiarizarse con algunos princi-
pios de la composición.
La verdadera fuerza de una buena imagen
radica en la combinación de un motivo y
una composición vigorosa; lo que se deci-
de dejar fuera de la imagen es tan impor-
tante como lo que se incluye en ella.
TIPOGRAFÍA
LETRA ESTUDIO
La tipografía es la disciplina que permite
reproducir un mensaje mediante la pala-
bra impresa, que encierra el diseño y la
forma de organizar las palabras y oracio-
nes.
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