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La gamificación

Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje

jueves, 29 de agosto de 13

Sumario

• Introducción ¿Qué es la gamificación?

• La importancia del juego y del jugar

• Las mecánicas de los juegos

• La motivación y la gamificación

• El futuro de la gamificación

jueves, 29 de agosto de 13

jueves, 29 de agosto de 13

• Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria.

• Es absorvente. Teoría del flujo.

• El juego no está asociado a intereses materiales

• La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas.

• Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales.

• Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto.

Videojuegos

jueves, 29 de agosto de 13

Desarrollo de habilidades

jueves, 29 de agosto de 13

Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Fuente: http://bit.ly/19UzGza

Gamificación o ludificación

jueves, 29 de agosto de 13

Se aplica

Educación

Ciudadanía

Medio Ambiente

Marketing

Webs

Bien social

Noticias

Diseño

CelularEntretenimiento

Empresa

Salud y deporte

A la misma vida

jueves, 29 de agosto de 13

• No es un juego en si.

• No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si.

• No se trata de la trivialización del aprendizaje.

• No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona.

• No piensen que es fácil de crear contextos/entornos ludificados.

• Sólo mecanismos de juego.

Qué NO es

jueves, 29 de agosto de 13

jueves, 29 de agosto de 13

Fuente: http://bit.ly/146MJFP

jueves, 29 de agosto de 13

Fuente: http://bit.ly/146MJFP

jueves, 29 de agosto de 13

Ejemplos del principiojueves, 29 de agosto de 13

Pico de expectativas sobredimensionadas

Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad

jueves, 29 de agosto de 13

Serious Games - Gamifiacation

Google Trends, 26 de agosto de 2013

jueves, 29 de agosto de 13

La relación entre juegos serios y gamificación

Fuente: Michael Wu

jueves, 29 de agosto de 13

SeriousGames

Basado en el aprendizaje

Gamification Basado en tareas

jueves, 29 de agosto de 13

Via: http://marczewski.me.uk

Andrzej Marczewski

jueves, 29 de agosto de 13

Via: http://marczewski.me.uk

Andrzej Marczewski

jueves, 29 de agosto de 13

Via: http://marczewski.me.uk

Andrzej Marczewski

jueves, 29 de agosto de 13

Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO

jueves, 29 de agosto de 13

http://bit.ly/moodlemotivacion

jueves, 29 de agosto de 13

• Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.

• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.

• Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias.

• Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life.

• Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros.

• Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales.

• Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego.

• Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.

Mecánica de juego

jueves, 29 de agosto de 13

Dinámicas de juego

• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.

• Estatus: Adquisición de reconocimiento, prestigio y reconocimiento.

• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente.

• Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación.

• Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.

• Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.

jueves, 29 de agosto de 13

Dinámicas de juego

jueves, 29 de agosto de 13

• El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft).

• Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes.

• Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella.

• Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande.

Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L

Qué hacen virtuosos determinados juegos

jueves, 29 de agosto de 13

Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13

Ejemplosgameslearningsociety.org

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Ejemplos: Doulingojueves, 29 de agosto de 13

Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13

Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13

Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13

Ejemplos: socrative.comjueves, 29 de agosto de 13

Ejemplos: worldpeacegame.orgjueves, 29 de agosto de 13

Ejemplos: coursera.comjueves, 29 de agosto de 13

Ejemplos: mindbloom.comjueves, 29 de agosto de 13

Badges o insigniasBadges o insigniasFuente: Foursquare Badges

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Mozilla OpenBadges/Backpack

Gana / Emite /Muestra

Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5

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moodlebadges.com

http://docs.moodle.org/dev/openbadges

Desde Moodle 2.5

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Acreditación

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jueves, 29 de agosto de 13

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El modelo de comportamiento de B. J. Foog

Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes (triggers).

jueves, 29 de agosto de 13

• La dinámica del juego usa retroalimentación positiva.

• Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables.

• Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad.

El modelo de comportamiento de B. J. Foog: aspectos claves

jueves, 29 de agosto de 13

La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi

“Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).

jueves, 29 de agosto de 13

Estratégias/generar flujo

• La actividad debe suponer un desafío.

• La actividad no debe ser demasiado complicada.

• Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible.

• Es necesario que el usuario reciba un feedback.

• Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta)

jueves, 29 de agosto de 13

jueves, 29 de agosto de 13

Big Data y Gamafication

jueves, 29 de agosto de 13

Gamification y Autocuantificación

jueves, 29 de agosto de 13

MOOCs y Gamification

jueves, 29 de agosto de 13

MOOCs /Learning Analytics

jueves, 29 de agosto de 13

Gamification y Computación Social / Análisis predictivos

jueves, 29 de agosto de 13

Convergencia:Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización +

Gamificación=

Autocuantificación/Quantified Self

jueves, 29 de agosto de 13

Un cortometraje: Sight

Un cortometraje que ahond en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal.

jueves, 29 de agosto de 13

Pasemos a la acción

jueves, 29 de agosto de 13

Fernando Santamaría GonzálezFormador y Consultor

Corporación Minuto de Dios / CTA-La Sabanahttp://fernandosantamaria.com/blog

http://about.me/lernysTwitter: lernys

Muchas gracias por escucharme

Dudas, inquietudes y sugerencias

Lake Tahoe, Nevadajueves, 29 de agosto de 13

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