exposición, grupo #2
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Universidad de Los andes
Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Educación
Cátedra: Arte y Expresión
Nombre:
Diana S. Troconis G.
C.I 20.432.261
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Índice
Introducción
Técnica:
1. Máscaras………………………………………… 06
1.1 Historia de las máscaras…………………. 06
1.2 Uso de las máscaras………………………. 07
formación estética aplicada:
2. Audiovisual……………………………………. 08
2.1 Televisión………………………………..... 08
2.2 Medios impresos…………………………. 08
2.3 Radio………………………………………. 09
2.3.1 Micro de radio……………………….. 11
2.4 Fotografía…………………………………. 12
2.5 Medios digitales…………………………. 12
Artes Escénicas:
3. Teatro sin palabras………………………….... 13
3.1 Pantomima………………………………….. 13
Medios de Comunicación
4. Técnicas audiovisuales……………………… 14
4.1 Edición……………………………………... 14
4.2 Sonido……………………………………… 15
4.3 Producción………………………………… 16
Tratamiento Pedagógico
5. Desarrollo Integral…………………………... 18
5.1 Etapas de desarrollo de Piaget………….. 18
5.1.1 Estadio de desarrollo sensorio-motriz. 18
3
5.1.2 Estadio pre conceptual……………… 20
5.1.3 Estadio pensamiento intuitivo…….. 23
5.1.4 Estadio operacional concreto………. 25
5.1.5 Estadio operacional abstracto……… 27
Tratamiento curricular:
6. Proyectos………………………………………. 30
6.1 Proyecto educativo integral comunitario.. 30
6.2 Proyecto de aprendizaje…………………... 31
6.3 Canaima……………………………………... 32
Texto Creativo:
7. Guion de radio……………………………...… 33
Sistemas inteligentes
8. Creatividad……………………………………. 36
Conclusión………………………………………...… 38
Referencias Bibliográficas………………………… 39
4
Introducción
El trabajo que a continuación se presenta, se encuentra
comprendido por los siguientes temas:
- Técnica de Máscaras, en la cual se pretende indagar sobre
qué son, cual es su procedencia y cuáles son los pasos a
seguir para su fabricación.
- Formación estética aplicada: audiovisual, por ser el medio
imprescindible dentro de la educación puesto que cada día
se desarrollan con mayor rapidez las telecomunicaciones.
- Artes escénicas, se pretende conocer el teatro sin palabras.
- Dentro de los medios de comunicación, se estudiaran los
referentes a los medios audiovisuales, como lo son la
fotografía, la edición, el sonido y la producción.
- En cuanto al tratamiento pedagógico, se indagara todo lo
referente al desarrollo integral.
- Así mismo, dentro de tratamiento curricular, se pretende
conocer acerca del Proyecto Educativo Integra Comunitario,
las canaimas y los proyectos de aprendiza.
- En el texto creativo, se trabajara sobre qué es y cómo se
realiza un guión de radio.
- Finalmente, dentro de los sistemas inteligentes, se estudiara
la creatividad.
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Formación Estética Aplicada: Audiovisual
Exposición Grupo #2
Grupo
Técnica Formación Estética
Aplicada
Artes Escénicas
Medios de Comunicación
Tratamiento Pedagógico
Tratamiento Curricular
Texto Creativ
o
Sistemas Inteligente
s
2 Máscaras Audiovisual
Teatro sin palabras
Fotografía, edición, sonido,
producción
Desarrollo Integral
Proyectos PEIC, PAE, Canaimas
Guión de
radio
Creatividad
Técnica:
1. Máscara.
La palabra «máscara» tiene origen en el masque francés o
maschera en italiano o másquera del español. Los posibles
antepasados en latín (no clásico) son masca, que significaría
«fantasma», y el maskharah árabe, que significa «bufón».
Una máscara o careta, es una pieza de material, generalmente
opaco o traslúcido, usado para cubrir el rostro. El material o
materiales de los que pueden estar constituidas son:
- oro
- turquesa
- hierro
- barro cocido
- cera
- piedra
- cuero
- mimbre
- piel de animales
- caparazón de tortuga
- vaina de hojas
- liana trenzada
- tela bordada o pintada
- tejidos de lana
- plástico
- yeso
- madera
- papel, entre otros.
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Las máscaras se han utilizado desde la antigüedad con propósitos
ceremoniales y prácticos.
1.1 Historia de la máscara:
Los etnólogos sitúan el nacimiento de la máscara en el momento en que se produce la autoconciencia –conciencia de uno mismo-. Su uso se remonta a la más lejana antigüedad encontrándose entre los egipcios, griegos y romanos. Los griegos las empleaban en las fiestas dionisiacas; los demás en las representaciones escénicas.
Antes de la Edad Antigua, el hombre estaba estrechamente vinculado con los animales y con su mundo circundante; conoce el miedo a las fuerzas por las que se encuentra amenazado: una tempestad, un animal salvaje o espíritus, por lo que considera necesarios símbolos y escudos protectores. Este sentimiento recae en todo el entorno y en que a todos los seres se les concede fuerzas sobrenaturales y sobre ellos se proyectan contenidos inconscientes; en consecuencia, se “personificaran” para influir en las fuerzas demoniacas.
Entre los griegos y romanos, las máscaras eran una especie de casco que cubría enteramente la cabeza y además de las facciones del rostro, tenía pelo, orejas y barba habiendo sido los griegos los primeros en usarlas en sus teatros a fin de que los actores pudieran semejarse físicamente al personaje que representaban.
En Grecia la máscara no solo va a infundir temor, sino, también, alegría de vivir. Las fiestas rituales van a dejar paso a las representaciones teatrales; marcando así, una distancia entre ella misma y quien la porta.
Durante la Edad Media hubo mucha afición a los disfraces y máscaras, incluso en las fiestas religiosas como la del asno o la de los locos. Las máscaras representaban símbolos de las fuerzas demoniacas dando cuerpo a los personajes del infierno. En los torneos, ciertos caballeros que no querían ser conocidos combatían con máscara.
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Durante el Renacimiento tuvieron un auge inesperado con la comedia dell’arte italiana, siendo las máscaras notablemente burlescas para estas comedias de improvisación con un repertorio fijo de personajes y esquemas básicos argumentales.
“Máscara Trágica Romana”
1.2 Uso de las Máscaras:
Las máscaras fueron usadas en funciones rituales, sociales y religiosas, donde los participantes las usaban para representar las figuras espirituales o legendarias. En algunas culturas también se creía que el usar una máscara le permitía al portador tomar las cualidades de la representación de esa máscara; es decir, una máscara de leopardo inducirá al portador a convertirse o actuar como leopardo.
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Formación Estética Aplicada:
2. Audiovisual.
La formación estética aplicada Audiovisual unifica tanto el
sentido visual como el auditivo, dando como resultado un
producto complejo con varias facetas elementales para su
realización. Es uno de los más completos ya que abarca la
televisión, los medios impresos, la radio, la fotografía y medios
digitales como el internet.
2.1 Televisión:
Es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en
movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de
difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas
de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite
o IPTV, de los que existen en modalidades abiertas y paga. El
receptor de las señales es el televisor.
https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n
2.2 Medios Impresos:
La revolución de la imprenta comenzó con Johann Gutenberg en
el siglo XV y fue la base para expandir la difusión de noticias,
introduciendo formas que permitieran una circulación masiva de
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los medios impresos. La presentación física de la mayoría de las
publicaciones y material impreso en el siglo XX ha sido muy
similar al de los siglos XVIII y XIX, en una hoja grande de papel,
y a menudo doblada para facilitar el almacenamiento y
transporte.
Los medios impresos incluyen todas las formas impresas:
periódicos, boletines, folletos, revistas y panfletos, así como libros
y otros materiales de lectura. La gran mayoría de los medios
impresos son publicaciones que venden espacios publicitarios
para obtener ingresos. Los medios impresos como revistas y
diarios son locales o nacionales, aunque muchas revistas son
internacionales. Dentro de estos medios también se incluyen
anuarios, presentaciones para eventos y programas.
http://www.ehowenespanol.com/son-medios-impresos-
sobre_443431/
2.3 Radio:
Es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales
de audio a través de ondas de radio, si bien el término se usa
también para otras formas de envío de audio a distancia como la
radio por Internet.
La radiocomunicación es la tecnología que posibilita la
transmisión de señales mediante la modulación (de su frecuencia
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o amplitud) de ondas electromagnéticas. Estas ondas no
requieren un medio físico de transporte, por lo que pueden
propagarse a través del vacío.
Una onda de radio se origina cuando una partícula cargada (por
ejemplo, un electrón) se excita a una frecuencia situada en la zona
de radiofrecuencia (RF) del espectro electromagnético. Cuando la
onda de radio actúa sobre un conductor eléctrico (la antena),
induce en un movimiento de la carga eléctrica (corriente eléctrica)
que puede ser transformado en señales de audio u otro tipo de
señales portadoras de información.
https://es.wikipedia.org/wiki/Radio_(medio_de_comunicaci%
C3%B3n)
- Sus principales ventajas son:
• Buena aceptación local.
• Selectividad geográfica elevada.
• Es bastante económico en comparación con otros medios.
• Es un medio adaptable.
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2.3.1 Micro de radio:
La producción de un micro radial se realiza valiéndose de
algunos elementos que permiten el proceso de transmisión
radiofónica, el cual se da gracias a la interacción descrita en el
siguiente modelo de comunicación:
a. Fuente o emisor: es la propia estación que genera una corriente
alterna a cierta frecuencia.
b. El codificador o el transmisor de radio: modula o cambia
determinados detalles del mensaje transformándolo en señales
propiamente dichas.
c. El canal: es el tercer elemento del sistema que se identifica con
el mismo aire, por donde se desplaza la información a través de
las ondas hertzianas.
d. El receptor: quien simultáneamente capta la onda, la detecta, la
amplifica y la codifica para convertirla en el mensaje original que
envió la señal, iniciándose otro sistema de comunicación, esto es,
el que opera entre el aparato receptor de radio y el destino, es
decir, el último elemento de nuestro sistema el radioescucha.
e. El ruido: es también otro importante atributo del sistema,
porque siempre está presente; penetra en todo el sistema y
provoca que el mensaje no tenga la fidelidad de su emisión.
http://operlocbolivarianos.blogspot.com/p/elaboracion-de-
micros-radiales.html
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2.4 Fotografía:
Es el arte y la técnica de obtener imágenes duraderas debidas a la
acción de la luz. Es el proceso de proyectar imágenes y
capturarlas, bien por medio del fijado en un medio sensible a la
luz o por la conversión en señales electrónicas. Basándose en el
principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada
por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el
tamaño de la imagen queda reducido. Para capturar y guardar
esta imagen, las cámaras fotográficas utilizan película sensible
para la fotografía analógica, mientras que en la fotografía digital,
se emplean sensores CCD, CMOS y memorias digitales.
https://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa
2.5 Medios Digitales:
Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio,
vídeo e imágenes que se ha codificado (comprimido
digitalmente). La codificación de contenidos implica convertir la
entrada de audio y vídeo en un archivo de medio digital como,
por ejemplo, un archivo de Windows Media. Una vez codificado
el medio digital, se puede manipular, distribuir y representar
(reproducir) fácilmente en otros equipos, así como transmitir a
través de redes informáticas.
https://technet.microsoft.com/es-es/library/what-is-digital-
media-2.aspx
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Artes Escénicas:
3. Teatro sin palabras:
3.1 Pantomima:
La pantomima es una representación que se realiza mediante
gestos y figuras, sin la intervención de palabras. El término
proviene de un vocablo griego que significa “que todo imita”.
La pantomima es un arte escénico que apela a la mímica como
forma de expresión artística. Se conoce como mímica, por otra
parte, a la comunicación a través de gestos o ademanes.
La persona que se dedica a la pantomima como arte recibe el
nombre del mimo. La clave en la actuación de los mimos está
en la renuncia al uso del lenguaje oral durante las actuaciones;
algunos mimos, incluso, rechazan cualquier tipo de sonido.
Los mimos suelen actuar de forma individual (es decir, no
participan de obras con varios artistas, sino que se limitan a
imitar personas o cosas con su mímica). La pantomima, en este
sentido, es un arte callejero muy popular. Existe un maquillaje
habitual para los mimos, quienes suelen pintarse el rostro de
blanco. También es frecuente que utilicen camisetas rayadas y
sombreros o boinas.
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Medios de comunicación:
4. Técnicas Audiovisuales:
4.1 Edición:
La edición de vídeo es un proceso por el cual un
editor coloca fragmentos de vídeo, fotografías,
gráficos, audio, efectos digitales y cualquier otro
material audiovisual en una cinta o un archivo
informático. El objetivo de la edición es presentar
un programa terminado para emitirlo por
televisión, generar copias para su venta o servir
como base para otros más acabados.
El término «edición» solía confundirse con la
palabra «montaje» por ser oficios parecidos en sus
objetivos, pero la edición se refería únicamente al
vídeo y empleaba medios técnicos diferentes a los
del montaje, que sería una palabra propia del
mundo cinematográfico. En el siglo XXI la
informatización ha unido los dos procesos.
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4.2 Sonido:
Comprender la importancia del sonido en la
producción es como comprender la importancia
del aire que entra a nuestros pulmones. El sonido
es en sí, parte esencial de nuestra vida cotidiana.
Este nos aporta sensaciones, emociones y
reacciones.
La música hace también su aporte como sonido en
la percepción psicológica del ser humano. En sus
diversos géneros la música transmite sentimientos
de alegría, placer, tristeza, soledad, meditación,
etc.
Cuando utilizamos estos elementos sonoros en la
producción audiovisual, podemos modificar,
generar y cambiar diversos estados de ánimo en
los individuos.
LA SONORIZACIÓN EN LAS PRODUCCIONES
AUDIOVISUALES
Los sonidos pueden demostrar y generar una gran
expresividad:
- Narra el ambiente de una situación
mostrándonos la realidad.
- Subraya una acción, un hecho o una declaración.
- Valora la redundancia de la palabra o la música.
- El sonido sirve de fondo para la información.
- Los sonidos pueden convertirse en información.
- Sustituir la palabra sonido. Un sonido puede
evocar una situación, una persona, un lugar, etc.
- Contrapuntear palabras, música o silencio.
- Utilización de efectos para aumentar el clima en
una situación determinada.
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- Fijar y concretar una situación.
El sonido puede cumplir funciones distintas:
Este representa de manera verídica y confiable los
acontecimientos recogidos por el sonido. O sea, no
hay manipulación, sino que encontramos
testimonios sonoros que nos llevan a la realidad.
4.3 Producción:
Es la producción de contenidos para medios de
comunicación audiovisuales; especialmente el cine
y la televisión; independientemente del soporte
utilizado (film, vídeo, vídeo digital) y del género
(ficción, documental, publicidad, etc.).
En relación con la creación audiovisual, la
producción audiovisual es el resultado de la
combinación de varias necesidades: industriales,
comerciales, de entretenimiento, culturales o
artísticas. Tras todas estas necesidades existe
siempre, a partes iguales en lo que a importancia
se realiza, una inversión de capital, una mezcla de
trabajo y recursos técnicos y un plan organizativo.
Es a esta planificación a la que se conoce, tanto en
el mundo de la industria cinematográfica como en
el de la industria televisiva, como producción
audiovisual. Debido a la importancia del proceso
de producción, el modo de organizarlo será
primordial para el éxito o fracaso de la obra. En
referencia a la producción, las diferencias entre la
empresa audiovisual y empresas que actúan en
otros sectores son mínimas.
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En toda producción, es fundamental elaborar un
plan de trabajo. Dentro de esta planificación, es
necesario delimitar claramente: Qué se grabará,
quién estará presente en la grabación, dónde
tendrá lugar, cuándo se hará y cómo se realizará.
A pesar de la rígida estructura de la que consta la
planificación, la producción no es un proceso en el
que la creatividad y la expresividad estén
ausentes. El realizador, mano derecha del
productor, es quien hace uso de esa creatividad y
expresividad, dentro de los límites que le han sido
marcados. La elección del productor influye en la
calidad del programa final.
Lo primero que debe tener en cuenta un realizador
antes de aventurarse en una producción es
responder a las siguientes preguntas:
¿Tipo de proyecto? ej: documental, cortometraje,
reportaje.
¿Duración y Categoría? ej: cortometraje de
animación duración 10 min.
¿Público meta?
¿Recursos? ej: técnicos, económicos, humanos,
entre otros.
Una vez respondidas estas preguntas, puede
pasarse a la realización del proyecto.
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Tratamiento Pedagógico:
5. Desarrollo Integral:
El desarrollo integral del niño y la niña se entiende como una
serie de procesos que se inician desde la etapa embrionaria,
caracterizados por cambios y transformaciones que se suceden y
continúan hasta la adultez en las áreas física, cognitiva, lenguaje,
psicomotora, moral, sexual, social y afectiva. El abordaje
educativo en la edad de 3 a 6 años es fundamental, este
abordaje concebido como un proceso de acompañamiento y
mediación debe estar dirigido a promover el desarrollo de las
potencialidades para la construcción de aprendizajes
significativos. El acompañamiento debe tener un alto contenido
afectivo para que la mediación sea efectiva, y debe estar
sustentado sobre un profundo conocimiento de los procesos de
evolución que el niño y la niña de 3 a 6 años experimentan.
5.1 Etapas de desarrollo de Piaget:
5.1.1 Estadio de desarrollo sensorio- motriz:
Estadio de los reflejos o montajes hereditarios y de los
primeros hábitos motores y primeras percepciones
organizadas. Es una etapa que atraviesa de 0 a 2 años.
Cuando los bebes cierran los ojos ante una luz brillante,
actuando de manera involuntaria, estas respuestas
automáticas ante estímulos externos se conocen como
reflejos. Es la etapa principal de este estadio. Estos
reflejos que vienen adquiridos desde el nacimiento
resultan importantes para que puedan vivir. El respirar o
tragar son claves para que el bebé pueda sobrevivir.
Gran parte de los reflejos con que nace el bebé
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desaparecen a las pocas semanas de vida, pero hay
pequeños que continúan con éstos hasta los cuatro u
ocho meses. Aunque hay algunos reflejos que
acompañarán a la persona durante toda su vida, como
es el caso de toser. Su presencia o ausencia en los
primeros meses de vida es una guía para evaluar el
desarrollo neurológico.
Dentro de los reflejos que adquirimos desde el
nacimiento podemos encontrar:
Reflejos de sobresalto o moro: cuando el recién nacido se
enfrenta a un fuerte ruido, o a la sensación de estar a
punto de caer, estira las piernas, brazos y dedos. Además
encorva la espalda e inclina la cabeza hacia atrás. También,
lleva los brazos hacia el pecho con los puños cerrados. Esta
reacción dura entre cuatro y seis meses.
Reflejo de Babinsky: se le debe pasar la mano de manera
suave sobre la planta del pie. Ante esto, el pequeño
levantará los dedos y girará el pie hacia adentro. Esto
durará entre los seis meses y los dos años de vida.
Reflejo de mamar o hociqueo: cuando a un recién nacido se
le toca la mejilla con un dedo, volverá la cabeza hacia el
lado en que fue tocado, abrirá su boca y estará listo para
amamantar.
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Reflejo de andar o caminar: si al recién nacido se lo coloca
en posición vertical, sosteniéndolo de las axilas, éste
comenzará a mover sus pies, como si quisiera caminar. Hay
que tener en claro que esto no significa que vaya a caminar
enseguida, es solo un reflejo del bebé.
Reflejo de chupar: cuando al recién nacido se le toca la
boca, éste comenzará a succionar el dedo, pensando que se
trata del pezón de la madre. Este acto dura desde que el
bebé nace hasta los cuatro meses aproximadamente.
Reflejo Darwiniano (prensor): al tocar la palma del recién
nacido, ésta se cerrará y agarrará los dedos de quien esté
realizando esto. Este reflejo dura entre los tres a los seis
meses de vida.
Reflejo de natación: se coloca al bebe boca abajo en el
agua; éste comenzara a realizar movimientos de natación
bien coordinados.
5.1.2 Estadio pre conceptual: estadio de pensamiento
simbólico. Atraviesa de los 2 a los 4 años de edad. Desde
los últimos estadios del periodo senso-motor, hacia un año
y medio o dos, aparece una función fundamental para la
conducta y consiste en poder representar algo por medio
de un significante, como ser el lenguaje, imágenes
mentales, gestos, etc.
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En el curso del segundo año de vida aparecen un conjunto
de conductas que representan un objeto o acontecimiento
ausente y que supone la construcción de significantes. Se
distinguen cinco conductas.
Se comienza con la imitación diferida, el niño
comienza por imitar en presencia del modelo (por
ejemplo un movimiento de mano), después del cual
puede continuar en ausencia de ese modelo.
Se continua con el juego simbólico, se inventa su
propio juego simbólico, haciendo que se duerme,
estando sentada y sonriendo, pero cerrando los ojos y
con la cabeza inclinada.
Aquí los pequeños imaginan ser, imitando situaciones que
ven en la vida real. En ese proceso utilizan al máximo su
imaginación, jugando al límite entre lo real y lo imaginario,
lo cual les ayuda a crear representaciones mentales que
serán de gran ayuda para resolver situaciones futuras en su
vida. Como por ejemplo: imitar situaciones reales como
jugar al papá y a la mamá, a hacer la comida, jugar a que
van a la tienda por comida, cuidar al bebé, etc.
Pero el juego no consiste únicamente en imaginar, sino que
el lenguaje acompaña el juego, ya que mientras interpretan
están hablando y compartiendo sus fantasías con otros
niños, por lo que además fomentan sus primeras relaciones
interpersonales. Aquí pueden observarse conductas mágico
fenoménistas, en donde se pone de manifiesto el
egocentrismo primitivo, porque el niño atribuirá cualquier
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resultado a sus propias acciones, y no podrá concebir aun
que un objeto pueda actuar causalmente sobre otro objeto
en forma independiente de su propia acción.
El dibujo, es un intermediario entre el juego y su
imagen mental.
Continua luego, la imagen mental, se emplea como
una imitación interiorizada; es complicado saber
esto de un niño, ya que el niño no se expresa
todavía correctamente.
Por último tenemos, la evolución verbal, cuando
por ejemplo una niña dice "miau" sin ver un gato,
aparece una representación verba, además de
imitación.
La utilización del sistema de los signos verbales cumple al
ejercicio de una "función simbólica", más general, cuyo
objetivo es permitir la representación de lo real por
intermedio de "significantes" distintos de las cosas
"significadas". En efecto, distingue los símbolos y los signos.
Un símbolo es una representación mental de una realidad,
una imagen mental. Los símbolos pueden ser construidos
por el individuo solo y los primeros símbolos del juego del
niño son buenas ejemplos de esas creaciones individuales.
Y un signo lo entendemos como un símbolo colectivo, como
por ejemplo, un número, una letra, una palabra.
Otras de las cualidades de este estadio, según Piaget, son:
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Artificialismo infantil, que es una expresión de pensamiento
egocéntrico con lo que los niños del periodo preoperatorio,
entregan de vida e incluso de cualidades humanas, a los
objetos del mundo material.
Animismo: consiste en atribuir a los objetos inanimados
cualidades de los seres vivos. Los niños suelen hacerlo con
objetos que representan figuras vivas, como animales o
juguetes.
El niño en esta etapa comienza a tener un pensamiento
más reflexivo, comienza a buscar el porqué de las cosas,
como por ejemplo: comienza a darse cuenta que si el cielo
se pone gris es porque está por llover; o al ver la llave de
luz sabe que es para prender o apagar la luz.
Desde la aparición del lenguaje hasta aproximadamente los
cuatro años, hay que distinguir un primer periodo del
desarrollo del pensamiento, que puede llamarse período de
la inteligencia preconceptual.
Los preconceptos son las nociones que el niño liga a los
primeros signos verbales.
5.1.3 Estadio pensamiento intuitivo: es un estadio pre
operacional, que atraviesa de los 4 a los 7/8 años.
Para Piaget, el pensamiento intuitivo representa la
transición entre el pensamiento preoperatorio y la etapa de
las operaciones concretas. Al compartir experiencias,
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juegos y actividades y al utilizar el lenguaje el niño entiende
su relación con los otros como más recíproca.
El pensamiento intuitivo es la interiorización de
conocimientos y movimientos como una imagen mental o
experiencia mental. En estas interiorizaciones las imágenes
o experiencias no están coordinadas entre sí, aparecen
aisladas unas de otras. En este se diferencia una percepción
articulada porque en esta se evalúa la cantidad teniendo en
cuenta el espacio ocupado y aparte la densidad.
La reacción de la inteligencia de este nivel ante el medio
social es exactamente paralela a su reacción ante el medio
físico. Por ejemplo: si muestra su mano derecha,
confundirá las relaciones con el compañero que se
encuentra frente de él, es incapaz de colocarse en el otro
punto de vista. En ésta etapa el niño se hace más capaz de
mostrar el pensamiento lógico ante los objetos físicos. El
niño es capaz de retener mentalmente dos ó más variables
cuando estudia los objetos y reconcilia datos contrarios. La
capacidad mental se demuestra por un rápido aumento en
su habilidad para conservar ciertas propiedades de los
objetos como los números, para realizar una clasificación y
ordenar sus objetos. También surgen las operaciones
matemáticas, en éste período.
En el periodo intuitivo piensa que el tiempo se incorpora a
los hechos y cada hecho tiene su propio tiempo. La
apreciación y medida del tiempo se trabajará en relación
con situaciones cotidianas (lo que se hace antes de comer o
por la mañana, después de comer, o por la tarde) y con
25
unidades naturales (tarde, mañana y día). Es un tiempo
ligado a los objetos y a los movimientos particulares.
Dentro del pensamiento pre-operacional, Piaget distingue,
el pensamiento simbólico y preconceptual y el
pensamiento intuitivo.
5.1.4 Estadio operacional concreto: es un estadio de las
operaciones intelectuales concretas, basado en la edad de
8 a 11/12 años.
En esta etapa el niño se hace capaz de mostrar el
pensamiento lógico ante los objetos físicos. Es capaz de
retener mentalmente dos o más variables cuando estudia
los objetos. La capacidad mental se demuestra con un
rápido incremento en su habilidad para conservar ciertas
propiedades de los objetos (números y cantidad), para
realizar una clasificación y ordenamiento de los objetos.
También surgen las operaciones matemáticas.
Las operaciones concretas forman, la transición entre la
acción y las estructuras lógicas más generales que implican
una combinación y estructurarlo de "grupo" coordinante de
las dos formas posibles de reversibilidad.
Lo propio de estas estructuras, que llamaremos
"agrupamientos", es que constituye encadenamientos
progresivos, que implican la composición de operaciones
directas, inversas, idénticas, teológicas y parcialmente
asociativas. Es por eso que para Piaget la operación va
siempre integrada en un sistema de otras operaciones y es
26
precisamente porque es susceptible de agruparse por lo
que la intuición se vuelve operación.
Las propiedades lógicas que encontramos en el
agrupamiento concreto son3:
a. Transitividad: reunir una clase consigo misma
consigue a obtener la misma clase, mientras que
añadir una unidad a una cantidad conduce a un nuevo
resultado.
b. Reversibilidad: Es la posibilidad de concebir
simultáneamente dos relaciones inversa, es decir,
considerar a cada elemento como mayor que los
siguientes y menor que los anteriores. La acción se
vuelve reversible.
c. Asociatividad: La comprensión de que las operaciones
pueden alcanzar una meta de varias maneras.
Identidad y Negación: La comprensión de que una
operación que se combina con su opuesto se anula, y no
cambia. Un ejemplo es que dar 3 y quitar 3 resulta en cero.
- PERDIDA DE EQUILIBRIO: Los niños, sobre todo a
partir de los 5 años pierden con mucha
frecuencia el equilibrio entre asimilación y
acomodación. Es muy frecuente que cuando
aprende algo nuevo, tienen una pérdida de
equilibrio y de conocimientos q habían
adquirido anteriormente. Esto ocurre (sobre
todo a partir de los 6 años) porque estamos al
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límite de las posibilidades del niño; y el paso de
la intuición a la lógica no es de golpe.
A partir de los siete años, los niños van incorporando a sus
juegos reglas cada vez más complejas que determinan el
sentido del juego. Este tipo de juegos, son necesariamente
sociales, se juegan en grupo, y requieren el desarrollo de
diferentes habilidades sociales para poder llevarlo a cabo. A
diferencia del juego simbólico, en estos juegos siempre hay
alguien que gana y alguien que pierde, y todos los
jugadores vigilan el adecuado cumplimiento de las normas.
Esto lleva a que el niño comience a tomar su lugar en el
grupo, comience a cumplir reglas y a esperar su turno.
En cuanto a la noción del tiempo, se basa, en una forma
acabada, entre tres clases de operaciones:
Una seriación de acontecimientos, constitutiva del orden
de sucesión temporal;
Un ajuste de los intervalos entre los acontecimientos
puntuales, fuente de la duración;
Una métrica temporal.
5.1.5 Estadio Operacional Abstracto: estadio de las
operaciones formales. Ocurre desde los 12 en adelante.
Cuando aparece la lógica, el niño empieza a utilizar la
palabra como forma de pensamiento. Esto lleva a que
28
aparezcan diferencias muy claras entre este periodo y el
anterior, respecto al pensamiento. El sujeto es capaz de
reflexionar a partir de premisas, es decir, que ya no
necesita de la presencia de los objetos.
Se aplica sobre el pensamiento, independiente de la acción
sobre esos objetos. Es un sistema de relaciones q permite
coordinar distintos puntos de vista entre sí.
A partir de este momento el niño se va a volver mucho más
analítico, más crítico y aparece por primera vez un cierto
sentimiento de imposibilidad o de contradicción.
Va a tener perfectamente clara la diferencia que existe
entre el mundo simbólico, imaginario, de la fantasía, y el
mundo de la realidad. En definitiva y a partir de ahora, su
pensamiento se va a parecer cada vez más, al del adulto.
El niño pasa de la intuición a la lógica, para ello el niño
tiene q deslizar su pensamiento de las impresiones
sensoriales y en un momento determinado, sustituir un
razonamiento basado en la intuición, en una impresión
sensorial por un razonamiento lógico y objetivo. También
tienen q ser capaz de coordinar este pensamiento con otros
anteriores.
El niño entiende de golpe q las otras personas pueden
tener puntos de vista distintos al suyo, ó intereses, u otras
necesidades.
29
Se va a producir una descentralización. No aparece de
golpe, la descentración implica q el niño poco a poco pierde
el egocentrismo. Esta pérdida se manifiesta al igual que el
egocentrismo, ya q afecta a todo su comportamiento.
Comienza a aparecer la capacidad de colaborar en su casa,
con sus cosas. Aparece la autonomía, incluso dentro del
grupo, los niños son más independientes del adulto.
El egocentrismo toma un carácter especial, cree que el
pensamiento lógico es omnipotente, de tal modo que el
mundo debe someterse a los esquemas de la lógica y no a
la estructura de la realidad.
http://www.monografias.com/trabajos94/seminario-
teoria-del-aprendizaje/seminario-teoria-del-
aprendizaje.shtml#ixzz41HmtS4WD
30
Tratamiento curricular:
6. Proyectos:
6.1 Proyecto Educativo Integra Comunitario:
Es un plan de acción combinado con principios pedagógicos que
busca mejorar tanto la educación impartida como el funcionamiento
del plantel, elaborado por los actores. También se puede definir
como un proyecto tanto educativo como político y se relaciona como
un proyecto de sociedad en el que se pasa democracia participativa
y se establecen espacios para que los actores pasen a ser
constituyentes y no solo instituidos en su práctica profesional y con
respecto a su responsabilidad social especifica.
Sus siglas significan Proyecto Educativo Integral Comunitario, y su
objetivo principal es el intercambio entre plantel y la comunidad en
general. Con este proyecto se pueden indagar tanto las necesidades
como también las aspiraciones que tienen la institución y el entorno
donde se desenvuelve la misma. Es importante conocer que con este
proyecto se pueden generar alternativas a los problemas o al mejor
funcionamiento de la educación desde el hecho social.
De acuerdo con la realidad de cada plantel, sus necesidades,
recursos, fortalezas, debilidades y características específicas, en el
PEIC se formulan acciones pedagógicas, culturales, recreativas,
deportivas, artísticas, tecnológicas, científicas, de salud, ambientales
integral, diversificada y en el marco de una acción cooperativa.
Desde el punto de vista operativo el proyecto de educación
institucional, permite la construcción de una escuela colaboradora
producto del establecimiento de los actores educativos una escuela
con identidad institucional, permite lograr los mejores resultados
académicos y resolver directamente problemas ligados al
aprendizaje. (Prof. Pablo Fernández)
Es educativo, porque pretende elevar la calidad y equidad del
hecho educativo; es integral, porque se adapta a todos los niveles y
31
busca la calidad de la educación; es comunitaria, porque promueve
la integración de la familia y la comunidad.
6.2 Proyecto de Aprendizaje:
Es un instrumento de planificación de la enseñanza, tomando en
cuenta como primer punto el currículo, seguidamente la escuela y
como tercero a los estudiantes; de esta manera se enfoca en el
mejoramiento de la educación, haciendo que esta promueva
cambios y beneficios individuales y colectivos.
Comprende un conjunto de acciones, un grupo de colectivo y al
mismo tiempo lograr aprendizajes o saldos formativos, transformar
y aportar soluciones a los problemas de su contexto.
El proyecto de aula toma en cuenta los componentes del currículo
referidos al qué enseñar, cuándo enseñar, cómo enseñar y al qué,
cómo y cuándo evaluar; también, considera los actores que
intervienen en el proceso de enseñanza - aprendizaje (estudiante -
docente) y las relaciones que se establecen entre ellos.
El PPA mejora la calidad de la enseñanza, y se convierten en una
herramienta importante para la reflexión y el análisis de la práctica
educativa, donde se planifique los contenidos y las estrategias más
adecuadas para la ejecución del mismo.
Elementos Del Proyecto De Aprendizaje
Identificación y tiempo.
Diagnostico/ exploración (¿Qué pasa en nuestra escuela, aula y
comunidad?)
Propósitos y objetivos.
Contenidos (saber, hacer y convivir).
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Plan de acción (espacios/ actividades: comunitarias y pedagógicas.
Evaluación (competencias, indicadores, actividades, técnicas e
instrumentos).
(Facilitadora: Prof. María Cecilia Aponte).
6.3 Canaima:
Canaima Educativo es un proyecto del Gobierno Bolivariano que
tiene como objetivo apoyar la formación integral de las niñas y los
niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar con
contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema
de educación primaria conformado por las escuelas públicas
nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas
subsidiadas por el Estado.
Constituye un pilar fundamental en la construcción del nuevo
modelo educativo revolucionario, inclusivo y democrático y es
factor importante en el alcance de la independencia tecnológica, ya
que los contenidos educativos, aplicaciones y funciones son
totalmente desarrollados en Software Libre por talento venezolano.
Su ejecución está a cargo del Ministerio del Poder Popular para la
Educación, conjuntamente con el Ministerio del Poder Popular para
Ciencia, Tecnología e Industrias Intermedias.
La finalidad del proyecto Canaima es que los niños de primaria y
secundaria se familiaricen con el uso de las computadoras como una
herramienta que les permita la apropiación de la lectura, escritura y
los contenidos subsistema de Educación Primaria Bolivariana y el
uso de los TICS en las escuelas.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación generarán
además espacios sociales y comunitarios, que contribuyen con el
desarrollo de las potencialidades individuales y colectivas de los
docentes, estudiantes y la sociedad.
33
La utilización de la computadora en el proceso de enseñanza-
aprendizaje se realiza aplicando actividades creativas, juegos, y una
diversidad de estrategias que se pueden adaptar a los proyectos de
aprendizaje.
Texto Creativo:
7. Guion de Radio:
El guion es el instrumento que sirve para planificar cualquier
programa radiofónico y, especialmente, para prever todo el
material sonoro que será necesario para su producción. En el
guion se detallan, por tanto, todos los pasos a seguir y, en
función del programa al que nos vayamos a enfrentar, será
más o menos exhaustivo. Además, el guion es la pieza clave
para que locutores y técnicos de sonido se entiendan y sepan
qué es lo que configura un espacio en cada momento.
Los distintos tipos de guion:
En radio se puede establecer una tipología de guiones en
función de tres variables:
1) la información que contienen
2) las posibilidades de realizar modificaciones sobre ellos
3) la forma en que se nos presentan.
Según la información que contienen hablamos de guiones
literarios, guiones técnicos y guiones técnico-literarios, siendo
éstos últimos los más completos.
34
- Guiones literarios: Son aquellos que dan una importancia
fundamental al texto que deberá leer el locutor o los locutores.
Excluyen las anotaciones técnicas relativas a planificación, figuras
de montaje, etcétera, y en él solo se señalan, generalmente en
mayúscula, los lugares en los que aparecen músicas y efectos
sonoros. Por otra parte, en el guion constan indicaciones para los
radiofonistas, semejantes a éstas:
Locutora 1 (melancólica): "Él estaba allí, sentado junto a mí"
Locutora 2 (riendo): "No digas eso. Jamás estuvo contigo"
- Guiones técnicos: A diferencia del anterior, en este tipo de guiones
imperan las indicaciones técnicas, mientras que el texto verbal sólo
aparece a medias y, en algunos casos, ni siquiera eso. De hecho, lo
que van a decir los locutores se expresa en forma de ítems (locutor 1:
entrada noticia; locutor 2: cuerpo noticia, locutor 1: despedida,
etcétera), como si se tratase de una simple pauta. Este tipo de guión
es el más usado en la radio actual, sobre todo en programas
informativos y magazines.
-Guiones técnico-literarios: Son los que contienen toda la
información posible. En ellos aparece el texto verbal completo, así
como el conjunto de las indicaciones técnicas.
Según la posibilidad de realizar modificaciones, hablamos de
guiones abiertos y de guiones cerrados. Los primeros están
concebidos para que puedan ser modificados en el transcurso del
programa, por lo que presentan una marcada flexibilidad. Los
segundos, en cambio, no admiten modificación alguna. Trabajar con
35
uno u otro dependerá de la complejidad de la producción y, sobre
todo, de las características del espacio.
Claves para la confección de un guion:
La elaboración de un guion radiofónico no es una tarea complicada.
Sin embargo, sí lo es su concepción, es decir, pensar en todo aquello
que vamos a transmitir a través de las ondas y, lo que es más
importante, en cómo lo vamos a hacer. En cualquier caso, es vital
conocer las técnicas a poner en práctica para plasmar sobre el papel
tanto las indicaciones destinadas al control de sonido como las
dirigidas al locutorio. Lógicamente, el tratamiento de estas
indicaciones guardará una estrecha relación con el tipo de guión por
el que optemos, puesto que no será lo mismo afrontar un guión
literario que uno técnico, como tampoco será igual diseñar un guión
técnico-literario.
Pero dejando al margen las particularidades, parece evidente que en
un guion, si se quiere que resulte plenamente comprensible para los
técnicos y los locutores, debe quedar plasmado:
El orden en el que sonarán las distintas materias primas que se
utilicen para la producción de un determinado programa. En
algunos casos, también será oportuno indicar la duración de
una música, de un efecto, etcétera, aunque cuando se conoce
bien el producto, no es absolutamente necesario.
El modo de aparición y desaparición de los sonidos (Primer
Plano, Fade In, Segundo Plano, etc.).
El modo de permanencia en antena de un sonido (podemos
mantener, por ejemplo, una música en Segundo Plano
mientras un locutor habla en Primer Plano, pero también
36
podemos subir esa música a Primer Plano cuando el locutor
calla).
El soporte en el que se encuentra registrado un sonido, así
como su descripción (un efecto sonoro o una melodía pueden
estar grabados en un CD, o en una cinta de cassette, o en una
cinta de bobina abierta, etc.)
http://recursos.cnice.mec.es/media/radio/bloque6/index.html
Sistemas Inteligentes:
8. Creatividad:
La creatividad es la capacidad de generar nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
La creatividad es sinónimo del "pensamiento original", la
"imaginación constructiva", el "pensamiento divergente" o el
"pensamiento creativo". La creatividad es una habilidad típica
de la cognición humana, presente también hasta cierto punto
en algunos primates superiores, y ausente en la computación
algorítmica, por ejemplo.
La creatividad, como ocurre con otras capacidades del cerebro
como son la inteligencia, y la memoria, engloba varios
procesos mentales entrelazados que no han sido
completamente descifrados por la fisiología. Se mencionan en
singular, por dar una mayor sencillez a la explicación. Así, por
ejemplo, la memoria es un proceso complejo que engloba a la
memoria a corto plazo, la memoria a largo plazo y la memoria
sensorial.
El pensamiento original es un proceso mental que nace de la
imaginación. No se sabe de qué modo difieren las estrategias
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mentales entre el pensamiento convencional y el creativo, pero
la cualidad de la creatividad puede ser valorada por el
resultado final.
La creatividad también se desarrolla en muchas especies
animales, pero parece que la diferencia de competencias entre
dos hemisferios cerebrales es exclusiva del ser humano. Una
gran dificultad para apreciar la creatividad animal, es que en
la mayoría de especies, sus cerebros difieren totalmente del
nuestro, estando especializados en dar respuesta a estímulos y
necesidades visuales, olfativas, de presión y humedad propias.
Solo podemos apreciar la creatividad con mayor facilidad, en
las diferencias de comportamiento entre individuos en
animales sociales, cantos, cortejos, construcción de nidos, y
uso de herramientas.
https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad
38
Conclusión
En el trabajo presentado anteriormente se desarrolló la técnica de
máscaras, la cual es una pieza material utilizada para cubrir el
rostro, en sus inicios fue utilizada en ceremonias.
También se habló sobre la formación estética aplicada
audiovisual, por ser uno de los medios más completos ya que
abarca la televisión, los medios impresos, la radio, la fotografía y
medios digitales como el internet.
Dentro de las artes escénicas se trató el teatro sin palabras,
específicamente la pantomima.
En los medios de comunicación se desarrollaron las técnicas de
edición sonido y producción, elementos sin los cuales no se podría
llevar a cabo una producción audiovisual.
En cuanto al tratamiento pedagógico, se estudió el desarrollo
integral haciendo especial énfasis en las etapas del desarrollo de
Piaget.
Así mismo, en el tratamiento curricular se mencionaron los
proyectos educativos integrales comunitarios, los cuales tienen
por finalidad integrar a la comunidad dentro del quehacer
educativo; Proyectos de aprendizaje, los cuales se enfocan en la
búsqueda de una mejor educación, y por último, la Canaima
educativa, que busca integrar al niño desde muy pequeño con la
tecnología cada vez más avanzada.
En cuanto al texto creativo, se abordó el guion de radio por estar
estrechamente vinculado con el tema.
Finalmente, en sistemas inteligentes, se maneja la creatividad
como la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, que
pueden propiciar soluciones originales a diversos conflictos.
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Referencias Bibliográficas
- https://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n
- http://www.ehowenespanol.com/son-medios-
impresos-sobre_443431/
- https://es.wikipedia.org/wiki/Radio_(medio_de_c
omunicaci%C3%B3n)
- http://operlocbolivarianos.blogspot.com/p/elabor
acion-de-micros-radiales.html
- https://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa
- https://technet.microsoft.com/es-es/library/what-
is-digital-media-2.aspx
- http://www.monografias.com/trabajos94/seminari
o-teoria-del-aprendizaje/seminario-teoria-del-
aprendizaje.shtml#ixzz41HmtS4WD
- http://recursos.cnice.mec.es/media/radio/bloque6/
index.html
- https://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad
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