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CINE, EMOCIONES Y TEORÍA DE JUEGOS:
EN BÚSQUEDA DE MODELOS
Por Eduardo Barraza
Presentación
El presente escrito responde a la búsqueda de puentes y modelos en
el análisis y la interpretación cinematográficas desde las emociones.
Los puentes son de dos clases: los primeros salvan los vacíos existentes entre los elementos que componen las películas, en
particular las acciones de los personajes, y los segundos, los que
salvan los vacíos existentes entre las cintas y los públicos, especialmente por lo que se refiere a la comprensión y utilización de
las cintas. Los modelos, por su lado, son las configuraciones
abstractas tanto de los puentes interiores como de los exteriores.
Para explicarnos es necesario aminorar la suspicacia que
posiblemente haya despertado entre algunos de ustedes nuestro recurso a la teoría de juegos. El principal reproche que quizás
abriguen responde a la relación que se ha establecido en amplios
ámbitos académicos entre dicha teoría y la teoría de la elección racional. Se las considera hermanas gemelas y, además,
inseparables. Es claro que la teoría de la elección racional no es
bienvenida en un ámbito como el de las emociones, en el que, por muy buenos motivos, resaltamos la función de los comportamientos
automáticos, pre-programados, inconscientes o precisamente
emocionales.
Profesor de carrera de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad
Nacional Autónoma de México.
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Nosotros abrigábamos la misma prevención hasta que supimos de
los esfuerzos de Elinor Ostrom, la primera mujer que compartiera un premio Nobel en economía, por utilizar la teoría de juegos en la
resolución de problemas de acción colectiva de comunidades que
explotan recursos comunes. Es largo de contar la historia de esos esfuerzos y explicar por qué el trabajo de Ostrom tienen mucho que
ver con las teorías de las emociones. También es difícil mostrar la relación entre todo ello y el cine. Intentaremos dar aquí al menos
algunas indicaciones convincentes.
Tal vez la mejor manera de comenzar a despejar las suspicacias a
que nos referimos sea citando la iluminadora sentencia de Catherine
Eckel y Rick Wilson. Dicen los investigadores estadounidenses que, cito: “Puede argumentarse que los agentes racionales en los modelos
de teoría de juegos comunes son autísticos” (ECKEL y WILSON,
2005: 249). Y son autísticos porque tanto los modelos de juegos como los experimentos basados en ellos han partido del supuesto de
que dichos agentes carecen de una teoría de la mente que les permita
ponerse en el lugar de los otros o las otras. En otras palabras, siguiendo lo resumido por los mismos investigadores, son incapaces
de detectar la intencionalidad de las demás personas, es decir, de
imputar a sus acciones un propósito y una causa. Asimismo, no pueden descifrar la dirección de las miradas de los otros para
reconocer su foco de atención e inferir sus intenciones. Y por
último, tampoco pueden compartir con los otros la atención al mismo objeto, y conseguir por lo tanto un conocimiento común que
les permita relacionarse. Para compartir esa atención las miradas
también son imprescindibles: yo miro el objeto que tú miras y te miro a ti que me miras a mí mirar el objeto; en consecuencia ambos
sabemos a qué nos referimos (ECKEL y WILSON, 2005: 247-49).
Añado que el artículo de Eckel y Wilson informa del experimento
que ambos realizaron entre participantes del Juego del Ultimátum.
En dicho juego hay dos jugadores y cierta cantidad de dinero por
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repartir siempre y cuando ambos jugadores se pongan de acuerdo en
el reparto. El jugador A le ofrece una parte al jugador B. El jugador
B puede aceptar dicha suma, con lo que termina el juego, o puede no aceptarla, con lo que ninguno de los dos gana nada.
El Juego del Ultimátum ha sido jugado experimentalmente en muchas partes del mundo, a instancias principalmente de los
economistas especializados en el comportamiento humano. Lo novedoso del experimento de Eckel y Wilson es que incorporó
fotografías del rostro del jugador B, a la manera como Paul Ekman y
Wallace Friesen utilizaron fotografías de rostros para estudiar el reconocimiento de las emociones primarias (EKMAN, 2006: 204-
18). Los rostros de Eckel y Wilson eran de mujeres y hombres,
quienes sonreían o mostraban una expresión neutra. Dado que el juego pone en predicamento la confianza y el sentido de justicia
distributiva de ambos jugadores, al mirar las fotografías el jugador A
podía juzgar qué tan dignos de confianza eran los jugadores B. Los resultados no son concluyentes, pero indican que las mujeres y las
personas sonrientes lo son, lo cual sabe cualquiera intuitivamente.
Debo agregar, por último, que el artículo de Eckel y Wilson se
encuentra en un libro titulado Confianza y reciprocidad, coordinado
por Elinor Ostrom y James Walker. Es uno de los últimos trabajos de Ostrom, quien lamentablemente muriera el año pasado, e indica
por dónde caminaba su investigación y sigue caminando la de
muchos estudiosos y estudiosas que colaboraban con ella. Se dirige hacia el rechazo del equivalente al autismo en teoría de juegos y de
la acción colectiva.
El Juego del Gallina
¿Qué tiene que ver lo anterior con el cine? Nos parece que un
recurso cinematográfico para exponerlo es mejor que un montón de
palabras. Por ello los invitamos a ver el siguiente videoclip. Es una
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secuencia de la cinta Rebelde sin causa (Rebel Without a Cause,
Nicholas Ray, 1955), protagonizada por el inolvidable James Dean.
[PROYECCIÓN DEL VIDEOCLIP
Fuente: <http://www.youtube.com/watch?v=u7hZ9jKrwvo>]
El Juego del Gallina recibe ese nombre precisamente por la
secuencia que acaban de ver, llamada la Carrera del Gallina (“Chicken Run”) en la propia película. Cada vez que ilustran los
juegos de suma cero o de no coordinación, los divulgadores de la
teoría de juegos gustan de citarla. Por ejemplo, Ken Binmore, uno de los gurús ingleses en ese campo, dice en un libro popular que, cito:
“El Juego del Gallina se inventó para homenajear una escena en la
cual James Dean y otro chico conducen sus coches hacia el borde de un precipicio para demostrar quién se acobarda antes” (BINMORE,
2007: 25).
En el Juego del Gallina dos jugadores se enfrentan a una situación
en la que uno no tienen más remedio que ceder a la acción del otro,
pues de no hacerlo pierde mucho más de lo que gana. Las siguientes matrices de pagos son ilustrativas. Se refieren a la versión original
de dicho juego: dos autos intentan pasar un puente estrecho donde
sólo cabe uno de ellos. Si los dos se detienen, quedan tablas (0, 0); si uno cede, el otro pasa, es decir, gana (-1, +1); si el otro cede, al
revés, pierde (+1, -1); si ambos siguen, el desastre (-10, -10) (tomo
el ejemplo de WIKI).
Desviarse
Seguir
Desviarse
Tablas, Tablas Perder, Ganar
Seguir
Ganar, Perder
Chocar, Chocar
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Desviarse
Seguir
Desviarse
0, 0 -1, +1
Seguir
+1, -1 -10, -10
La anterior es una de las expresiones abstractas del Juego del
Gallina. Es abstracta en el sentido de que para expresar las pérdidas y ganancias no es necesario describir a los jugadores. Basta saber
que A y B pueden escoger cualquiera de los movimientos indicados.
En principio, la teoría de juegos prospera en ese mundo autístico de la abstracción. Los juegos podrían identificarse con números,
digamos el “1.1.3”, y los jugadores con las letras “A” y “B”, o “N”
cuando son más de dos, como de hecho se hace.
Sin embargo, cuando los teóricos de la teoría de juegos quieren
darse a entender recurren a las metáforas o a la dramatización. Intuitiva o pedagógicamente, saben que es más fácil asociar los
nombres “Juego del Halcón y la Paloma”, “Juego del secuestro”, o
los ya mencionados, a los a veces muy complicados modelos que descubren. Yendo más allá, suelen dramatizar los juegos con
distintos grados de detalle, ya que sus características se fijan mejor
en la mente de sus audiencias con figuras visibles, sensibles, de los jugadores.
Lo dicho sucede desde los inicios de la teoría de juegos. De acuerdo con la leyenda, en 1950 Albert Tucker explicó en la RAND
Corporation el Dilema del Prisionero usando ese nombre y
ejemplificando precisamente con los dos prisioneros y el policía que los puso a prueba. Sin duda Tucker no inventó el ejemplo, sino que
lo adaptó de la novela o el cine negro de Hollywood. Actualmente,
quien vea las innumerables películas o series de televisión en que los policías usan el expediente de separar a los sospechosos en cuartos
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de interrogatorios distintos, tendrá buena idea del mencionado
dilema y sólo le faltará abstraer la situación y sacar las cuentas.
No quiero decir que los teóricos se interesen por el cine en sí mismo,
que le tengan el respeto sacramental de los cinéfilos de corazón.
Sucede lo contario, y el que así sea es en parte mi argumentación. Por ejemplo, en la misma página en que rinde tributo a James Dean,
Binmore reproduce una de sus fotografías, pero no es la del rebelde de la chamarra roja que sirvió a la publicidad de Rebelde sin causa
en 1955, año de estreno de la película. No es la fotografía que
inspiró de una manera un tanto ajena a la intención de la cinta, la rebelión enchamarrada, navajera y cadenera de los rebeldes sin
causa que posiblemente él mismo conoció, pues, aunque británico,
Binmore tenía 15 años entonces. No obstante, se advierte en el gesto el placer escópico del cinéfilo.
La necesidad de ejemplificar mediante historias y dramas queda al descubierto en el hecho negativo de que la dramatización detallada
no es siempre beneficiosa. Como ha comprobado quien enseña el
Dilema del Prisionero en el aula o en experimentos, resulta más sencillo pensar en ganancias positivas que en pérdidas de años de
cárcel de la explicación original. Hay que hacer un esfuerzo mental
doble para ver los números negativos como ganancias (véase cómo lo resuelve Richard Dawkins, DAWKINS). Consciente del problema,
Martin Nowak utilizó en un reciente libro de divulgación números
negativos para subrayar el “número de años de vida normal” que se pierden (NOWAK, 2012: 6).
Ello no quiere decir que el modelo perfectamente racional de cada juego se destruya cuando se lo dramatiza. Más bien lo que ocurre es
que dicho modelo sirve de instrumento para comparar la
irracionalidad que contenga el ejemplo dramatizado. Max Weber, precursor de la teoría de la elección racional, también lo es del
método comparativo a que nos referimos. Aunque se ha
malinterpretado su racionalismo, recuérdese que proponía comenzar,
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pero sólo comenzar, con la acción social que llamaba “racional-
instrumental”, la cual decía, se caracterizaba por una racionalidad
que considera la acción como medio para conseguir un resultado (WEBER, 2006: 101-4). Había que comprender los tipos ideales de
“acción racional-instrumental” que, además de poseer “el grado
máximo de evidencia”, le parecían impuestos por la modernidad capitalista, el objeto inmediato de su interés científico y político. Es
el mismo objeto que el abordado por los economistas racionales, un mercado en competencia perfecta en que los agentes deciden los
pros y contras de la compra o la inversión de acuerdo con sus muy
individuales intereses. Sin embargo, el segundo paso, advertía Weber, era comparar esa acción racional-instrumental con las que
llamaba acciones guiadas por valores, emociones o tradiciones, ya
que no por irracionales son menos comprensibles en el sentido de la Verstehen. Lo cito de nuevo:
En modo alguno es solamente comprensible para nosotros la acción
racional con relación a fines: “comprendemos” también el curso
típico de los afectos y de sus consecuencias típicas para la conducta.
Para las disciplinas empíricas los límites de lo “comprensible” son
fluctuantes. El éxtasis y la experiencia mística, al igual que ciertos
tipos de conexiones psicopáticas o el comportamiento de niños
pequeños (o bien de los animales, de que aquí no nos ocupamos),
ante todo, no son asequibles en la misma medida que otros procesos
a nuestra comprensión y a nuestra explicación comprensiva
(WEBER, 2001: 176).
En otra parte agregaba que:
los sentimientos espontáneos y las reacciones irracionales derivadas
de ellos —irracionales desde el punto de vista de una acción racional
que considera la acción como un medio para conseguir un
resultado— los podemos recrear emocionalmente con una evidencia
tanto mayor cuanto mejor conozcamos nosotros mismos esos
sentimientos (el miedo, la cólera, la ambición, la envidia, la
admiración, el orgullo, la sed de venganza, la veneración, la entrega,
los impulsos de toda índole). Pero en cualquier caso, aunque esos
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sentimientos superen nuestras propias posibilidades, podemos
comprender su significado empáticamente y dar cuenta
intelectualmente de los efectos de esos sentimientos sobre la
dirección y los medios de acción (WEBER, 2006: 70-73).
Además de la necesidad pedagógica y comparativa, hay otra forma
en que los teóricos de la teoría de juegos incorporan el comportamiento irracional a las estrategias racionales de los juegos.
Cuando los juegos se repiten, cuando son “iterados” dicho en la
jerga que se ha impuesto, esos teóricos se interesan también por las clases de jugadores y por las etiquetas que puede pegárseles para
reconocerlos. Es necesario resaltar ciertos rasgos de su carácter si se
quiere predecir su comportamiento en las siguientes jugadas. Si en el Juego del Gallina un jugador sigue de frente el 60 por ciento de las
veces, hay la probabilidad de que en una segunda ronda de juegos
haga lo mismo. Podríamos llamarlo entonces “Atrabancado”, ya que no le importa el riesgo, y al segundo “Precavido”, pues reacciona
para salvar la vida. Ésa es la reputación que se ganan ambos
jugadores en juegos iterados.
Dando un paso más la teoría de juegos se vuelve cada vez menos
autista al indagar cómo se modifican los juegos si se incorporan las emociones de los jugadores, lo que define su clasificación y
etiquetación. Tomemos de nuevo el ejemplo del Juego del Gallina.
Cito a David Barash:
La reputación puede pulirse de varias maneras. Una de las más
fascinantes es la siguiente: cultivar la imagen de ser literalmente un
loco o, mejor, un suicida. Imagine que está jugando el Coche
Gallina contra alguien que se mete al vehículo riendo como
maniaco, jurando que no tiene miedo de morir, o incluso dando la
bienvenida a la muerte. Parecerá que esa persona muy difícilmente
se desviará y, por lo tanto, la respuesta más lógica que pueda usted
darle es desviarse. Sea verdaderamente un psicópata o simplemente
aparente serlo, hay un costo en convencer a su oponente de que
usted también puede salirse de sus cabales. El teórico de juegos le
dará en consecuencia este consejo: cultive una reputación de
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ferocidad, incluso de locura, ya que cualquiera que sea o parezca
loco, ganará. […] Lo cual lleva a la sugerente afirmación de que las
emociones humanas pueden cumplir una función comparable.
Enrojecerse, gritar, parecer incontrolable con la cara encendida de
coraje: éstos y otros signos de locura temporal pueden desarrollarse
debido a los beneficios estratégicos que comportan (BARASH,
2003:179-80).
En otros términos, lo irracional, lo emocional, ingresa en la
racionalidad de los juegos, es función de la estrategia de los
jugadores. Hay mucho que decir y discutir al respecto, pero remito al libro de Robert Frank, Pasiones dentro de la razón, que desarrolla
ampliamente el argumento (FRANK, 1988). Es un libro publicado
en 1988, cuando interés por estudiar a fondo las emociones más bien despuntaba. Sin embargo, nos parece que quien desee correlacionar
dicha teoría con la de juegos debe comenzar por ese libro y ponderar
sus argumentos.
Los puentes interiores
Pongamos a prueba nuestra afirmación de que el modelo del Juego
del Gallina sirve para analizar e interpretar Rebelde sin causa tomando como punto de partida la famosa Carrera del Gallina que
acaban de ver. Si la teoría de juegos es un instrumento racional para
descubrir la “irracionalidad”, he aquí su posible modo de empleo:
-Los jugadores. A través de la película clasificamos y ponemos
etiquetas conforme conocemos a los personajes (remito a la “valoración moral” de Murray Smith, SMITH, 1995, categoría que,
desde la teoría cinematográfica que parte de las emociones, implica
procedimientos equivalentes). En el momento de la Carrera del Gallina, Buzz Gunderson (Corey Allen) es claramente clasificable
entre los rebeldes sin causa. Podemos pegarle la etiqueta
correspondiente con tan sólo mirarlo: chamarra de cuero, pantalones jeans con la bastilla doblada, botas, pelo engominado y peinado de
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pato y, algo definitivo: una actitud corporal desafiante, de plena
hombría en los términos valorativos de la película y la época. Por su
parte, Jim Stark (James Dean) no es fácil de clasificar. Comparte con Buzz el estilo de peinado, los jeans y las botas. Sin embargo, su
chamarra es roja y de tela, sirve menos de protección, es menos la
cota de malla simbólica en que consiste la chamarra de Buzz. Su actitud corporal es una mezcla de valentía, ternura, indiferencia,
vitalidad o indolencia. Quizá pueda decirse que se mueve constantemente, que no se está quieto, que se contorsiona más bien,
y por lo tanto no es fácil clavarle el alfiler del entomólogo. Son
varias las etiquetas que pueden pegársele. La de la hombría mezclada con indiferencia destaca durante la Carrera del Gallina.
La fluctuación y ambigüedad de Jim Stark (y del propio James Dean, que como es fama se confundió con sus personajes durante su
breve existencia) son cualidades definitivas para clasificarlo fuera
del conjunto de los rebeldes sin causa. En la secuencia inicial Jim, borracho, se acuesta en el pavimento y descubre cerca de él un
monito de juguete. Alguien lo ha tirado en la calle y él se lo apropia.
En la comisaría, donde lo lleva la patrulla luego de encontrarlo en la vía pública en esas condiciones, uno de los policías entrega el
monito al oficial que registra el ingreso de Jim. Al mirarlo, Jim se lo
arrebata de las manos y pide quedárselo. Es, pues, un niño borracho, un adolescente confundido o un adulto joven que se niega a crecer.
He aquí uno de los carteles publicitarios de Rebelde sin causa donde Dean viste sus jeans y la chamarra roja.
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-Los valores. Los teóricos de juegos han creado la voz “útil” para
designar los valores tangibles e intangibles que llenan las casillas de
las matrices de pagos. El razonamiento es que en las acciones humanas todo es susceptible de cuantificación, pero no
necesariamente de la cuantificación mercantil. Es obvio decir que,
sin los útiles, la teoría de juegos habría quedado confinada al ámbito de los pasatiempos en que la colocaban sus primeros teóricos. ¿Qué
está en juego en la Carrera del Gallina? Si los divulgadores como
Ken Binmore hubieran compartido la curiosidad del cinéfilo y, aún más, la del intérprete del cine, habría descubierto un problema
interesante. Intentaré describirlo:
-Útiles distintos para cada jugador. ¿Por qué contiende Buzz?
Por su reputación de hombría y por el liderazgo dentro de la
banda. ¿Por qué contiende Jim? Por Judy (Natalie Wood). Desde que la conoce en la comisaría, donde la policía la lleva
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por vagar en la calle, queda flechado y la vuelve su objetivo de
conquista. Pero eso no lo sabe Buzz y lo sabe vagamente ella.
Un segmento de la secuencia del videoclip que vieron es claro al respecto. Me refiero al momento en que Judy llega al carro de
Buzz y habla con él a través de la ventanilla. Como no
queriendo la cosa, mientras que Buzz le da instrucciones inútiles a Jim, ella le lanza miradas furtivas. Las miradas son medios
privilegiados en el cine para poner en contacto a los personajes entre sí, y a los personajes y los públicos, para efectuar
exactamente lo contrario del autismo. Las de Judy revelan un
interés sesgado por Jim. Es un interés que nosotros espectadores y espectadoras reconocemos al acaso, sin plena consciencia,
pero que tendremos en cuenta cuando surja la relación amorosa
entre ellos después de la muerte de Buzz. Se ha criticado, en efecto, más aún en la época en que se lanzó la película, que
luego de la muerte de Buzz Judy se relacione con Jim sin
mediar un periodo de luto (BEHRENS, 1995: 293). En la secuencia, luego de despedirse de Buzz, Judy acude al llamado
de Jim. En una simpática muestra de la ambigüedad que lo
caracteriza, él le dice: “A mí también”; es decir, quiere también un beso y un puñado de tierra para evitar que el sudor de las
manos haga que el volante del auto se le resbale, dos cosas que
Judy acaba de darle a Buzz.
En otras palabras, Jim y Buzz pelean por útiles distintos, y el
útil por el que lo hace Jim es, digamos, un medio útil, ya que Judy no es plenamente identificable como valor en disputa.
(Habría, en cierto modo, dos matrices de pagos superpuestas,
con distintas cantidades en las casillas superior derecha e inferior izquierda, lo cual para nada es ortodoxo. O habría la
necesidad de igualar en el sistema de valores compartido por
ambos jugadores, los correspondientes a “hombría”, “liderazgo” y “conquista amorosa”.)
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-Desvaloración del juego. Antes del inicio de la secuencia del
videoclip, Buzz y Jim acaban de observar desde el borde del
acantilado el abismo que se abre ante ellos. Buzz le confiesa a Jim que le cae bien, lo que significa que el principal motivo de
conflicto entre ellos, el de saber quién es el macho alfa en la
banda, queda sin efecto. Hay que aclarar que Jim se acerca a la banda no porque desee pertenecer a ella, sino porque persigue a
Judy, lo que contribuye a explicar que el Juego del Gallina sea distinto para cada uno. Ahora que Jim ha aceptado el desafío y
llega puntual a la cita de la Carrera del Gallina, Buzz le da a
entender que ambos pueden ser cuates. Si Jim hubiera querido ingresar a la banda, habría pasado la prueba de iniciación con su
simple presencia en ese escenario. “Y entonces para qué
hacemos esto”, le pregunta Jim. “Algo tenemos que hacer”, responde Buzz. En esa desvaloración del juego consiste en parte
que su rebeldía carezca de causa. Incluso un desafío con tan
elevado castigo, el de la muerte, pierde sentido. (La matriz de pagos tendría, pues, valores inferiores en comparación con la
matriz de pagos ideal del Juego del Gallina.)
-El juego en sí mismo. Si, como decimos, Ken Binmore se hubiera
interesado por el cine en tanto terreno particular de investigación, y
no sólo lo hubiera utilizado para ilustrar modelos, habría descubierto otras peculiaridades de la Carrera del Gallina.
-El que gana pierde. No basta con decir que la Carrera del Gallina es una versión del Juego del Gallina, sino que deben
analizarse sus diferencias. En el segundo se trata de un
enfrentamiento en el que ambos jugadores están en riesgo de perder con el máximo puntaje negativo (-10 y -10 en la matriz
que reprodujimos), siendo que uno de los dos equilibrios de
Nash posibles es que uno gane a costa del otro y viceversa (+1, -1 o -1, +1). Se trata de un castigo a la posibilidad del
desequilibrio. En cambio, en la Carrera del Gallina Buzz gana
porque llega no solamente al borde del abismo, sino más allá. Él
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solo gana y pierde al mismo tiempo, gana la carrera pero pierde
la vida. Por su parte, Jim pierde pero gana, pierde la carrera
pero conserva la vida. El perder la carrera pero conservar/ganar la vida, le permite obtener su premio: el amor de Judy. Podría
haber ganado también el premio de Buzz, la hombría y el
liderazgo de la banda, pero como apuntamos, no está en sus intereses.
¿Cómo se llama el juego en que quien gana pierde, o quien
entre más gana, pierde más? Quizás sea la Tragedia de los
Comunes. En el ejemplo clásico de Garret Hardin, dada una capacidad de carga fija de una pradera, si en un grupo de
pastores uno de ellos aumenta furtivamente su ganado, pierden
todos al reducirse dicha capacidad. Aunque gana, también pierde el mismo pastor, puesto que a la ganancia que obtiene
por la nueva vaca que mete hay que descontar la pérdida
proporcional de la capacidad de carga que origina. Y lo mismo ocurre con vaca que tenía. Si, siguiendo la maldición de la
tragedia, todos los pastores introducen nuevas vacas, llega un
momento en que todos pierden literalmente todo, pues reducen a cero la capacidad de carga de la pradera (HARDIN). En un
sentido similar, Buzz gana relativamente pero pierde
absolutamente, y de un solo golpe.
-La suerte. El tomar en cuenta al cine en sí mismo, permite
considerar uno de los factores característicos de sus argumentos: la intervención de la suerte. Buzz gana/pierde por una
casualidad. La correa de la manga de su chamarra queda
atrapada en la manija de la puerta y no puede saltar a tiempo. El cine, a diferencia de otros medios, nos ofrece el conocimiento
directo de lo que le ocurre al meternos dentro del auto y
hacernos observar con el ojo de la cámara, desde el asiento del copiloto, cómo queda atrapado. Luego, a través del parabrisas,
nos muestra su rostro asombrado y angustiado cuando tiene al
frente el abismo, y enseguida el terror que se apodera de él
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cuando el auto cae. Aunque a más de medio siglo de técnicas
destinadas a incrementar las emociones que se despiertan ante el
peligro inminente hagan palidecer dichos fragmentos de la cinta, nos sigue aterrando la caída al vacío de Rebelde sin
causa. Asimismo nos permiten sacar idéntica lección: el curso
de la vida puede variar por un golpe de mala (o buena) suerte; el destino no es inapelable. Esa posibilidad es uno de los encantos
del cinematógrafo de todos los tiempos.
¿Siendo un puente, con qué comunica la secuencia de la Carrera del
Gallina en la propia película? Con varios Juegos del Gallina más. Puede afirmase, en efecto, que la película es un conjunto de Juegos
del Gallina entrelazados. El más inmediato es el llamado Juego de
las Navajas, más apegado al modelo clásico: Jim y Plato (Sal Mineo) se encuentran en el observatorio astronómico, a donde los alcanza la
banda en busca de pelea. Buzz provoca a Jim ponchando una de las
llantas de su automóvil. Aquél no quiere enfrentarse. Es precisamente esa clase de peleas la que ha obligado a su familia a
mudarse varias veces de ciudad. Pero alguien de la banda lo llama
“Gallina” y eso no puede soportarlo. De todos modos intenta deslindarse del juego arrojando la barra del gato con que podía
haberlos golpeado y dejando sobre un parapeto la navaja de muelle
que le dan para que pelee con Buzz. Finalmente, luego de algunos piquetes en el pecho, Jim gana al despojar a Buzz de su navaja. No
hay reacción y nuevo escalamiento, porque en ese momento llegan
las autoridades del observatorio. En ese sentido, la Carrera del Gallina es la continuación del interrumpido Juego de las Navajas.
Jim también participa en el Juego del Gallina que juegan su padre y su madre. Hay dos momentos significativos que lo revelan: en la
comisaría el padre es incapaz de enfrentar los reclamos de su madre.
En lugar de ayudar a Jim, ambos escenifican una de tantas disputas matrimoniales en las que al parecer el padre siempre pierde, siempre
ha sido el Gallina. Hay consecuencias importantes: por cada
altercado, Jim pierde más que ambos padres, no obstante que, en
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principio, esas peleas sean causadas por la búsqueda de su bienestar.
El segundo momento es cuando Jim encuentra a su padre en el
pasillo alto de la casa familiar recogiendo la comida que acaba de caérsele de una charola. El padre, Frank (Jim Backus), porta delantal
sobre el traje de calle y limpia de rodillas su desastre para, como le
dice a Jim, evitar que la madre lo vea. “¿Cómo puede un muchacho crecer en un circo como éste?”, pregunta Jim. En la matriz de pagos,
dicho crecimiento ocupa el cuadrante inferior derecho; es lo que ambos padres pierden en sus Juegos del Gallina iterados (lo que
modifica el juego en un sentido semejante a la Tragedia de los
Comunes: gane uno u otro, ambos pierden).
¿Cómo puede escaparse de los Juegos del Gallina y, en general, de
las trampas de los juegos? Robert Frank habla de un “dispositivo para el compromiso”, un artificio que impida quedar atrapados (o
encasillados más bien). Así como las emociones conducen al
enfrentamiento y escalamiento, las propias emociones, o sistemas de ellas, crean vínculos cooperativos que los evitan. El amor es uno.
Dice Frank:
Así como el amor puede actuar como zanahoria haciendo que la
gente quiera permanecer en las relaciones, puede también actuar
como un palo al castigarla por abandonarlas. Más específicamente,
los lazos de afecto pueden alcanzar lo anterior mediante relaciones
complementarias con la culpa. Como hicimos notar, romper una
promesa con un extraño genera culpa en la mayoría de la gente.
Pero romper la promesa dada a un amigo induce sentimientos de
culpa todavía más fuertes. Una culpa más fuerte aún se produce al
ser desleal con el ser amado. Con ello en mente, no hay ningún
misterio en que las transacciones que más exigen confianza tengan
que ver a menudo con las personas que se aman (FRANK, 1988:
196-97).
El amor, sí, pero no como lo ha simplificado el cine de Hollywood,
como la panacea para todos los problemas del mundo. Es el amor como parte de un sistema emocional que favorece la cooperación en
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las relaciones sociales y que podría explicar evolutivamente el valor
adaptativo de las emociones.
En Rebelde sin causa hay un dispositivo para el compromiso en la
promesa de mejoramiento de las relaciones entre el padre y la
madre. Está simbolizado, muy cinematográficamente, con los sacos y las chamarras, cuyo empleo sigue una progresión. Es el saco que
Jim le ofrece a Plato en la comisaría (“Está calientito”, lo anima a ponérselo), pero que aquél rechaza; es la chamarra con que Judy y
Jim cubren a Plato cuando se queda dormido en la casa abandonada,
la propia chamarra de Plato, la noche en que los tres juegan a ser la Familia Feliz; es la chamarra roja, cargada de significado luego de lo
ocurrido en la Carrera del Gallina, que Jim le ofrece a Plato para
convencerlo de que salga del planetario y enfrente a la policía (“Está calientita”, repite) y que aquél acepta encantado porque quiere ser
como Jim, la misma chamarra que le cierra sobre el pecho cuando
Plato es abatido por una bala; y es, finalmente, el saco con que Frank, el padre, cobija a Jim para protegerlo del frío una vez que
todo ha terminado a las afueras del planetario. Frank se reconcilia
con su mujer y le promete a Jim que cuidará de él y, aunque no lo diga así (lo sabemos en gran medida por un nuevo juego de
miradas), que dejará de ser un Gallina. Jim entonces les presenta a
Judy, de manera que los componentes de la Familia Feliz parecen acomodarse con sus jerarquías y papeles en orden.
En otras palabras, Rebelde sin causa es una película que resuelve la rebeldía de una manera conservadora, aunque con el costo de tres
muertes: la de Buzz, la de uno de los miembros de la banda y la de
Plato. La solución consiste en reconstruir la familia real de Jim, aquella en que habían soñado él, Judy y Plato al jugar a la Familia
Feliz en la casa abandonada. Es cierto que no son muy convincentes
los argumentos y que el final fue forzado por el miedo de los productores a la censura, pero la intención está clara. En todo caso,
lo que deseamos poner de manifiesto es que el análisis y la
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interpretación de la cinta se facilitan y formalizan mejor al destacar
los juegos que se representan.
Los puentes externos
¿Cómo pueden erigirse puentes entre Rebelde sin causa y la vida
externa? ¿Cómo puede extraérsele el máximo de jugo a sus moralejas? Para nosotros esos puentes pueden ser los modelos de los
juegos.
En su momento, Rebelde sin causa sirvió para plantear el problema
de la rebeldía de los jóvenes estadounidenses de clase media y la
crisis intergeneracional que enfrentaban. Eran jóvenes que parecían jugar Juegos del Gallina un tanto perversos por su falta de sustento
en la vida real, aunque con riesgos muy reales. Varios pensadores
advirtieron modelos similares y de mayor gravedad que se relacionan con la cinta. El más célebre y que suele citarse al
respecto, es Bertrand Russell. En el libro que escribió en 1959
contra el rumbo que tomaba la Guerra Fría, escribió lo que sigue:
Dado que el callejón sin salida nuclear se ha vuelto manifiesto, los
gobiernos de Oriente y Occidente han adoptado la política que el
señor Dulles llama “política de riesgo calculado” (brinkmanship).
Es una política adaptada de un deporte que, según me han dicho, es
practicado por algunos degenerados juveniles. Lo llaman
“¡Chicken!” Se juega eligiendo un camino largo y recto con una
línea blanca en el centro y con dos coches muy rápidos que van uno
hacia el otro desde los extremos opuestos. Se espera que cada coche
mantenga las llantas dentro de la línea blanca. En tanto más se
acercan, la destrucción mutua se vuelve más y más inminente. Si
uno de ellos se desvía de la línea blanca antes que el otro, el otro, a
su paso, le grita “¡Chicken!”, y el que se ha desviado se convierte en
objeto de desprecio. Jugado por muchachos irresponsables, el juego
se considera decadente e inmoral, aunque sólo está en riesgo la vida
de los jugadores. Pero cuando el juego es jugado por estadistas
eminentes que arriesgan no sólo sus vidas sino la de varios cientos
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de millones de seres humanos, se piensa en ambos lados que los
hombres de Estado de un lado muestran un alto grado de sabiduría y
valentía, y que sólo los estadistas del otro lado son reprobables. Por
supuesto que eso es absurdo. Ambos tienen la culpa por jugar un
juego tan increíblemente peligroso. El juego puede ser jugado sin
infortunios un par de veces, pero tarde o temprano se llegará a sentir
que perder la cara, la vergüenza, es más terrible que la aniquilación
nuclear. Llegará el momento en que ninguna de las partes pueda
afrontar el grito burlón de “¡Chicken!” lanzado del otro lado.
Cuando ese momento llegue, los estadistas de ambos lados sumirán
al mundo en la destrucción (citado en WIKI).
El señor Dulles al que se refiere Russell es John Foster Dulles, secretario de Estado del presidente Eisenhower. Acuñó, en efecto, el
término “Política de riesgo calculado” (brinkmanship), que definía
como un arte consistente en “la habilidad de llegar al borde sin meterse en la guerra”. Opositor de la neutralidad y favorecedor de la
“represalia masiva”, se le considera uno de los causantes de la
agudización de la Guerra Fría.
No sabemos si Dulles y Russell vieron Rebelde sin causa, y si eso
los inspiró tanto para proclamar como reprobar respectivamente la Carrera del Gallina planetaria. Muy difícilmente. Nuestro
argumentación consiste en que la estructura del juego, su modelo, se
presenta en diversos ámbitos con las mismas o semejantes características, y que esa virtud favorece la comunicación y el
acuerdo entre distintas personas y públicos. Las ventajas de un
planteamiento de esa clase son patentes cuando se observan los esfuerzos por formalizar el análisis e interpretación de las películas y
por impulsar la reflexión en lo que antes se llamaba moraleja. No
queremos decir que hay que substituir el análisis y la interpretación tradicionales por una apuntalada por la teoría de juegos, ni que
deseamos limitar la libertad al respecto (la interpretación del texto
cinematográfico es propiamente un derecho). Lo que sugerimos es el empleo de un medio que acomode mejor las piezas y argumentos,
que sume el placer cinéfilo a la fascinación intelectual que producen
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los juegos y que ello contribuya al mejor planteamiento de los
dilemas sociales en que estamos enfrascados actualmente los seres
humanos.
Conclusiones
Aunque de una forma apenas indicativa, creemos haber mostrado que el sistema de puentes esbozado contribuye a que el pensamiento
circule en varias direcciones. Dicho sistema tiene el apoyo de los
modelos a los que todo mundo puede referirse, si bien con diversos grados de acercamiento y enfoques. El matemático reducirá a
fórmulas el comportamiento representado, mientras que la mayoría
de los cinéfilos atentos, aquéllos de los muchos que reflexionan en las cintas, harán uso de sus intuiciones y su capacidad de asombro.
Lo importante es, pensamos, que los modelos son un referente
único.
No todas las películas son susceptibles de analizarse e interpretarse
en términos de juegos tan dócilmente como Rebelde sin causa. Habría que descartar el cine experimental y mucho del abundante
cine “de drama” y de otros géneros, según la clasificación comercial.
Por fortuna, sí lo son películas que plantean paradojas, dilemas y conflictos entre personas y grupos, en particular las que responden a
la pregunta: “¿Qué pasaría si colocamos a estas personas en una
situación en que…?” Hay así ejemplos clásicos de Juegos del Gallina. ¿Quién le teme a Virginia Woolf? coloca a sus cuatro
personajes en la tormentosa situación de una visita inoportuna e
incomoda, y da lugar al conflicto y el escalamiento del conflicto de ambas parejas. Al igual que Rebelde sin causa, pretendía ser una
metáfora doméstica, para nada complaciente y amarga en extremo,
de la Guerra Fría. Si esas cintas que podemos llamar “situacionales” fueran las únicas, lo que creemos que no es el caso, se tendría de
todos modos un tesoro por explotar.
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Queremos terminar recordando de nuevo a Elinor Ostrom. En un
libro 2010, escrito con Amy Poteete y Marco Janssen, Trabajando
juntos, critica a los teóricos racionalistas de juegos mostrando que los sistemas cooperativos que resuelven problemas de acción
colectiva son más cuantiosos de lo que suponen sus doctrinas (véase
también OSTROM, 2011). Resulta por ejemplo, que aplicado experimentalmente a comunidades que gestionan bienes comunes, el
Juego del Ultimátum que mencionamos al inicio reporta acuerdos de distribución equitativa de las cantidades en cuestión. Son
comunidades en que la interacción cara a cara es frecuente, lo que
hace entre otras cosas identificables a los “desertores”. Son también comunidades pequeñas en que las emociones y los complejos de
emociones siguen cumpliendo con eficacia las funciones evolutivas
originadas en las comunidades de nuestros ancestros humanos y primates. Comunidades de esa clase, pensaba Ostrom, cimentarían el
cambio institucional yendo de lo local a lo nacional y mundial, y
viceversa.
En 1984, Robert Axelrod realizó sus legendarios torneos para buscar
la mejor estrategia del Dilema del Prisionero en los que triunfó la fórmula “Dando y dando”, el clásico quid pro quo. Richard Dawkins
se entusiasmó al grado de afirmar que: “Los dirigentes del mundo
deberían encerrarse con este libro y no soltarlo hasta haberlo leído. Sería un placer para ellos y podría salvarnos al resto de nosotros. La
Evolución de la cooperación merece reemplazar a la Biblia Gideon”
que uno se encuentra en los hoteles (AXELROD, 1984: xv-vi). Se ha señalado que, por lo visto, pocos de esos dirigentes leyeron desde
entonces el libro (no por ello Axelrod dejó de esforzarse por
convencerlos: AXELROD, 1997 y 2000).
Pero las cosas parecen estar cambiando desde hace varios años. En
un sentido semejante al de Axelrod, científicos sociales y de otras disciplinas investigan las posibilidades de la cooperación muy de
cerca de la teoría de juegos (véase SENNETT, 2012, que lo hace
desde la sociología y TOMASELLO, 2009, quien lo hace desde la
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psicología y la biología evolutiva). Ante los desafíos de
organización de las sociedades humanas en condiciones de los
peligrosos desequilibrios a que hemos sometido nuestro hábitat, ante el escepticismo de muchos pensadores y ante nuestras insensatas
clases políticas, es creciente (y esperemos que no demasiado tardío)
el interés teórico y práctico por la cooperación.
En dicho contexto, ¿qué papel pueden desempeñar el cine y otras artes y medios de comunicación? Hemos querido comenzar a
explorarlo en las páginas anteriores.
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<http://www.cs.wright.edu/~swang/cs409/Hardin.pdf>
WIKI, “Juego del Gallina”:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Chicken_(game)>
DAWKINS: “Nice Guys Finish First”:
<http://www.youtube.com/watch?v=gfrTmROlhjU>
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