el uso de los videojuegos para el aprendizaje ...€¦ · buscando materiales para la formación...

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+El uso de los videojuegos para el aprendizaje: experiencias en la educación superior

Begoña Gros

bgros@uoc.edu

+Contenido

Buscando materiales para la formación

Evolución de los juegos y las plataformas, mucho más interesantes y variadas

El jugador solitario, competitivo, colaborativo y el que no quiere jugar

Contenido, también habilidades y competencias

El juego se convierte en algo serio: game-based learning, game-based teaching

El profesor que no sabe jugar

+Buscando ……

Diseño instruccional de los materiales didácticos: unidades secuenciales basadas en un modelo de transmisión-aplicación

secuencias simples centradas en el contenido

Tecnología; aparentemente sistemas más innovadores

Himanen: “Escuelas monásticas informatizadas”

+Evolución

+Características

1. Actividad auténtica2. Permite el error3. Inmersión,

identificación4. Reto5. Aprendizaje a

partir de la práctica y la reflexión

6. Retroalimentación7. Socialización y

colaboración8. Multimedia,

hipermedia9. Alfabetizaciones

múltiples10. Sistema complejo

Sawyer, B. y Smith, P. (2008).

+Tipologías de juegos

Simulación-juegos de simulación

Aventuras, rol, dinámicos (deportivos), rápidos.

Juegos serios, epistémicos

Mundos virtuales

Realidad aumentada

+Realidad aumentada

Introduce al usuario en un entorno artificial aunque sin separarlo ni reemplazando la realidad física, al tiempo que permite la interacción con objetos virtuales.

Dispositivos móviles, geolocalización,

Video y redes sociales

Layar, Wikitude, Tagwhat

+Realidad aumentada

Proyectos:

• Proyecto EDRA: Diseño gráfico. Universidad de Chile

http://www.reflejados.cl/

• Realitat3 (libros de texto)http://gryc09.pbworks.com/

+Jugadores

Explorador activo (Apoyo indirecto)(Bruner:scaffold)

DisciplinadoTutorización/feedback del proceso

CompetitivoFeedback de los resultados

+Jugadores/EstudiantesRecerqu

Trinder et el (2008) : 69% estudiantes: uso social de la tecnología pero no para el aprendizaje

Kennedy (2009): no hay una generación homógenea, diferentes perfiles

Robert Ellis and Peter Goodyear (2010): Relación entre herramientas, actividades y tecnologías

+ Contenidos y habilidades

El juego como contexto. Gee (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

Sistemas complejo, estrategías de resolución de problemas, prácticas sociales, compromiso, identidad, aproximación experiencial.

Combinación de aspectos cognitivos, emocionales y sociales.

+ Contenidos y habilidades

Alfabetización digital

Habilidades de utilización de los entornos digitales

Estrategias de comprensión del problema

Comprensión del contenidode las variables

Estrategias de resolución de problemas

Análisis de problemas complejos, toma de decisiones

Contenidos académicos

Contenidos curriculares

Experienciaconcreta

Conceptosabstractos

Observaciónreflexiva

Experimentaciónactiva

EXPERIENCIA DE JUEGOS

Perspectiva del estudiantePerspectiva del jugador

Relevancia

-Autonomía-Seguridad

-Desafio

Compromiso

-Hacer- Aplicar-Probar

Educacional- Aprendizaje- Curriculum

Instrucción

-Apreciación-Exploración-Significado

+Formación del profesorado

No confundir la tecnología (juego) con la orientación metodológica del profesorado

Re-pensar el papel del estudiante como experto en lo tecnológico

Diseño de la actividad del aprendizaje

Dificultades: tiempo de dedicación, problemas de selección de los materiales

+Ejemplos

Modelo pedagógico del Prácticum de Derecho

Revista IDP

www.idp.uoc.edu

+

UOC Training games

Entorno web para generar juegos sencillos

http://www.innovauoc.org/uoctraining

+ Lost in la mancha

+

Aparador de proyectos UOC:

http://www.innovauoc.org/showcase/?content=load_aplica&fin=true

Global conflicts:

http://www.globalconflicts.eu/

+

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