e a de la educación musical

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E-A DE LA EDUCACIÓN MUSICAL

Práctica: 9

Alberto Montalbán García José Luis Gómez Pérez

Raquel Sánchez PérezNoelia Cámara Gambín

1. Canta la canción y no escuches.• Canta la canción y no escuches. En esta actividad los diferentes

grupos elegirán a un representante, que tendrá que cantar una canción, a la vez que se le pondrán unos cascos con los que escuchará otra canción diferente. El equipo que acierte antes la canción que está cantando su representante ganará la prueba.

2. Las parejas de las notas.• Las parejas de las notas. Los alumnos jugarán a un juego

que se encuentra en la página web: www.tudiscoverykids.com/juegos/memoria-musical

• Se trata de encontrar las parejas de las notas de la melodía que suena, el grupo que termine las tres melodías ganará la prueba.

3.¿Qué nota es?• El portavoz de cada grupo tendrá que mediante la fononimia

transmitir una partitura que se le dará. El grupo que primero acierte y escriba las notas correctamente ganará la prueba.

4.Canta una canción con sonidos.• Canta a (capella) y pon tú los sonidos! En esta actividad los grupos

tendrán que interpretar la letra de una canción, puede ser cualquiera que ellos conozcan y les guste, y a la vez ponerle sonidos a las palabras mas significativas que aparezcan en dicha canción. Por ejemplo: Si en la canción aparece la palabra “mono” tendrán que imitar a un mono. Si aparece la palabra “gato” maullar, si aparece la palabra “salto” saltar, etc. Para determinar al ganador de esta prueba, contaremos con la ayuda de un jurado , compuesto por los miembros del grupo que vaya en cabeza hasta el momento en la búsqueda del tesoro. Si no hay ningún grupo destacado, se

encargará el ganador de la actividad 3.

5. Coge la zapatilla y corre.• Coge la zapatilla y corre. Todos los alumnos se colocarán en círculo

sentados en el suelo mientras suena una canción en escala mayor. Uno de ellos se levantará y andará por detrás de sus compañeros y entonces se producirá un cambio a una canción con escala menor, momento en el que el alumno que está de pie dejará la zapatilla detrás del que tenga más cerca y este cogerá el relevo y tendrá que pillar al anterior y así sucesivamente. El grupo de alumnos que haya conseguido escapar al menos 3 veces ganará la prueba.

PISTAS

VIDEOJUEGO

SOLUCIÓN

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