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DISEÑO GRÁFICO
1
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROFESIONAL EN DISEÑO GRÁFICO Y REALIZACIÓN DE MEDIOS DIGITALES
PRESS START, EL VIDEOJUEGO COMO PATOLOGÍA
VARGAS FERREIRA ANDRES FELIPE
Director:
OMAR ALONSO GARCIA MARTINEZ
BOGOTÁ
2018
2
“La Fundación Universitaria San Mateo NO se hace responsable de los
conceptos emitidos en el presente documento, el departamento de
investigaciones velará por el rigor metodológico de la investigación”.
3
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN
CAPITULO I
Problema de investigación…………………………………………………………… 13
Justificación……………………………………………………………………………… 15
Objetivos………………………………………………………………………………….. 18
Objetivo general………………………………………………………………………… 18
Objetivo específico…………………………………………………………………….. 18
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Marco Teórico………………………………………………………………………. 19
2.2 Videojuegos importantes…………………………………………………………. 20
2.3 Géneros de videojuegos………………………………………………………….. 32
2.4 Videojuegos en la sociedad……………………………………………………… 46
2.4.1 El videojuego como Arte……………………………………………………….. 54
CAPITULO III
Diseño Metodológico…………………………………………………..……………… 58
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
4.1 Efectos positivos de los videojuegos……………………………………………. 60
4.2 Efectos negativos de los videojuegos………………………………………….. 62
4.3 ¿Qué es la adicción hacia los videojuegos?................................................ 63
4.4 ¿Por qué se genera una adicción hacia los videojuegos?........................ 63
4.5 Efectos de la adicción a los videojuegos……………………………………... 64
4.6 Cómo identificar la adicción hacia lo videojuegos…………………………. 65
4.7 Cómo tratar la adicción a los videojuegos…………………………………… 65
4.8 Videojuego como trastorno y enfermedad…………………………………... 67
4.9 Serious Games……...……………………………………………………………….. 68
4
CAPÍTULO V
Antecedentes……………………………………………………………………………. 69
CAPÍTULO VI
Desarrollo del videojuego……………………………………………………………... 70
6.1 Concepto de diseño………………………………………………………………. 71
6.2 Nombre y Guion del videojuego………………………………………………... 72
6.3 Personajes……………………………………………………………………………. 78
6.4 Planos, logos esquemas y visualizaciones……………………………………... 82
6.5 Programación del videojuego…………………………………………………… 98
6.6 Especificaciones y controles……………………………………………………. 101
6.7 Mecánicas……………………………………………………………….…………. 102
6.8 Material Publicitario………………………………………………………………. 104
CAPÍTULO VII
Conclusiones y recomendaciones………………………………………………… 107
BIBLIOGRAFÍA
Bibliográficas y Web grafía ..……………………………………….……….………. 110
Referencias de imágenes...…………………………………………………………. 113
5
INDICE DE ILUSTRACIONES
Figura N°1 - Andra 8 bits………………………………………………………………… 8
Figura N°2 - Pong………………………………………………………………………... 21
Figura N°3 - Space invaders…………………………………………………………... 22
Figura N°4 - Pac-Man…………………………………………………………………... 23
Figura N°5 - Tetris………………….……………………………………………………... 24
Figura N°6 - Mario Bros…………………………………………………………………. 25
Figura N°7 - Mortal Kombat II…....……………………………………………………. 26
Figura N°8 - Clasificación ESRB……………………………………………………….. 27
Figura N°9 - Grand Theft Auto III……………………………………………………… 28
Figura N°10 - Diablo III………………………………………………………………….. 28
Figura N°11 - Starcraft………………………………………………………………….. 29
Figura N°12 - League of legends…………………………………………………….. 30
Figura N°13 - Torneo de league of legends………………………………………... 31
Figura N°14 - World of Warcraft………………………………………………………. 31
Figura N°15 - Mario Bros 8 Bits…………………………………………………………. 33
Figura N°16 - Mario Bros 16 Bits……………………………………………………….. 33
Figura N°17 - Mario Bros 64 Bits……………………………………………………….. 33
Figura N°18 - Salon Recreativas……………………………………………………… 34
Figura N°19 - Final Fight………………………………………………………………… 35
Figura N°20 - King of fighters 2002 PC……………………………………………….. 36
Figura N°21 - Goldeneye007………………………………………………………….. 36
Figura N°22 - Tomb Raider…………………………………………………………….. 37
Figura N°23 - Metal gear solid 3: Snake Eater……………………………………... 38
Figura N°24 - Super Mario World……………………………………………………… 38
Figura N°25 - Ace combat Infinity……………………………………………………. 39
Figura N°26 - Fifa 2018………………………………………………………………….. 38
Figura N°27 - Mario Kart 64……………………………………………………………. 40
Figura N°28 - Tetris……………………………………………….………………………. 40
Figura N°29 - Immune Attack………………………………….……………………… 41
Figura N°30 - Monkey Island…………………………………….…………………….. 41
Figura N°31 - Guitar Hero Metallica…………………………………………………. 42
Figura N°32 - Warcraft III………………………………………….……………………. 42
Figura N°33 - World of warcraft………………………………………………………. 43
Figura N°34 - The legend of Zelda: a link to the past……….……………………. 44
Figura N°35 - Final Fantasy VI…………………………………………………………. 45
Figura N°36 - Chrono Trigger………………………………………………………….. 45
Figura N°37 - Shinzo Abe clausura juegos olímpicos……….…………………….. 48
Figura N°38 - Videojuego Resident evil 1996………………….…………………… 49
Figura N°39 - Poster Resident evil película 2002…………………………………... 49
Figura N°40 - Libros Resident evil………………………………….………………….. 49
6
Figura N°41 - Funko Pop Nemesis………………………………….…………………. 49
Figura N°42 - Caratula Silent Hill 1999……………………………………………….. 50
Figura N°43 - Poster Silent hill 2006…………………………………………………… 50
Figura N°44 - Camiseta Silent hill………………………………….………………….. 50
Figura N°45 - Comic Silent Hill……………………………………….………………… 50
Figura N°46 - Portada Final fantasy VII PSX………………………………………… 51
Figura N°47 - Portada Final Fantasy VII Advent Children……….……………….. 51
Figura N°48 - Caratula Libro Final Fantasy VII On the way to smile…………… 51
Figura N°49 - The art of videogames Smithsoniano…………………….………… 55
Figura N°50 - Paneles The art of videogames Smithsoniano………….………… 55
Figura N°51 - Computer Spiele Museum de Berlín………………………………... 56
Figura N°52 - Journey…………………………………………………………………... 57
Figura N°53 - Símbolos Journey………………………………………………………. 57
Figura N°54 - Boceto Crysta…………………………………………………………... 78
Figura N°55 - Boceto Andra…………………………………………………………... 79
Figura N°56 - Cara Crysta……………………………………………………………... 80
Figura N°57 - Sprites Crysta……………………………………………………………. 80
Figura N°58 - Cara Andra……………………………………………………………... 81
Figura N°59 - Sprites Andra……………………………………………………………. 81
Figura N°60 - Logo Press start…………………………………………………………. 82
Figura N°61 - Logo Menú Press Start…………………………………………………. 83
Figura N°62 - Esquema Navegación………………………………………………… 84
Figura N°63 - Templo Gamer………………………………………………………….. 85
Figura N°64 - Pasaje 1…………………………………………………………………... 85
Figura N°65 - Aldea……………………………………………………………………... 86
Figura N°66 - Campamento 1………………………………………………………… 87
Figura N°67 - Campamento 2………………………………………………………… 87
Figura N°68 - Campamento 3………………………………………………………… 88
Figura N°69 - Campamento 4………………………………………………………… 88
Figura N°70 - Mazmorra 1 Nivel 1…………………………………………………….. 89
Figura N°71 - Mazmorra 1 Nivel 2…………………………………………………….. 89
Figura N°72 - Mazmorra 1 Nivel 3…………………………………………………….. 90
Figura N°73 - Mazmorra 1 Nivel 4…………………………………………………….. 90
Figura N°74 - Mazmorra 2 Nivel 1…………………………………………………….. 91
Figura N°75 - Mazmorra 2 Nivel 2…………………………………………………….. 91
Figura N°76 - Mazmorra 2 Nivel 3…………………………………………………….. 92
Figura N°77 - Mazmorra 3 Nivel 1…………………………………………………….. 92
Figura N°78 - Mazmorra 3 Nivel 2…………………………………………………….. 93
Figura N°79 - Mazmorra 3 Nivel 3…………………………………………………….. 93
Figura N°80 - Mazmorra 4 Nivel 1…………………………………………………….. 94
Figura N°81 - Mazmorra 4 Nivel 2…………………………………………………….. 95
7
Figura N°82 - Mazmorra 4 Nivel 3…………………………………………………….. 95
Figura N°83 – Muestra Texto…………………………………………………………... 96
Figura N°84 - Mazmorra Secreta……………………………………………………... 96
Figura N°85 - Combate………………………………………………………………… 97
Figura N°86 - Diálogos………………………………………………………………….. 97
Figura N°87 - Interfaz RPG Maker VX Ace………………………………………….. 98
Figura N°88 - ventana de programación RPG Maker VX Ace………………… 99
Figura N°89 - ventana de programación RPG Maker VX Ace……………….. 100
Figura N°90 - Secciones de programación………………………………………. 100
Figura N°91 - Crysta en mazmorra…………………………………………………. 102
Figura N°92 - Crysta en Mazmorra con adicto a videojuegos……………….. 103
Figura N°93 - Crysta en Mazmorra…………………………………………………. 104
Figura N°94 - CD Press Start………………………………………………………….. 105
Figura N°95 - Caratula Press Start…………………………………………………... 105
Figura N°96 - Afiche Promocional Press Start…………………………………….. 105
Figura N°97 - Afiche Promocional Press Start…………………………………….. 105
Figura N°98 - Figura coleccionable Press Start…………………………………... 106
Figura N°99 - Modelado 3d Press Start…………………………………………….. 106
8
AGRADECIMIENTOS
A mi familia y amigos, en especial para mi hermano mayor Rafael, por
mostrarme el mundo de los videojuegos, ya que con ellos he crecido y
disfrutado de un sin fin de historias.
Para mi padre, aunque nunca pude disfrutar de ellos en su compañía,
siempre me apoyó y ahora siempre estará conmigo.
Figura N°1 Crysta 8 bits
Realizado por Andrés Ferreira y Germán Mila 2018
9
RESUMEN
Como estudiante y jugador, he decidido investigar la adicción a los
videojuegos, por qué se genera, cuando se considera como patología y
cuándo no lo es, las soluciones y las patologías que se han identificado con
el tiempo al interactuar con estos. Mediante la investigación sobre los
videojuegos, se obtendrá información sobre qué son los videojuegos, el
impacto que tienen en la sociedad, las plataformas en las que se presentan
y los géneros que maneja. Conocer un poco sobre el impacto que estos han
tenido en la sociedad y en las personas que interactúan con éstos, dando
paso a la adicción que pueden generar, mediante esto desarrollar en el
motor gráfico RPG Maker VX Ace un videojuego estilo RPG en 16 bits que
abordará como temática los factores que desarrollan la adicción, sus
efectos y los tratamientos que pueden tener.
PALABRAS CLAVE: Adicción, Videojuegos, Diseño visual, Desarrollo de
videojuego
10
ABSTRACT
As a student and player, I have decided to investigate addiction to
video games, why it is generated, when it is an addiction and when not, the
solutions and pathologies that have been identified when interacting with
them. Through the research on videogames, we will know what they are, their
passage in time, the platforms in which they are presented and the genres
they handle. Know a little about the impact they have had on society and
the people who interact with them, giving way to the addiction they can
generate and, through this, develop a 16-bit RPG-style video game on the
RPG Maker VX Ace graphics engine. which will address as a topic the factors
that develop the addiction, its effects and the treatments that it may have.
KEY WORDS: Addiction, video games, visual design, video game
development
11
INTRODUCCIÓN
En la primera parte de este trabajo se abarcara el significado que se la
han dado a los videojuegos, se investigará mediante la Web y Google
academics trabajos y artículos realizados enfocados en videojuegos
teniendo en cuenta los más importantes que se han desarrollado desde sus
inicios y los que más impactos han generado, cómo se categorizan, los que
presentaron indicios de adicción a estos, su impacto en la sociedad como
industria de entretenimiento y en las personas que interactúan con estos.
Continuado con el desarrollo del trabajo se identificarán los factores que
hacen que se genere la adicción, cómo se clasifican, las características que
las personas presentan al tenerla para así tener una idea de la adicción
hacia estos, lo que podría generarla y los tratamientos o actividades que se
pueden realizar con el fin de tratarla.
Al analizar la información se tomará la más relevante respecto al
desarrollo y la adicción hacia estos. Partiendo de esto se realizará otra
investigación mediante la web enfocada en el desarrollo de videojuegos,
para saber en la actualidad como se encuentra la industria, sus funciones y
temáticas. Para así tener una idea de desarrollo del videojuego “Press Start”,
teniendo en cuenta la temática que tendrá, su jugabilidad e historia que
será contada a los jugadores.
12
Como segunda parte del trabajo se tendrá el desarrollo del
videojuego el cual contará con un estilo 16 bits (Considerado en la
actualidad como retro) esto con el fin de rendir un homenaje a los
videojuego de la época de los 80’ y 90´ ya que considero que esta época
fue un antes y después para la industria al igual que los videojuegos con este
estilo de desarrollo a pesar de que no contaban con los aspectos visuales de
ahora, contaban con una gran habilidad para contar historias, desarrollo de
personajes y tener mecánicas bastante entretenidas ejemplo de esto podría
ser Ninja Gaiden (1.988), Final fantasy VI (1.996), Chrono Trigger (1.995),
Secret of mana (1.993), The legend of Zelda a link to the past(1.991). Para
esto se iniciara con la historia que este tendrá la cual contará con el estilo de
narración de este estilo de videojuegos un héroe la exploración y desarrollo
mediante la experiencia, sus mecánicas las cuales se centrarán en la acción
en tiempo real, la ilustración y diseño de los personajes contando con sus
actitudes, comportamientos, perfil Psicológico y espacios, su digitalización
mediante un software especial para crear personajes y entorno en 16 bits y
programación de este mediante el programa RPG Maker VX Ace, se
realizarán pruebas para identificar el cumplimiento que este tendrá respecto
a su cumplimiento de mandos (controladores) desarrollo de historia y
mecánicas para así al objetivo a cumplir el cual será enseñar sobre la
adicción hacia los videojuegos.
13
CAPÍTULO I
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Presentación del problema de investigación
¿Qué factores hacen a una persona adicta a los videojuegos?
La adicción está presente en la comunidad de video jugadores a pesar de
que no se han tenido indicadores que muestren una adicción hacia estos desde sus
inicios al del tiempo y la fama que estos han ido tomando se pudieron ir identificar
factores, las máquinas recreativas fueron una parte inicial de estos como el
videojuego “Pong” (1972) el cual tuvo una gran aceptación entre las personas que
interactuaron con este dando paso a los salones recreativos los cuales contaban
con una gran cantidad de máquinas y videojuegos entre los más famosos “Pac-
man” (1980) y “Space invaders” (1978) el factor que incitó a los jugadores a estar
varias horas jugando fue la temática que estos manejan y la habilidad que estos les
exigen. El videojuego “World of warcraft” (2004) fue aquel que pudo demostrarlo ya
que se tiene como uno de los más adictivos dentro de la industria, las mecánicas
que presentó con la creación de personajes, desarrollo de habilidades, adquisición
de elementos dio a los jugadores mucho contenido con el cual interactuar,
además de la función en línea con el que cuenta, el cual permite la interacción
entre diferentes personas alrededor del mundo, desde entonces se han visto casos
en que, las personas que se aíslan de la sociedad, no tienen contacto con la
sociedad y presentan comportamientos similares a los de una persona
narcodependiente, solo que, en vez de ser con narcóticos es con videojuegos.
14
Teniendo en cuenta esta temática de la adicción a los videojuegos, se
desarrollará un videojuego estilo 16 bits enfocado en la exploración y combates
estilo RPG en el cual mediante las mecánicas se mostrará información sobre la
adicción hacia estos, lo que la origina, sus características y posibles soluciones esto
enfocando la historia del mundo desarrollado y la misión a cumplir por el personaje
y jugador.
15
Justificación
Los videojuegos son un medio de entretenimiento que desde sus
primeros pasos tuvo una gran acogida en la sociedad. Al realizar la
investigación daremos con los factores físicos, psicológicos y en los cuales se
presenta esta adicción con mayor frecuencia, una vez tengamos esta
información, expresaremos mediante personajes los comportamientos ante
la sociedad, todo plasmado en la historia del videojuego que se desarrollará.
En lo personal como video jugador, los videojuegos han formado gran
parte de mi vida, desde pequeño (5 años) he visto parte de su crecimiento
como industria y medio de entretenimiento a lo largo de los años y he
investigado su historia por cuenta propia, los videojuegos me han dado a
entender que la imaginación al momento de querer crear algo no tiene
límites esto pude identificarlo en el videojuego de Rol “Final fantasy X” este al
ser el videojuego que no solo visualmente me impactó me hizo comprender
que no es solo un juego, estos también pueden transmitir emociones
mediante su historia, personajes, música y desarrollo. Mi hermano siempre me
dio la idea que no solo algo visual hace grande a un videojuego, la historia
que este nos muestra es algo mucho más grande, esto lo identifique cuando
a los 19 años jugué su videojuego favorito “ Final fantasy VIII” comprendí que
los videojuegos tienen una superioridad respecto a las películas ya que
aparte de ser más inmersivos algunos contaban con una mejor historia y nos
16
daban la libertad de no sólo ser espectadores sino aquel que ayuda a que
la historia que desarrolle.
El aprendizaje que estos me dieron de manera indirecta con los temas
que trataban, un ejemplo de esto fue con el videojuego “God of war” supe
más sobre la historia griega los dioses, sus pueblos creencias e historias, “Age
of empires” también me enseño sobre la historia de la misma tierra ya que
esta se desarrolla en diferentes épocas de la historia humana y los
personajes más importantes que han aparecido en esta. Así entre otros
videojuegos comprendí que serían una gran herramienta para el
aprendizaje gracias a su interactividad y necesidad del usuario que estos
tienen.
Mi motivación al realizar este proyecto es saber más sobre este mundo
de estos, el título de “Press Start” el cual escogí para él videojuego a
desarrollar es un homenaje a estos. ya que cada vez que se quería iniciar en
una videoconsola su pantalla de inicio contaba con el texto de “Press start
to begin” - “Presiona start para iniciar”. También saber que tan beneficiosos
y nocivos pueden llegar a ser para las personas y entender un poco más.
También saber el desarrollo que estos tienen el trabajo que viene detrás de
estos, el cómo la imaginación se puede volver interactiva para las personas,
ya que esto como diseñador gráfico, es muy importante para mí, el poder
llevar un mensaje a las personas de una manera en las cual lo disfruten. Con
el desarrollo de este videojuego pretendo cumplir ese objetivo, llevar un
mensaje a las personas, de alguna manera poder transmitirles lo que yo
17
siento cuando juego con estos ya que siento que los videojuegos pueden
servir más que solo para entretener, también para educar y ayudar a las
personas de diferentes maneras que estos pueden brindar.
18
Objetivos
Objetivo general:
Desarrollar un videojuego, en el cual, se explicará por qué las personas
se vuelven adictas a los videojuegos.
Objetivos específicos:
● Crear los personajes del videojuego, sprites, entornos, habilidades e
historias.
● Crear una historia para el videojuego.
● Realizar un recuento histórico con los videojuegos más influyentes y los
que generaron síntomas de adicción.
● Programar un videojuego estilo RPG, las habilidades, movimientos y
entorno en el programa RPG Maker VX Ace.
● Identificar el impacto que los videojuegos generan en las personas
que se vuelven adictas.
● Identificar actividades que puedan tratar la adicción y mostrarlas
mediante el videojuego.
19
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
Con el presente trabajo se pretende entender un poco más sobre los
videojuegos su historia, diversidad y espacio en la sociedad. Como primer
paso y para entender un poco mejor esta problemática y dar una solución a
esta investigación, primero se deben entender los significados de dos
palabras que priman en el desarrollo de este, “adicción” y “videojuego”,
siendo videojuego ya un término en la actualidad más conocido. Para
definir estas palabras me basaré en dos conceptos diferentes que son, el
concepto epistemológico y el concepto técnico. La RAE (Real Academia
Española) define la palabra adicción como la dependencia de actividades
o sustancias que son nocivas para la salud o el equilibrio psíquico de la
persona. (RAE, 2018) y videojuego como un dispositivo electrónico que
permite una interacción mediante mandos que simulan en una pantalla
(RAE, 2018). Siendo estas la definición más precisa se puede decir que una
adicción es una afición o apego a alguna actividad, objeto o cosa que ya
es dañino para la persona y que los videojuegos son un elemento
electrónico con los cuales las personas pueden interactuar mediante
controladores.
Los videojuegos con el tiempo han tenido un desarrollo más amplio
tanto en el aspecto gráfico, costos de desarrollo y profundidad en historia y
mecánicas, de igual manera una diversificación en los conceptos, temáticas
20
y modos de juegos que han atraído a una gran cantidad de público lo cual
genera una aceptación cada vez mayor. A continuación, haré un breve
resumen sobre algunos de los videojuegos más importantes que se han
desarrollado, la diversidad en los géneros que maneja y cómo han
generado tanto gusto en sus usuarios que estos pierden la noción al
interactuar con estos provocando una adicción.
2.1 Videojuegos importantes
Con el tiempo los videojuegos han podido diversificarse respecto a su
manera de interacción y la historia que nos quieren mostrar, a continuación,
se mostrarán algunos de los videojuegos más importantes que se han
mostrado al paso del tiempo y los que han dado indicios de adicción de las
personas.
Pong: Creado por Nolan Bushnell y desarrollado por Allan Alcorn en
máquinas recreativas mostró una gran aceptación y como se indica en el
documental realizado por Discovery channel “La Historia de los Videojuegos”
las personas fueron seducidas ya que la pantalla mostraba algo diferente en
un televisor e identificaron que el éxito fue inmediato permitiendo la
expansión de este videojuego a diferentes lugares. Está basado en el juego
ping pong y consiste en el traspaso de una “pelota” de una sección a otra
de la pantalla y el objetivo para los jugadores era evitar que la “pelota”
pasara de su parte de la pantalla.
21
Figura N°2 Pong
Recuperado de: https://www.yosoyungamer.com/crean-version-de-pong-que-
utiliza-kinect/
Space invaders: Desarrollado por la empresa Taito en 1977 fue un gran
competidor para el videojuego pong en las recreativas como se indica en el
documental, tuvo un éxito tan grande en Japón que generó una escasez de
monedas para las máquinas recreativas. Consiste
en manejar una especie de tanque el cual desde la parte baja de la
pantalla la “tierra” debía combatir naves extraterrestres evitando así que
llegaran a la tierra.
22
Figura N°3 Space invaders
Recuperado de: http://4playagain.blogspot.com.co/2014/07/space-invaders-
mame-portable.html
Estos dos títulos empezaron a generar controversia en la sociedad ya
que a pesar de que atraía la atención de jóvenes y adultos se empezaba a
ver como estos perdían la noción del tiempo por estar jugando.
Pac-Man: Creado por Toru Iwatani en la empresa Namco en 1980 fue
un título el cual tuvo una mejor recibida ya que su interfaz y mecánicas
fueron más amables para los jugadores atrayendo a más público, consiste
en la recolección de “galletas” las cuales el personaje iba comiendo a lo
largo de un laberinto mientras esquivaba personajes los cuales al tocarlo
hacia que se perdiera una vida.
23
Figura N°4 Pac-man
Recuperado de: http://irgamers.cl/index/evento/aniversario-pac-
man/#prettyPhoto
Este videojuego tuvo tanta fama que se realizaban torneos para saber
quién era capaz de realizar la mejor puntuación, mediante este se puede
identificar también una interacción excesiva por parte de los usuarios en los
cuales los jugadores con el fin de obtener cada vez que jugaban una mejor
puntuación no tenían una noción del tiempo que pasaban en al recreativa.
Tetris: Creado por Alekséi Pázhitnov en Rusia en el año 1984 es de los
videojuegos más vendidos de la historia, su sencillez lograr el éxito que hasta
el día de hoy tiene consiste en acomodar figuras (Tetriminos) con el fin de
que mediante la agrupación de cierta cantidad se puedan generar puntos.
24
Figura N°5 Tetris
Recuperado de: http://enochgames.com/tetris-game-boy-original/
En este videojuego existe un factor muy importante y es que como
indica el artículo publicado por el portal universia de perú en el año 2016 en
el que se informa sobre un estudio que se hizo con 26 niñas que nunca
tuvieron contacto con los videojuegos al interactuar con este se obtuvo
como resultado un desempeño más alto respecto a la coordinación y partes
del cerebro relacionada a esta.
“El informe revela que las áreas del cerebro que más se
activaron fueron el área BA6, en el lóbulo frontal izquierdo, y el
BA22 y BA38, en el lóbulo temporal izquierdo. Se considera que
las dos últimas constituyen la parte del cerebro activa en la
coordinación de la información visual, táctil, auditiva y
fisiológica interna de nuestro cerebro.” (Universia perú, 2016)
Tomado de:
http://noticias.universia.edu.pe/cultura/noticia/2016/08/12/1142669/beneficios-tetris-
cerebro.html
25
Este artículo nos muestra que las interacciones con los videojuegos
pueden desarrollar ciertas partes de nuestro cerebro al momento de
interactuar con estos.
Mario Bros: Fue desarrollado por Shigeru Miyamoto para la compañía
Nintendo en 1985 este traería a uno de los personajes más reconocidos en la
cultura popular Mario Bros. Este videojuego consiste en moverse en scroll
lateral evitando obstáculos y enemigos con el fin de llegar a un punto al final
del nivel.
Figura N°6 Mario Bros.
Recuperado de:https://mott.pe/noticias/sabias-que-la-musica-de-super-mario-
bros-tiene-letra/
A este videojuego se le dan grandes méritos ya que en la considerada
“crisis de los videojuegos” generada en el año de 1983 en la cual los
videojuegos no contaban con una calidad aceptable ya que las compañías
26
solo lo hacían con el fin de generar dinero y los usuarios iban perdiendo
interés en ellos, hasta que Nintendo y su NES (Nintendo Entertainment
System) ´pudieron salvar a esta industria.
Mortal Kombat: Fue creado por Ed Boon y John Tobias en 1992 para las
máquinas recreativas, es un juego de peleas el cual se desarrolla en una
pantalla de forma lateral, su diferenciador ante los otros títulos de pelea de
la época fue la violencia mu visual que mostraba.
Figura N°7 Mortal Kombat II
Recuperado de: https://www.taringa.net/posts/juegos/18543315/Mortal-Kombat-II-
Todas-las-versiones.html
Este videojuego generó gran escándalo ante la sociedad ya que
mostraba una violencia desmedida para los niños, también considero un
punto en el cual los adultos podían tener un interés hacia los videojuegos.
Por esto se generó la ESRB (Entertainment Software Rating Board) la cual
27
clasifica los videojuegos de acuerdo a las temáticas que estos manejan con
el fin de indicar a qué clase de público va dirigido.
Figura N°8 Clasificación ESRB
Recuperado de: http://visihow.com/File:Julian_ESRB_01.png
Grand theft Auto III: Es un videojuego desarrollado por el estudio
Rockstart games en el año 2001, este le da una gran libertad al jugador al
poder ir a diferentes sitios del mapa y realizar diferentes actividades, dio
origen al estilo de juego conocido como “SandBox”, gracias a la gran
libertad que tuvo en sus mecánicas generó que los jugadores pasaran largas
horas realizando las misiones o explorando y también saltó las alarmas
debido a la violencia que trae el juego y la libertad que da al usuario.
Consiste en la historia de un criminal que es prófugo y se le encomiendan
diferentes misiones las cuales le generan diferentes conflictos.
28
Figura N°9 Grand Theft Auto III
Recuperado de: http://visihow.com/File:Julian_ESRB_01.png
Diablo II: Videojuego desarrollado por Blizzard entertainment en el año
2.000 es un videojuego que en la actualidad es considerado de los mejores
de la historia, tiene la temática RPG en el cual se crea un personaje y
mediante la eliminación de enemigos se obtienen mejoras.
Figura N°10 Diablo II
Recuperado de: https://wccftech.com/diablo-ii-remaster-might-works-rumor/
En este videojuego se pudo identificar en indicios de adicción, ya que
por sus mecánicas de mejoras y desarrollo de personajes las personas se
enfocan a obtener el nivel máximo para sus personajes y la gran variedad
29
que el videojuego presenta tanto en clases de personajes, desarrollo de
habilidades y niveles de dificultad lo que hacía que fuera rejugable una gran
cantidad de veces. Un artículo del portal The Australian del año 2012 indica
que un joven murió tras jugar más de 40 horas él título diablo III. “El joven de
18 años conocido como Chuang rentó una sala privada de un café en
Tainam, sur de Taiwán… Jugó durante 2 días seguidos sin comer…” (The
australian, 2012) (Tomado de: https://www.theaustralian.com.au/news/latest-news/taiwan-
teen-dies-after-gaming-for-40-hours/news-story/dd352da6751e7d9812c8278a138ef6f6 )
Starcraft: Videojuego desarrollado por Blizzard entertainment en el año
1998 con un método de juego de estrategia en tiempo real, consiste en el
desarrollo de una población mediante la recolección de materiales como
Oro, madera, comida para crear edificaciones y población con el fin de
defender, y atacar otras poblaciones dentro de un mapa.
Figura N°11 Starcraft
Recuperado de: https://blizzard.gamespress.com/es/StarCraft-Remastered-
Announcement-Press-Kit
30
League of Legends (LOL): Este videojuego es desarrollado por la
empresa Riot games es del género MOBA (Multiplayer online battle arena),
se basa en una lucha en equipos de 5 contra 5 con el objetivo de destruir la
base del enemigo. Tiene como característica la selección de un personaje
que durante la partida se darán puntos de habilidad con el fin de mejorarlas.
Figura N°12 League of legends
Recuperado de:https://www.keengamer.com/Game/league-of-legends/detail
Este videojuego ha sido uno de los cuales ha tenido un gran
recibimiento por parte de sus jugadores, tanto ha sido la magnitud de este
que se han generado torneos internacionales, transmitidos en televisión
abierta y portales web con equipos conformados por los jugadores más
habilidosos de este título, este es un uno de los que forma parte de los
eSports (Deporte electrónicos) en los cuales se financian grandes premios a
los ganadores y así marcas reconocidas de servicios móviles por decir
algunas Movistar o Vodafone son patrocinadoras de este tipo de deporte.
31
Figura N°13 Torneo League of legends
Recuperado de:http://ecetia.com/2014/08/mundial-league-of-legends-significado
World of Warcraft: Mostrado al mundo por primera vez en el año 2004 es
un videojuego estilo MMORPG (Massive multiplayer online rol player game),
consiste en la creación de un personaje y mediante misiones se tendrán
puntos de experiencia y mejora de habilidades. Uno de los grandes factores
de este videojuego fue su puesta en línea ya que millones de jugadores
podrían interactuar al tiempo mediante este.
Figura N°14 World of warcraft
Recuperado de:https://areajugones.sport.es/world-of-warcraft/analisis-world-of-
warcraft-legion/
32
Este es uno de los videojuegos más adictivos que se han desarrollado,
ya que, como se indicó anteriormente las posibilidades de mejora, las
misiones y la interactividad con otras personas que este videojuego presentó
a los usuarios dio paso que estuvieran largas horas jugando. Un estudio
realizado en Perú indica que este es uno de los videojuegos más adictivos
desarrollados hasta ahora,
“La investigación, que incluyó 496 casos de jugadores atendidos
entre el 2010 y 2016, arroja que también son afectados por esta
patología los jóvenes (35 %) y los adultos (20 %). Los juegos en
líneas Dota 2 y Warcraft han generado la mayor cantidad de
problemas entre los usuarios de Internet.” (Publimetro.pe, 2017)
Tomado de: https://publimetro.pe/actualidad/noticia-juegos-dota2-y-
warcraft-son-que-causan-mas-adiccion-segun-cedro-59957
2.2 Géneros de videojuegos
Los géneros en los videojuegos se desarrollaron desde que estos
contaron con elementos comunes en sus mecánicas, relación visual e
interacción con el usuario que permitieron la diferenciación de estos al igual
que en las películas se podrían tomar como géneros. Los videojuegos se
pudieron clasificar según su aspecto visual al paso del tiempo considerados
como videojuegos de 8bits identificados porque la videoconsola en la cual
se desarrollaban contaban con un procesador de 8 bits un ejemplo de esto
33
es la consola de mesa desarrollada por la empresa Nintendo la NES
(Nintendo entertainment system) (1.985), después se desarrollaron los
videojuegos en 16 bits los cuales contaban con un entorno más detallado
una mayor gama de colores, una gran cambio que estos tuvieron fue la
creación de elementos en 3d, esta época fue conocida como la era de los
32 bits y 64 bits vista en diferentes consolas pero de las más reconocidas
fueron la Nintendo 64 (1.996) y la Playstation (1.994).
Figura N°15 Mario Bros 8 bits Figura N°16 Mario bros 16 bits N°17 Mario Bros 64 bits
Figura N°15 Recuperado de: https://racamo7.deviantart.com/art/Super-Mario-Bros-NES-8-bit-
Full-HD-272721820
Figura N°16 Recuperado de: https://vignette.wikia.nocookie.net/mario/images/4/4e/Mario-
World.png/revision/latest?cb=20130707190803&path-prefix=es
Figura N°17 Recuperado
de:https://vignette.wikia.nocookie.net/spongebob/images/e/e9/Super_Mario_64.png/revisio
n/latest?cb=20161120052712
34
Gran parte de estos géneros se desarrollaron para máquinas
recreativas, las cuales contaban con periféricos aparte como pistolas láser o
4 tableros para cierto tipo de juegos, no solo se situaban en salones
enfocados en esto, sino también en tiendas de vecindario común, el jugador
deposita una moneda y esto le brindaba un turno para poder jugar.
Figura N°18 Salón recreativas
Recuperado de: https://www.kn3.net/Detrasdeltodo/33-B-1-E-F-E-E-C97-JPG.html
A continuación, se mostrará una lista de los géneros que hasta la actualidad
existen:
35
Beat them up: En este género los jugadores deben luchar contra varios
durante varios niveles, por lo general durante una partida pueden jugar dos
o más personas. Consistía en el combate contra varios avatares que
aparecían mediante se iba avanzando durante el nivel hasta llegar a un jefe
final o “Boss”. (Belli y López, 2008).
Figura N°19 Final fight 3
Recuperado de: http://www.nintendoworldreport.com/game/35630/final-fight-3-wii-u-vc-
snes
Lucha: Este género recrea luchas entre dos jugadores o un jugador y la
computadora, se basan en estilo de luchas reales con un poco de ficción ya
que los personajes podían realizar ataques con elementos o mágicos
mediante la combinación de ciertos comandos. (Belli y López, 2008).
36
Figura N°20 King of fighters 2002 PC
Recuperado de:https://www.3djuegos.com/noticias-ver/178373/el-clasico-the-king-of-
fighters-2002-gratis-en-pc-a-traves/
Juegos de acción en primera persona: También conocidos como FPS
(First person shooter) este género se centra en mostrar en primer plano todo
el entorno lo que el personaje ve y se enfocan en el control de este y el uso
de armas. (Belli y López, 2008).
Figura N°21 Goldeneye 007
Recuperado de: https://juegosadn.eleconomista.es/rare-comparte-algunos-detalles-del-
desarrollo-de-goldeneye-007-no-91147/
37
Acción en tercera persona: Este género tiene como énfasis el control de
un personaje al manejar armas u otro tipo de interacción dentro del
videojuego que cuenta con una cámara que lo sigue desde su espalda
dando una sensación de movimiento más libre para los jugadores. (Belli y
López, 2008).
Figura N°22 Tomb Raider
Recuperado de: http://www.psx-place.com/threads/tomb-raider-in-your-web-
browser.13582/
Infiltración: Este género se enfoca en el sigilo y evitar el enfrentamiento
directo con los enemigos mediante la estrategia y el uso de elementos en el
entorno. (Belli y López, 2008).
38
Figura N°23 Metal gear solid 3: Snake Eater
Recuperado de: https://www.androidpolice.com/2017/11/21/metal-gear-solid-3-snake-
eater-hd-just-released-nvidia-shield-tv-still-just-great-ever/#ap-lightbox
Plataformas: En este género el jugador controlará un personaje el cual
avanzará mediante escenarios con el fin de evitar obstáculos, ya sea
saltando esquivando, corriendo o saltando, también puede contar con
habilidades como golpear o lanzar artefactos con el fin de vencer
enemigos. (Belli y López, 2008).
Figura N°24 Super Mario World
Recuperado de: http://www.alfabetajuega.com/noticia/un-speedrunner-supera-super-
mario-world-sin-utilizar-un-solo-power-up-n-70672
39
Simulación de combate: Este género se enfoca en realizar de una
manera muy detallada hablando de realismo el sistema de combate, se
desarrolla más en videojuegos estilo FPS. (Belli y López, 2008).
Figura N°25 Ace combat Infinity
Recuperado de: https://www.gamespot.com/images/1300-2579998
Deportes: Este género se basa en juegos de la vida real y los recrea
con el fin de que se cumplan los mismos objetivos que los reales, sin
embargo, se le agregan algunos modos de juegos diferentes con el fin de
diversificar el contenido. (Belli y López, 2008).
Figura N°26 Fifa 2018
Recuperado de: http://nexogol.nexofin.com/79889-sorpresa-quien-estara-en-la-portada-
del-fifa-2018/
40
Carreras: Este género se enfoca en la competencia entre el jugador o
jugadores con el fin de llegar a un punto en específico antes que los otros
competidores, pueden ser con vehículos, motos, lanchas etc., en ocasiones
se integran elementos para hacer más diverso el juego ya pueden ser
trampas, habilidades o mejoras. (Belli y López, 2008).
Figura N°27 Mario Kart 64
Recuperado de: http://es.videojuegos.wikia.com/wiki/Archivo:Mario_Kart_64.jpg
Agilidad mental: Este género se enfoca en mostrar problemas para ser
resueltos por él usuario, pueden ser de escritura, problemas matemáticos
entre otros con el fin de desafiar la agilidad y el pensamiento del usuario.
(Belli y López, 2008).
Figura N°28 Tetris
Recuperado de: https://phaser.io/news/2017/07/tetris-clone
41
Educación: Este género se enfoca en la educación mediante el
entretenimiento y la interacción, se enfoca en enseñar de un tema con el fin
de que pueda ser memorizado por el jugador. (Belli y López, 2008).
Figura N°29 Immune Attack
Recuperado de: http://videojuegosenaprendizaje.blogspot.com/2017/06/a-lo-largo-de-
la-primera-decada-de.html
Aventura gráfica: Este estilo se enfoca en resolver misterios que se
desarrollaban durante la historia, se contaba con un avatar el cual
navegaba dentro del escenario y así se podía interactuar con elementos de
este. (Belli y López, 2008).
Figura N°30 Monkey Island
Recuperado de: http://monkeyisland.wikia.com/wiki/The_Sea_Monkey?file=Seamonkey.jpg
42
Musicales: Este género se enfoca en desarrollar piezas musicales (Voz,
ritmo, armonía) mediante los comandos o controles especializados para este
tipo de videojuegos, también se han desarrollado videojuegos que se
enfocan en el baile mediante la captura de movimiento gracias a
periféricos. (Belli y López, 2008).
Figura N°31 Guitar Hero Metallica
Recuperado de: https://www.3djuegos.com/juegos/analisis/3924/0/guitar-hero-metallica/
Estrategia: Este género hace que el jugador utilice sus habilidades y
pensamiento lógico mediante la planeación de estrategias sobre la gestión
de recursos tales como materiales, tropas. (Belli y López, 2008).
Figura N°32 Warcraft III
Recuperado de: https://www.instant-gaming.com/es/53-comprar-key-battlenet-warcraft-3-
the-frozen-throne/
43
Juegos On-Line: Este género consiste en el desarrollo de acción
mediante juegos que únicamente se pueden jugar en línea, en a la
actualidad gran variedad de géneros cuentan con esta función, permite a
la competencia entre jugadores alrededor del mundo así mismo su
interacción. (Belli y López, 2008).
Figura N°33 World of warcraft
Recuperado de: http://proyectofreak.com/pw/wp-content/uploads/2016/05/wow-
subscriber-counts-drops-considerably.jpg
RPG (Rol player game): Este género presenta la representación de un
rol dentro de una historia, los jugadores pueden mejorar habilidades,
desarrollar diferentes elementos y la mejora de armas, armaduras entre otras
cosas con el fin de tener más capacidad de daño, de defensa etc. (Belli y
López, 2008).
Este género es en el cual se tomará el enfoque para el desarrollo de
“Press Start” basado en títulos en 16 bits de este mismo género tales como
44
Final fantasy VI, Zelda y Chrono trigger de los cuales se tomarán como
referencias sus estilos visuales, tipo de narrativa y mecánicas para el
desarrollo.
La diversidad de géneros y modos de juego permitió que los
videojuegos pudieran atraer la atención de las personas ya que podían
encontrar alguno que se adaptara a las necesidades de entretenimiento
que quería. Esto permitió que la industria creciera en aspectos de ganancia
y gracias al desarrollo de nuevas tecnologías los videojuegos han sabido
acoplarse permitiendo que las interacciones con estos puedan ser diferentes
a solo llevar acciones con un mando.
Figura N°34 The legend of Zelda: A link to the past
Recuperado de: https://www.rollingstone.com/glixel/news/how-nintendo-perfected-zelda-
with-a-link-to-the-past-w468889
45
Figura N°35 Final Fantasy VI
Recuperado de: https://www.usgamer.net/articles/happy-anniversary-to-final-fantasy-vi-
square-enixs-first-rpg-for-adults
Figura N°36 Chrono Trigger
Recuperado de: http://www.mediavida.com/foro/juegos/chrono-trigger-steam-tiene-
nueva-interfaz-adaptada-teclados-609280
A continuación, se realizará un análisis de los videojuegos en la
sociedad, cuál es el impacto que han tenido en esta y que se ha
desarrollado para esta industria en el ámbito del entretenimiento.
46
2.3 Videojuegos en la sociedad
Desde sus orígenes los videojuegos han sido un punto de atención
para los niños, jóvenes y adultos, permitiendo así su posición como uno de los
medios de entretenimiento más importantes en la actualidad. Gracias a la
diversidad de plataformas en las cuales pueden desarrollarse y ser jugados
permite que el ingreso para esta industria sea cada vez mayor, como se
indica en el artículo por el portal periodístico Level Up en el cual indica que
la firma de análisis Superdata realizó un estudio sobre las ganancias de los
videojuegos a nivel general durante el año 2017 mostrando que las
ganancias fueron de $108 MMDD en general y que hay un aproximado de
2.500 millones de jugadores a nivel mundial en la actualidad. (Rosas, Level
up, 2018) Mostrando así la rentabilidad y alcance que estos han logrado
tener hasta hoy. Una de las grandes ventajas que tiene los videojuegos
frente a otros medios de entretenimiento como el cine es que en un solo
producto se puede generar más elementos y más contenido mediante
actualizaciones, permitiendo esto más ingresos económicos a través de la
venta de elementos dentro del videojuego o expansiones, así un título de
estos puede durar años, un ejemplo de esto es el videojuego Grand Theft
Auto 5 que salió a la venta en el año 2013 y es el más vendido en la
actualidad con 90 millones de copias alrededor del mundo y un margen de
ganancia de $6 billones de dólares. (Plano informativo, 2018)
47
Los juegos han contado con un desarrollo tal que se ha diferenciado
con las películas, pues estos ya cuentan con una historia, desarrollo de
personajes y trama los cuales pueden diferenciarse con producciones de
alto presupuesto de Hollywood y de igual manera se permite poder
seleccionar un videojuego el cual se considera el mejor del año, en esto
entra The Game Award, es un evento financiado por las diferentes
compañías desarrolladoras de videojuegos y Hardware por nombrar algunas
Activision, Electronic Arts, Sony, Nintendo, AMD, Microsoft, Warner Bros entre
otros, en el cual se reconoce el mejor videojuego desarrollado en ese año,
también se permite mostrar los proyectos que se están desarrollando por las
compañías (The game awards, 2018).
En la actualidad se ha tenido en mente que interactuar con
videojuegos también se considera una disciplina ya que los jugadores
desarrollan diferentes habilidades y requieren de práctica para reforzarse,
de esto nacen los e-Sport (Deportes electrónicos), son eventos en los cuales
por lo usual se toman videojuegos que se enfocan en la competencia por
equipos siendo League of legends (LOL) uno de los más famosos, con el fin
de que el ganador pueda quedarse con grandes sumas de dinero o premios
de gran valor. Se presentan en estadios y permiten la entrada de
espectadores en gran cantidad, también pueden ser visualizados alrededor
del mundo mediante el servicio de streaming. Algo a tener en cuenta es que
como indica el portal de noticias ABC, este tipo de deportes puede
integrase al COI (comité olímpico internacional) y ser reconocido como
48
deporte (ABC deportes, 2017). También como una sorpresa en la clausura de
los juegos olímpicos en Río en el 2016, se presentó un video en el cual el
primer ministro de Japón Shinzo Abe tenía puesto el característico gorro de
Mario, dando a entender que la mascota de Nintendo será el representante
de los Juegos olímpicos de Tokio en el 2020.
Figura N°37 Shinzo Abe Clausura juegos olímpicos en Río
Recuperado de: http://www.straitstimes.com/sport/japanese-pm-shinzo-abe-appears-as-
video-game-character-mario-at-olympics-closing-ceremony
Los videojuegos gracias a su desarrollo y modo de juego han permitido
que puedan salir de su entorno e ir a otros medios de entretenimiento como
el cine, series, libros, cómics, entre otros algunos de estos expandiendo el
universo del videojuego refiriéndose a la historia. también al desarrollo de
materiales promocionales como Ropa, Maletas. Figuras de acción y permitir
que estos sean coleccionables.
49
Figura N°38 Videojuego Resident evil 1996 Figura N°39 Poster Resident evil Película 2002
Figura N°40 Libros Resident evil Figura N°41 Funko Pop Nemesis Resident evil 3
Figura N°38 Recuperado
de:https://www.reddit.com/r/residentevil/comments/7eoa06/til_that_the_character_on_the_
cover_for_the/
Figura N°39 Recuperado de:
http://es.residentevil.wikia.com/wiki/Archivo:Resident_evil_movie.jpg
Figura N° 40 Recuperado de: http://www.identi.li/index.php?topic=189587
Figura N° 41 Recuperado de: https://toywiz.com/resident-evil-funko-pop-games-nemesis-
vinyl-figure-157/
50
Figura N°42 Carátula Silent hill 1999 Figura N°43 Poster Silent hill 2006
Figura N°44 Camiseta Silent hill Figura N° 45 Comic Silent hill
Figura N°42 Recuperado de: http://www.mogelpower.de/cheats/Silent-Hill-_PSX_37995.html
Figura N°43 Recuperado de: https://evilfutsin.deviantart.com/art/Silent-Hill-Movie-Poster-
51420739
Figura N° 44 Recuperado de:
http://mangastore.com.br/index.php?route=product/product&product_id=544#prettyPhoto
51
Figura N° 45 Recuperado de: https://www.taringa.net/cristopher_sh_re/mi/3CGK7
Figura N°46 Portada Final Fantasy VII PSX Figura N°47 Portada FFVII Advent Children
Figura N°48 Carátula Libro FFVII On the Way to Smile
Figura N°46 Recuperado de: https://romsmania.com/roms/playstation/final-fantasy-vii-disc-1-
sces-00867-243819
Figura N°47 Recuperado de: https://www.ebay.com/itm/Final-Fantasy-7-VII-Advent-Children-
Complete-Full-Movie-Animation-BluRay-HD-Disc-/191968215354
Figura N° 48 Recuperado de: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/On_the_Way_to_a_Smile
52
Los videojuegos cuentan con una gran cantidad de medios en los
cuales pueden contar una historia como se pudo identificar anteriormente,
mediante libros, películas, comics, etc. esto permitiendo que sean
reconocidos o identificado como elementos transmedia, esto significa que
una historia puede ser narrada en diferentes medios, por ejemplo a parte del
videojuego, un libro también puede contar con elementos esenciales dentro
de la historia de este expandiendo este universo, conecta la historia
utilizando elementos que no se desarrollaron como videojuego, en este caso
por ejemplo se corta la jugabilidad para mostrar una cinemática que
contiene información sobre la historia y se utiliza como complemento de
esta.
Como ejemplo se podría analizar el videojuego Final fantasy VII
desarrollado inicialmente para la Playstation (1.994) por Square (en la
actualidad Square Enix) en el año 1.997, la empresa en el año 2.005 realizó
diversos proyectos en diferentes áreas con el fin de complementar la historia
de este, se enfocaron en mostrar a los personajes y mundo del videojuego
para así conectar directamente la historia, se desarrolló una película en la
cual sus eventos se narraban después de lo ocurrido en el videojuego, cortos
animados que contaban historia que completaron elementos del
videojuego y conectaba con la película y un libro que narraba la vida de
algunos personajes después de los ocurrido en el videojuego pero antes de
lo visto en la película.
53
En un aspecto físico como se indica en el documental “Como nos
influyen los videojuegos” transmitido por el canal español Sin tele mostrando
a la neurobióloga Daphne Bavelier, se identifica que los videojuegos bélicos
en primera persona (First Person Shooter) en este caso Call of duty pueden
ayudar a la mejora de la visión en las personas por la percepción visual que
estos desarrollan en el videojuego. También indica la mejora de desempeño
respecto a la atención y tiempo de ejecución de una tarea que se realizan
mediante estudios de un antes y después de interactuar con un videojuego
de acción. Nos indica también que los videojuegos pueden mejorar
habilidades en nuestra cotidianidad como por ejemplo la conducción. La
atención es un elemento en el cual se identificó una mejora, ya que estos al
contar con diversos elementos al tiempo en la pantalla hace que el jugador
se enfoque en él objetivo bajando la atención a lo innecesario dentro de
esta, él multitasking o multitarea es otra habilidad que desarrolla la
interacción estos.
De alguna manera los videojuegos nos pueden hacer sentir de primera
mano algún elemento que sabemos que nos puede afectar ya sea una
enfermedad mental o la degeneración de nuestro cuerpo por una
enfermedad física, un ejemplo de esto es el videojuego “Hellblade: Senua's
Sacrifice” (2.017) hecho por la empresa Ninja Theory se desarrolla en un
mundo nórdico y basado en esta mitología, sigue a Senua una mujer la cual
pretende rescatar el alma de su amado la cual fue tomada por la diosa de
la muerte Hela. En ese juego se hacer referencia a la psicosis (Enfermedad
54
que altera la personalidad y no permite captar la realidad de manera
correcta) de una manera personal para él personaje con voces en su
cabeza y la sensación de persecución que se da por un ente denominado
la oscuridad. El desarrollo de este juego tuvo profesionales en neurociencia,
especialistas en salud mental y personas las cuales son afectados por este
estado. El sonido ambiente y foley es un elemento muy importante en este
videojuego ya que da un envolvimiento al usuario para saber qué siente
Senua ser más próximos a lo que le genera esta psicosis.
2.4.1 El videojuego como Arte
El desarrollo de los videojuegos y la inmersión que estos presentan ha
permitido su visualización como arte, la reproducción de estructuras de
épocas anteriores mostrando de primera mano la historia y nosotros siendo
protagonistas en el desarrollo de las historias y entornos que nos presentan.
María Luján Oulton en su presentación “¿Por qué son obras de arte los
videojuegos?” en TED rio de la plata en el años 2.012 nos da un recuento
histórico sobre el arte y las diferentes maneras en las cuales este se ha
mostrado y evolucionado, cuestionándonos sobre lo que consideramos arte
y como la industria de los videojuegos ha sabido ganarse un espacio dentro
del arte llevándonos al museo Smithsoniano en el cual se realizó una
exhibición sobre videojuegos y el impacto que estos han tenido en la
sociedad en donde los jugadores votaron por los videojuegos (denominados
55
obras) que iban a ser exhibidos. También hizo mención del museo
tecnológico de Berlín en donde hay una sala especial en donde se hace el
recuento histórico del videojuego hablando de sus presentaciones, cambios,
avances y mandos al paso del tiempo.
Figura N°49 The art of videogames Smithsoniano
Recuperado de: https://co.pinterest.com/pin/570549846525919451/
Figura N°50 Paneles The art of video games Smithsonian
Recuperado de: https://co.pinterest.com/pin/570549846525919451/
56
Figura N°51 Computer Spiele Museum de Berlín
Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/computer-spiele-museum-berlin-
rinde-homenaje-zx-spectrum-91580
Una de las denominaciones que se les ha dado a los videojuegos al
momento de considerarlos es “Arte interactivo” en el festival desarrollado
por Ars electronica, premia a los mejores videojuegos en la categoría
denominada “Arte interactiva”. Tocando la idea de que el arte es
cambiante y que en la actualidad las tecnologías puede ser parte de esto.
El desarrollo de algunos videojuegos nos proponen una idea diferente a
la realidad los cuales pueden tener significados diferentes para cada
persona que lo juegue, uno de los ejemplos mostrados fue Journey, presenta
una ambiente, una misión y un simbolismo por el cual se puede entender la
historia dejándonos, juega con nuestros sentidos mediante sonidos y
cinemáticas lo cual le permite ser atractivo para el usuario, también la
57
enseñanza que nos puede dejar ya que puede ser tomada de diferentes
maneras dependiendo la persona. así una enseñanza personal al finalizarlo.
Figura N°52 Journey
Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/computer-spiele-museum-berlin-
rinde-homenaje-zx-spectrum-91580
Figura N°53 Símbolos Journey
Recuperado de: https://www.hobbyconsolas.com/noticias/computer-spiele-museum-berlin-
rinde-homenaje-zx-spectrum-91580
58
CAPÍTULO III
DISEÑO METODOLÓGICO
Para la realización del este proyecto se realizará como primer paso
una investigación teórica sobre los temas que abordarán a lo largo de este
proyecto, la adicción hacia los videojuegos y el desarrollo de uno. Seguido
se tomará un enfoque perceptual sobre las personas que interactúan con los
videojuegos y la adicción que estos pueden generar en estas.
Para la investigación y la recolección de datos se buscaron en
diferentes medios enfocados en videojuegos, sitios web, artículos, vídeos y
estudios, en los cuales se muestra que son los videojuegos, sus orígenes,
categorías, el desarrollo que tienen, su impacto en la sociedad y los efectos
que estos generan en las personas tomando enfoque en la adicción.
Partiendo de la información obtenida sobre los videojuegos, el
desarrollo que tienen y la adicción que estos generan, se desarrollará una
guía de misiones y guion para un videojuego el cual tratará sobre la
adicción hacía estos, se mostrará lo que origina la adicción, sus
características y actividades que podrían evitarla, promoviendo también
hábitos sanos para el jugador. Se utilizará la ilustración digital para el
desarrollo de personajes y entornos para así llevarlo al estilo de 16 bits
mediante un programa enfocado en el desarrollo de este estilo visual
llevándolos a la programación de mecánicas y entorno mediante el
59
programa RPG Maker VX Ace. En el videojuego el usuario contará con la
misión de recolectar información sobre la adicción mediante la exploración
del mundo e interacción con el entorno de este.
60
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGRACIÓN
“El efecto de los videojuegos es parecido al del vino en la salud:
hay que elegir bien y con moderación”
Daphne Bavelier
4.1 Efectos positivos de los videojuegos:
Gracias a la variedad de diseños, mecánicas y elementos de
desarrollo, se pudieron implementar estos elementos en los videojuegos para
la educación, el entrenamiento físico y las prácticas de entorno con a la
realidad virtual. Llegando así a que algunos países del mundo han adoptado
los videojuegos como un medio de aprendizaje, en el artículo mostrado por
el portal de El Tiempo, se indica que en China existen lugares de
entrenamiento para los videojuegos, ya que los e-Sports se ve como una
gran opción de generar ingresos para los jóvenes. También nos muestra que
mediante los videojuegos se pretende guiar, ya que la temática que maneja
por ejemplo la violencia permite en las clases poder generar e identificar los
valores y la ética que en la vida real se puede desarrollar, siempre se debe
tener una guía depende el juego con el cual se pretende enseñar. (El
tiempo, 2008 - 2009) Entre otros aspectos se identifica el uso de estos como
un medio de desarrollo creativo, agilidad mental, mejora en la memoria,
reconocimiento de elementos, desarrollo de toma de decisiones, manejo del
espacio y un mejor manejo sobre la frustración ya que los jugadores cada
61
vez que pierden, intentarán nuevamente hasta superar el objetivo. (Calvo,
1998)
En un entorno médico los videojuegos han tenido un espacio ya que la
interacción de estos para los pacientes ayuda durante su tratamiento, si bien
no los cura facilita el proceso. Esto se indica en el artículo del portal Medic
blogs el cual comenta que gracias a los diferentes periféricos y modos de
interactuar con los videojuegos los pacientes pueden tener un tratamiento
mejor gracias a la interactividad que esto dan.
“Las nuevas formas de jugar hacen que pueda utilizarse para
mejorar la forma física ya que pueden ser un estímulo para
hacer ejercicios que de otra manera son repetitivos y aburridos.
El ocio electrónico y los servicios informáticos son una salida
profesional en crecimiento y los videojuegos son el primer paso
para que los que nunca han manejado un ordenador empiecen
a hacerlo de forma divertida.” (Franco, S.F)
Tomado de: http://medicablogs.diariomedico.com/samfrado/usos-de-los-
videojuegos-en-medicina-y-salud/
62
“Algunas investigaciones apuntan que disfrutar de un
videojuego puede tener efectos positivos en personas enfermas.
En el caso de niños con dislexia, pueden mejorar su capacidad
para leer. Por otro lado, son de gran ayuda para pacientes con
enfermedades graves, ya que mejoran su estado de ánimo y los
alejan del pesimismo. Y, además, se ha revelado que la realidad
virtual puede ejercer como terapia de algunos tipos de fobias.”
(Mediatrends, 2015)
Tomado de: https://www.mediatrends.es/a/41918/videojuegos-
beneficios/
Los videojuegos a pesar de que no siempre han sido vistos como un
entretenimiento sano, gracias a estudios realizados con el tiempo, han dado
a conocer que tiene varias virtudes las cuales pueden desarrollar en las
personas cosas en pro en el desarrollo mental y físico.
4.2 Efectos Negativos
Dependiendo que tanto tiempo se interactúe con los videojuegos, las
personas pueden desarrollar factores nocivos para su salud o persona, la
poca socialización es uno de los que más se desarrolla ya que al no tener un
tiempo límite de interacción no se permite el compartir con otras personas o
realizar actividades diarias tales como comer, deberes del trabajo o el
estudio, interacción social o familiares. En un aspecto físico el desarrollo del
63
túnel carpiano puede identificarse ya que al utilizar constantemente las
manos para jugar a largo plazo se puede desarrollar este síndrome.
La agresividad es otro factor negativo que se ha identificado en los
jugadores, este comportamiento se puede desarrollar por causa de pérdida
de una partida, la burla de otros jugadores o el no cumplir un objetivo
indicado por el videojuego en un tiempo determinado. El no tener un tiempo
de juego estimado, da como resultado el olvido de las responsabilidades y la
interacción social, el desgaste físico y mental que genera esto empieza a
afectar de manera negativa al jugador y estos factores se identifican en la
adicción hacia los videojuegos.
4.3 ¿Qué es la adicción hacia los videojuegos?
La adicción hacia los videojuegos es la dependencia extrema y uso
excesivo que se tiene hacia estos y por lo general, la persona que interactúa
con estos ocupan gran cantidad de tiempo al jugarlos descuidando su
entorno y actividades diarias.
4.4 ¿Por qué se genera una adicción hacia los videojuegos?
Diferentes factores en las personas pueden generar la adicción ya que
algunos posibles factores pueden ser su personalidad, entorno social pueden
tener problemas familiares o muy poca habilidad para desenvolverse en un
64
entorno social e interactuar con otras personas, la satisfacción que los
videojuegos generan al cumplir un objetivo y recibir una recompensa de
igual manera el reto y dificultad que algunos videojuegos proponen hacen
que el jugador tienda a intentar de incontables maneras el lograr el objetivo,
el poder absoluto que estos le dan al jugador la sensación de dominio que
les permiten tener. El poco entendimiento de los padres hacia los
videojuegos y control que estos imponen, es algo que también puede
generar ya que al no proponer al jugador tiempos estimado o actividades
alternas hacen que este tenga un enfoque más amplio hacia los
videojuegos.
4.5 Efectos de la adicción a los videojuegos
Desde la primera interacción de las personas ya se por voluntad o
invitación se ha identificado una satisfacción al interactuar con estos, este es
un punto importante ya que la satisfacción es algo que lleva directamente
al gozo o disfrute de la actividad realizada, en el artículo realizado por Xarlie.
P. se identifica que la interacción con los videojuegos y la adicción que
generan pueden ser comparables con el consumo de alcohol, cocaína
marihuana ya que lleva a una reacción química en el cerebro creando
dopamina el cual es un neurotransmisor que estimula el sistema nervioso y
da la sensación de placer a la persona. A pesar de que los videojuegos no
son físicamente consumidos, ya sea por inyección o inhalación estos
requieren de gran atención, ya que ingresan a nuestro cerebro mediante la
65
visión y la escucha enviándonos estímulos y estos se reciben directamente lo
cual está conectado directamente con este. (Xarlie, 2009)
4.6 Cómo identificar la adicción hacia lo videojuegos
En los jugadores, en este caso los adictos existen diferentes acciones o
costumbres que permiten identificarla. En esto se ve la poca atención que
muestra hacia su entorno, tiene un bajo rendimiento con sus
responsabilidades como estudiante o trabajador, poca sociabilidad, en
ocasiones descuida su aspecto físico ya que solo se enfoca en jugar, tiene
reacciones agresivas ante el juego, no respeta las necesidades del cuerpo
ya que come a deshoras, hasta que el videojuego acabe (Pasando el nivel
o llegando a un punto de guardado) o va al baño hasta que el cuerpo no
pueda retener más.
4.7 Cómo tratar la adicción hacia los videojuegos
Para cada trastorno o por lo menos la mayoría existen diferentes
métodos para poder tratarlos, en este caso la adicción a los videojuegos al
ser identificada cuenta con labores o actividades que la persona puede
realizar con el fin de tomar control sobre esta.
66
Como actividades recomendadas pueden ser un manejo de horarios
en los cuales se dividan sus responsabilidades, el compartir con su familia y
amigos y la interacción con los videojuegos. El mostrarle actividades alternas
por las cuales pueda generar gusto ya sea la lectura, ir a cine con amigos, la
práctica de un deporte o una manualidad con el fin de que pueda generar
atención a algo diferente a los videojuegos.
En el documental realizado por National Geographic Channel
nombrado “La otra cara de los Videojuegos” mostraba una manera de
tratar la adicción, en este se veía la vida un adicto a los videojuegos el cual
no iba a clases, le mentía a su mamá con el fin de jugar. Entró en un
tratamiento en el cual la interacción y socialización fue un punto importante
conoció a otras personas las cuales contaban con esta adicción con el fin
de que interactúan entre ellos en la vida real permitiéndole así ver una
manera diferente de entretenimiento y poder generar un control sobre este.
Documental: https://www.youtube.com/watch?v=-ocmF3C1zJI&t=1252s
Como se ha identificado, mediante estudios e informaciones los
videojuegos tienen factores positivos como negativos y en la actualidad se
han encontrado en su gran mayoría aspectos positivos llevando a esto el
desarrollo de videojuegos educativos en una mayor cantidad.
67
4.8 Videojuego como trastorno y enfermedad
En la actualidad la Organización mundial de la salud (OMS) añadió el
trastorno generado por la adicción a los videojuegos como una enfermedad
basándose en archivos o estudios que se llevaban desde el año 1992, en el
cual se identificaron varios factores los cuales se tuvieron en cuenta al
momento de tomar esta decisión al denominar la adicción a los videojuegos
como enfermedad.
"trastorno caracterizado por un patrón de comportamiento de
juego persistente o recurrente (juego digital o videojuego) que
puede estar en línea (es decir, a través de Internet) o fuera de
línea, manifestado por: 1) incapacidad de ejercer control sobre
el juego (ej., inicio, frecuencia, intensidad, duración,
terminación, contexto); 2) priorizar la acción de jugar
videojuegos de manera progresiva hasta el punto en que jugar
sea más importante que otros intereses y actividades diarias; 3)
continuación o escalada de la acción de jugar videojuegos
pese a la ocurrencia de consecuencias negativas. El patrón de
comportamiento es de suficiente gravedad como para causar
un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento
personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas
importantes. El patrón de comportamiento al jugar puede ser
continuo o episódico y recurrente. El comportamiento al jugar y
68
otras características son normalmente evidentes durante un
período de al menos 12 meses para que se asigne un
diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si
se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son
graves". (Rosas, 2018)
Tomado de: https://www.levelup.com/noticias/484220/La-OMS-
anade-el-trastorno-por-videojuegos-en-la-Clasificacion-Internacional-
de-Enfermedades
4.9 Serious Games
Esta clase de videojuegos se enfoca en enseñar principalmente
mediante el entretenimiento se refiere comúnmente a juegos que tratan
sobre la educación, exploración científica, situaciones de emergencia,
política religión, historia entre otros.
69
CAPÍTULO V
ANTECEDENTES
La realización del proyecto de “Press Start” surgió de una investigación
y proyecto de grado se realizó en el ciclo como tecnólogo nombrado
“Videojugadores, sus comportamientos y clasificación mediante un
multimedia interactivo” desarrollado por Andrés Vargas Ferreira y Germán
Mila Carrillo, de este se encontró que entre la variedad de video jugadores
que se han clasificado se identificó uno que se denomina “Hardcore
Gamer” haciendo referencia a esos video jugadores que le dedican gran
parte de tiempo a los videojuegos con el fin de tener las mejores
puntuaciones, descubrir todos los secretos o completarlo a un 100%
mostrando que este tipo de jugadores tienen una mayor probabilidad de
generar una adicción hacia los videojuegos. Este tipo de video jugador
permitió tener un primer acercamiento hacia la adicción que generan en las
personas los videojuegos y de este se tomó como punto inicial poder
desarrollar el videojuego y tener un conocimiento más amplio, en lo que
considero, una problemática en la que los videojuegos han estado envueltos
durante gran parte de su existencia
70
CAPÍTULO VI
DESARROLLO DEL VIDOEJUEGO
Para el desarrollo del videojuego se llevará un proceso para el desarrollo de
este.
Como primera etapa se identificará el aspecto gráfico que llevará el
cual será el estilo 16 bits y la plataforma para la cual será desarrollado será
para dispositivos móviles con Android. Se creará la marca del videojuego, el
guion el cual se enfocará en la adicción a los videojuegos tomando
información sobre lo que la genera y las actividades que pueden llevar a la
cura de esta, la bocetación de personajes los cuales serán tomados de un
trabajo anterior y la creación de entornos en el software RPG Maker VX Ace.
La segunda etapa estará enfocada en la programación del
videojuego en el software anteriormente mencionado de ahí se darán los
comandos, habilidades y desarrollo de la historia mediante mecánicas,
diálogos, navegación y recolección de elementos los cuales estarán
basados en el guion desarrollado.
71
6.1 Concepto:
El proyecto “Press Start” del cual el nombre hace referencia a la acción
que los jugadores realizan al momento de iniciar un juego, es un videojuego
de género fantasía, acción y aventura en el cual se tiene como objetivo
brindar información sobre la adicción a los videojuegos realizando una
metáfora de estos mediante los monstruos que se presentan en este y el
mundo en él que se desarrolla.
Story Line:
La tierra es en donde se desarrolla esta historia y Andra su protectora le
encomienda una gran misión a Crysta la cual es una video jugadora que ha
tenido contacto con estos seres y es la única que puede ayudar en su
mundo a entender la adicción y como poder tratarla ya que información
sobre estos seres se puede recolectar y esta será su misión.
Metáfora:
La metáfora utilizada en el desarrollo de “Press Start”, fue que mediante
los personajes y la recolección de elementos se pueda obtener información
sobre estos y la adicción para que los jugadores puedan conocer más sobre
este mundo y puedan conocer acciones que se pueden tomar frente la
adicción hacia estos. Se utilizó al personaje de Crysta para representar a los
video jugadores al no tener diálogos directos en el videojuego se tiene la
72
idea de que se tenga un lazo más directo con los jugadores. Mediante la
lucha contra la adicción representada con los monstruos se quiere dar a
entender el ideal del juego aparte de conocer más sobre la adicción, los
jugadores al luchar contra los monstruos hacen que se disperse cada vez
más esta patología.
Factores:
El rompimiento de la cuarta pared mediante Crysta es un factor que se
utilizara con el fin de invitar al usuario a realizar otras actividades aparte de
los videojuegos, actividades que se consideran sanas en la sociedad ya sea
la lectura, el deporte, salir con los amigos, compartir con a la familia etc.
6.2 Guion
Intro:
-Algo extraño está pasando en la Aldea. -
-Afecta a las personas, hace que solo viven para eso, atrae mucho su
atención. -
-Algunos comentan que han visto este ser que toma a las personas los
llaman videojuegos. -
-Y lo que les hace a las personas lo llaman adicción. -
73
Diálogos Andra:
-Hola Crysta me alegra que por fin estés aquí. -
-Para Nosotros es muy importantes saber más sobre la adicción a los
videojuegos y tenemos una misión muy importante para ti. -
-Alrededor de la aldea existen cavernas de los cuales han salido estos seres,
algunos que han entrado indican que dentro de estas hay información de
estos. -
-Podría ser que en uno de estos haya algo que nos muestre su debilidad y
como poder solucionar esto. -
-Tú eres muy importante en estos momentos necesitamos que vayas y
recolectar la mayor información sobre la adicción que generan los
videojuegos. -
-Las pocas personas que aún no han sido atraídos por ellos pueden
ayudarte. -
-Eres nuestra única salvación ve con cuidado. -
-Para todos sería muy útil conocer más sobre los videojuegos y la adicción
que provocan al no tener un control sobre estos. -
74
Diálogos Personajes:
Señor Pasaje aldea: -Los videojuegos desde su conocimiento han
atraído mucho la atención de las personas. -
Niño 1 Aldea: - Hace mucho no veo a mis amigos, ¿los habrán tomado
los videojuegos? Yo juego con ellos, pero también me gusta leer o hacer
deporte también es entretenido para mí. Deberías intentarlo.
Anciana aldea: En un tiempo me divertí mucho con los videojuegos
aprendí mucho de ellos.
Señora aldea: Los videojuegos son muy diversos, siempre toca tener
cuidado con los niños ya que no todos son para ellos.
Anciano Casa: Mi hijo pasaba mucho tiempo con los videojuegos en
un tiempo me preocupe, pero empezó a realizar otro tipo de actividades y a
pasar más tiempo con nosotros eso me alegró.
Vendedor campamento: Hay una gran cantidad de videojuegos por
ahí ten cuidado.
75
Textos de avisos de madera
1- Palacio Gamer
2- Aldea ID
3- Campamento Salvar
4- Campamento Consola
5- Campamento Des
Textos estatua Aldea:
-Ella es una deidad para nosotros la llamamos entretenimiento. –
Lápidas Mazmorras:
- ¿Sabes que es la adicción a los videojuegos? es muy importante
saberlo.
- ¿Sabes por qué se genera la adicción a los videojuegos?
- ¿Sabes cómo identificar la adicción a los videojuegos? Es muy
importante saberlo.
- Tratar la adicción es muy importante, debes saberlo para ayudar a tu
mundo.
76
Textos pergaminos:
¿Qué es la adicción hacia los videojuegos?:
La adicción hacia los videojuegos es la dependencia extrema y uso
excesivo que se tiene hacia estos y por lo general, la persona que interactúa
con estos ocupan gran cantidad de tiempo al jugarlos descuidando su
entorno y actividades diarias.
¿Por qué se genera la adicción hacia los videojuegos?
La adicción puede entrar en las personas de diferentes maneras, a
pesar de ser solo un entretenimiento su interacción excesiva con estos
puede salirse de control. La falta de desenvolvimiento social, no interactuar
con otras personas, la satisfacción que estos dan al jugar con ellos.
¿Cómo se identifica la adicción a los videojuegos?
En los jugadores, en este caso los adictos existen diferentes acciones o
costumbres que permiten identificarla. En esto se ve la poca atención que
muestra hacia su entorno, tiene un bajo rendimiento con sus
responsabilidades como estudiante o trabajador, poca sociabilidad, en
ocasiones descuida su aspecto físico ya que solo se enfoca en jugar, tiene
reacciones agresivas ante el juego, no respeta las necesidades del cuerpo
ya que come a deshoras, hasta que el videojuego acabe (Pasando el nivel
o llegando a un punto de guardado) o va al baño hasta que el cuerpo no
pueda retener más sus necesidades.
77
¿Cómo tratar la adicción hacia los videojuegos?
Para cada trastorno o por lo menos la mayoría existen diferentes
métodos para poder tratarlos, en este caso la adicción a los videojuegos al
ser identificada cuenta con labores o actividades que la persona puede
realizar con el fin de tomar control sobre esta.
Como actividades recomendadas pueden ser un manejo de horarios
en los cuales se dividan sus responsabilidades, el compartir con su familia y
amigos y la interacción con los videojuegos. El mostrarle actividades alternas
por las cuales pueda generar gusto ya sea la lectura, ir a cine con amigos, la
práctica de un deporte o una manualidad con el fin de que pueda generar
atención a algo diferente a los videojuegos.
78
6.3 Personajes:
Para el desarrollo de personajes se tomó como referencia los bocetos
realizados en el proyecto “Videojugadores, sus comportamientos y
clasificación mediante un multimedia interactivo” tomando enfoque en
Andra y Crysta, sin embargo, para la adaptación al videojuego se utilizaron
las herramientas de creación de personajes brindadas por el programa RPG
Maker VX Ace en donde mediante sus elementos se intentó adaptar los
bocetos a las opciones y estilos que brindó el software.
Figura N°54 Boceto Crysta
Realizado por: Germán Mila Carrillo
79
Figura N°55 Boceto Andra
Realizado por: Germán Mila Carrillo
80
Figura N°56 Cara Crysta. Figura N°57 Sprites Crysta
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Nombre: Crysta
Edad: 18 años
Sexo: Femenino
Apariencia: Altura 1.70, piel morena, cabello negro, ojos cafés, utiliza lentes.
Herencia genética: Cuenta con miopía por parte de su padre, es una gran
creadora de historias y siempre le gusta aprender más igual que su hermano.
Características psicológicas: Es amorosa, agradecida, respetuosa, valora la
amistad y las personas es humilde y siempre está dispuesta a ayudar.
Ambiciones: Poder descubrir todos los misterios que aguardan en Tierra B18
Temperamento: Es una persona Alegre, tranquila y muy calculadora en
momentos de tensión.
81
Aptitudes: Es buena en el descubrimiento de acertijos y él combate, la
lectura es su fuerte.
Personalidad: Defensora (Le gusta cuidar lo que más quiere y siempre le
gusta aportar con el fin de proteger.)
Profesión: Estudiante y guardiana.
Figura N°58 Cara Andra Figura N°59 Sprites Andra
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Nombre: Andra
Edad: 19 años
Sexo: Femenino
Apariencia: Altura 1.65, piel morena, cabello azul, ojos verdes.
Características psicológicas: Es amorosa, agradecida, respetuosa, valora la
amistad, le gusta defender a sus seres cercanos y cumplir lo que se le
encomienda.
Ambiciones: Proteger Tierra B16.
82
Temperamento: Es una persona muy pensante, seria y agradecida.
Aptitudes: Siempre analiza su entorno y escoge muy bien a las personas las
cuales le pueden ayudar.
Personalidad: Pensadora.
Profesión: Guardiana.
6.4 Plano, logos esquemas y visualizaciones
Para el logo del videojuego se utiliza una tipografía basada en los
textos de los videojuegos hechos en 16 bits y se utilizaron elementos del
programa RPG Maker VX Ace para desarrollar los personajes y el entorno del
videojuego, de igual manera la programación de este para el movimiento
del personaje en los entornos, la interacción con los NPC del videojuego y
elementos para la recolección.
Logo:
Figura N°60 Logo Press Start
Realizado por: Andrés Vargas y Germán Mila Mediante Adobe Illustrator
83
En él título se utilizó una tipografía Press start 2p utilizada con frecuencia
en los videojuegos con estilo de 16 bits, esto con el fin de realizar un
homenaje al desarrollo de estos videojuegos y su época.
Figura N°61 Logo menú Press Start
Realizado por: Andrés Vargas Adobe Illustrator
Mapas:
Se realizó un esquema para la navegabilidad que el jugador tendrá
dentro del juego y los sectores que podrá visitar.
84
Figura N°62 Esquema Navegación
Realizado por: Andrés Vargas Mediante Adobe Illustrator
85
Figura N°63 Templo gamer
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°64 Pasaje 1
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
86
Figura N°65 Aldea
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
87
Figura N°66 Campamento 1
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°67 campamento 2
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
88
Figura N°68 campamento 3
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°69 campamento 4
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
89
Figura N°70 Mazmorra 1 Nivel 1
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°71 Mazmorra 1 Nivel 2
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
90
Figura N°72 Mazmorra 1 Nivel 3
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°73 Mazmorra 1 Nivel 4
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
91
Figura N°74 Mazmorra 2 Nivel 1
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°75 Mazmorra 2 Nivel 2
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
92
Figura N°76 Mazmorra 2 Nivel 3
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°77 Mazmorra 3 Nivel 1
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
93
Figura N°78 Mazmorra 3 Nivel 2
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°79 Mazmorra 3 Nivel 3
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
94
Figura N°80 Mazmorra 4 Nivel 1
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
95
Figura N°81 Mazmorra 4 Nivel 2
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°82 Mazmorra 4 Nivel 3
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
96
Figura N°83 Muestra Texto
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°84 Mazmorra secreta
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
97
Figura N°85 Combate
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Figura N°86 Diálogos
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
98
6.5 Programación videojuego
Para la programación de “Press Start” se utilizó como herramienta la
programación pre establecida del programa RPG Maker VX Ace, las cuales
se mostraban como opciones con el fin de realizar la secuencia en cada
evento que se quería realizar dentro del mapa o la interacción con las
personas o elementos del entorno.
Figura N°87 Interfaz RPG Maker VX Ace
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
99
Figura N°88 ventana de programación RPG Maker VX Ace
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
En esta ventana se puede identificar el campo de programación en
donde se podrán colocar en manera de sucesión los scripts de
programación para que el elemento seleccionado pueda realizar una
acción al interactuar con este.
100
Figura N°89 ventana de programación RPG Maker VX Ace
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
En esta ventana se pueden ver los elementos pre-programados en
donde se dividen en secciones según la acción que se quiera realizar, al
seleccionarla se podrá editar la acción ya sea con texto o que se cambien
elementos del entorno, como cambio del mapa, música personajes, etc.
Figura N°90 Secciones de programación
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
101
En esta ventana se puede ver que los cuadros sombreados son las
secciones en donde se realizó una programación específica, cada vez que
el jugador pasa por un elemento de estos o interactúa, el juego envía un
comando específico para que se vaya a un combate o se puede una
información específica.
6.6 Especificaciones y controles
Los requisitos mínimos que se requieren para “Press Start” y el programa
RPG Maker VX Ace son los siguientes:
Sistema operativo: Windows XP, 7, 10
Procesador: Intel Pentium 4 2.00GHz / AMD Athlon XP 2200+
Tarjeta Gráfica: DirectX Compatible
RAM: 512 MB
Tarjeta Gráfica RAM: 32 MG
Espacio en el disco: 400 MG
Tarjeta de sonido: DirectX compatible
DirectX: 9.0
El videojuego contará con una resolución predeterminada de 800X600
al momento de ejecutarse.
Los controles que se manejan para el control del personaje e
interacción con el entorno son:
Tecla Flechas: se le da dirección al personal para moverse en el
entorno.
102
Tecla Shift: Al mantenerla presionada hace que el personaje corra por
él entorno.
Tecla Enter o Intro: Hace que el personaje interactúe con él entorno y
seleccione una opción en el menú o los diálogos.
Tecla -Esc- Escape: Permite ingresar al menú del juego.
6.7 Mecánicas
Press Start es un videojuego de investigación, aventura, acción,
estrategia el cual se enfoca en la recolección de información sobre la
adicción a los videojuegos, el jugador mediante la exploración debe
ingresar en mazmorras en las cuales se enfrenta a la adicción acompañado
de una linterna el cual le permite ver el espacio de una manera limitada
para poder moverse por el entorno y realizar exploración.
Figura N°91 Crysta en Mazmorra
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Mediante se realiza la exploración el video jugador también debe
buscar a los avatares los cuales fueron atrapados por la adicción con el fin
103
de poder ponerlos en tratamiento, esto se toma como metáfora para hacer
entender al video jugador que podrá ir salvándolos mediante la recolección
de información sobre la adicción a los videojuegos.
Figura N°92 Crysta en Mazmorra con adicto a los videojuegos
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
Haciendo referencia a los RPG (Rol player Game - Juego de Rol) y JRPG
(Japanese Rol Player Game) de la época de 16bits, el video jugador tiene
que combatir contra un Jefe de mazmorra el cual protegerá cada
pergamino él cual tendrá información sobre el tratamiento a la adicción a
los videojuegos.
104
Figura N°93 Crysta en Mazmorra
Realizado por: Andrés Vargas Mediante RPG Maker VX Ace
6.8 Material Publicitario
Durante el desarrollo de Press Start se realizaron materiales gráficos con
el fin de promover el videojuego con un estilo retro tomando como
referencia los comerciales y elementos publicitarios de la época.
105
Figura N°94 CD Press Start Figura N°95 Carátula Press Start
Realizado por: Andrés Vargas Realizado por: Andrés Vargas
Figura N°96 Afiche promocional Press Start Figura N°97 Afiche promocional Press Start
Realizado por: Andrés Vargas Realizado por: Andrés Vargas
106
También se tomó como referencia las figuras coleccionables que en la
actualidad los videojuegos en sus ediciones especiales traen para los
coleccionas. Mediante el programa de modelado en 3D Maya se realizó
una figura coleccionable para los usuarios mostrando la mascota de la
empresa.
Figura N°98 Figura coleccionable Press Start Figura N°99 Modelado 3d Press Start
Realizado por: Andrés Vargas mediante 3D maya Realizado por: Andrés Vargas 3D Maya
Enlace video promocional:
Teaser Trailer:
https://www.youtube.com/watch?v=3S5JyMV4WiY&feature=youtu.be
107
CAPÍTULO VII
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Con la realización de este trabajo se pudo identificar que los
videojuegos pueden influir de gran manera en las personas, la adicción
hacia estos ha sido identificado y estudiado por diferentes especialistas y
entidades educativas mediante estudios en las últimas décadas dando a
conocer factores que la originan y también características para identificar,
notándose en gran medida en los comportamientos y hábitos de la persona
afectada, sin embargo, diversas investigaciones y diferentes estudios
mostraron que los videojuegos pueden ser utilizados como un medio de
aprendizaje o para desarrollar más las habilidades las personas ya sea la
concentración o el reconocimiento de ciertos patrones. En el ámbito
médico han sido utilizados durante tratamiento en las personas en pro de su
recuperación o mejoramiento. Un ejemplo fue en los jóvenes que cuentan
con autismo, en ellos se identificó que al interactuar con videojuegos les
ayudaba a aumentar su concentración en lo que realizaban en este. Esto
nos da a entender que los videojuegos a pesar de no tener un enfoque
específico en un uso médico pueden, gracias a sus mecánicas y desarrollo,
aportar en las personas a la recuperación o mejora de habilidades ya sea
motora o mental.
Los videojuegos son una industria que a nivel social en estos momentos
tienen una aceptación muy grande por las personas siendo uno de los
108
principales medios de entretenimiento en la actualidad ya que gracias a la
diversidad de elementos en los cuales pueden ser mostradas sus historias
(Películas, cortos, libros, comics etc.) pueden atraer cada vez a más
personas que se muestren interesadas en estos con unas grandes ganancias
mostrando la rentabilidad que estos pueden tener. Personajes que se han
ganado un reconocimiento en la sociedad, hasta por las personas que no
juegan, pueden utilizados como representantes o iconos de los videojuegos
para mostrarse ante la sociedad, y gracias a la diversidad que estos pueden
tener tanto en su aspecto visual como narrativa y desarrollo sean vistos
como “Arte interactivo”, siendo exhibidos en grandes museos dando un
espacio a lo que se consideran grandes títulos en esta y el avance que han
tenido desde su creación hasta la actualidad.
Con el desarrollo del videojuego “Press Start” se pudo conocer más
sobre el trabajo que conlleva la realización de uno, que durante esto la
realización de múltiples pruebas es un factor esencial ya que con esto la
calidad del juego se puede identificar y mejorar con el fin de que los
usuarios puedan tener un desenvolvimiento óptimo y un producto de
calidad, por esto se entiende que las grandes compañías cuentan en el
desarrollo de un título con equipos con gran cantidad de personas y que el
tiempo de desarrollo sea de años, así mismo mediante la programación se
pueden realizar una gran cantidad de mecánicas, así mismo de contenido
en este, permitiendo la expansión y maneras de mostrar un tema, una
historia o simplemente una jugabilidad sencilla. En este caso el tema tratado,
109
la adicción a los videojuegos, pudo ser mostrado en una historia
desarrollada en un mundo ficticio, mediante mecánicas sencillas de
movimiento de exploración e interacción con el entorno y combates, para
que el usuario pudiera conocer más sobre el tema, sin embargo, a pesar de
tomar este enfoque de desarrollo, se entendió que un mismo tema puede
ser tratado de diferentes maneras, hablando de mecánicas en los
videojuegos.
110
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