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Introducción a la programación
Diario de Clase
1
Universidad Mariano Gálvez De Guatemala
Sede Escuintla
Licenciatura en Educación con Especialización en Administración
Introducción a la Programación
Lic. Jorge Alejandro Cruz
Esvin Arnoldo Hernández Catalán
Carné: 1371-09-3273 Escuintla, 08 de junio de 2013
Introducción a la programación
Diario de Clase
2
Introducción a la Programación Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa. Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones. Proyecto: Es un conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodología definida para lo cual precisa un equipo de personas idóneas así como de otros recursos cuantificados en forma de presupuestos que prevé el logro de determinados resultados sin contravenir las normas y buenas practicas establecidas y cuya programación en el tiempo corresponda con una duración determinada.
Planeación
Plasmar estrategias
en físico
Secuencia de pasos a
seguir
Actividades que se realizan
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3
Plan
Introducción a la programación
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4
Planificación
Poner en práctica el
plan elaborado
Ejecutar la actividad
planificada
Poner en práctica la planeación
Llevar a cabo lo
propuesto
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Diario de Clase
5
Algoritmo Se define algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que
permite hallar la solución de un problema. Método y notación en las
distintas fórmulas del cálculo. El algoritmo constituye un método para
resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha
secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de flujo con el fin de
seguirlo de una forma más sencilla.
CARACTERÍSTICAS:
Ser definido
Tener cero o más entradas
Tener una o más salidas
Tener una o más salidas
Efectividad
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Ejemplos de Algoritmos
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Fondo Combinaciones
Amarillo Azul - Amarillo
Verde Azul - Verde
Naranja Azul - Naranja
Violeta Azul . Violeta
Amarillo Rojo - Violeta
Verde Rojo - Verde
Naranja Rojo - Naranja
Violeta Rojo Violeta
Azul
Rojo
Diagrama del Árbol.
El diagrama de árbol es una representación gráfica de los posibles
resultados del experimento, el cual consta una serie de pasos, donde cada
uno de los pasos tiene un número finito de maneras de ser llevado a cabo.
Se utiliza en los problemas de conteo y probabilidad.
Para la construcción de un diagrama en árbol se partirá poniendo una
rama para cada una de las posibilidades, acompañada de su probabilidad.
Cada una de estas ramas se conoce como rama de primera generación.
Datos Importantes
Experimento: Es una acción que genera eventos o problemas.
Espacio Maestral: Es el Conjunto de todos los resultados posibles
de un experimento (resultado o problema)
Todo diagrama del árbol debe iniciar con la palabra INICIO
Probabilidad: Es el cociente de dividir el número de elementos de
un evento entre el número de elementos del espacio muestral.
El diagrama del árbol está formado por ramificaciones con los
posibles resultados del
experimento.
Ejemplos Max diseño la caratula de un libro cuyo título puede ser azul o rojo el fondo puede ser amarillo, verde naranja o violeta. ¿Cuántas combinaciones se pueden hacer para la caratula? El diagrama del árbol muestra que hay 8 combinaciones.
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Escribe Mañana - Escribe
Investiga Mañana - Investiga
Mañana
Edita Tarde - Edita
Lee las pruebas Tarde - lee las pruebas
Tarde
contesta cartas Tarde - contesta cartas
Correr Entre semana - correr
Montar Bicicleta Entre Semana - Montar Bicicleta
Entre samana
Beisbol Fin de semana - Beisbol
Fut Bol Fin de Semana - Fut Bol
Fin de Semana Volei Bol Fin de semana - Volei Bol
Irene es una escritora en la mañana escribe o investiga. En la tarde edita, lee las cartas o contesta cartas ¿De cuantas maneras puede utilizar el día? Felipe desea empezar un programa de ejercicios con dos actividades durante la semana puede correr o montar bicicleta. En los fines de semana puede jugar Beisbol, Futbol o Voleibol ¿Cuántos programas de ejercicios puede planear Felipe?
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Moneda 1er. Evento 2do. Evento
Cara Cara - Cara
Escudo Cara - Escudo
Cara
Cara Escudo- Cara
Escudo Escudo Escudo
Escudo
Moneda 1er. Evento 2do. Evento 3er. Evento
Cara Cara- Cara- Cara
Cara Escudo Cara- Cara- Escudo
Escudo Cara Cara- Escudo - Cara
Escudo Cara - Escudo - Escudo
Cara
Cara Escudo - Cara - Cara
Cara Escudo Escudo - Cara - Escudo
Escudo Cara Escudo - Escudo - Cara
Escudo Escudo Escudo - Escudo
Escudo
Una moneda se lanza dos veces si en ambos lanzamientos sale cara la moneda será de juan, si sale escudo dos veces será de pedro, si una vez sale escudo y la otra ves cara será de María ¿Quién tiene la mayor probabilidad de quedarse con la moneda? R// María tiene la mayor probabilidad de quedarse con la moneda Se lanza 1 moneda 3 veces al aire cual es la probabilidad de obtener 3 caras.
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Red: Es una representación gráfica de un proyecto constituida por relaciones. Nodos, Flechas (Arco) En un diagrama de red de actividades en flechas cada actividad en flechas se representan mediante una flecha que conecta dos nodos. En estas redes solo existe un comienzo y un final para el proyecto.
Nodo o Evento: Representa puntos en el tiempo que indican el inicio y/o fin o varias actividades.
Nodo = Objeto: Desde un objeto puede ser representado por:
1) Personas 2) Animales 3) Eventos 4) Acciones 5) Conceptos 6) Atributos que identifican a un objeto.
Flecha o Arco: Representa a la actividad.
Aceptable
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A B1 2 3
AD
B
E
C
1 3
2
4
No Aceptable
Reglas: Regla 1: Todo nodo se enumera de izquierda a derecha. Regla 2: De arriba a abajo, identificando un código y una literal.
Toda actividad representada por una flecha discontinua es ficticia o no real quiere decir que no representa ni involucra tiempo.
Literal Código A 1,2
B 1,3
C 1,4
D 2,3
E 3,4
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Diario de Clase
12
C
D
A F
G
B E
1
2
3
4
5
6
Literal Código
A 1,2
B 1,3
C 1,4
D 2,3
E 2,5
F 3,4
G 3,6
H 4,6
I 5,6
Algoritmo:
No. Actividad Tiempo/ segundos
1 Inicio 5
2 Medir el papel 15
3 Cortar el Papel 10
4 Doblar y pegar tape 40
5 Decoración 5
6 Fin
E
D
A I
B G
C F H
1
2
3
4
6
5
Introducción a la programación
Diario de Clase
13
Actividad 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
A
B
C
D
E
Tiempo
Actividad 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
A X
B X X X
C X X
D X X X X X X X X
E X
Tiempo
Cronograma
Diagrama de Gantt
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Diario de Clase
14
D G
A I
B E
C H
F
1
2
4
3
5 7
8
6
Literal Código
A 1,2
B 1,3
C 1,4
D 2,5
E 3,8
F 4,6
G 5,7
H 6,8
I 7,8
Introducción a la programación
Diario de Clase
15
C8
A2 (F2)
B5
D F 6
7
E3
(F1)
1
3
42
76
5
PERT/ CPM PERT/CPM dispone de un esquema para organizar la información, de una nomenclatura para designar e identificar los elementos abstractos de representación, y de conceptos matemáticos para representar las relaciones entre los diferentes elementos y aportar información útil para las decisiones; para formalizar el lenguaje consideraremos los siguientes términos, propios del de PERT/CP Ruta crítica o camino crítico. Es la secuencia de actividades consecutivas cuya ejecución es crítica para la duración del proyecto. Representa el flujo de trabajo continuo de mayor costo en términos de tiempo. La denominación de crítico alude al hecho de que cualquier variación en el tiempo de ejecución de alguna de estas actividades tiene efecto directo en la duración del proyecto.
Paso 1: Hacer tabla de actividades
No. Nombre Predecesor Duración (días)
1 A -- 2
2 B -- 5
3 C A 8
4 D B 7
5 E B 3
6 F E, D 6 Paso 2: Realización del diagrama de Red
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16
(E4= 10)
(E2= 2) C8
A2 (F2)
(E1= 0)
(E7=18)
B5
(E3= 5) D (E5=12) F 6
7
E3
(F1)
(E6=8)
1
3
42
75
6
Paso 3: Ocurrencia más temprana (Early)
Paso 4: Ocurrencia más tardía (Last)
(L4=18)
(E4= 10)
(E2= 2) C(L2= 10) 8
A2 (F2)
(E1= 0)
(L1=0)
(E7=18) (L7=18)
B5
(L5=12)
(E3= 5) D (E5=12) F 6
(L3=5) 7
E3
(F1)
(E6=8)
(L6=18)
1
3
42
75
6
Introducción a la programación
Diario de Clase
17
(L4=18)
(E4= 10)
(E2= 2) C(L2= 10) 8
A2 (F2)
(E1= 0)
(L1=0)
(E7=18) (L7=18)
B5
(L5=12)
(E3= 5) D (E5=12) F 6
(L3=5) 7
E3
(F1)
(E6=8)
(L6=18)
1
3
42
75
6
Paso 5: Encontrar la ruta critica
Ejemplo: Pintar Puerta
No. Actividad Tiempo/ minutos
Predecesor
1 A Limpiar la puerta 15 minutos --
2 B Lijar la puerta 45 minutos A 3 C Abrir lata de pintura 5 minutos B 4 D Prepara la pintura 5 minutos C 5 E Limpiar la ´puerta 5 minutos B
6 F Pintar la puerta 30 minutos E 7 G Limpiar el área de trabajo 10 minutos F
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18
15 B C D
A 45 5 5
E (F1)
5
F G
30 10
1 2
5
643
7 8
Early Last
E1=0 L1=0
E2=15 L2=14
E3=60 L3=60
E4=65 L4=90
E5=65 L5=65
E6=70 L6=95
E7=95 L7=95
E8=105 L8=105
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Diario de Clase
19
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105
A
B
C
D
E
F
G
TIEMPO Actividad
Diagrama de Gantt
Ejercicio:
Instalación de un equipo de control de contaminación en una central térmica
No. Actividad Tiempo/ días Predecesor
1 A Instalación de componentes
internos
4 días --
2 B Instalación de componentes
externos
6 días --
3 C Modificación de estructuras
internas
4 días A
4 D Modificación de estructura
externa
8 días B
5 E Instalación de sistema de control 4 días C
6 F Instalar el dispositivo de control 10 días D 7 G Prueba y verificación 4 días E, F
Duración 40 días
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20
4 4 4
A C E
(F1)
B6
D F G
8 10 4
1 2 4 6
7 83 5
Early Last
E1= 0 L1= 0
E2= 4 L2= 20
E3= 6 L3= 6
E4= 8 L4= 24
E5= 15 L5= 15
E6= 12 L6= 12
E7= 24 L7= 24
E8= 28 L8= 28
Introducción a la programación
Diario de Clase
21
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42
A
B
C
D
E
F
G
TIEMPO Actividad
Introducción a la programación
Diario de Clase
22
2 D
A 2
E 4 0.5
B G
1
C
1.5
F 9
1
2
3
4
5
6
1 A 2 --
2 B 1 --
3 C 1.5 --
4 D 2 A
5 E 4 B
6 F 9 C
7 G 0.5 D
Introducción a la programación
Diario de Clase
23
0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19
A
B
C
D
E
F
G
ActividadTIEMPO
Early Last
E1= 0 L1= 8
E2= 0 L2= 6
E3= 0 L3= 1.5
E4= 1.5 L4= 10
E5= 4 L5= 10
E6= 5 L6= 10.5
E7= 1.5 L7= 10.5
Acti. Ei Ef Li Lf RT Du. Ei +D Li + D HT HL HI
A 0 2 8 6 F 2 2 10 4 0 -8
B 0 1 6 5 F 1 1 7 4 0 -6
C 0 1.5 1.5 0 V 1.5 1.5 3 1.5 0 -15
D 2 4 10 8 F 2 4 12 4 0 -8
E 1 5 10 6 F 4 5 14 1 0 -9
F 1.5 10.5 10.5 1.5 V 9 10.5 19.5 -9 0 -9
G 5 5.5 10.5 10 F 0.5 5.5 11 4.5 0 -5.5
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