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Actas del congreso Pensar el Futuro de la SAF 2009
De las tecnologas del yo al yo tecnolgico:
Sobre la creatividad artstica en la era de la cibercultura
Marisol Salanova Burguera - Universidad de Valencia
Eurdice Cabaes Martnez http://euridicecabanes.es.tl
1. Introduccin: Mltiples dimensiones del sujeto
Si Heidegger se preguntaba por la tcnica1, Foucault cambiaba esta preguntapor la de las
tecnologas del yo, proporcionando con ello una nueva definicin de sujeto. El sujeto
foucaultiano deber estar en condiciones de configurarse a s mismo, y para esto es vital que no
quede apresado en ninguna estructura; toda estructura debe ser superada y dar lugar as a un sujeto
plural menos limitado.
Pero, segn explica Foucault en Tecnologas del yo2, la misma forma sujeto, en sus mltiples
dimensiones, trunca el carcter emancipatorio que reside en toda voluntad de ser uno mismo. Por
ello, el autor concluye dicha obra preguntndose por las formas de constitucin histrica de ese
uno mismo entendido como armazn para una cierta esttica de la existencia, por medio de la
cual nos abrimos a la posibilidad de la accin moral. Si este ya era un tema controvertido en la
modernidad, no digamos en el siglo XXI, ahora que el sujeto dispone de medios diferentes para
comunicarse, relacionarse, desplazarse e identificarse.
La aparicin de la tecnologa de alto nivel (el avin de pasajeros, la imagen digital, Internet, los
telfonos mviles) ha supuesto un cambio de paradigma en lo que a identidad y relaciones
sociales se refiere. Por obra de las tecnologas de este siglo, aumentan continuamente la cantidad y
variedad de las relaciones que entablamos, la frecuencia potencial de nuestros contactos humanos,
1 Vase Heidegger, M.: Conferencias y artculos, Ediciones del Serbal, Barcelona, 1994, pp. 9-372 Foucault, M.: Tecnologas del yo y otros textos afines, Paids, Barcelona, 1990.
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la intensidad expresada en dichas relaciones y su duracin.3 En este estado cobra especial
importancia la perseverancia del pasado, por la que podemos seguir en contacto con personas que
formaron parte de nuestro pasado sin importar el tiempo ni la distancia, y la aceleracin del futuro,
que provoca que el ritmo de las relaciones se incremente. Aparecen nuevas formas de relacin y se
modifican las existentes4 al tiempo que obtenemos un mayor conocimiento a cerca del qu y el
cmo de las relaciones humanas y cambia nuestra percepcin de nosotros mismos. Cada nueva
relacin que establecemos se internaliza produciendo un sujeto mltiple de modo que cada yo que
integramos en nuestra persona contribuye al dilogo interno. Por cada opinin que tenemos, surge
una voz con la contraria y cada impulso tendente a conformar la identidad es sometido a un
cuestionamiento creciente: Ya no somos uno () contenemos multitudes5
Si las teoras cunticas y de la relatividad alteraron ya en su da la percepcin del sujeto, ahora que
estamos en la era de la cibercultura, y que los avances informticos nos plantean una manera
diferente de pensar, construir y reconstruir al sujeto, as como diferentes y nuevos modos/
posibilidades de accin moral, los discursos cambian y se renuevan: la tecnologa cambia el modo
de entender al sujeto y el sujeto la hace suya, reconocindola como parte de s y vindose,
construyndose, presentndose a s mismo de forma diferente.
2. Cibercultura:
2. 1. Cultura de la simulacin?
El anlisis de la cultura de Internet agrupa aquellas perspectivas tericas y metodolgicas centradas
en el estudio de los aspectos culturales vinculados a la interaccin social mediada por ordenador. En
este sentido, el concepto de cibercultura hara referencia a los rasgos culturales que caracterizaran a
3 Gergen, K. J:El yo saturado, Paids, Barcelona, 1992, p.92.
4 Por ejemplo, las relaciones mediante correo electrnico facilitan la ruptura de las jerarquas sociales al permitir una
relacin ms espontnea no condicionada por la presencia fsica e imponente de, por ejemplo, nuestro jefe directo.La tecnologa tambin incrementa el nivel emocional de muchas relaciones, debido a la falta de normalizacin, la
quiebra de la vigilancia ajena, la fantasa y la fugacidad y brevedad de los encuentros.5 Gergen, K. J:El yo saturado, Paids, Barcelona, 1992, p.103.
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las comunidades virtuales y a las diversas formas culturales que emergeran a travs de la
interaccin online [en lnea]. Estas perspectivas buscan definir la emergencia de nuevos modelos
culturales cuyo eje seran las tecnologas de la comunicacin, pero que tambin hacen referencia al
desarrollo de la inteligencia artificial y a la biotecnologa.
Existen diversas maneras de definir cibercultura. Tomaremos como punto de partida la de autores
como Lvy y Kerckhove, que la entienden como la tercera era de la comunicacin, en la que se
habra configurado un lenguaje todava ms universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era
que habra seguido a las de la oralidad y la escritura6. Nos interesan especialmente las tres
caractersticas establecidas por Kerkchove que facilitarn la labor de comprender la cibercultura,
estas son: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad. 7
Si tenemos en cuenta estas caractersticas, sobre todo la interactividad y la conectividad, se nos hace
ms fcil explicar el paso del yo tecnolgico a las comunidades virtuales caractersticas de la
cibercultura. Veamos esto:
En la era de la cibercultura las personas existen en un estado de construccin y reconstruccin
permanente () Cada realidad del yo cede paso al cuestionamiento reflexivo, la irona, y, en ltima
instancia, al ensayo de alguna otra realidad a modo de juego. Ya no hay ningn eje que nos sostenga
(...) el
yo se desvanece totalmente y desaparece en un estado de relacionalidad
(...)
. Al echar por la
borda lo verdadero y lo identificable, uno se abre a un mundo enorme de posibilidades.8
El yo tecnolgico, desvanecido en la relacionalidad nos arrebata la idea de un yo interior al que ser
fieles, pero nos otorga, en compensacin, todas las posibilidades del juego de la simulacin. Estas
posibilidades pueden ser muy enriquecedoras y fructferas siempre y cuando el juego de la
6 Inteligencias en conexin. Hacia una sociedad de la Web
http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.html7 Ver Inteligencias en conexin. Hacia una sociedad de la Web
http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.html8 Gergen, K. J:El yo saturado, Paids, Barcelona, 1992, p.38.
http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.htmlhttp://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.htmlhttp://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.htmlhttp://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.html -
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simulacin sea un juego serio, pues un juego meramente decostructivo no da lugar a la
interconexin de todos nosotros. Debemos tener en cuenta que en el proceso de este juego serio
de la simulacin son posibles tanto la reflexin sobre el yo, como la construccin social, dentro de
los parmetros de la multiplicidad, que nos recuerdan el carcter relativo de los compromisos
transitorios, al tiempo que nos ofrecen la posibilidad de establecer ciertos compromisos. 9Es decir,
en este juego serio, todos ponemos las reglas y entre todos podemos cambiarlas.
De este modo, el juego de la simulacin constituye una importante caracterstica de la cibercultura,
pero no es la nica. Cuando la gente explora los juegos de simulacin y los mundos de fantasa
digital, se conecta a una comunidad virtual. Esto es un subproducto muy positivo de la llamada
cultura de la simulacin, en la medida en que se abre una posibilidad de interrelacin nueva muy
til. Lejos de ser una subcultura de los fanticos de la Red, la cibercultura expresa una mutacin
muy importante de la misma esencia de la cultura.10
2. 2. El arte en la cibercultura
Las implicaciones de la cibercultura no afectan nicamente a la idea de sujeto, la identidad o las
relaciones sociales, sino que van ms all. Si tenemos en cuenta que capacidades tales como la
creatividad cientfica o artstica no pueden ser aisladas del contexto cultural y social que las rodea, y
nuestro contexto actual es el de la cibercultura, resulta lgico que la ciencia y el arte se vean
afectados por este cambio de paradigma cultural, acercndose cada vez ms, un campo al otro,
mediante el empleo de la tecnologa.
Por un lado, viendo cmo ciencia y tecnologa se acercan cada vez ms, llega un punto, en muchos
casos, en que resultan indiscernibles. Por otro, encontramos que el arte emplea la tecnologa sin
9 Ver Gergen, K. J:El yo saturado, Paids, Barcelona, 1992, p.250.10 Lvy, P.:La cibercultura, el Segundo diluvio? UOC-Proa, Barcelona, 1998, pp. 203-204.
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pudor y explora el mundo de posibilidades que esta le abre.
No har falta ahondar en el gran avance que trajo consigo la aparicin de tecnologas aplicadas al
arte tales como la fotografa o el cine. Pero nos interesa recordar que en los albores del desarrollo la
imagen era analgica; es decir, fija e inmodificable. As pues, la gran revolucin en el arte viene de
la mano de la informacin digital.
La informacin digital, al contrario que la analgica, puede ser manipulada con libertad,
convirtiendo, imagen o sonido, en sistemas dinmicos, y de este modo, ambos se han vuelto
variables, todo un mundo de acontecimientos controlado por el contexto11, que ha alterado
radicalmente nuestra forma de concebir el arte o la esttica.
La posibilidad de informacin digital, unida a recursos tales como Internet, han generado la
posibilidad de un nuevo arte que, de la mano de la tecnologa, ha pasado de ser esttico, dirigido a
un sujeto pasivo que no puede hacer otra cosa que contemplarlo, a ser un arte interactivo, en el que
el espectador se convierte en parte de la obra.
Por otra parte, ciencia y arte, emplean las mismas tecnologas para distintos fines, llegando, en
muchos casos a resultados asombrosos de modo que, resultados de la ciencia pueden ser
considerados obras de arte y viceversa.
Uno de los primeros ejemplos de esto que podemos encontrar es el caso del arte fractal, que surge
de algoritmos matemticos descubiertos en investigaciones cientficas de Teora del Caos. Otro
ejemplo, ms reciente, podra ser la sonificacin, una tcnica cientfica que se emplea tanto en
sistemas de visin para ciegos, como en campos tan diversos como la meteorologa, la bolsa de
valores, las partculas subatmicas, etc. como forma de presentacin de la dinmica de datos. Y que
surge de la aspiracin artstica de vincular msica con imgenes, emplendose cada vez ms en el
mbito de la creacin artstica.
11 Weibel, P:El mundo como interfaz, Elementos, 40, 20. 23-33.
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Diversos artistas embebidos de la cibercultura tienen muy clara esta relacin de la ciencia y el arte,
y no dejan de utilizar las posibilidades de expresin artstica que la tecnologa les brinda. Por
ejemplo, Mariano Sardon, con instalaciones como Libros de Arena, muestra lo vinculadas que
pueden estar la ciencia y el arte a travs de la tecnologa. Esta instalacin interactiva a la que nos
referimos relaciona el movimiento de las manos en la arena contenida en cubos de vidrio con
hipertextos extrados de la Web que contienen textos de Borges, que copian el movimiento de las
manos, haciendo que el texto se mueva como un fluido que despus desaparece. Tambin podemos
citarTelefonas, una instalacin del mismo artista en la que encontramos flujos de agua coloreada y
una sonificacin electro-mecnica. As como la obra teatral Alcazar el Unicornio, de Guillermo
Schmidhuber, en la que se emple la sonificacin por primera vez en la historia del teatro. En este
caso la sonificacin consista en transportar la voz de las estrellas, en concreto las emisiones de
rayos gamma de estas, a instrumentos musicales. Los datos sonificados para esta produccin se
obtuvieron de la base de datos HEASARCH (NASA High Energy Astrophysics Science Archive
Research Center).
Podramos citar muchos ms ejemplos, pero basten estos tres para ilustrar la relacin creciente entre
arte y ciencia a travs de la tecnologa.
2. 3. Creatividad y cultura digital
Hemos visto que el papel de los ordenadores y el entorno digitalizado han cobrado gran relevancia
en el arte, la creacin y hasta el espectculo. La tecnologa, no slo est cambiando el modo de
hacer arte, sino que, por ende, est cambiando tambin el modo en que la gente se relaciona con la
cultura. Podemos ver esto teniendo en cuenta varios factores, por ejemplo, la democratizacin del
arte: hace unos aos muchas formas de expresin cultural no vean la luz con la facilidad con la que
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lo hacen ahora; hoy uno puede grabar un disco y colgarlo en Internet para difundirlo sin necesidad
de intermediarios ni caza-talentos, publicar las propias vivencias o pensamientos en un blog, e
incluso utilizar el formato YouTube para promocionar cualquier producto, compartir videos caseros,
cortos o pelculas de produccin propia.
Las tecnologas digitales han conseguido ampliar las posibilidades de que cualquier persona con
acceso a ellas participe en esta creacin cultural. No obstante, la cibercultura, cultura digital o
tecnocultura tiene aspectos que algunos consideran negativos a modo de efectos colaterales: el
surgimiento y auge de la piratera informtica, la controversia sobre los derechos de autor, el acceso
desigual a la tecnologa en la poblacin, los virus informticos, la dependencia de las tecnologas
que algunos usuarios desarrollan, etc.
Consideramos que los nuevos medios de comunicacin son instrumentos muy valiosos para la
creacin, la educacin y la difusin cultural, para la comprensin intercultural e incluso para la
actividad comercial. Sin embargo, las tecnologas de la informacin pueden ser un arma de doble
filo en lo que a informacin propiamente dicha se refieren. Pues pueden, con facilidad, propagar
informacin falsa o de dudosa procedencia. Precisamente por que Internet ha llegado a ser el medio
de comunicacin ms extendido en la historia de la humanidad, se hace frecuente encontrarnos con
este ltimo problema; en la Wikipedia, por ejemplo, que es una enciclopedia gratis, libre y de fcil
acceso, segn su propia definicin, en la que cualquier usuario puede escribir y solicitar artculos,
lo cual conlleva el riesgo de que se publique informacin incierta. No obstante, los lectores de
dichos artculos pueden reportar sus quejas cuando perciben informacin dudosa, pero el hecho es
que dicha informacin puede colgarse y permanecer un tiempo determinado. Ms problemticos
pueden llegar a ser, en este sentido, los blogs, aunque suelen estar administrados con cierto control.
El legado de esta cultura digital tambin es un tema controvertido pues la informacin en Internet
puede considerarse efmera; algunas Webs aparecen y desaparecen rpidamente, cambian de
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servidor o ubicacin, caducan etc. As que uno no puede esperar que la misma informacin
contine ah igual de accesible el da de maana. Pero entonces qu pasa con el Net.Art?
Hemos visto que se est produciendo un rpido y amplio cambio social que no es nicamente un
proceso econmico, sino cultural, con aspectos positivos y negativos a la vez. Hemos desarrollado
ciertos aspectos entorno a Internet que nos llevan a preguntarnos por el papel del arte en ese
contexto.
El concepto Net.Art designa a la produccin artstico-simblica realizada ex profeso en y para la
red. Tomando precisamente la definicin de la Wikipedia: el net.art es una de las formas de arte
interactivo habilitadas por los soportes digitales, y las prcticas comunicativas generadas por ellos.
La denominacin net punto art designa las prcticas artsticas que apuntan a una experiencia esttica
especfica de Internet como soporte de la obra, y sealan o desarrollan un lenguaje caracterstico.
Net.Art busca distinguirse a su vez, de otras denominaciones como Web.Art, u otras donde se
mezclan la produccin artstica con la difusin del arte, o los recursos estticos aplicados al diseo
Web.
Si tenemos en cuenta la fugacidad de todo cuanto aparece en el ciberespacio, el Net.Art no se libra
de esta maldicin. La mayor parte de estas obras, sin todas, estn condenadas a desaparecer. Y no
hay formas de documentarlo, ya que no podemos congelar la red.
Pero porqu supone esto un problema? Lo que ocurre es que, aunque estemos en la era de la
Cibercultura, aun arrastramos la mentalidad del pasado. Seguimos sintiendo la necesidad de
identidades fijas e irrefutables, sentimos la necesidad de que nuestra propia identidad sea as, y por
eso vemos como un problema las tecnologas que nos muestran que no lo es y las entendemos como
deshumanizadoras cuando no hay nada ms humano que construirse y reconstruirse constantemente
(ya que el ser humano es el nico que nace como pura potencialidad); seguimos deseando tenerlo
todo documentado, encerrado en categoras sin permitir que nada se salga de su categorizacin,
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incluso el Net.Art, que lleva en su propia esencia su surgir y su desvanecerse, como un espejo que
refleja la realidad de un momento. No es intentar congelarlo, documentarlo, una forma de aniquilar
su esencia?
2. Conclusiones:
Empezbamos esta reflexin aludiendo a Heidegger, quien no se interesaba por la tcnica como
herramienta, sino como algo que construye la verdad de las cosas; cmo recrea al mundo y cmo a
travs del uso de la tcnica se define la naturaleza y el ser humano. Para Heidegger la tecnologa
cambiaba nuestras relaciones y a nosotros mismos de forma negativa, pues entenda que la tcnica
somete al hombre en lugar de facilitarle sus tareas12. Pero hoy no entendemos la tecnologa ni como
un sirviente ni como un enemigo sino como una ventana a infinitas posibilidades de expresin,
construccin y reconstruccin.
En esta comunicacin hemos tratado de mostrar que si bien la creatividad y la ciencia no pueden
estar aisladas del contexto cultural y ahora vivimos en una cibercultura; el arte y la ciencia se ven
afectados por esta, de manera tal que confluyen en muchos aspectos. Y hemos sealado que hay una
pieza clave a la hora de entender cmo se unen, la auto-construccin del sujeto (la esttica de la
existencia) a travs de la tecnologa y la creacin artstica en la era de la Cibercultura; tanto en su
forma ms general, como en su forma ms concreta: el Net.Art. Esta es, la interacitividad.
En Internet nada es fijo, el arte no es esttico, cambia y se modifica, surgen nuevas pginas, nuevas
creaciones, nada permanece. En trabajos como Libros de Arena, que ya citamos anteriormente, no
existe una obra fija, que pueda tener ms continuidad en el tiempo que el mismo ahora, la obra
depende de los otros, de la interaccin del espectador y la obra. Al igual que en la construccin del
uno mismo no hay una identidad fija o esttica; tambin el sujeto se construye a si mismo a travs
12 Heidegger, M.: Conferencias y artculos, Ediciones del Serbal, Barcelona, 1994, pp. 9-37.
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de los otros, de las relaciones. En este sentido, podemos argumentar que las dependencias de las
nuevas tecnologas (que tanto se esfuerzan en presentarnos como un problema) no constiituye la
dependencia a la tecnologa en s misma, sino que es un nuevo modo de expresar la dependencia
que tenemos por el otro para reafirmar nuestra propia existencia.
De este modo, en la era de la Cibercultura, el sujeto que se crea constantemente siguiendo la
esttica de la existencia, el arte que ha dejado de ser esttico para ser interactivo o el Net.Art, en el
que obras surgen y desaparecen en la fluctuabilidad de la red, existen y se alimentan de la
interactividad.
La creatividad que las nuevas tecnologas nos permiten desarrollar, tanto para construirnos a
nosotros mismos, como para crear las ms asombrosas obras de arte, es la ms cercana a la
naturaleza del ser humano que ha vivido la humanidad, en tanto que recoge dos de las
caractersticas ms esenciales del ser humano: que es un ser sociable (con una necesidad
permanente de interaccin) y que es siempre un ser inacabado en constante construccin, un
animal no fijado, como lo defina Nietzsche, indefinido e indeterminado, que carece de una
identidad definitiva o cerrada a la que poder aferrarse. Condenado a la constante interpretacin de s
mismo: un hombre que se construye en tanto que se interpreta.
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