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CREATIVIDAD Y VIDEOJUEGOS EN EL AULAEN EL AULA
Mario Barajas, Anna Trifonova, Frédérique Frossard
Primer Seminario - 4 de Mayo de 2010
AGENDA
El proyecto PROACTIVE p y
Las metáforas de aprendizaje
La creatividad
Los videojuegos en el contexto educativo
<e‐adventure> y Eutopia, dos editores de juego
Sesión de discusión
Seminario Creatividad y videojuegos en el aula
Sesión de discusión
Cierre
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EL PROYECTO PROACTIVE
Mario Barajas, Anna Trifonova, Frédérique Frossard
CONTEXTO DEL PROYECTO
2009: Año europeo de la creatividad y de la innovación
Creatividad e innovación contribuyen al bien estar social e individual
Promoción de la creatividad en las escuelas primarias y segundarias, en la educación formal e informal
Seminario Creatividad y videojuegos en el aula
Las TIC como medio para la expresión creativa
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EL PROYECTO PROACTIVE
Un proyecto europeo Programa de Aprendizaje Permanente
KA3: enfocado en TIC KA3: enfocado en TIC
Enero 2010 – Diciembre 2011
Juegos Escenarios de aprendizaje creativos e
innovadores
Seminario Creatividad y videojuegos en el aula
TICPedagogía
innovadores
OBJETIVOS DEL PROYECTO
Promover la creatividad de los educadores en diferentes campos de aprendizaje permanenteca pos de ap e d aje pe a e te
Desarrollar un enfoque conceptual para integrar varias metáforas de aprendizaje en escenarios basados en juegos
Desarrollar experiencias de aprendizaje innovadoras basadas en TIC
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Desarrollar una cultura de enseñanza creativa en diferentes niveles educativos
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CONSORCIO
Universitat de Barcelona (coordinador) – España
Universidad de Roma – Italia
CAST Limited – Inglaterra
Universidad de Napoli – Italia
Universidad Complutense de Madrid – España
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Universidad de Bucharest ‐ Romania
PROCESO
1. 3. . El portal será disponible en todos los idiomas del proyecto41 Ab il M 2010 S i i f t
HOY
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4.1 Abril‐Mayo 2010: Seminarios con profesores y expertos
Junio‐Diciembre 2010: Desarrollo y adaptación de los editores de juegos y creación de tutoriales
Noviembre‐diciembre 2010: Formación de profesores ‐ diseño colaborativo de escenarios de aprendizaje basados en videojuegos
Enero‐Junio 2011: Creación e implementación de juegos educativos en centrosd i i i
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educativos y seguimiento
Junio‐Diciembre 2011: Evaluación del proyecto
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RESULTADOS ESPERADOS
El b ió d d i b ti id d b d Elaboración de recomendaciones sobre creatividad basada en aprendizaje con videojuegos
Desarrollo de una colección de juegos digitales de aprendizaje en Europa
Consolidación de una red de profesores compartiendo
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metodologías de enseñanza creativas basadas en videojuegos
LAS METAFORAS DE APRENDIZAJE
Mario Barajas, Anna Trifonova, Frédérique Frossard
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LAS METAFORAS DE APRENDIZAJE
En el pasado, los educadores estaban acostumbrados en utilizar el mismo paradigma de enseñanza en su práctica docente
Estudios recientes* muestran que el aprendiz combina diferentes metáforas para aprender:
Imitación
Participación
Adquisición
Ejercitación
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Descubrimiento
* Simons, P.R.J. (2004). Metaphors of learning at work and the role of ICT. Workshop Learning and Technology at Work: London.
1. ADQUISICIÓN
Proceso Transferencia de la información
Repetición y replicación
Mental
Objeto Hechos objetivos
Teorías
Modalidad Individual
Papel del aprendiz Recibe de forma pasiva
Papel del tutor Experto
Transmite los conocimientos
Supervisa la adquisición
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Supervisa la adquisición
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1. ADQUISICIÓN
Entornos de aprendizaje
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2. IMITACIÓNProceso Observación
Repetición
Modelización de comportamientos
Objeto Competencias, conocimientos técnicos
Modalidad Individual
Papel del aprendiz Activo
Papel de tutor Modelo, experto
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2. IMITACIÓN Entornos de aprendizaje
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3. EJERCITACIÓN
Proceso Aprendizaje a través de la acción
Repetición / práctica / simulación /experimentación
Contextualizado
Entorno seguro, representativo de la situación real
Objeto Competencias, conocimientos técnicos, pericia, habilidad
Modalidad Individual o social
Papel del aprendiz Activo
Repetición de actividades aplicando conocimientos previos
Aprende mucho de sus errores
Papel del tutor Planifica y coordina las actividades
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3. EJERCITACIÓN Entornos de aprendizaje
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4. PARTICIPACIÓN
Proceso Interacciones sociales / diálogos
Co‐construcción del conocimiento
Se aprende de / con los compañeros
Objeto Conocimientos: apertura a nuevas perspectivas
Competencias
Modalidad Colaborativa / social
Papel del aprendiz Co‐creador del conocimiento
Papel del tutor Dinamizador
Moderador
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4. PARTICIPACIÓN Entornos de aprendizaje
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5. DESCRUBRIMIENTO
Proceso Construcción de significados
Una experiencia de aprendizaje incidental > No p p jocurre siempre
Objeto Conceptos, teorías, significativos, comprensión profunda
Modalidad Individual y / o social
Papel del aprendiz Creador del conocimiento
Guiado por su curiosidad / inspiración
Papel del tutor Guía
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Estructura las actividades de aprendizaje conduce al descubrimiento
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5. DESCRUBRIMIENTO Entornos de aprendizaje
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LA CREATIVIDAD
Mario Barajas, Anna Trifonova, Frédérique Frossard
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DISCUSIÓN
¿Qué entendemos por creatividad? Describe tu ió d l l ti id d lpercepción de lo que es la creatividad en la
práctica educativa…
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DISCUSIÓN
¿Qué entendemos por creatividad? Describe tu percepción de lo que es la creatividad en la á i d ipráctica educativa…
¿Cambias tu metodología de enseñanza? ¿De qué manera?
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¿Qué es la creatividad?
“Actividad imaginativa que permite producir resultados originales y de valor educativo”
Crear algo nuevo y adaptado
Cambios en Prácticas Prácticas
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Cambios en las prácticas
de enseñanza
Prácticas adaptadas al contexto educativo
Prácticas innovadoras en el aula
CAMBIO EN LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS
EDUCACIÓN TRADICIONAL
Estudiante con conocimientos
EDUCACIÓN PRESENTE Y FUTURA
ComunicaciónUso de TICResolución de problemasTrabajo en colaboración Creatividad
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CreatividadInnovaciónConocimientos
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¿CÓMO PROMOVER LA CREATIVIDAD DE LOS ALUMNOS?
Animar a los alumnos a creer en su potencial creativo y darles confianza para atreverse.
Asumir riesgos, juicio independiente, persistencia, motivación y flexibilidad
Identificar las potencialidades creativas del alumno
Promover la creatividad de los alumnos siendo creativo como profesores
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CREATIVIDAD DE LOS DOCENTES
Enseñamos como nos han enseñado
Aprendemos como nos han enseñandoAprendemos como nos han enseñando
Las habilidades creativas de los jóvenes se desarrollan en una atmosfera en la cual las habilidades creativas del educador están metidas
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Los educadores tienen que utilizar enfoques imaginativos para volver el aprendizaje más interesante, excitante y eficiente
> Flexibilidad y variedad
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LOS VIDEOJUEGOS EN EL CONTEXTO EDUCATIVOEDUCATIVO
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JUEGOS Y VIDEOJUEGOS
JUEGO VIDEOJUEGO
Una actividad: ‐ libre‐ separada‐ incierta‐ improductiva‐ reglamentada‐ ficticia
Juego que requiere el uso de un ordenador, teléfono o consola
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CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Acción > coordinación óculo‐motriz
Aventura > trama resolución de problemas Aventura > trama, resolución de problemas
Rol > evolución de los personajes
Estrategia > pensamiento lógico y planificación
Simuladores > reproducción de situaciones
Deportivos > simuladores de deportes
Otros
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JUEGOS SERIOS / EDUCATIVOS
Videojuegos / Juegos digitales
Videojuegos educativos
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Objetivos serios
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¿PORQUE UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN ÁMBITOS EDUCATIVOS?
Motivación
Habilidades cognitivas, espaciales y motoras
Aprender practicando
Participación activa de los participantes
Resolución del problema
Cooperación y comunicación
Autoevaluación y auto reflexión de parte del aprendiz
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Autoevaluación y auto reflexión de parte del aprendiz
Interacción con la información
EL PAPEL DEL PROFESOR Identificar los objetivos formativos del juego y explicarlos
Conocer el juego y planificar las actividades
Promover hábitos saludables, buenos y seguros a la hora de jugar
Evaluar y reforzar el conocimiento con una sesión de intercambio
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¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS UTILIZAR EN EL AULA?
El videojuego tiene que adaptarse al contexto educativo
í l / fil d l / bl á i l dcurrículo / perfil de tus alumnos / problemáticas reales de alumnos / realidad actual / etc.
Solución:
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Solución: Crear tu propio juego
DOS EDITORES DE JUEGO: <E‐ADVENTURE> Y EUTOPIA<E ADVENTURE> Y EUTOPIA
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<E‐ADVENTURE>
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EUTOPIA
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SESIÓN DE DISCUSIÓN
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RESUMENAdquisición Imitación Ejercitación Participación Descubrimiento
Proceso ‐ Transfer de información ‐ Repetición / replicación ‐Mental
‐Observación ‐Repetición‐Modelización de comportamientos
‐Aprendizaje por acción ‐ Repetición / práctica / simulación / experimentación
‐Interacciones / diálogos ‐ Se aprende de / con los compañeros ‐ Actividades prácticas e / o
l l
‐ Construcción de significados
‐ Una experienciade aprendizaje incidental / No ocurre siempre
intelectuales
Objeto ‐ Hechos objetivos ‐ Teorías
‐ Competencias‐ Conocimientostécnicos
‐Competencias‐Conocimientostécnicos‐ Pericia ‐Habilidad
Conocimientos: apertura a nuevas perspectivas Competencias
Conceptos, teorías, significativos, comprensión profunda
Modalidad Individual Individual Individual o social Social / colaborativa
Individual o social
Papel del estudiante
Pasivo Activo ActivoRepetición de
Co‐creador de conocimiento
‐ Creador del conocimiento
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estudiante Repetición de actividadesAprende de sus errores
conocimiento conocimiento
‐ Guiado por su curiosidad / inspiración
Papel del tutor
Experto (transmite y/o tutoriza)
‐Modelo‐ Experto
Planifica las actividadesCoordina y supervisa
Dinamizador, moderador
‐ Guía
‐ Estructura las actividades de aprendizaje conduce al descubrimiento
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EJERCICIO (5 minutos)
Hacer grupos de 3‐4 personas
Elegir una asignatura (enseñado por una persona del grupo)
Seleccionar un tema / lección y definir:
El contenido para enseñar
Los conocimientos / competencias enseñadas
Los resultados esperados
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Imaginar un juego para utilizar en la clase
DISCUSIÓN
¿Fue difícil imaginar el juego? ¿Qué fue fácil / difícil en este ejercicio?
¿Qué metáforas has utilizado en tu práctica docente? ¿Porqué? ¿Qué metáforas has utilizado en tu práctica docente? ¿Porqué?
¿ Porqué quiere utilizar juegos en tu aula? ¿En qué te ayudaría a cumplir tus objetivos docentes?
¿Cuáles son tus expectativas en utilizar videojuegos en tu práctica docente?
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¿Cuáles son tus dudas a la hora de crear videojuegos en tu práctica?
¿Qué necesitarías para crear tus propios juegos de forma fácil?
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¿Qué me va a aportar mi participación en PROACTIVE?
Aprender a crear juegos educativos
útiles para mi clase
Formar parte de una red europea de
formadores creativos
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Ser entre los primeros a diseñar videojuegos
educativos innovadores Acceder a manuales
y recibir apoyode la UB
PRÓXIMOS PASOS
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1 Junio‐Diciembre 2010: desarrollo y adaptación de los editores de juegos y creación de tutoriales
Noviembre‐diciembre 2010: Sesión de formación / co‐diseño de escenarios de aprendizaje basados en videojuegos
Enero‐Junio 2011: implementación y seguimiento ‐ creación de escenarios deaprendizaje con los editores de videojuegos
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