como sobrevivir a un ataque zombie
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-
!!!Como sobrevivir a un ataque zombie!!!
En este blog escrito por mi digo como intentar sobrevivir a un ataque zombie y al final doy unos cuantos consejos.
Tacticas de supervivencia mas elaborado.
Bien voy a empezar una guia de superviviencia en caso de zombies
mucho mas elaborada que la otra:
Apartamentos
Los apartamentos y los edificios de apartamentos varan en tamao y
disposicin y, por ello, en defendibilidad.
Sin embargo, desde los bajos edificios de dos plantas de Los Angeles a
las torres de cemento y cristal de Nueva York, hay ciertas reglas que se
pueden aplicar.
Los apartamentos de la planta baja presentan el mximo riesgo
sencillamente debido a su accesibilidad. Los vecinos que vivensobre el
nivel del suelo estarn ms seguros que los que estn en cualquier otro
tipo de casa.
La destruccin de la escalera asla efectivamente el resto del edificio.
Con el ascensor fuera de servicio y la escalera de incendios demasiado
alta para que los zombis la alcancen (se aplican lmites estrictos por
ley),
cualquier apartamento se puede considerar un refugio instantneo
contra los muertos vivientes.
-
Otra ventaja del complejo de apartamentos es su gran poblacin.
Mientras que un propietario puede verse forzado a mantener la morada
por si mismo, un edificio de apartamentos puede ser defendido por
todos sus
vecinos. Esto tambin aumenta la posibilidad de disponer de mltiples
hbiles expertos tales como carpinteros,
electricistas, enfermeros y reservistas del ejrcito (no ser siempre el
caso, pero an es una posibilidad). Por
supuesto, con ms gente viene la probabilidad de conflictos sociales
adicionales. Sin embargo, este problema
potencial nunca debera de ser un elemento disuasivo a la hora de elegir
entre una casa o un apartamento. Si
tienes la eleccin, elige siempre el ltimo.
NOTA IMPORTANTE: DESECHA LOS MANUALES DE DEFENSA DEL
HOGAR
Aunque en casi cualquier otra seccin en este libro se recomienda el
empleo de textos convencionales
(uso de armas, tcticas militares, habilidades de supervivencia y
dems), aquellos escritos para
proteger el domicilio no son recomendables. Los libros de defensa del
hogar estn diseados para
contrarrestar un adversario humano con habilidades humanas e
inteligencia humana. Muchas de las
tcticas y estrategias presentadas en estos libros, tales como el empleo
de elaborados sistemas de
-
alarma, trampas bomba y dispositivos dolorosos, pero no letales tales
como latas de aerosol irritante o
cabezas de clavo en la alfombra, sera intiles contra un intruso
nomuerto.
PREPARACIN: SUMINISTROS
Una vez que la residencia privada est asegurada, se debe de abordar el
almacenamiento. No hay quien pueda
decir cuanto tardar la ayuda en llegar. No hay quien pueda decir si la
ayuda llegar. Mantente siempre
dispuesto a un asedio largo Nunca asumas que el rescate sea rpido.
A. Armas
Mientras que en el campo debes viajar ligero para mantener la
movilidad, en tu hogar tienes el lujo de almacenar y mantener una
pltora de armas. Esto no quiere decir que llenes tu casa con cada
caprichoso
instrumento de destruccin. Cada arsenal de casa debe de incluir:
Rifle, 500 cartuchos
Escopeta, calibre 12, 250 cartuchos
Pistola, calibre .45, 250 balas
Silenciador (rifle)
Silenciador (pistola)
Ballesta pesada (en vez de silenciadores), 250 virotes
Mira telescpica (rifle)
Mira lser (rifle)
Mira lser (pistola)
Katana
Dos cuchillos de filo sin dientes, con hoja de entre 15 y 25 centmetros
-
Hachuela de mano
(NOTA: Esta lista es para un solo individuo, las cantidades se deben
ajustar segn el nmero de individuos en
el grupo)
B. Equipamiento
Ahora que se han escogido las armas, hay que considerar qu
equipamiento necesitas para tu propio
mantenimiento y quizs incluso tu supervivencia. A corto plazo, los
juegos estndar de supervivencia para
desastres sern suficientes. Algo ms de duracin y se necesitar el
material que se indica ms adelante. Los
objetos de menaje corriente tales como ropa, papel higinico, etc., se
asume que se dispone de ellos en
cantidades razonablemente suficientes a mano.
Agua, tres cuartos por da, para cocina e higiene.
Bomba filtrante manual.
Cuatro recargas de filtro.
Cisterna para recolectar el agua de lluvia.
Yodo y/o pastillas de purificacin.
Alimentos en conserva, tres latas por da (preferibles a los alimentos
deshidratados ya que contienen algo de
agua)
Dos hornillos elctricos porttiles.
Equipo mdico avanzado (debe incluir tiles de ciruga de campo y
antibiticos).
Generador elctrico accionado por bicicleta.
Generador de gasolina (para ser usado solamente en emergencias)
Materiales apropiados de refuerzo, incluyendo madera, ladrillos,
mortero, etc.
Juego extenso de herramientas, incluyendo mazo, hacha, sierra de
mano, etc.
-
Cal viva y/o polvo blanqueador en suficiente cantidad para mantener la
letrina.
Un telescopio de alta potencia (80X-100X), con lentes de repuesto y
equipo de limpieza.
Quince bengalas de emergencia.
Treinta y cinco bastoncillos de luz qumica.
Cinco extintores.
Dos juegos de tapones de odos.
Piezas de repuesto para todo el material antes mencionado y manuales
de usuario.
Una extensa biblioteca de manuales, incluyendo un manual de
desastre general.
(NOTA: Como con las armas, los objetos personales tales como comida,
agua y medicinas deben de ser
multiplicados por el nmero de personas de tu grupo)
3. SOBREVIVIR A UN ATAQUE
El asedio ha comenzado. Los zombis se abarrotan alrededor de tu hogar,
atacando incesantemente pero
incapaces de entrar. En este punto, tus preocupaciones estn lejos de
acabarse. Esperar a que se acabe el
asedio no quiere decir sentarse ocioso. Muchas tareas se deben de llevar
a cabo y de manera repetida para
sobrevivir en un espacio confinado.
A. Designa un rincn del patio trasero para que sirva como letrina. La
mayora de manuales de supervivencia
explican los puntos adecuados de construccin y de eliminacin de
residuos.
B. Si el terreno y las lluvias lo permiten, cava un sembrado de verduras.
Esta fuente disponible de comida
debera ser consumida la primera, ahorrando la comida enlatada para
una emergencia. Mantenlo tan alejado de
-
las letrinas como sea posible para evitar las infecciones, no por los
deshechos si no por los efectos residuales que la cal o el blanqueador
tendrn sobre el terreno.
C. Para la electricidad, recurre siempre al generador manual (accionado
por bicicleta). El modelo de gasolina no
slo es ms ruidoso y potencialmente peligroso -su combustible es
limitado. Emplalo solamente en
circunstancias extremas, tal como un ataque nocturno, cuando el
accionamiento manual es impracticable o
imposible de llevar a cabo.
D. Patrulla el muro constantemente. Si estas en un grupo, organizad
guardias durante las veinticuatro horas.
Permaneced siempre alerta ante una improbable pero posible
infiltracin. Si estas slo, limita tus patrullas a las
horas diurnas. Por la noche, asegrate de que todas las puertas estn
seguras (las ventanas deben de estar ya
tapiadas). Duerme siempre con una linterna y un arma prxima.
Duerme ligeramente.
E. Mantente en un nivel bajo. Si tienes un stano, cocina all, junto con
la generacin de electricidad y el equipo
de mantenimiento. Cuando monitorices la radio, algo que se debera
hacerse todos los das, emplea
auriculares. Mantn cortinas gruesas en todas las ventanas,
especialmente de noche.
F. Deshazte de todos los cuerpos. Sea zombi o humano, un cadver es
un cadver. Las bacterias en la carne
putrefacta puede ser una serio peligro para la salud. Todos los cuerpos
en el interior del permetro deben de ser
quemados o enterrados. Todos los cuerpos en el exterior del muro
deben de ser quemados. Para hacer esto,
sencillamente sbete a una escalera desde tu lado del muro, derrama
-
gasolina en los monstruos frescos
asesinados, enciende una cerilla y djala caer. Aunque esto puede
atraer a ms nomuertos a tu refugio, es un
riego necesario para eliminar un peligro ya presente.
G. Ejercicio diario. Emplea la bicicleta esttica, junto con calistenia
bsica y tensin dinmica, mantendr tu
cuerpo en forma y suficientemente fuerte para cualquier situacin de
combate. De nuevo, asegrate de que el
sistema empleado es silencioso. Si no se dispone de un stano, emplea
una habitacin en le centro de la casa.
La insonorizacin bsica tal como colchones y mantas contra los muros
ayudar a amortiguar cualquier sonido.
H. Entretente. A pesar de la necesidad de vigilar, el esparcimiento es
una obligacin. Asegrate de que una
gran reserva de libros, juegos y otras formas de diversin son accesibles
(los juegos electrnicos son
demasiado ruidoso e ineficientes energticamente para tenerlos en
consideracin). En un asedio largo y
aparentemente interminable, el aburrimiento puede conducir a la
paranoia, la desilusin y la desesperanza. Tan
importante es mantener en buena forma tu mente como tu cuerpo.
I. Guarda tus tapones de odos a mano y utilzalos a menudo. El
constante gemido colectivo de los nomuertos,
un sonido que continuar a todas horas mientras contine el asedio,
pueden ser una forma de arma psicolgica
mortal. Se sabe de gente con hogares bien protegidos y bien
pertrechados que han acabado matndose unos a
otros o volvindose locos sencillamente por el incesante gemido.
J. Asegrate de planear una ruta de escape y que tu equipo est listo
para partir. En la incertidumbre de la
batalla, puede ser necesario abandonar tu hogar. Quizs el muro ha sido
-
traspasado, quizs se ha iniciado un
fuego,quizs haya llegado el rescate pero no est lo suficientemente
cerca. Por la razn que sea, es la hora de partir.
Mantn tu mochila de supervivencia y arma en un rea fcilmente
accesible, preparadas, cargadas y listas para
la accin.
4. DEFENSA INMEDIATA
Los muertos se han levantado. Hueles el humo, escuchas las sirenas.
Gritos y disparos llenan el aire. Has sido
incapaz o renuente a la hora de preparar apropiadamente tu hogar -y
ahora qu? Aunque la situacin parece sombra, de ningn modo marca
tu fin. Si tomas las acciones adecuadas a su debido tiempo, puedes
salvarte a
ti mismo y a tu familia de engrosar las filas de los no-muertos.
A. Estrategias para casas de dos pisos
1. Cierra todas las puertas y ventanas. Aunque un panel de vidrio no
puede detener a un zombi, el sonido de su
rotura es la mejor alarma que puedes conseguir.
-
2. Corre escaleras arriba y abre la baera. Aunque suena tonto, no hay
manera de saber cuando cortarn el
agua. Tras unos pocos das, la sed ser tu peor enemigo.
3. Encuentra la mejor arma posible. (Ver el captulo anterior). Debera
ser ligera y si es posible, debera de
poder sujetarse a tu cuerpo, de modo que te deje las dos manos libres.
Las tendrs ocupadas durante la
siguiente hora.
4. Comienza el almacenamiento en el segundo piso. Utiliza las listas
dadas como tu gua. La mayora de los
grupos familiares tienen como mnimo el 50 por ciento de los objetos
listados. Haz un inventario rpido para ver
lo que tienes. No te lo lleves todo, slo lo apenas esencial: una o dos
armas, algo de comida (ya tienes una
baera llena de agua), una linterna y una radio a pilas. Y ya que la
mayora de las familias guardan el armario
de las medicinas arriba, no necesitars nada ms. Recuerda. Puedes
disponer de poco tiempo, no lo gastes
juntando suministros cuando an tienes por delante el trabajo ms
importante.
5. Hecha abajo la escalera! Ya que los zombis son incapaces de escalar,
este mtodo garantiza tu seguridad.
Muchos han argumentado que una solucin ms fcil sera cubrir con
tablas todas las ventanas y puertas. Esto
mtodo es de autoderrota ya que slo llevara unos pocos zombis
abrirse paso a travs de una barricada
casera. Sin duda destruir tu escalera llevar tiempo y energa, pero
debe de ser hecho. Tu vida depende de ello.
Bajo ninguna circunstancia, no intentes quemar la escalera en la
esperanza de poder controlar el fuego.
Numerosas personas han intentado salvar tiempo de esta manera; sus
-
esfuerzos han acabado en su muerte
por fuego o en la total destruccin de su hogar.
6. Si dispones de una escalera de mano, emplala para continuar
almacenando suministros en tu refugio de
arriba. Si no, cataloga lo que tengas, llena todos los lavabos y otros
receptculos con agua y preprate para una
larga espera.
7. Permanece fuera de la vista. Si escuchas la radio, hazlo con el
volumen al mnimo. Cuando los cielos se
obscurezcan, no enciendas las luces. No andes cerca de las ventanas.
Intenta aparentar que la casa ha sido
abandonada. Esto no evitar una intrusin zombi aleatoria, pero
ayudar a desalentar a que descienda una
congregacin de masa sobre tu hogar.
8. No uses el telfono. Como en todos los desastres, las lneas
probablemente estarn congestionadas. Una
llamada ms slo contribuye a atascar el sistema. Mantn el timbre al
mnimo. Si llega una llamada, responde
como sea, pero hazlo silenciosamente.
9. Planea un escape alternativo. Puedes estar a salvo de los zombis pero
no del fuego. Si una conduccin de
gas explota, o algn loco, abajo en la calle se vuelve loco con un
Molotov, puedes tener que abandonar tu
hogar. Encuentra una bolsa u otro medio de llevar lo esencial (ver "En
Fuga" y mantenla a mano.
B. Estrategias para casas de un solo piso
Si no vives en una casa de dos pisos, el tico ser un substituto menos
cmodo pero igualmente seguro. La
mayora se pueden asegurar retirando
-
Sencillamente la escalera retrctil o quitando la escalera de mano
temporal. Los zombis carecen de la habilidad
cognitiva para construir una escalera por si mismos. Si te mantienes en
silencio, ni siquiera sabrn que existe
un tico.
Nunca utilices el stano como refugio. Las pelculas populares de horror
han mostrado que, en el punto crucial,
esta cmara subterrnea puede proteger a los vivos de los muertos.
Esto es una falacia peligrosa. Incendios,
asfixia o simplemente la inanicin en stanos han reclamado cientos de
vctimas a lo largo de los aos.
Si te encuentras en una casa de un slo piso, sin tico, echa mano de
todos los suministros que puedas, agarra
un arma y sbete al tejado. Si le das una patada a la escalera de mano
y no hay acceso directo (una ventana o
una trampilla), los nomuertos no sern capaces de alcanzarte.
Mantente tranquilo y guarda silencio para evitar
atraer a los nomuertos. Los zombis en el rea asaltarn la casa, la
exploraran en busca de una presa y se marcharn. Permanece en el
tejado durante tanto tiempo como puedas, hasta que los suministros se
agoten o
llegue una patrulla de rescate. Puede no ser cmodo, pero es tu mejor
oportunidad de sobrevivir.
Eventualmente, si es inevitable abandonar el refugio (ver "En Fuga",
para los detalles)
ESPACIOS PBLICOS
Al igual que con las casas privadas, se puede hallar seguridad en
edificios residenciales pblicos o no. En
algunos casos, su tamao y disposicin pueden ofrecer ms proteccin
que el ms seguro de los domicilios. En
otros casos, exactamente lo opuesto es cierto. Ya que armar y equipar
estas estructuras debera hacerse del
-
mismo modo que los hogares privados, aunque a mayor escala, esta
seccin se centra en los mejores y peores
santuarios pblicos.
1. EDIFICIOS DE OFICINAS
Muchas de las reglas relativas a las casas de apartamentos se pueden
aplicar a los edificios de oficinas. Una
vez que se ha abandonado la planta baja, se han destruido las escaleras
y se han puesto fuera de servicio los
ascensores, un edificio de oficinas puede ser una torre de proteccin.
2. ESCUELAS
Ya que no hay una disposicin generalizada, decidir si una escuela
pblica es un buen lugar para esconderse
puede ser un tanto delicado. Ten en cuenta las reglas generales de
defensa (ver "Reglas Generales".
Desafortunadamente para nuestra sociedad pero afortunadamente en
vista de un asedio zombi, las escuelas de
los barrios marginales ha tomado una atmsfera de fortaleza. Estos
edificios no slo se han construido para
resistir una revuelta, sino que las vallas metlicas que los rodean hacen
parecer a estas salas de educacin
como complejos militares. Alimentos y suministros mdicos estaran
fcilmente al alcance en la cafetera, la
enfermera o la oficina de educacin fsica. A menudo, una escuela es tu
mejor opcin -quizs no para la
educacin pero ciertamente s para protegerse de un ataque de los
nomuertos.
3. HOSPITALES
El que parecera como uno de los lugares ms seguros y ms lgico para
huir en caso de un brote es realmente
uno de los peores. S, lo hospitales pueden tener alimentos
almacenados, suministros mdicos y personal
experto. S, las estructuras se pueden asegurar. Como un edificio de
oficinas o de apartamentos. S, puede
-
haber personal de seguridad, incluso la presencia habitual de polica. En
cualquier otro desastre, un hospital
sera el primero en la lista de refugios. No es as cuando los muertos se
alzan. Incluso con la creciente
consciencia acerca de los zombis, las infecciones por Solanum an son
diagnosticadas errneamente.
Humanos mordidos o cadveres recientemente fallecidos se llevan
siempre a los hospitales. La mayora de los
zombis de la primera oleada (en algunos casos el 90 por ciento)
consisten en personal mdico o aquellos
involucrados en el tratamiento de cadveres. Los mapas cronolgicos de
las erupciones de zombis muestran
que literalmente radian a partir de estos edificios.
4. COMISARIAS DE POLICA
A diferencia de los hospitales, la razn para evitar las comisaras de
polica tiene menos que ver con los zombis
que con los humanos. Con toda probabilidad, las personas vivas de tu
pueblo o ciudad atestarn la comisara
de polica, creando un nexo de caos, cuerpos y eventualmente sangre.
Imagina una compacta multitud de
personas aterrorizadas retorcindose, demasiados para ser controlados,
todos intentando abrirse paso dentro
del edificio que creen que mejor representa la seguridad. No se necesita
ser mordido por los zombis cuando
golpes, apualamientos, disparos accidentales e incluso ser arrollado es
totalmente probable. De modo que,
cuando los muertos se alcen, localiza tu comisara de polica local -y
dirgete justo hacia la otra direccin.
5. TIENDAS
Para las revueltas de Clase 1, muchos tipos de tienda proveern un
refugio adecuado. Aquellos con cancelas
enrollables, slidas o de otro tipo pueden detener hasta a diez zombis
durante varios das. Si el asedio dura
algo ms o si llegan ms zombis, la situacin puede cambiar
-
dramticamente. Suficientes puos putrefactos,
suficientes formas pesadas estampndose contra la puerta, la echarn
abajo eventualmente. Ten siempre una
ruta alternativa de escape planeada, de manera que si se rompe la
barricada, puedas seguir adelante
rpidamente. Si no puedes formular un Plan B slido, no tomes en
consideracin este lugar como refugio.
Almacenes sin puertas exteriores estn fuera de toda consideracin. Sus
escaparates no harn ms que
advertir de tu presencia a los zombis.
6. SUPERMERCADOS
Aunque dispongan de suficiente comida para alimentar a tu grupo
durante aos, los supermercados tambin
son peligrosos. Sus enormes puertas de cristal, aunque estn cerradas y
confinadas, proveen poca proteccin.
El refuerzo de estas entradas sera dificultoso. Bsicamente, el exterior
de un supermercado es un escaparate
gigante, ideado para mostrar los deliciosos alimentos frescos en el
interior. Con humanos en el interior y zombis
fuera, esto es exactamente lo que harn.
Sin embargo, no todos los almacenes de alimentacin son trampas
mortales. Los mercados familiares ms
reducidos y los pequeos almacenes de alimentacin de la parte vieja de
la ciudad pueden servir bastante bien
como refugios temporales. Para protegerse contra los ladrones y ms
recientemente, contra las revueltas, todos
tienen puertas fuertes de acero, algunos incluso persianas slidas
enrollables. Al igual que las tiendas, estos
pequeos mercados pueden proveer una proteccin adecuada para
cortos ataques de baja intensidad. Si te
hallas en uno, recuerda consumir primero los perecederos y estar
dispuesto a deshacerte del resto si (cuando)
se corte la electricidad.
7. CENTROS COMERCIALES
-
Una estructura prcticamente indefendible. Los grandes centros
comerciales siempre son un objetivo tanto para
humanos como para zombis. Este es siempre el caso en los disturbios
sociales: Al primer signo de problemas,
esta concentracin de riqueza se abarrota de seguridad privada, polica,
incluso de sper excitados propietarios
de tiendas. Si la crisis acaece repentinamente, un gran nmero de
comerciantes se pueden ver atrapados
dentro de la galera comercial, creando problemas de apiamiento,
aplastamiento y asfixia, al igual que ser una
atraccin para los muertos. En una erupcin de cualquier clase, dirigirse
a una galera comercial puede
significar dirigirse a un centro de caos.
8. IGLESIAS
Perdn por la expresin, pero los lugares de culto son una ventaja a
medias. La gran ventaja de la mayora de
iglesias, sinagogas, mezquitas y otros centros de culto es que estn
construidas para resistir una entrada a la
fuerza. La mayora tienen pesadas puertas de madera o metal. Las
ventanas tienden a estar elevadas sobre el
nivel del suelo. La mayor parte tienen verjas de hierro colado que, a
pesar de su pretensin esttica, pueden
servir como proteccin aadida. Cuando se comparan a muchas
estructuras seculares de tamao similar, el
tpico lugar de culto es sorprendentemente seguro. Sin embargo, la
proteccin que ofrecen durante una
erupcin nunca ser suficiente contra la horda de zombis que van a
venir seguro. La inevitable carnicera, por
supuesto, no tiene nada que ver con lo sobrenatural. Los soldados de
Satn no han salido para invadir la casa
del Seor. El mal extremo no est batallando con el bien ltimo.
Los muertos vivientes atacan las iglesias por
una buena razn: Es donde est la comida. A pesar de su educacin,
sabidura tcnica y desinters profesado
-
por el mundo espiritual, los americanos urbanos corren, chillando a sus
dioses al primer avistamiento de un
zombi. Estos lugares de culto, abarrotados de gente orando en voz alta
por sus almas, siempre han servido
como faros gua para los nomuertos. Las fotografas areas han
mostrado a los zombis emigrando, lentamente,
firmemente e incrementndose en nmero, hacia el futuro matadero: la
iglesia cercana.
9. ALMACENES
Dada su carencia de ventanas, entradas fcilmente asegurables y
disposicin generalmente espaciosa, los
almacenes pueden ser un refugio ideal durante perodos extensos de
tiempo. Muchos almacenes tienen una
oficina de seguridad normalmente con instalaciones sanitarias y por ello
suministro inmediato de agua. Si las mercancas almacenadas se
guardan en grandes embalajes resistentes, considrate afortunado.
Estos cajones se pueden emplear para reforzar entradas, crear
habitaciones privadas o, incluso, como muchos de nosotros hicimos de
nios, ser utilizadas para construir una lnea secundaria de defensa o
"fortn" dentro del rea principal. Existe la
posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes
almacenados puedan ser de utilidad
para tu supervivencia. Por todas estas razones, clasifica los almacenes
entre tus refugios ms atractivos. Una
-
advertencia con respecto a la ubicacin: el 50 por ciento de las veces,
estos edificios se construyen cercanos a
astilleros, fbricas u otras zonas industriales. En ste caso, s precavido,
vigilante y estate siempre listo para
huir. Gurdate tambin, de los almacenes refrigerados que guardan
bienes perecederos. Una vez que no haya
electricidad, pueden convertirse en un grave peligro para la salud.
Con instalaciones sanitarias y por ello suministro inmediato de agua. Si
las mercancas almacenadas se
guardan en grandes embalajes resistentes, considrate afortunado.
Estos cajones se pueden emplear para
reforzar entradas, crear habitaciones privadas o, incluso, como muchos
de nosotros hicimos de nios, ser
utilizadas para construir una lnea secundaria de defensa o "fortn"
dentro del rea principal. Existe la
posibilidad, aunque improbable, de que cualquiera que sean los bienes
almacenados puedan ser de utilidad
para tu supervivencia.
Por todas estas razones, clasifica los almacenes entre tus refugios ms
atractivos. Una
advertencia con respecto a la ubicacin: el 50 por ciento de las veces,
estos edificios se construyen cercanos a
-
astilleros, fbricas u otras zonas industriales. En ste caso, s precavido,
vigilante y estate siempre listo para
huir. Gurdate tambin, de los almacenes refrigerados que guardan
bienes perecederos. Una vez que no haya
electricidad, pueden convertirse en un grave peligro para la salud.
10. MUELLES Y DRSENAS
Con algunas modificaciones, suministros adecuados y la ubicacin
adecuada, cualquier embarcadero o muelle
se puede hacer prcticamente inalcanzables. Ya que los zombis no
pueden ni nadar ni escalar, su nico acceso
sera desde tierra. La destruccin de se nico punto de acceso te
dejara en una isla artificial.
11. ASTILLEROS
A pesar del hecho de que frecuentemente son el lugar de
almacenamiento de deshechos industriales y
materiales peligrosos, los astilleros presentan unas posibilidades
innegables como refugios. Como en los
almacenes, los contenedores se pueden transformar en barreras. Los
mismos barcos se convierten en refugios ya dispuestos una vez que se
ha
asegurado la pasarela. Pero antes de subir abordo, comprueba que no
haya tripulacin infectada, en particular,
en las pequeas drsenas para yates recreativos. En las primeras etapas
de un brote, los ciudadanos no
dudarn en congregarse en la costa, con la esperanza de usar (o robar)
cualquier yate disponible. A causa de
que muchas drsenas para yates se construyen en aguas de
relativamente poco calado, no son lo
suficientemente profundas para mantener a los zombis completamente
sumergidos.
-
Ms de una vez, un incauto pescador aficionado se ha subido a bordo de
su barco para encontrarse a varios
zombis famlicos empapados esperndole.
12. BANCOS
Qu podra ser ms seguro que una fortaleza ya construida para
albergar el artculo ms apreciado de la Tierra? No sera un banco un
lugar lgico para preparar una defensa? Sus medidas de seguridad no
seran
ms que suficiente para repeler una horda de muertos vivientes? En
absoluto. Incluso el examen ms
superficial de los bancos revela que la mayora de sus as llamadas,
caractersticas de "seguridad" requieren el
despliegue de polica y/o seguridad exterior. Con la polica y todas las
dems fuerzas especiales ocupadas de
otra manera durante un brote, las alarmas silenciosas, cmaras de
vigilancia y puertas cerradas que llegan a la
cintura, sern intiles cuando los muertos irrumpan a travs de los
paneles de vidrio hambrientos de carne
humana. Por supuesto que hay seguridad dentro de la caja fuerte. Estas
titnicas construcciones detendran
incluso a zombis armados con lanzacohetes. (No, los zombis no saben
como manejar un lanzacohetes) Sin
embargo, una vez dentro de la caja fuerte, ahora qu? Dado que no
hay comida, ni agua y poco del preciado
oxgeno, buscar refugio dentro de una caja fuerte har poco ms que
darte tiempo suficiente para apuntar una
-
pistola a tu cabeza, hacer las paces con tu dios y apretar el gatillo.
13. CEMENTERIOS
Irnicamente, y a pesar de muchos mitos populares, los cementerios no
son el sitio ms peligroso donde estar
cuando los muertos se alzan. De hecho, pueden ser un lugar de
descanso temporal. Como se ha dicho
anteriormente, los cuerpos infectados es ms probable que acaben en
hospitales o morgues, reanimndose
mucho antes de que puedan ser llevados a los cementerios para un
entierro convencional. Y si, por milagro, un
cadver volviera a la vida dentro del atad, podra realmente "alzarse
de la tumba"? Para responder a esta
cuestin, uno debe de hacer otra pregunta: cmo? Cmo podra un
cuerpo con una fuerza humana normal
salir a zarpazos de un atad, posiblemente hecho de acero,
posiblemente encajonado en una caja
hermticamente sellada a dos metros bajo el suelo? Si uno observa los
mtodos de conservacin implicados en
los entierros estndar americanos, el hecho obvio es que ninguna
persona, nomuerta o de cualquier otro modo,
podra posiblemente araar, escarbar y arrastrarse durante todo el
camino hasta la superficie. Pero y si el
atad no est construido de acero? Incluso una sencilla caja de pino
sera suficiente prisin para sepultar al
zombi ms tenaz. Y si el atad de madera se pudre? En este caso, el
cuerpo ha estado descansando
enterrado tanto tiempo que su cerebro tambin se ha podrido.
Recuerda: Los cuerpos que se reaniman tienen que estar frescos,
razonablemente intactos e infectados con el virus. Describe esto un
cadver fallecido hace mucho tiempo? Aunque es mirado como una
imagen caracterstica de los muertos vivientes, tal como los vampiros
bebiendo sangre o los hombres lobo aullando a la
luna llena, el hecho es que los zombis ni se han levantado ni nunca se
levantaran de la tumba.
-
14. PALACIOS DE CONGRESOS Y AYUNTAMIENTOS
Aplica los mismos principios relativos a comisaras de polica, hospitales
y templos de adoracin a los edificios
gubernamentales estatales, municipales y federales. La mayor parte
sern el foco de actividad humana
concentrada, haciendo de ellos centros de caos y de congregacin
zombi. Evita totalmente los edificios
gubernamentales en la medida de lo posible.
REGLAS GENERALES:
Los edificios en los vecindarios ms antiguos del centro tienden a ser
ms seguros que los otros. Su confianza
en altas cercas, alambre de espino, ventanas enrejadas y otras medidas
anti-robo las hacen fcilmente
defendibles. Los edificios en zonas de poder adquisitivo medio-alto
tienden a enfatizar ms la esttica. Qu
consejo municipal rico quiere algo que ofenda a la vista en su
vecindario? En vez de horrorosas, incluso
destartaladas medidas de seguridad, estas personas influyentes confan
en exceso en la fuerzas del orden y en
la seguridad privada (fuerzas de probada falta de credibilidad). Por estas
razones y si la situacin lo permite, sal
de las zonas residenciales y dirgete hacia los barrios antiguos del
centro.
Prev que "los accidentes estn esperando para suceder".
Muchas estructuras industriales de la clase
comnmente encontradas en los barrios antiguos del centro o reas de
la ciudad baja albergan materiales
explosivos o inflamables. Tambin pueden contener maquinaria
complicada tales como generadores de
electricidad y sistemas de aire acondicionado, mecanismos que
requieren una supervisin constante. Pon esos
dos puntos juntos y el desastre est garantizado. La planta de energa
-
nuclear de Khotan es slo un ejemplo
extremo. Incidentes ms numerosos aunque menos dramticos ocurren
normalmente con todos los brotes de
Clase 2 y 3. No busques refugio dentro o prximo a lugares industriales.
Instalaciones de almacenaje de
combustible, aeropuertos o cualquier otro lugar identificado como de
alto riesgo.
Cuando escojas un refugio, considera estas cuestiones cuidadosamente:
1. Existe un muro, valla u otro permetro fsico?
2. Cuantas entradas/salidas potenciales existen?
3. Puede la gente de tu grupo defender simultneamente cada verja y
cada salida?
4. Hay una posicin defensiva secundaria, pisos superiores o un tico?
5. Se puede asegurar el edificio?
6. Existe una ruta potencial de huida?
7. Cmo est la situacin del abastecimiento?
8. Hay tuberas de agua?
9. En caso de necesidad, hay armas o herramientas a mano?
10. Existen materiales disponibles para reforzar las entradas?
11. Cmo est el asunto en cuanto a medios de comunicacin:
telfono, radio, Internet, etc.?
12. Dados todos estos factores, durante cuanto tiempo podrais
aguantar t o tu grupo un asedio prolongado?
Asegrate de considerar todas estas cuestiones cuando escojas donde
establecerte. Resiste el impulso de
arrojarte dentro del edificio ms cercano. Recuerda, no importa lo
desesperada que pueda parecer una
situacin, el tiempo empleado en pensar claramente nunca es tiempo
malgastado.
LA FORTALEZA
En erupciones de Clase 3, las casas privadas e incluso las estructuras
pblicas se muestran insuficientes para
sostener la vida humana. Eventualmente, la gente del interior o habr
-
sufrido la degradacin de sus defensas o
sencillamente se quedaran sin suministros. Lo que se necesita en una
gran erupcin es una estructura casi
impenetrable con todas las instalaciones de una biosfera auto sostenida.
Lo que se necesita es una fortaleza.
Esto no quiere decir que tengas que buscar una inmediatamente. Los
primeros das, incluso semanas de una
infeccin de Clase 3, estarn marcados por un alboroto total, una orga
de violencia aterrorizada que har el
viajar arriesgado. Cuando las cosas se hayan "tranquilizado", los
humanos en el rea se habrn organizado,
habrn sido evacuados o habrn sido completamente devorados. Slo
entonces deberas comenzar la
bsqueda de una fortaleza.
1. COMPLEJOS MILITARES
Cuarteles del Ejrcito, la Armada o incluso Bases Areas deberan ser tu
primera prioridad cuando busques una
fortaleza. Muchas estn localizadas en zonas escasamente pobladas y
por ello menos infectadas. La mayora
tienen elaboradas verjas de seguridad alrededor de todo su permetro.
Algunas tienen posiciones defensivas
secundarias e incluso terciarias. La mayora estn dotadas con refugios
contra la lluvia radioactiva, totalmente
equipados y funcionales, algunos con las instalaciones de una pequea
ciudad. Como tienen mltiples medios
de comunicacin, sern las ltimas de las instalaciones globales en
perder el contacto entre ellas. Lo que es
ms importante, sin embargo, no son las fortificaciones fsicas, si no los
hombres y mujeres dentro de ellos.
Como se ha apuntado la mejor defensa es siempre gente bien
entrenada, bien armada y bien disciplinada.
Incluso con algunas deserciones, un pequeo cuadro de soldados
debera ser suficiente para mantener el
permetro indefinidamente.
-
Al entrar en una base militar en tiempos de crisis, hallaras un mundo
auto contenido
de especialistas entrenados, la mayora con las personas a su cargo
(familiares) en la base, todos listos para
defender su nuevo hogar. Un problema que se puede esperar en las
bases militares
es que sus obvias ventajas las hacen propensas a la superpoblacin
durante un brote, lo cual crea los peligros
adicionales del intenso consumo de provisiones y la degradacin de la
seguridad.
2. PRISIONES
Aunque diseadas desde los cimientos para mantener a los vivos dentro,
las instituciones correccionales
pueden ser ms que efectivas para mantener a los muertos fuera. Tras
sus formidables muros, cada bloque de
celdas, corredor o dependencia es una fortaleza en s misma.
Los problemas, por supuesto, salen a colacin cuando se considera las
prisiones como refugio. Irnicamente
las penitenciarias modernas son menos defendibles que los viejos
modelos a causa del modo en que fueron
diseadas. Los altos muros de cemento fueron la marca de fbrica de
las prisiones anteriores a 1965. Su diseo
fue un producto de la era industrial, cuando el tamao absoluto se
valoraba como un medio de intimidacin y respeto. Aunque para los
muertos pueden perder este rasgo psicolgico, alguien buscando refugio
no podra
pedir una mejor barrera, consagrada por el tiempo que la que mantuvo
a nuestro ancestros a salvo del elemento criminal.
En una poca de lneas bajas y presupuestos ahorrativos, la tecnologa
asequible ha reemplazado la
construccin cara y pesada. Las cmaras de vigilancia y los sensores de
movimiento dejan solo una doble
cerca de alambre de espino como los impedimentos fsicos para evitar la
-
fuga. Se le podran parar los pies a
una docena de zombis. Unas centenas podran causar algn dao.
Varios miles, sin embargo, reptando unos
sobre otros en un retorciente montculo siempre creciente, podra
eventualmente elevarse lo suficientemente
alto como para tumbar la primera valla, despus la segunda y entonces
aglomerarse dentro del complejo.
Contra esta carnicera, quin no cambiara toda la maquinara de alta
tecnologa en el mundo, por un muro de
cemento de siete metros pasado de moda?
Y qu hay de los reclusos? Considerando que dentro de los muros de
una prisin estn los miembros ms
peligrosos de nuestra sociedad, no sera ms sabio hacer frente a los
nomuertos? la mayora de las veces la
respuesta es s. Cualquiera con sentido comn sabe que es ms seguro
enfrentarse a diez zombis que a un
criminal endurecido. Sin embargo, en el caso de una plaga a largo plazo
y a gran escala, los prisioneros sern
liberados sin duda. Algunos pueden decidir quedarse y luchar por su
seguridad o
arriesgarse a los peligros del exterior por la libertad, incluso la ocasin
de merodear por los alrededores. Se cuidadoso cuando te acerques a
una prisin. Asegrate que los reclusos no se han hecho con
el control. Emplea toda precaucin si el liderazgo interno consiste en
una coalicin de prisioneros y guardias. En otras palabras, a no ser que
la penitenciara est abandonada o habitada por civiles y guardias, ve
siempre de
puntillas.
Una vez traspasadas las puertas, se deben de llevar a cabo varios pasos
importantes para convertir esta
instalacin correccional en un pueblo auto contenido. Lo siguiente es
una Lista de Comprobacin que deberas
seguir si encuentras la penitenciara abandonada.
-
A. Localiza y cataloga todos los recursos muros adentro: armas, comida,
herramientas, mantas, medicinas y
cualquier otro objeto que pueda ser de utilidad. Las prisiones no sern
un objetivo prioritario en la lista de
ningn saqueador. Puedes encontrar casi todo lo que necesites.
B. Establece un suministro renovable de agua. Pozos de prospeccin y
una variedad de colectores de lluvia se
pueden emplear cuando las caeras se sequen. Antes de que esto
suceda, asegrate de que todos los
contenedores grandes estn llenos y cubiertos. El agua no slo ser
importante para beber y para la limpieza -
ser vital para la agricultura.
C. Planta planteles de verduras y si es posible, de grano tales como
trigo, maz o centeno. Una emergencia a
largo plazo podra durar durante estaciones enteras, suficiente tiempo
para cosechar y consumir varias
cosechas. Probablemente no encontrars semillas en los linderos, as
que cuenta con merodear por las reas
cercanas. Esto es peligroso pero necesario, ya que la agricultura ser el
nico medio de sustento a largo plazo.
D. Apaa una fuente de alimentacin. Cuando la red se vaya, debes de
tener suficiente combustible para hacer
funcionar los generadores de emergencia durante das, semanas incluso.
Se pueden modificar fcilmente las
dinamos de los generadores para moverlas a base de msculo.
Moviendo estas mquinas se eliminar tambin
la necesidad de un rgimen de ejercicio. Puede que tu generador no
provea la cantidad de electricidad que
tenas cuando estabas conectado a la red, pero proveer ms que
suficiente para un grupo de tamao pequeo
o mediano.
E. Anticipa una violacin del permetro. Qu pasar si de repente las
-
puertas se vienen abajo? Qu pasar si
una rotura en el muro se ampliara de algn modo? Qu pasar si por
alguna razn imprevista, los nomuertos
entraran inundando el complejo? No importa lo fuerte que el permetro
pueda parecer, siempre mantn un punto
de defensa de respaldo. Planea que bloque de celdas ser tu punto
alternativo de emergencia. Refurzalo,
rmalo y mantenlo constantemente. sta tambin debera ser tu zona
primaria de residencia, capaz de albergar
a tu grupo hasta que el complejo pueda ser retomado o se pueda
ejecutar una huida.
F. Sigue distrayndote! Al igual que con la defensa del hogar privado,
mantener una actitud mental positiva es
fundamental. Encuentra al animador natural del grupo y estimlale a
que desarrolle una rutina de espectculos.
Motiva noches de ingenio y competicin entre los otros. Msica, baile,
cuentos, comedia -cualquier cosa que
pueda hacer la gente, no importa lo malo que sea. Puede parecer tonto,
incluso ridculo: Quin va a planear un
espectculo de variedades cuando cientos de zombis estn araando las
puertas? Alguien que conoce la
importancia de la moral en tiempos de crisis. Alguien que conoce el
dao psicolgico que un asedio puede
causar. Alguien que sabe que un grupo de personas matraqueadas,
furiosas y frustradas son tan peligrosas
como los cientos de zombis araando las puertas.
G. Aprende! Casi todas las prisiones en Estados Unidos tienen su propia
biblioteca. Utiliza tu tiempo libre (y
tendrs mucho) para leer todo texto til. Materias tales como medicina,
mecnica, construccin, horticultura y
psicoanlisis -hay tantas habilidades esperando ser aprendidas. Haz que
cada persona de tu grupo sea experta
en algo. Organiza clases para que unos enseen a los otros. Nunca se
sabe cuando se puede perder un
-
experto y haya que designar a otro para substituirle. El conocimiento
obtenido de la biblioteca de la prisin ser
de ayuda para cada tarea indicada en la lista.
3. PLATAFORMAS PETROLFERAS MARTIMAS
Cuando se escoge una fortaleza atendiendo solamente a la seguridad,
nada en la tierra se puede comparar a
estas islas artificiales. Aisladas completamente de la orilla, con espacios
de trabajo y vivienda encumbrndose
muy por encima del nivel del mar, ni siquiera un hinchado zombi
flotante podra nunca subirse a bordo. Esto
hace de la seguridad algo casi sin importancia, permitiendo que t y t
grupo se concentren exclusivamente en
la tarea de la supervivencia.
Las plataformas de ultramar tambin destacan en autocontencin,
especialmente a corto plazo. Al igual que en
los barcos, disponen de sus propias instalaciones mdicas y de
residencia. Muchas estn equipadas para
abastecer hasta por seis meses todas las necesidades de la tripulacin.
Todas tienen sus propias destiladoras,
as que el agua fresca.
Nunca ser un problema. Dado que todas estn equipadas para extraer
petrleo o gas, la energa ser
ilimitada.
-
La comida es tambin abundante, ya que el ocano provee una
nutriciosa (algunos argumentan que superior)
dieta de pescado, algas y si es posible, mamferos marinos. A no ser que
la plataforma est extremadamente
cercana a tierra, no hay peligro de contaminacin industrial. La gente
pude y lo hace, vivir entera e
indefinidamente de las riquezas del mar.
Este aislamiento completo, tan atractivo como suena, tambin presenta
sus propias dificultades. Cualquiera que
viva cerca de la playa te puede decir lo que el asesino aire salino puede
ser. La corrosin ser tu enemigo
nmero uno, ganador eventual contra todas las medidas preventivas.
Las mquinas esenciales se pueden
reparar. Los rudos destiladores de ollas de acero y tubos de cobre
funcionan igual de bien que los
desalinizadores de alta tecnologa.
Dinamos de viento o de marea podran suministrar ms de la mitad de
la
potencia de los generadores de combustible fsil. Los dispositivos
delicados electrnicos, sin embargo, tales
como ordenadores, radios y maquinaria mdica sern los primeros en
irse y los ms difciles de reemplazar.
Eventualmente, el complejo entero se deteriorar desde una maravilla
industrial de primera lnea hasta llegar a ser un tosco y oxidado aunque
an aprovechable cascarn.
A diferencia de las prisiones y las bases militares, las plataformas
martimas petrolferas sern de los primeros
lugares en ser abandonados. A los pocos das de un brote, los
trabajadores sin duda exigirn ir con sus
familias, dejando la plataforma sin personal entrenado. Si nadie de tu
grupo sabe como operar la maquinaria, el
aprendizaje puede ser difcil. A diferencia de las prisiones, puede no
-
haber una biblioteca con manuales de
"Como se hace" en cada estante. Puede requerir un poco de
improvisacin creativa, apandote con lo que
puedas hacer funcionar en vez de, o hasta que domines, toda la
tecnologa que se puede encontrar en las ms
sofisticadas plataformas.
Los accidentes industriales -explosiones de petrleo y gas almacenados-
ya son suficientemente malos en
tierra. En mitad del ocano se han materializado en algunos de los
peores desastres de la historia. Incluso con
todas las instalaciones de lucha contra incendios de un funcional mundo
vivo, dotaciones enteras han perdido la
vida cuando su plataforma ha sido pasto de las llamas. Qu ocurrira si
se produjera un fuego y no hubiera
nadie a quien acudir en busca de socorro? Esto no quiere decir que las
plataformas petrolferas sean bombas
acuticas esperando para estallar; no quiere decir que deban ser
evitadas por todos salvo por los ms
temerarios.
Lo que s es recomendable es poner fuera de servicio el trpano. Esto te
puede privar de petrleo
nuevo pero har maravillas por tus expectativas de vida. Utiliza el
combustible ya almacenado para el
generador. Como se mencion ms arriba, no te suministrar el mismo
amperaje que el generador primario,
pero con el trpano fuera de servicio y todas las instalaciones
industriales cerradas, para qu lo necesitas?
El ocano es una fuente de vida pero tambin es un asesino
inmisericorde.
Las tormentas, golpeando con una gran ferocidad, pueden hacer
pedazos incluso la ms robusta de las plataformas. Videos de noticias de
plataformas del Mar del Norte dndose la vuelta literalmente,
deshacindose en pedazos y despus
-
sumergindose bajo las olas son suficiente como para hacer a cualquiera
pensrselo dos veces antes de
abandonar la costa. Desafortunadamente, este es un problema que no
puede ser resuelto por la humanidad.
Nada puedes hacer para salvarte de la naturaleza cuando decide librar
su ocano de este cascarn de acero.
Eso es todo espero que les haya gustado esta nueva entrada del blog
gracias, comenten y si os gusta seguid el blog xD.
Aqui teneis un juego de simulacion zombie en el que podeis jugar
usando el google maps disfrutad:
http://www.class3outbreak.com/zombie-outbreak-simulator/
-
por cierto si quereis entrar en mi otro blog aqui lo teneis:
http://tacticasl4d2porvenom.blogspot.com/
Bien ahora unos consejitos igual que en la primera parte:
1.Ataques a la cabeza aunque puedan morir de un tir en el pecho
dispara a la cabeza que es mas seguro.
2.Lleva armas blancas enciama siempre.
3.los objetos contundentes de uso diarios pueden sernos utiles.
4.Cuanto mayor sea el calibre de la bala mas lejos llegara pero mas
lejos disparara.
5.Es bueno mantenerse en buena forma fisica (si los zombies son
rapidos y no se cansan lo tenemos jodido.
6.Conocer artes marciales como judo o karate nos serviran para matar a
uno o dos zombies por si nos quedamos sin armas o simplemente no
encontramos.
7.Las bases en puntos elevados son una buena opcin.
8.Nunca dejes un zombie en la espalda matalo primero y despues sigue
con el resto.
9.Vistete con ropas gruesas a ser posible de kevlar para parar algun
mordisquito.
10.Usa el arma que mas se adapte a tus posibilidades y no te cargues a
lo rambo usa por ejemplo una SCAR Heavy, una desert eagle y un
pequeo machete o cuhillo.
Publicado por daniel perez en 09:21:00 10 comentarios: Enlaces a esta entrada
lunes, 2 de noviembre de 2009
tecnicas para sobrevivir a un ataque zombie
-
hola, he creado este blog para que si algun dia ocurre sepais lo que
debeis y lo que no debeis hacer en un ataque zombie.
lo primero que tenemos que averiguar son 3 cosas si son rapidos o
lentos, si tambien le afecta a animales y si son inteligentes.
1: si son rapidos las posibilidades de sobrevivir se reducen en un 90%.
2: si les afecta a los animales directamente es mejor pegarse un tiro
imaginate millones de hormigas a matarte y una sola de ellas puede
aserlo.
3:si son listos podemos escapar pero las posibilidades se reducen un
35% por que ya no podras tenderle trampas.
Pongamonos en el caso.
te despiertas una maana miras por la ventana y ves un par de zombies
la infeccion tardara 1 o 2 dias en extenderse tienes tiempo para coger
una mochila con 1 o 2 botellas de agua, unas cuantas chocolatinas,
frutos secos y unos refrescos o bebidas con cafeina o teina para resistir
un tiempo ahora es cuando tenemos que coger cualquier objeto
punzante como cuchillos, catanas, (preferiblemente motocierras) o un
palo o cualquier cosa que nos sirva como arma incluso unos palillos o un
lpiz bien clavado en el ojo o cuello de un zombie pueden aserlos
retroceder y escapar corriendo ahora lo mas importante es salir de casa
a no ser que vivamos en un refugio antinuclear cosa que dudo mucho
cualquier casa se puede convertir en una ratonera asi que mejor salir de
ella con la mochila y tu arma una vez fuera intenta ir al coche y deverias
conseguir armas donde pues en clubs de caza en la comisaria de policia
etc (no muchos sitios mas) pero bueno si as conseguido llegar coge
preferible mente una escopeta, un rifle de asalto en la espalda y una
pistola coge municion y intenta no disparar la mejor forma de e
-
scapar es no atrayendo la
atencion de los zombies intenta no disparar mucho solo a zombies que
tengas cerca.
Ahora es cuando debemos coger un coche y escapar a un pueblo lo mas
apartado posible preferiblemente con unos cientos de habitantes ya alli
podemos matar rapidamente a los pocos habitantes y poder crear un
pequeo refugio.
si no hemos podido salir de la ciudad ya sea porque cortaron las
carreteras derribaron puentes etc. lo menos que debemos hacer es
intentar ir a un centro comercial (mall) deberiamos ir a la costa si es
posible y coger un barco y quedarse hay un tiempo y si no pues
intentaremos hacer un refugio pues en un colegio (si no estamos en
horas de clase) en un campo de futbol (cuando no alla partido) o
simplemente en tu casa tapando ventanas y puertas (poco
recomendable) el caso es que si estamos en uno de esos refugios tiene
que haber comida para unas semanas deberia estar en alto para que los
zombies no lleguen si es posible que tenga armas y que tenga una
entrada principal y 1 o 2 vias de escape ya sea por el tejado o por la
salida trasera.
Llegados a este punto hay que esperar esperar mucho nos aburriremos
asi que hay que llevar una distraccion como una psp pero eso si quitale
el sonido intenta aser el menor ruido posible y si alguien o algo toca en
la puerta mejor no habras o si tiene una mirilla seria mejor asi tu
decides si abrirle o no lo mas hacertado que es lo que haria yo seria no
habrir aunque sea un superviviente aunque sea una nia de 5 aos da
igual dejo la puerta cerrada y me pongo a escuchar musica (bajita) en el
mp4.
Despues de unas semanas estaremos ya casi sin viveres asi que desde
-
que se acabe la ultima comida debemos salir si no tenemos armas de
fuego cosa muy provable mejor intenta ir escondido y sin asercarte a los
zombies hasta llegar a otro sitio en el que te puedas refugiar debe ser
un sitio con una via de escape si no posiblemente alli mueras asi que
busca otro refugio temporal hasta que pase aproximadamente un mes
entonces ya el 99% de los humanos se habra transformado en zombies
y sera mas facil enfrentarse a un monton de predecibles zombies que a
un loco maniatico con escopetas despues de un mes escondido de
refugio en refugio si lo ases bien solo habras estado en un refugio cosa
poco recomendable porque se habran amontonado cientos de zombies
en la entrada. Ahora debeis ir o a un pueblo apartado de la civilizacion o
a un barco lejos de la costa si o si.
para el barco deberas llevar kilos de comida o salir todos los dias a
buscarla asi que es peligroso y un pueblo habra cientos de zombies si
pero los mataremos uno a uno si es posible de lejos con una escopeta
de caza o un rifle despues podremos tranquilamente intentar crearnos
un refugio donde vivir meses y meses incluso aos hasta que se acabe
toda la comida del pueblo pero !!cuidado!!
fuera del pueblo seguro que habra cientos de zombies amontonados as
que la mejor opcion de todas aunque las demas tambien sirvan es irse a
una montaa alta donde tengamos que trapar aunque sea un poco alli
podremos plantar unas semillas y esperar a que den sus frutos tambien
podemos dedicarnos a la ganaderia cosa imposible si le afecta a los
animales y alli podremos sobrevivir aos hasta que nos vengan a buscar
o que nuestro plan falle y seamos deborados por algun alpinista que
estaba alli arriba ya infectado asi que tened cuidado.
Unas paginas con buena informacion anti-zombie:
http://www.criandocuervos.com/?p=3215
http://www.meloncorp.com/arch/0099/0099.shtml
y aqui unos test:
http://zombie-test.frikitest.com/
http://www.oneplusyou.com/bb/zombie
88%
-
ahora un video en el que podemos ver como defendernos a un ataque
zombie:
publicidad
ahora vamos a ver los mejores juegos en mi opinion que nos ensearan
de una manera divertida a sobrevivir a un ataque zombie:
1. Left 4 dead 2: se trata de cuatro supervivientes que intentan
sobrevivir en cinco extensas campaas contra hordas de zombies, tiene
buenos graficos y lo mejor de todo se puede desmebrar perfectamente a
los zombies sacandoles los intestinos de un escopetazo, tiene
aproximadamente unas 20 armas desde escopetas a motocierras
pasando por rifles y porras de policia, juego es bastante real le pongo
un 9 por algunos pocos bugs y fallos.
2. Resident evil 5: juegazo si no es por la forma de apuntar (muy lenta)
muchos bugs y otras cosas que no nos gustaran como por ejemplo tiene
pocas armas como una metralleta una escopeta y el tipico cuchillo o una
granada y pistola, los graficos estan bien y tiene una buena trama asi
que la nota final es un 7
3. Dead Rising 2: el juego esta bastante bien tiene cientos de formas de
matar un zombie pero tiene unos graficos malos, es de baja calidad y
tiene bugs increibles pero se a ganada el 3 puesto por sus millones de
zombies que puedes matar al estilo gran theft auto 4 pudiendo ir por
donde quieras y cogiendo el arma que quieras por eso le dare de nota
un 5
Apartir de hoy ire aadiendo un consejo util cada dia:
1.Cuando vengan los zombies manten la calma
2.Intenta coger un arma sera tu mejor amiga hasta que se quede sin
municion o se encasquille
3.Los zombies solo mueren de un tiro a la cabeza
4.Remata a un zombies con un cuchillo si es posible para no gastar
municion
5.Lleva ropa que a los zombies les cueste atravezar con sus afilados
-
dientes
6.Al refugio no deberia entrar nadie podria estar infectado
7.No uses molotovs para quemar zombies no les hara nada hasta que se
quemen del todo
8.La escopeta el arma definitiva elegida por toda una generacion de
mata zombies
9.Si estas en un refugio llevate una psp, una ds, un mp4 o algo para
entretenerte
10.No entres nunca en un lugar en que antes de la invacion siempre
estaba lleno de gente
11.Para que entrar en un lugar oscuro como un sotano
12.Siempre viaja de dia es mucho mas seguro
13.Las armas a corta distancia son mucho mas peligrosas aunque mas
divertidas
14.Intenta coger de todas las tiendas que veas alimentos no perecibles
(que no caduquen)
15.No hay que aserce el macho los zombies te superan en numero
16.Esconde items secretos por toda la ciudad con al menos un poco de
comida, agua, una bala para casos de emergencia y un botiquin de
primeros auxilios
17.Es muy importante coge una botella de cloro para echarsele una gota
antes de beber el agua
18.Si estas en una ciudad solo sal del refugio para coger comida para
nada mas
19.Motocierra tentador pero traidor
20.Dispara y despues pregunta
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