capitulo v software educativo geometrÍa interactiva
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CAPITULO V
SOFTWARE EDUCATIVO GEOMETRÍA INTERACTIVA
Debido a las dificultades presentadas por los estudiantes en las
Olimpiadas de Matemática, realizadas por el CENAMEC y en la Prueba de
Aptitud Académica referente al área de geometría, el dominio en este
contenido siempre ha sido deficiente, ya que los estudiantes no toman en
cuenta la importancia de ésta para sus posteriores estudios y no consideran
pertinente que los métodos de aprendizaje empleados hasta los momentos
conlleven a los resultados esperados.
En relación con los resultados obtenidos en la aplicación del
instrumento Tutorial de Aprendizaje en Geometría (TAG) se demostró el
escaso dominio que tuvieron los estudiantes con los contenidos de
geometría, lo que hace la necesidad de crear mejoras en cuanto a la
enseñanza de los mismos y a la vez incentive al estudiante para el
aprendizaje de la Geometría, debido a que esta es muy importante para los
estudios en avance.
De la necesidad detectada, se hace la propuesta de desarrollar un
Software Educativo Hipermedial como herramienta tecnológica que pueda
ser utilizado para mejorar las deficiencias que existen en el aprendizaje de la
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geometría, en los estudiantes, el cual lleva por nombre Geometría
Interactiva.
Metodología de desarrollo
El Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva” está
compuesto de una programación computacional, donde su estructura y
funcionabilidad servirán de apoyo al proceso de aprendizaje, cuyo diseño se
hizo para la utilización del computador bajo la modalidad tutorial, donde se le
integran elementos multimediales como textos, hipertextos, sonido, imágenes
y animaciones que sirven como estímulo para la navegación, ejercitación y
una variedad en relación a la interactividad.
En el desarrollo se siguieron las fases de la metodología propuesta
por el Grupo Enlaces de Informática Educativa de Chile (1999), en la cual se
hace una evaluación crítica de todas las etapas, modificaciones
redefiniciones, buscando converger hacia un producto que satisfaga los
requerimientos planteados. Las cuatro fases principales son: la Definición del
proyecto, el Diseño de la aplicación, el Desarrollo del software,
Documentación y Pruebas del desarrollo de software.
Antes de realizar el desarrollo de las fases que contempla la
metodología seleccionada, se estableció el Software Educativo Hipermedial
de Geometría Interactiva que cumplió con tres dimensiones:
El grupo desarrollo se conformó un equipo de trabajo cuyos
colaboradores dieron lo mejor de sí para el logro exitoso de la investigación,
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el cual contó con la valiosa participación de profesionales, entre los cuales se
mencionan los siguientes:
1. Lic. Zoraida Alvarado responsable y jefe del proyecto, quien
además administró y coordinó las tareas del “grupo de desarrollo”, y quien
por otra parte se encargó de la fuente y calidad educativa de los contenidos
aunando al proceso de evaluación del software.
2. Lic. Vilma Rincón (psicopedagoga) desempeñó un papel
importante, pues prestó su valiosa colaboración para medir los aspectos
motivacionales de los usuarios y del proceso de evaluación del software.
3. Ing. Dorys Acosta, especialista en Ingeniera de software, se
encargó del diseño lógico y de la programación de la aplicación, aporte
esencial para el desarrollo de la investigación.
4. Lic. Edgardo Marval, responsable del diseño gráfico y demás
recursos utilizados en la interfaz humano-computador, encargado de darle el
toque motivante con la respectiva combinación de colores e imágenes para
llamar la atención del usuario, así como la diagramación de la interfaz y la
utilización de la simbología respectiva para la econografía.
Principios subyacentes: en el diseño del software se definió el marco
referencial, el cual es el conjunto de principios que deben estar presentes en
cada uno de los desarrollos del software y se clasificaron tomando en
consideración lo siguiente:
Lo perceptivo: se refiere a la percepción del usuario del software cuya
una estructura de interfaz en diferentes contextos que lo conecta entre si,
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posibilitando el aprendizaje, el descubrimiento y la navegación, donde cada
uno de los contextos de su estructura, contiene elementos que lo ayudan de
manera amigable a entender, y explorar todo lo desarrollado en él.
Lo metodológico, está relacionado con las especificaciones del uso del
Software Educativo Hipermedial en cuanto a su requerimiento de hardware,
espacio físico dentro del aula, la supervisión del docente como facilitador en
el proceso, así como resaltar la importancia que tiene el contenido
desarrollado en él, para que éste tenga un carácter complementario del uso
del mismo.
En lo funcional, el estudiante con el software tuvo un manejo
agradable, estético y atractivo que lo mantuvo, con interés en el momento de
su utilización, se presentaron pantallas muy atractivas en colores, figuras y
tipo de letras, no dejando de lado la interactividad.
Actividades del modelo, en esta parte se detallan las actividades
contempladas por fases que comprende el Software Educativo Hipermedial.
Fase 1. Definición de geometría interactiva: a idea de realizar el
proyecto es con el fin de utilizar estrategias de aprendizajes diferentes a la
que hasta el momento se vienen utilizando con estudiantes de octavo grado,
en el área de geometría y complementado a esta necesidad se tuvo el
análisis efectuado en esta investigación donde se comprobaron las fallas que
tienen los estudiantes en geometría.
Para definir el contexto de la aplicación se cumplieron las siguientes
actividades:
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Descripción del contexto: en la realización del Software Educativo
Geometría Interactiva se contó con un grupo de estudiantes comprendidos
entre las edades de doce y trece años, de sexo femenino, del octavo grado
de Educación Básica, con un alto grado de deficiencias en el área de
geometría (como se demostró en el análisis de los datos aportados por el
instrumento aplicado TAG). La realización del estudio fue en la Unidad
Educativa Colegio San Francisco de Asís de Maracaibo, estado Zulia.
Propósito de Geometría Interactiva: el software tiene como propósito
que el estudiante refuerce los contenidos de geometría mediante:
Ángulo recto, Ángulos adyacentes, Complementarios, Suplementarios
Opuestos por el vértice y Consecutivos.
Ángulos determinados por rectas paralelas a una o varias
transversales, diferenciando los distintos ángulos que se encuentran entre
ellas.
Clasificación de triángulos según sus lados y sus ángulos,
comprendiendo los diferentes triángulos.
Congruencia entre figuras y triángulos aplicando los criterios
existentes para los triángulos.
Contenido del software: con el fin de lograr el propósito de Geometría
Interactiva se elaboró un diseño instruccional, el cual se estructuró en tres
módulos, los cuales contemplan tres fases.
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Teoría: contiene la conceptualización del tema, incluyendo ejemplos
que se relacionan con cada uno de los conceptos permitiendo así una mejor
comprensión.
Práctica: una vez que el estudiante haya adquirido los conocimientos
en relación al contenido de cada módulo, pasará a la realización de una serie
de ejercicios que se le proponen con el fin de adquirir destrezas en el uso
práctico de ángulo, triángulo y congruencia.
Evaluación: el fin de esta fase es que el estudiante demuestre la
habilidad que adquirió en la fase anterior.
El usuario y su medio ambiente
El Software Educativo Hipermedial está destinado a los estudiantes
del octavo grado de Educación Básica de la U.E. Colegio San Francisco de
Asís; puede ser usado por cualquier estudiante que tenga una situación
académica similar o por otros con edad y la madurez suficiente para
aprovechar al máximo el contenido que se presenta; el mismo se usará en
una sala de computación con un ambiente cómodo, motivante con buena
iluminación y ventilación, de manera que el estudiante siempre se sienta
animado y no pierda el interés en el aprendizaje. Los contenidos que se
presentan en el software se muestran bajos los efectos de pantallas
atractivas, motivantes e interactivas, permitiendo la utilización de
herramientas adecuadas.
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Recursos para desarrollar el Software Educativo Hipermedial
Los recursos a utilizar para el desarrollo del software educativo están
representado por los equipos que tienen la Unidad Educativa Colegio San
Francisco de Asís, los cuales son: 18 equipos de computación con las
siguientes características: Pentium II de 64 Mb de memoria, de disco duro de
15 Gb, monitor de 14”, una impresora láser, dos de impresión a tinta,
cornetas, teclado, mouse de 3 botones, un scanner. Además cuenta con: un
espacio de 5m x 5m, iluminación, dos aires acondicionados y equipo
mobiliario para la aplicación del mismo.
El software utilizado actualmente con los equipos en el laboratorio es:
Plataforma Microsoft Windows, versión 98, con programas de aplicación:
Microsoft Office 2000 Standard que incluye paquetes como el Word, Excel
PowerPoint, Access, Adobe Photoshop 5.5; entre otros, que se consideran
suficiente para implementar el proyecto.
Los equipos utilizados para el desarrollo y producción del software
tiene las siguientes especificaciones:
Hardware
1. Procesador Pentium III de 800 Mhz, Tarjeta Madre PII y PIII ATX
integrada (video 8M, sonido 16its, Modem y fax).
2. 128 Mb de Ram
3. Disco Duro de 15 Gb.
4. Floppy 3 ½ de 1.44 Mb
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5. Monitor a color SVGA de 14”
6. Periféricos: Teclado Windows en Español, Mouse de 3 botones, Kit
Multimedia 52X, Impresora Canon BJC 1000.
En cuanto las especificaciones para el usuario son:
1. Procesador Pentium en cualquiera de sus modelos I, II ó III desde
550 Mhz con tarjeta madre ATX integrada.
2. Memoria de 32 M RAM.
3. Disco Duro de 10 Gb
4. Monitor SVGA de 14”
5. Periféricos: Cornetas, Teclado, Mouse de 3 botones, CD-ROM 44x
6. Plataforma Microsoft Windows version 9x, 2000, NT, Millenium.
Estudios de factibilidad (PERT-GANTT)
Técnica: el desarrollo del software educativo es accesible
técnicamente puesto que la Institución cuenta con la infraestructura
apropiada con el fin de que los estudiantes puedan hacer uso de la misma en
el momento deseado. También cuenta con un personal que posee
experiencia en computación diseñando, operando y manteniendo el software.
Operativa: la realización de este proyecto se considera
operacionalmente factible en vista que la institución cuenta con tres (03)
profesores especializados en computación que pueden poner en
funcionamiento el mencionado proyecto, igualmente de acuerdo a entrevistas
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realizadas a los alumnos, los mismos manifestaron sus deseo de utilizar la
computadora como herramienta de aprendizaje.
El desarrollo de este Software Educativo Hipermedial es factible, dado
que se cuenta con los recursos materiales, los cuales se refieren a los
equipos y programas de software, materiales de oficina necesarios para
desarrollar el presente proyecto, así mismo cuenta con el recurso humano
necesario para implementar el proyecto, el cual está conformado por un
ingeniero que dicta la cátedra de Ingeniería del Software, un participante con
conocimientos de informática educativa y un asesor técnico especialista en el
área.
Económica: el desarrollo del Software Educativo Hipermedial es
factible económicamente ya que la U. E. Colegio San Francisco de Asís
cuenta con el equipo apropiado para la instalación del mismo, trayendo como
beneficio el ahorro en rotafolios, retroproyectores y material de apoyo
bibliográfico, representando todos estos gastos para los estudiantes,
profesores y la misma institución.
De todo lo antes expuesto, se presenta en el cuadro 8 la planificación
de las actividades desarrolladas para el diseño del Software Educativo
Hipermedial que lleva por nombre “Geometría Interactiva” según la
metodología del Grupo Enlace de Informática Educativa de la Universidad de
Chile (1999) por el Método Pert-cpm y su correspondiente gráfica de Gantt
(ver cuadro 8).
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Fase 2. Diseño del Software Educativo Hipermedial. Diseño
instruccional: para efectos de esta investigación el plan instruccional
diseñado fue en base al contenido de Geometría de 8vo grado de Educación
Básica de la U. E . Colegio San Francisco de Asís.
Cuadro 8 Planificación de las actividades por el modelo Pert-Cpm
SECUENCIAS
ACTIVIDAD
DURACIÓN-DIAS
PROCEDENCIA
DISEÑO DEL PROYECTO
A Aplicar prueba diagnostica 10 -------
B Detectar la necesidad 04 A
C Determinar los objetivos y el propósito del
sistema
06 B
D Definir el contenido y los recursos del
hardware y software
10 C
E Conformar el grupo de trabajo 04 F
F Realizar el estudio de factibilidad 30 D
DISEÑO DE APLICACIÓN
H Diagrama de Pantallas 30 G
I Diagrama Hipo – Hipo Funcional 06 G
J Guiones de Producción 20 H
DESARROLLO DEL SOFTWARE
K Estructuración de programa computacional 120 J, I
L Desarrollo de la estructura interna 40 K
TOTAL 270
En el plan se elaboró un esquema sobre la planificación del desarrollo
del material de aprendizaje estableciendo los lineamientos pedagógicos y
eventos de instrucción, según los postulados de Gagné (1985). Dicho autor
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considera tomar en cuenta los objetivos de la enseñanza, las estrategias de
instrucción y la evaluación.
El diseño instruccional elaborado para el Software Educativo
Hipermedial Geometría Interactiva se estructuró de la siguiente manera:
Objetivo general del software “Geometría Interactiva”
Elaborar un software educativo hipermedial que se utilice como
herramienta tecnológica para el aprendizaje de la Geometría a estudiantes
de 8vo grado de la Unidad Educativa San Francisco de Asís.
Objetivos específicos
1. Reconocer cada uno de los diferentes ángulos.
2. Determinar las aplicaciones prácticas de un triángulo.
3. Aplicar los criterios de la congruencia de triángulos en la solución
de ejercicios.
Estructuración del software
En la distribución del contenido, el software está dividido en 3 módulos
Módulo I: Ángulo
Objetivo terminal
Reconocer cada uno de los diferentes ángulos.
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Objetivos específicos
1. Diferenciar los ángulos en ejercicios dados.
2. Identificar ángulo recto, ángulos adyacentes, ángulos
complementarios, ángulos suplementarios, opuestos por el vértice y
consecutivos en las figuras dadas.
3. Identificar ángulos determinados por rectas paralelas a una o
varias transversales en las figuras dadas.
Contenido
Concepto de ángulo y ejemplo.
Concepto de ángulo recto ángulos adyacentes, ángulos
complementarios, ángulos suplementarios, opuestos por el vértice y
consecutivos y un ejemplo de cada uno.
Módulo II. Triángulo
El objetivo terminal
Determinar las aplicaciones prácticas de un triángulo
Objetivos específicos
1. Identificar la clasificación de los triángulos según sus lados y
ángulos de los ejercicios propuestos y figuras dadas.
2. Reconocer las rectas y puntos notables de un triangulo en los
ejercicios dados.
Contenido
Concepto de triángulo, ejemplo y elementos.
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Clasificación de los triángulos, según sus lados y ángulos, conceptos y
ejemplos de cada uno.
Rectas y puntos notables concepto y ejemplo.
Modulo III. Congruencias
El objetivo terminal
Aplicar los criterios de la congruencia de triángulos en la solución de
ejercicios.
Objetivos específicos
1. Identificar figuras congruentes en una serie de ejercicios
propuestos.
2. Identificar los criterios de congruencia de triángulos en los
ejercicios dados.
3. Diferenciar los criterios de congruencia de triángulos en las figuras
dadas.
Contenido
Concepto de congruencias de figuras y ejemplos, dadas varias figuras.
Concepto de congruencias de triángulos y ejemplo
Criterios de la congruencia de triángulos, significado de cada uno de
ellos y ejemplo.
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Estrategias instruccionales
Las estrategias de instrucción aplicadas al Software Educativo
Hipermedial “geometría interactiva” se basaron en los eventos de Gagné, el
cual aporta las fases para que se pueda llevar un control más detallado y, de
esa manera verificar que el proceso de aprendizaje se haga de una forma
significativa.
Además, propone la incorporación de los eventos al proceso de
aprendizaje, pero de una manera flexible.
Estas fases, etapas o eventos las visualizamos a continuación:
Fase de motivación (externa o interna): esta fase se contempla a lo
largo del Software Educativo Hipermedial, por cuanto se persigue lograr la
motivación completa y directa del estudiante al tema en estudio. Se utilizan
efectos de animación, colores suaves en el texto para lograr una mejor
visualización y mayor atención.
Fase de atención y percepción selectiva: aparece la pantalla del menú
principal con una distribución de iconos que le permitirán ingresar al
contenido que presenta cada uno de los módulos, es decir, al desarrollo de
cada tema. Se pretende mantener la atención completa del estudiante, para
que éste pueda aprender todos los elementos destacados en el momento de
su estudio y así lograr un aprendizaje significativo mediante las imágenes
presentadas.
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Fase de adquisición: en esta fase juega un rol importante la
codificación, por tanto se presenta en cada uno de los módulos la
información de los temas en una forma muy simple, estructurada y evidente,
con la utilización de algunas animaciones de figuras, sonidos, textos y
símbolos que le permiten el acceso a hipertextos, concediéndole tener una
comprensión en cuanto al tema.
Fase de retención y recuperación de la información: se combinan
estas dos fases porque lo primordial es conseguir la transformación del
contenido a la memoria a corto plazo del estudiante y su posterior traslado a
la memoria a largo plazo. Esta fase se destina a presentarle al estudiante el
contenido con figuras, imágenes que le permitan obtener los conocimientos
previos que debe dominar para poder comprender mejor el contenido nuevo
y transferirlo a actividades siguientes.
Fase de generalización: una vez que el estudiante entienda y
comprenda el contenido aportado en el módulo en estudio, tendrá la
capacidad de compararlos con una variedad de contextos o situaciones
distintas, y así pueda aprenderlos para relacionarlos con los posteriores
estudios.
Fase de desempeño: en esta fase se encuentra con una variedad de
ejercicios por cada módulo, de manera que verifique si ha aprendido toda la
información que recibió.
Fase de retroalimentación: con la fase de retroalimentación el
estudiante afirma lo aprendido en el módulo mediante la reorientación de sus
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conocimiento previos y sus expectativas con lo logrado, si no se consigue
una retroalimentación, deberá hacer un nuevo recorrido para afianzar los
conocimientos. Esta se le proporciona en el mismo instante que el usuario
realice el ejercicio, se le suministraron tanto en respuestas acertadas como
no acertadas, teniendo siempre presente que todas deben motivar al
estudiante a seguir interactuando con el software.
Recursos instruccionales
Los recursos utilizados para el diseño instruccional del software
fueron: animaciones, sonido, gráficos, textos, hipertextos.
Estrategias de evaluación
Están constituidas por todos los componentes que se encuentran
distribuidos en el software en cuanto a contenido se refiere, previendo todas
las actividades que el estudiante desempeñó en el transcurso del Software,
la evaluación que se aplica en cada módulo es de tipo formativa ya que se le
presentan una serie de ejercicios, lo que le permitirá al estudiante avance o
complemente más sus conocimientos en cuanto al aprendizaje que se desea.
Dicho esto, se estableció una escala, la cual se considera al momento
de establecer los criterios para la evaluación, estos se mencionan a
continuación:
Del 0% al 35%: el estudiante no comprende el contenido arrojado en
el módulo en estudio, por lo que se considera que el objetivo no fue.
150
Del 36% al 84%: el estudiante comprende gran parte del contenido
arrojado en el módulo en estudio, pero se le recomienda practicar un poco
más para mejorar su aprendizaje logrado.
Del 85% al 100%: el estudiante tiene un dominio completo de la
información aportada por el módulo, lo que se considera que el objetivo del
mismo está alcanzado en su totalidad.
Diseño Interactivo
En cuanto al requerimiento funcional, en esta fase se diseñaron las
pantallas en forma dinámica, a través de ciertos requerimientos de la
metodología aplicada, con el fin de lograr que el software sea interactivo. El
propósito del software Educativo Hipermedial está diseñado con tecnología
hipermedial, basado en el enfoque algorítmico de la informática educativa, en
la categoría de los sistema tutoriales los cuales se describen con anterioridad
en el Capitulo 2.
Los contenidos se presentan combinando textos, gráficos, colores,
movimientos, sonido para lograr motivar, incentivar, captar la mayor atención,
estimular al estudiante a lograr el conocimiento por la vía cognitiva.
De esta manera se plantea, que el estudiante debe ser activo en el
proceso, que construye sus propios modelos mentales es decir, tener la
capacidad para resolver problemas, tenga dotes de reflexión, pensamiento y
técnicas relacionadas con la información, como la obtención, el análisis y
síntesis de datos.
151
En la utilización del software el estudiante se encontrará en un
ambiente interactivo, motivante para la construcción de su aprendizaje, ya
que podrá tener la oportunidad de desarrollar toda su creatividad y talento
referente a los contenidos de la geometría plana, que le serán de mucha
utilidad en los posteriores cursos de estudio.
Mapas de navegación
Se realizaron a partir del contenido conformado en el software, está
distribuido de manera que el estudiante encuentre el camino más fácil para
desplazarse en él, permitiéndole ubicarse desde cualquier punto de manera
que éste pueda regresar, adelantar y navegar libremente (ver anexo H).
Guiones de producción
Se elaboraron las descripciones de las diferentes pantallas contenidas
en el Software Educativo Hipermedial, destacando las especificaciones más
importantes, los cuales son: animación, texto y hipertexto, sonido,
navegabilidad y audio (ver gráfico 21 al 29).
Fase 3. Desarrollo del Software Educativo Hipermedial. Selección de
los programas utilizados: para la realización del Software Educativo
Hipermedial Geometría Interactiva, es necesario especificar los recursos
mínimos requeridos. Se utilizó Authoware 5.1 Attain, que sirvió de plataforma
sobre la cual se distribuyeron: el contenido; interfaz o pantallas, que se
diseñaron utilizando elementos propios de la multimedia, tales como la
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combinación de texto, arte, gráfico, sonido y animación, utilizando el
programa Word para el desarrollo del texto. La Animación, se refiere a
imágenes gráficas en movimiento, utilizadas para la ilustración de conceptos
que conllevan a movimientos, y para su desarrollo tenemos CorelDraw 9.0,
PowerPoint 2000, Flash 5.0 , FreeHand 9.0, entre otros.
Pantalla de Menú Principal del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”, se muestra en su fondo una composición de colores pasteles verdes y celestes, se realizó con en el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de relieve y superposición de capas para darle profundidad. Tiene una barra de título donde se muestra el nombre del software y a su lado se encuentra el botón de salida. El texto contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 22 puntos. Posee tres módulos de aprendizaje, los cuales están diseñados en la parte central de la pantalla. A su lado, se encuentra la ayuda del software representada por una imagen animada. La animación fue elaborada con el programa Macromedia Flash 5.0 guardada en formato GIF animado. Posee un logotipo en la parte inferior izquierda. Todos las imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de pantalla RGB (24 bits). Gráfico 21. Guión de producción del menú principal.
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Pantalla de Menú del Módulo I del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”,
se muestra en su fondo una composición de colores pasteles verdes y celestes, se realizó
con el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos
de relieve y superposición de capas para darle profundidad. Posee una barra de título donde
se muestra el nombre del software y a su lado se encuentra el botón de salida. Debajo de
este tiene dos botones: uno que indica el nombre del módulo y el otro es el de prácticas.
Seguido, se encuentran tres botones o sub-módulos de aprendizaje, los cuales están
diseñados en la parte central de la pantalla. El texto contenido en esta pantalla se elaboró
con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16 puntos. Tiene un logotipo en la parte inferior
izquierda. Todos las imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un
formato .JPG con resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de
colores de pantalla RGB (24 bits).
Gráfico 22. Guión de producción del Modulo I
154
Pantalla de contenido del Módulo I (Concepto de Ángulos) del Software Educativo
Hipermedial “Geometría Interactiva”, se muestra en su fondo una composición de colores
pasteles azules y celestes, se realizó con el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a
Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de relieve y superposición de capas para
darle profundidad. Posee un titulo central, el cual hace mención al contenido a estudiar.
Seguido, su contenido se presenta en la parte central y debajo de ella se hace alusión
gráficamente lo explicado para que el usuario entienda de una manera mas fácil el material
presentado. Se presentan dos botones que indican la navegabilidad en el contenido a
estudiar, el usuario hará un reconocimiento del área con el mouse y automáticamente
aparecerá la operación del botón. Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda.El texto
contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16 puntos.
Todos las imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con
resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de
pantalla RGB (24 bits).
Gráfico 23. Guión de producción del Modulo I (Concepto)
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Pantalla de Menú del Módulo II del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”,
se muestra en su fondo una composición de colores pasteles violetas y fucsia, se realizó con
el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de
relieve y superposición de capas para darle profundidad. Posee una barra de tíulo donde se
muestra el nombre del software y a su lado se encuentra el botón de salida. Debajo de este
tiene dos botones: uno que indica el nombre del módulo y el otro es el de prácticas. Seguido,
se encuentran tres botones o sub-módulos de aprendizaje, los cuales están diseñados en la
parte central de la pantalla. El texto contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra
Kristen ITC Regular de 16 puntos. Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda. Todos las
imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con
resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de
pantalla RGB (24 bits).
Gráfico 24. Guión de producción del Modulo II
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Pantalla de contenido del Módulo II (Concepto de Triángulo) del Software Educativo
Hipermedial “Geometría Interactiva”, se muestra en su fondo una composición de colores
pasteles violeta y fucsia, se realizó con el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop
6.0, con el cual se le aplicó efectos de relieve y superposición de capas para darle
profundidad. Posee un título central, el cual hace mención al contenido a estudiar. Seguido,
su contenido se presenta en la parte central y debajo de ella se hace alusión gráficamente lo
explicado para que el usuario entienda de una manera mas fácil el material presentado. Se
presentan dos botones que indican la navegabilidad en el contenido a estudiar, el usuario
hará un reconocimiento del área con el mouse y automáticamente aparecerá la operación
del botón. Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda. El texto contenido en esta pantalla
se elaboró con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16 puntos. Todos las imágenes fueron
agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con resolución de pantalla de
800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de pantalla RGB (24 bits).
Gráfico 25. Guión de producción del Modulo II (Concepto)
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Pantalla de Menú del Módulo III del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”,
se muestra en su fondo una composición del color amarillo, se realizó con el Programa
FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de relieve y
superposición de capas para darle profundidad. Posee una barra de titulo donde se muestra
el nombre del software y a su lado se encuentra el botón de salida. Debajo de este tiene dos
botones: uno que indica el nombre del módulo y el otro es el de prácticas. Seguido, se
encuentran tres botones o sub-módulos de aprendizaje, los cuales están diseñados en la
parte central de la pantalla. El texto contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra
Kristen ITC Regular de 16 puntos. Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda. Todos las
imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con
resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de
pantalla RGB (24 bits).
Gráfico 26. Guión de producción del Módulo III
158
Pantalla de contenido del Módulo III (Concepto de Congruencia) del Software Educativo
Hipermedial “Geometría Interactiva”, se muestra en su fondo una composición del color
amarillo, se realizó con el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual
se le aplicó efectos de relieve y superposición de capas para darle profundidad. Posee un
título central, el cual hace mención al contenido a estudiar. Seguido, su contenido se
presenta en la parte central y debajo de ella se hace alusión gráficamente lo explicado para
que el usuario entienda de una manera mas fácil el material presentado. Se presentan dos
botones que indican la navegabilidad en el contenido a estudiar, el usuario hará un
reconocimiento del área con el mouse y automáticamente aparecerá la operación del botón.
Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda.El texto contenido en esta pantalla se elaboró
con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16 puntos. Todos las imágenes fueron agrupadas
en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con resolución de pantalla de 800 x 600
píxeles y realizado bajo una paleta de colores de pantalla RGB (24 bits).
Gráfico 27. Guión de producción del Modulo III (Concepto)
159
Pantalla de actividades del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”, se
muestra en su fondo una composición de colores pasteles violeta y fucsia, se realizó con el
Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de
relieve y superposición de capas para darle profundidad. Tiene título en parte superior
izquierda, debajo aparece una pequeña instrucción donde se le explica al usuario el objetivo
principal de la práctica; en el centro de la pantalla van apareciendo paulatinamente las
preguntas correspondientes al módulo en estudio, debajo de ella están las alternativas. El
texto contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16
puntos. En la parte inferior de la pantalla se va a presentar el resultado de las respuestas
emitidas por el usuario. La pantalla está acompañada con una música de fondo. La música
se representa en formato .WAV y su reproducción se hace gracias al programa estándar
Windows Media Player de Microsoft. Es una imagen contenida bajo un formato .JPG con
resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de
pantalla RGB (24 bits).
Gráfico 28. Guión de producción de la pantalla de actividades
160
El Sonido/Audio, representa un reto para las computadoras, donde
estas deben tratar la información de sonido en forma de código digital
denominado sonido digital, siendo éste uno de los elementos que más excita
los sentidos viene ha ser el modo de hablar en cualquier lengua y a su vez
sorprende con los efectos especiales creando un ambiente adecuado. Se
utilizaron archivos en formato Wave.
Para la digitalización de imágenes se utilizó el Adobe Photoshop 6.0
aplicando el diseño gráfico de las pantallas en color, uniformidad, balance,
armonía y movimiento, siendo de mucha utilidad para la ilustración de los
conceptos.
Herramienta de autor
Authorware Profesional versión 5.1. es una herramienta basada en
iconos, diseñada especialmente para el desarrollo de aplicaciones
educativas y formativas, pensada para no programadores. Cada uno de los
once iconos disponibles en el espacio de trabajo tiene una función particular
como la visualización, decisión o el desarrollo de procesos involucrados en el
arrastre de iconos desde la barra de herramientas hasta el diagrama de flujo
que controla el flujo del programa. Las ventajas de tomar esta herramienta
radica en:
1. Fácil de usar y no requiere código .
2. Versiones para PC y Mac
3. Buen soporte a través de la página de Macromedia en Internet
161
El Software está diseñado con el programa Macromedia Authorware
5.1 bajo la plataforma Windows. Mavo, (1999) comenta que este Programa
es una herramienta avanzada en el campo de autoría que incorpora la
riqueza de medios para la creación de documentos web y adiestramiento en
línea, así mismo encontrando soluciones a los desafíos en el área crítica de
adiestramiento de las empresas.
Igualmente, Ramírez, (1997) en su investigación describe las ventajas
del programa Authorware, tal como se observa en el gráfico 29.
Gráfico 29.Interacción de imágenes. Programa Macromedia Authorware 5.1.
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Las ventajas son las siguientes:
1. Colocando Iconos en la línea de flujo se crean secuencias de
escenas.
2. Los iconos en la línea de flujo se pueden cambiar las secuencias,
simplemente arrastrando y soltando iconos.
3. Ofrece variables del sistema (decisión, tiempo, gráficos generales,
archivo y usuarios).
Gráfico 30. Presentación de variables. Programa Macromedia Authorware 5.1.
4. Ofrece funciones para el manejo de tiempo, gráficos y tareas del
tipo matemático, además proporciona vínculos para funciones de
usuario externas escritas como DLL’s en Windows.
5. Con las variables del sistema y las funciones se logra capturar,
manipular y desplegar datos para controlar las operaciones del proyecto.
163
6. Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar
y editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido, animación y
vídeo) creados en otros programas.
7. Para la inserción del texto contenido en el Software Educativo
Hipermedial, se pueden mezclar estilos, tamaños, modos y colores, con
respecto a objetos gráficos, se pueden dibujar polígonos, óvalos, rectángulos
y líneas rellenando con 36 patrones diferentes.
8. Puede realizar importación de archivos en los formatos PICT, DIB,
TIFF, EPSF, meta archivos windows.
9. Los gráficos pueden desplegarse con numerosos efectos de
transición.
10. Proporciona su propio editor de sonidos en forma de onda,
soundwave, y soporta formatos AIFF, SND, PCM y formatos waveforms de
windows y midi.
Así mismo, el programa que se utiliza como herramienta de autoría
presenta diversos iconos que le permiten al diseñador, poder crear la interfaz
del Software Educativo Hipermedial en una línea continua de flujo de datos,
lo que hace que su lectura sea mas entendible al programar. Los iconos de
diseño descritos a continuación, denotan una función especial que se ejecuta
cuando se encuentra el icono durante la interacción con el usuario.(ver
gráfico 31).
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Fase IV. Pruebas con experto: en esta fase se realizó la aplicación de
dos pruebas referidas a expertos en áreas diferentes, las cuales son: en
metodología, en contenido y en informática (ver anexo E). Este instrumento
fue propuesto por Galvis (2000) y su uso es para obtener información para la
toma de decisiones por parte del grupo conformado en el desarrollo del
Software Educativo Hipermedial.
Despliegue: permite colocar texto y gráficos en la pantalla.
Animación: mueve los objetos de un icono de despliegue de un punto a otro.
Eliminación: permite borrar el texto y gráficos.
Espera: interrumpe el flujo del archivo hasta que el usuario oprime una tecla.
Navegación: se utiliza para crear enlaces entre paginas dentro del software.
Framework: configura la navegabilidad del software.
Decisión: selecciona que iconos serán utilizados después.
Interacción: realiza las actividades de navegación de software.
Cálculo: ejecuta funciones de control especial propuesta por el programador.
Mapa: organiza y modula el archivo para abrir espacio donde colocar mas iconos.
Película: se utiliza para importar películas digitales creadas por otras aplicaciones.
Audio: se utiliza para reproducir sonido.
Vídeo: se utiliza para incorporar un video clic a la aplicación.
Bandera de inicio, comienza la ejecución de un archivo a partir de un lugar intermedio.
Bandera de alto, detiene la ejecución de un archivo. Paleta: permite establecer códigos de colores para establecer los iconos de la linea de flujo.
Gráfico 31. Barra de herramientas. Programa Macromedia Authorware 5.1.
El experto en el área de metodología revisó al Software Educativo
Hipermedial basándose en los criterios siguientes: los objetivos que se
persiguen, sistemas de motivación, sistemas de refuerzos, actividad del
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usuario, metodología utilizada, reorientación a actividad – usuario, ayuda que
ofrece e interfaz de entrada y salida. Ante los aspectos mencionados, se
llegó a la conclusión que presenta muy poco contenido práctico por lo cual es
recomendable la inserción de más material.
Igualmente, el experto en el área de contenido midió al software bajo
los siguientes criterios: objetivo que se persigue, contenido que incluye,
desarrollo del contenido, micromundos para exploración, herramientas para
el micromundos, ejemplos que ofrece, ejercicios que propone y
retroinformación que provee. En este aparte, no se hizo recomendaciones al
respecto.
Por otro lado, el experto en informática se encargó de evaluar el
software bajo los criterios expuestos: funciones de apoyo a los usuarios,
estructura lógica del material, interfaz usuario y programa, requerimientos,
mantenimiento y documentación del paquete. En este aparte, los expertos no
hicieron ninguna recomendación al respecto.
La segunda prueba fue sometida a juicio del desarrollador del
Software Educativo Hipermedial con un usuario a la vez, el cual interactuó
con dicho programa. Se tomó las consideraciones pertinentes al utilizar el
programa para así determinar cuales son los problemas. Para la realización
de la prueba se siguieron las siguientes normas: observación de la conducta
de entrada del estudiante, aclaración de su papel, forma de observación y
guía a su estudiante, anotaciones, indicaciones para finalizar el módulo y
observaciones generales.
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Luego, se sometió la evaluación a varios estudiantes para así realizar
las correcciones necesarias para su interactividad. Todo esto concluyo que
no se encontró ningún defecto en aspectos generales del software, en
relación a la instrucción de uso y ayuda se consideró que están bien
definidas y estructuradas. El contenido se presenta de una forma clara y
definida, por cuanto le permite al estudiante entender y captar la información,
así como la interfaz es amigable y consistente.
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