aurora: sistema para manejo de ansiedad en jóvenes
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Aurora: Sistema para manejo de ansiedad en jóvenes universitarios colombianos
Autores: Tatiana Vivas
María Camila Paredes Carrizosa
Director: Edgar Hernández Mihajlovic
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad de Arquitectura y diseño
Diseño industrial
2021
2
Resumen
El presente trabajo de grado tiene como propósito la creación de un sistema de actividades
que se realizan a través de dos artefactos con el fin de ayudar a los jóvenes universitarios a
manejar su tiempo y disminuir la ansiedad.
Actualmente y debido a la pandemia los jóvenes han presentado desmotivación hacia sus
estudios, tienen miedo al futuro, y esto junto con los problemas familiares, personales y
económicos los ha llevado en muchos casos a padecer episodios de ansiedad, lo cual afecta
diferentes funciones dentro del sistema nervioso central, conlleva a un menor rendimiento
académico.
A través de un sistema conformado por dos artefactos, uno intangible digital y otro tangible,
los cuales ayudan a organizar y planear las actividades diarias teniendo en cuenta el estado de
ánimo del usuario y utilizando refuerzos de orden cognitivo y conductual.
3
Palabras clave:Diseño, Ansiedad, Estudiantes universitarios,
Cromoterapia,Musicoterapia,Terapia conductual.
4
Tabla de contenido
Capítulo 1 Antecedentes y marco teórico
Introducción…………………………………………………………………………………...5
Pregunta problema………………………………………………………………………….....5
Planteamiento del problema…………………………………………………………………...6
Problemática……………………………………………………………………………....…...6
Oportunidad de diseño…………………………………………………………………....…...7
Justificación………………………………………………………………………….…....…...7
Meta………………………………………………………………………….…....………….11
Objetivo general………………………………………………………………………….…..11
Objetivos específicos………………………………………………………………………... 11
Público objetivo ………………………………………………………………….…....…......11
Descripción del producto…………………………………………………………………….12
Estado del arte………………………………………………………………………….…....13
Capítulo 2 Conceptualización
Concepto de diseño-valor…………………………………………………………………….18
Determinantes y requerimientos del producto………………………………………………..22
Capítulo 3 Proceso de ideación
Presentación de alternativa seleccionada (renders)…………………………………………..24
Presentación de alternativa seleccionada (planos)…………………………………………...28
Presentación de alternativa seleccionada (descripción)………………………………..….…30
Presentación de alternativa seleccionada (materiales)………………………………..…...…31
Pruebas………………………………..…………………………………………………..…33
Capítulo 4 Desarrollo de producto
Modo de usos………………………………..…………………………………………..…...46
Proceso productivo………………………………..……………………………………...….48
Capítulo 5 Modelo de negocios
Canva………………………………..…………………………………………………...….49
5
Costos………………………………..……………………………………...…………….....49
Conclusiones ………………………………..………………………...…………………....58
Anexos………………………………..……………………………………...……………...59
Referencias bibliográficas
Capítulo 1
Antecedentes y marco teórico
Introducción
La ansiedad es un problema de salud mental que afecta a personas de todas las edades, los
jóvenes se ven afectados en gran medida, el 37% de los jóvenes entre 18 y 29 años la padecen
(Juan P. Sanabria-Mazo, 2020, pg 10) teniendo en cuenta la situación actual del país, los
problemas familiares, la carga académica y todas las consecuencias que la pandemia ha traído
tanto sociales como económicas. Lo anterior afecta directamente su aprendizaje y por ende el
rendimiento académico debido a que afecta funciones del sistema nervioso central como la
atención, concentración, conducta y actividades de la vida diaria, lo anterior escrito por
Vergara, et al. (2013), generando desmotivación y miedo a enfrentarse al futuro.
El objetivo de este trabajo es, ayudar a jóvenes universitarios a manejar correctamente su
tiempo, generando hábitos de estudio, así prevenir la ansiedad que se genera por el mal
manejo del tiempo y falta de priorización en sus actividades académicas, esto por medio de
reconocer sus sentimientos y reflexionar acerca de ellos, para tener un cambio en la conducta
que los lleve a ser más productivos y eficientes, a través de dinámicas que les ayuden a
organizar tareas, generen tranquilidad y los liberen de los pensamientos irracionales de la
ansiedad (Sanabria, 2020).
Pregunta problema
¿Cómo disminuir uno de los factores que influye en los episodios de ansiedad en jóvenes
universitarios a través de artefactos que ayuden a tener un mejor manejo del tiempo y
planeación de sus actividades académicas?
Planteamiento Problema
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Algunos jóvenes universitarios colombianos, dado el cambio de contexto del sistema
educativo entre el colegio y la universidad donde deben aprender a crear nuevos hábitos de
estudio, en los cuales deben adaptarse a cambios en las metodologías de enseñanza y
aprendizaje, no tienen el mismo acompañamiento que en el colegio y deben asumir nuevas
responsabilidades, tienen dificultades al momento de realizar sus actividades académicas
debido a diferentes factores, como el mal manejo del tiempo y la falta de planeación. Estas
causas generan en los jóvenes distintos efectos negativos como lo es el bajo rendimiento
académico, la desmotivación y el miedo al futuro, lo que les genera episodios de ansiedad.
Esta ansiedad aumenta su falta de concentración y productividad por lo que se vuelve un
ciclo vicioso, en donde el estudiante no logra cumplir con sus actividades correctamente,
ocasionando que se vea afectado su rendimiento académico, generando preocupaciones en su
futuro universitario y laboral. Mejorando este factor se lograría reducir el impacto de una de
las demás causas que generan ansiedad en jóvenes como lo son: los problemas familiares,
económicos y sociales.
Problemática
Ansiedad en jóvenes cómo patología contemporánea.
"La ansiedad es un sentimiento de miedo, temor e inquietud. Puede ser una reacción normal
al estrés. Por ejemplo, puede sentirse ansioso cuando se enfrenta a un problema difícil en el
trabajo, antes de tomar un examen o antes de tomar una decisión importante.
● Trastorno de ansiedad generalizada: Las personas con este trastorno se
preocupan por problemas comunes como la salud, el dinero, el trabajo y la familia.
Pero sus preocupaciones son excesivas y las tienen casi todos los días durante al
menos 6 meses
● Trastorno de pánico: Las personas con trastorno de pánico sufren de ataques de
pánico. Estos son repentinos y repetidos momentos de miedo intenso sin haber un
peligro aparente. Los ataques se producen rápidamente y pueden durar varios
minutos o más
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● Fobias: Las personas con fobias tienen un miedo intenso a algo que representa
poco o ningún peligro real. Su miedo puede ser por arañas, volar, ir a lugares
concurridos o estar en situaciones sociales.” (MedlinePlus, 2021)
La ansiedad de los jóvenes ha aumentado a raíz de la pandemia, el 37% de los jóvenes entre
18 y 29 años la padece. (Sanabria, 2020, pg 10) Lo anterior ha impactado negativamente en
diferentes aspectos de sus vidas. A pesar de que existen profesionales de la salud mental 2 de
cada 5 personas que ha sentido la necesidad de pedir ayuda no lo ha hecho. (UNICEF, 2021)
Oportunidad de diseño
Mediante el análisis del problema propuesto (ansiedad en jóvenes estudiantes universitarios)
se evidenció que el mal manejo del tiempo afecta el rendimiento académico, generando
ansiedad en el público objetivo, por lo que se propone crear unos artefactos a partir de una
metodología de organización, manejo del tiempo y prioridades. Logrando así aumentar su
rendimiento académico y disminuir uno de los factores que genera episodios de ansiedad. Lo
anterior a través de una aplicación en la cual los usuarios pueden priorizar y hacer
seguimiento de sus actividades, unirse con otros compañeros de clase para dividir y hacer
seguimiento de sus tareas, proponerse objetivos y metas a corto y mediano plazo (1 corte)
tener recordatorios de sus tareas, frases de motivación y felicitación por sus avances,
acompañado de un objeto tangible que a partir de la cromoterapia y la musicoterapia
acompaña al usuario mientras trabaja, el objeto tangible de Aurora genera un ambiente
dependiendo del estado de ánimo que el estudiante coloque en la aplicación. De igual forma
existe un acompañamiento emocional dentro de la aplicación en el cual dependiendo de las
emociones - sentimientos del usuario diariamente se generarán consejos creados por expertos
en psicología para reducir y mejorar los niveles de estrés- ansiedad durante el cumplimiento
de actividades.
Justificación
Existen múltiples desencadenantes de los episodios de ansiedad en jóvenes como la dificultad
a adaptarse a un sistema de estudio diferente, esto refiere al cambio entre el colegio y la
universidad. “Los cambios académicos también constituyen un reto durante el proceso de
transición para quienes inician sus estudios universitarios. El ambiente académico es un
mundo rodeado de evidencias científicas que cuestionan nuestras creencias, expectativas de
comprensión y comunicación elevadas donde el estudiante tiene un rol mucho más activo en
8
su propio aprendizaje que en el colegio. Además, el éxito académico en gran medida está
condicionado a la capacidad individual del estudiante de organizar su tiempo, realizar
consultas y lecturas de forma independiente”. (Vivas, 2018)
Si hablamos desde el aspecto personal, “la etapa universitaria es un momento de transición
evidente entre la adolescencia y la adultez.” (Vivas, 2018) El estudiante entra a la universidad
con metas, objetivos, pensando que quiere ser en un futuro, pero poco a poco se va
encontrando con distintos factores que pueden afectar su proceso a cumplir esas metas, la
carga académica es mucho más alta, se encuentra con dificultades para lograr conseguir
buenas notas al principio porque la metodología ha cambiado y debe aprender a adaptarse a
este nuevo cambio, que para muchos presenta un gran reto y motivo de mucho estrés. De
igual forma se encuentra con los problemas del país, para el 2020 según las Naciones Unidas
la tasa de desempleo en jóvenes es más del 16% desde la pandemia, y los que han conseguido
trabajo sus horas laborales se han reducido un 23%. (Unidas, 2020)
“Las causas de la ansiedad frente a los exámenes pueden tener que ver con factores externos
como el tipo de examen, la forma de estudiar, el manejo del tiempo de estudio, la cantidad de
evaluadores, o factores personales que tienen que ver con la valoración y la significación
personal que hace el estudiante acerca de la situación de examen. Entre las principales
situaciones generadoras de ansiedad dentro del ámbito académico se encuentran: Realización
de un examen, exposición de trabajos en clase, intervención en el aula, excesivo número de
créditos y trabajos obligatorios, falta de tiempo para poder cumplir con las labores
académicas, competitividad entre estudiantes y trabajos en grupo”. (Álvarez, et al. (2013), pg
183)
Así mismo las relaciones interpersonales son fundamentales para el buen desarrollo del
aprendizaje y teniendo en cuenta que en el contexto universitario se requiere de ciertas
habilidades sociales de comunicación, empatía que favorecen el trabajo en grupo. El 33,1%
de estudiantes tiene problemas con amistades, no se sienten apoyados o tienen problemas
amorosos. Otro desencadenante de la ansiedad en jóvenes son los problemas que pueden
surgir dentro del núcleo familiar. Según un estudio realizado por estudiantes de la universidad
de Cartagena, el 63.9% de los jóvenes universitarios han presentado ansiedad debido a
problemas familiares, ya sea por divorcio, situación económica o muerte de un familiar, este
problema se asocia con el bajo rendimiento académico de los jóvenes, pérdida de interés,
desmotivación y falta de concentración.
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Los problemas económicos también llegan a ser un desencadenante de la ansiedad en los
jóvenes, especialmente los universitarios o los que ya deben empezar a trabajar. El estudio
realizado por los estudiantes de la universidad de Cartagena muestra que un 48% de los
jóvenes encuestados, han presentado ansiedad debido a los problemas económicos. (Arrieta,
et al. (2013)) Los que no logran conseguir un sustento económico por parte de sus familiares
para poder pagar su carrera, se ven con la obligación de decidir si seguir estudiando o
trabajar, incluso existente jóvenes que realizan las dos cosas al mismo tiempo, según un
estudio por estudiantes de la Universidad de los Andes el 23% trabaja y estudia, en estos
casos el estudiante requiere una mejor organización del tiempo, debido a que debe cumplir
con sus actividades académicas y al mismo tiempo laboral para poder pagar su carrera y en
otros casos llevar sustento a sus hogares.
Según la pirámide de aprendizaje basada en el sistema nervioso central (Lázaro, et al. (2009))
existen 4 niveles de aprendizaje que se desarrollan en diferentes etapas de crecimiento, si
alguno de los aspectos de un nivel no se ve completamente desarrollado o presenta
dificultades durante su desarrollo, los siguientes niveles no van a ser cumplidos
satisfactoriamente, cómo es el caso del aprendizaje académico el cual se ve altamente
afectado en personas con ansiedad, ya que esta afecta funciones de niveles inferiores como la
concentración, atención, conducta y actividades de la vida diaria. Lo anterior se puede
entender como un círculo vicioso en el cual los diferentes problemas que afectan la vida
diaria de los jóvenes los llevan a padecer ansiedad, la cual debido a sus efectos disminuye en
gran medida su rendimiento académico.
Teniendo en cuenta los métodos utilizados por los expertos en salud mental para tratar la
ansiedad se pueden identificar dos tipos de terapia: cognitiva y conductual. La terapia
cognitiva se basa en: identificar los pensamientos y situaciones que llevan a las personas a
sentir angustia, entender dichos sentimientos para poder enfrentarlos. “El modelo cognitivo
de Beck implica que en cada caso se deban identificar tres niveles en la organización
cognitiva del sujeto: pensamientos automáticos, creencias intermedias (que corresponden
fundamentalmente a actitudes, reglas y suposiciones) y creencias nucleares” (Botero, 2010)
Los pensamientos automáticos provienen de evaluaciones rápidas que no requieren
razonamiento y de los cuales no somos plenamente conscientes. Sin embargo, si somos
conscientes de los sentimientos que los preceden, por lo que una de las etapas del modelo de
Beck de terapia cognitiva sugiere reconocer estos pensamientos automáticos para poder
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aprender a cuestionarlos. Las creencias intermedias están basadas en reglas y suposiciones
que afectan la visión de las personas acerca de las situaciones (ejemplo: debería dar siempre
lo mejor de mi). En cuanto a las creencias nucleares, son creencias consideradas verdades
absolutas (ejemplo: soy malo para hacer esto).
En el modelo de Ellis se identifica: A el acontecimiento que activa la ansiedad, este puede ser
un pensamiento, una situación o un sentimiento. B las creencias irracionales y C las
consecuencias. A diferencia de la terapia conductual que se basa en cambiar hábitos que
reemplacen conductas negativas por conductas positivas. “Para Skinner y sus colaboradores
cualquier conducta está controlada por sus consecuencias en el ambiente, así los cambios o la
ausencia de cambios en el ambiente que siguen inmediatamente a una conducta hacen que
ésta aumente en frecuencia, disminuya o permanezca estable.” (PLAZAS, 2006)
En conclusión, el enfoque conductual está relacionado con premios, descuentos etc. como
motivación y los enfoques cognitivos a refuerzos relacionados con frases motivacionales,
notas de un examen etc. Teniendo en cuenta lo anterior el proyecto reúne los dos enfoques
cognitivo y conductual, el conductual a manera de premios, desbloquear niveles que te
permiten tener acceso a nuevos colores dentro de la plataforma y descuentos. Y el enfoque
cognitivo con frases motivacionales dentro de las notificaciones de la aplicación y el cambio
de color en el objeto tangible.
Por otra parte, la cromoterapia y la musicoterapia, ayuda a la relajación de la mente y el
cuerpo, la concentración, ha empezado a utilizarse para ayudar a pacientes que sufran de
ansiedad, estrés, depresión e incluso migraña. “La cromoterapia consiste en un tratamiento
que sirve para favorecer el bienestar psíquico, para prevenir y tratar diferentes trastornos. La
cromoterapia es útil para luchar contra el estrés y la ansiedad, reequilibrando la mente y el
cuerpo.” (Lucheroni, 2013) En cuanto a los sonidos se ha comprobado que éstos son un
medio muy adecuado para cambiar los estados de ánimo, su utilización puede modificar la
respiración y el ritmo cardiaco, a partir de esto Rolando O. Benezon destaca que los sonidos
impactan de distintas formas al ser humano.” (Benenzon, 1981)
Meta
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Disminuir uno de los factores que genera ansiedad en jóvenes universitarios causada por la
carga académica alta y el miedo al futuro, mediante la creación de un sistema a través de un
método de planeación, en que se priorizan actividades y organización, para tener una mejor
distribución y manejo del tiempo, diseñado bajo los conceptos de la terapia conductual que es
mediado por un sistema de artefactos.
Objetivo general
Diseñar artefactos que ayuden a los jóvenes universitarios de Colombia a adaptarse a un
nuevo sistema educativo en el cual puedan manejar y organizar de una manera adecuada su
tiempo y compromisos académicos para cumplir con todos ellos de manera satisfactoria. Lo
cual a largo plazo podrá reducir episodios de ansiedad relacionados con la carga académica,
generando hábitos a través de refuerzos positivos y negativos.
Objetivos específicos
· Identificar si los usuarios lograron tener un mejor manejo del tiempo. (cumplieron
las tareas propuestas en el tiempo especificado)
· Verificar si los refuerzos positivos y negativos impulsaron a los usuarios a cambiar
sus conductas (lograr cumplir sus tareas propuestas en un corte académico). Largo plazo
· Verificar la eficacia de la aplicación: Permite a los usuarios un mejor manejo del
tiempo y disminuye su ansiedad.
· Identifica si el seguimiento (notificaciones push, colores y sonidos) ayudan a los
usuarios en la recordación de las tareas.
Público objetivo
El público objetivo principal son los jóvenes universitarios de Colombia. Se les dificulta
manejar correctamente su tiempo, priorizar actividades académicas y muchas de las veces
suelen dejar para última hora los trabajos más importantes. Se caracterizan por sufrir de
ansiedad por varios factores, dos de estos factores característicos son la carga académica y el
miedo al futuro. Al no tener una buena organización del tiempo y sin buenos hábitos de
estudios los jóvenes caen en un ciclo vicioso que a largo plazo se ve afectado su rendimiento
académico.
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Son estudiantes que se sienten preocupados por su futuro y la universidad, sienten cansancio
y soledad, cuando están ansiosos sufren de insomnio e hiperventilación. Ellos oyen los
consejos de sus psicólogos y comentarios de sus amigos y familiares, le interesa cuidar su
salud mental pero muchas veces no sabe cómo conseguir información. Tratan de buscar
personas a su alrededor que le generen seguridad y lleguen de ser de gran ayuda al momento
de tener un problema. Se siente inestable emocionalmente, debido a esto muchas veces es
difícil poder concentrarse en sus actividades.
Descripción del producto
Aurora ofrece al mercado un sistema para reducir la ansiedad de jóvenes universitarios,
basado en el manejo del tiempo. Lo anterior por medio de una aplicación móvil en la cual
podrás sentirte acompañado por expertos de la salud en los momentos de ansiedad, y además
podrás tener un recordatorio y seguimiento a tus tareas diarias para cumplir todos tus
objetivos. La aplicación se conectará con la esfera Aurora, que a través de sistemas de luces y
sonidos ayudará en este proceso de tener una vida más tranquila y productiva. Será el aliado
para cumplir todas las metas, se debe ingresar las actividades diariamente y a medida que se
cumplan las tareas podrás alcanzar diferentes niveles en los que se pueden desbloquear
beneficios. Además, agendar citas con compañeros de clase, definir funciones y dividir
tareas.
La esfera Aurora funciona por medio de la cromoterapia y la musicoterapia para poder
generar un ambiente que acompaña dependiendo del estado de ánimo, para poder determinar
qué color representa cada emoción se realizó una investigación al respecto, así cada color y
sonido que se ve y se escucha en Aurora tiene relación con el estado de ánimo. Si se esta feliz
el color es amarillo que transmite optimismo y estimula la concentración, los sonidos serán
de ambientes exteriores / ambientes interiores, si el usuario se siente motivado el color será el
naranja, que ayuda a mantener el optimismo y transmite diversión para mantener la actitud de
motivación y la música será pop/electrónica, el color azul claro relacionado con la tristeza,
transmite tranquilidad y la música será Chillout / Soul que ayudan a levantar el ánimo sin
distraer, si se siente preocupado tomará un color morado que ayuda a disminuir los nervios y
genera calma y la música será Jazz / clásica que generan Tranquilidad, si se siente ansioso
tomará un color azul oscuro y sonidos de naturaleza / Técnicas de respiración guiadas, si te
sientes sereno tendrá un color verde que ayudará a mantener el equilibrio y la armonía y la
música será aleatoria.
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Para relacionar cada una de las emociones con los colores se tuvo en cuenta la investigación
del Dr. José Ángel Álvarez Gómez en su estudio sobre el uso terapéutico del color como
método tradicional. “La terapia por el color actúa reequilibrando las alteraciones de energía
global, en la que cada color tiene su efecto compensador para conseguir el equilibrio
orgánico. Según recientes investigaciones, la actividad cromática de las células del cuerpo es
estimulada e influye sobre los nervios y órganos provocando transformaciones químicas en el
mismo. Estos colores o frecuencia de onda actúan activando nuestro sistema de defensa
fisiológico debido al efecto bioestimulante celular.” (Gómez, 2000)
En cuanto a los sonidos se tuvo en cuenta el libro sobre musicoterapia de Rolando O.
Benezon, y para la selección de los sonidos con relación al estado de ánimo información
encontrada en la página de DKV salud, donde relacionan cada género de música con las
emociones y cómo estas afectan positiva o negativamente al ser humano. “Cada individuo
desarrolla, según sus experiencias personales, diferentes gustos y preferencias musicales,
pero a pesar de las diferencias, hay respuestas comunes a la música que nos unen a todos.”
(Salud, 2020)
Estado del arte - investigación de mercado
Instrumentos de investigación implementados: Búsqueda y filtración de aplicaciones en el
mercado, uso de aplicaciones. Observación de productos en el mercado que cumplan
funciones-objetivos similares.
Se realizaron tablas para identificar las diferencias entre las aplicaciones encontradas y los
valores agregados de estas.
Planeadores
a. Tablero Planeador de Jóvenes Focus
El tablero planeador de jóvenes focus comprende diferentes temas como lo son:
planes del mes, planes para el futuro, horario semanal de clases, tareas del hogar, frase
inspiradora, cadena de éxitos (hábitos, metas) calendario mensual, hoy me siento (espacio
para escribir sentimientos y emociones) rendimiento (meta, rendimiento, resultado) agenda
diaria (hora, actividad, cumplimiento) es para colgar en la pared y se puede personalizar con
la rutina de cada persona, sin embargo, existen algunas tareas preestablecidas (actividades de
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recreación). No tiene un paso a paso y contiene muchos aspectos diferentes, trata de cumplir
muchas funciones al mismo tiempo sin un orden cronológico para generar un hábito.
Contempla factores del día a día y ayuda a organizar mensualmente tareas. Pueden evaluar el
proceso y los logros. Revisar anexos imagen 1 tablero focus
b. Tablero de Retos y Rutinas
El tablero de retos y rutinas tiene como objetivo organizar las prioridades diarias midiendo
cada una de ellas con tiempo. Está compuesto de un tablero para colgar a la pared, con
imanes que contienen imágenes de las actividades de la rutina y tiene un reloj para medir el
tiempo, los días de la semana, un espacio para poner los logros y otro para poner las metas.
Analizando el artefacto podemos concluir que a pesar de tener una función práctica para
establecer rutinas y hábitos diarios de una manera interactiva, y medida por el tiempo, el
objeto no es personalizable por lo tanto no se acomoda a los objetivos de todos usuarios. Lo
anterior se puede revisar en los anexos en la imágen 2 correspondiente al tablero de retos y
rutinas.
c. Panel interactivo para registrar el tiempo
El panel interactivo para registrar el tiempo consiste en un panel colgado en la pared el cual
contiene los temas generales en los que una persona puede invertir su tiempo, el objetivo es
identificar cuánto tiempo gastas en cada una de las actividades que realizas. Analizando el
artefacto podemos observar que este ayuda a identificar el tiempo que se gasta en actividades,
lo cual ayuda a las personas a analizar si están haciendo buen uso de este, sin embargo, no
contiene más variables o tips para organizar el tiempo, identificar prioridades etc, como se
puede observar en la imagen 3 que se encuentra en anexos.
A ROLLING ACTIVITY PLANNER HAVING A SERIES OF PANELS FOR
RECORDING INFORMATION
Inventor: REECE BARRIE LLOYD
Patente: GB2355229A
Esta invención se refiere a un dispositivo que permite a un grupo de personas planificar sus
actividades durante un período de tiempo continuo mediante un tablero semanal, las
actividades se borrarán al terminar la semana. Revisar anexos, imagen 4 planeador Reece
Barrie Lloyd.
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METHOD FOR PROVIDING PLANNER AND RECORDING MEDIUM THEREOF
Inventor:LEE BEOM GEUN
Patente: KR101738614B1
Esta invención tiene como objetivo tener un planeador digital mediante un software con gps,
alarmas programadas, que recopila la información y se puede imprimir posteriormente, así
mismo se pueden escribir notas en una hoja y con una foto la aplicación archiva la
información que después puede ser consultada - editada. Revisar anexos, imagen 5 planeador
con audio Lee Beom Geun.
Method and apparatus for creating a lesson plan complying with academic standards
Inventor: PERRY CASSANDRA D
Patente: US2003184080A1
La presente invención es un planificador académico que tiene estándares académicos
estatales integrados selectivamente, en el que los estándares académicos están estructurados y
dispuestos para permitir la visualización simultánea de los estándares académicos mientras se
visualiza y / o registra información en el planificador académico. Revisar anexos, imagen 6
planeador académico Perry Cassandra D.
Conclusión general
· Ninguno de los objetos de la competencia son 100% personalizables en cuanto a las
variables.
· Ninguno de los objetos propone refuerzos conductuales tangibles, lo que hace que el
cambio de conducta sea menos efectivo.
· Los objetos proponen refuerzos cognitivos (intangibles) que son más efectivos cuando
la conducta ya ha sido modificada y se han cambiado los hábitos.
Competencia: Aplicaciones
Tabla 1
Comparativas aplicaciones en el mercado
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Aplicación Agendar
Reuniones
Trabajos
en grupo
Seguimient
o trabajos
Tiempo Prioridade
s
Rastreo
p web
Enlace
con
otras
apps
Paga
Trello Si Si Si Si Si No Si Si
Toggl Si Si Si Si Si No Si Si
Todoist Si Si Si Si Si No No Si
Week plan No Si Si No Si No Si Si
Rescuetim
e
No No Si Si No Si Si Si
Doris No No Si No Si No No No
*Tabla elaborada por los autores
Competencia: Objeto (Imágenes de la competencia en anexos)
Tabla 2
Comparativas de objetos con luz led, cromoterapia, musicoterapia y apoyo emocional en
mercado
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Objeto Luces
led
Cromoterapi
a
Musicoterapi
a
Variedad
de
colores
*Relación
con las
emociones
Generador
de
ambiente
*Apoyo
emocional
Lámpara
de sal
Si Si No Si No Si Si
Lámpara
de terapia
de luz
Si No No No No Si Si
Echo
glow
Si No Si Si No Si No
Royfacc
lámpara
de noche
Si No No Si No Si No
Lámpara
giratoria
proyector
cielo
estrellas
noche
Si No No Si No Si No
Hatch
restore
Si Si Si Si No Si Si
*Tabla elaborada por los autores
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*Relación con las emociones: Los colores tienen una estrecha conexión con el estado de ánimo
del usuario.
*Apoyo emocional: Ayudan a los usuarios a controlar la ansiedad, el estrés o la depresión por
medio del color.
A partir del análisis de las competencias que existen en el mercado, se determina que Aurora
se diferencia por la unión del objeto tangible y la aplicación que acompaña a los estudiantes
en sus trabajos académicos, pero además el acompañamiento en sus estados de ánimos,
generando un ambiente adecuado para la concentración y productividad, a diferencia de lo
que existe en el mercado, la aplicación no puede funcionar sin el objeto físico y viceversa.
Por consecuencia el precio de venta de Aurora es más elevado a los que existen dentro del
mercado porque abarca lo digital y lo físico para hacer una experiencia completa. (los costos
de Aurora se explican más adelante en el capítulo de modelo de negocio)
Capítulo 2 Conceptualización
Concepto de diseño-valor
A través de las herramientas propuestas en el libro: Diseñando la propuesta de valor de
Alexander Osterwalder, Yves Pigneur, Gregory Bernarda y Alan Smith.
Trabajos del cliente
Funcionales:
· Estudiar para exámenes, hacer trabajos individuales y grupales, Hacer ensayos y
escritos, cumplir con responsabilidades académicas dependiendo de la carrera.
· Quehaceres del hogar
· Vida social y familiar: fiestas, reuniones, comidas, viajes.
Trabajos sociales:
· Ser sobresaliente en la universidad.
· Tener muchos amigos y planes.
19
· Reconocimiento por parte de compañeros y profesores.
· Buena imagen ante su familia.
Trabajos personales / emocionales:
· Disminuir la ansiedad
· Sentir seguridad frente al futuro laboral y sentimental
· Estabilidad emocional
· Crear hábitos para llevar a cabo sus metas
Trabajos de apoyo
Comprador de valor:
· Adquisición del sistema tangible e intangible
Co creador de valor:
· Voz a voz de producto
· Calificación de la aplicación
Transferidor de valor:
· Eliminar aplicación.
Frustraciones del cliente:
· Características, problemas y resultados no deseados:
· Frustración por falta de tiempo libre, cantidad de trabajos.
· Muchas prioridades al mismo tiempo.
· Frustración por el miedo a lo que dirán los compañeros y profesores.
· Pereza y aburrición de realizar ciertos trabajos - materias.
· Frustración en trabajos en grupo.
Alegrías del cliente:
Alegrías necesarias:
· Organizar su tiempo
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· Tener presente su avance
· Generar hábitos
Alegrías esperadas:
· La aplicación sea agradable a la vista
· El producto tangible se pueda adecuar al entorno
· Cambio de color de la aplicación y el producto tangible
· La aplicación es fácil de interpretar
· Poder avanzar en sus actividades
Alegrías deseadas:
· Instrucciones claras de uso
· Acabados pulcros del artefacto tangible e intangible
· Organizar su tiempo
Mapa de valor:
Productos y servicios
· Físicos/tangibles: Artefacto (esfera) con comandos de color y sonido
· Intangibles: Aplicación móvil
· Digitales: Consejos por psicólogos, consejos para organizar el tiempo, avisos de
cambio de actividad, visualización de avance y tareas.
· Financieros: Convenio con universidades, usuarios adquieren el producto por su
cuenta
Aliviadores de frustraciones
Frustración por falta de tiempo libre, cantidad de trabajos: Organizar sus actividades con
un paso a paso explicado cómo debe realizarse.
Muchas prioridades al mismo tiempo: Establecer prioridades de sus actividades, al
priorizar se establece el tiempo que se gastará en cada una de las actividades
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Frustración por el miedo a que dirán los compañeros y profesores: Al organizar su
tiempo los usuarios podrán entregar trabajos de buena calidad y la probabilidad de una buena
nota.
Frustración en trabajos en grupo: División de tareas, revisión de los avances.
Creadores de alegrías
Organizar tiempo: Establecer un cronograma. priorizar sus actividades
Generar hábitos: Se establece un plan donde se organizan sus actividades durante el primer
corte del semestre
Ver avance de actividades: Se evidencia por medio de colores los avances que el usuario ha
tenido de sus actividades.
Cambio de colores: Los colores generan tranquilidad y paz al usuario y hacen que la
aplicación y el producto tangible no sea estresante de utilizar
Encajes
Encaje problema solución:
· Manejo de tiempo y reductor de ansiedad
· Acompañamiento emocional
· Recordatorios visuales y auditivos.
· Basado en calendario universitario (semestral)
Propuesta de valor
Sistema para el manejo de tiempo y reductor de ansiedad
· Acompañamiento emocional
· Recordatorios visuales y auditivos.
· Basado en calendario universitario (semestral)
Determinantes y requerimientos del producto
Tabla 3
22
Aplicación
Determinantes Requerimientos
La metodología consiste en un plan
para crear hábitos
Generar retos durante 45 días (primer corte
calendario académico)
La plataforma y su metodología debe
reducir niveles de ansiedad
Los colores no deben ser fuertes, tipografías no
rígidas, frases recomendadas por psicólogos y
recordatorios con baja intensidad.
El audio debe ser tranquilizante (sonidos de
naturaleza)
La interfaz debe ser simple y fácil de
entender
Las actividades se deben poder realizar en la
menor cantidad de pantallas posibles.
Se debe poder cumplir los objetivos dentro de la
aplicación en poco tiempo.
Los íconos deben ser claros para todas las
personas.
El tamaño de la letra debe ser legible y los
colores deben ayudar a esto.
*Tabla elaborada por los autores
Tabla 4
Objeto
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Determinantes Requerimientos
El objeto se debe poder disponer sobre una
mesa- repisa o colgar en una superficie.
Debe tener un sistema para introducir un
tornillo y sostener en la pared y una base
estable.
El tamaño debe ser máximo de 15 cm 2
El objeto alumbra y emite sonidos Debe tener un sistema de luces, y de
parlante.
El objeto debe tener una batería y un
cable para cargar.
El objeto se conecta a la aplicación Debe tener wifi-bluetooth (raspberry5)
*Tabla elaborada por los autores
Capítulo 3 Proceso de ideación
Presentación de alternativa seleccionada (renders)
Estado de ánimo: Sereno
24
Estado de ánimo: Preocupado
Estado de ánimo: Ansioso
25
Estado de ánimo: Feliz
Estado de ánimo: Triste
26
Estado de ánimo: Motivado
Render del objeto en contexto
27
Presentación de alternativa seleccionada (planos)
Vista corte A
28
Vista detalle base
Vista detalle de esfera
29
Vista frontal
Vista posterior
30
Vista superior interna
Presentación de alternativa seleccionada (descripción)
Aplicación - objeto
Las luces del objeto se prenden del color determinado por la emoción que el usuario ha
seleccionado previamente en la aplicación. La luz y la música es determinada por la emoción,
sin embargo el usuario puede seleccionar en los ajustes de la aplicación si desea desactivar
31
las luces y el sonido. Si el usuario cambia la emoción en la aplicación la luz y la música
cambian.
A partir de un estudio realizado por ____ se han determinado los colores que saldrán en
Aurora, al igual que la música. Si el usuario coloca en la aplicación que está motivado la luz
se pondrá naranja, si coloca que está feliz se pondrá amarilla, el color verde si el usuario
coloca que se siente sereno, azul si se siente triste o ansioso y morado si selecciona
preocupado.
Luego de la selección en Aurora, que está previamente sincronizado con la aplicación, la luz
empezará a aparecer junto con la música.
Presentación de alternativa seleccionada (materiales)
Tabla 5
Objeto Material
Esfera Policarbonato transparente liso de 6mm
Base esfera Acero inoxidable con recubrimiento en goma de
silicona
Botón on/off Acero inoxidable con recubrimiento en goma de
silicona
*Tabla elaborada por los autores
32
Tabla 6
Objeto Especificaciones
Batería Recargable de litio 3,7v 850 MAH - 5
a 8 horas
Parlante 8Ohm 0.5W speaker arduino
Luces Modulo led 3 diodos IP67. 0.72W
wi fi - bluetooth Raspberry pi zero w
Cable AC 110V, Plug AC 2 pines 1.8 m
*Tabla elaborada por los autores
33
Pruebas
Prueba de concepto #1(Fotografías en anexos)
Objetivos de la prueba:
Validar la interfaz de las notificaciones y recordatorios de la aplicación.
· Identificar si estos generan mayor ansiedad.
· Determinar la cantidad máxima de notificaciones y recordatorios en 1 día.
Método de la prueba:
Experimento mago de oz (2 personas)
Persona # 1: representa al usuario y hace una lista de tareas que debe cumplir en el fin de
semana y el horario de cada una, lo envía a la persona #2. Cada vez que la persona #1 cumple
una actividad debe notificarlo a la persona #2 qué le enviará la notificación de tarea
cumplida. Si la persona #1 no envía la tarea cumplida al finalizar el horario establecido la
persona #2 le enviará una notificación para reprogramar la tarea.
Persona #2: representa el sistema operativo para notificar por mensaje cada vez que se
cumpla o se deba empezar una tarea. Lo anterior por medio de Whatsapp
Duración de la prueba: 2 días.
Personas a cargo: Tatiana Vivas, María Camila Paredes
Notificaciones usadas para la prueba:
Felicitación x cumplimiento de actividad.
1. ¡Felicitaciones! Ya hiciste trabajo de inglés
2. ¡Felicitaciones! Ya casi terminas tus tareas. Recuerda: comida familiar 6-7pm
3. ¡Felicitaciones! Ya terminaste tus tareas de hoy. Estás un paso más cerca de cumplir tus
objetivos.
Reprogramar tareas
34
1. ¿No ha sido un día fácil? Reprograma tus tareas pendientes de hoy.
2. No te alcanzo el tiempo, no importa reprogramar tus tareas para mañana.
¿Cómo te sientes hoy?
Triste- ansioso
1. ¡Ánimo! Estás un paso más cerca de cumplir tus objetivos. Recuerda que quedan 10 días
para viajar con familia.
2. Tenemos unos tips para ti: prepara una bebida caliente, realiza x ejercicio de respiración.
Feliz-productivo
3. ¿Te sientes productivo? Aprovecha tu tiempo para adelantar trabajos pendientes.
Recordatorios
1. ¡Hola María! Recuerda revisar tus tareas de hoy.
2. En 10 minutos tienes una reunión de tesis con Tatiana.
3. Recuerda que el viernes 23 de abril tienes una tarea importante: 2 entregas de tesis.
Conexión con lámpara
1. ¡Felicitaciones! Ahora tienes tu sistema completo, Aurora te va a acompañar en todos tus
días.
Subiste de nivel
1. Has logrado x puntos! Desbloqueaste nuevas opciones para tu avatar.
2. ¡Aurora se verá mejor que nunca! Acabas de desbloquear una paleta de color nueva.
Hallazgos:
Las notificaciones de la aplicación son demasiado repetitivas, al terminar una tarea y antes de
empezar otra, por lo cual genera desagrado y no permite al usuario hacer las tareas con
tranquilidad. Por lo tanto, se debe disminuir el número de notificaciones.
35
Se enviará únicamente notificación en la mañana para recordar las tareas o el agendamiento
de ellas, al mediodía para felicitar por las tareas cumplidas y/o reagendar las tareas por
cumplir y en la noche para felicitar por las tareas cumplidas y/o reagendar las tareas por
cumplir.
Al entrar a la aplicación cada día preguntará por el estado de ánimo.
Tabla 7
Prueba y hallazgos
Objetivos Prueba Hallazgos Objetivos Proyecto Rediseño
Validar la interfaz de las
notificaciones y
recordatorios de la
aplicación.
La cantidad de
notificaciones es
abrumadora y
genera ansiedad.
Ayudar a jóvenes a
organizar su tiempo
y compromisos
académicos.
Disminuir ansiedad.
Identificar si el
seguimiento
(notificaciones push,
colores y sonidos)
ayudan a los
usuarios en la
recordación de las
tareas.
Reducir cantidad
de notificaciones,
crear dos tipos de
intensidad de
notificaciones.
* Tabla elaborada por los autores
36
Prueba de concepto #2
Objetivos de la prueba:
Validar la interfaz de las notificaciones y recordatorios de la aplicación.
· Identificar si estos generan mayor ansiedad.
· Identificar la eficacia del refuerzo y su recordación.
Método de la prueba:
Experimento mago de oz (2 personas)
Persona # 1: representa al usuario y hace una lista de tareas que debe cumplir en el fin de
semana y el horario de cada una, lo envía a la persona #2. Cada vez que la persona #1 cumple
una actividad debe notificarlo a la persona #2 qué le enviará la notificación de tarea
cumplida. Si la persona #1 no envía la tarea cumplida al finalizar el horario establecido la
persona #2 le enviará una notificación para reprogramar la tarea.
Persona #2: representa el sistema operativo para notificar por mensaje cada vez que se
cumpla o se deba empezar una tarea. Lo anterior por medio de Whatsapp.
Duración de la prueba: 2 días.
Personas a cargo: 2 estudiantes universitarios.
Notificaciones usadas para la prueba:
Datos a tener en cuenta del usuario:
· Refuerzo que se dará al finalizar la semana
· Las tareas que tiene durante los siguientes días
· Las horas respectivas de cada tarea
· Si le gustaría recibir mayor número de notificaciones (recordatorio de tareas en el día,
en la tarde y reagendar en la noche)
· Su estado de ánimo (notificaciones dentro de la app)
37
· Pedir que al terminar una tarea informar, debido a que hace la función del check list
Estructura de notificaciones:
Si no quiere una mayor cantidad de notificaciones
· En la mañana:
¿Cómo te sientes hoy?
Feliz, Motivado, Ansioso, Sereno, Preocupado, Triste
Dependiendo de la hora en la que puso sus tareas se le recuerda la tarea que tiene.
Si puso:
· triste, ansioso o preocupado, volver a preguntar cómo se siente luego de 4 horas de
colocado.
· Si existe alguna tarea que no realizó en la noche pedirle que la reagende (notificación
de motivación)
· Al finalizar la prueba recibe su refuerzo establecido
Si quiere una mayor cantidad de notificaciones:
· En la mañana:
¿Cómo te sientes hoy?
Feliz, motivado, ansioso, sereno, preocupado, triste.
· Recordarle las tareas que colocó en el día
· Dependiendo de la hora en la que puso sus tareas se le recuerda la tarea que tiene.
· Si puso: triste, ansioso o preocupado, volver a preguntar cómo se siente luego de 4
horas de colocado.
38
· Cada vez que informe sobre la tarea que terminó, recordarle las que le hacen falta -
Si existe alguna tarea que no realizó en la noche pedirle que la reagende (notificación de
motivación)
· Al finalizar la prueba recibe su refuerzo establecido.
Notificaciones:
¿Cómo te sientes hoy?
· Feliz: ¡Que sigas teniendo un buen día!
· Motivado: Aprovecha tu motivación para terminar tus tareas
· Ansioso: Busca si lo que te tiene ansioso es tu familia, vida social, o la universidad,
que acción o pensamiento debes mejorar para cambiarlo.
· Sereno: Estás haciendo bien tu trabajo, te sientes tranquilo contigo y los demás.
· Preocupado: Escribe el problema y piensa las posibles soluciones.
· Triste: Date un momento para desahogarte y dejar salir lo que tienes adentro, no
olvides la razón y el motivo por el que debes salir adelante.
5 minutos antes de cada tarea:
Recordatorio
Si terminó todas las tareas del día: - ¡Felicitaciones cumpliste todas tus tareas! Estás más cerca
de _____ (refuerzo)
Si no terminó todas las tareas del día: - Recuerda reagendar x tarea (en la noche)
Si termina sus tareas de la semana: - ¡Felicitaciones! Cumpliste tu meta de la semana disfruta
tu premio
Si no terminó sus tareas de la semana:
· Todavía estás a tiempo de terminar tus tareas para cumplir tu meta de la semana,
reagendar tus tareas.
39
Hallazgos:
La cantidad de notificaciones enviadas en los dos casos fueron suficientes y no abrumadoras
para los estudiantes, consideraron que les ayudó a recordar y tener más seguimiento de sus
tareas durante los dos días de las pruebas.
Identificaron que no se podía cancelar una tarea por lo que se debe diseñar la interfaz
teniendo en cuenta esta variable.
Se sintieron motivados a realizar sus tareas recordándoles el refuerzo (premio) que ellos
mismos asignaron al empezar la prueba.
40
Tabla 8
Prueba y hallazgos
Objetivos Prueba Hallazgos Objetivos Proyecto Rediseño
-Validar la interfaz de las
notificaciones y
recordatorios de la
aplicación.
-Identificar la eficacia del
refuerzo y su recordación.
La cantidad de
notificaciones fue
suficiente para
recordar sin generar
ansiedad.
-Los refuerzos
fueron de gran ayuda
para motivar a los
estudiantes a
cumplir sus tareas.
- Organizar el
tiempo.
- Generar hábitos a
través de refuerzos
positivos y negativos.
Identificar si el
seguimiento
(notificaciones push,
colores y sonidos)
ayudan a los usuarios
en la recordación de
las tareas.
-Crear opción
de cancelar
tarea.
* Tabla elaborada por los autores
Prueba de concepto #3 (Fotografía de prueba en anexos)
Objetivos de la prueba:
Validar la estética del producto, sus dimensiones y sonidos.
· Identificar las opiniones de los usuarios en cuanto a la estética y proporciones del
producto.
· Identificar qué sensaciones generan los colores y sonidos del objeto.
41
Método de la prueba:
La prueba se realizará a través de un render del producto en contexto, en el cual los usuarios
podrán ver en detalle el producto y su proporción relacionada con el contexto, se mostrará un
video en el cual puedan ver los cambios de color del objeto y los sonidos que el objeto va a
generar.
Duración de la prueba: 10 minutos por participante
Usuarios: 10 estudiantes universitarios de diferentes carreras.
Modelo de evaluación de la prueba:
La evaluación de la prueba se realizará a través de la escala de likert.
Hallazgos:
En cuanto a la estética del producto, el 56% de los encuestados está totalmente de acuerdo en
que la forma del producto es agradable a la vista, mientras que el 33% de los encuestados
dice que está de acuerdo y el 11% dice no estar de acuerdo ni en desacuerdo.
Las personas que están totalmente de acuerdo justifican que la forma del producto se ve
llamativa, y que el diseño es sencillo y se vería bien en cualquier espacio.
Sin embargo, manifiestan que las funciones del objeto no son claras sin un manual de uso.
En cuanto a las proporciones, el 56% de los encuestados está totalmente en desacuerdo de
que el producto pueda estorbar en el lugar de estudio, mientras que el 44% está en desacuerdo
de que el producto estorbe.
Las personas argumentan que el tamaño del producto está bien en relación con los otros
objetos que se disponen en el lugar de estudio.
En cuanto a los sonidos de la naturaleza y el de música la mayoría de los encuestados
manifestó que los audios que tenían diferentes sonidos a la vez que generan distracciones,
ansiedad y no tranquilidad, prefieren sonidos individuales.
El audio de respiración guiada genera diversas opiniones ya que algunos encuestados sienten
tranquilidad mientras que a otros les afecta el tono de voz de la persona.
42
Por lo anterior se deben escoger diferentes audios, de naturaleza y música únicamente con un
sonido a la vez. Se deben proporcionar diferentes tipos de audio para que las personas puedan
escoger el que prefieran oír.
En cuanto a los cambios de luz, el 100% de los encuestados están de acuerdo en que genera
tranquilidad y la velocidad del cambio de luz es placentera a la vista.
Tabla 9
Prueba y hallazgos
Objetivos Prueba Hallazgos Objetivos Proyecto Rediseño
Validar la estética del
producto, sus
dimensiones y sonidos.
El objeto no tiene una
función clara a simple
vista pero es
agradable
visualmente.
El tamaño con
respecto a los otros
objetos de un
escritorio hace que no
estorbe.
El tipo de audio es
subjetivo.
Los cambios de luz no
generan ansiedad.
Permite a los
usuarios un mejor
manejo del tiempo y
disminuye su
ansiedad.
Crear diferentes
opciones de
sonidos para los
usuarios.
43
* Tabla elaborada por los autores
Prueba de concepto #4 (Fotografías de las pruebas en anexos)
Objetivo de la prueba:
Evaluar en qué grado se identifican los usuarios con los avatares y que tan claro es el
seguimiento de tareas (avances) en la app.
Método de la prueba:
La prueba se realizará a través de un formulario con preguntas.
Duración de la prueba: 5 minutos por participante
Usuarios: 24 estudiantes universitarios de diferentes carreras.
Modelo de evaluación de la prueba:
El modelo de evaluación se realizará a través de la escala de Likert.
Hallazgos
Las diferencias entre los avatar no son lo suficientemente claras para los usuarios, por lo que
se deben caracterizar de mejor manera para poder identificar dos tipos de usuarios (los que
necesitan con mayor y menor intensidad los recordatorios).
En cuanto a los avances los usuarios prefieren ver el avance semanal y se deben hacer ajustes
para que no sea visualmente confuso ni aburrido las barras de avance.
Tabla 10
Pruebas y hallazgos
Objetivos Prueba Hallazgos Objetivos Proyecto Rediseño
44
Evaluar en qué grado se
identifican los usuarios con
los avatares y que tan claro
es el seguimiento de tareas
(avances) en la app.
Los usuarios no
logran identificar
la diferencia entre
los avatares.
Los avances
semanales les
generan ansiedad.
Manejar y organizar
de una manera
adecuada su tiempo y
compromisos
académicos para
cumplir con todos
ellos de manera
satisfactoria.
Re personificar
los avatares para
tener más
claridad en sus
diferencias.
Rediseñar las
barras de avances
y hacer el
seguimiento
diario de estos.
* Tabla elaborada por los autores
Prueba de usabilidad #1 (Fotografías de la prueba en anexos)
Objetivo de la prueba:
Validar la interfaz, navegación, colores y mensajes dentro de la aplicación.
Método de la prueba:
La prueba se realizará a través del prototipo de la aplicación creada en marvel.
La interacción de los usuarios con la aplicación será grabada para poder identificar las fallas y
dificultades del usuario.
Se realizarán unas preguntas al finalizar la prueba para identificar si los colores y mensajes son
claros y generan tranquilidad,
Observar si los usuarios hacen los pasos en correcto orden y encuentren fácilmente lo que deben
hacer.
Duración de la prueba: 1/2 hora por participante
45
Usuarios: 5 estudiantes universitarios de diferentes carreras.
Modelo de evaluación de la prueba:
La evaluación de la prueba se realizará a través de una prueba con la aplicación y una encuesta.
Hallazgos:
El 100% de los encuestados están de acuerdo en que la creación del perfil es fácil de realizar y
que la información dada por la aplicación facilita y hace entendible su uso.
Consideran que los colores generan tranquilidad, y no cansan la vista.
El 100% de los encuestados están totalmente de acuerdo en que la tipografía es legible y facilita
la lectura. Consideran que los símbolos son evidentes y el avance de las actividades es 100%
claro.
Sin embargo, se deben poner los iconos en el menú principal para acompañar el texto.
Tabla 11
Pruebas y hallazgos
Objetivos Prueba Hallazgos Objetivos Proyecto Rediseño
Validar la interfaz,
navegación, colores y
mensajes dentro de la
aplicación.
Se percibe como
fácil de utilizar.
La tipografía y su
tamaño son legibles.
Permite a los
usuarios un mejor
manejo del tiempo y
disminuye su
ansiedad.
Poner en color
cada icono para
identificar dónde
está navegando el
usuario.
46
*Tabla elaborada por los autores
Capítulo 4 Desarrollo de producto
Modo de uso
47
48
Proceso productivo
49
Capítulo 5 Modelo de negocios
Canva
Costos
Tabla 12
Materia prima Aurora para 200 unidades
Detalle Unidad Cantidad VR. Unitario VR. Total
Laminas de acero
inoxidable
1.20 x 2.40 m 320.000,00 $ 320.000 $ 355.556
Pellets de
policarbonato
transparente
Kilogramos 7.490 $
7.490
$ 29.960
50
Carton corrugado
(empaque)
70 x 100 cm,
4mm
200 $
3.500
$ 700.000
Batería Batería 3.7v 300
Mah Litio Lipo
3.5cm X 2cm
Grosor 4.8mm
200 $ 17.850 $ 3.570.000
Parlante speaker
arduino
8Ohm 0,5W 200 $ 11.600 $ 2.320.000
Módulo led 3 diodos 200 $
2.200
$ 440.000
Raspberry pi zero 512 MB de RAM 200 $ 100.000 $ 20.000.000
Transporte Flete 1 $ 500.000 $ 500.000
Cable AC 110V, Plug
AC 2 pines 1.8 m
200 $
1.945
$ 389.000
Subtotal $ 28.304.516
* Tabla elaborada por los autores
Tabla 13
51
Proceso producción Aurora (Terc.) para las 200 unidades
Detalle Unidad Cantidad VR. Unitario VR. Total
Extrusión soplado Unidades 200 $
375
$ 75.000
Embutido de lamina Unidades 200 $ 4.020 $
804.094
Punzonado de la lámina
(9 microperforados)
Unidades 200 $ 1.163 $
232.500
Maquinado interno de la
base
Unidades 200 $
729
$
145.833
Corte laser Horas 33,33 $
400
$ 13.333
Impresión flexográfica Horas 200 $ 140,63 $ 28.125
Ensamblado (mano de
obra)
Unidades 200 $
353
$ 70.500
Subtotal $ 1.369.385
52
* Tabla elaborada por los autores
Tabla 14
Proceso producción Aurora (Terc.) para las 200 unidades
Detalle Unidad Cantidad VR. Unitario VR. Total
Extrusión soplado Unidades 200 $
375
$ 75.000
Embutido de lamina Unidades 200 $ 4.020 $
804.094
Punzonado de la lámina
(9 microperforados)
Unidades 200 $ 1.163 $
232.500
Maquinado interno de la
base
Unidades 200 $
729
$
145.833
Corte laser Horas 33,33 $
400
$ 13.333
Impresión flexográfica Horas 200 $ 140,63 $ 28.125
Ensamblado (mano de
obra)
Unidades 200 $ 353 $ 70.500
53
Subtotal $ 1.369.385
* Tabla elaborada por los autores
Tabla 15
Costos fijos
Detalle Unidad Cantidad VR. Unitario VR. Total
Molde 1 molde 1 $
19.401.584
Licencia en
IOS
Anual 1 $ 30.833 $ 370.000
Licencia en
Android
Una vez 1 $ 93.000
Cuota a
pagar del
préstamo
Anual 12 meses $1.170.491,64 $14.045.899,67
Subtotal $ 33.910.484
* Tabla elaborada por los autores
Tabla 16
54
200 unidades + la aplicación
Margen de
rentabilidad
35% PUNTO DE EQUILIBRIO
TOTAL $ 73.584.385 Costos fijos $ 33.910.484
Total costo unitario $
367.922
Margen de
ganancia por
producto
$
128.77
3
Precio venta $
496.695
263 Unidades
* Tabla elaborada por los autores
Tabla 17
Cálculo del préstamo Anual
AÑOS CUOTA A
PAGAR
ABONO A
CAPITAL
INTERESES SALDO DE LA
DEUDA
0 $ 59.538.485
2022 $ -14.045.900 $ -7.543.551 $ 13.693.852 $ 51.994.934
55
2023 $ -14.045.900 $ -9.278.568 $ 11.958.835 $ 42.716.366
2024 $ -14.045.900 $ -11.412.639 $ 9.824.764 $ 31.303.727
2025 $ -14.045.900 $ -14.037.546 $ 7.199.857 $ 17.266.181
2026 $ -14.045.900 $ -17.266.181 $ 3.971.222 $
-
* Tabla elaborada por los autores
Tabla 18
Cálculo del préstamo Mensual del año 2022
Meses Cuota a pagar Abono a
capital
Intereses Saldo de la
deuda
Enero $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Febrero $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
56
Marzo $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Abril $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Mayo $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Junio $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Julio -$
1.170.49
2
$ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Agosto $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Septiembre $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
57
Octubre $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Noviembre $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Diciembre $ -1.170.492 $ -628.629 $ 1.141.154 $
4.332.91
1
Total $-14.045.900 $ -7.543.551 $ 13.693.852 $ 51.994.934
* Tabla elaborada por los autores
*Tasa de interés efectivo anual: 5,77%
*DTF+3,9%: 0,0577
Tabla 19
Proyección de ventas de las 200 unidades para el 2022
% de crecimiento 5% 6% 7% 7%
Mes Enero Febrero Marzo Abril Mayo
Unidades 9 10 12 13 14
Ingreso operacional Enero Febrero Marzo Abril Mayo
$ 4.470.251 $ 4.966.946 $ 5.960.335 $ 6.457.030
$ 6.953.724
58
8% 8% 9% 9%
Junio Julio Agosto Septiembre
16 16 17 18
Junio Julio Agosto Septiembre
$ 7.947.114 $ 7.947.114 $ 8.443.808 $ 8.940.503
10% 13% 15%
Octubre Noviembre Diciembre Total
20 25 30 200
Octubre Noviembre Diciembre Total
$ 9.933.892 $ 12.417.365 $ 14.900.838 $ 99.338.920
* Tabla elaborada por los autores
Conclusiones
Teniendo en cuenta las pruebas realizadas se pudo determinar que las notificaciones y los
recordatorios dentro y fuera de la app ayudan a los usuarios a recordar sus tareas y organizar
su tiempo. La estética del producto fue validada y es acorde al público objetivo y sus espacios
de trabajo en casa, se tuvieron en cuenta las dimensiones de los espacios, en este caso los
escritorios, los diferentes objetos que van en ellos y el tamaño de aurora.
La interfaz de la aplicación es clara y permite organizar y manejar el tiempo de manera más
eficiente, además contempla aspectos claves en los universitarios como lo son los trabajos en
grupo.
El producto crea diferentes cambios de ánimo en sus usuarios, crea un ambiente mediante
luces y sonidos óptimo para que los jóvenes universitarios puedan cumplir con sus
responsabilidades de estudio de la mejor manera. Lo anterior teniendo en cuenta las teorías
consultadas mencionadas anteriormente.
Así mismo cumple con su objetivo de disminuir la ansiedad en jóvenes como consecuencia
del mal manejo del tiempo gracias a el calendario propuesto y los recordatorios. Además
motiva a los estudiantes a realizar sus tareas, mediante el uso de teorías de psicólogos
reconocidos como la terapia cognitiva y conductual.
59
Se recomienda profundizar en el estudio de métodos para disminuir la ansiedad, integrar el
olfato y otros sentidos cómo el tacto para potencializar aún más los efectos del producto en el
estado de ánimo de los estudiantes universitarios.
Anexos:
Mapa de empatía
Jóvenes
Universitari
os
Colombiano
s
¿Qué
piensa y
siente?
¿Qué oye? ¿Qué
ve?
¿Qué dice y
hace?
Esfuerzo
s
Resultado
s
Siente
preocupación
, cansancio,
soledad,
tristeza,
insomnio,
hiperventilaci
ón. Piensa en
su futuro
Los consejos
de su
médico/sicólo
go.
Comentarios
de sus amigos
y familiares.
Influenciador
es
Lee sobre
ansiedad y
temas de
salud
mental en
redes
sociales.
Se siente
inestable
emocionalmen
te.
Hace cosas
para sentir
tranquilidad,
busca tener un
hobbie.
Estudia
Trata de
buscar
compañía,
hablar con
personas
que le
transmiten
seguridad.
Mejorar y
controlar la
ansiedad.
Aumentar su
autoestima.
* Tabla elaborada por los autores
a. Tablero Planeador de Jóvenes Focus
60
b. Tablero de Retos y Rutinas
c. Panel interactivo para registrar el tiempo
Planeador Reece Barrie Lloyd
Planeador con audio Lee Beom Geun
61
Planeador académico Perry Cassandra D
Prueba de concepto #1
62
Prueba de concepto #2
63
64
65
66
Prueba de concepto #3
67
68
69
70
71
72
73
74
Prueba de usabilidad #1
75
76
77
78
79
80
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