arquitectura del courseware maestría en informática aplicada a la educación

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Arquitectura del CourseWare

Maestría en Informática Aplicada a la

Educación

Contenido

1. EQUIPO DE DESARROLLO

2. POBLACIÓN OBJETIVO

3. CONTENIDO DEL CURSO

4. ORGANIZACIÓN DEL CURSO

5. DEL CONDUCTISMO AL CONSTRUCTIVISMO

6. EL DISEÑO INSTRUCCIONAL

1. El equipo de desarrollo

El núcleo de un equipo de desarrollo de cursos en línea pudiera abarcar como

mínimo cinco roles claves:

1. experto en la materia o autor,

2. diseñador gráfico,

3. desarrollador Web,

4. programador y

5. diseñador de la instrucción.

1.1. Experto en la materia

Un experto en la materia asegura que los contenidos del curso en línea sean una alternativa

apropiada al contenido de las conferencias que normalmente se dictan en un curso Tradicional

• Identificar o crear libros de texto, lecturas y recursos didácticos

• Asegurar la articulación pedagógica entre los objetivos del curso, los contenidos, los

ejercicios, las tareas y los exámenes.

• Identificar los materiales que requieren autorización de derechos de autor y proporcionar al

diseñador de la instrucción la información necesaria al respecto.

• Proporcionar a los demás miembros del equipo una copia legible de cualquier material escrito

que se elabore.

1.2. Diseñador de la instrucción

Si bien existen cientos de modelos para el diseño de la instrucción,

algunos procesos genéricos pueden extraerse de sus rasgos comunes

(Seels & Glasgow, 1998). Dichos procesos se describen a

continuación:

• Análisis – el proceso de definir qué es lo que va a ser aprendido

• Diseño – el proceso de especificar cómo va a ocurrir el aprendizaje

• Desarrollo – el proceso de autoría y producción de materiales

didácticos

• Implementación – el proceso de incorporación del curso en el

mundo real

Continuación…

Evaluación – el proceso de medir el impacto del aprendizaje. En

términos prácticos, el diseñador de la instrucción:

• Ayuda a que el experto en la materia sea consciente acerca de las opciones y

estrategias pedagógicas apropiadas para el aprendizaje en línea

• Ayuda a determinar, crear y adaptar recursos didácticos

• Aconseja acerca de la mejor forma para presentar la información al estudiante

• Redacta enunciados de resultados del aprendizaje

Continuación…

Evaluación – el proceso de medir el impacto del aprendizaje. En términos prácticos,

el diseñador de la instrucción:

• Secuencia los resultados del aprendizaje

• Secuencia las actividades didácticas

• Evalúa la calidad de la instrucción

• Organiza la producción técnica y los servicios

• A menudo se desempeña como director de proyecto

1.3. El desarrollador web

Los desarrolladores Web deben presentar al profesorado ejemplos de

materiales didácticos en línea que ilustren los diferentes tipos de

opciones de contenidos y de interacciones que estarán disponibles

para ellos.

Otros roles del desarrollador Web incluyen:

• Ayudar al experto en la materia o al instructor a utilizar

adecuadamente las herramientas para crear las páginas Web del

curso y para mantener el curso cuando esté completo

1.3. El desarrollador web

• Ayudar al instructor o al tutor a utilizar las herramientas necesarias, tales

como las utilidades de correo electrónico y conversación, con el fin de

hacer interactivo el curso

• Trabajar con el diseñador gráfico para conceptualizar las pantallas,

fondos, botones, marcos de ventanas y elementos de texto incluidos en el

programa

• Incorporar la interactividad y determinar la vista y funcionalidad de las

interfaces

• Crear los guiones gráficos de diseño

1.3. El desarrollador web

• El diseño visual para cursos electrónicos o las mejoras digitales

opcionales para cursos basados en documentos impresos, incluye

la creación y el desarrollo de plantillas genéricas o hechas a

medida, íconos de navegación, íconos o imágenes que ayudan a

reconocer la posición dentro de una presentación no lineal de

materiales y ayudas visuales o gráficas para mejorar contenidos

textuales (Athabasca University, 2007).

1.3. El desarrollador web

• Los contenidos visuales que los estudiantes encuentran

en un curso en línea (especialmente en el caso de

aquellos que se enfrentan por primera vez a esta clase de

cursos), a menudo fijan el tono para su experiencia de

aprendizaje completa

1.4. Programador y autor multimedia

El programador responde por la funcionalidad del programa. El programador utiliza

herramientas de software especializadas para posibilitar la interactividad que es

recomendable y deseada en los cursos en línea.

1.4. Programador y autor multimedia

A continuación se presenta una lista parcial de los tipos de aplicaciones con las que

los programadores trabajan típicamente en un curso basado en la Web. Los

lenguajes de programación de código abierto incluyen:

• HyperText Markup Language (HTML)

• Java

• Javascript

• Perl

• eXtensible Markup Language (XML)

• PHP

• MySQL

1.4. Programador y autor multimedia

Los paquetes de software propietarios para desarrollo de interfaces

gráficas de usuario (GUI) en la Web incluyen:

• Macromedia Dreamweaver®, Flash®, Director®, Authorware®

• Microsoft .NET®, Visual Basic®

• Adobe GoLive®, Photoshop®, Illustrator®

2. Población Objetivo

El sistema de motivación y de comunicación depende de quienes son los

futuros beneficiarios o usuarios del curso. Para identificar y caracterizar la

población se pueden contestar las siguientes preguntas:

• ¿Cuál es el nivel de escolaridad?

• ¿Cuál es la Edad promedio de la población?

• Cuáles son las Expectativas del grupo al que se quiere orientar?

• Cuáles son las Experiencias previas que tienen los participantes del cursos con

respecto al contenido del curso y a las herramientas computaciones?

2. Población Objetivo

• Cuáles son las aptitudes que deben tener para el desarrollo del curso?

• Se tiene acceso a un computador e Internet?

• Cuál es la Experiencia en navegación por la Red?

• Cuál es la Experiencia que se tiene con el Correo Electrónico?

• Cuál es la Experiencia que se tiene en los foros virtuales?

• Cuál es la Experiencia que se tiene en bajar y subir archivos de la Red?

3. Contenido del curso

El curso debe segmentarse por unidades temáticas así:

MODULO X (número): Nombre del Modulo

Introducción

Ubicación dentro del curso

Objetivos, competencias y logros por alcanzar

Población objetivo

Contenido del modulo

Distribución de Temas UNIDADESCAPITULOS

TEMAS SUBTEMAS

Dinámica de utilización de herramientas de comunicación

Evaluación: Evaluación diagnostica, Parcial, Final.

Esta evaluación se aplica dependiendo de las necesidades educativas al principio de cada unidad, al finalizar cada tema, al finalizar la unidad y al finalizar el curso.

Plan del módulo

Distribución de actividades, material del curso, recursos, criterios de evaluación por cada una de las unidades del módulo

Prácticas y Actividades

Las practicas y actividades se asignan por cada unidad, y por cada tema o subtema

Bibliografía

Refuerzos

Glosario

4. Organización del curso

El curso debe ser flexible y obedecer a las diferentes propuestas de los

tutores de contenidos. Existen varias

estructuras de curso que se puede utilizar:

Tipo Árbol : Jerarquización del conocimiento por unidades temáticas

En Red: Enlaces hipertextuales , no existe la jerarquía

En espiral: de lo simple a lo complejo

4. Organización del curso

Por competencias

Demostración

Guiar o explicar

Ejecutar

Evaluar

4. Organización del curso

Por problemasPresentación del

problema

Análisis

Alternativa 1

Alternativa n

Solución del problema

4. Organización del curso

Estudio de casosNombre del proceso

Caso 1 Caso 2

Comprobación de datos

Resultados de la comprobación

Caso del resultado 2

Pasos a seguir

Proceso generado del caso 2

Caso del resultado 1

Recursos disponibles

El diseño de cursos virtuales debe contar con los presupuestos y

recursos tecnológicos adecuados para garantizar su desarrollo, por

eso es preciso:

• Contar con la infraestructura tecnológica para el desarrollo del

curso

• Personal previamente capacitado en entornos virtuales

Recursos disponibles

• Contar con un adecuado ancho de banda para el envió de videos,

sonidos, archivos, comunicación on-line entre otros.

• Establecer un Cronograma de Actividades del curso mediante la

propuesta de guía de cátedra o carta de navegación que plantee

cada tutor o facilitador.

Diseño de la instrucción

• Este es uno de los pasos fundamentales para garantizar el

proceso de formación y autoformación por parte del estudiante,

para esto se debe:

• Establecer un cronograma de actividades on-line y off-line

• Establecer que contenidos estarán en la red •Establecer cómo

será la participación y moderación en los foros

5. DEL CONDUCTIVISMO AL CONSTRUCTIVISMO

Las teorías sobre el diseño instructivo constituyen una especie de enlace, de

puente entre las teorías sobre el aprendizaje y las teorías sobre la

enseñanza.

Las teorías sobre el aprendizaje intentan dar cuenta de los procesos

internos sucedidos cuando aprendemos, son teorías de tipo descriptivo.

En cambio, las teorías sobre la enseñanza tienen un carácter prescriptivo

ya que tratan de orientar sobre cómo debe intervenirse para lograr un

aprendizaje.

5. DEL CONDUCTIVISMO AL CONSTRUCTIVISMO

Las teorías conductistas sobre el aprendizaje

sirvieron de base al diseño de teorías

instructivas que fueron aplicadas en los

primeros programas informáticos.

6. DISEÑO INSTRUCCIONAL

La primera generación del Diseño Instruccional (ID), fue

basado casi en su totalidad en las teorías de Gagné, para

esta nueva formulación se han contemplado las nuevas

tecnologías y las tendencias contemporáneas de la

Educación.

6. DISEÑO INSTRUCCIONAL

La segunda generación del Diseño Instruccional (ID2): Con ID2 se puede:

• Analizar, representar y dirigir una metodología de instrucción para la enseñanza

integrada de conocimientos y habilidades por medio de un sistema.

• Producir las prescripciones pedagógicas para la selección de estrategias

educacionales interactivas y la selección de un orden de transacciones educacionales

fijas.

• Incorporar nuevo conocimiento sobre la enseñanza y el aprendizaje y la aplicación de

estos a diseño de procesos.

• Integrar estas fases al diseño instruccional.

Campus Virtuales

Así, la enseñanza a través de las redes se configura y toma forma a través de los

campus virtuales, esta denominación ha sido normalmente establecida por las

instituciones universitarias para referirse a entornos virtuales, ubicados

normalmente en ámbitos de educación formal, y más concretamente en la

enseñanza universitaria (la denominación “campus virtual” se utiliza también en

algunas de las plataformas de formación que crean las empresas)

Campus Virtuales

Así, la enseñanza a través de las redes se configura y toma forma a través de los

campus virtuales, esta denominación ha sido normalmente establecida por las

instituciones universitarias para referirse a entornos virtuales, ubicados

normalmente en ámbitos de educación formal, y más concretamente en la

enseñanza universitaria (la denominación “campus virtual” se utiliza también en

algunas de las plataformas de formación que crean las empresas)

Existen multitud de términos relacionados con el campus virtual que han ido

evolucionando los últimos años, aquí exponemos algunos de ellos:

• IMS: son las siglas de Instruccional Management System. Según Gómez,

García y Martínez (2004, p.246), un IMS es “un software que

generalmente se ejecuta como un servidor que distribuye contenidos

educativos o de formación a estudiantes a través de una red, apoya

la colaboración entre estudiantes y profesores, y registra la

información relativa a los resultados académicos de los estudiantes”.

• Plataforma LMS. Learning Management System. Es un sistema de gestión del

aprendizaje en el que se pueden organizar y distribuir los materiales de un curso,

desarrollar foros de discusión, realizar tutorás, seguimiento y evaluación de los alumno

(Farley, 2007).

• EVEA. Se refiere a Entornos Virtuales de Enseñanza-Aprendizaje. También se le llama

EVA Entorno Virtual de Aprendizaje o AVA Ambientes Virtuales de Aprendizaje.

Estos conceptos aparecen identificados con el concepto de LMS o plataforma de

telenseñanza.

Todos estos conceptos vienen a denominar sistemas de gestión de aprendizaje, normalmente

aplicaciones de software que sirven para gestionar usuarios, recursos y aspectos formativos.

Una plataforma virtual está constituida por tres elementos funcionales

(Roldán, Ferrando, Busquets, y Mengod, 2006):

• LMS (Learning Management System): es el punto de contacto entre los

usuarios de la plataforma (profesores y estudiantes,

fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de presentar los

cursos a los usuarios, del seguimiento de la actividad del alumno, etc.

• LCMS (Learning Content Management System): engloba aspectos

directamente relacionados con la gestión de contenidos y la publicación

de los mismos. También incluye la herramienta de autor empleada en la

generación de los contenidos de los cursos.

• Herramientas de comunicación: puesto que la comunicación entre el

profesor y el estudiante pasa a ser virtual, deben proporcionarse los

mecanismos necesarios para ello. Dentro de este grupo se incluyen

Chat, foros, correo electrónico,intercambio de ficheros, etc.

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