abordaje de la programación
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Revista Digital Taller ideas para el abordaje de los conceptos de programación PRONIE 2012 CARMEN E IRENE
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Planteamiento de métodos de enseñanza específicos para
que los estudiantes puedan aprender de y con la
programación…
Revista Digital Taller ideas para el abordaje de los conceptos de programación PRONIE 2012 CARMEN E IRENE
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Portada ………………………………... 1 Tabla de contenido
………………………………... 2
Análisis de programación reto 1
………………………………... 3
Actividades para abordar la programación Reto N° 1
………………………………... 8
Análisis de la programación del reto 2
………………………………... 10
Actividades para abordar la programación Reto N° 2
………………………………... 16
Ejercicios propuestos en la lectura “Didáctica de la Programación”:
………………………………... 18
1. Comprar una revista o libro ………………………………... 18
2. Empacar un regalo ………………………………... 19
3. Construya un avión de papel ………………………………... 20
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Para iniciar el programa
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Programación para los carros
Al recibir empezar el carro se muestra
Y se ubica en la posición y apunta en
dirección 90
Repite 40 veces 10 pasos y espera 0,1
segundos.
Al recibir muestra el carro rojo se esconde
Y el carro verde repite hasta que toque el
objeto 6 que es la meta.
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El escenario al recibir empezar cambia el
fondo a fondo1
Espera 3 segundos y envía un mensaje a los
dos barcos “Ahora”
Al recibir ahora los dos barcos toman su
ubicación y apuntar
En dirección 90 por siempre se mueven
10 pasos.
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El escenario le envía un mensaje al barco grande para
que muestre se ubique en la posición -32 y 50 apuntar
en dirección 90 repetir hasta que tocando borde.
Al recibir empezar esconder y al recibir ahora esconder.
La meta al recibir mostrar se esconde y se
muestra al recibir muestra.
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Al recibir empezar se esconden en el
escenario 1 y luego aparecen en el
escenario 2 cuando reciben el mensaje
mostrar.
Para que se muevan se les dice por
siempre siguiente disfraz y esperar 1
segundo.
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El nivel: Cuarto grado.
Demostración:
Realizar el juego llego una carta. Anexo 1
Se les explica que en Scratch también se puede dar la situación de enviar y recibir
mensajes en forma muy semejante al juego.
Se hace una demostración simple de como se pueden enviar y recibir mensajes en
Scratch (tomar en cuenta esta demostración en el cambio de escenarios), para
que se vayan ambientando con respecto a esta opción. También se hace la
demostración donde un objeto puede enviar un mensaje a otro.
Ejecución y aplicación:
En Scratch los niños van a realizar los cambios de escenarios de acuerdo al
fenómeno natural que han seleccionado y el escenario envía mensajes a los
objetos en el momento que deben aparecer y que deben hacer. Por ejemplo que
aparezca un escenario que simule que está lloviendo mucho, en otro que salga el
sol…
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Anexo 1
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Se crea la variable puntaje, programar el basurero para que suene la canción Plazo Sésamo, luego se ubica en una posición fija para el basurero y se le programa para cambie el disfraz cada 0.75 segundos, se pone una condición (si) para que cuando el contador puntaje sea igual a 7 diga un mensaje “gracias por poner la basura en su lugar, se fija la variable en 0 y se le indica a programa que cuando esto pase se detenga todo el programa.
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Este algoritmo de programación se le incluye al basurero para que cada vez que reciba el mensaje de cada basura diga el número que corresponde según el contador de la variable puntaje, así, aparece la nube con el número de cada basura según vaya sumando la variable.
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Se programa cada una de los objetos que representan la basura para que fijen la variable puntaje en
0, se muestren y luego se ubiquen en un lugar de la pantalla según la posición X y Y, utilizando números
al azar de tal forma que no peguen con el basurero.
Se programa el objeto para que se vayan a la X y Y del ratón, además se incluye una condición (si) para
que al tocar el basurero y presionando el ratón se esconda para que parezca que se introdujo en el
basurero, se cambia la variable puntaje a 1 para que cuente la basura cada vez que sucede esto,
además envía el mensaje basura para que aparezca la nube con el número que coincide con el
contador y luego se detiene este programita que esta dentro de la basura.
Este algoritmo se utiliza de igual forma en todos los objetos de basura, lo único que se cambia es el
mensaje que envía cada basura al basurero.
A continuación aparece un pantallazo de los algoritmos de cada objeto de basura para que observen
los cambios.
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El nivel: Sexto grado.
Demostración:
Realizar el juego “Quedo congelado”. Anexo 1
Se les explica que en Scratch también se puede dar la situación que acabamos de vivir en el
juego de quedo congelado, donde un niño toca a otro o varios y se deben quedar quietos, hasta
que otro los venga a descongelar. Se explica que podemos utilizar las palabras si o sino, en vez
de tocar, se programan los objetos para que si pasa algo haya un respuesta que en este caso
son instrucciones que debe realizar el objeto que se programa.
Se hace una demostración simple de como se pueden sacar los bloques de programación en
Scratch ( si, sino), inclusive se puede solicitar a algunos niños que pasen a la computadora y
obtengan estos bloques y le anoten instrucciones sencillas al objeto y observar lo que pasa,
para que se vayan ambientando con respecto a esta opción.
Ejecución y aplicación:
En Scratch los niños van a utilizar estas opciones en la parte donde deben aparecer las
preguntas y si son verdaderas gana puntos y de lo contrario deben continuar con el juego, aquí
tenemos la oportunidad de poner en practica la ejemplificación y el juego que desarrollamos
(donde si el elegido toca a los compañeros de juego queda congelado y si otro compañero los
toca se puede descongelar y seguir jugando el juego) pero utilizando bloques de programación
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en Scratch y además se lo aplican al proyecto del juego que se esta desarrollando en la guía de
sexto, en la parte donde se programan los globos para que presente la pregunta y si el jugador
la responde bien tiene un premio y si la contesta mal, puede seguir jugando.
Anexo 1
"Quedo congelado"
El juego consiste en que un jugador elegido debe tratar de tocar a otro
de los participantes mientras todos corren, los niños quedan congelados
y si varios de ellos están cerca, pueden tomarse de las manos a esperar
que pase un jugador a descongelarlos. Con solo tocar a uno de ellos, los
demás niños reciben la carga eléctrica y se descongelan.
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Ejercicios a desarrollar:
a. Describa lo más detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para
llevar a cabo cada una de las siguientes tareas:
Comprar una revista o libro
1- Ir a la librería
2- Pedir el libro que necesito
3- Preguntar el precio
4- Ir a la caja
5- Pagar el libro
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Empacar un regalo
1- Seleccionar el papel de acuerdo al regalo
2- Comprar y pagar el papel
3- Colocar el regalo sobre el papel
4- Utilizar cinta para pegarlo
5- Ponerle un lazo
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Construya un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escriba en orden los pasos, para explicarle a otra persona cómo elaborarlo.
1. Doblar por la mitad y a lo largo una hoja de papel carta o A4.
2. Marcar bien el pliegue y luego desplegarlo.
3. Doblar las esquinas
4. Plegar la punta hacia atrás
5. Hacerle un pequeño pliegue a la punta
6. Doblar las esquinas superiores
7. Plegar la punta arriba siguiendo el pliegue hecho en el paso 3
8. Doblar el avión al medio, dejando a la vista todos los pliegues
hechos en los pasos anteriores.
9. En ambos lados, para formar las alas doblar hacia abajo, se debe
hacer por la mitad.
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“Programar computadores es maravillosos y divertido. Cuando utilizamos el
entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e
integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo que nos
divertimos, podemos realizar actividades de programación de computadores que
nos ayuden a mejorar la comprensinón de diferentes temas”.
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