06 sexta sesión interactiva definitiva experto en metodologías educativas innovadoras
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Experto en Metodologías educativas innovadoras Finalización de la segunda asignatura
Presentación de la nueva asignatura. Metodologías de enseñanza y aprendizaje
Sexta sesión interactiva
ProfesorAlfredo Prieto MartínUniversidad de Alcalá
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Recuerdo primera sesión Asignatura Preguntas importantes1.Paradigmas educativos y modelos de (enseñanza) aprendizaje (3 ECTS)
¿Qué queremos que aprendan nuestros estudiantes?Los resultados de aprendizaje que deseamos para nuestros alumnos
2. Definiendo el aprendizaje que perseguimos y estableciendo planes para lograrlo y comprobarlo (3 ECTS)
¿Cómo vamos a ayudarles a hacerlo?Diseño en retrospectiva y Gamificación del diseño
3.Metodologías de enseñanza y aprendizaje (6 ECTS)
¿Con qué métodos vamos a ayudarles a hacerlo?Modelo inverso fomento del estudio previoMetodologías innovadoras, activas, inductivas, sociales
Evaluación y feedback como herramientas para el fomento y la evaluación del aprendizaje (4 ECTS)
¿Cómo valoraremos su aprendizaje?¿Cómo utilizaremos la evaluación para producir más aprendizaje?
Evaluación formativa y acreditativa
¿Cómo evaluaremos la utilidad y eficacia de lo que hemos hecho para ayudarles a aprender?
Investigación sobre el efecto de la innovación y mejora de la calidad de la docencia
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Plan de la sesión interactiva 1. Feedback sobre las últimas tareas de la primera y de la segunda
asignatura.
2. Presentación de la asignatura de metodologías
3. Indicaciones, recursos a estudiar y actividades a realizar en la
primera semana de la tercera asignatura.
4. Preguntas de los participantes.
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Nuevo: he añadido una video sobre la taxonomía de maduración intelectual de los alumnos y un link a mi propia clasificación de maduración de los profes universitarios
1. ¿Qué fue de la primera asignatura?Los materiales han sido transferidos a una carpeta denominada biblioteca del curso y que esta justo debajo de la página principal
Ejercicio de integración 1ª asignatura
• Entregados• Eduardo• Tomás • Mikel• Araceli• Ramiro• Manuel • Larissa• Rubén• Melania• Elisa• Nahia • David• Luis
• Pendientes• Antonio• María Teresa• Azucena• Lourdes• Cristina Isabel• Nacho en proceso• Olga
Escoge una serie de resultados de aprendizaje que desearías que tus alumnos alcanzasen en una experiencia formativa (asignatura/ taller/ curso), elabora una lista con ellos y aporta razones que justifiquen el valor de esos resultados que pretendes que tus alumnos logren.
Todos los que estáis activos lo entregasteis En navidades abriremos un nuevo periodo de entrega de tareas atrasadas
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Ejercicio de integración segunda asignaturaParticipación en foros UbD 1,2 y 3
• Etapa 1• Entregados• Luis• Nahia• Ramiro• Tomás• Lourdes • Larissa• Mikel • Melania • Elisa • Eduardo• Rubén • Araceli
• Etapa 2• Entregados • Luis• Nahia• Ramiro• Tomás• Larissa• Melania • Elisa • Mikel • Eduardo• Rubén • Araceli• Pendiente• Lourdes
• Etapa 3• Entregados • Nahia• Ramiro• Tomás• Larissa• Eduardo• Rubén• Araceli• Melania • Elisa • Mikel• Pendiente• Lourdes• Luis
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Otros foros de la segunda asignatura• mejores
experiencias• Eduardo• Nahia• Larissa• Luis• Mikel • Ramiro• Pendientes• Tomás• Lourdes • Melania • Elisa • Rubén • Araceli
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• Elementos de juegos a incorporar
• Tomás• Nahia• Eduardo• Ramiro• Larissa• Araceli• Luis• Mikel • Melania • Rubén • Pendientes• Elisa • Lourdes
• Voluntario• Empleo de LMS• Tomás• Larissa• Elisa • Araceli
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La importancia de la gamificación
• Podemos molestarnos más o menos en motivar a nuestros alumnos, pero cuanto mejor estén motivados los alumnos mucho más aprenderán.
• Alumnos son muy variados en cuanto a lo que les motiva. A cada uno llegaremos por distintos caminos. Debemos diversificar y personalizar nuestras estrategias de motivación para llegar a motivar a todos o a casi todos.
• Esos esfuerzos son percibidos por los alumnos y se crean espirales de motivación mutua que afectan a todo el sistema
• Alineamiento y transparencia El dar valor en la nota a los aprendizajes que valoramos hace maravillas pues los alumnos enfocan sus esfuerzos en eso que valoramos
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Esencia de la aplicación de la gamificación
a entornos educativos• La gamificación de entornos educativos pretende
que los alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.
• Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y participación e incluso pueden llegar a generar aficción e incluso adicción al aprendizaje
• ¿Qué elementos puedo incorporar?
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Nuestros inicios en la evaluación continua y la gamificación
• La gamificación de la educación es un marco conceptual integrador que da sentido a muchas de las cosas que hacíamos para motivar el esfuerzo de los alumnos. (narrativa, personalización, feedback, puntos, uso de juegos serios académicos)
• 14 años (desde 2001) usando Aprendizaje Basado en Problemas y proyectos en equipos) Actividades académicas dirigidas hasta 30%. 1.500 alumnos
• Sexto año usando JITT en todas las asignaturas del área inmunología pdfs y cuestionarios on line (survey monkey)
• En 2012 incorporamos estudio previo de vídeos flipped classroom• En 2012 empleamos la gamificación para motivar la implicación y el
estudio previo, mediante estrategias de: narrativa, personalización, proximidad y un sistema de pequeñas recompensas y feedback (cuestionarios de comprobación de estudio previo, informes de trabajo en equipo en tutorías)
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¿Qué logramos aplicando estas estrategias de gamificación
1. Mucho trabajo presencial y no presencial a lo largo de todo el cuatrimestre
2. Preparación previa para clases en gran grupo, y para seminarios en grupos medianos y de prácticas
3. Comunicación bidirecccional muy fluida con los alumnos
4. Detección y solución precoz de problemas de comprensión y colectivización del feedback. Replanteamiento de JITT de las clases, en función de las dificultades que manifiestan los alumnos y las que se observan en clase.
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Elemento G1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al esfuerzo épico por el desarrollo personal
• Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir esforzarte mejorar tu futuro es el premio
• Desarrollo de competencias profesionales– ¿A que perfiles profesionales aspiras?– ¿Que competencias se valoran para ellos? – Libro Blanco de grado– ¿Cuáles de esas debes desarrollar más?– ¿Cuál es tu plan?
• “ No pardon for poor English in Science”– Resumen de ideas principales– ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal? – ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ?– www.mylanguajeexchange.com– www.fluentfuture.com
• Aprovecha tus oportunidades para obtener aprendizajes prácticos Ejercicio blanco y negro– Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación (práctica) que reciben
en la Universidad• Estudio de Marta y Jose Luis
– Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué?
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Elemento G2. Sistema de pequeñas recompensas y abordajes frente al aprendizaje• Caso Marta y José Luis• Sistema de pequeñas recompensas obliga a José
Luis a hacer por los puntos necesarios para aprobar, aquellas cosas que Marta hace espontáneamente.
• Ejemplo captain up http://profesor3punto0.blogspot.com.es/
• Bonus por el estudio preparatorio en el just in time teaching
• Bonus por la preparación para tutorías
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Más gamificación: elementos G3 proximidad y G4 Personalización
• G3 Proximidad– Talante receptivo, dialogante y negociador , – Accesibilidad real (vídeo ¿cómo se llega a mi despacho) y virtual
(e-mail, twitter)• G4 Personalización
– ¿Cuál es el primer paso en la personalización?: – Aprenderse los nombres de los alumnos que participen más.– Luego aprenderse los de los que participen menos.– Llevarse a clase todos los días listas donde apuntar a los que
participan ayuda mucho a aumentar la participación y a aprenderse pronto los nombres de tus alumnos. Esto crea un ambiente de clase confiado y personalizado
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Trucos para aprendernos los nombres de nuestros alumnos
1. Foto mapa en clase 2. HCAPP, (antes de JITT) lo hemos vuelto a hacer.3. Pon tu foto en plataforma. Aparecen en los foros.4. Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus
hobbies, coméntalo y mándalo con una ficha con foto.
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Olaya 8 Loli 5
Paola 9
Patricia NP
Pablo 10
Irene NPLaura NP
Pedro 4Nacho NPBea 6
Marta 4,5
Alba 7
Sara 7Elisabeth 9
Moises 9
Israel NP
María NP Laura 4
Cristina 4
Oscar 6
Adriana 6,5
Amparo 9,5
Tamara 8
Laura 9,5
Joaquín 10Premio Billy Elliot
SIÉNTATE DELANTESENTARSE DETRÁS ES PERJUDICIAL
PARA TU APRENDIZAJE
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Más gamificación, Elemento G5 feedback de calidad
• Frecuente . En muchas ocasiones• Inmediato. Tras la acción que lo provoca. Dudas
urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final de la clase. ¿Qué es lo que no has entendido hoy?
• Discriminativo Hall of honour• Amablemente proporcionado• Personalizado cuando se pueda y si no …• Amplificado/Colectivizado unos aprenden de los
errores de otros, se rentabiliza el feedback y se forma una comunidad de aprendizaje
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El colmo de la Gamificación: Elemento G6 el Componente lúdico
• La enseñanza puede ser divertida.• Actividades más divertidas, discusiones con
preguntas , se contestan con móviles o tablets.• Ejercitar realización de preguntas y respuestas • Evaluación formativa con concept tests• Te pido que estudies y en clase ponemos
preguntas y las discutimos.• El que se prepara se divierte más en clase y gana.
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G7 aprendizaje social Team based learning evaluación formativa colaborativa competitiva y
divertida
• Usando los smartphones de los alumnos como sistemas de respuesta personal para la evaluación formativa
• Usando Apps para la respuesta personal socrative
• Kahoot• Quizzizz• Plickers
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2. Presentación de la próxima asignaturaMetodologías de enseñanza y aprendizaje (6 ECTS)
(Plan)
Semana 1 Aprendizaje activoSemana 2 Aprendizaje social , uso informal de equipos, A. cooperativo, A. colaborativo, TBLSemana 3 Modelo de aprendizaje invertido costes y beneficios, pedagogía inversa Semana 4 Metodologías inductivas fuertes ABP indagación casosSemana 5 Metodologías inductivas light JITT, PI, TBLSemana 6 Tecnología del flipped learning
Primera semana: Metodologías activas, active learning
Movimiento surgido en universidades de Estados Unidos en la década de los 80.
Principio: La combinación de información, acción y reflexión hacen que los alumnos saquen sentido de la información y la experiencia de aprendizaje sea más significativa.
Aplicación: Los profesores debemos combinar estos tres elementos en las experiencias de aprendizaje para lograr que los alumnos comprendan ty reflexionen sobre ello.
Metodologías activas, no basta con transmitir información nueva al alumno
Para que el alumno comprenda esa nueva información y la integren en su estructura de conocimiento relacionándola con cosas que ya conocen ... Hay que combinar el aporte de:
1) nueva información, 2) con ejercicios en los que los alumnos hagan cosas con esa información y 3) reflexionen sobre lo que hacen y aprenden
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Plan del foro de la tercera asignatura Primera semana: aprendizaje activo
1. Comentarios al vídeo sobre Instrucción por compañeros para el aprendizaje activo– Ver el vídeo de Eric Mazur sobre aprendizaje activo e instrucción
por compañeros y comentad sobre que os ha aportado o sobre que os ha hecho pensar.
2. Recetario de técnicas de aprendizaje activo del segundo experto en metodologías de aprendizaje innovadoras– Comenta actividades de aprendizaje activo que te hayan
funcionado especialmente bien y reflexiona sobre cuáles pueden ser las razones por las que esas actividades te hayan funcionado tan bien.
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Primer ejercicio de integración tercera asignatura Construyamos la guía Michelin del aprendizaje activo
1. Actividades de aprendizaje para realizar en las clases en las que los alumnos sean protagonistas activos (piensen y hagan cosas) y que os hayan funcionado especialmente bien.
2. Al ser metodologías de aprendizaje activo deben incluir aportación de información, acción y reflexión sobre lo hecho y lo aprendido
3. Deben crear condiciones que obligan a ser activos a todos los alumnos4. Pueden incluir actividades en grupos informales.5. Valen actividades que usen estudio, visión de vídeos o indagación
previa a la clase al estilo del flipped learning6. No incluiremos en este ejercicio, el Aprendizaje en grupos formales
(aprendizaje cooperativo, colaborativo, TBL, puzzle) y metodologías inductivas fuertes ABProblemas, ABProyectos, indagación en grupos formales. (los trataremos más adelante)
• Animaros a compartir vuestras mejores experiencias.
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