algoritmos y dfd

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1. Introducción Los matemáticos hindúes, árabes y europeos fueron los primeros que desarrollaron técnicas de cálculo escrito. El matemático árabe Al'Khwarizmi , alrededo 830 DC, escribe un libro de Aritmética, traducido al latín como Algoritmi de numero In donde introduce el sistema numérico indio (sólo conocido por los árabes unos 50 años a los métodos para calcular con él. De esta versión latina proviene la palabra Algoritm Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado". Los algoritmos son modos de resolución de problemas, cabe aclarar que no sólo son apli a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con act cotidianas. El algoritmo es de carácter general y puede aplicarse a cualquier operaciónmatemática o a cualquier problema. La formulación de algoritmos fue uno de lo grandes adelantos dentro de la ciencia matemática ya que a partir de ello se pudieron infinidad de problemas. Landa, matemático ruso, quien ha investigado mucho al respecto nos dice que "la ciencia matemática, en el proceso de su desarrollo, ha tratado de encontrar los al óptimos más generales para resolver los problemas que permitan la solución uniforme de clases más amplias de problemas de una manera, es decir, empleando siempre el mismo sistema de operación. Los algoritmos, para llegar a ser tales deben reunir ciertas características. Una de ellas es que los pasos que deben seguirse deben estar estricta descritos, cada acción debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser a todos los elementos de una misma clase. Por ejemplo en el caso del algoritmo de una multiplicación, no sólo se realizará el procedimiento de resolución parte para la multi de 4 x 4, sino que el mismo algoritmo podrá aplicarse a cualquier multiplicación. La ú estas características será la resolución, en otras palabras, esto quiere decir que el deberá llegar a un resultado específico. Es de gran importancia aclarar que los algoritmos en si mismos no resuelven problemas, resuelven gracias al producto de ejercer las operaciones dictadas por el algoritmo, se decir que es por el planteamiento mismo. La realización de algoritmos es natural e inn hombre y en la mayoría de los casos es de tipo inconsciente, en otras palabras, las pe suelen resolver problemas sin tener que recurrir a la aplicación de cierto algoritmo. obstante al encontrarse con problemas de un grado de dificultad mayor es necesario det a analizar y pensar en la solución de éste . En el presente trabajo se enfocan diversos puntos que son de gran importancia como lo Algoritmo del cual hemos comentado anteriormente . Flujograma el cual no es más que la representación gráfica de un algoritmo y el cual es necesario para la realización de u buen programa , haciendo que el hombre organice sus ideas y conozca a fondo el proble solucionar con todas las posibles variantes o alternativas utilizando esta técnica. Ta hablará de ciertos puntos referentes a Estructura de Datos, Variables , Constantes y se reflejaran ejemplos para su mejor compresión. 2. Algoritmo: Definición Es un Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos , definido finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas ,en otras palabras un alg un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede formular muchas formas con el cuidado de que no exista ambigüedad.

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1. Introduccin Los matemticos hindes, rabes y europeos fueron los primeros que desarrollaron tcnicas de clculo escrito. El matemtico rabe Al'Khwarizmi , alrededor del ao 830 DC, escribe un libro de Aritmtica, traducido al latn como Algoritmi de numero Indorum, donde introduce el sistema numrico indio (slo conocido por los rabes unos 50 aos antes) y los mtodos para calcular con l. De esta versin latina proviene la palabra Algoritmo. Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesin de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado". Los algoritmos son modos de resolucin de problemas, cabe aclarar que no slo son aplicables a la actividad intelectual, sino tambin a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas. El algoritmo es de carcter general y puede aplicarse a cualquier operacinmatemtica o a cualquier problema. La formulacin de algoritmos fue uno de los ms grandes adelantos dentro de la ciencia matemtica ya que a partir de ello se pudieron resolver infinidad de problemas. Landa, matemtico ruso, quien ha investigado mucho al respecto nos dice que "la ciencia matemtica, en el proceso de su desarrollo, ha tratado de encontrar los algoritmos ptimos ms generales para resolver los problemas que permitan la solucin uniforme de clases ms amplias de problemas de una manera, es decir, empleando siempre el mismo sistema de operacin. Los algoritmos, para llegar a ser tales deben reunir ciertas caractersticas. Una de ellas es que los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos, cada accin debe ser precisa, y debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase. Por ejemplo en el caso del algoritmo de una multiplicacin, no slo se realizar elprocedimiento de resolucin parte para la multiplicacin de 4 x 4, sino que el mismo algoritmo podr aplicarse a cualquier multiplicacin. La ltima de estas caractersticas ser la resolucin, en otras palabras, esto quiere decir que el algoritmo deber llegar a un resultado especfico. Es de gran importancia aclarar que los algoritmos en si mismos no resuelven problemas, se resuelven gracias al producto de ejercer las operaciones dictadas por el algoritmo, se puede decir que es por el planteamiento mismo. La realizacin de algoritmos es natural e innata en el hombre y en la mayora de los casos es de tipo inconsciente, en otras palabras, las personas suelen resolver problemas sin tener que recurrir a la aplicacin de cierto algoritmo. No obstante al encontrarse con problemas de un grado de dificultad mayor es necesario detenerse a analizar y pensar en la solucin de ste . En el presente trabajo se enfocan diversos puntos que son de gran importancia como lo son Algoritmo del cual hemos comentado anteriormente .Flujograma el cual no es ms que la representacin grfica de un algoritmo y el cual es necesario para la realizacin de un buen programa , haciendo que el hombre organice sus ideas y conozca a fondo el problema a solucionar con todas las posibles variantes o alternativas utilizando esta tcnica. Tambin se hablar de ciertos puntos referentes a Estructura de Datos, Variables , Constantes y se reflejaran ejemplos para su mejor compresin. 2. Algoritmo: Definicin Es un Mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos , definidos y finitos. Un algoritmo es una serie de operaciones detalladas ,en otras palabras un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas y se puede formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigedad.

Caractersticas

Preciso (debe indicar el orden de realizacin en cada paso y no puede tener ambiguedad ). Definido (si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez) Finito (tiene fin; un nmero determinado de pasos ). Debe ser Sencillo , Legible. Modular. Eficiente y Efectivo. Se ha de desarrollar en el menor tiempo posible. Correcto. Todo Algoritmo debe tener cero mas entradas. Debe tener al menos una salida y sta debe ser tangible.

3. Constantes: Definicin Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa. Las constantes se declaran en una seccin que comienza con la palabra reservada const . Despus de declarar una constante se puede usar en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresin, en una comparacin, asignar su valor a una variable, etc. En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:const Min = 0; Max = 100; Sep = 10; var i : integer; begin i := Min; while i < Max do begin writeln(i); i := i + Sep end end.

En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera lnea del cuerpo del programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una constante en una comparacin. Y en la cuarta, la constante Sep interviene en una expresin que se asigna a una variable. El resultado de ejecutar este programa sera una impresin en pantalla de los

nmeros: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90. Se puede hacer una divisin de las constantes en tres clases:

Constantes literales(sin nombre) Constantes declaradas (con nombre) Constantes expresin Constantes literales

Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.1416):VolumenEsfera := 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;

Constantes declaradas Tambin llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la seccin Const asignndoles un valor directamente.

Por ejemplo:const Pi = 3.141592; (* valor real *) Min = 0; (* entero *) Max = 99; (* entero *) Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *)

Constantes expresin Tambin se declaran en la seccin Const pero a estas no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta expresin se evala en tiempo de compilacin y el resultado se le asigna a la constante.

Ejemplo:const Min = 0; Max = 100; Intervalo = 10; N = (Max - Min) div Intervalo; Centro = (Max - Min) div 2;

4. Variables: Definicin Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecucin de un programa. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaracin de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. As tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:

Declaracin de variables Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La forma de declarar variables es muy sencilla. Esta seccin debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de parejas lista_de_variables=tipo_al_que_pertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y coma. La lista_de_variables es uno o ms nombres de variables separados por comas:var listaVar1:tipo1;...;listaVarn:tipon;

Una variable no representa ms que una porcin de memoria en donde guardamos un dato que depender del tipo al que pertenezca la variable. A diferencia de una constante, el valor de una variable puede cambiar durante la ejecucin de un programa. Otra diferencia, es que a una variable no basta con declararla, sino que tambin es necesario iniciarla. Esto se refiere a darle un valor inicial, y es importante ya que si no lo hacemos, igual nos encontramos con errores cuando ejecutemos el programa. Ejemplo de declaracin de variables:... var I, J, K : Integer; (* valores enteros *) Contador : Integer; Radio : Real; (* valor real *) Letra : Char; (* un caracter *) ...

En este ejemplo se declaran seis variables. Las cuatro primeras son de tipo entero. La quinta es de tipo real, o sea, un nmero con parte decimal. Y la sexta es un carcter, que no es lo mismo que una cadena de un carcter (String[1]). Iniciacin de variables Esto no es ms que darle un valor inicial a una variable. As como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado despus de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

Mediante una sentencia de asignacin Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)

Veamos un ejemplo que rene los dos casos:begin ... i:=1;

readln(n); while i < n do begin (* cuerpo del bucle *) i := i + 1 end; ... end.

Utilizacin de variables Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuacin se presentan unas cuantas:

Incrementar su valor:

i := i + 1

Controlar un bucle:

for i:=1 to 10 do ...

Chequear una condicin:

if i n; cout