alberto espinal. arte y videojuegos (beta)

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    NDICE

    EL VIDEOJUEGO-PG. 2

    HISTORIA DEL VIDEOJUEGO-PG.3GNEROS DE VIDEOJUEGOS-PG.5

    REPERCUSIN DE LOS VIDEOJUEGOS-PG.12

    LA IMAGEN EN LAS NUEVAS TECNOLOGAS-PG.13

    VIDEOJUEGO Y ESTTICA-PG.14

    LA ESTTICA RETRO-PG.15

    ARTE Y VIDEOJUEGOS-PG.18

    ARTE SOBRE VIDEOJUEGOS-PG.19

    ICONOLOGA-PG.19ESTTICA-PG.20REPERCUSIONES-PG.21

    ARTE EN VIDEOJUEGOS-PG. 24

    INTERVENCIN-PG. 24

    CREACIN-PG. 26

    ARTE EN REDES SOCIALES-PG. 28

    NDICE-PG. 30

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    EL VIDEOJUEGO

    El videojuego se caracteriza por su capacidad de entretener, se desarrollan enuna pantalla y estn soportados por videoconsolas, ordenadores personales o

    mquinas recreativas.Existe una gran cantidad de videojuegos con una casi infinita cantidad deposibilidades a elegir por el usuario tanto en el tipo de juego, la dificultad y elnivel de interaccin.

    Hay cuatro modos de jugar a videojuegos y es a travs de mquinasrecreativas, consolas domsticas consolas porttiles y ordenadores personalesya sean de sobremesa o porttiles.

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    HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

    En 1972 se presenta en una mquina recreativa el primer videojuego, pong, dela empresa estadounidense atari.

    La primera videoconsola aparece tambin en 1972, es la magnavox.

    En 1975 aparece la videoconsola atari.

    Las primeras videoconsolas en color con cartuchos de videojuegosintercambiables aparecen en 1977.

    Dos de los videojuegos ms mticos de arcade, Pac-man y space invaderaparecen en 1979.

    Las primeras videoconsolas con pantalla incorporada son la Coleco visin deCBS y la Vetrex de MB.

    En 1983 aparece la videoconsola Famiscon de la empresa japonesa Nintendo,a partir de este momento Japn se convierte junto con Estados Unidos en losgrandes productores mundiales del mundo del videojuego.

    En 1985 aparece la Nes o Nintendo, videoconsola de 8 bits de la mismaempresa nintendo, con el mtico juego Super Mario.

    En 1989 aparecen las videoconsolas de 16 bits, con la Mega Drive o Gnesis

    de Sega, otra compaa japonesa y la SNES o Super nintendo de dichacompaa.

    En 1989 aparece tambin la primera videoconsola porttil importante, la GameBoy de Nintendo y en 1990 aparece Game Gear, la primera videoconsolaporttil a color de Sega.

    En 1995 llega tal vez uno de los saltos tecnolgicos ms importantes de lahistoria de los videojuegos, el 3D y la aparicin del videojuego en un soportedigital, el CD. ste salto se lleva a cabo con la poco exitosa Sega Saturn deSega y la todopoderosa Play Station de Sony.

    En el siglo XXI el realismo se ha convertido en el gran avance adems de losavances en la jugabilidad. As aparecieron las videoconsolas Play Station 2 deSony y X Box de la estadounidense Microsoft, lo que signific la vuelta seEstados Unidos al mundo de las plataformas de videojuegos. Posteriormentehan aparecido Play Station 3, X Box 360 y la revolucionaria Nintendo Wii, unavideoconsola en la que el tradicional mando de control en el cual se usabansolo los dedos de las manos ha sido sustituido por dos mandos de control quefuncionan por movimiento y que permiten realizar ejercicio adems de haberextendido el videojuego a grupos de edad tradicionalmente ajenos al mundo delos videojuegos y creando una experiencia menos ntima y mas social.

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    GNEROS DE VIDEOJUEGOS

    Existen diferentes gneros en los cuales pueden ser enclavados losvideojuegos, estos estilos no son puros y en muchas ocasiones seentremezclan.

    Carreras

    El jugador debe competir con un coche u otro tipo de vehculo. Hay todo tipo deestilos, desde aquellos que simulan competiciones reales como DTM, rally oformula 1 como por ejemplo las series TOCA, Colin Mc Rae Rally o Formula 1.Otros tipos de carreras son las de conduccin callejera (Need for speed) o lasde carreras imposibles (Trackmania).

    Need for speed most wanted

    Trackmania nations

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    Simuladores

    El objetivo es crear sensaciones de realismo, ya sea a los mandos de un avin(Ace combat, Microsoft flight Simulator), un submarino (silent hunter), un tren(Trains railroad simulation)

    Flight Simulator X

    Lucha

    Consiste en peleas cuerpo a cuerpo entre dos o mas personajes como sonTekken, Street fighter, mortal kombat

    Tekken 5

    Sandbox

    Categora muy reciente de videojuegos en los cuales te puedes mover con totallibertad por una ciudad normalmente con la posibilidad de quebrantar la ley,son una mezcla emtre aventuras, carreras, shooters y lucha, la serie ms

    famosa de ste tipo de videojuegos es Grand theft auto.

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    Grand theft auto IV

    Terror

    El objetivo principal es dar miedo, usando para ello el sonido, la ambientacin yla trama. El personaje suele moverse por grandes pramos vacos y ciudadesdesiertas en los que aparecen repentinamenteterribles monstruos surgidos dela nada. Algunos ejemplos son Silent Hill, Residente vil, Project zero, alone inthe dark

    Silent hill 3

    Aventura

    Son juegos en los cuales hay que resolver enigmas y acabar con los escasosenemigos, lo ms llamativo de estos videojuegos es su calidad visual. Algunosde stos juegos son la serie Myst o The longest journey

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    Myst 3

    Shooters

    Es uno de los gneros ms polmicos por su violencia extrema, es tambinuno de los estilos con un mayor nmero de ttulos y de jugadores. El objetivo esmatar a los enemigos con armas de fuego, ya sean zombis, monstruos,terroristas o nazis por ejemplo. Hay shooters tanto en primera como ensegunda persona. Algunos shooters son Half life, Call of duty, Gears of war,

    Rainbow six, FEAR...

    Call of duty 4

    Deportivos

    Jugar a deportes, todo tipo de deportes, ya sea ftbol, baloncesto, tenis, golf,

    ciclismo, skateboard, snowboard, billar, bolos, pesca, nutica algunos deestos juegos son Pro evolution soccer, NBA live, Tony Hawks pro skater

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    Pro evolution soccer 2008

    Plataformas

    Uno de los gneros ms tradicionales y populares, en ellos los personajesdeben desplazarse por un escenario recolectando, saltando y acabando con losenemigos hasta llegar a una meta, suelen tener un sentido cmico y son losms apropiados para los nios por su simplicidad, jugabilidad y su sentidoamable. Los juegos de plataforma ms famosos son Super Mario, Sonic thehedgehog, Prince ofPersia, Crash bandicoot

    Super Mario Galaxy

    Rol o RPG (roll playing game)

    Ofrecen una libertad de movimientos casi absoluta, en este tipo de juegoscontrolas a uno o varios personajes y debes comerciar, interactuar o luchar conotros personajes, monstruos y otros seres mticos. Estos juegos estn

    inspirados en mundos de fantasa. Algunos de estos juegos son World ofWarcraft, Final fantasy, diablo, Neverwinter nights

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    Final fantasy XIII

    Estrategia

    Pueden ser blicos o de gestin econmica o social e implican una granhabilidad mental por parte del jugador.

    En los juegos de estrategia de tipo blico controlas a un ejrcito completo convarias unidades, normalmente hay que obtener recursos, crear edificios yeliminar al enemigo. Ejemplos son Age of empires, panzers, Rise of nations

    Age of empires III

    En los juegos de gestin econmica o social debes construir y gestionar con elobjetivo de conseguir un gran imperio o una enorme ciudad por ejemplo. Dentrode este tipo de juegos hay dos estilos importantes como son el modo Dios, enel cual controlas funciones que en el mundo real llevaran a cabo un grannmero de personajes y elementos, como sucede por ejemplo en Civilization,

    un videojuego en el cual dominas una civilizacin completa durante una pocaque supera los cinco mil aos, en ste juego controlas a exploradores,

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    unidades blicas, espas Diriges investigaciones cientficas, fundesciudades Otro modelo de modo Dios es en el cual controlas a un verdaderodios capaz de crear discpulos o provocar cataclismos, como es el caso deBlack and White.

    Civilization IV

    Otro modelo muy particular de juego es el simulador de vida real, en el cualcontrolas las relaciones familiares, sociales de uno o varios personajes, stees el caso del juego Los Sims.

    Los sims 2

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    REPERCUSIN SOCIAL DEL VIDEOJUEGO

    Inicialmente los nuevos medios y aplicaciones como es el caso de losvideojuegos, resultan exticos para el pblico y se convierte en una esttica

    alternativa o incluso subcultural.El videojuego ha afectado ya a la vida y al arte. Para algunas personas elvideojuego se ha convertidos en una experiencia paralela de realidad, ya queofrece una libertad, diversidad y capacidad de accin que el ocio del mundoreal parece no ofrecer, en el mundo real el ocio parece estar cada vez mascontrolado y planificado, en un entorno sin sobresaltos, planificado para undisfrute de carcter artificial y producido en serie, donde las diferencias estnmarcadas por las diferencias en el poder adquisitivo.

    Existe el peligro de que el mundo real llegue a ser sustituido en algunas

    personas por el mundo virtual, creando una personalidad diferente en un lugarno localizado en un espacio-tiempo concreto como es el videojuego e Internet.En realidad la sustitucin del desarrollo personal en un mundo real por elllevado a cabo en un mundo virtual no es la sustitucin de lo real por lo falsosino de un cambio de realidad o de la convivencia de dos realidades diferentesy no necesariamente compatibles, son dos campos diferentes de desarrollopersonal.

    El videojuego tambin tiene numerosos elementos positivos que superanampliamente a los elementos negativos.

    El videojuego es muy til para facilitar el aprendizaje integrando diversosestmulos de percepcin. Rene en su diseo el texto, la imagen y el audio.Adems, la interaccin y el consumo no lineal crea un producto atractivo parael estudiante, que decide el ritmo al que navegar por el videojuego y mediantesus propias asociaciones de inters.

    Adems la animacin se usa como capacidad dialctica en aspectos decomposicin, perspectiva y anlisis iconogrfico.

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    LA IMGEN EN LAS NUEVAS TECNOLOGAS

    Las nuevas tecnologas son generadoras de moda, ya que se encargan dedifundir la cultura visual, obedecen a tendencias sociales que se encargan de

    intensificar las estticas visuales.La imagen tiene repercusin dependiendo de la influencia de cierta imagen enla publicidad y la prensa, as los convierte en generadores de moda. Elproblema para realizar un anlisis de la imagen del videojuego es la sobresaturacin visual del mundo actual, lo que provoca una inmunizacin a dichaimagen por parte del espectador, es decir, pierde su capacidad crtica yesttica. En el siglo de la imagen existe una crisis real de la propia imagen.

    Para remediar la saturacin visual existente se crean tcnicas de atraccinpara causar impacto y seduccin.

    El exceso de informacin y su fugacidad provoca que exista una escasez deestudios artsticos acerca de los videojuegos, tambin se debe al escasoreconocimiento de este medio, es un elemento subcultural que se encuentra enespacios ajenos a los museos.

    En los ltimos aos sin embargo, los medios de comunicacin estncomenzando a tener en cuenta los videojuegos a la hora de de crear unahistoria visual actual.

    La importancia de la imagen depende de su lenguaje visual y de su capacidad

    de influencia en los discursos de la opinin pblica y se puede convertir en obrade arte o en un icono de una esttica determinada.

    Para Roman Gubenn la imagen es una modalidad de la comunicacin visualque se representa de manera plstico-simblica, sobre un soporte fsico, unfragmento del entorno ptico (precepto), o reproduce una representacinmental visualizable (ideoescena), o una combinacin de ambos, y que essusceptible de conservarse en el espacio y/o en el tiempo para constituirse enexperiencia ptica: es decir, en soporte de comunicacin entre pocas,influyendo al propio autor de la representacin en momentos distintos de suexperiencia

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    VIDEOJUEGO Y ESTTICA

    El videojuego forma parte de la llamada cibercultura, o lo que es lo mismo, lamezcla entre ciencia y arte. En la actualidad, estos dos campos han

    comenzado un viaje ya sin vuelta atrs hacia la modernidad y latecnologizacin, ya no se puede negar la importancia de la cibercultura.

    As la obra de arte tradicional como una obra de arte acabada y solocontemplativa est siendo sustituida por la obra de arte interactiva en la cual elpropio espectador es parte ms o menos importante de dicha obra.

    La interactividad se explica como una relacin activa, personalizada e ntima.Se establece un dilogo ms claro entre el artista, la obra y el espectador. Asla obra pasa a ser una construccin descentralizada y provisional, incompletay en reformulacin constante

    Con la aparicin del videojuego, el net.art o el creador artificial la discusinsobre el arte cobra nuevas dimensiones hasta entonces inexistentes, ahora latecnologa interactiva se ve implicada en el arte, se tiende as a la hibridacinentre el hombre y la mquina.

    La discusin se establece ahora en campos como la importancia del artista o lavaloracin de la obra de arte, as para Claudia Giannetti la polifona (ohipertextualidad) del discurso relativiza la autonoma del autor y la obra.Mientras tanto Xavier Berenguer se pregunta cmo se puede juzgar unaobra que no se lee nuca dos veces de la misma manera?

    En 1962 Humberto Eco estaba fundando las bases de lo que sera la obra dearte interactiva en su ensayo Opera aperta. Forma indeterminazione nellepoetiche contemporanee en sta obra, que pas despercibida en su poca yque fue reeditada en 1989 por la universidad de Harvard deca:

    En la obra de arte, el autor intenta intencionadamente construir un mensaje que pueda interpretarse de diferentes modos y esta apertura escaracterstica del mensje esttico

    Eco se refiere a las artes de todos los tiempos, pero intuye consciente o

    inconscientemente lo que sera el debate sobre las obras de arte abiertas decarcter tecnolgico y que tuvieron un precedente en las artes participativas delos aos 60.

    ste modelo de obra de arte interactiva e inacabada debe entenderse no en suconfiguracin final, sino en las bases que los sustentan. De la obra de arteinteractiva el sujeto no debe esperar durabilidad o estabilidad sino de movilidady de ser efmera. As es el sujeto el que decide cunto debe durar y como debeser la experiencia interactiva, esto contrapone al videojuego con el cine, ya queeste ltimo tiene una durabilidad invariablemente determinada.

    El videojuego, considerado tradicionalmente como un mero entretenimientocasi infantil, es no obstante un ejemplo del modelo de obra de arte interactiva,

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    en ocasiones sta capacidad artstica va incluso ms all de la pelculainteractiva. No tiene menos valor artstico que la mejor pelcula, obra de teatroo novela, como en dichas obras el espectador o lector queda inmerso en laobra, pero en el videojuego el espectador tambin se convierte en elprotagonista activo de la obra. El videojuego es una obra de arte total, con un

    elaborado tratamiento de la imagen, cuidadas bandas sonoras, guionescomplejos e interactividad, sello inconfundible del videojuego.

    El videojuego es un hipermedia, es decir, un producto cultural que permite suconsumo de manera no lineal, as se aleja al creador o artista y se acerca aljugador permitiendo entre otras cosas el work in progress.

    Un tipo de obras de arte interactivas son las work in progress, es decir,planteamiento esttico que define obras que varan con el tiempo segn laintervencin de los participantes que permiten incluso modificacionesestructurales.

    En el juego en red aparecen ejemplos claros de work in progress, el jugadorforma parte de una comunidad, ofreciendo mediante la conexin a Internet unacantidad de caminos infinitos, creando interacciones entre los personajes ynuevos escenarios. Esto sucede en juegos como World of Warcraft,Neverwinter nights o el caso particular de second life.

    El hipermedia se est convirtiendo en un nuevo medio para desarrollar el gustoesttico. Para Gene Youngblood el entretenimiento nos da lo que queremos, elarte nos da lo que no sabemos que queremos.

    Para Xavier Berenguer existen tres variables en los productos interactivos: lacantidad y clase de interaccin que demanden; la capacidad de control oautonoma que dan a la persona; y la presencia e implicacin personal delespectador, es decir, el grado de inmersin en las imgenes y los sonidos.

    ESTTICA RETRO

    El valor tradicional de una imagen depende del campo en el cual se mueve, desu masificacin y de su lugar de distribucin, tambin adquiere valor debido a

    su antigedad.. Hasta el siglo XIX a todos estos valores se sumaba lavalortacin de la imagen por parte de la academia.

    Mediante dichos valores se establece una frmula para averiguar el valor deuna imagen:

    Audiencia + repercusin social = relevancia = mayor impacto = vigenciaesttica.

    Mediante sta frmula, objetos que inicialmente forman parte de una clasepopular, pueden pasar a formar parte de la cultura de la clase alta al cobrarvalor esttico. Como consecuencia adquiere valor econmico, se convierte enun elemento de distincin y se convierte en digno de ser imitado.

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    Esto tiene un ejemplo claro en el mundo de los videojuegos clsicos arcade, laesttica retro de estos videojuegos, como PAC MAN, arcanoid o Tetris, haconvertido a las grandes mquinas recreativas en autnticas obras decoleccionista y alcanzan unos precios realmente astronmicos. As en el

    mercado se pueden encontrar mquinas recreativas de imitacin con variosvideojuegos clsicos por un valor de 10000 $ o una copia de la mquinarecreativa original PAC MAN de la compaa NAMCO por 3000 $.

    El gusto por los videojuegos clsicos se enclava en la denominada culturaretro, una cultura que se extiende a todo: formas de vestir, utilizacin deobjetos cotidianos, criterios de diseo Suele ser una rememoracin de gentede medio y alto poder adquisitivo de los recuerdos de la infancia, as, elvideojuego al cual se jugaba en la infancia se convierte ahora en un objeto defetichismo o coleccionismo, apreciando sus valores intrnsecos.

    Pong

    Asteroids

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    Pac man

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    ARTE SOBRE VIDEOJUEGOS

    Adems de stas tendencias artsticas existen otras que usan el videojuegocomo excusa, entorno o esttica.

    ICONOLOGA

    Existen artistas que usan el videojuego como iconos e intentan demostrar doscosas, que los videojuegos son creadores potenciales de imaginario cultural ypor otro lado que los videojuegos son lugares reales de vida y experiencia.

    Space Invaders: representacin icnica de los fantasmas de este clsicoarcade.

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    Diamino Colacito: uso de elementos de videojuegos 3d de 32 bits poligonales

    ESTTICA

    Los artistas apelan a las estticas clsicas de los videojuegos, como porejemplo la esttica 2 y 8 bits, perspectivas isomtricas o el foto realismo de los

    juegos actuales. Los artistas de este modo homenajean, piensan o respondena dichas estticas.

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    Nullsleep New York roomscapes, 2004: representacin en el mundo real deesttica 8 bits, de juegos como Super Mario.

    John Haddock- isometric screenshots, 2000: Esttica isomtrica de juegos

    como los Sims (simulador de vida real) para representar a los asesinos de lamasacre de Columbine, un instituto de un pueblo de Estados Unidos en 2000.

    REPERCUSIONES

    Algunos artistas debaten sobre el impacto social, ambiental y econmico de losvideojuegos.

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    Miltos Manetas-girls in nike, 2005: el aislamiento y el ser tecnolgico a causade los videojuegos.

    Patricia Piccinini-game boys advanced, 2002: La importancia de lasvideoconsolas en las relaciones sociales de los nios del mundo actual.

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    ARTE EN VIDEOJUEGOS

    Adems de artistas que usan tcnicas de videojuegos, estn los que usan lospropios videojuegos para hacer arte o los que crean los propios videojuegoscon un sentido artstico.

    INTERVENCIN

    Se usan videojuegos ya creados con el objetivo de crear arte como modo decrtica al propio sistema del juego ya sea usando su potencial para crear obrasde arte como machinima, performance dentro del videojuego o intervencionesen el software, tambin se usan los videojuegos dentro de instalacionesartsticas.

    1. Modificacin del software

    John Leadre- retroyou rc, 1999/2001

    2. Reutilizacin creativa

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    4. El juego como performance

    Joseph Delappe- death-in-iraq, 2006

    CREACIN

    La creacin de videojuegos usa dos mtodos muy diferentes. La primera es elmodding o modificado de las caractersticas del videojuego con un objetivoartstico. La segunda es la creacin de nuevos juegos usando tcnicastradicionales o novedosas y criticando o no a los videojuegos

    Mauro Ceolin-rgb invaders, 2003

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    Jim Andrews-asteroids, 2003/2005

    Tale of tales-tehe endless forest

    Jenova chen-flow

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    ARTE EN REDES SOCIALES

    Existen dos modelos de videojuegos on line, los llamados MMORG (MassiveMultiplayer Online Roleplaying Games) como pueden ser Worl of Warcraft oNeverwinter nights, en los cuales aunque la libertad de movimiento es absoluta

    y existe cierta capacidad de modificacin del videojuego por parte del usuario,sta est limitada y no excede las reglas del juego. El otro modo son los MUVE(Multi User Virtual Environmente) como por ejemplo Second Life, en stos juegos, la libertad por parte del usuario es absoluta y las capacidades detransformacin del entorno y de las propias caractersticas del juego es muyalta.

    Es en el entorno de los MUVE donde se desarrolla el mayor nmero deexperiencias artsticas en torno al mundo de los videojuegos, ya que lascapacidades de creacin son bsicamente infinitas, mientras que en losMMORG stas creaciones se limitan al fan art sobre todo.

    Gaz of the dessert. Machinima de Gazira Babeli en second life

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    Blink, 2007. Instalacin de Yuria Yoshikawa (lance shields) en second life

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    NDICE

    -EL CONTROL QUE NOS JUEGA. CIUDADES DE VACACIONES YVIDEOJUEGOS. Vernica Paredes y Fred Adam.

    -VIDEOJUEGOS: UN ENFOQUE PSICOLGICO. A.L. Rangel (Edutec 2004,Barcelona)

    -MIRAR PARA SABER: UNA PROPUESTA PEDAGGICA DE APRECIACINESTTICA A TRAVS DEL HIPERMEDIA. Laura Regil (Universidadpedaggica nacional de Mxico, coordinacin de artes plsticas)

    -JUGABILIDAD: ARTE, VIDEOJUEGOS Y CULTURA. Pau Alsina(ARTNODES: Revista de arte, ciencia y tecnologa. Universidad oberta deCatalunya)

    -LA MODIFICACIN DEL CRITERIO ESTTICO. Rafael Gmez Alonso

    -DEL ARTE OBJETUAL AL ARTE INTERACTIVO: NET.ART, VIDEOJUEGOSY CREATIVIDAD ARTIFICIAL. Eurdice Cabaes y Marisol Salanova

    -LA BALADA DEL NAVEGANTE. APUNTES PARA UNA ESTTICA DE LOSSOPORTES DIGITALES. Rodrigo Alonso (Jorge La Ferla editorial)

    -VIDEOJUEGOS: HACIA LA RE-CREACIN INTERACTIVA DE LAREALIDAD. Marcelo Daniel Hansen

    -SPAWN OF THE SURREAL. EL ARTE EN LA ERA DEL VIDEOJUEGO.Domenico Quaranta

    -WHITE PAPER: VIDEOJUEGOS (PARTE 1). Ramiro A. Gmez