ahq ext reglamento resumen

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Page 1: AHQ EXT Reglamento Resumen

Maquetado y diseñado por Neodroid - [email protected]

Que es Extended Advanced Heroquest: Extended Advanced Heroquest es una pequeña ampliación/evolución no oficial del clásico Advanced Heroquest (AHQ). Esta versión de AHQ se inspira en algunas de las caracteristicas de juego que han aportado otros “dungeon crawlers”, adaptandolas a el sistema standard de AHQ. Esta versión extended se ha creado para hacer más flexible el sistema de juego y hacerlo, de igual manera, más compatible con su pariente cercano “Warhammer Quest” del que esta ampliación toma algunas ideas prestadas. La nueva ficha de personaje:

La nueva ficha de aventurero es una evolución de la antigua ficha de aventurero del advanced heroquest. En general la mayoria de las propiedades y tablas mostradas son equivalentes a las de la antigua ficha con algunas salvedades: Habilidades dobles: Algunas de las antiguas características de los personajes se han “desdoblado” para dar una mayor coherencia a las tiradas durante el juego. Se han añadido una serie de caracteristicas “dobles” para poder realizar los nuevos chequeos durante el juego. Estas nuevas habilidades son:

Resistencia: Derivada de la caracteristica “Dureza”. Se ha derivado para facilitar la coherencia en chequeos contra, por ejemplo, elementos cliumaticos como: el frio, fuego, etc. A la par que para chequeos de cansancio y aguante.

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Movimiento: Derivada de la caracteristica “Velocidad”. Fuerza de Voluntado: Derivada de la caracteristica “Bravura”. Se ha derivado para poder dar mayor coherencia ante situaciones donde el heroe pueda verse arrastrado contra su voluntad a hacer algo que no desea o para sobreponerse ante una situación que por instinto podria hacerle actuar de una cierta manera que pudiera traer consecuencias fatales (por ejemplo al verse sometido por algun tipo de yugo magico o forzado a realizar una acción que no desea a través de un hechizo). Iniciativa: Derivada de la caracteristica “Inteligencia”. Se ha derivado especialmente para poder facilitar las tiradas para averiguar quien realiza una acción en primer lugar. Por ejemplo, quien reacciona primero ante un cierto ataque.

Nuevas habilidades: Se han añadido un par de habilidades nuevas para poder realizar nuevos chequeos y accciones durante las aventuiras. Algunas de estas habilidades incluyen tacitamente algunas nuevas reglas que será necesario tener en cuenta:

Destrabado: Esta habilidad permite a el heroe salir de un ccombate ccuerpo a cuerpo para, por ejemplo, socorrer a un compañero. Nueva Regla: A partir de ahora, cuando un heroe entra en combate cuerpo a cuerpo contra un enemigo no puede abandonar el combate hasta que el monstruo muera o se produzca alguna accción especial que si lo permita (por ejemplo que por causa de un hechizo el monstruo quede paralizado) Suerte: Esta habilidad permite a el heroe superar chequeos de habilidad para comprobar la suerte que es capaz de tener al enfrentarse al mundo. Por ejemplo para determinar el “sorpresivo” resultado de lanzar en plena desesperación un arcón blindado contra el suelo en la frustración de haber sido incapaz de abrirlo con su juego de ganzuas.

Puntos de victoria: En la nueva ficha tiene una tabla donde los jugadores pueden ir anotando los puntos de victoria que vayan consiguiendo al ir eliminando los monstruos que se encuentren a su paso. Nueva Regla: Los puntos de victoria permiten a los heroes ir aumentando sus capacidades y habilidades con la experiencia con los combates y vivencias de sus aventuras según vayan pasando niveles de experiencia. Para determinar el nivel de un heroe compara sus puntos de victoria en la tabla siguiente:

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 … PV 0 5 10 20 40 80 160 320 640 1280 …

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Cada vez que un heroe pase de un nivel al siguiente puede añadir una de las siguientes mejoras en su ficha:

+1 a una habilidad de forma permanente +1 al número de heridas máximo de forma permanente +1 a los puntos de destino máximos de forma permanente

Fases del turno: 1 - Fase de declaración. Los aventureros indican cuales son sus intenciones para este turno. Nueva Regla: Si alguien quiere hacer algo distinto a lo que pretendia deberá superar un chequeo de iniciativa (o inteligencia) 2 - Fase de Poder. Los magos preparan su energia mágica para este turno lanzando 1D6. Además, un resultado de “1” significa un suceso inesperado. Nueva Regla: A partir de ahora los magos estan bajo el influjo e indeterminación de las corrientes de la magia. La tirada de la fase de poder sirve para determinar como influyen en sus hechizos las corrientes de la magia. El mago lanza un 1D6 y consulta el resultado en la tabla siguiente: 1 - El mago tiene un modificador de -2 a su tirada para lanzar el hechizo. 2 - El mago tiene un modificador de -1 a su tirada para lanzar el hechizo 3 o 4 - El mago no tiene ningún modificador a su tirada 5 - El mago tiene un modificador de +1 a su tirada para lanzar el hechizo 6 - El mago tiene un modificador de +2 a su tirada para lanzar el hechizo 3 - Fase de aventureros. Los aventureros llevan a cabo lo que pretendian en la fase de declaración. Nueva Regla: Si alguien quiere hacer algo distinto a lo que pretendia deberá superar un chequeo de iniciativa (o inteligencia) 4 - Fase de monstruos. En caso de que haya monstruos en la estancia es el momento en que estos desarrollan sus acciones.

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5 - Fase de exploración. En caso de que un aventurero llegue a una casilla desde el que puede visualizar un punto inexplorado del mapa, es en este momento donde colocaran los tiles de correspondientes a la nueva seccion del mapa Tiradas durante el combate: Fallos y aciertos criticos al impactar: Nueva Regla: Salvo que se indique lo contrario, una tirada para impactar con resultado de 1 (o hasta un 2 con un arma grande) es un fallo critico, y deriva en un contraataque por parte del oponente (esto es valido tanto para los heroes como para los monstruos). Determinando el número de heridas: Nueva Regla: Cuando se determine el número de heridas producidas, por cada resultado de 12 se contará una herida y además se añadirá un dado más a la tirada. En cambio, por cada resultado de 1 se ignorará uno de los resultados de acierto (además del propio 1). Ganando “experiencia” para los aventureros: Nueva Regla:Al finalizar una aventura con éxito los aventureros lanzan los dados y consultan la siguiente tabla para determinar su evolución:

1-3 +1 a los punto de destino de forma permanente 4-9 +1 a una habilidad (a excepción de: heridas y puntos de destino)

10-12 +1 a su número de heridas de forma permanente Por otro lado los jugadores pueden ignorar tirar en esta tabla y “especializarse” en la realización de alguna acción, como por ejemplo, especializarse en forzar cerraduras o en saltar precipicios. Al especializarse el jugador obtiene una bonificación de +2 para realizar la acción en la que se ha especializado (o para una acción directamente relacionada).