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1.tema para faisoly: introduccion
que es advergame
2. tema para mabel:
herramientas
virtudes
3. tema para carolina: razones del exito
futuro de advergame
4.tema para sayda:
gamificacion
5.tema para erika: mecanismos de la gamificacion
ADVERGAME
introduccion
La publicidad convencional tiene sus días contados. Con la llegada de la era digital, un
original tipo de anuncios que No son nuevos, pero cada día cobran más fuerza. Los
advergames no solo quieren venderte algo, también quieren entretenerte.
¡Una situación donde todos ganamos!
La publicidad convencional ¡Está en todos lados! Si aseguráramos que la
economía se mueve gracias al mundo publicitario, Veamos donde veamos hay
anuncios que nos presionan, nos apremian, nos fuerzan. Comprar, consumir,
comerciar Y ha sucedido que, durante el transcurso de los años, nos hemos
inmunizado. Ya no recordamos marcas, cambiamos de canal durante la pausa
publicitaria, hacemos ojos ciegos a los anuncios en periódicos y páginas Web y
ya poco nos importa que una atractiva rubia nos intente convencer de que tal
cerveza es la mejor.
Por eso, las empresas necesitan encontrar nuevas maneras de llegar al público.
De fijar marcas. De generar lealtad. La publicidad convencional ya no es
efectiva. Hacen concursos, generan modas, tendencias y fiestas. Pero todo
evoluciona, y la era digital ya hace tiempo está entre nosotros. Y lo digital se
caracteriza por una cosa: la interactividad. Todo es interactivo. La evolución
lógica de los anuncios convencionales es agregar un poco de interacción a la
mezcla, siguiendo con la misma fórmula. Pero, ¿es suficiente?
En Let The Game Continue, de Axe, los publicitarios no pensaron demasiado.
La idea es interesante, pero poco participativa. Es una publicidad convencional,
excepcionalmente filmada, pero que peca de larga y carece de la suficiente
interacción. Y, lo más importante, en todo momento somos concientes de que
nos quieren vender algo. Y eso es un grave error: psicológicamente -al estar
inmunizados- cerramos nuestra mente de inmediato ante la intención.
El juego Extreme Pamplona, de Rexona, por el contrario, es mucho –
muchísimo- más interactivo, no se esfuerza demasiado en vendernos un
producto y es divertido. Además, y lo más importante, nos "regala" un juego de
calidad, nos brinda algo como usuarios, ¡sin pedirnos nada a cambio, ni siquiera
nuestra credibilidad! Eso, no solo es una excelente manera de publicitar
productos, sino también de generar simpatía y, con el tiempo, lealtad hacia la
marca. ejemplos
Un advergame de Axe.
Los carteles que ves de fondo, no son
advergaming, es publicidad in-game. ¡A no confundir!
¿Será el fin de la publicidad convencional?
Tal vez eso sea mucho decir, pero los advergames serán la mejor alternativa
No hay que confundir el advergame con la publicidad en los videojuegos (o publicidad In-game), de la que
tanto se viene hablando últimamente. Este es un caso muy diferente. El emplazamiento de publicidades en
videojuegos es eso, tal cual lo lees. Un anunciante quiere salir en el último juego de Electronic Arts, por
ejemplo, y paga para que en algún lugar se deje ver un cartel o el anuncio de su marca o empresa. Casos muy
emblemáticos se dan en los juegos de deportes: los de fútbol por ejemplo, donde los carteles que rodean la
cancha son anuncios comprados por empresas, para llegar a ese público en específico, sin ser demasiado
invasivos.
¿Qué es un advergame?
un advergame es un juego hecho a pedido de una empresa a modo de
publicidad, para promocionar un producto, una idea o la compañía misma. Es
una nueva herramienta de promoción, cuyo término fue acuñado en 2001 por
la revista Wired
Como es lógico, Internet lo cambió todo y descentralizó el mundo,
irónicamente, centrándolo todo en un solo lugar. Y brindó oportunidades
únicas a las empresas: La promoción digital puede ser más barata, más
focalizada, apunta a un consumidor ya tecnificado, y -presuntamente- con
educación media y cierto poder adquisitivo. El gran problema entonces fue
otro: Con el tiempo, los usuarios dejamos de prestar atención a las
publicidades, nos inmunizamos nuevamente. Google, en parte, vino a remediar
el problema brindando anuncios contextuales, pero era mucho lo que aún
quedaba por hacerse.
El advergaming vino como una de las soluciones a la ceguera y la mala
predisposición que muchos tenemos hacia las publicidades invasivas, a la vez
probándose como una verdadera alternativa de las publicidades
convencionales.
En el caso de los juegos, somos nosotros como consumidores los que nos
acercamos a la publicidad, y no viceversa. Nosotros buscamos el anuncio,
porque es divertido, y eso genera que nuestras "defensas mentales" bajen y se
predispongan a absorber toda la información que se nos presenta. Sabemos
que el juego lo hizo una marca, pero no nos importa mientras nos divierta.
Irremediablemente, y gracias a esa dinámica, terminamos por sentir simpatía
hacia la empresa que nos acercó al entretenimiento, logrando que su marca se
fije en nuestro inconciente.
El advergaming da un paso más allá de la mera inserción de producto. Frente a la inserción de la marca se pasa a desarrollar un videojuego exclusivamente centrado en torno a ella: un videojuego de carreras que destaque la potencia y prestaciones de un vehículo, un videojuego de snowboard en el que, en lugar de deslizarte sobre una montaña cubierta de nieve lo haces sobre una montaña cubierta de Nesquick o un videojuego de lucha en el que los adversarios son unas galletas de una marca de Nabisco. Estos advergames (videojuegos orientados a la comunicación publicitaria)
DEFINICION
El advergaming es la práctica de usar videojuegos para publicitar una marca,
producto, organización o idea
Técnica publicitaria que utiliza videojuegos como canal de
comunicación para transmitir su mensaje. Se considera que el
consumidor estará más receptivo a ver el producto si al mismo tiempo
se encuentra entretenido
Se distribuye principalmente por internet. También son utilizados en eventos para atraer público a un stand mediante pantallas gigantes.
Los advergames cuentan con muchas otras virtudes:
-La exposición del consumidor a la marca no se cuenta en segundos o pocos
minutos, como puede suceder con un spot publicitario de televisión. Sino por
horas o días, si el juego es adictivo.
-La interactividad genera mayor participación del usuario con la marca, que
puede potenciar la identificación con la misma.
-Dependiendo del lenguaje de interacción, y del tipo de juego, los mensajes
pueden ser mucho más profundos y la información brindada más detallada.
-La información se puede brindar de maneras más claras y directas. Por
ejemplo, si queremos "vender" una marca de neumáticos, podemos hacer un
juego de automóviles. Si los controles, la aceleración y los frenos del coche que
manejamos son excepcionales (y nos sirven para ganar carreras), no cabe duda
que el usuario tendrá la esa misma impresión de la marca. Y nosotros no le
hemos intentado vender directamente nada, simplemente le hemos dejado
probar el producto mediante una réplica virtual.
Estructuración de la comunicación en varios niveles de profundidad.
Este último apartado merece un análisis más detenido puesto que de él depende el tipo de acción que el anunciante
pretenda desarrollar. Por ejemplo, en el nivel de comunicación más bajo la marca puede desarrollar un advergame y emplazarlo en un sitio web como haría con cualquier otro formato publicitario (un banner, un rascacielos, etc.) con la finalidad de conseguir notoriedad, construcción de marca o de redireccionar a dicho usuario a un sitio web mediante un
enlace. Un nivel de complejidad mayor vendría determinado por la intención del anunciante de abrir un canal de comunicación con el usuario tratando de conseguir su dirección de email o su número de teléfono móvil dejando la puerta abierta a nuevas comunicaciones entre ambos.
En el otro extremo se encontrarían aquellos sitios web desarrollados en el marco de una estrategia de advergaming integrada en un plan general de marketing, que tuviera en cuenta no sólo la publicitación del producto o servicio y la construcción de marca sino un programa de fidelización (desarrollado en torno a los advergames), eCRM, etc., que
contemplara desde la comunicación y atención al cliente hasta la realización de estudios de mercado, estrategias de marketing viral, puesta en marcha de promociones y sorteos, comercio electrónico, etc. Todo esto, y mucho más, es lo que puede aportar este tipo de estrategias a las marcas. Y para darse cuenta de ello basta
con pegar un vistazo a algunos proyectos desarrollados por marcas como Coca-Cola (www.cocacola.es), Disney (http://vmk.disney.go.com) o M&M´s (http://us.mms.com/us/fungames). Uno de los factores determinantes a la hora de plantearse el grado de complejidad de la acción a desarrollar es el análisis del perfil de nuestro público objetivo desde el
punto de vista del videojugador. Desde este punto de vista existen dos grandes categorías: los casual gamers (videojugadores esporádicos) y los hardcore gamers (videojugadores expertos). Cada uno de estos perfiles tiene unas características específicas que es necesario considerar. Tendría poco sentido destinar muchos recursos al desarrollo de
estrategias de alto nivel si nuestro público objetivo corresponde a la categoría de videojugadores esporádicos que apenas destinan unos cuantos minutos (quizá cinco minutos durante la pausa del café) a jugar con un videojuego. En este caso un banner que atrajera la atención del usuario con un videojuego sencillo bastaría para conseguir nuestros objetivos (y
posiblemente con un videojuego de mayor complejidad o redireccionándolo a un sitio web en el que tuviera que registrarse como usuario para jugar conseguiríamos ahuyentarlo). Sin embargo en el caso de los videojugadores expertos (aquellos usuarios que dedican muchas horas de su tiempo de
ocio a jugar a los videojuegos, son lectores o suscriptores de revistas especializadas, etc.) podemos desarrollar acciones más complejas que culminarían en una auténtica comunidad virtual online de videojugadores estructurada en torno a nuestra marca (con todas las posibilidades de comunicación y comercialización que esto conlleva). El aumento en los
últimos años de empresas especializadas en el desarrollo de advergames (WildTangent, Yaya, Blockdot, Skyworks, Virtools, etc.), la aparición de una macro red publicitaria especializada en videojuegos (Massive), el uso cada vez mayor de la web como medio de entretenimiento, la migración de aquellos anunciantes que cada vez están más proscritos en
otros medios como la prensa y la televisión y las propias posibilidades del medio web (entre otros factores) auguran un futuro sumamente prometedor a las estrategias de advergaming. Tampoco podemos olvidar la propia saturación publicitaria a la que somete la publicidad tradicional al consumidor (con cotas de escándalo en el caso de la televisión
generalista en España y la consecuente pérdida de efectividad) que está llevando a muchos anunciantes a replantearse parte de sus estrategias y a apostar por una nueva publicidad menos intrusiva y que despierte el suficiente interés en el consumidor como para que sea él mismo el que acuda en busca de estas nuevas propuestas de comunicación publicitaria
que le reportan un importante valor añadido (en este caso de entretenimiento a través de los videojuegos). Estudios como Lifestyles of Online Gamers: A Psychographic Approach (Estilos de vida de los jugadores online: una aproximación
psicográfica) (Young, Lee y Doyle, 2003) en los que se destacan que los jugadores online son más permisivos con la
publicidad de productos como el alcohol o la publicidad dirigida a niños así como que tienen actitudes más positivas con respecto a la publicidad en general (entre otros aspectos) no hacen más que aumentar la esperanza de muchos anunciantes en estas estrategias.
Un estudio reciente Advertainment or Adcreep? Game Players´ Attitudes toward Advertising and Product Placements in Computer Games (¿Advertainment o Adcreep? Actitudes de los videojugadores ante la publicidad y la inserción de producto en los videojuegos) (Nelson, Keum y Yaros, 2004) confirma que una mayoría de los videojugadores online que
participaron en el estudio estaban a favor de la inserción de producto en los videojuegos, sobre todo si le aportaba realismo y encajaba en él de forma natural (no obstante aunque el estudio aporta unas interesantes conclusiones en cuanto a las percepciones de los usuarios sobre la inserción de producto en los videojuegos y su efectividad comercial se
debe tener en cuenta que se hizo, como advierten los propios autores, tomando una base de jugadores expertos con un perfil demográfico muy concreto, por lo que hay que ser prudentes a la hora de extrapolar estos resultados a otros públicos objetivos). En todo caso, las perspectivas de inversión publicitaria vinculada a los videojuegos (que pueden ir desde los 870 millones
de dólares en 2009 según el Yankee Group hasta los 1.400 millones de dólares, sólo en EE.UU, en los próximos cinco años, según la empresa Massive) indican una presencia cada vez mayor de estrategias vinculadas a los videojuegos en los mensajes publicitarios. Por ello habrá que estar especialmente atentos a muchas de las consideraciones que pueden
plantear este tipo de estrategias publicitarias, y en especial a aquellas que atañen a los consumidores: ¿Están debidamente protegidos aquellos consumidores más indefensos, especialmente los niños, ante este tipo de comunicaciones que no siempre pueden ser capaces de identificar como comunicaciones comerciales? ¿Qué filtros o
mecanismos de autorregulación, etc., se van a establecer para proteger a estos niños de comunicaciones comerciales no aptas para su edad en unos medios que tienen especial capacidad para esquivar el control paterno? ¿Cómo puede afectar a los videojuegos, hasta hace poco el último bastión frente a la colonización publicitaria, la irrupción de una
industria que termina por fagocitar y marcar las directrices de todo medio que es utilizado por ella? ¿Estamos asistiendo al nacimiento de nuevas categorías de videojuegos o estos terminarán siendo asimilados y metamorfoseados por la industria publicitaria como ya ha sucedido con muchas de las películas-anuncio de los estudios hollywoodienses?
Cuáles son las herramientas con las que contamos para desarrollar un advergame? · Guión · Desarrollo de gameplay (mecanismos de interacción jugador-computador) · Diseño gráfico para interfaces (micrositio, menúes, etc) · Ilustración 2d y modelado 3d · Animación 2d y 3d · Música original y soundfx · Programación cliente y servidor (single player, multiplayer, comunidad) · Betatesters (proceso de testeo del producto antes de su puesta
on-line)Un betatester es una persona encargada de evaluar un
software antes de que salga definitivamente al mercado.
RAZONES DE ÉXITO
Publicidad no molesta: Los jugadores aceptan la publicidad dentro de los juegos, siempre y cuando esté bien entregada y no sea muy intrusiva.
Interactividad: permite conocer cuáles son los gustos del cliente a través de juegos sencillos, que a la vez puedan proporcionar una mayor implicación con el mensaje e identificación con la marca.
Personalización: Al ser interactiva y poder conocer la persona tras el anuncio, es posible ajustar la publicidad a cada persona y momento del día.
Eficacia: Los elevados tiempos de contacto entre la marca y el cliente: un consumidor puede disfrutar entre 5 a 35 minutos, de promedio, con un juego publicitario. Los mensajes publicitarios permanecen dentro del entrono del juego.
Marketing viral: La funcionalidad “tell a Friend” (envío a un
amigo) para recomendaciones a conocidos.
El futuro del advergaming
Sin dudas solo hemos visto en la actualidad un poquito en lo que se refiere a
advergaming. Cuando la televisión digital sea un estándar, cuando todos los
teléfonos móviles cuenten con la posibilidad de reproducir juegos, cuando los
ordenadores de escritorio dejen paso a los portátiles y con el advenimiento del papel
digital, entre otras tantas cosas que nos depara el futuro, esta manera de hacer
publicidad será dominante. Y los anuncios clásicos, estáticos y aburridos, poco a poco
dejarán de existir. ¡Y eso es bueno para todos! La publicidad no es mala cosa, solo que
está mal administrada. A nadie le gusta que su programa favorito sea interrumpido por
alguien que nos quiere vender algo. Pero más de uno cambiará de idea cuando el
verdadero atractivo de prender la tele es ver qué nuevo juego nos preparó nuestra
marca favorita.
gamification es todo acerca del uso de mecánicas de juego - tales
como insignias, los niveles, los logros y leadboards - para aplicaciones
no-juego, incluyendo web, orientada al consumidor y las unidades
móviles.
gamification como una de las principales tecnologías de la tendencia
que Los CIOs deben tener experiencia.
La lealtad del cliente puede ser una aplicación principal de conducción
de la tendencia gamification, pero otros beneficios también se puede
conducir por el uso de la mecánica de juego.
Ejemplo:
La vida sana también puede ser fomentado, y la mecánica de juego se
han utilizado como parte de los programas para dejar de fumar, con
los participantes compiten unos contra otros, "subir de nivel, ganar
insignias en el camino e incluso objetos de desbloqueo" al alcanzar
ciertos hitos. La evidencia anecdótica sugiere que este enfoque en los
resultados de un 30% mejor en comparación con programas más
tradicionales. En otros lugares, Mes de la Salud tiene la ciencia del
cambio de comportamiento y de la nutrición y la combina con la
mecánica de juego para ayudar a la gente a mejorar sus hábitos de
salud.
Las mecánicas de juego más importantes que sustentan esta
tendencia próximo.
Recompensas: recompensar a los jugadores / usuarios /
consumidores de un determinado comportamiento. Esto se puede
hacer con placas (o trofeos, puntos, monedas, medallas, ...) que se
pueden recoger una puede mejorar el estado dentro de la comunidad
de usuarios, o puede "desbloquear" elementos funcionales o
características. Este es probablemente el mecánico más utilizado en
gamification
Colaboración: muy a menudo se utiliza en los juegos sociales,
ciertas características son elementos pueden ser "amigo cerrada": un
usuario necesita ayuda de sus amigos / otros usuarios para completar
una tarea o conseguir un elemento, por ejemplo, en un juego de
Facebook: recoger el oro de su amigos para completar el castillo que
protegerá a su ejército. Fuera de juego: consigue tres amigos a
inscribirse para tener acceso a la Platinum Club, con descuentos
adicionales.
Progresión: los niveles se puede utilizar para dar a los usuarios una
sensación de progresión, y también puede ser parte de una capa más
amplia para aumentar la "diversión" y el elemento de recompensa de
un juego. Los buenos juegos tendrá una mezcla de niveles fácil y
difícil, Los niveles también se pueden utilizar como parte de un
programa educativo / proceso de tutoría, para que los usuarios a
través de un proceso complejo, donde la complejidad aumenta con
cada nivel. Se podría imaginar que la adición de una estructura de
nivel puede simplificar, por ejemplo, formularios de impuestos en
línea.
Nombramientos: Otro de los pilares de los juegos sociales, hecho
famoso por Farmville y otros juegos de gestión de los recursos: los
usuarios se les anima a regresar al juego dentro de un período de
tiempo determinado. Falta una cita puede ser castigado. Un ejemplo
típico es el mecánico de la cosecha en los juegos de granja, la
cosecha después de cuatro horas o sus cultivos se marchitan.
Interesante es que los plazos más breves son recompensados de
forma más sustancial que las más largas (mayor rendimiento para los
ciclos de cosecha más corta), y que esta característica es por lo
general también se combina con un socio-aspecto viral, donde los
amigos o vecinos pueden prevenir o reparar los daños a los cultivos
virtual del jugador . Se trata de un mecánico básico para impulsar el
compromiso y la lealtad, y podría ser utilizado por los creadores de
contenido para crear un hábito diario / semanal.
Las misiones y desafíos: a veces similar a una estructura de nivel,
pero en la mayoría de los casos las misiones o retos se utilizan en
paralelo con una estructura de nivel. Pueden ser utilizados para
ampliar el juego, por ejemplo, un juego de construcción de ciudades
pueden tener un punto de vista estratégico (construir una ciudad
eficiente que los rendimientos de los impuestos más altos), pero
también puede tener un ángulo estético (construir una ciudad
hermosa, su ciudad de ensueño). Si la estructura de nivel de premios
el progreso en el eje estratégico, la adición de misiones específicas
Estado: Uno de los abstractos (y por lo tanto difícil de influencia) las
zonas más de juego. El estado es la razón por la Zynga Poker es la
sala más grande de póquer en línea en el mundo (35 millones de
jugadores activos mensuales) a pesar del hecho de que no es posible
ganar o retiro de cualquier dinero real - la principal moneda de Zynga
Poker no es fichas virtuales, es la «moneda presumir" que incrementa
la situación en su comunidad de amigos y otros jugadores. Los foros
en línea y tablones de anuncios han utilizado sistemas similares
basados en el estatuto para moderar y supervisar el contenido, los
usuarios avanzados o usuarios que sean respetados por otros
usuarios nominado para ser "moderadores" y les da el control para
editar e incluso la prohibición de otros usuarios. Este sistema ha sido
utilizado incluso por algunas empresas de nueva creación para crear
la atención al cliente usuario de potencia, donde los usuarios /
clientes son premiados con el 'status' de la compañía a cambio de
ayudar a otros usuarios (menores) problemas y preguntas.
Para leer y nombrar lo mas importante
Gamification: Hype o útil?
Más puntos de vista sobre esta nueva tendencia ...
Andrew McCallum, Jefe de los Servicios de Estudio, Grupo de APS : "La popularidad de los juegos virales impulsado la marca, como
la ruleta 'Gu' chocolate cuchara, ya ha demostrado que los consumidores están dispuestos a comprometerse con las marcas en este nivel no. Aunque ha gamification sin embargo, encontró su nicho, que se utiliza de manera positiva puede ser una herramienta valiosa participación del cliente.
"Las herramientas de juegos basados en la localización como marcas ofrecen Cuadrangular y Gowalla una forma innovadora de manejar el comportamiento del cliente a través del potencial de recompensas - por ejemplo, registrarse en diferentes locales de Starbucks obtendrán los usuarios del Cuadrangular" Baristas "insignia, y el" alcalde de Starbucks puede recibir un café una vez a la semana. Estos son buenos ejemplos de alentar a los clientes interactuar con su marca en un mercado superpoblado. gamification Estas herramientas también son más accesibles a las pequeñas empresas y locales de juegos en los que la marca-, que a menudo requieren una gran inversión.
"El concepto no se limita sólo a las aplicaciones de terceros, las marcas pueden obtener información valiosa sobre el comportamiento de sus clientes mediante el desarrollo de sus tácticas gamification propia. Dunhill ofrece un ejemplo de esto cuando se asoció con la compañía de medios de comunicación japoneses Honokudo para desarrollar una pelota de fútbol en línea juego. Usuarios puntos recogidos por la oportunidad de comprar el funcionario japonés empate equipo de la Copa Mundial, que superó a todos los otros estilos. Análisis del cliente recogidos en estas actividades también pueden usarse para guiar las futuras iniciativas de marketing.
"Gamification ahora debe ser sometida a un uso más beneficioso para las marcas - con énfasis en la lealtad más que la generación de ingresos, incluso las empresas podrían empezar a utilizar esta técnica como una forma de recompensar a los empleados para completar los
programas de formación o de llegar a los objetivos de rendimiento
Teniendo gamification.. en el negocio de ámbito empresarial también le ayudará a posicionarse como un compromiso valiosa a largo plazo y una herramienta de fidelización y no sólo el último truco de ventas. "
Alistair Gray, consultor de usabilidad, Webcredible : "Gamification es una poderosa herramienta para los vendedores, ya que tiene la capacidad de intervenir directamente en un comportamiento natural del ser humano, para jugar a juegos. Hay pruebas de juego, que data de regreso a la misma hora que estaban pintando en las cuevas. Es un comportamiento natural, casi automática. Reproducción de un juego es una gran manera de interactuar con su público, y crea una base común para el público interactúe con los demás. Incluso se abre la posibilidad de influir en su comportamiento. A nadie le gusta verse obligado a hacer algo, pero si es parte de un juego ...?
"Para los comerciantes el uso gamification efectiva necesidad de asegurar que:
Está bien orientada - ¿qué quieres que la gente a hacer?
Ayuda a los usuarios un comportamiento natural, ¿qué hacer a los usuarios quieren hacer?
Alienta a la interacción social entre los agentes
"Gamification definitivamente no es una moda pasajera. Está aquí para quedarse, pero que necesita para crecer y desarrollarse. Puede ser adoptado por casi todas las industrias, pero los mayores éxitos y tal vez la más fácil introducción en la actualidad habrá ningún sitio donde las personas interactúan entre sí otros, de alguna manera, de una manera fácil de medir. Sitios que promueven la recaudación de fondos, los comentarios y las compras, por ejemplo, se gamification zonas donde realmente se puede quitar. " Albin Serviant, consejero delegado de MXP4 : "Gamification de la vida es todo acerca de la condición de los casos. Si usted puede gamify una actividad, se puede alimentar tanto social y competitiva de la naturaleza de las personas, dándoles una nueva sociales MXP4 estado. Esto es lo que nos centramos en , aplicando las mismas reglas para la música. En vez de simplemente decirle a los amigos acerca de esta gran canción nueva que han oído, una persona puede decir cómo un remix de la canción se puso de relieve por el artista o, alternativamente, cómo se obtuvo en un juego de música específica
con su artista preferido ... por lo tanto elevar el estatus de los. MXP4 no ve gamification como una moda, es algo que va a seguir
desarrollándose y creciendo, la gente no necesita escuchar sólo a la música más, que pueden interactuar con la música y convertirse en una parte de sus artistas favoritos de la red.
"" Pump It "Nuestros juegos en Facebook tiene 1,3 millones de usuarios promedio mensual, con 15 minutos dedicado a un juego por sesión, con un 30% de esa cifra compartir su experiencia con los amigos y algunas personas jugando hasta 3.000 veces que se presentó como el N º 1 fan de un artista específico ".
Chris Gorell Barnes, director ejecutivo de ajustar su conjunto - "Gamification es un enfoque de marketing muy válida para un cierto tipo de requisito de cliente provocar. Es particularmente relevante cuando se es menor de un presupuesto y que quieren ampliar el ciclo de vida del contenido, al usarla para una respuesta o una conversación.
Hay varios 'gameplays' que se puede implementar por los vendedores, un simple cuestionario que se inserta en una plataforma de medios sociales con las respuestas entregadas por el contenido o la capacidad de elegir trayectos alternativos a través de contenidos en función de sus preferencias. Esto se hizo con gran éxito el año pasado por AMV BBDO con sus "elegir un final diferente" película de la Policía Metropolitana.
"No se puede negar que el juego es una fuerza importante de la hospitalidad y ya no es el dominio de los frikis dormitorio. Con el crecimiento explosivo de vídeo en línea y redes sociales, pensamos gamification tiene un gran futuro por delante y apenas estamos arañando la superficie de la misma hasta el momento. "
Ingresar a este ejemplo
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mes.com/&ei=DOuVTZSPG822tge4jaWKDA&sa=X&oi=translate&ct=r
esult&resnum=3&ved=0CDUQ7gEwAg&prev=/search%3Fq%3Dadver
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Finalidad
Los advergames son una nueva herramienta de mercadotecnia (marketing) y comunicación y sirven para promocionar un producto, una organización o una idea. Son videojuegos que permiten una exposición continua del usuario ante la marca publicitada, el cual puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de dicha marca.2
Si bien es cierto, esta modalidad de publicidad, es una nueva alternativa de marketing y publicidad tradicional para las empresas, con el fin de aprovechar la interactividad, entretenimiento, el factor social y emocional que proveen los videos juegos, permitiéndoles posicionar conceptos de modernidad, tecnología, innovación, y al mismo tiempo captar nuevos segmentos de población no accedidos por los medios de comunicación tradicionales.
Justificación
Advergaming, o lo que es un juego publicitario va mucho mas allá, busca crear un ambiente en el cliente que le acerque a la marca o producto. En este caso, todos los detalles son importantes desde la imagen hasta el sonido o el propio objetivo del juego. Advergaming, o juego publicitario, combina eficiencia (para reducir la inversión) + arte (componente esencial de la publicidad). El componente artístico será esencial para transmitir la compañía o producto, para ello dispondremos no solo de la parte gráfica sino que además el sonido envolverá al usuario. La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos decontacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros medios.