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  • AprendizajeAdaptableyApropiacinTecnolgica:Reflexionesprospectivas

    Dr. Cristbal Cobo Roman Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, sede Mxico. Carretera al Ajusco 377, Col. Hroes de Padierna, C.P. 14200 Mxico D.F. Telfono (52 55) 30 00 02 00 CURRICULUM AUTOR: (Ph.D. en Ciencias de la Comunicacin, especialidad en Tecnologas de la Informacin) Profesor de la FLACSO-Mxico y Coordinador del Departamento de Comunicacin y Enlace, desde el ao 2005. Miembro del Future Education Laboratory (University of Minnesota-FLACSO). Doctorado, Universidad Autnoma de Barcelona (cum laude). Adems ha sido profesor de la UNAM, ITESM y de la U. de Colima. En la FLACSO coordina proyectos de innovacin, educacin a distancia y gestin del conocimiento apoyado en las tecnologas de informacin y comunicacin. Actualmente investiga la "inteligencia colectiva", la "arquitectura de la participacin" y el fenmeno del "wisdom of crowds" y su aplicacin a los entornos de aprendizaje. Editor de McGraw-Hill Interamericana para la publicacin en espaol del libro Communication in a Changing World (2006) de B.A. Dobkin y R.C. Pace. En el 2007 fue el coordinador del programa internacional: From Information to Innovative Knowledge: Tools and Skills for Adaptive Leadership de la Universidad de Minnesota y FLACSO-Mxico. Junto al Dr. Hugo Pardo Kuklinski es autor del e-book: Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, disponible en Internet bajo licencia Creative Commos, editado conjuntamente entre la FLACSO-Mxico y la Universitat de Vic, de Espaa, que registra ms de 65, 000 descargas. http://www.planetaweb2.net RESUMEN DEL TRABAJO: Este trabajo propone una reflexin en torno a la relacin tecnologa y educacin. Tras plantear una revisin prospectiva de los nuevos desarrollos tecnolgicos ms recientes, se explora qu implicancias tendrn estos cambios en el campo de la educacin. Ms all de plantear la necesidad de repensar los modelos educativos de enseanza este anlisis describe las fases de adopcin y apropiacin tecnolgica que debiesen considerarse en una perspectiva de obsolescencia planificada de las tecnologas, y al mismo tiempo se describen las habilidades, competencias y destrezas (e-skills) que resultan particularmente estratgicas. Finalmente, este estudio plantea la especial importancia que tiene el desarrollar en los profesionales del ao 2030 la capacidad de ser sujetos capaces de desaprender y adaptarse permanentemente a las transformaciones del entorno.

    PALABRAS CLAVES: Educacin, Futuro, Aprendizaje, Experto Adaptable y Apropiacin Tecnolgica.

  • 2

    Tabla de contenido

    Introduccin.................................................................................................................................3

    Revolucin tecnolgica ...............................................................................................................5

    Evolucin de Internet...............................................................................................................7

    M-learning .............................................................................................................................10

    Cultura de la Innovacin........................................................................................................12

    Conocimiento abierto y colectivo..........................................................................................13

    Repensar la relacin Educacin y Tecnologas .........................................................................16

    Desarrollo de Competencias......................................................................................................20

    Pautas apropiacin inteligente ...............................................................................................20

    Acceso................................................................................................................................21

    Capacitacin.......................................................................................................................22

    Apropiacin........................................................................................................................23

    Desarrollo de e-skills .............................................................................................................24

    Ideas finales ...............................................................................................................................28

    Bibliografa................................................................................................................................31

    Anexo 1 .....................................................................................................................................34

  • 3

    You need to look ahead. You need to put aside the short term return

    on investment questions and look at the long term.

    T. Berners Lee

    Introduccin

    En el contexto de la sociedad del conocimiento, a fines de la primera dcada del siglo

    XXI, parecieran haberse incrementado los discursos que plantean que la revolucin

    tecnolgica demanda repensar las metodologas de enseanza e incrementar la penetracin de

    los nuevos dispositivos de informacin y comunicacin en el entorno educativo.

    Este trabajo establece como elemento detonador la conformacin de una sociedad que

    pone especial nfasis en el uso, produccin y distribucin del conocimiento, y en cmo estas

    prcticas pueden potenciarse gracias a una adecuada apropiacin de las tecnologas. Desde

    este punto de vista se plantean una serie de preguntas que buscan explorar cules son las

    transformaciones estructurales que debe enfrentar la educacin actual.

    Este anlisis no se restringe a la incorporacin de nuevas tecnologas en la sala de

    clase, sino que principalmente busca explorar metodologas que estimulen la adopcin de

    habilidades tecno-informacionales en los estudiantes y docentes de la sociedad actual.

    Este trabajo se realiza bajo la perspectiva de que las nuevas tecnologas deben

    contribuir no slo a formar estudiantes, acadmicos y profesionales con mayor acceso a la

    informacin, sino que tambin individuos capaces de administrar, producir, adaptar e

    intercambiar nuevo conocimiento. Para contribuir a que esta visin sea una realidad es

  • 4

    necesario renovar los actuales modelos educativos y, al mismo tiempo, explorar nueva

    dimensiones en el paradigma del aprendizaje.

    Algunas de las interrogantes que surgen en este contexto son: Cmo emplear de

    manera proactiva aquellas tecnologas que sirven para estimular el aprendizaje y la produccin

    de conocimiento? y, desde una perspectiva educativa, Qu innovaciones se debiesen realizar

    en los actuales modelos de enseanza a fin de impulsar el desarrollo de competencias en el uso

    de la informacin y las nuevas tecnologas? y, por ltimo, Cmo contribuir a que los

    estudiantes/docentes de hoy estimulen sus habilidades de usuarios de la informacin con una

    perspectiva orientada a transformarlos en creadores de nuevo conocimiento?

  • 5

    Revolucintecnolgica

    Innovation Timeline 1900 2050 (Dawson, 2007)

    Figura 1 (ver Anexo)

    Este cuadro, elaborado por Dawson de Future Exploration Network, representa en una

    lnea del tiempo la innovacin cientfico-tecnolgica que integra pasado/presente/futuro,

    abarcando el periodo 1900 - 2050.

    En este grfico1 se observa el crecimiento exponencial del desarrollo de la ciencia

    aplicada de los prximos 50 aos y se propone una (posible) representacin visual de los

    avances cientficos y tecnolgicos inscritos dentro de un periodo de un siglo y medio. Quiz lo

    que resulta ms interesante es ver cmo estas tendencias evidencian un crecimiento continuo,

    as como una hibridacin entre las diferentes disciplinas del conocimiento.

    1 Ver en Anexo 1 imagen completa.

  • 6

    Esta lnea del tiempo grafica diversas representaciones de la evolucin tecnolgica de

    los ltimos aos. Aqu se identifican ejemplos como: la rpida transformacin de Internet,

    (desde la web corporativa a la web social); la expansin de la telefona mvil y la aparicin de

    nuevos dispositivos de bolsillo (ej: iPhones, BlackBerries) o bien, la incorporacin de una

    oferta tecnolgica de bajo costo (ej: laptops de 100 dlares), entre otros.

    Este cuadro sugiere la consolidacin de nuevas formas de generar, organizar y difundir

    el conocimiento (ej: enciclopedias colectivas, web semnticas o licenciamientos abiertos de

    propiedad intelectual) que surgen producto de la irrupcin de una nueva fase tecnolgica, la

    cual se ha consolidado de manera simultnea a nuevas apropiaciones sociales de las

    tecnologas de informacin y comunicacin2 (TIC).

    La socializacin de las TIC se ha visto favorecida gracias a la reduccin exponencial

    de los costos de las tecnologas de comunicacin e informacin, fenmeno que ha ocurrido de

    manera conjunta al cumplimiento de la Ley de Moore, desde fines de los 60, que plantea que

    la capacidad de los procesadores se duplica cada dos aos.

    A modo de contextualizacin de este escenario de aceleradsimas transformaciones en

    el campo de la informtica y las telecomunicaciones, a continuacin se presentan algunos

    ejemplos cuyo matiz principal guarda relacin con la acelerada evolucin y penetracin de

    Internet sumado a una veloz renovacin en el mercado de las tecnologas mviles.

    A continuacin, se describen dos estados paralelos y complementarios de la

    transformacin de la World Wide Web, uno de ellos es la web 2.0 (fundamentalmente

    2 Un ejemplo de ello es el fenmeno de Flash Mob: movilizaciones sociales activadas por el uso de herramientas

    en lnea y envo de mensajes SMS. (Cobo, 2006)

  • 7

    centrada en el intercambio social) y el segundo, es la web semntica (con nfasis en la

    organizacin contextual de la informacin). Posteriormente, se presenta el uso de dispositivos

    mviles como una herramienta de apoyo al aprendizaje afuera de la sala de clase (m-learning).

    EvolucindeInternet

    La aparicin de la llamada web 2.0 y su significativo impacto en las prcticas

    colaborativas y de intercambio social de la informacin a travs de Internet, por medio de

    dispositivos como Skype, YouTube, MySpace, Wikipedia, Yahoo Answer, ha evidenciado que

    los usuarios no son slo consumidores de informacin sino que tambin productores de

    contenidos y de nuevos conocimientos3.

    Web 2.0 es una forma diferente de entender la tecnologa en red, que prioriza el

    intercambio abierto de conocimientos. En este contexto las aplicaciones en lnea utilizadas por

    millones de usuarios constituyen la principal riqueza de la Red. Los ejemplos ms populares

    de estas herramientas son: blogs, wikis, podcast, comunidades virtuales, peridicos ciudadanos

    y miles de aplicaciones que favorecen el intercambio, las redes sociales y la creacin colectiva

    (Cobo y Pardo, 2007).

    Desde esta perspectiva el software en lnea se convierte en un servicio de fcil uso y de

    actualizacin continua, que mejora en la medida que aumenta la cantidad de usuarios

    (arquitectura de participacin). sta hace posible que los individuos consuman y remezclen

    datos de diferentes fuentes mientras generan sus propios contenidos permitiendo que sean

    3 En esta fase de Internet se encuentra la masificacin de escenarios mediatizados de entrenamiento (interaccin: sujeto-software; sujeto-software-sujeto) tanto a travs de ambientes textuales, como multimedia (video y/o audio) y entornos virtuales en 3D (como Second Life).

  • 8

    complementados por otras personas. Esta fase deja atrs la idea de las pginas web estticas y

    ofrece experiencias ms envolventes para el usuario final (OReilly, 2005).

    Paralelamente a la irrupcin de aplicaciones categorizables como web 2.0, cuyos

    axiomas centrales son generar espacios para: comunicar, compartir y cooperar, se ha

    identificado que diferentes laboratorios alrededor del mundo4 estn trabajando en la creacin

    de una web semntica que tiene el potencial del transformar Internet en un gran cerebro

    global donde la informacin se organiza de manera similar a como lo hacen los seres

    humanos, es decir a travs de mapas cognitivos. Por tanto, la incorporacin de este principio

    semntico transformara de manera sustantiva el uso y la explotacin de la informacin en

    lnea5.

    Entre las principales ventajas de esta estructura semntica est la creacin de

    plataformas capaces de ordenar, relacionar y entender la informacin de manera ms

    inteligente: empleando metadatos, lenguaje natural de bsqueda y sistemas capaces de

    aprender, que faciliten la re-combinacin de la informacin a fin de reconstruir nuevos

    contenidos, ofreciendo experiencias de uso ms intuitivas capaces de convertir la bsqueda en

    algo ms sencillo (Borland, 2007).

    4 Algunos ejemplos de centros de investigacin que exploran plataformas semnticas son: MindSwap (http://www.mindswap.org/projects/). Maryland Information and Network Dynamics Lab Semantic web Agents Project. Corese. Conceptual Resource Search Engine. SemwebCentral (http://projects.semwebcentral.org/). Open Source Tools for the Semantic web (open source software repository). Gate: General Architecture for Text Engineering (http://projects.semwebcentral.org/GATE). University of Sheffield. Protg: Ontology Editor and Knowledge Acquisition System. Stanford University (http://protege.stanford.edu/) y Web Science Research Initiative de la University of Southampton (http://www.webscience.org/).

    5 Algunos ejemplos de aplicaciones con estructuras semnticas son: Online Computer Library Center (OCLC) (http://www.oclc.org/news/releases/200669.htm); Musicovery. Podersa plataforma musical con estructura semi-semntica (http://www.musicovery.com/) y KartOO. Metasearch engine with visual display interfaces (http://www.kartoo.com/).

  • 9

    Colliding Web Science (MIT CSAIL and ECS, University of Southampton, 2006).

    Figura 2

    Este grfico desarrollado por docentes del MIT y la Universidad de Southampton es

    una representacin de cmo las estructuras semnticas, basadas en la relacin de la

    informacin con sus distintos significados y contextos de uso entrecruzan las disciplinas de

    manera transversal y flexible favoreciendo la integracin y reconfiguracin de conocimientos.

    Tras la idea de convertir el Internet de hoy en una plataforma semntica, est el sueo

    de construir un Aristteles digital, es decir, tecnologa capaz de localizar, leer, interpretar y

    procesar datos creados por cientos de miles de personas. Esto guarda relacin con implementar

    software y sistemas, que basados en parmetros de significacin contextual, puedan configurar

    nuevas combinaciones en el uso y la explotacin de la informacin. Es decir, crear estructuras

    ms complejas de significacin de acuerdo a relaciones conceptuales y contextuales. Este

    nuevo paradigma de uso de la informacin, facilitara significativamente la re-composicin de

    los datos para construir nuevos contenidos, lo que sin duda estimulara en los individuos la

    generacin de nuevos conocimientos.

  • 10

    Esta nueva manera de entender, combinar y utilizar la informacin plantea ambiciosos

    desafos a los modelos tradicionales de enseanza que durante siglos han promovido el

    aprendizaje lineal y modular, organizado bajo taxonomas y estructuras secuenciales y

    cronolgicas.

    Mlearning

    Otro campo que combina tecnologa y enseanza es la educacin virtual. A modo de

    resea podra plantearse que tras la educacin a distancia (d-learning) vino la educacin

    electrnica a travs del uso de la computadora e Internet (e-learning). Hoy, centros de

    investigacin como FutureLab6 plantean que la siguiente fase corresponde al aprendizaje

    mvil (m-learning), el cual complementa la educacin presencial a travs del uso de

    dispositivos de bolsillo como el telfono celular y otros mobile devices con conexin a la Red.

    La emergencia del m-learning7 tambin se contempla como una nueva oportunidad de

    enseanza. Los nuevos dispositivos manuales (ejemplos: iPhones, BlackBerries, Internet

    Tablet) adems de permitir la posibilidad de hacer llamadas telefnicas, ofrecen innovadoras

    formas de acceder, producir y almacenar informacin. Por ejemplo: conexin a Internet,

    funciones de correo electrnico, contenidos multimedia, cmara digital, etc. De este modo, se

    estimula el aprendizaje flexible y mvil. Esto le permite al estudiante aprender desde

    diferentes escenarios y contextos.

    6 Sitio Web del Laboratorio http://www.futurelab.org.uk/ 7 m-learning: Uso de dispositivos mviles en la educacin, como NoteBook, Laptop; Tablet PC, Personal Digital Assistant (PDA), Telfonos celulares y Telfonos Inteligentes, con acceso a Internet.

  • 11

    Este panorama evolutivo, que integra tecnologa-movilidad-conectividad8, ofrece

    inexploradas alternativas pedaggicas en el aprovechamiento de los contenidos en lnea. Con

    ello se abre la posibilidad de ampliar el e-aprendizaje centrado en Internet, hacia un m-

    aprendizaje, apoyado en todos los dispositivos mviles que cuentan con conexin a la Red.

    Al complementar el entorno de aprendizaje tradicional (sala de clase o biblioteca) con

    estas nuevas herramientas porttiles se crean nuevas alternativas de generacin e intercambio

    de conocimientos, as como la posibilidad de convertir cualquier escenario de la sociedad en

    un espacio ubicuo de aprendizaje y colaboracin.

    Con el m-learning el estudiante se convierte en un participante activo, a quien se le

    incentiva para que tenga un aprendizaje significativo relacionado con experiencias de su vida

    cotidiana.

    Si bien ste es un campo por explorar, es de esperarse que una exitosa implementacin

    de esta innovacin en los espacios de aprendizaje estimule la formacin de destrezas en los

    estudiantes para desenvolverse en contextos cambiantes. Estos aspectos incentivan un

    aprendizaje creativo, una mayor responsabilidad con su entorno y la posibilidad de consultar,

    en todo momento, sugerencias y recursos preparados por el profesor.

    Los recientes desarrollos de Internet ocurren de manera simultnea y cada vez ms

    estrechamente relacionados con la evolucin de los dispositivos mviles. Trabajos como el de

    Castells y otros (2006) dan cuenta de este nuevo escenario.

    8 En esta lnea el MIT hace referencia a wearable computing, http://www.media.mit.edu/wearables/

  • 12

    Existen dos conceptos importantes que describen el trasfondo de esta era de

    transformaciones aceleradas y que resultarn particularmente pertinentes al momento de

    analizar los cambios a los que se enfrenta la educacin del siglo XXI. Estos son: cultura de la

    innovacin y conocimiento abierto y colectivo.

    CulturadelaInnovacin

    La cultura digital tiene que ver con la cultura de la innovacin y de la transformacin

    constante. Por ello, hablar de tecnologas de informacin y comunicacin est directamente

    vinculado con el principio de la mejora continua como un proceso iterativo. Es decir,

    parafraseando a Franois de la Rochefoucauld la nica cosa constante en la cultura digital es

    el cambio permanente.

    Esta tendencia se observa, por ejemplo, en los dispositivos que han estado poblando

    Internet durante los ltimos aos. Una de las caractersticas de las nuevas aplicaciones

    digitales en lnea es que siempre estn en una fase beta o bien y que cuentan con una

    formidable escalabilidad. Es decir, su estructura ha sido diseada para estar cambiando-

    mejorando-actualizndose en todo momento.

    Puede plantearse que la innovacin, como un principio no rutinario orientado al

    cambio, se sustenta en la incorporacin de nuevas ideas, la gestin inteligente y creativa del

    conocimiento apoyado en el aprendizaje, la experimentacin y las particularidades de cada

    contexto.

    Esta idea de la innovacin como una ventana a la invencin, imaginacin y

    creatividad, entiende el cambio como algo positivo que debiese estar presente en el campo

    educativo, sin importar si es en el nivel primario, secundario o superior.

  • 13

    Desde esta perspectiva parece oportuno estimular la capacidad de generar nuevos

    conocimientos y habilidades que faciliten la adaptacin a las transformaciones que se

    producen en el entorno. Esta destreza guarda relacin con el concepto de aprendizaje para toda

    la vida (life long learning). Por ltimo, es importante sealar que esta capacidad de adaptacin

    continua es una cualidad que resulta muchsimo ms relevante que el hecho de aprender a

    utilizar una determinada tecnologa.

    Conocimientoabiertoycolectivo

    Otro de los principales aprendizajes que se pueden obtener de la cultura informtica es

    el principio de apertura e intercambio al conocimiento de los dems. Este concepto plantea

    que el conocimiento es para compartirlo y que la experiencia acumulada es un capital que

    puede ser de beneficio colectivo. Esta buena prctica, ampliamente incorporada en las

    dinmicas de trabajo colaborativo informtico, tiene un enorme asidero en el mundo de la

    educacin.

    Sabido es que una de las cualidades de las nuevas tecnologas es que a travs de la

    conectividad se simplifica de manera notable el intercambio de informacin y conocimiento

    entre las personas. Las TIC utilizadas de manera adecuada favorecen la generacin de espacios

    de creacin colectiva de ideas, conocimientos, soluciones, entre otros (ejemplos: software libre

    o comunidades web 2.0).

    Diferentes autores han estudiado las potencialidades de conformar redes de

    conocimiento abierto y colectivo apoyadas en las TIC. Algunos ejemplos de

    conceptualizaciones que han girado en torno a esta idea de apertura son: intercreatividad de

  • 14

    Berners-Lee; inteligencia colectiva de Lvy; multitudes inteligentes de Rheingold;

    sabidura de las multitudes de Surowiecki y arquitectura de la participacin de O'Reilly,

    entre otros (Cobo y Pardo, 2007).

    El intercambio abierto de conocimiento, tal como lo plantea Prensky en su idea de

    nativos digitales (2001), estimula la creatividad y se enriquece a travs de las nuevas

    tecnologas que multiplican la capacidad humana de apertura al conocimiento de los dems.

    Si bien hoy existe una serie de herramientas y dispositivos que nos ayudan a

    simplificar el acceso a la informacin, el elemento central es de carcter cultural y se basa en

    un cambio paradigmtico, ya que bajo esta perspectiva el conocimiento adquiere valor cuando

    se comparte y se enriquece con nuevas perspectivas, experiencias y contextos.

    La consolidacin de estos espacios de intercreatividad no slo abre la posibilidad de

    explorar innovadoras instancias de comunicacin e intercambio, sino que adems ofrece

    nuevas posibilidades de construccin social del conocimiento. La generacin de estos canales

    de participacin se consolida como herencia de la cultura hacker de compartir el saber bajo

    estructuras abiertas y horizontales que promuevan el intercambio y la inteligencia colectiva en

    beneficio de la comunidad (Cobo y Pardo, 2007).

    Este contexto colaborativo, que ha pasado de ser un experimento exitoso a una forma

    de trabajar en equipo y constituir comunidades de aprendizaje en lnea, favorece la

    conformacin de redes de innovacin basadas en el principio de la reciprocidad.

  • 15

    Modos de Interaccin (Anderson y Garrison, 1998)

    Figura 3

    Esta figura grafica las relaciones cruzadas de la produccin e intercambio colectivo del

    conocimiento en la educacin, el cual evidencia los procesos de transferencia que enriquecen

    un aprendizaje abierto y una cultura del intercambio.

    Lundvall, (2002, en lnea) se refiere a esta idea definindola como aprender

    compartiendo (learning-by-sharing). Es decir, aquel proceso de creacin e intercambio de

    conocimientos y experiencias que permite a los educandos aprender mientras comparten lo

    que saben.

    Otros autores9 agregan que el tener acceso a la informacin, no significa aprender, ya

    que la interaccin humana es el corazn de la adquisicin de las habilidades complejas. Por

    ello, la importancia de adquirir habilidades para la resolucin sistemtica de los problemas

    debe ir acompaada con la capacidad para compartir estos conocimientos aprehendidos.

    9 Maes, R., Thijssen, T., Dirksen,V., Lam, H.M. and Truijens, O. (1999) Learning by Sharing: Developing an Integrative Learning Model. PrimaVera working paper. Universiteit van Amsterdam. Retrieved November 01, 2006 from http://primavera.fee.uva.nl/PDFdocs/99-05.pdf

  • 16

    RepensarlarelacinEducacinyTecnologas

    La cada vez ms acelerada incorporacin de nuevos productos tecnolgicos al

    mercado, acompaada de una expansin sin precedentes en los flujos de intercambio ha

    obligado a trabajar en redes estratgicas de colaboracin y al mismo tiempo, a valorar aspectos

    como: adopcin de metodologas para gestionar y producir el nuevo conocimiento;

    generacin de individuos con nuevas habilidades en el uso de las tecnologas de informacin;

    desarrollo de capacidades para producir innovacin, entre otras.

    A travs de estos elementos se busca estimular la creacin de nuevos insumos-

    contenidos-conocimientos que son requeridos por una sociedad en red altamente

    interconectada, flexible y cada vez ms interdependiente.

    A la luz de las innovaciones tecnolgicas y las conceptualizaciones enunciadas parece

    evidente que uno de los principales desafos de vivir en una sociedad que est cambiando de

    manera continua y tan acelerada es que la actualizacin se ha convertido en una prctica

    fundamental de operacin. En este panorama, no cabe duda que el sector educativo es un

    sector que debiese ser particularmente permeable a estas transformaciones.

    En este marco, resulta fundamental que esta capacidad de actualizacin continua est

    presente en el contexto educativo y vaya acompaada del desarrollo de habilidades tanto de

    orden cognitivo como de destrezas en el aprovechamiento de los recursos tecnolgicos.

    Si las organizaciones de hoy buscan profesionales capaces de generar nuevo

    conocimiento, que exploten su capital intelectual, entiendan sus contextos y experiencia como

  • 17

    valores diferenciales, es esperable, que la estimulacin y formacin de esas destrezas deba

    producirse desde los primeros aos de escolaridad.

    Por ejemplo, un nio que nazca en el ao 2008, entrar a la primaria en el ao 2014 y

    estara concluyendo el bachillerato en el ao 2026. Para luego egresar de licenciatura

    aproximadamente en el 2030.

    Es esperable que desde hoy a la tercera dcada del siglo XXI (ao 2030) el mundo

    haya cambiado vertiginosamente en diversos mbitos. Muchos de los paradigmas actuales,

    para entonces, habrn perdido vigencia total o parcial. Podra plantearse entonces, que los

    cambios de paradigmas a los que se debe someter la educacin actual no responden

    meramente a una cuestin de orden tecnolgico, sino que guardan relacin con el desarrollo

    de competencias que le permitan a los infantes de hoy desenvolverse adecuadamente en la

    sociedad futura.

    En esta perspectiva, parece un buen ejercicio el plantear algunas preguntas que

    contribuyan a reflexionar sobre los cambios que hay que hacer en la actualidad a fin de

    construir un entorno flexible y adaptable, capaz de enfrentar los cambios que estn

    producindose y aquellos que se generarn prximamente.

    Es necesario comprender las tendencias emergentes, explorar sus implicancias para la

    educacin y entender cmo prepararnos para estos cambios. En este marco, alguna de las

    preguntas centrales sera Qu habilidades deberan estimularse a travs de la educacin para

    preparar a los profesionales del 2030? Cmo concebir el sistema de educacin de maana, si

    hoy en da muchas de las capacidades cognitivas pueden potenciarse a travs de herramientas

    tecnolgicas?Qu beneficios y perjuicios traer la masificacin de las nuevas tecnologas en

  • 18

    el entorno educativo?Tiene sentido ensearle a los nios a utilizar las tecnologas actuales si

    para cuando sean profesionales stas ya estarn obsoletas?Cules son las capacidades ms

    valiosas que se pueden estimular en los infantes que se desenvolvern profesionalmente en tres

    dcadas ms?

    Sin duda que en este documento no podremos resolver con certeza cientfica cada una

    de estas interrogantes, sin embargo, se plantean algunas reflexiones y resultados de

    investigaciones que, en alguna medida, pueden contribuir a entender mejor el nuevo escenario

    al que se enfrenta la educacin.

    Prensky hace referencia a un estudio que indica que los nios de la era digital pasan

    menos de 5,000 horas de su vida leyendo, pero estn 10,000 horas conectados a todo tipo de

    videojuegos y adems pasan 20,000 horas viendo televisin. Es decir, menos de un 15% de

    todo es tiempo est dedicado a leer. Ms que ver esta realidad como un panorama fatdico, es

    necesario entenderlo como un cambio en la manera en que los nios interactan con su

    entorno. Indudablemente que esto est generando profundos cambios en las estructuras y

    patrones de pensamiento de los infantes. Cientficos del Baylor College of Medicine explican

    que esto ha llegado incluso a producir transformaciones fsicas en sus cerebros.

    Tal como McLuhan planteaba la prolongacin de cualquier sentido modifica nuestra

    manera de pensar y de actuar" (McLuhan, 1967).

    A estos antecedentes, Prensky (2001) agrega que nuestros estudiantes han cambiado

    radicalmente y nuestro sistema de educacin no ha sido diseado para ensear en este

    nuevo contexto. Pareciera que ms importante que valorar como buenos o malos estos

    cambios en las conductas de los nios, lo relevante es entender cmo tomar ventaja de

  • 19

    esta realidad transformada.

    Por tanto, el desafo parece estar en conocer las nuevas competencias y

    habilidades que actualmente estn desarrollando los infantes y, en esta lnea, explorar

    de qu modo aprovecharlas para estimular un aprendizaje en permanente actualizacin.

    Esto no tiene relacin con acabar con los modelos actuales de enseanza, pero s en

    pensar cmo enriquecerlos aprovechando los cambios de conductas y apropiaciones

    que hoy se observan.

    Tal como plantea Daanen y Facer (2007) la actual configuracin de nuevos entornos

    ofrece la oportunidad de responder a nuevas necesidades, preferencias y dificultades de los

    individuos. Al mismo tiempo, estos espacios potencialmente brindan crecientes niveles de

    flexibilidad que permiten reajustar los ambientes educativos de diversas maneras, en diferentes

    tiempos y para atender distintos tipos de necesidades.

    En esta lnea son bienvenidos elementos como: el mtodo de ensayo y error, la

    experimentacin, la creatividad, el intercambio y la evolucin de las ideas. Pareciera ser que

    uno de los desafos de la educacin actual estara en comprender cmo empoderar estas

    nuevas capacidades en los estudiantes del futuro.

  • 20

    DesarrollodeCompetencias.

    Pautasapropiacininteligente

    Al analizar el binomio aprendizaje y nuevas tecnologas existe el riesgo de buscar

    soluciones estndar, por ejemplo, creer que todas las deficiencias en la educacin del futuro se

    resuelven exclusivamente con el equipamiento tecnolgico. En las experiencias regionales en

    torno al tema de la alfabetizacin digital (ver informe IDRC10) se identifica que se sobre-

    prioriza la importancia de la compra de computadores y se descuida la formacin de

    habilidades y destrezas en el uso de la informacin y el conocimiento.

    Con el fin de esbozar una visin ms prospectiva sobre cmo abordar este tema, parece

    necesario describir tres niveles fundamentales de una sociedad del conocimiento: Acceso,

    Capacitacin y Apropiacin, tal como se observa en la siguiente figura.

    10 Fonseca, C. (Noviembre, 2005) Educacin, tecnologas digitales y poblaciones vulnerables: Una aproximacin a la realidad de Amrica Latina y el Caribe. Documento preparado para la Consulta Regional del Programa Pan Amricas IDRC. www.fod.ac.cr/publicaciones/4_Paper_TIC_EDU_%20Fonseca_FOD.pdf

  • 21

    Pirmide de la sociedad del conocimiento (Cobo, 2005)

    Figura 4

    Produccin de contenidos locales.

    Transformacin de informacin en

    APROPIACIN

    CAPACITACIN Entrenamiento en habilidades

    informticas. Acceso a contenidos.

    ACCESO Conexin tecnolgica. Formal o

    informal.

    Pirmide de la sociedad del conocimiento

    Acceso

    Este nivel incluye tanto el hecho de contar con computadoras y otras tecnologas de

    informacin, como el acceso y conexin a Internet u otro tipo de redes. De los tres ejes ste es

    el ms relacionado con las tecnologas y el menos vinculado con el factor social.

    Este nivel es -sin duda- el que ha concentrado ms energa, recursos, tiempo y atencin

    de las polticas pblicas latinoamericanas y el caso de Mxico no es una excepcin11

    (UNESCO-IIPE, 2003)12.

    11 Iberoamrica es una de las regiones del mundo que experimenta una mejor evolucin en cuanto a la penetracin de PC. (Por ejemplo, Mxico, durante estos ltimos cuatro aos, ha experimentado un mayor crecimiento, registrando un crecimiento en la compra de PC de casi un 90%).

  • 22

    A pesar de los importantes esfuerzos econmicos por reducir la brecha digital del

    acceso es una realidad que el rezago tecnolgico es an un aspecto de impostergable

    relevancia. Un claro ejemplo de ello es el porcentaje de penetracin de Internet en Mxico

    (19%) frente al de EU (69%)13. Si bien, existen iniciativas en Mxico orientadas a masificar el

    acceso a las tecnologas en la educacin, a travs de programas como Enciclomedia o los

    laboratorios de cmputo (centros digitales de e-Mxico) es fundamental complementar estos

    programas con el desarrollo de nuevas habilidades y competencias en el uso de las TIC.

    Capacitacin

    Capacitacin y entrenamiento: Este segundo nivel tiene que ver con todo el proceso de

    aprendizaje en el uso de las TIC. Diferentes autores se refieren a esta etapa como la

    alfabetizacin tecnolgica y tendr que ver con un mayor o menor dominio y

    aprovechamiento funcional de las TIC.

    La implementacin de programas de capacitacin en el uso de las TIC suele convertirse

    en un desafo igual o incluso ms complejo que el referido acceso a las tecnologas.

    Esta etapa que se refiere al aprendizaje implica enfrentar barreras como: resistencias de

    aquellos usuarios que se educaron en un entorno analgico (tambin llamados inmigrantes

    digitales) o, por ejemplo, no contar con los incentivos necesarios para motivar a los

    potenciales usuarios de estas herramientas.

    12 UNESCO-IIPE (2003) Educacin y Nuevas Tecnologas: Experiencias en Amrica Latina. UNESCO: Buenos Aires. Disponible en: http://www.fod.ac.cr/publicaciones/MZ_2003_aprendizaje_mediado.pdf

    13 Fuente: http://www.internetworldstats.com

  • 23

    Apropiacin

    La apropiacin es el eje ms estratgico para los fines de este anlisis. Tiene que ver

    con un uso ms avanzado de las tecnologas y est orientado a la conformacin e

    interconexin de espacios de creacin y colaboracin entre usuarios. Un adecuado nivel de

    apropiacin permitir la utilizacin de estas herramientas tecnolgicas para estimular el

    aprendizaje y desarrollar habilidades que contribuyan a la creacin de nuevo conocimiento.

    El xito del proceso de apropiacin de las tecnologas en el entorno educativo depender,

    en buena medida, de que la fase de capacitacin se haya alcanzado adecuadamente. Sin

    embargo, la apropiacin tiene como caracterstica central que los usuarios, en este caso

    docentes y estudiantes, sean capaces de incorporar nuevas formas de utilizar la informacin,

    creando y compartiendo el conocimiento de manera horizontal y distribuida. Si esta fase no se

    consigue, entonces las tecnologas sern subutilizadas14 y no se lograr la resignificacin que

    se necesita de estas herramientas digitales para avanzar hacia la formacin de ciudadanos de

    una sociedad del conocimiento.

    Este tercer nivel, considerado el ms relevante si se piensa en la educacin de maana,

    tendr que ver con la formacin de competencias que no se reducen al manejo instrumental,

    sino que necesitan incluir tambin, la capacidad de reflexionar con y sobre el uso de estas

    herramientas.

    Dicho de otra manera, la incorporacin de las tecnologas en el entorno educativo no

    slo deben resolver el acceso a la informacin (saber qu) sino que adems deben estimular la

    14 Un claro ejemplo de la subutilizacin de las tecnologas es emplearlas para nicamente para procesar datos (copiar y pegar) sin incluir la participacin del usuario (produccin de conocimiento).

  • 24

    conformacin de otro tipo de saberes y habilidades (en palabras de Lundvall y Johnson [1994]

    educandos interesados en saber por qu, saber cmo y saber quin) que permitan enriquecer

    el proceso de aprendizaje, estimulando la creatividad, la colaboracin, el conocimiento

    adaptable y la formacin continua, entre otras destrezas.

    Una reciente investigacin (Korte y Hsing, 2006) hecha en 27 pases europeos sobre

    el acceso y uso de las TIC en el entorno educativo, identific que de las naciones ms

    avanzadas en acceso de las tecnologas de informacin en la sala de clase (frontrunners en TIC

    como Suecia, Finlandia, Dinamarca, Holanda, entre otros) "slo un 10% de los profesores de

    esos pases utiliza la computadora en ms del 50% de las clases". Esta investigacin da algunas pautas sobre este principio de la apropiacin tecnolgica,

    que no tiene que ver con la cantidad de horas que se utilizan las TIC sino con la calidad de esta

    interaccin. Este fenmeno se podra calificar como una apropiacin inteligente de las TIC. Es

    decir, un uso asertivo, selectivo y contextual que re-significa a las tecnologas como un medio

    para aprender y no como un fin en s mismas.

    Desarrollodeeskills

    Gnter Verheugen, vice presidente de la Comisin Europea responsable del sector

    empresarial e industrial seal recientemente en una convencin internacional: La innovacin

    comienza por las personas y es por ello que las habilidades tecnolgicas (e-skills) son tan

    importantes. No se trata solamente de capacitacin tecnolgica, la innovacin exitosa en las

  • 25

    TIC requiere tambin habilidades interdisciplinarias, cognitivas y orientada a la resolucin de

    problemas (European Commission, 2007)15.

    Verheugen destaca la necesidad de formar habitantes de la sociedad del conocimiento

    que sean capaces de integrar sus habilidades tecnolgicas con otro tipo de destrezas y de

    saberes de carcter multidisciplinarios (e-skills). En esta lnea, se indican algunas de las

    competencias tecnolgicas, cognitivas e informacionales, que debiesen estimularse durante el

    proceso de apropiacin tecnolgica (Enlaces, 2006)16:

    HABILIDADES TECNOLGICAS: Utilizar herramientas de productividad (procesador de textos, hoja de clculo, presentador de diapositivas) para generar

    diversos tipos de documentos. Utilizar herramientas propias de Internet, web y

    recursos de comunicacin sincrnicos y asincrnicos, con el fin de acceder y difundir

    informacin y establecer comunicaciones remotas. Manejar la informacin necesaria

    para la seleccin y adquisicin de recursos tecnolgicos.Utilizar las tecnologas para la

    comunicacin y colaboracin con iguales y la comunidad educativa en general con

    miras a intercambiar reflexiones, experiencias y productos (Ej.: herramientas web 2.0).

    HABILIDADES COGNITIVAS: Conocer las implicaciones del uso de tecnologas en el aprendizaje. Utilizar las TIC en la preparacin de materiales para apoyar las

    prcticas de enseanza/aprendizaje. Comprender el impacto de las TIC en diferentes

    15 (Gnter Verheugen, Vice-President of the European Commission responsible for Enterprise and Industry century: fostering competitiveness, growth and jobs E-Skills Industry Leadership Board Launch Event Brussels, 7th June 2007). Disponible en http://europa.eu/rapid/pressReleasesAction.do?reference=SPEECH/07/373&format=HTML&aged=0&language=EN&guiLanguage=en 16 Enlaces: Centro de Educacin y Tecnologas (2006) Estndares en Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin para la Formacin Inicial Docente. Ministerio de Educacin de Chile Disponible en http://portal.enlaces.cl/portales/tp3197633a5s46/documentos/200707191420080.Estandares.pdf

  • 26

    mbitos de la sociedad. Habilidad para la resolucin de situaciones problemticas.

    Capacidad de innovacin y aptitud para producir conocimiento y renovarlo

    continuamente. Comportamiento colaborativo. Disposicin a aprender mediante la

    accin de compartir. Habilidad para trabajar en redes cooperativas17 e inter-personales.

    Desarrollo de pensamiento crtico. Capacidad de reinventar y articular nuevos

    conocimientos en contextos desconocidos. Actualizar permanentemente los

    conocimientos respecto del desarrollo de las tecnologas informticas y sus nuevas

    aplicaciones.

    HABILIDADES INFORMACIONALES: Capacidad para identificar y comprender aspectos ticos y legales asociados a la informacin digital (privacidad, licencias de

    software, propiedad intelectual, seguridad de la informacin y de las comunicaciones).

    Competencia para procesar la informacin en sus niveles superiores. Uso de la

    informacin de manera significativa. Integracin y recombinacin de datos,

    informacin, conceptos, ideas, principios y habilidades. Manejar los conceptos y

    funciones bsicas asociadas a las TIC y el uso de computadores personales.

    Tras este resumen de e-skills, a modo de sntesis es posible plantear que es fundamental

    desarrollar en estudiantes y profesores la capacidad de convertirse en expertos adaptables, es

    decir, en personas cuyo aprendizaje sea: flexible, colaborativo y capaz de exponerse a cambios

    continuos.

    17 Ver Teora de conectividad, es la integracin de principios explorados por el caos, redes, complejidad, y teoras de organizacin propia (Ver Siemens http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm)

  • 27

    Desde esta perspectiva, el enfoque se dirige a la generacin de conocimiento y habilidades

    para su administracin, ms all del simple uso de la informacin. Para ello se requiere de la

    disposicin para aprender mediante acercamientos experimentales (aprendizaje emprico y

    aprendizaje contextual) y el pensamiento creativo, relacional e inventivo. Puede plantearse que

    los expertos adaptables alcanzan un perfil especialmente valorado en la sociedad del

    conocimiento (Hatano, 1982).

  • 28

    Ideasfinales

    Para concluir se plantean cuatro aspectos fundamentales en torno a las ideas expuestas durante

    este trabajo:

    1. Evolucin acelerada de los dispositivos digitales:

    Al realizar un anlisis retrospectivo de las ltimas dos dcadas es posible determinar que la

    evolucin de la tecnologa ha sufrido transformaciones vertiginosas y sumamente profundas.

    Las tecnologas de la informacin y otros dispositivos de comunicacin han doblegado su

    poder (funcionamiento, capacidad y conectividad) cada ao. Kurzweil (2005) explica que los

    mundos tecnolgicos de 1987 y 2007 muestran avances y transformaciones radicales,

    proyectando un crecimiento exponencial de la capacidad tecnolgica en periodos de tiempo

    cada vez ms reducidos. La masificacin de dispositivos mviles y la configuracin de una

    web semntica sealan algunos indicios de las transformaciones tecnolgicas de los prximos

    aos.

    2. Necesidad de cambio de paradigma:

    Aunque an abundan los modelos educativos que incentivan la memorizacin y la

    mecanizacin de los procesos de adquisicin del conocimiento, es de esperar que una

    comprensin sobre la relevancia de generar una sociedad del conocimiento contribuya a

    reformular los modelos educativos existentes. Un ejemplo de ello son los esquemas de

    aprendizajes significativos, en los cuales el docente cambia su rol y se desempea como

    mediador entre la informacin, las tecnologas y los estudiantes.

  • 29

    Desde esta perspectiva el aprendizaje se entiende como un proceso de construccin

    cooperativa que estimula el pensamiento reflexivo y crtico de los actores (Altamirano, 2006).

    3. Incorporacin de nuevas competencias:

    Las nuevas tecnologas de ninguna manera sern la panacea de los problemas educativos, pero

    s pueden potenciar situaciones de aprendizaje que no se limiten a la adquisicin

    (acumulacin) del conocimiento. Desde esta perspectiva, los estudiantes se encuentran en una

    situacin particularmente ventajosa, ya que muchas veces superan a sus profesores en el

    dominio de las tecnologas y tienen ms fcil acceso a los datos, informacin y conocimientos

    que circulan en la Red. Adems, que una gran mayora de los educandos viven en una cultura

    de la interactividad. Por ejemplo, al usar un medio como Internet, desarrollan nuevos cdigos

    de comunicacin, intercambio y relaciones sociales.

    Cuando la gente me pregunta quin va a ensear a los profesores a ensear a los nios cmo

    usar el porttil, me pregunto en qu planeta viven ... Incluso los nios que nunca que han visto

    un PC tardan minutos en saber cmo usarlo (Negroponte, 2007).

    4. La tarea de la educacin est en priorizar la apropiacin.

    En una regin como la latinoamericana, donde se presta tanta atencin al tema de la brecha

    digital es especialmente relevante ampliar la perspectiva. Tal como se describi, la

    incorporacin de la sociedad del conocimiento debe contemplarse desde sus tres niveles:

    acceso, capacitacin y apropiacin. Es en el tercer nivel donde an queda ms trabajo por

    hacer. No es posible pensar en la educacin del futuro con metodologas y estrategias del siglo

    pasado. La formacin de habilidades tecnolgicas (e-skills) debe combinar los conocimientos

    tcnicos con aquellos de orden cognitivo.

  • 30

    Por ltimo, si se quiere pensar en la formacin de aquellos que entrarn al mercado

    laboral en el ao 2030 es fundamental desarrollar modelos educativos que busquen la

    formacin de expertos adaptables habituados a desaprender viejos paradigmas y volver a

    aprender tantas veces como el contexto lo demande.

  • 31

    Bibliografa

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  • 34

    Anexo1 Dawson , R. (2007) .

  • 35

    IntroduccinRevolucin tecnolgicaEvolucin de InternetM-learningCultura de la InnovacinConocimiento abierto y colectivo

    Desarrollo de Competencias.Pautas apropiacin inteligenteAccesoCapacitacinApropiacin

    Desarrollo de e-skills

    Ideas finalesBibliografa