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Adaptabilidad de Widgets en Aplicaciones Móviles ante Restricciones de Hardware y Permisos RESUMEN Y PALABRAS CLAVES Para mejorar la interacción en aplicaciones móviles ante restricciones de hardware y permisos en los dispositivos, se propone el desarrollo de componentes visuales (widgets) reutilizables, capaces de adaptarse a los diferentes escenarios. Se realizó la implementación de una prueba de concepto consistente en una aplicación móvil (Animap). TRABAJOS REALIZADOS CONCLUSIONES Los alumnos participaron de un proyecto donde se desarrolló una idea innovadora, abordando sus actividades desde la perspectiva de un equipo de investigación. Esto se vio reflejado en la búsqueda sistemática de bibliografía y en la sistematicidad del desarrollo, explorando primero las posibilidades mediante prototipos rápidos hasta llegar a una versión madura de los mismos. Durante su participación los alumnos documentaron sus actividades, e incluso participaron de un evento en el cual expusieron su trabajo ante el público general. AUTORES: Pedro Dal Bianco, Federico Di Claudio, Iván Mindlin, Federico Mozzón Corporaal DIRECTORES: Julián Grigera, Alejandra Lliteras MOTIVACIÓN Se desarrolló un componente visual (widget) reutilizable capaz de adaptarse a diferentes restricciones, tanto de permisos como de hardware. Esto se pensó para que pueda ser reutilizado por desarrolladores en sus aplicaciones móviles. Se realizó la implementación de un prototipo funcional usando la componente propuesta. El prototipo es una App que consiste en un mapa de estados de ánimo, en la cual los usuarios indican primero su estado de ánimo y luego su localización. Para indicar el estado de ánimo se utilizó un widget adaptable que pretende acceder a la cámara del dispositivo para mostrar directamente el estado de ánimo mediante una foto, de no ser posible el acceso a la misma, se provee un listado de emojis del cual el usuario selecciona uno manualmente. En el caso de la localización, se utilizó un widget que indica la posición cuando la App tiene acceso al GPS y, en caso contrario, permite posicionar un marcador en un mapa. De no contar con conexión a internet, el widget se presenta como una entrada de texto donde el usuario ingresa una ubicación simbólica (ejemplo: "Facultad de Informática"). Los alumnos presentaron la App desarrollada como prueba de concepto en la ExpoUNLP 2019 El desarrollo de aplicaciones móviles cuenta con múltiples desafíos, muchos de ellos proveniente de la variedad de dispositivos y sus diferentes características (sistemas operativos, hardware). Además, dos dispositivos iguales podrían estar configurados de diferente manera. En particular, debido a la creciente preocupación de los usuarios por la privacidad se podría negar el acceso a las aplicaciones, tanto a los elementos de hardware (como GPS o cámara de fotos) como a cierta información personal (por ejemplo, calendario o contactos). Cuando el usuario niega el permiso sobre un elemento de hardware o información personal, la aplicación se puede volver prácticamente inútil para el usuario. En estos casos podría ofrecerse al usuario maneras alternativas de utilizar la aplicación, adaptándose ésta a los permisos y hardware existentes. Como prueba de concepto, se desarrolló Animap, un mapa de estados de ánimo La App pide dos datos Estado de Ánimo Ubicació n PROTOTIPO DESARROLLADO Muchas aplicaciones móviles solicitan permisos del usuario… Cámara Contacto s Ubicació n … y sin el permiso, la aplicación suele quedar limitada Palabras claves: componente visual, adaptación, widgets, aplicaciones móviles, permisos, restricciones de hardware, privacidad

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Page 1: Adaptabilidad de Widgets en Aplicaciones Móviles ante ......Adaptabilidad de Widgets en Aplicaciones Móviles ante Restricciones de Hardware y Permisos. RESUMEN Y. PALABRAS CLAVES

Adaptabilidad de Widgets en Aplicaciones Móviles ante Restricciones de Hardware y Permisos

RESUMEN YPALABRAS CLAVES

Para mejorar la interacción en aplicacionesmóviles ante restricciones de hardware ypermisos en los dispositivos, se propone eldesarrollo de componentes visuales (widgets)reutilizables, capaces de adaptarse a losdiferentes escenarios. Se realizó laimplementación de una prueba de conceptoconsistente en una aplicación móvil (Animap).

TRABAJOS REALIZADOS

CONCLUSIONES

Los alumnos participaron de un proyecto donde sedesarrolló una idea innovadora, abordando susactividades desde la perspectiva de un equipode investigación. Esto se vio reflejado en labúsqueda sistemática de bibliografía y en lasistematicidad del desarrollo, explorandoprimero las posibilidades mediante prototiposrápidos hasta llegar a una versión madura delos mismos. Durante su participación losalumnos documentaron sus actividades, eincluso participaron de un evento en el cualexpusieron su trabajo ante el público general.

AUTORES: Pedro Dal Bianco, Federico Di Claudio, Iván Mindlin, Federico Mozzón CorporaalDIRECTORES: Julián Grigera, Alejandra Lliteras

MOTIVACIÓN

Se desarrolló un componente visual (widget)reutilizable capaz de adaptarse a diferentesrestricciones, tanto de permisos como dehardware. Esto se pensó para que pueda serreutilizado por desarrolladores en susaplicaciones móviles.

Se realizó la implementación de un prototipofuncional usando la componente propuesta.

El prototipo es una App que consiste en unmapa de estados de ánimo, en la cual losusuarios indican primero su estado de ánimoy luego su localización.

Para indicar el estado de ánimo se utilizó unwidget adaptable que pretende acceder a lacámara del dispositivo para mostrardirectamente el estado de ánimo medianteuna foto, de no ser posible el acceso a lamisma, se provee un listado de emojis delcual el usuario selecciona uno manualmente.

En el caso de la localización, se utilizó unwidget que indica la posición cuando la Apptiene acceso al GPS y, en caso contrario,permite posicionar un marcador en un mapa.De no contar con conexión a internet, elwidget se presenta como una entrada detexto donde el usuario ingresa una ubicaciónsimbólica (ejemplo: "Facultad deInformática").

Los alumnos presentaron la App desarrolladacomo prueba de concepto en la ExpoUNLP2019

El desarrollo de aplicaciones móviles cuenta con múltiples desafíos,muchos de ellos proveniente de la variedad de dispositivos y susdiferentes características (sistemas operativos, hardware). Además, dosdispositivos iguales podrían estar configurados de diferente manera. Enparticular, debido a la creciente preocupación de los usuarios por laprivacidad se podría negar el acceso a las aplicaciones, tanto a loselementos de hardware (como GPS o cámara de fotos) como a ciertainformación personal (por ejemplo, calendario o contactos).

Cuando el usuario niega el permiso sobre un elemento de hardware oinformación personal, la aplicación se puede volver prácticamente inútilpara el usuario. En estos casos podría ofrecerse al usuario manerasalternativas de utilizar la aplicación, adaptándose ésta a los permisos yhardware existentes.

Como prueba de concepto, se

desarrolló Animap, un

mapa de estados de

ánimo

La App pide dos datos

Estado de Ánimo

Ubicación

PROTOTIPO DESARROLLADO

Muchas aplicaciones móviles solicitan permisos del

usuario…

CámaraContacto

sUbicació

n

… y sin el permiso, la aplicación

suele quedar limitada

Palabras claves: componente visual, adaptación,widgets, aplicaciones móviles, permisos,restricciones de hardware, privacidad