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UNIVERSIDAD DEL ZULIA VICE-RECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LAS ESCUELAS BÁSICAS Trabajo de grado para optar al Título de Magíster Scientiarum en Planificación Educativa Autora: Lcda. Ana Karina Prieto Mora C.I. 10.447.943 Tutora: Dra. Francys Delgado C.I. 3.924.310 Maracaibo, Junio 2010

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UNIVERSIDAD DEL ZULIA VICE-RECTORADO ACADÉMICO

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS

ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LAS ESCUELAS BÁSICAS

Trabajo de grado para optar al Título de Magíster Scientiarum en Planificación Educativa

Autora: Lcda. Ana Karina Prieto Mora C.I. 10.447.943 Tutora:

Dra. Francys Delgado C.I. 3.924.310 Maracaibo, Junio 2010

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DEDICATORIA

Gran motivo me inspira dedicar y agradecer a todos quienes me colaboraron para

alcanzar otra de mis metas.

A Dios Todopoderoso, fuerza inspiradora de luz, que permite que todos los sueños

se realicen.

A “María Auxiliadora”, mi dulce guía y protectora, Madre celestial de toda mi vida.

A mi esposo, Jorge Alberto, a mis hijos Jorge Luis y Ana Paula, comprensivos

baluartes de mi vida, mis grandes amigos, quienes depositaron toda su confianza y

amor para que lograra esta meta.

A Deise María, mi madre, guía, ductora de este hermoso camino magisterial,

quien con su ejemplo me ha entusiasmado a seguir adelante.

A mis queridos hermanos: Xiomara Beatriz, William Gerardo, Jorge Luis y Luis

Guillermo, con quienes comparto el arte de vivir en paz, con tolerancia y mucho amor.

A la vida, luz que señala el camino de la esperanza, de lucha constante y

perseverante.

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AGRADECIMIENTO

A la ilustre Universidad del Zulia, Facultad de Humanidades y Educación, División

de Posgrado de Educación, mención Planificación Educativa, por la oportunidad que me

brindaron para realizar el Magíster que he culminado con éxito.

A la Coordinación de la Maestría Planificación Educativa, por la elevada calidad

profesional del programa, desde donde se nos formó acertadamente en cada una de las

etapas de la investigación, combinando potencialidades humanas, alto nivel de

conocimiento y profundización científica.

A la Dra. Francys Delgado, por su asesoramiento académico, fundamental en la

ejecución de la presente investigación.

A la Sra. Blanca de Bernal, por su apoyo y contribución en el manejo de texto de

esta investigación.

A mis apreciados facilitadores de cada una de las asignaturas de la especialidad,

quienes contribuyeron a mejorar mi crecimiento intelectual.

A todos mis compañeros de clase, en especial a mi amiga Consuelo Molero, quien

me acompañó hasta culminar con esta investigación.

¡A todos, muchas gracias!

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ÍNDICE GENERAL Pág.

FRONTISPICIO VEREDICTO DEDICATORIA AGRADECIMIENTO ÍNDICE GENERAL INDICE DE CUADROS ÍNDICE DE TABLAS RESUMEN ABSTRACT INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 1 CAPÍTULO I. EL PROBLEMA Planteamiento del Problema .................................................................................... 4 Formulación del Problema .................................................................................... 11 Objetivos de la Investigación .................................................................................... 12 Objetivo General .................................................................................................. 12 Objetivos Específicos ........................................................................................... 12 Justificación de la Investigación ............................................................................... 12 Delimitación del Estudio ........................................................................................... 14 CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO Antecedentes de la Investigación ............................................................................. 15 Bases Teóricas ......................................................................................................... 21 Actividades recreativas ......................................................................................... 23 Indicadores de la creatividad ............................................................................ 31 Originalidad .................................................................................................. 32 Invención e Innovación ................................................................................. 33 Fluidez y fertilidad de ideas .......................................................................... 34 Comunicación ............................................................................................... 35 Curiosidad y motivación ............................................................................... 36 Imaginación .................................................................................................. 36 Juego ................................................................................................................... 37 Tipos de Juegos………………………………………………………………….. 41 Juegos Creativos .......................................................................................... 43 Juegos Didácticos ........................................................................................ 43 Juegos de Roles ........................................................................................... 45 Aprendizaje Significativo ...................................................................................... 47 Tipos de Aprendizaje Significativo ................................................................... 51 Aprendizaje por Representación .................................................................. 51 Aprendizaje por Conceptos .......................................................................... 52 Aprendizaje por Proposiciones ..................................................................... 54 Bases Legales …………………………………………………………………………….. 55 Definición y Operacionalización de las Variables ..................................................... 57

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Pág. CAPÍTULO III. MARCO METODOLOGICO Tipo de Investigación ............................................................................................... 59 Diseño de la Investigación ........................................................................................ 60 Población .................................................................................................................. 60 Muestra ................................................................................................................ 61 Técnica para la recolección de la información .......................................................... 63 Instrumentos ......................................................................................................... 63 Validez y Confiabilidad ............................................................................................. 63 Validez .................................................................................................................. 63 Confiabilidad ......................................................................................................... 64 Técnica para Análisis de Datos ................................................................................ 65 Procedimiento de la Investigación ............................................................................ 65 CAPÍTULO IV RESULTADOS Análisis de los Resultados ........................................................................................ 66 Discusión de los Resultados ..................................................................................... 83 CONCLUSIONES ..................................................................................................... 87 RECOMENDACIONES ............................................................................................ 89 BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................ 90 ANEXOS

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ÍNDICE DE CUADROS

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Cuadro 1. Operacionalización de las Variables………………………………… 58

Cuadro 2. Distribución de la Población…………………………………………. 61

Cuadro 3. Definición Muestra Estratificada ……………………………………. 62

Cuadro 4. Baremo de Interpretación Actividades recreativas………………… 65

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ÍNDICE DE TABLAS

Pág. Tabla 1. Análisis indicador Originalidad …………………………………………… 67Tabla 2. Análisis indicador Invención e Innovación ……………………………… 68Tabla 3. Análisis indicador Fluidez y Fertilidad de Ideas ……………………… 69Tabla 4. Análisis indicador Comunicación ………… ………………………….. 70Tabla 5. Análisis indicador Curiosidad y Motivación …………………………….. 71Tabla 6. Análisis indicador Imaginación ………………………………………….. 72Tabla 7. Análisis de la Dimensión Indicadores de la Creatividad ……………… 73Tabla 8. Análisis indicador Juegos Creativos ……………………………………. 74Tabla 9. Análisis indicador Juegos Didácticos ………………………………….. 75Tabla 10. Análisis indicador Juegos de Roles ……………………………………. 76Tabla 11. Análisis de la Dimensión Tipos de Juegos ……………………………. 77Tabla 12. Actividades Recreativas …………………………………………………. 78Tabla 13. Análisis del indicador Aprendizaje por representaciones …………… 79Tabla 14. Análisis del indicador Aprendizaje por conceptos ………………….. 80Tabla 15. Análisis del indicador Aprendizaje por proposiciones ……………… 81Tabla 16. Análisis de la Variable Aprendizaje Significativo …………………… 82

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

Pág. Gráfico 1. Resultados porcentuales indicador Originalidad ……………………. 67Gráfico 2. Resultados porcentuales indicador Invención e Innovación ......... 68Gráfico 3. Resultados porcentuales indicador Fluidez y Fertilidad de Ideas … 69Gráfico 4. Resultados porcentuales indicador Comunicación ………… ……… 70Gráfico 5. Resultados porcentuales indicador Curiosidad y Motivación ............. 71Gráfico 6. Resultados porcentuales indicador Imaginación …………………….. 72Gráfico 7. Resultados porcentuales de la Dimensión Indicadores de la Creatividad ………………………………………………………………. 73Gráfico 8. Resultados porcentuales indicador Juegos Creativos ……………. 74Gráfico 9. Resultados porcentuales indicador Juegos Didácticos ……………… 75Gráfico 10. Resultados porcentuales indicador Juegos de Roles ……………… 76Gráfico 11. Resultados porcentuales de la Dimensión Tipos de Juego ………… 77Gráfico 12. Resultados porcentuales de la Variable Actividades Recreativas … 78Gráfico 13. Resultados porcentuales indicador Aprendizaje por representación 79Gráfico 14. Resultados porcentuales indicador Aprendizaje por conceptos ….. 80Gráfico 15. Resultados porcentuales indicador Aprendizaje por proposiciones 81Gráfico 15. Resultados porcentuales de la Variable Aprendizaje Significativo 82

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PRIETO MORA, Ana Karina. (2010). Actividades Recreativas para un Aprendizaje Significativo en las Escuelas Básicas. Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y Educación. Maestría en Planificación Educativa. Maracaibo. Estado Zulia. 116 pp.

RESUMEN

La presente investigación tuvo como propósito determinar cómo las actividades recreativas desarrollan saberes para el aprendizaje significativo en la Escuela Básica María Andrade. Los aportes teóricos se sustentan en Ausubel, Novak y Hanesian (1999), Sarramona (2000) y Ortiz (2005). El tipo de investigación es descriptiva, de campo, transversal, con un diseño no experimental. La población estuvo representada por tres (3) docentes y noventa (90) alumnos. Los datos fueron recolectados a través de un cuestionario, el cual fue validado por cinco (5) expertos. La confiabilidad se calculó a través de la aplicación de la fórmula Alfa Cronbach, cuyo resultado fue de 0,90 para los docentes y 0,92 para los alumnos. Los datos fueron procesados a través del programa estadístico SSPS, versión 13,0. Los resultados reflejaron que los indicadores de creatividad son aplicados en forma medianamente positiva. Para las actividades recreativas referentes a la fluidez y fertilidad de ideas, curiosidad y motivación, los resultados se centraron en la categoría medianamente negativo. Para identificar los tipos de juegos, según las distintas teorías para un aprendizaje significativo, se alcanzó un criterio medianamente negativo. Los resultados para los tipos de aprendizajes por los docentes giran positivamente en torno al aprendizaje por conceptos. Palabras Clave: Aprendizaje significativo, actividades recreativas. Correo electrónico: [email protected]

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PRIETO MORA, Ana Karina. (2010). Recreational activities for a Meaningfulness Learning in Basic Schools. Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y Educación. Maestría en Planificación Educativa. Maracaibo. Estado Zulia. 2009. 101p.

ABSTRACT

This research had the proposal to determine how recreational activities develop knowledges for meaningfulness learning at Basic School “María Andrade”. Theoretical contributions are maintaining by Ausubel, Novak and Hanesian (1999), Sarramona (2000) and Ortiz (2005). The type of this research is descriptive, fieldwork, cross and a non experimental design. People were performed by three (3) teachers and ninety (90) students. Data were collected through a questionnaire, which was validated by five experts. Reliability was calculated by application of Cronbach Alfa Reliability formula, whose results were 0,90 for teachers and 0,92 for students. Data were processed by statistical program SSPS – 13,0 version. Results showed that creative indicators are applied in a halfway positive manner. For recreational activities regarding to fluency and fertility of ideas, curiosity and motivation, results were centered in the halfway positive category. To identifying types of games, according the different theories to meaningfulness learning, was reached a middle negative criteria. For learning types to teachers results are positively around the learning by concepts. Key Words: Meaningfulness learning, recreational activities. e-mail: [email protected]

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INTRODUCCIÓN

La búsqueda de la excelencia con calidad y coherencia como proceso sistemático

y permanente en la educación de los seres humanos, alcanza una vivencia de particular

importancia en el nivel de las investigaciones profesionales, ya no como proceso

conducente a un título, sino como programa avanzado en el enriquecimiento y

proyección de un aprendizaje significativo, a la concreción y maduración de una mejor

cultura académica y curricular transformadora y proyectiva, con sólidas bases

epistemológicas y éticas, donde cada educador puede innovar mecanismos, estrategias

y paradigmas, creando en cada aula un clima educativo, con programas alternativos y

con opciones en cada nivel o modalidad de estudio.

La construcción de esta investigación se ha basado en el estudio y análisis del

conocimiento de las teorías psicológicas, pedagógicas, didácticas, filosóficas, históricas

y legales de grandes educadores: Piaget, Montessori, Decroly, Skinner, Sears, Ausubel

y Vygotsky, así como en la experiencia personal acumulada durante años de servicio,

pero que requiere mejorar una plataforma coherente con la nueva tecnología

comunicacional y prospectiva, que incida en esta nueva realidad competitiva,

interactuando con los nuevos desafíos de la globalización, la virtualización de las

estructuras de la educación, enseñar–aprender, educar e instruir, para lograr cambios

sociales y culturales en las nuevas generaciones, así como adoptar un nuevo

compromiso profesional en las prácticas de proyectos educativos.

Bajo esta realidad, la investigación “Actividades recreativas para un aprendizaje

significativo en las escuelas básicas”, persigue, entre otros propósitos, la profundización

en la forma como aprende el niño, cómo interactúan las distintas dimensiones afectivas,

sociales y culturales en el entorno de las instituciones, en el hogar y en la escuela; si se

mantiene cierta autonomía entre las estructuras de las tareas académicas, el

comportamiento social de los alumnos en el aula, la relevancia en la interpretación de

los procesos enseñar–aprender, para enfrentar el aprendizaje en función a sus distintas

capacidades intelectuales y la formación comunicacional del docente.

Desde esta perspectiva, es plausible conseguir y satisfacer las necesidades

cognitivas y morales, de calidad, como estrategias filosóficas, sociales y culturales de

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todos los estudiantes. Por otro lado, es posible promover el trabajo en equipo

integrando redes telemáticas y desarrollando estrategias de aprendizaje, para formar

personas preparadas en la búsqueda y selección de conocimientos pertinentes entre las

innumerables opciones posibles para su aplicación.

En este sentido, es necesario tener confianza en los alumnos, reconociendo sus

potencialidades y sus posibles aportes significativos para una mejor convivencia,

proponer proyectos flexibles y habituales en la escuela, desde el punto de vista

psicofísico utilizando el juego, las prácticas deportivas y recreacionales, como parte de

las actividades recreativas, para construir su identidad, el reconocimiento y aceptación

por parte de los integrantes del grupo, como unidad básica de interacción y sostén de la

estructura social.

Considerando los anteriores planteamientos, el ser humano crece y se desarrolla

en un proceso sistemático, en actitud de vigilancia intelectual, fortaleciendo sus

estructuras cognoscitivas y construyendo su aprendizaje. En consecuencia y en vista

de todo lo anteriormente expuesto, las actividades recreativas se consideran como

herramientas imprescindibles para un aprendizaje significativo, si se quiere recuperar a

la educación como factor dinámico de los sistemas psicopedagógicos y físicos, que

determinen los ajustes de todo individuo al medio circundante.

La investigación consta de cuatro capítulos, estructurados acorde con el

reglamento de trabajo de grado de la ilustre Universidad del Zulia (2007). En el primer

capítulo se presentan el planteamiento del problema, la formulación, los objetivos,

justificación y delimitación del estudio; en el segundo, el marco teórico, con los

antecedentes de la investigación, las bases teóricas, legales y la definición de las

variables; en el tercer capítulo se describe el tipo de investigación realizado, la

población y las técnicas utilizadas para la recolección de la información, así como su

validez y confiabilidad; y, finalmente en el cuarto capítulo se detalla el análisis y la

discusión de los resultados.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema Aprender se considera como un valor producido y elaborado por la cultura de la

racionalidad de las ciencias humanas, en la evolución de los tiempos, a partir de

espacios teóricos, proponiendo nuevos mapas conceptuales, organizando experiencias

implícitas en el abordaje de aprendizaje significativo con calidad y coherencia educativa.

En este sentido, aprender es desarrollar la capacidad creadora de las actividades,

habilidades y destrezas que le permiten al individuo un despliegue de conocimiento

formal, de autoconciencia libre y reflexiva de sus pensamientos, como interrogantes a

sus ideales, metas, objetivos y valores que movilicen su estructura cognoscitiva y

modifiquen su conducta mental.

No obstante, la disposición individual para cada nuevo aprendizaje es específica,

variable y compleja, pues depende de muchos factores internos individuales del

ambiente hogareño y escolar; cada niño tiene manera de ver el mundo con ideas para

elaborar estrategias de aprendizaje a medida que logra darle sentido al dinamismo y

desarrollo de sus actividades educativas.

A través de procesos inductivos y deductivos, el docente trata de buscar

alternativas dándole solución a problemas que se le presenten en la vida cotidiana al

estudiante, mediante un sistema metodológico aplicable a la realidad que arroje el

aprendizaje válido y coherente, con hechos y fenómenos en la llamada “sociedad del

conocimiento”. El pensar cognoscente es un reflejo coherente armonioso, sistemático,

entre la lógica formal del pensamiento que acumula nuevos datos, determina cambios

cuali–cuantitativos, transformando y perfeccionando el aprendizaje significativo,

remodelando hechos reales, que son partículas de la realidad objetiva que se desea

plantear.

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Lo anteriormente expresado demuestra que las actividades recreativas

organizadas con calidad y coherencia educativa que los docentes utilizan para orientar,

dirigir, guiar el aprendizaje significativo en el contexto de la situación escolar, deben

satisfacer la necesidad de retroalimentación a los aprendices cuando éstos intervienen

espontáneamente, participando, confirmando respuestas asertivas y que a su juicio

tiene significado relevante en todas las escuelas básicas.

En este sentido, es pertinente señalar que las actividades recreativas tienen como

base la intencionalidad de enseñar, comunicar los juegos y de propiciar el uso creativo y

transformador de las mismas, para influir en los cambios internos y externos del

educando. Igualmente, es una práctica institucionalizada del tiempo libre, cuyas

funciones principales son el goce, el placer, el descanso. De allí, que la educación en

las escuelas básicas otorgue a la recreación un lugar como actividad extra curricular

(juegos, dinámicas y prácticas) que relajen o que permitan a los estudiantes salir de la

rutina escolar.

Atendiendo a estas consideraciones, las actividades recreativas toman una

variedad de forma, esto se debe a que la recreación depende de las actitudes e

intereses particulares del individuo, así como también de la edad, habilidad física,

capacidad intelectual y deseo del individuo por cambiar. De allí pues, que la recreación

pueda incluir leer un buen libro, sembrar un árbol, escuchar un concierto sinfónico, jugar

baloncesto, jugar solitario y demás, la recreación la puede experimentar el individuo

estando solo o en grupo; la recreación permite al individuo integrarse con su entorno y

su naturaleza, proporcionándoles una serie de cambios psicológicos, así como también

beneficios físicos y cardiovascular; por lo tanto, las actividades recreativas son

indispensables pare el ser humano.

Para asegurar estas premisas el docente proporciona una comunicación

comprensible, como un proceso activo y dinámico según el cual el sujeto interactúa con

su medio ambiente. Aprender significativamente implica la capacidad de reflexionar,

con las informaciones ya poseídas, donde cada proceso cognitivo básico es

indispensable para la ejecución de aprendizaje, es la caracterización del ser humano

como resultado de su autonomía en el eje de su evolución y progreso, su capacidad de

analizar, sintetizar, fortalecer su autoestima, confianza, respeto en las ideas,

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consideraciones, convivencia en el ejercicio y formación y progreso de sus semejantes.

El aprendizaje significativo, por su parte, requiere de esfuerzo constante y

sistemático que lleve al desarrollo intelectual en una prosecución de grandes logros,

cubriendo eficientemente todos los procesos necesarios para la formación de un

ciudadano participativo, en el entendido que todo proceso educativo debe responder al

cultivo de valores dirigidos a lograr la convivencia, el diálogo, la autonomía, libertad,

solidaridad y respeto. Este planteamiento constituye una de las ideas fundamentales de

Simón Rodríguez, ratificada por Pérez, A. (1994) quien expresa:

“Sin educación popular no habrá verdadera sociedad… es cuidar de todos los hombres, en la infancia… y la educación popular que incluye a todos debe ser, por supuesto, nueva, original, que termine con toda la dependencia y la importación de ideas y productos…” “O inventamos o erramos” (p. 58).

En este sentido, cuando Rodríguez manifiesta “o inventamos o erramos”, se

considera importante el rol del docente en el proceso aprender-enseñar sin tomar de

otras sociedades ideas o costumbres que impidan que el individuo manifieste su

originalidad y de esta manera, proyectar nuevas ideas. Para elevar la calidad y

transferencia del aprendizaje significativo hay que disponer de componentes

estratégicos pertinentes, sustanciales, de actividades recreativas, lúdicas, deporte,

como alternativa para alcanzar su desarrollo cognitivo, afectivo, social y humanizado.

Según Vence, J. (1999, p. 24) “el 80% de las dificultades escolares se debe, no

tanto a la falta de capacidad mental de los alumnos, sino al desconocimiento de las

técnicas de trabajo intelectual”. En la dimensión social, la personalidad individual en

relación con los demás, se puede contemplar bajo los cambios de una sociedad

globalizada, con nuevas tecnologías de información y comunicación. La incorporación

de las técnicas de trabajo en los centros de educación básica no es aún una realidad

por múltiples circunstancias, especialmente por falta de creatividad e innovación de los

docentes, no proponerlo de modo sistemático y generalizado.

De este modo, considerar los distintos elementos de las técnicas de trabajo como

parte interdependiente del proceso enseñar-aprender, conocer en profundidad cada uno

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de los contenidos curriculares, sus estrategias, métodos y actividades, los cuales para

aplicarlos, requiere de preparación, coordinación y conocimientos previos para su

desarrollo sistemático en consideración con el nivel y grado de estudio de los niños que

lo reciben.

El anterior razonamiento exige que en la práctica pedagógica los modelos

didáctico-metodológicos se apliquen como lo sugieren las distintas corrientes

epistemológicas, paradigmáticas y psico-pedagógicas, útiles en la práctica docente. La

experiencia lleva al profesorado a adecuar la metodología a su propio contexto o

ambiente escolar, conocimientos previos de sus alumnos, procedencia, clima del aula,

por lo que requiere adecuar sus estrategias e innovar las técnicas en el momento de su

realización, ya que las estrategias que promueven aprendizaje significativo son

procesos de toma de decisiones conscientes e intencionales, en las cuales el alumno

elige y recupera, de manera coordinada, los conocimientos que necesita para

complementar una determinada demanda u objetivo, dependiendo de la característica

de la situación educativa en que se produce la acción.

En este sentido, las técnicas de trabajo proponen procedimientos complejos que

incluyen acciones ordenadas para cumplir una meta; son actividades escolares

tendentes a establecer redes de aprendizaje, por ejemplo, el periódico escolar puede

llevar a los alumnos a perfeccionar su lenguaje escrito, vincular la escuela con la

comunidad, dar oportunidad para que los niños desarrollen su vocación literaria y

periodística, ser comunicadores sociales, organización de diferentes clubes. Es una

técnica y actividad muy rica en el establecimiento de didácticas en red, intercambio

epistolar y formación de pequeñas bibliotecas dentro del aula.

De igual manera, los torneos deportivos son técnicas en red que pueden perfilarse

como modalidad para confeccionar el proyecto educativo integral comunitario, porque

son ideas que requieren de una decisión que obliga a superar el aislamiento que por

años han tenido las escuelas para insertarse en una sociedad que necesita de la

participación activa de todos sus actores. Por tanto, el dominio de las técnicas de

trabajo, entre otros, permite el desarrollo de capacidades, habilidades, destrezas

personales, factores de orden material, orgánico y psicológico que condicionan el

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aprendizaje significativo. Ante este planteamiento, Cuenca, F. (2005) señala:

“Aprender sin saber hacerlo y navegar contra el viento, es perder el tiempo… una cosa es todo lo que hay que aprender en cuanto a contenidos académicos y destrezas o técnicas específicas de cada área de contenido y otra bien distinta son las técnicas y estrategias de estudio, que prácticamente sirven para cualquier aprendizaje” (p. 15).

En tal sentido, el docente debe tener claro el objetivo que desea alcanzar con los

estudiantes, donde se reconozca la disposición de obtener un nuevo conocimiento

teniendo de base, sus ideas previas, de esta manera proyectar aquellas estrategias que

logren las competencias e integrarlo en su entorno escolar y social. Dentro de las

enseñanzas que ponga en práctica el docente, debe implementar aquellas que

conlleven a un aprendizaje significativo.

Por otra parte, Morín, E. (2000, p. 54) expresa que: “la hominización desemboca

en un nuevo comienzo”, por lo tanto la misión de la educación será educar

integralmente en la dimensión social y cultural de la comunidad, globalmente con todos

los fenómenos biológicos, psicológicos y sociales, enseñando a vivir en el enfoque

constructivista, en el cual aprender–aprender con estrategias de aprendizaje recreativas

constituye un factor de renovación curricular. También el juego didáctico se orienta

hacia el trabajo cooperativo, estimula la imaginación, enseña a pensar con espíritu

crítico y favorece la creatividad.

Juegos de ejercicio mental como el ajedrez, ayudan al razonamiento lógico que el

docente puede utilizar para mejorar la estructura académica y social de la actividad que

enfrenta. En este orden de ideas, sin duda el tema de actividades recreativas para un

aprendizaje significativo en las escuelas básicas, orienta el problema hacia la

integración y formación humana capaz de asumir sus propios deseos, necesidades e

intereses privados capacitados para mantenerse abiertos a través de su trabajo y

reflexión teórica, vivencias intencionales, su movilidad como alternativa educativa en las

escuelas básicas.

El docente debe asegurarse de su relación lingüística, que existe entre su

exposición de estrategias de aprendizaje, motivación y su auditorio concreto, para lograr

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la interacción procedente de la experiencia laboral con la dinámica cognitiva del

aprendizaje, la dinámica de la ciencia y la cultura, sin olvidar que docente y alumno son

efectos de ese torrente cultural.

Sobre este particular, San Martín (2004, p. 10) señala que “la coherencia está en

un razonable entendimiento entre estudiantes y profesores; profesores y todos los

actores quienes tienen la legitimidad para determinar los principios básicos para

construir ciertos aspectos inherentes al diseño de la significancia”. La clave para hacer

más significativo el aprendizaje a través de actividades recreativas debe ser la precisión

de las metas en la dimensión organizativa, bien cohesionada, sustentada sobre una

buena base normativa, con excelentes regulaciones disciplinarias, referidas al conjunto

administrativo de toda la institución.

Una segunda clave es la dimensión institucional: ésta debe construir nuevos

modos de hacer frente a las tareas escolares; cada docente no puede hacer lo que se le

antoje porque la enseñanza obedece a pautas que tiene respaldo normativo, que

generan valoraciones sociales, curriculares, culturales, bajo formas concretas de las

relaciones profesores–alumnos en torno al cual se debe articular coherentemente el

trabajo del docente. De allí, que San Martín (2004) señala:

“El trabajo del docente es la capacidad de estos profesionales para hacer que el cumplimiento de su arte vaya más allá de sus conocimientos de base o la satisfacción de sus intereses personales… sino que deben poner al servicio de diseñar sus tareas colectivas en orden a lograr esa alternativa” (p. 80).

En este sentido se plantea la imperiosa necesidad de establecer interacción

alumno–docente para diseñar actividades recreativas, valorando la utilización de

tecnología avanzada para un aprendizaje significativo. Se considera importante el rol

del docente en el proceso aprender–enseñar por las transformaciones significativas que

logra el individuo a través de sus años de estudio.

Realizar actividades recreativas para un aprendizaje significativo permite resaltar

el carácter dinámico, constructivo y natural como alternativa educativa, estableciendo

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categorías significativas, visualizando elementos curriculares que permitan articular un

conjunto de acciones, propuestas y talleres como alternativas de mejorar la educación

en las escuelas básicas para optimizar la significancia educativa: “abarcando diversos

factores como son: equidad, eficiencia” (Sarramona, J., 2000, p. 40).

Todo lo anteriormente expuesto supone la investigación contentiva de elementos

pedagógicos, psicológicos y sociológicos de gran utilidad, brindando así una

experiencia vivencial con orientación suficiente para ponerla en práctica y propagarla en

el quehacer educativo e incluso promover una serie de cambios importantes y

significativos en la educación primaria, así como a nivel educativo es conveniente e

importante estimular y desarrollar la creatividad de los docentes, sólo un docente o

maestro creativo puede desarrollar la creatividad en sus alumnos.

En ese mismo orden de ideas, la creatividad es necesaria en todas las actividades

educativas porque permite el desarrollo de aspectos cognitivos y afectivos importantes

para el desempeño productivo, ya sea del docente como de los alumnos. Ante este

panorama, su incorporación en las aulas representa la posibilidad de tener en el recurso

humano el agente de cambio capaz de enfrentar de una manera distinta y audaz las

diferentes situaciones o conflictos presentados. El hecho educativo y lo que éste

representa en el mundo actual, como función consustancial a la profesión docente y de

algún modo en las actuaciones cotidianas de las aulas, es la propuesta que se hace en

esta investigación, admitiendo que pueden haber diversas interpretaciones de cada

colectivo, en virtud del interés profesional de los docentes y su formación conceptual.

Es evidente que un buen trabajo escolar puede modificar la rutina del proceso

educativo basado en actividades recreativas, de aprendizaje, en principios de gratuidad,

democracia, justicia social, laicismo, equidad y convivencia, considerando el

aprendizaje significativo y las actividades recreativas, conscientemente, como

alternativa organizativa de ética pedagógica, comparando resultados anuales de la

institución para mantener viva la llama educativa de la participación activa de todos los

interesados en definir situaciones problemáticas.

El problema se observa concretamente en los docentes de la escuela social

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Avanzada María Andrade, ubicada en la parroquia la Concepción, Municipio Jesús

Enrique Lossada, del estado Zulia, quienes al momento de planificar las actividades de

aula, no aprovechan el recreo, ni toman en cuenta la aplicabilidad de actividades

recreativas, donde incluyan los cuentos, adivinanzas, memorias, crucigrama,

actividades físicas, dinámicas sociales, que son estrategias que permiten motivar al

alumno en el proceso de aprender-conocer y relacionarlo con el entorno.

En este sentido, se pueden atribuir como posibles causas la falta de motivación

del docente, al no complementar actividades como el recreo dirigido en la planificación

de aula; otra causa se debe al desconocimiento por parte de los docentes de

actividades recreativas que permitan un aprendizaje significativo en los niños y niñas de

dicha institución.

Esto trae como consecuencia que los alumnos se sientan desmotivados, aburridos

e inactivos, mientras que algunos no se sientan con deseos de ir a la escuela, y en caso

contrario realizar sus actividades diarias de una manera rápida para poder tener tiempo

de entretenerse en otras cosas. Así mismo, no logran consolidar su proceso de

enseñanza-aprendizaje.

Las posibles soluciones a la problemática presentada en la E.S.A María Andrade,

es orientar al docente para que pueda planificar, en sus proyectos de aprendizaje,

actividades donde incluya lecturas de comprensión recreativa, redacción de

adivinanzas, juegos de memoria, técnicas de influencia social y actividades recreativas,

buscando nuevas alternativas de aprendizaje significativo memorístico, dotando con la

capacidad de pensar, especular acciones que implica el acto de crear, concebir ideas,

imágenes, conceptos, frases para expresar las diversas actividades, tanto a emisión

como en el logro de aprendizaje por repetición, conceptos y proposiciones.

Formulación del Problema

Al plantear esta situación, en la presente investigación se hace necesario que el

docente planifique actividades recreativas con determinados contenidos históricos,

expresivos, creativos y literarios, que propicien la convergencia del aprendizaje

significativo con la participación activa de sus alumnos. En este sentido, se formula la

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siguiente pregunta, con respecto a las actividades recreativas y al proceso de

aprendizaje significativo en la escuela básica: ¿Constituyen las actividades recreativas

una alternativa potencial en el logro de aprendizaje significativo en el proceso enseñar–

aprender?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Determinar cómo las actividades recreativas desarrollan saberes para el

aprendizaje significativo en la escuela básica María Andrade.

Objetivos Específicos

− Identificar los indicadores de creatividad fundamentales para el aprendizaje

significativo en la educación de la escuela María Andrade.

− Identificar los tipos de juegos dentro y fuera del aula como estrategias

fundamentales para el proceso de aprendizaje.

− Señalar los tipos de aprendizajes significativo que ayuden al docente y puedan

aplicar en el proceso enseñar-aprender.

Justificación de la Investigación El objetivo fundamental de esta investigación se orienta a determinar cómo las

actividades recreativas desarrollan saberes, las cuales contribuyen a estimular la

creatividad de los niños y niñas, de esta forma hacer más placentero los momentos de

enseñanza para llegar a un aprendizaje significativo.

La importancia desde el punto de vista social-humano, plantea la urgencia y

necesidad de establecer cambios trascendentales en la educación, actualizando el

proceso de enseñanza, abriendo las puertas a la innovación y la creatividad, dando

respuestas a las demandas del entorno, además se realiza para buscar solución a la

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poca aplicabilidad de las actividades recreativas en las planificaciones por parte de los

docentes en el aula de clase.

La relevancia científica del problema se ha desarrollado con mucho acierto a nivel

mundial, lo cual ha dado frutos de importancia en los diferentes niveles educativos:

educación inicial, educación básica y universitaria; además de actividades recreativas y

el aprendizaje significativo, desarrollan estudios relacionados con la enseñanza y el

cerebro, el aprendizaje multisensorial, tomando en cuenta todos los sentidos y los

grandes aportes de la programación neurolingüística. De igual manera, se han

empleado una variedad de técnicas psicológicas donde se le da gran importancia al

cuerpo, las emociones y la salud del ser humano; estas técnicas han sido creadas a fin

de mejorar las habilidades, destrezas y un gran número de capacidades humanas

necesarias hoy día para lograr el máximo aprendizaje en las personas.

En el aspecto contemporáneo, el aporte ofrecido por la investigación radica en la

importancia de introducir en la educación básica técnicas y estrategias para facilitar y

mejorar la forma de impartir conocimientos por parte del docente, teniendo en cuenta

las diferentes maneras de aprender del ser humano, los procesos de pensamiento y las

distintas inteligencias mostradas por el hombre.

En el aspecto metodológico, con este estudio los docentes tendrán la oportunidad

de experimentar las estrategias utilizadas para la realización de actividades recreativas,

para diseñar una dinámica facilitadora de los procesos educativos. Así mismo, el

diseño del instrumento permitirá conocer las habilidades afectivas, psicomotoras y

cognitivas del alumno, reconociendo el potencial de cada uno, consiguiendo así la mejor

manera de impartir los conocimientos y aumentar el rendimiento escolar de los mismos;

el docente frente a esta alternativa de cambio, introducirá nuevas ideas, las cuales

ofrecerán información y una enseñanza adecuada a las necesidades formativas de sus

alumnos y llegar así, a un aprendizaje significativo.

Se justifica igualmente esta investigación porque el proceso de enseñar-aprender

debe permitir al estudiante adquirir sus competencias necesarias, de acuerdo a las

actividades planificadas para el desarrollo integral de todas sus potencialidades

(morales, espirituales, intelectuales, sociales, afectivas y físicas), y así lograr su

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realización para que contribuya a la transformación de un bienestar personal y de su

comunidad.

De igual forma, el estudio y aplicación de las actividades recreativas para un

aprendizaje significativo justifica que en los actos de un proceso enseñar-aprender

deban destacarse los estímulos, motivación, interés creativo e importancia cultural en el

desarrollo de dichas tareas laborales, que les permita aproximar la función lúdica y

estética de cada currículo para el logro del conocimiento académico habitual, así como

el disfrute de apreciar, comprender y valorar la tarea del docente preocupado por

realizar una excelente labor pedagógica a favor de todos y cada uno de sus alumnos.

Delimitación de la Investigación Se ha delimitado la investigación con docentes y alumnos del sexto grado de la

educación primaria de la Escuela Social Avanzada (E.S.A.) María Andrade, ubicada en

la Parroquia La Concepción, Municipio Jesús Enrique Lossada, del Estado Zulia, en el

período comprendido entre Agosto 2009 a Marzo de 2010. La investigación se

fundamenta en los contenidos de las actividades recreativas y el proceso de

aprendizaje significativo en la educación primaria, considerando como basamentos

teóricos para el aprendizaje significativo los postulados de Ausubel, Novak y Hanesian

(1999) Sarramona (2000) y por el área de actividades recreativas, Ortiz (2005),

Cárdenas (2004) y Morales (2003).

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Este capítulo comprende los antecedentes de la investigación, las bases teóricas y

la operacionalización de las variables. Con la intención de sustentar las bases teóricas

de esta investigación se realizó una búsqueda profunda acerca de estudios realizados

previamente, los cuales manejan en su contexto las variables Actividades Recreativas y

Aprendizaje Significativo, ejes centrales de esta investigación.

Antecedentes de la Investigación

Los antecedentes de la investigación se refieren a la recolección de los

antecedentes de Actividades Recreativas y Aprendizaje Significativo; la misma implicó

la selección y lectura crítica del material bibliográfico obtenido. En cuanto a la variable

Actividades Recreativas, se obtuvieron los siguientes antecedentes:

Cárdenas, A. (2004. p. 78), en su trabajo titulado “Las actividades recreativas

como estrategia en el aprendizaje de la educación ambiental”, tuvo como propósito

analizar la incidencia de las actividades recreativas como estrategia metodológica en el

aprendizaje de la educación ambiental en los alumnos de 6º grado de Educación Básica

de la EB. “Coronel Antonio Rancel”, ubicada en el sector Añel del Municipio Tovar,

Estado Mérida.

Para ello se realizó una investigación de campo tipo descriptiva, ajustada al

desempeño pre-experimental, con la modalidad de un solo grupo, que fue la muestra

seleccionada compuesta por 26 alumnos con edades comprendidas entre 11 y 14 años,

que representa un 33,3% de la población; la misma fue tomada al azar, expresando la

siguiente conclusión: las actividades recreativas representan una alternativa de

aprendizaje de la educación ambiental, porque el alumno se interrelaciona con el

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contexto a través de paseos, excursiones, exploraciones, intereses de los niños y en

función de su desarrollo evolutivo.

También se contó con la investigación de Omaña, J. (2005), titulada “Programa

de actividades recreativas orientadas al rescate y mejoramiento de las áreas verdes

públicas y urbanas”, cuyo objetivo fue proponer un programa de actividades recreativas

orientadas hacia el rescate y mantenimiento de las áreas verdes públicas y urbanas, a

fin de utilizarlas una vez recuperadas para la recreación y el esparcimiento de la

colectividad.

La metodología utilizada en el presente estudio se basó en el método cualitativo.

Para obtener la información se hizo necesario elaborar instrumentos, un sondeo inicial y

un diagnóstico, cuya validez interna se determinó mediante una auditoría independiente

ante un grupo de expertos. La aplicabilidad de los instrumentos se ejecutó por

observación directa y el registro respectivo, y por entrevistas hechas a cuatro

informantes seleccionados a través del método del muestreo no probabilístico

denominado intencional.

Del mismo modo, Zambrano, J. (2006) realizó un estudio titulado “Áreas verdes

como recurso para el desarrollo de actividades recreativas en la Unidad Educativa José Paz González”. El estudio tuvo como propósito determinar la incidencia de las áreas verdes en el desarrollo de actividades recreativas de la Unidad Educativa José Paz González, municipio Miranda, orientado en los enfoques de educación ambiental, áreas verdes y actividades recreativas.

El tipo de investigación fue descriptivo y de campo, con un diseño no

experimental, conjuntamente con una dimensión temporal transaccional descriptiva. Se

trabajó con una población de diez (10) docentes y cincuenta (50) alumnos de la III

Etapa de Educación Básica. La técnica utilizada fue la observación directa y se aplicó

un cuestionario de 45 ítems a la muestra seleccionada. Los resultados obtenidos

permitieron determinar que el deterioro y el escaso mantenimiento de las áreas verdes,

sumado al poco interés de los docentes, conlleva al exiguo desarrollo de actividades

recreativas, haciendo que el educando no se interrelacione con su ambiente y con sus

semejantes.

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Estas investigaciones constituyen un aporte a la fundamentación teórica en

cuanto al desarrollo de actividades donde el alumno se interrelaciona con su entorno,

jugando, paseando, conociendo, recreándose y de esta manera aprende a valorar su

entorno. Además, el aprendizaje se vuelve significativo, ya que lo considera importante

e interesante en su vida.

Con relación a la variable Aprendizaje Significativo, se tienen las siguientes

investigaciones:

Bencomo, M. (2006), en su trabajo “Efectos del aprendizaje significativo en el

rendimiento del área de lengua en los alumnos de sexto grado de la Escuela Básica

Zuliana de Avanzada 23 de Enero”. El objetivo de la presente investigación fue

determinar el efecto del aprendizaje significativo en el rendimiento del área de lengua

en los alumnos de la escuela básica zuliana de avanzada 23 de Enero.

Se utilizó el modelo experimento de campo, siendo el diseño de investigación

experimental. Se trabajó con una población de 120 alumnos, siendo la muestra igual a

la población. El instrumento utilizado para recolectar los datos fue un cuestionario con

29 ítems relativos a las variables aprendizaje significativo y rendimiento académico, que

permitió las mediciones antes y después del programa de intervención con un criterio de

confiabilidad de juicio de expertos. Para establecer la diferencia entre el pre y post-test

se aplicó un tratamiento estadístico descriptivo SPSS-11 a favor del grupo. Los

resultados obtenidos evidenciaron el beneficio del aprendizaje significativo para la

formación y enseñanza de los niños.

También está el trabajo de investigación de Troconis, M. (2006) titulado

“Aprendizaje significativo y estrategias del docente como gerente de aula”, el cual tuvo

como propósito determinar la relación entre el aprendizaje significativo de los alumnos y

las estrategias de enseñanza aplicadas por el docente en la EBN. III Etapa Guzmán

Blanco. Para ello sustentaron las variables en los estudios de Novak (2001), David

(2001) sobre el aprendizaje significativo y las estrategias utilizadas por el docente de

Díaz y Hernández (2002) el estudio tipificado positivista, de tipo descriptivo y nivel

explicativo, correlacional de campo no experimental y transversal. La muestra estuvo

conformada por 407 alumnos y 53 docentes pertenecientes a la institución antes

mencionada.

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El instrumento de recolección de datos fue el cuestionario; uno, dirigido a los

alumnos y el otro a los docentes, los cuales fueron validados por tres expertos en el

área de Gerencia Educativa y Gerencia en Lingüística aplicando la fórmula Alfa de

Cronbach, obteniendo como resultado que dichos instrumentos fueron confiables y los

cuales evidenciaron que los alumnos no logran un aprendizaje significativo y que el

docente no utiliza estrategias preinstruccionales, construccionales y postinstruccionales

para lograr un aprendizaje significativo. Todo lo cual permite concluir que para obtener

un nivel de efectividad en el aprendizaje se necesita aplicar estrategias de enseñanza

para la adquisición de los nuevos conocimientos.

Así mismo, el estudio de Sánchez, A. (2006) titulado “Efectos de la aplicación de

las estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo de los números racionales

en los alumnos de 9º grado de educación básica”, el cual tuvo como objetivo

determinar el efecto de las estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo de

los números racionales en los alumnos de 9º grado de Educación Básica, con los

aportes teóricos de Ausubel (1983), Gagné (1984), Coll (1996), Díaz (1998) y otros.

La metodología fue de tipo experimental, de campo, con un diseño cuasi –

experimental, conformado por dos grupos independientes, uno experimental, el cual fue

sometido a las Estrategias Constructivistas y uno control, sometido a las estrategias

tradicionales. La población estuvo conformada por 60 alumnos, con una muestra de 47

alumnos de la Unidad Educativa José Paz González. A través de los estadísticos U de

Mann Whitney y la de Vilcoxon y con un nivel de significación de = 0.05, se dio apoyo a

la hipótesis de la investigación: al aplicar un programa basado en Estrategias

Constructivistas en el área de Matemática, el aprendizaje significativo de los números

racionales en los alumnos mejorará.

Los antecedentes encontrados constituyen un aporte para la presente

investigación, ya que se relacionan con las variables o problema de estudio: Actividades

Recreativas y Aprendizaje Significativo, o aspectos similares a éstos. Dichos

antecedentes demuestran cómo las actividades recreativas promueven la integración,

mejorando la comunicación y desarrollando un clima favorable para el aprendizaje

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significativo de los alumnos.

También Palmar, J. (2007) presentó su trabajo de grado “Estrategias de

aprendizaje cooperativo para educar en valores a niños y niñas de educación

preescolar”. Los objetivos de este estudio fueron determinar y proponer estrategias de

aprendizaje cooperativo para educar en valores a niños y niñas de Educación

Preescolar sustentados en Vigotsky (1981), Rokeach (1973), Bandura (1987) entre

otros. Se desarrolló el estudio con metodología descriptiva, proyecto factible, de campo,

con diseño transversal no experimental, considerando como población a los docentes

de Educación Inicial, extrayendo una muestra de 56 entre docentes y directivos de los

CEI Zulia, 24 de Julio y Francisco de Miranda de la parroquia Domitila Flores del

Municipio Escolar Nº 3 de San Francisco.

La técnica de recolección de datos utilizada fue la encuesta, con un cuestionario

de 50 ítems, con cuatro alternativas de respuesta: siempre, casi siempre, casi nunca y

nunca, cuya validez fue determinada por cinco expertos en el área y su confiabilidad

con Alfa de Cronbach que obtuvo 0,79. La técnica de análisis fue la distribución de

frecuencias absolutas y porcentuales. Los resultados obtenidos revelaron que los

docentes, en su mayoría, casi nunca aplican las estrategias de enseñanza: cuchicheo,

frase mural o lámina, foto mural, preguntas son preguntas, problemas son problemas,

señales, periféricos, visualización educativa y valoración crítica, mientras que casi

siempre utilizan la lluvia de ideas, lectura, música en el aula, exponer y preguntar, la

galería con los cuales se propicia la interacción entre los niños y niñas. Los principios

de aprendizaje cooperativo, igualdad entre los miembros, mutualidad variable,

valoración individual, formación heterogénea, habilidades interpersonales, casi nunca

se consideran en el aula.

Con respecto a las actividades para educar en valores, se evidenció que casi

nunca utilizan la ronda infantil, la poesía, fábulas y el teatro, pero casi siempre asumen

los juegos, cuentos y canciones para propiciar la solidaridad, cooperación y trabajo en

equipo entre los niños y niñas. A los fines de solventarlos se proponen estrategias de

aprendizaje cooperativo basadas en actividades lúdicas para educar en valores.

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Solay, Y. (2001), en su estudio “Acciones lúdicas como estrategia creativa en el

proceso enseñanza–aprendizaje”, tuvo como finalidad proponer un conjunto de

lineamientos conductuales que sirvan para fortalecer las acciones lúdicas como

estrategia creativa en el proceso enseñanza – aprendizaje, la investigación fue de

naturaleza descriptiva y de campo, conformada por una muestra de 88 docentes, lo cual

permitió inferir que los docentes en su mayoría presentan una tendencia al

desconocimiento sobre acciones lúdicas; asimismo, la mayoría tiene una tendencia

desfavorable en relación a la acción docente que realizan. El estudio tiene relación con

la presente investigación porque las acciones, lúdicas como estrategias creativas,

fortalecen el aprendizaje y tienen relación con el aprendizaje cooperativo, por cuanto el

aprendizaje se considera globalmente y ese elemento lúdico, utilizado como estrategia

grupal, no puede faltar en la enseñanza.

La investigación realizada constituye un aporte a este estudio debido a que ambas

persiguen desarrollar las actitudes en los alumnos, las cuales se fortalecen por medio

de actividades lúdicas y en forma grupal, donde se propician valores como la

cooperación, respeto, convivencia, tolerancia, diálogo y otros, imprescindibles en su

formación integral y en consonancia con la realidad social, lo cual hace necesario que

los docentes en el aula consideren estos dos elementos en su planificación para

enseñar con creatividad y eficiencia.

Por su parte Padrón, M. (2001), en su trabajo de ascenso “Elementos

conceptuales del juego como espacio para la formación y el fomento de valores en el

niño”, realizó una revisión bibliográfica alrededor del tema del juego, intentando

evidenciar todas las virtudes en el niño. En cuanto a la metodología se asumió el

arqueo de fuentes primarias y secundarias que permitió desplegar todo un análisis del

mismo, evidenciándose la relación directa que tiene el juego con la formación y el

fomento de valores en el niño, sugiriéndose además una serie de orientaciones

metodológicas a considerar para el aprovechamiento máximo del juego como actividad

fundamental en la etapa de la infancia y como espacio valioso en el área de los valores.

Barrios, A. (2002), en su investigación “La relación entre la orientación educativa y

las estrategias instruccionales con el contexto de la enseñanza cooperativa”, tuvo como

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objetivo determinar la relación entre la orientación educativa y las estrategias

instruccionales en el contexto de la enseñanza cooperativa en el hecho educativo. La

delineación de este estudio se construyó a través del diseño no experimental,

descriptivo, exploratorio y de corte longitudinal; la investigación se fundamentó

teóricamente en los aportes del constructivismo de Vygotsky, en el aprendizaje

significativo propuesto por Ausubel y sobre la enseñanza cooperativa de Johnson y

Johnson.

Los resultados evidenciaron que: a) la orientación educativa y las estrategias

instruccionales sirven como mediadoras para producir la enseñanza cooperativa; b) la

enseñanza cooperativa sí influye positivamente en la calidad del proceso enseñanza –

aprendizaje, porque promueve las relaciones psicosociales en los alumnos,

constituyendo equipos cooperativos; c) se da una relación biunívoca entre la orientación

educativa y las estrategias instruccionales, en el contexto de la enseñanza cooperativa

para la producción de aprendizajes significativos.

Por último, Méndez (2005) diseñó una investigación sobre “Estrategias de aula

para el aprendizaje significativo de matemática en instituciones de Educación Superior”,

la cual tuvo como propósito determinar las relaciones entre las estrategias de aula y el

aprendizaje significativo; para alcanzar este objetivo se desarrolló un estudio

descriptivo, correlacional de carácter práctico, bajo un diseño no experimental y

transversal, cuya muestra estuvo representada por 60 estudiantes. Los resultados indican que, a medida que se incrementa la implementación de

estrategias de aula, el aprendizaje significativo aumenta; sin embargo, los docentes no

siempre instrumentan estrategias que induzcan a este tipo de aprendizaje, lo que puede

traducirse en un obstáculo para el desarrollo de las potencialidades de los estudiantes

de matemática en instituciones de educación superior.

Bases Teóricas A continuación se plantean las teorías que sustentan esta investigación,

analizando los puntos de vista de distintos autores que brindan sus aportes en

contribución y apoyo a las actividades recreativas como alternativas de contención

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afectiva, lúdica, deportiva y literaria, con el fin de lograr un aprendizaje significativo en

las escuelas primarias básicas.

Estos planteamientos sustentan los conceptos, principios, fundamentos y

estrategias de las variables de la presente investigación: Actividades recreativas y

Aprendizaje significativo, que permiten describir la factibilidad de organizar el currículo

de estudio bajo un paradigma significativo en el proceso enseñar–aprender. En torno a

este contexto, se debe relacionar el valor del aprendizaje significativo hacia una realidad

social, su mundo físico y acontecimientos históricos, que hacen de la educación la

columna vertebral del individuo y de la sociedad en todas las generaciones.

Considerando como basamentos teóricos de un principal rector ideológico del

aprendizaje significativo, Ausubel, Novak y Hanesian (1999, p. 62) establecen dos

condiciones para que se produzca el aprendizaje: la significatividad potencial del

material con el que se labora, la forma de presentarlo, asimilable en sus estructuras

cognoscitivas para el que aprende, y la disposición positiva del alumno para adquirir el

conocimiento, su motivación y dimensión efectiva para entablar relación entre los

nuevos contenidos y los que ya posee, para lograr nuevas redes significativas; el

alumno deja de ser receptor pasivo para convertirse en un estudiante activo y motor de

su propio aprendizaje.

Ausubel tiene en común con Bruner (1986) la convicción de que el individuo

aprende mediante la organización codificada con la nueva información que recibe de

forma verbal y de carácter significativo, mediante la relación conceptual, audio tutorial y

con la investigación científica. Estos organizadores previos, en su aplicación

pedagógica en mapas conceptuales para el aprendizaje memorístico, significativo, por

descubrimiento y receptivo, resultan apropiados durante los años de preescolar e inicio

de la escuela básica.

El mismo autor relativiza la importancia de la motivación en el aprendizaje

significativo mediante la presentación secuencial de la información, con soporte de

material didáctico, recreativo, significativo y lúdico, al estilo de la misma información

oral, con expresiones claras y sencillas al alcance del alumno que lo conecta con el

aprendizaje receptivo.

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Sarramona, J. (2000) amplía estos criterios:

“El proceso enseñar – aprender puede dar lugar tanto a aprendizajes significativos como repetitivos. Si el nuevo material se relaciona de forma significativa y no arbitraria con lo que el alumno ya sabe, puede asimilar e integrar a su estructura cognitiva previa, produciéndose el aprendizaje significativo que resulta sólido y duradero”. (p. 252).

La teoría socio-cultural de Vygotsky (1973) elabora sus conocimientos a partir de

una relación con el medio social, principios con el hogar, a través del lenguaje como

fenómeno social, con vivencia pedagógica en el contexto general del modelo

cognotivista, además de la consideración general de que la educación no debe limitarse

a seguir el desarrollo evolutivo del educando, fomentando la comunicación

interlingüística que posibilita el desarrollo del pensamiento.

Dentro de estas perspectivas, señala el mismo autor que el aprendizaje es una

actividad que realizan los que aprenden. Si el potencial del alumno puede valorarse a

través de la Zona de Desarrollo Próximo (ZDP), relacionará la actividad que realiza con

su capacidad para lograr nuevos conocimientos significativos. Si el nuevo material de

aprendizaje se relaciona de forma significativa y no arbitraria con lo que el alumno ya

sabe, puede llegar a asimilar y a integrarse en su estructura cognitiva previa,

produciéndose entonces un aprendizaje significativo capaz de cambiar esta estructura

previa que puede resultar duradero, porque el hombre construye modelos de su mundo

y no son construcciones vacías sino significativas e integradas a un contexto, haciendo

comparaciones; aprender no consiste simplemente en responder a estímulos, sino en

reflexionar sobre lo que viene de afuera poniéndolo en relación con la información ya

poseída.

Actividades Recreativas

La sociedad moderna ha ido creando en el ser humano una serie de necesidades

que poco a poco lo van agobiando. Las personas, y especialmente los jóvenes, asumen

diversas actitudes frente a esta problemática. De hecho, son los jóvenes quienes tienen

que desempeñarse en ampliar los horizontes de la vida, para que puedan encontrar un

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nuevo y significativo sentido a la convivencia con otros, a la construcción de su

identidad y al pertenecer a un grupo que los acepte tal y como son, así como al tiempo

libre, a la efectividad y al estudio.

Es por ello que la recreación toma fuerza en la escuela en el siglo XX, a partir de

numerosos estudios, particularmente de la psicología evolutiva, el constructivismo y el

que pone en evidencia el papel del juego y la creatividad en el desarrollo humano. Estos

estudios inciden a su vez, de modo significativo, en la flexibilización de los métodos de

enseñanza–aprendizaje y en la búsqueda de logros de los fines de la educación y la

formación ciudadana. De allí pues que el juego se convierte en la práctica recreativa

más arraigada en el ámbito educativo, su presencia se evidencia en las metodologías

de trabajo, especialmente en los primeros años de enseñanza.

De esta manera la recreación propone orientar al alumno sobre el uso positivo

del tiempo libre, mediante actividades productivas agradables. Sin embargo, es

necesario que estas actividades complementen los aprendizajes adquiridos en la

enseñanza. Este planteamiento lo comparte Bullón, R. (2005, p. 15) cuando afirma que

las actividades recreativas “son un fenómeno sociocultural que se manifiesta en

actividades grupales y se realizan en un tiempo apropiado del sujeto sin

condicionamiento y exento de obligaciones”. Asimismo, Iturralde, E (2000) afirma que

las actividades recreativas son un conjunto de operaciones desarrolladas por una

persona o conjunto de personas en situación de ocio, diversión y esparcimiento”.

En este sentido, es pertinente señalar que las actividades recreativas tienen

como base la intencionalidad de enseñar, comunicar las tradiciones lúdicas y de

propiciar el uso creativo y transformador de las mismas, para influir en los cambios

internos y externos del educando. Igualmente, es una práctica institucionalizada del

tiempo libre, cuyas funciones principales son el goce, el placer y el descanso. De allí,

que la educación bolivariana otorgue a la recreación un lugar como actividad extra–

curricular (juegos, dinámicas y prácticas), que relaje o que permita a los estudiantes

salir de la rutina escolar.

Al respecto, Morales, J. (2003, p. 13) expresa: “la recreación es una práctica

institucionalizada del tiempo libre que busca desrutinar las prácticas sociales como el

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trabajo y la educación”. En este sentido, su aporte al mundo escolar buscará romper

las rutinas de la educación, no sólo para relajarse y continuar la labor, sino para pensar

en lo educativo como espacios de encuentro entre maestros y estudiantes en torno a la

construcción de conocimientos compartidos en un ambiente favorable. Atendiendo a

estas consideraciones, las actividades recreativas toman una variedad de formas.

Esto se debe a que la recreación depende de las actitudes e intereses particulares

del individuo, así como también de la edad, habilidad física, capacidad intelectual y deseos del individuo por cambiar. De allí pues que la recreación pueda incluir leer un libro, sembrar flores en el patio, escuchar un concierto sinfónico, visitar monumentos naturales, ir de excursión, acampar con la familia, jugar baloncesto, jugar solitario, entre otros. La recreación se puede experimentar por una persona mientras se encuentra sola, con otros o en un grupo grande.

Asimismo, la recreación permite al individuo integrarse con su entorno y con la

naturaleza, proporcionándole una serie de cambios psicológicos positivos, así como

también beneficios físicos y cardiovasculares. Por lo tanto, las actividades recreativas

son indispensables en el ser humano, tal como lo señala Bullón, R. (2005), cuando

expresa que las actividades recreativas:

“Son aquellas que se desarrollan en un medio natural, permitiendo la integración del individuo con la naturaleza y haciendo buen uso del tiempo libre. Sus características son: conocimiento sobre los parques naturales, conservación y reforestación, conocimiento de las características y equipos para excursiones y campamentos” (p. 30).

De lo anterior puede observarse que el autor define las actividades recreativas

como actividades al aire libre, donde la naturaleza juega un papel importante en el

individuo, por lo tanto, estas actividades van a permitir en los alumnos de educación

primaria experiencias únicas que, por supuesto, van a provocar aprendizajes

significativos personales. El acto de educar implica interacciones muy complejas, las

cuales involucran acciones donde se identifica el dominio de las actividades, factores

que integren lo cognoscitivo para la adquisición de los conocimientos teóricos- prácticos

profundos y pertinentes para el desarrollo de la conducta; en lo afectivo: mediante las

actividades recreativas se produce un despliegue de valores y actitudes que fomentan

el aprendizaje significativo, siendo coherentes con las relaciones humanas genuinas,

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acumulando grandes emociones, sentimientos de tolerancia y solidaridad, que

contribuyen a mejorar la calidad de vida colectiva e individual.

Menciona la parte psicomotora, siendo actividades musculares asociadas con los

procesos mentales, mediante las cuales el alumno construye la realidad de su

personalidad y le atribuye significados integrados a un contexto; capta su interés de tal

forma que le permite hacer predicciones acerca del proceso activo y dinámico como

consecuencia directa de los estímulos externos que recibe y los almacena, para luego

incorporarlos al resto de la actividad planificada; por ende, desarrolla las estrategias

cognitivas que le permiten el acceso al conocimiento y el aprendizaje significativo.

Por último, el autor refiere que las actividades recreativas, las estrategias

metodológicas, las técnicas de estudio y motivación, son componentes fundamentales

para la consecución de objetivos y metas en el desarrollo de la educación integral del

ser humano, las cuales se han incrementado de manera exponencial en las últimas

décadas. En este sentido, toda actividad mental es integrada por un proceso activo que

puede generar un conocimiento memorístico y científico, explicación consciente de lo

conceptual, procedimental y actitudinal, a través de la reflexión meta-cognitiva que

explica las leyes de las sensaciones recibidas, como son: similitud, proximidad,

continuidad, haciendo que el aprendizaje sea una participación decisiva entre el

individuo que aprende y la actividad que realiza.

En cuanto a las actividades recreativas en el proceso enseñar–aprender, éstas

van dirigidas al ejercicio de disciplinas lúdicas, artísticas y deportivas, que tienen por fin

la salud física, mental y espiritual, y son consideradas una recreación activa esencial

para el buen rendimiento académico. La recreación en sí se considera como una

estrategia didáctica, una forma específica de actividad, que nos brinda esparcimiento en

momentos especiales. Morales, J. (2003) señala:

“La recreación consiste en la actitud que caracteriza a la participación en actividades culturales, sociales, deportivas y que resultan de la satisfacción que éstas brindan al individuo en las que encuentra satisfacción al cuerpo, al espíritu, la mente y contribuyen a una vida plena y alegre…” (p. 58).

Las actividades recreativas, por su amplio margen de actuación y en la medida en

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que puedan estar en distintos modelos escolares, aportan herramientas eficaces para la

elaboración de esquemas: Protección al ambiente; enriquecimiento en los niveles

comunicacionales de los estudiantes; elevación del nivel de vida personal en la

comunidad de su entorno, entre otros. Estos aportes conceptuales se configuran a partir

de los intereses, características y elementos que cumple la actividad recreativa, sin

olvidar que es en esencia lúdica y que como tal produce disfrute y placer, según el

objetivo planeado, en la búsqueda de un mejor aprendizaje significativo con calidad y

coherencia.

Cada uno de estos dominios representa una categoría y un potencial benéfico en

la participación recreativa de los alumnos, mejorando su calidad educativa, porque se

adquieren actitudes positivas como habilidades, destrezas, creatividad, integración del

cuerpo, mente y espíritu, con grandes beneficios en lo: cognitivo, afectivo–social y

psicológico. El gran desafío que los docentes deben afrontar en el proceso enseñar–

aprender a través de las actividades recreativas para el logro de mayor eficacia del

aprendizaje significativo, conlleva al desarrollo de la integración progresiva, facilitando

la aplicación de lo aprendido a situaciones conectadas con problemas reales del

ambiente, la comunidad y la institución, coordinadas con las necesidades del

funcionamiento ordinario de la institución y esta eficacia pedagógica se expresa en el

logro de los resultados esperados y deseados; la correcta utilización de los recursos y

bienes materiales; la efectiva evaluación de los aprendizajes, garantizando el

cumplimiento de todos los objetivos propuestos.

Con todo lo planteado, en Venezuela la educación en estos momentos se

encuentra en una encrucijada, en virtud de los múltiples factores que ha generado la

globalización, la continua modificación de su organización institucional y el impacto

cultural de la crisis económica, entre otros, obligando a los profesionales de la docencia

a desarrollar actividades recreativas, analizando las perspectivas de competencia

científica, pedagógica, dedicación y perfeccionamiento creativo desde diferentes

procesos cognitivos, sociales, culturales, comunicacionales, históricos y literarios,

abordando la creatividad como acciones didácticas de identidad cultural, mayor

autonomía de la gestión escolar de carácter estratégico, fundamentada en

competencias acorde con el contexto motivacional y objetivos que requiera el logro de

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un aprendizaje significativo.

A juicio de Peñaloza, citado por Inciarte, A. y Canquiz, L. (2008. p. 119), las

competencias son capacidades psico–conductuales que requieren de conocimientos

intelectuales afectivos, volitivos, enlazados con acciones externas para su realización

en el desempeño de una labor educativa, enfocada hacia la función instrumental de la

profesión, entre otras para facilitar los procesos de interacción social, cultural,

económicos que permitan el desempeño específico de la labor educativa, entre otras: la

creatividad en la actividad a realizar por el individuo.

Por eso, la actividad creativa es uno de esos términos en los cuales caben

muchas cosas e incluso por mucho tiempo. Entre los autores no hay acuerdo

generalizado sobre lo entendido bajo este término; es complejo y ha sido estudiado

desde diferentes disciplinas: psicología, antropología, sociología y otras más. El

concepto involucra varios procesos cognitivos, afectivos, neurológicos, sociales y de

comunicación, entre otros, por ello su estudio no puede abordarse desde un solo punto

de vista.

Creatividad

Según Estrada, H. (2002), la creatividad es la posibilidad de transformar la

realidad, presenta un carácter original, requiere de habilidades cognitivas y de actitudes

o disposiciones favorables por parte del individuo o grupo, implica un proceso el cual

culmina en la comunicación de la idea, hallazgo o producto a otros individuos. De igual

forma, para Soriano, E. (2003), la creatividad no es un fenómeno simple; por el

contrario, es dinámico, complejo y multifacético, dependiendo para su expresión tanto

de factores del individuo como de estilos de pensamiento, a fin de ser aplicados para la

resolución de problemas, rasgos de personalidad y motivación, así como de

condiciones favorables en el ambiente de la familia, la escuela y el trabajo.

La expresión “Creatividad” encierra un tesoro en sus objetivos prioritarios bien

definidos, realismo en sus estrategias didácticas, de aprendizaje, tácticas para la

ejecución de la recreación planificada, autonomía suficiente para el logro de una calidad

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total, con actitud positiva y responsable a favor de la creatividad; la innovación, así

como el pleno rendimiento de actividades escolares para un aprendizaje significativo.

Tomando en cuenta todo lo señalado anteriormente por los autores, para De

Prado, S. (2004) la creatividad no es sólo un conjunto múltiple de formar capacidades

de pensamiento creativo total, sino un conjunto de formas y estilos de expresión

creativa total (literaria, musical, plástica, cinemática y simbólica), cuya práctica

continuada alumbra el genio y talento único, un estilo de ser, un pensar y hacer

equilibrado y con un sentido personal y singular del ser.

Por su parte, Ramos, M. (2006) plantea que la creatividad es una actitud de vida

porque la libertad de expresión puede ser proyectada a ser más auténtico como ser humano y a transformar el mundo, vista como el conjunto de ideas nuevas y modernas que llevan a la superación personal y como consecuencia al desarrollo del país. Por lo tanto, la creatividad debe ser vista como la expresión de la originalidad de la imaginación, con producción de ideas novedosas y útiles, demostrando la capacidad de estructurar la realidad, desestructurada y reestructurada en formas originales.

Entre la gran cantidad de definiciones que han aparecido en estas últimas

décadas, no se han encontrado aquellas que sinteticen y expresen en toda su dimensión y complejidad el significado de un término que con los años ha perdido ese misterio que históricamente tuvo el acto creador. A pesar de la gran cantidad de estudios que se han adelantado, curiosamente se volvió más ambiguo, confuso y polisémico. Muchas veces para explicar la creatividad se tiene que apelar a un juego retórico donde se confunden las variables y los indicadores más complejos y dispares.

La creatividad es un fenómeno polisémico, por cuanto careciendo de univocidad

recibe múltiples significaciones, es multidimensional pues incluye todas las dimensiones

bajo las cuales se ha estudiado y concebido, tales como: personas, procesos, medio,

producto, y es factorial al considerar diversas formas de manifestarse atendiendo al

campo o contenido al cual se aplique. Ante esta diversidad, Marín, R. y García, J.

(2005, p. 24), afirman: “la creatividad no es otra cosa que tener ideas y comunicarlas”.

En tal sentido, toda la actividad humana es susceptible de albergar ideas personales en

cualquier contexto o profesión. En este entorno, la creatividad es una actividad

diversificadora atendiendo el período biocultural del individuo, es decir, en cada una de

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las etapas de educación, en este caso desde la educación inicial hasta el nivel

profesional-adulto.

Por otra parte, Marín, R. y García, J. (2005, p. 98) expresan que lo creativo “es

todo aquello que sea diferente, que aporta aspectos interesantes superadores de lo

anterior, resuelve problemas, cumple aspiraciones y necesidades”. En este sentido, de

acuerdo con las características antes descritas, lo realmente creativo genera un valor

agregado, cualesquiera que sean el campo o contexto social. Estas afirmaciones

conllevan a inferir que todos, en algún momento, son o pueden ser creativos, pues todo

individuo cuenta con capacidades creativas. Lo importante es descubrirlas, cultivarlas,

estimularlas y darle una posibilidad de ejercicio. Esa es la gran tarea del docente,

revelar en cada quien sus posibilidades y contribuir a mejorarlas.

Según los planteamientos anteriores, en torno a la palabra creatividad se ha tejido

una extensa gama de definiciones por la gran cantidad de indicadores que se utilizan

para caracterizarla; algunos la identifican como una facultad o proceso, otros como

conjunto de habilidades y destrezas. Diversos autores la plantean como un hecho

potencial o procesal, en cambio otros se refieren a ella como una actitud o quizás como

un producto final. Cada una de estas características no alcanzan a explicarla, por eso

se adopta por una definición plural.

Como puede verse, la naturaleza de la creatividad presenta múltiples

perspectivas, de manera que una visión integradora de las mismas se revela más útil y

permite una mejor aproximación al complejo y en parte desconocido hecho creativo. Por

todo lo expresado anteriormente, se comprende la inexistencia de una definición única

de creatividad, aunque algunos criterios para caracterizarla han ganado un apreciable

consenso entre los autores. De esos criterios, los más utilizados son los de novedad y

utilidad referidos al producto creativo.

Hoy día la creatividad para algunos es fundamentalmente sinónimo de resolución

de problemas, de innovación, originalidad y de lo nuevo. Aunque estas categorías

pueden tener diferentes significados para las personas, ellas parecen identificar un

fenómeno que ha invadido todas las esferas humanas y con el tiempo se ha convertido

en un valor o capacidad para adaptarse a la realidad imperante. La creatividad en esta

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investigación es entendida como una acción cognitiva desarrollada por el sujeto creador

a través de una serie de etapas o procesos.

En este orden de ideas, Cerda, H. (2004, p. 22) manifiesta que: "en el acto

creativo se evidencia una tendencia a involucrar cuatro instancias o actores

fundamentales: una tendencia a involucrar la persona que crea, el proceso creador, el

producto creado y las influencias ambientales, educativas, sociales y culturales". En

este contexto, el sujeto creador hace referencia a la actitud, pensamiento creador y al

conjunto de habilidades o destrezas que permitan su activación. El proceso creador se

concibe como el conjunto de etapas y actividades que se desarrollan en el curso del

proceso creador. El producto, como resultado de este proceso y pensamiento creativo;

y finalmente, el ambiente para potenciar esa idea creadora.

Así mismo, García, M. (2004, p. 46) concibe la creatividad como un "proceso que

implica una actividad cognitiva y permanente del individuo proporcionándole de una

forma singular de pensar, sentir y actuar; además, le da la posibilidad de trascendencia

en el tiempo a la cultura a la cual pertenece". Las dos últimas definiciones son

consideradas como una aproximación bastante satisfactoria.

Indicadores de la Creatividad

Para definir y caracterizar la creatividad se utiliza una compleja variedad de

indicadores, por medio de los cuales se identifican y reconocen los diversos

comportamientos o los productos creativos. Basándose en la diversidad de indicadores

y con la expectativa de involucrarlos, se han reagrupado los indicadores en varios

parámetros, a partir de la coincidencia y divergencia de distintos autores. Ortiz, A.

(2005), ha sistematizado seis indicadores creativos que a consideración del autor son

los más relevantes. Los indicadores a desarrollar son los siguientes: Originalidad

(invención e innovación), fluidez y fertilidad de ideas, comunicación, curiosidad y

motivación e imaginación.

En consecuencia, es de suma importancia influir en la conducta de los educadores

de la educación básica, con la finalidad de que acepten las actividades recreativas y la

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desarrollen como técnicas para el logro del Aprendizaje Significativo, pues la

creatividad es vista como una circunstancia determinante en el proceso educativo.

Originalidad

La originalidad es el aspecto más característico de la creatividad; implica pensar

en ideas que nunca a nadie se le habían ocurrido o visualizar los problemas de manera

diferente, trayendo como consecuencia el poder encontrar respuestas innovadoras a

los problemas. En atención a este planteamiento, Marín, R. y otros. (2005, p. 100) la

definen como "un rasgo inconfundiblemente corno único, de lo irrepetible". El mismo

hecho de que algo parezca original implica que es diferente, que no tenía precedentes.

En este orden de ideas, la originalidad es una disposición cognitiva que poseen las

personas para crear ideas insólitas, únicas y diferentes. Esta habilidad suele ofrecer

soluciones fuera de lo común en la solución de problemas o ante cualquier situación.

Para Menchen, F. (2002, p. 75) "las personas que posean esta habilidad no se

conforman con las respuestas hechas sino que buscan otras nuevas". Desde esta

perspectiva, la originalidad auténtica es la expresión de la propia riqueza personal, pues

rompe con lo común, lo tradicional y rutinario.

En este contexto, García, M. (2004, p. 147) afirma: "para ser original es

conveniente alejarse de las corrientes y paradigmas en auge y no esperar la aprobación

de las mayorías". Ser original es tener predilección por lo que aún no es pensable y una

despreocupación por las prohibiciones, esto habilita al individuo original para reflexionar

en el momento donde los demás han dejado de hacerlo para así elaborar nuevas

definiciones.

Por otra parte, Cerda, H. (2004, p. 42) plantea "la inexistencia de lo original como

una categoría universal, pues en la mayoría de los casos su condición de original varía según la edad, el medio social y cultural en el cual se desenvuelve el individuo". Es decir; lo que es original para un niño no siempre lo es para un adulto. Sin embargo; para otros, mientras sea más exclusiva, novedosa o inédita una idea, obra o producto de la mente humana, existen más posibilidades de ser original.

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La originalidad significa apartarse de lo obvio, de los lugares comunes, o bien

romper la rutina mediante el pensamiento. Las ideas originales normalmente son

descritas como únicas, sorprendentes, salvajes, inusuales, anticonvencionales, nuevas,

misteriosas o revolucionarias; en consecuencia, para fomentar la creatividad se

requiere ser respetuoso con las ideas o alternativas inusuales o extrañas. Desde esta

perspectiva, el educador debe promover las ideas originales en sus alumnos para

conseguir un estilo personal en la solución de problemas.

Invención e Innovación

Normalmente la innovación se acostumbra a definir como el descubrimiento que

hace un individuo o un grupo, de una nueva solución o de un nuevo objeto. Cerda, H., (2004, p. 44). En este sentido, la creación de nuevos dispositivos, objetos, ideas o procedimientos ha sido determinante para el proceso material, social y cultural del hombre, en tal grado que la ciencia, la tecnología y la cultura no hubieran alcanzado los niveles de desarrollo actuales sin la capacidad de invención del hombre. Si se hace un recuento histórico de los miles de inventos y descubrimientos realizados desde la Edad de Piedra hasta nuestros días, se tomará conciencia del valor y del volumen que ha tenido la obra creativa del hombre.

La invención es un concepto complejo, ya que ella no concierne únicamente a la

actividad intelectual y científica sino que se encuentra vinculada a las actividades

prácticas de la vida social. En los diversos análisis realizados sobre el trabajo de los

grandes inventores, la invención, además de constituirse en una fórmula para resolver

un problema concreto, se convierte en una importante herramienta para llenar vacíos

de conocimiento. Sin embargo, el acto de inventar, en la práctica, es un proceso de

investigación, de búsqueda o de indagación, en el cual participan principalmente los

ingredientes racionales o intelectuales; en cambio en el caso de los niños los elementos

afectivos o emotivos son determinantes para alcanzar los fines que se proponen. Son

dos situaciones diferentes, pero que a la postre tienen puntos comunes, donde la

novedad y la eficacia son dos rasgos que ayudan a diagnosticar y a evaluar ambos

casos los resultados de la invención. En síntesis, la innovación consiste en aplicar conocimientos ya existentes o los ya

descubiertos, a circunstancias concretas. Cerda, H. (2004, p. 46). En consecuencia la

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innovación en el dominio de la educación consiste en proporcionar nuevas situaciones a problemas, mediante estrategias de transformación o renovación, es decir introducir nuevos modos de actuar frente a las prácticas pedagógicas.

Fluidez o Fertilidad de Ideas

La fluidez tiene usos muy diferentes, pero todos ellos hacen referencia a la calidad

de todo aquello que se mueva y se desarrolle sin obstáculos. En Psicología la fluidez

de ideas es la capacidad para producir ideas. En la lingüística se refiere a la fluidez

verbal o soltura en el manejo de la lengua, pero fundamentalmente se refiere al proceso

cognitivo para encontrar rápidamente palabras que respondan a una idea, concepto o

condición particular. Uno de los primeros autores que destacó la importancia de la

fluidez en el desarrollo de la creatividad fue Guilford (1992) citado por Cerda, H. (2004,

p. 49) quién afirma, "cuando el individuo pasa de una situación a otra con facilidad, se

dice que tiene fluidez de palabras o ideas". En este sentido, las personas poseedoras

de fluidez mental son aquellas con gran capacidad de producir mayor cantidad de

ideas.

De igual manera, García, M. (2004, p. 147) define la fluidez "como la capacidad

para producir con facilidad ideas". En este orden de ideas, la fluidez ideacional,

consiste en la disposición cognitiva de las personas para generar ideas en un tiempo

limitado para ofrecer soluciones a problemas. Por otra parte, la capacidad creativa se

encuentra conformada por varios componentes relacionados unos al lenguaje y otros a

la capacidad mental. Los primeros se refieren a la capacidad de producir palabras, la

habilidad para asociar palabras y la fluidez de expresión. Los segundos se relacionan a

la fluidez ideacional que consiste en la capacidad de generar ideas en un tiempo

limitado con el propósito de ofrecer soluciones inéditas a problemas.

En este sentido, las personas que poseen esta habilidad tienen la facilidad de

emitir un rápido flujo de ideas, generar preguntas, respuestas y soluciones ante un

hecho o planteamientos establecidos. En el ámbito educativo, se busca que el alumno

pueda desarrollar habilidades para generar ideas, facilidad de palabra y de ideación,

con la intención de encontrar diversas opciones al momento de resolver un problema.

Así lo afirma Menchen, F. (2002, p. 77), para que el estudiante tenga fluidez de

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expresión "es menester que su capacidad de producir ideas esté desarrollada, pues de

este modo, aparecerán con facilidad".

De acuerdo con los planteamientos expuestos, la fluidez de pensamiento consiste

en la producción de múltiples ideas, alternativas o soluciones. En consecuencia se

puede inferir que cuantas más ideas producen las personas, más probable resulta

encontrar una idea o solución útil. La fluidez es una habilidad particularmente

importante en el proceso creativo de solución de problemas. Disponer de muy pocas

alternativas no es bueno en la solución de problemas, las mismas pueden

incrementarse mediante estrategias dirigidas a generar ideas, alternativas y soluciones.

Comunicación

No hay duda que cualquier producto creado por el hombre no puede constituirse

en una actividad privada, sólo para el uso y consumo de quien lo produce. Pero

independientemente cualquier esfuerzo en un punto determinado del proceso creativo

se plantean tres problemas que a la postre van a darle sentido según Cerda, H. (2004)

a la obra creadora:

- Cómo expresar los hallazgos o productos creativos.

- Cómo darlos a conocer a los colegas o comunidad local o internacional.

- Cómo darlos a conocer al público en general.

Los medios que sirven para expresar una idea, un pensamiento o una obra,

cualquier sea el tipo de lenguaje que se use, hacen parte de los recursos de la

expresión y de la comunicación propia de cada campo o disciplina. La actividad

científica o artística requiere de cierto lenguaje para expresar el producto de su trabajo.

De ello se deduce que la comunicación es una condición fundamental del proceso

creativo, de lo contrario éste no superaría los niveles puramente potenciales o el

conocimiento científico quedaría reducido a un pequeño y selecto grupo de personas

expertas en la materia. Tampoco se debe olvidar que coexiste un pensamiento creador

sin un proceso y un producto creado que tiene un destinatario determinado. Si bien el

acto creador es un acto personal e individual, su producto se socializa en la medida que

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éste se proyecte y sea compartido por otras personas, es decir, se produce una

verdadera interacción entre el sujeto creador y las personas que comparten su obra

creadora.

Curiosidad y Motivación

El deseo de saber, ver cosas, o de enterarse de algo, es lo que comúnmente se

denomina curiosidad, y ésta es un poderoso factor de iniciación y de motivación. Cerda,

H. (2004). La curiosidad por conocer lo que le rodea motivó al hombre a descubrir,

explorar y dar respuestas a muchas dudas y preguntas que le han inquietado. El

hombre es curioso por naturaleza; le atrae lo misterioso, lo oculto y lo prohibido. La

curiosidad se convierte en el factor que dirige la atención hacia aspectos o cosas que le

interesan al individuo, es decir, se transforma en motivo, causa o razón de los actos que

comúnmente se denominan motivación.

En este sentido, la curiosidad es el impulso o estímulo consciente o inconsciente

que induce a realizar alguna actividad y orienta el comportamiento en una dirección

específica. Estos factores, que pueden ser internos (necesidad, instinto,

aspiraciones...) o externos (valor de un objeto, o de un logro, prestigio...), intervienen en

la elaboración de una intención, dando motivo, razón adecuada, estímulo suficiente y

energía necesaria para inducir a una acción deliberada y voluntaria, en este caso

encaminada a realizar un acto creativo. La curiosidad, como una de las cualidades de

la inteligencia y de la creatividad, se ha constituido en un factor determinante en la

enseñanza y el aprendizaje. En la educación, la motivación se convierte en una

herramienta fundamental del aprendizaje y se constituye en una condición necesaria

para llevar a cabo con éxito los procesos cognoscitivos y creativos.

Imaginación

Normalmente se habla de imaginación creadora como la capacidad del hombre

para evocar ideas, imágenes, sucesos, relaciones y atributos nunca antes experimentados ni percibidos. Cerda, H. (2004). Los psicólogos distinguen a veces entre imaginación como fenómeno pasivo o reproductivo, que recupera imágenes previamente percibidas por los sentidos y la imaginación activa, constructiva o creativa,

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mediante la cual la mente produce imágenes de sucesos u objetos que no tienen relación con la realidad pasada y presente. La definición actual de imaginación excluye y se opone a la de memoria, del mismo modo que el concepto de construir algo nuevo contrasta con el de revivir algo ya pasado.

Un ejemplo significativo de imaginación creadora lo constituye la obra literaria de

Julio Verne, quien despertó el interés por las ciencias y los inventos del siglo XIX. Sus

fantásticas aventuras fueron obra de su fértil imaginación creadora. Por ello, no hay

duda que en todo proceso creador la imaginación cumple una función esencial en toda

actividad orientada a solucionar problemas. En este sentido, el poder especial de la

imaginación está en que no sólo se crea una situación imaginada, sino que se

materializa. La imaginación, la lucidez y la capacidad creativa, son herramientas que

permiten ciertos grados de maniobra, cierta independencia frente a un devenir

mecánico de la existencia. Dan la oportunidad de modelar las circunstancias de un

modo favorable para la propia evolución.

Juego

Dentro de las actividades recreativas, como estrategias indispensables, se aplica

el juego y se considera como una acción improvisada; sin embargo, en los tiempos

presentes, caracterizados por la presencia continua de cambios que abogan por la

reforma educativa, el estudiante debe ser el centro del proceso educativo que como

humano tiene una serie de expectativas, intereses, posturas, necesidades y metas en

cada inicio de los lapsos escolares, a los cuales debe responder la escuela, con el fin

de crear condiciones socio-laborales para realizar actividades y estrategias basadas en

juegos intelectuales, como el debate, el ajedrez, entre otros. El ajedrez es considerado "juego ciencia" y, aunque de origen incierto y milenario,

es una herramienta educativa que le permite al docente tener una estrategia

pedagógica para potenciar las habilidades cognitivas; es además una excelente

gimnasia mental, en forma lógica y objetiva, de logro del aprendizaje significativo, que

sólo cuenta con un tablero. El ajedrez es un cuadro perfecto de líneas horizontales y

verticales y 16 piezas, que son: 8 peones, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres, 1 reina y 1 rey,

por cada color.

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Además, con los juegos los niños adquieren un aprendizaje social en el que

despliegan la riqueza motriz cognitiva, la vertiente para diferentes deportes, técnicas

coreográficas, teatro o danza, que son la razón de las actividades recreativas y la

manera más eficaz para la realización del proceso enseñar-aprender, imposición

gradual y progresiva de las acciones educativas fundadas en valores, transformación

social individual, en un intento de construir la educación prospectiva con lógica fluida,

propia, con calidad y diseño acorde a nuestros ideales individuales.

Oropesa, R. (2007) define el juego como una actividad placentera, con un fin en sí

misma. Esta es una de las múltiples acepciones que se pueden encontrar del juego,

pero no se puede establecer una definición exacta del juego. Algo similar ocurre con las

teorías que intentan explicarlo, ya que son numerosas. El juego ha existido desde

siempre, aunque son muchos los autores que sostienen que esta actividad no era

lúdica, sino que servía de preparación para otras actividades. Posteriormente, estas

actividades productivas y laborales fueron evolucionando y tecnificándose, lo que

ocasionó que el tiempo dedicado al juego, propiamente dicho, fuese mayor.

A continuación, una síntesis de las principales teorías explicativas del juego

infantil, con sus autores citados por Oropesa, R. (2007). Shiller defiende, con su teoría

del recreo, que el juego sirve para recrearse, ya que esto es uno de los beneficios

mayores del juego. El elemento principal del juego es el placer y el sentimiento de

libertad. Con la teoría del descanso, Lazarus expone que el juego es una actividad que

sirve para recuperarse y descansar, después de haber consumido gran parte de

nuestra energía, en actividades cotidianas.

Otra de las teorías fundamentales como lo refiere Oropesa, es la defendida por

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Groos; este autor, en su teoría de la anticipación funcional, expone que el juego tiene

un sustrato funcional y esencial y que no es un simple desahogo. Sostiene que el juego

es un pre-entrenamiento de las actividades futuras del niño, lo cual es verdad, si se

mira el juego como una actividad global. La teoría de la recapitulación, de Hall, dice que

en el juego se reproducen formas primitivas de la especie y que sus contenidos

corresponden a actividades ancestrales. Los psicoanalistas consideran sólo aquellos

juegos que le pueden ser útiles para el diagnóstico de complejos y rasgos del carácter

infantil, con vistas a una curación psicoterapéutica, los juegos son expresiones de

tendencias más o menos ocultas.

Otras escuelas mantienen posturas diversas ante el juego: ven el juego reglado

como medio de socialización y de asimilación de actitudes colectivas. La escuela

inglesa destaca el papel del juego en la Educación Física. El juego, en la escuela

francesa, ocupa una posición muy importante en la educación infantil. En cambio, la

escuela rusa separa el juego de la Educación Física, ya que lo concibe como un medio

de distracción popular. En definitiva, hasta después de Rousseau ya en el siglo XIX, el juego no se

introduce plenamente en la educación. En la actualidad, el juego desarrolla un rol muy

importante en la vida escolar, pero su inclusión aún no es total. A la hora de hablar

acerca de las teorías sobre el juego, se encuentra que se han hecho planteamientos

desde diferentes campos del conocimiento, quienes lo han interpretado desde la teoría

fisiológica, la teoría biológica, la teoría psicológica y la teoría educativa, desde las

cuales se han resaltado las características mas importantes: 1) Teoría Fisiológica:

Quienes analizan el juego desde este ángulo lo plantean como respuesta a un estímulo;

para algunos el juego es una actividad que, a partir de una descarga agradable de

energía, sin otra finalidad que gastar el exceso de vitalidad, posibilita equilibrar las

fuerzas del organismo desgastadas en las actividades cotidianas.

Otros han planteado que es un cambio agradable de ocupación que permite

"recrear" el sistema nervioso y, por último, están quienes afirman que es una actividad

que permite que mientras unas partes del organismo estén en actividad, las otras

descansen y acumulen energías. A partir de una descarga agradable de energía sin

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otra finalidad que gastar el exceso de vitalidad, posibilita equilibrar las fuerzas del

organismo desgastadas en las actividades cotidianas. 2) Teoría Biológica: Esta

corriente ve el juego como una preparación para la vida a partir del desarrollo de las

potencialidades congénitas a través de los juegos que realiza el niño.

Así, el juego no es otra cosa que la repetición de costumbres ancestrales que

representan etapas sucesivas del hombre y, gracias a él, el niño se prepara para su

vida de adulto. Es una preparación para la vida a partir del desarrollo de las

potencialidades congénitas a través de los juegos que realiza el niño. 3)

Teoría Psicológica: Algunos exponentes de esta corriente, partiendo de las teorías

biológicas, afirman que el juego es un elemento que le permite al niño un aprendizaje

de sus roles de adulto.

Sin embargo, otros psicólogos enfatizan en el placer y el goce como elemento

fundamental del juego, dando origen a esta posición al planteamiento que contrapone el

juego con el trabajo en donde éste se presenta, como una actividad seria y obligatoria

del adulto, mientras el juego es la actividad libre de las exigencias y responsabilidades

de la vida diaria, en la que se puede dejar en libertad la imaginación sin otra finalidad

que la misma realización del juego.

Educar a los niños a través del juego se ha de considerar profundamente. El juego

bien orientado es una fuente de grandes provechos. El niño aprende porque el juego es

el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres. Como adultos se tiende a

pensar que el juego de los niños es algo demasiado infantil como para convertirlo en

parte importante de la vida, y no es así. Para los niños, jugar es la actividad que lo

abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisición de experiencias, forma de

explorar el mundo que le rodea, entre otros. El niño no separa el trabajo del juego y

viceversa. Jugando el niño se pone en contacto con las cosas y aprende

inconscientemente su utilidad y sus cualidades.

Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad

lúdica de la infancia: biológicas, culturales, educativas. Los juegos marcan las etapas

de crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los niños no

necesitan que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro

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de ellos. El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El niño necesita horas para sus

creaciones y para que su fantasía le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el

niño siente la imperiosa necesidad de tener compañía, porque el juego lleva consigo el

espíritu de la sociabilidad.

Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas

a resolver progresivamente más difíciles y más interesantes. En el juego se debe

convertir a los niños en protagonistas de una acción heroica creada a la medida de su

imaginación maravillosa. Su desbordante fantasía hará que amplíe lo jugado a puntos

insospechados. El niño explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si

quiere llegar a ser un adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su

insaciable curiosidad y contestar a sus constantes porqués. Los niños, aunque tengan

compañeros de juegos reales, pueden albergar también uno o varios compañeros

imaginarios. No será raro ver a los niños hablar en tonos distintos de voz y tener una

larga y curiosa conversación consigo mismo, lo cual significa que está jugando.

La óptica del niño sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de

los motivos que mueven a éste a jugar intervienen en el juego del niño. Para educar

jugando se ha de ser capaz de hacer propiedad e idea de los pequeños cualquier

iniciativa u orientación que se les quiera dar, como si la idea hubiera surgido de ellos.

Sus inventos les encantan. Para el niño no existe una frontera claramente definida

entre el sueño y la realidad, entre el juego y la vida real. Él procura seleccionar,

comprender e interpretar aquello que más le interesa.

Con la experiencia lograda con el juego, el niño puede aprender con vivacidad y

sencillez las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo

una buena gama de juegos y materiales para enriquecer sus experiencias. Los niños no

tienen la facilidad de aprender que tienen los mayores, al tener a su alcance el teatro, la

radio, la lectura, entre otros. La imaginación que se puede desarrollar y educar en los

niños por medio del juego es la misma que el día de mañana utilizará para proyectar

edificios, diseñar piezas industriales o de decoración, entre otros. El niño, al jugar, imita,

lo cual es un producto secundario de la curiosidad; el pequeño sólo seleccionará para

su realización lo que capte su interés, en lo cual, su imaginación juega un gran papel y

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si imita, se han de poner cosas buenas delante, empezando por el comportamiento.

Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta

que el juego es su vida, empezarán a ver el juego de una forma bien distinta a su

creencia de que éste es pura diversión o una enfermedad propia del hijo. Jugar ha de

ser divertido; un juego educativo que se compre, puede no ser divertido y, si no hay

diversión, difícilmente habrá aprendizaje. El niño sabe bien lo que le gusta y lo que no,

y no se le ha de convencer de lo contrario.

Por lo tanto, afirma Oropesa, R. (2007) que el juego le permite al pensamiento

acciones espontáneas y eficaces para enriquecer las estructuras que posee y hallar

nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas. Un niño que necesita conocer

el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita conocer al niño, tienen en

el juego un espacio que permite actos conjuntos e integradores. Este espacio favorece,

además, la vivencia y la reflexión. El juego ocupa, dentro de los medios de expresión de

los niños, un lugar privilegiado. No se puede considerar sólo como un pasatiempo o

diversión; es, más que nada, un aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos

tiene una gran amplitud, existiendo en cantidad inagotable. Jugando, los niños

aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ven cómo el papel se deshace en el

agua, cómo el carbón ensucia, que las piedras son más duras que el pan o que el fuego

quema.

Tipos de Juegos

El juego proporciona nuevas formas de explorar la realidad y provee estrategias

diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en un

mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. Los juegos le permiten al

grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en

numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de

pensamiento, y benefician el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el

intercambio grupal.

El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez; por eso

muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado, permitiendo aflorar

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nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la

autenticidad. Según Oropesa, R. (2007) los juegos se dividen en: Juegos creativos,

juegos didácticos y juegos de roles.

Juegos creativos

La creatividad es la forma más libre de expresión propia, y para los niños el

proceso creativo es más importante que el producto terminado. Uno de los tipos más

importantes de actividad creativa para los niños es el juego creativo. Para Oropesa, R.

(2007), los juegos creativos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad; bien

concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos

superiores, así como estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas

valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.

Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el

trabajo con el grupo, a fin de utilizarlos como vigorizantes dentro de la clase y

desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.

Juegos didácticos

Señala Oropesa, R. (2007) que el juego didáctico puede llegar a ser un método

muy eficaz de la enseñanza problemática. Hay distintas variantes de tipo competitivo

(encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (análisis de situaciones

concretas de los servicios, análisis de casos, interpretaciones de papeles, simulación).

El juego didáctico puede ser definido como el modelo simbólico de la actividad

profesional; mediante el juego didáctico ocupacional y otros métodos lúdicos de

enseñanza es posible contribuir a la formación del pensamiento teórico y práctico del

egresado y a la formación de las cualidades que deben reunir para el desempeño de

sus funciones: capacidad para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas,

habilidades y hábitos propios de la dirección y de las relaciones sociales.

Con la aplicación de los juegos didácticos en clase se rompe con el formalismo,

dándole una participación activa al alumno, lográndose además los resultados siguientes: Mejorar el índice de asistencia y puntualidad a clases por la

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motivación que se despierta en el estudiante; profundizar los hábitos de estudio, al sentir mayor interés por dar solución a los problemas a planteados para ser un ganador; interiorizar el conocimiento por medio de la repetición sistemática, dinámica y variada; el colectivismo del grupo a la hora del juego; responsabilidad y compromiso por los resultados del juego con el colectivo, elevando el estudio individual.

El juego es una actividad naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la

personalidad del ser humano, y en particular su capacidad creadora. En el intelectual

cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía,

la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las

habilidades, los hábitos, el potencial creador, entre otros. En el volitivo conductual se

desarrollan el espíritu critico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el

respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la

sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad

en sí mismo, estimula la emulación fraternal, entre otros.

En el afectivo motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la

actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda. Los juegos

didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y métodos de

enseñanza y adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluación y la organización

escolar. Entre los aspectos a contemplar en este índice científico pedagógico están:

correspondencia con los avances científico-técnico; posibilidad de aumentar el nivel de

asimilación de los conocimientos; influencia educativa; correspondencia con la edad del

alumno; contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades; disminución

del tiempo en las explicaciones del contenido; accesibilidad.

Los juegos didácticos estimulan y cultivan la creatividad (es el proceso o facultad

que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya

conocidas).

Elementos necesarios para el éxito del trabajo con los juegos didácticos: 1)

Delimitación clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego. 2) Metodología a

seguir con el juego en cuestión. 3) Instrumentos, materiales y medios que se utilizarán.

4) Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego. 5) Tiempo

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necesario para desarrollar el juego. 6) Reglas que se tendrán en cuenta durante el

desarrollo del juego. 7) Lograr un clima psicológico adecuado durante el desarrollo del

juego. 8) Papel dirigente del profesor en la organización, desarrollo y evaluación de la

actividad. 9) Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar.

Estos elementos son herramientas, recursos y procedimientos que permiten

reconstruir la práctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo científico

acumulado por la humanidad hasta nuestros días todo el conocimiento técnico

necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prácticas, como parte de una

metodología dialéctica.

A continuación, se sugieren diez reglas del arte de escuchar que se deben

desarrollar en el grupo de estudiantes: 1) Escucha ideas, no datos. 2) Evalúa el

contenido, no la forma. 3) Escucha con optimismo. 4) No saltes a las conclusiones. 5)

Toma notas. 6) Concéntrate. 7) El pensamiento rompe la barrera del sonido. 8) Escucha

activamente. 9) Mantén la mente abierta, contén tus sentimientos. 10) Ejercita la mente.

Para resolver tareas adicionales, que influyen sobre el estudiante en la educación se

utilizan, normas, reglas o métodos activos en las actividades diarias o en los Juegos,

que contribuyen a perfeccionar la organización del proceso de enseñanza, elevar el

trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones polémicas en la

actividad práctica.

La importancia que reviste el seguir estas reglas de tareas, está en que en el

mismo proceso de solución implica la auto información y la organización de todas las

relaciones colectivas.

Juegos de Roles

El juego de roles, según Ortiz, A. (2005), cambia en cuanto a su duración, ya que

los niños pueden permanecer jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aún cuando no tengan ninguna otra ocupación ni actividad que realizar. Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan más variados y trascienden la experiencia directa del niño, lo cual no ocurría en la etapa anterior. A los representantes

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del sexo masculino, les gusta representar profesiones heroicas como aviador, policía o bombero; mientras que a las hembras otras profesiones como doctora, maestra, entre otras.

En relación con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no sólo

cualidades valiosas de otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias cualidades, lo cual va a influir de manera importante en la formación de la autovaloración del escolar. Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos se incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir determinadas normas para el desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqués y los de escondidas.

Estos juegos son practicados por el niño con sistematicidad, constituyendo un

factor que influye en su desarrollo moral, dada la sujeción de la conducta del niño a

determinadas normas. En este tipo de juego se puede diferenciar la conciencia de la

regla por parte del niño o la práctica de la regla por parte del mismo. La conciencia de la

regla se refiere a la forma en que los niños se representan el carácter sagrado de la

regla (eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de ésta, su

heteronimia o autonomía. En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e

intangible, de origen adulto y esencia externa, y toda modificación constituye una

trasgresión. Este respeto unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.

Por otra parte, las relaciones infantiles suponen interacción y coordinación de los

intereses mutuos, en las que el niño adquiere pautas de comportamiento social a través

de la actividad lúdica. En esta etapa escolar, durante el juego, el niño entra en contacto

natural con los demás niños y este desarrollo va incorporando nuevas formas de

conductas, normas y reglas. De esta manera, el niño va pasando por sistemas sociales

de mayor complejidad que influirán en sus valores y en su comportamiento futuro. Con

este juego se fomenta el debate y la discusión como elemento de comunicación y

consenso, en el momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien, un dilema moral

es un conflicto en el que están implícitos los valores.

Algunas teorías señalan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a

través de premios y castigos (conductismo de Watson); otras teorías hablan más de las

variables cognitivas y afectivas del pensamiento en la comprensión de reglas

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cognoscentes; a este proceso de diferenciación entre lo aceptable e inaceptable,

comprensión y aceptación de las normas, se le llama Socialización. Esta asimilación de

las normas condiciona un respeto y adaptación a la sociedad y una preparación de los

argumentos que se dispondrán en su futuro, porque las normas sociales señalizan los

comportamientos esperados en una sociedad o grupo dado y representan la exigencia

a seguir un determinado patrón comportamental.

Con respecto a las normas, éstas se transmiten de generación en generación a la

par de las costumbres y las tradiciones, conjuntamente con el objetivo de preservar el

orden social y se prescriben y trasmiten también los modos de sanción a adoptar ante la

violación de las mismas, los medios para sancionar la conducta desviada, que se

detecta entonces a partir de la violación de estas normas, lo que permite que se

estructuren relaciones de amistad basadas en la solidaridad, comprensión, aceptación

de los caracteres del otro y reacción de apoyo mutuo entre los miembros que

desempeñan el juego.

Con relación a la práctica de la regla (forma en que los niños la aplican en el

juego), surge la necesidad de la comprensión y el control mutuo, así como de ganar acatando reglas comunes. No obstante, aún las reglas no se dominan en detalle y por esto tienden a variar, tratando los niños de copiar en el juego al más informado. En el caso de los adolescentes, el juego constituye un medio de diversificación para establecer y fomentar las relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite representarse una forma más eficiente de interacción y participación en el grupo al cual accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.

Con la actividad lúdica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para

un mejor desarrollo de las capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran generar, las diferencias entre las necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los sistemas educativos (adaptación inicial a la escuela, detección precoz de alumnos con necesidades educativas especiales, estimulación y procesos dirigidos a permitir a los alumnos afrontar con progresiva autonomía las exigencias de la actividad educativa).

Para Vigostky, L.S. (1973, p. 23), la zona de desarrollo próximo permite el

incremento de la asimilación de los contenidos impartidos en los sistemas educativos y

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la inserción al medio social en sus múltiples alternativas del desempeño generacional y

las relaciones interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de amistad,

que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan

a la incorporación y adecuación del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.

Aprendizaje Significativo

El aprendizaje es un proceso de experiencia dinámica e inacabable que se traduce

en nuevos conocimientos, desarrollo de habilidades y modificación de actitudes. El ser

humano está en constante aprendizaje y confrontación de lo aprendido. El niño que

entra en el ámbito de la educación básica no viene como una página en blanco sino que

trae un bagaje cultural, un cúmulo de conocimientos que van a estar en interacción con

los nuevos que le brinda la escuela, como lo refiere Díaz Frida y Hernández (2002) al

señalar que durante el aprendizaje significativo el alumno relaciona, de manera no

arbitraria y sustancial, la nueva información con los conocimientos y experiencias

previas y familiares que ya posee en su estructura cognitiva.

Al respecto, Ausubel, Novak y Hanesian (1999, p. 62) plantean, en su teoría

psicológica verbal significativa, la necesidad de distinguir los tipos de aprendizaje

escolar, y señala dos distinciones de proceso; la primera es la del aprendizaje por

recepción y por descubrimiento; y la otra, es entre aprendizaje mecánico o por

repetición y significativo. Explica que en esta distribución existen tipos de aprendizaje

de transición, por lo tanto, ni la primera ni la segunda pueden considerarse

completamente dicotómicas, sino cualitativamente discontinuas en términos de los

procesos psicológicos que subyacen a cada uno de estos aprendizajes.

El enfoque constructivista de aprendizaje abarca las aportaciones de teorías y

autores diversos que se remontan al primer tercio del siglo XX, siendo sus principales

representantes L.S. Vygostsky y J. Piaget, quienes insisten en que el aprendizaje se

produce según exista la relación del niño con su ambiente, como condición para

superar las cuatro etapas de su desarrollo intelectual.

1ª Etapa, Inteligencia instrumental: estadio sensorio-motriz, va de cero a dos años.

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El pensamiento sólo actúa sobre cosas concretas y sirve para el logro de metas

concretas.

2ª Etapa, Preoperatorio: de 2 a 7-8 años; el niño es capaz de construir su mundo

interior gracias al dominio de su lenguaje, puede asimilar los procesos de inversión y

reciprocidad.

3ª Etapa, estadio del pensamiento formal: a partir de 11 a 13 años. El alumno

entra plenamente en la abstracción, se elaboran hipótesis de donde se pueden extraer

consecuencias sobre su posible verdad. A este estadio no se accede con facilidad y

depende de la educación que se reciba.

Piaget, J. (1967), recopila en cuatro fases el proceso de aprendizaje significativo,

el primero en configuraciones no organizadas: son agrupaciones de objetos en razón de

la percepción que permite seguir el desarrollo evolutivo del niño y puede servir de pauta

para avanzar hasta el estadio de los conceptos científicos; el segundo la complejidad

con un determinado significado: para Vygotsky, con la adquisición del lenguaje se

posibilita el desarrollo del pensamiento, fomentando la comunicación lingüística

intelectual, facilitando el aprendizaje significativo y superando el concepto de la zona de

desarrollo próximo (ZDP); el tercero los pseudoconceptos elaborados a partir de las

percepciones sensoriales, pero sin consolidación, donde el sujeto elabora sus

conocimientos a partir de la relación social y su ambiente, desarrollando las estrategias

cognitivas que le permiten el acceso al conocimiento; y por último, los conceptos

científicos: reúne las características apropiadas para una auténtica clasificación

conceptual.

El concepto de aprendizaje significativo no sólo incluye adquirir conocimientos, se

deben modificar actitudes, relaciones de conducta, enriquecer perspectivas innovadoras

y creativas, confrontar experiencias, identificar procesos, descubrir identidades,

formular juicios y adoptar las decisiones necesarias para actuar con independencia y

libertad personal, porque el aprender no es una simple copia de las cosas que se

conocen; es su construcción en la inteligencia emocional e intelectual.

Ertmer, P. (1997) considera además una alternativa conciliadora de cada posición

en la búsqueda de uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de la

educación en todas las épocas: “enseñar a los alumnos a ser capaces de Aprender a

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Aprender” (p. 61). Para elevar la calidad y transferencia de los aprendizajes hay que

disponer de componentes estratégicos pertinentes, sustanciales, activos de los

contenidos, lenguaje, organización de ideas previas abarcaduras del recurso

codificador, para que se facilite la adquisición significativa y no memorística de captar el

conocimiento como objeto de reflexión, identificación y construcción de esquemas

lógicos de aprender-aprender.

El enfoque constructivista equipará la capacidad recreativa, creativa e innovadora

para el desarrollo integral de conocimientos significativos, definidos por Ausubel, Novak

y Hanesian (1999, p. 180) como el proceso que ocurre en el interior del individuo a

través de las experiencias y las actividades que la mente filtra, lo que nos llega del

ambiente exterior para producir individualmente su propia versión del contexto que le es

significativo.

Para los constructivistas, como Piaget y Vygotsky, el verdadero aprendizaje

significativo es aquel que contribuye al desarrollo personal; se hace interior y mental de

cada individuo porque es una transformación de estímulos iníciales, producto de

operaciones de nuevos niveles organizativos del pensamiento humano; es como un

juego de compensaciones activas que se construyen, se equilibran y asimilan para

lograr eficacia en la formación intelectual y operativa, que le dan significación al nuevo

material en la adquisición del conocimiento, en un aprendizaje significativo.

En este sentido constructivista se expresaba María Montessori a comienzos del

siglo XX, cuando proclamaba que "un niño no es un adulto pequeño”, al que le faltará

información o aprendizaje, sino una persona en desarrollo cualitativamente diferente en

afecto y pensamiento, porque "es haciendo y experimentando como el niño aprende".

Asimismo, Piaget, J. (1967) Vygotsky, L.S. (1973) y Montessori, M. (1973) señalan

que el aprendizaje no es la simple resultante de la acción pedagógica en el momento

oportuno, sino que es un factor importante para el logro de objetivos; también considera

los siguientes factores del tiempo (ver Figura 1). La ayuda del docente amplía las

posibilidades de aprender; de ahí la riqueza de realizar trabajos grupales para dar y

recibir ayuda, resolver problemas y estimular la comunicación, permitiendo a los

alumnos confrontar conocimientos y avanzar en su mundo sociocultural e intelectual,

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preparando a la juventud para un futuro que exige valentía, generosidad, principios,

creatividad, toma de decisiones, capacidad de servicio y liderazgo, según Héller, M.

(1998, p. 35), lo cual deja la siguiente reflexión: "Es un pecado del alma empujar a las

personas a que piensen de una manera determinada, pero sería una falta más grave no

animarlas a tener experiencias que le generen vida" .

Figura 1. Factores de tiempo

para

La tarea programada

Tipos de Aprendizaje Significativo

El aprendizaje por recepción significativo supone que la información recibida se

relacione con la ya existente en la estructura cognitiva de forma sustantiva no arbitraria,

donde el alumno posee los conocimientos previos o conceptos de anclajes o avances

para comprender el conocimiento nuevo. Para Salazar, S. (2000), en el aprendizaje por

recepción es pertinente analizar los tipos básicos que lo constituyen, en función de la

complejidad que representa la evolución cognitiva del alumno, distinguiendo tres

calificaciones: Representaciones, conceptos y proposiciones.

Aprendizaje de Representaciones

Este tipo de aprendizaje se vincula en la adquisición del vocabulario; se presenta

generalmente en los niños y consiste en hacerse de símbolos sólo o de lo que éstos

representan. Es el aprendizaje más elemental, del cual dependen los demás tipos de

Tiempo

La planificación curricular

El aprendizaje

Las tareas de los alumnos

El trabajo docente

El horario escolar

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aprendizaje, porque parte de atribuir significados a determinados símbolos. Es cuando

el niño adquiere el vocabulario, es decir primero aprende palabras que representan

objetos reales que tienen significado para él pero aún no los identifica como categorías.

Por ejemplo, el niño aprende la palabra "mamá", pero ésta sólo tiene significado para

aplicársela a su propia madre.

Sobre este aspecto, Ausubel, Novak y Hanesian (1999) distingue dos aspectos en

este aprendizaje: el aprendizaje antes de los conceptos y el aprendizaje después de la

formación de los conceptos. En el primero, las palabras representan objetos o sucesos

reales; la palabra es igual a la imagen concreta, la relación es elemental, es básica;

pero en el segundo, a medida que el niño se desarrolla aprende un nuevo vocabulario

para representar los objetos o sucesos, debido a que alcanza un mayor grado de

abstracción a medida que logra madurez cognitiva. Es el aprendizaje más elemental,

del cual dependen los demás tipos de aprendizaje y consiste en la atribución de

significados a determinados símbolos.

Al respecto, Ausubel, Novak y Hanesian (1999, p. 46), manifiestan que: "ocurre

cuando se igualan en significados símbolos arbitrarios con sus referentes (objetos,

eventos, conceptos) y significan para el alumno cualquier significado al que sus

referentes aludan". Este tipo de aprendizaje se presenta generalmente en los niños, por

ejemplo, el aprendizaje de la palabra "pelota" ocurre cuando el significado de esa

palabra pasa a representar o se convierte en equivalente para la pelota que el niño está

percibiendo en ese momento, por consiguiente, significa la misma cosa para él; no se

trata de una simple asociación entre el símbolo y el objeto, sino que el niño los

relaciona de manera relativamente sustantiva y no arbitraria como una equivalencia

representacional, con los contenidos relevantes existentes en su estructura cognitiva.

Aprendizaje por Conceptos

El aprendizaje de conceptos constituye parte del aprendizaje de recepción, que

explica cómo las ideas expresadas simbólicamente y relacionadas de un modo no

memorístico se relacionan con lo que el alumno ya sabe. Ontoria, A. y Molina, A. (2001)

opinan que los conceptos hacen referencia a acontecimientos que son cualquier cosa

que sucede o puede provocarse y a objetos que son cualquier cosa que existe y se

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puede observar. Mientras que Novak, citado por los mismos autores, refiere que los

conceptos, desde la perspectiva de los individuos, son las imágenes mentales que

provocan las palabras o signos con lo que expresan regularidades. Estas afirmaciones

coinciden en identificar los conceptos con las imágenes, las ideas y los símbolos por el

individuo, para expresar una regularidad en los acontecimientos. En cuanto a la adquisición de estos conceptos, esto ocurre a través de dos

procesos: formación y asimilación. En la formación de conceptos, los atributos de

criterios se adquieren a través de las experiencias directas de sucesivas etapas de

formulación y prueba de hipótesis. El niño aprende el concepto de pelota luego de

varios encuentros con su pelota. La asimilación de conceptos se produce a medida

que el niño aumenta el vocabulario, pues éste las puede definir usando las

combinaciones disponibles en su estructura cognitiva, hacer distinciones y reconocer

un objeto cuando lo vea. Gagne, R.M. (1970), explica que el proceso de asimilación ocurre cuando el niño

percibe sensorialmente los estímulos de su entorno: los selecciona, los organiza, los

internaliza y generaliza, logrando hacer abstracciones de los objetos concretos que

visualiza. De este modo sustituye los objetos de la realidad por conceptos abstractos

representados por símbolos y signos. Es decir, evocar los objetos y traerlos a la

memoria haciendo uso de la imaginación, facultad que sólo el hombre posee.

De lo planteado se infiere que cada objeto es identificado con una palabra, cada

hecho o suceso es una sucesión de palabras. Por lo tanto, la unidad de análisis

fundamental es la palabra concebida como la mínima unidad de comunicación y del

pensamiento, que se encuentra relacionada estrechamente con la formación de los

conceptos.

Del mismo modo, Flores, R. (2001, p. 32) define los conceptos como "reglas que

clarifican objetos y fenómenos, los cuales pueden ser primarios o concretos y definidos

y abstractos, presentados en forma de enunciados". El niño aprende estos conceptos

que le permiten comprender la realidad que lo rodea, facilitando su relación con el

entorno y sus semejantes a medida que los utiliza.

Para Ausubel, Novak y Hanesian (1999), los conceptos se definen como "objetos,

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eventos, situaciones o propiedades de que posee atributos de criterios comunes y que

se designan mediante algún símbolo o signos", partiendo de ello se puede afirmar que

en cierta forma también es un aprendizaje de representaciones. Los conceptos son

adquiridos a través de dos procesos: formación y asimilación.

En la formación de conceptos, los atributos de criterio (características) del

concepto se adquieren a través de la experiencia directa, en sucesivas etapas de

formulación y prueba de hipótesis, del ejemplo anterior podemos decir que el niño

adquiere el significado genérico de la palabra "pelota", ese símbolo sirve también como

significante para el concepto cultural "pelota", en este caso se establece una

equivalencia entre el símbolo y sus atributos de criterios comunes. De allí que los niños

aprendan el concepto de "pelota" a través de varios encuentros con su pelota y las de

otros niños.

El aprendizaje de conceptos por asimilación se produce a medida que el niño

amplía su vocabulario, pues los atributos de criterio de los conceptos se pueden definir

usando las combinaciones disponibles en la estructura cognitiva; por ello el niño podrá

distinguir distintos colores, tamaños y afirmar que se trata de una "pelota", cuando vea

otras en cualquier momento.

Aprendizaje por Proposiciones

El aprendizaje de proposiciones se realiza cuando el alumno aprende el

significado de una nueva idea, en el sentido de que se genera la proposición,

combinando o relacionando unas con otras palabras individuales, generalmente en

forma de oración, por lo que la idea resultante es más que la suma de las palabras

individuales.

Según Ausubel, Novak y Hanesian (1999, p. 83), el aprendizaje por proposición

puede ser subordinado, supraordinado y combinatorio. El aprendizaje subordinado o

derivatorio ocurre cuando una idea se relaciona con otra que ya existe en la estructura

cognoscitiva del alumno. A su vez, puede ser derivativo si la nueva información

confirma o ilustra una proposición general, previamente aprendida. Así, el significado

del nuevo concepto surge fácilmente, debido a que deriva o está implícito en un

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concepto o proposición más inclusiva ya existente y puede ser correctivo si es una

extensión o modificación de dicha proposición.

Por otra parte, el aprendizaje supraordinado ocurre cuando una nueva proposición

se relaciona con ideas subordinadas específicas ya establecidas. En cuanto a ello,

estos autores manifiestan que "tienen lugar en el curso del razonamiento inductivo o

cuando el material expuesto implica la síntesis de las ideas componentes". Esto

significa que si se manejan conceptos menos inclusivos, como por ejemplo: líquido,

sólido y gaseoso, el alumno podrá aprender más fácilmente el significado del ciclo

hidrológico. En consecuencia, la dinámica de la estructura cognitiva implica que el

individuo pueda estar aprendiendo nuevos conceptos por subordinación y a su vez

estar realizando aprendizaje supraordinado.

Por último, el aprendizaje combinatorio se caracteriza porque la nueva información

no se relaciona de manera subordinada ni supraordinada con la estructura cognoscitiva previa, sino que se relaciona de manera general con aspectos relevantes de la estructura cognoscitiva. Es como si la nueva información fuera potencialmente significativa con toda la estructura cognoscitiva. Este tipo de aprendizaje va más allá de la simple asimilación de lo que representan las palabras, combinadas o aisladas, puesto que exige captar el significado de las ideas expresadas en forma de proposiciones.

El aprendizaje de proposiciones implica la combinación y relación de varias

palabras, cada una de las cuales constituye un referente unitario; luego éstas se combinan de tal forma que la idea resultante es más que la simple suma de los significados de las palabras componentes individuales, produciendo un nuevo significado que es asimilado a la estructura cognoscitiva. Es decir, que una proposición potencialmente significativa, expresada verbalmente, como una declaración que posee significado denotativo (las características evocadas al oír los conceptos) y connotativo (la carga emotiva, actitudinal e idiosincrática provocada por los conceptos de los conceptos involucrados), interactúa con las ideas relevantes ya establecidas en la estructura cognoscitiva y, de esa interacción, surgen los significados de la nueva proposición.

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Bases Legales

Los fundamentos legales que sirvieron de apoyo a esta investigación están

definidos en la Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes (2007)

y la Ley de Educación (2009).

Ley Orgánica para la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes

La Asamblea Nacional de la República Bolivariana de Venezuela, decreta:

Artículo 1:

Objeto.

Esta Ley tiene por objeto garantizar a todos los niños, niñas y adolescentes, que

se encuentren en el Territorio Nacional, el ejercicio y el disfrute pleno y efectivo de sus

derechos y garantías, a través de la protección integral que el Estado, la sociedad y la

familia deben brindarles desde el momento de su concepción.

Artículo 53:

Derecho a la Educación.

Todos los niños, niñas y adolescentes tienen el derecho a la educación gratuita y

obligatoria, garantizándoles las oportunidades y las condiciones para que tal derecho se

cumpla, cercano a su residencia, aún cuando estén cumpliendo medida socioeducativa

en el Sistema Penal de Responsabilidad del Adolescentes.

Artículo 54:

Obligación de los Padres, Representantes o Responsables en Materia de

Educación.

Los padres, representantes o responsables tienen la obligación inmediata de

garantizar la educación de los niños y adolescentes. En consecuencia, deben

inscribirlos oportunamente en una escuela, plantel o instituto de educación, de

conformidad con la Ley, así como exigirles su asistencia regular a clases y participar

activamente en su proceso educativo.

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Artículo 56:

Derecho a ser Respetado por los Educadores.

Todos los niños y adolescentes tienen derecho a ser respetados por sus

educadores.

Artículo 63:

Derecho al Descanso, Recreación, Esparcimiento, Deporte y Juego.

Todos los niños y adolescentes tienen derecho al descanso, recreación,

esparcimiento, deporte y juego.

Parágrafo Primero: El: ejercicio de los derechos consagrados en esta disposición

debe estar dirigido a garantizar el desarrollo integral de los niños y adolescentes y a

fortalecer los valores de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservación del

ambiente. El Estado debe garantizar campañas permanentes dirigidas a disuadir la

utilización de juguetes y de juegos bélicos o violentos.

Parágrafo Segundo: El Estado, con la activa participación de la sociedad, debe

garantizar programas de recreación, esparcimiento, y juegos deportivos dirigidos a

todos los niños y adolescentes, debiendo asegurar programas dirigidos específicamente

a los niños y adolescentes con necesidades especiales. Estos programas deben

satisfacer las diferentes necesidades e intereses de los niños y adolescentes, y

fomentar, especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura

nacional, así como otros que sean creativos o pedagógicos.

Artículo 64:

Espacios e Instalaciones para el Descanso, Recreación, Esparcimiento, Deporte

y Juego.

El Estado debe garantizar la creación y conservación de espacios e instalaciones

públicas dirigidos a la recreación, esparcimiento, deporte, juego y descanso.

Artículo 80:

Derecho a Opinar y a Ser Oído.

Todos los niños y adolescentes tienen derecho a: a) Expresar libremente su

opinión en los asuntos en que tengan interés; b) Que sus opiniones sean tomadas en

cuenta en función de su desarrollo.

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57

Artículo 81:

Derecho a participar.

Todos los niños y adolescentes tienen derecho a participar libre, activa y

plenamente en la vida familiar, comunitaria, social, escolar, científica, cultural, deportiva

y recreativa, así como a la incorporación progresiva a la ciudadanía activa. El Estado, la

familia y la sociedad deben crear y fomentar oportunidades de participación de todos los

niños y adolescentes y sus asociaciones.

Definición y Operacionalización de las Variables

Las variables objeto de este estudio las constituyen "Actividades recreativas" y

"Aprendizaje significativo". Actividades Recreativas: "Son un fenómeno sociocultural que se manifiesta en

actividades grupales y se realizan en un tiempo apropiado del sujeto sin

condicionamiento y exento de obligaciones". Bullón, R. (2005).

La variable Actividades Recreativas se operacionaliza mediante la dimensión:

"Indicadores de creatividad". Con los indicadores originalidad, invención e innovación,

fluidez o fertilidad de ideas, comunicación, curiosidad y motivación e imaginación, así

como la dimensión "Juegos", cuyos indicadores son creativos, didácticos y de roles, que

son medidos a través del cuestionario Actividades Recreativas, conformado por varios

ítems dirigidos al personal docente y alumnos seleccionados para este estudio.

Aprendizaje Significativo: "Es aquel que conduce a la creación de estructuras de

conocimiento mediante la relación sustantiva entre la nueva información y las ideas

previas de los estudiantes" Salazar, S. (2000).

La variable Aprendizaje Significativo se operacionaliza según la dimensión “Tipos

de Aprendizaje Significativo”, cuyos indicadores son: aprendizaje por representación,

aprendizaje por concepto y aprendizaje por proposiciones, que se miden con el

cuestionario Aprendizaje Significativo dirigido al personal docente y al alumnado de la

escuela seleccionada.

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OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES Objetivo General: Determinar cómo las actividades recreativas desarrollan saberes para el aprendizaje significativo en la escuela básica María Andrade

Variables Dimensiones Indicadores Ítems

Actividades

Recreativas

Indicadores de la

Creatividad

Originalidad Invención e Innovación Fluidez y fertilidad de Ideas Comunicación Curiosidad y motivación

Imaginación

1,2,3

4,5,6

7,8,9

10,11,12 13,14,15 16,17,18

Tipos de Juegos Recreativos

Creativos Didácticos Roles

19,20,21 22,23,24 25,26,27

Aprendizaje Significativo

Tipos

Aprendizaje de Representaciones. Aprendizaje de Conceptos. Aprendizajes de Proposiciones.

28,29,30

31,32,33

34,35,36

Fuente: Prieto (2010).

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59

CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

En este capítulo se hace referencia al tipo de investigación, diseño, población y

muestra. Asimismo, se describe la parte relacionada con las formas de recolección de

información, tipo de instrumento utilizado para la recolección de los datos y la

determinación de la validez y confiabilidad que permitirán la obtención de la información

para describir los resultados del estudio.

Tipo de Investigación El presente trabajo sobre actividades recreativas para el aprendizaje significativo,

constituye un estudio descriptivo, porque se pueden estudiar con mayor precisión las

características de situaciones, eventos y hechos, según Hernández, Fernández y

Batista (2003, p. 273). Este tipo de estudio busca especificar las propiedades, las

características y los perfiles importantes de las personas, grupos o comunidades, o

cualquier otro fenómeno que se someta a un análisis.

En cuanto a la denominación de campo, se considera así debido a que las

estrategias en la recolección de la información se realizan directamente de la realidad

donde se presentan los hechos y los criterios correlacionados por el investigador.

Según Méndez, A.G. (2005, p. 275) las investigaciones de campo “…tienen como

propósito medir el grado de relación que existe entre dos o más variables…”. Sabino,

C. (2006, p 63) afirma que este tipo de estudios se refieren a los métodos a emplear

cuando los datos de interés se recogen en forma directa de la realidad, mediante el

trabajo concreto del investigador y sus equipos”. Es decir, que los datos se recogen en

el mismo lugar donde se generan.

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60

Diseño de la Investigación

El presente trabajo se cataloga como una investigación transversal, por cuanto

afirma Ochoa, A. (2001, p. 61) que los estudios transversales miden una sola vez las

variables. El tipo de diseño es no experimental, que según Hernández, Fernández y

Baptista (2003, p. 184), este tipo de estudio plantea que se realizan sin manipular

deliberadamente las variables y los fenómenos se observan tal y como se dan en su

contexto natural, para después analizarlos.

Población

Para poder recabar información para la presente investigación, se procedió a

seleccionar los sujetos conformados por la población y la muestra, quienes se

constituyeron en la base principal para la aplicación de los instrumentos, los cuales se

utilizaron para la obtención de datos, que luego fueron analizados y procesados. Para

Chávez, N. (2001, p. 162), la población es “el universo de la investigación sobre el cual

se pretende generalizar los resultados; está constituido por características o estratos

que le permiten distinguir los sujetos unos de otros”. Asimismo, Nava, F.B. (2004, p.

173), destaca que “definir la población es constatar su naturaleza, tamaño,

características específicas”.

La población seleccionada para esta investigación la conforman 93 sujetos: 43 de

sexo masculino y 50 de sexo femenino, siendo de ellos 90 alumnos distribuidos en tres

secciones de sexto grado y tres (3) docentes que laboran en la Escuela Básica María

Andrade, de la Parroquia La Concepción, municipio Jesús Enrique Lossada del

Municipio Maracaibo, Estado Zulia.

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Cuadro 2

Distribución de la Población

Grado y Sección

Sexo Alumnos

Sexo Docentes

Totales

M F M F 6º “A” 14 16 1 - 31 6º “B” 15 15 - 1 31 6º “C” 13 17 - 1 31

Sub-Totales 42 48 1 2 93 TOTALES 90 3 93

Fuente: Archivo de apoyo docente de la Escuela Básica María Andrade (2009).

Muestra Para calcular la muestra de los alumnos se aplicó la fórmula presentada por

Sierra (1992), la cual se aplica al universo finito de 100.000 sujetos.

Donde:

n =

Se despeja: n = tamaño muestral que se calcula

4 = es una constante

p y q = son probabilidades de éxito o fracaso, tiene valor de 50%

N = tamaño de la población

E2 = error seleccionado

Sustituyendo en la fórmula aplicada, se tiene lo siguiente:

N = 90

E = 10

P = 50

q = 50

⎥⎦

⎤+−ΝΕ q

Npqρ4)1(

42

⎥⎦⎤

900.18000.900

n = n = 47,6 = 48 n = 4 x 90 x 50 x 50 102 (90 – 1)+ 4.50.50

900.000___ 8900 + 10000 n =

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El tamaño muestral de los estudiantes quedó constituido por 50 sujetos. Para la

distribución de los sujetos, por las características antes señaladas, se utilizó el

procedimiento de Shiffer (1997, p. 68) con la siguiente fórmula:

Nn = x n

Donde:

n = Estrato que se determinará.

Nn = Tamaño adecuado de la muestra.

nh = Tamaño del estrato de la población.

NP = Tamaño de la población.

Sustituyendo la fórmula indicada, se tiene que:

n1 = x 48 = 16 (Sexto grado A)

n2 = x 48 = 16 (Sexto grado B)

n3 = x 48 = 16 (Sexto grado C)

La definición de la muestra estratificada se puede observar en el cuadro siguiente:

Cuadro 3

Definición Muestra Estratificada de Alumnos

Grados

Total población

Estratificación

Sexto grado A

Sexto grado B

Sexto grado C

30

30

30

16

16

16

90 48 Fuente: Prieto (2010).

: nh . NP

30 . 90

30 . 10

30 . 10

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63

63

Técnica para la Recolección de la Información

Para efectos de esta investigación se utilizó la técnica de la encuesta, la cual se

desarrolló a través de la aplicación de dos cuestionarios. Según Chávez, N. (2001),

éstos son documentos, estructurados o no, que contienen un conjunto de reactivos

(relativos a los indicadores de una variable) y las alternativas de respuestas. Así mismo,

Chávez, N. (2001, p. 172) expresa que "los instrumentos de investigación son los

medios que utiliza el investigador para medir el comportamiento o atributos de las

variables".

Instrumentos

Los instrumentos son recursos por medio de los cuales el investigador se guía

para obtener detalladamente información para el análisis y resultados de la investigación.

Así lo manifiesta Chávez, N. (2001, p. 57), cuando expresa que "los instrumentos tienen el

propósito de recoger información sobre el comportamiento o atributos de las variables que

intervienen en una investigación".

El instrumento utilizado para la recolección de los datos fue el cuestionario, el cual

según Bavaresco, A. (2002, p. 111), "es un instrumento, herramienta o medio que recoge

información directa. Es el que más contiene los detalles del problema que se investiga;

sus variables, sus dimensiones, indicadores, ítems". Es decir, el medio que brinda la

oportunidad al investigador de conocer qué se piensa y qué se dice del objeto de estudio.

Para la recolección de la información relacionada con las variables "Actividades

Recreativas" y "Aprendizaje Significativo" se elaboraron dos instrumentos, uno para los

docentes (Doc) y otro para los alumnos de sexto grado, secciones a, b y c (Alu). El mismo

está conformado por 36 ítems, usando las alternativas de respuesta: Siempre (S), Casi

siempre (CS), A veces (AV) y Nunca (N).

Validez y Confiabilidad

Validez

Para la validación de los instrumentos en esta investigación se utilizó el tipo de

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validez de contenido, la cual según Chávez, N. (2001, p. 193), "se basa en al necesidad

de discernimiento y juicios independientes emitidos por expertos. Es el análisis de la

totalidad de los reactivos de acuerdo con el área especifica del contenido teórico".

Ambos cuestionarios fueron sometidos a la validez de contenido, para lo cual se solicitó

la colaboración a tres expertos en el área de Magíster en Gerencia Educativa, en

Planificación Educativa o Supervisión Educativa, a quienes se les entregó la primera

versión, tanto del cuestionario dirigido a los docentes como a los alumnos.

Confiabilidad

Ary, D. y otros, (1999, p. 214) plantean que "la confiabilidad de un instrumento de

medición es el grado de uniformidad con que se cumple su cometido, esta cualidad es

esencial en cualquier clase de medición". Por lo tanto, la confiabilidad del instrumento se

determinó aplicando una prueba piloto a una muestra de cinco sujetos con características

similares a las del estudio, mientras que a los resultados se les aplicó el coeficiente Alfa

de Cronbach.

Para la determinación de la confiabilidad del instrumento de investigación se aplicó

el cálculo estadístico Alfa de Cronbach, el cual es recomendado para la escala tipo

Likert, a una prueba piloto integrada por 8 sujetos por separado (1 Docente y 7

alumnos), con características similares a la población, pero ajenos a esta investigación,

mediante la siguiente fórmula:

rtt = ⎥⎥⎦

⎢⎢⎣

⎡−

−∑

2

2

11 t

i

SS

KK

Donde:

K = Número de ítems

Si2 = Varianza de los puntajes de cada ítems

St2 = Varianza de los puntajes totales.

Según se observó en las matrices anexas, se obtuvo como resultado, para el

instrumento aplicado al docente: rtt = 0,90 y en al caso de los estudiantes: rtt = 0,92.

Según Hernández, Fernández y Baptista (2003, p. 186), estos valores demuestran que

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65

los instrumentos son altamente confiables, puesto que los respectivos coeficientes

están incluidos entre 0.90 y 0,92 (confiabilidad fuerte).

Cuadro 4

Baremo de Medición

Alternativas

Valor

(puntos)

Criterios de Medición Rango (X)

Siempre

4

Positivo

3,26 – 4,00 Casi Siempre 3 Medianamente positivo 2,51 – 3,25

Algunas Veces 2 Medianamente negativo 1,67 – 2,50 Nunca 1 Negativo 1,00 – 1,75

Fuente: Prieto (2010)

Técnica para Análisis de Datos El análisis de los datos que se pretendan realizar está vinculado de manera directa al

tipo de investigación. En este caso, la investigación es de tipo descriptiva, lo que implica

un análisis estadístico descriptivo. La información que se obtenga, se analiza de manera

cuantitativa, lo que permite estudiar los datos con ordenamiento lógico e interpretativo. En

este estudio se utilizaron las categorías Siempre, Casi siempre, Algunas Veces y Nunca.

Así mismo, se les dio un valor cuantitativo de 4, 3, 2 y 1 respectivamente.

Procedimiento de la Investigación

Para la realización de esta investigación se cumplió con los siguientes pasos:

revisión bibliográfica para la búsqueda de los postulados teóricos relacionados con las

variables en estudio, visitas a la escuela seleccionada para la investigación, notificación

sobre el propósito del estudio, obtención del listado poblacional de los docentes y

alumnos de la escuela en cuestión, estimación de la muestra, construcción de los

posibles instrumentos, estudio de las propiedades psicométricas y la técnica de análisis de

datos.

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CAPÍTULO IV

RESULTADOS

Análisis de los Resultados

De acuerdo con los autores Hernández, Fernández y Baptista (2003), los tipos o

métodos de análisis son variados, pero cabe señalar que el análisis no es

indiscriminado, cada método tiene su razón de ser y un propósito específico. Esto es

porque la estadística no es un fin en sí misma, es una herramienta que permite al

investigador examinar los datos y confrontarlos luego con el basamento teórico.

En esta investigación, por ser de diseño no experimental, se estableció la

descripción de las variables Actividades Recreativas y Aprendizaje Significativo en las

Escuelas Básicas, y se decidió utilizar como criterio de análisis la descripción de cada

una de las variables participantes en el estudio, mediante la presentación de los

resultados obtenidos en los respectivos instrumentos de investigación empleados y que

se recogieron según las opiniones de los sujetos encuestados, para lo cual se empleó el

Programa SSPS. Con las respuestas obtenidas en el instrumento aplicado a los docentes (Doc) y

Alumnos (Alu) del 6º grado de la Escuela Básica María Andrade, se efectuó el análisis

en forma frecuencial y porcentual para cada una de las alternativas de respuesta que se

ofrecieron en el cuestionario autoadministrado, así como la media aritmética por

indicador, para luego hacer las interpretaciones a partir de tablas construidas para tal

fin, mediante comparación con el baremo diseñado y la confrontación con los autores

presentados en las bases teóricas que sustentan el estudio y así llegar a dar

cumplimiento a los objetivos específicos propuestos en el mismo. Cabe destacar que

los valores porcentuales son mostrados en gráficos de barras.

A continuación se analizan los datos obtenidos en la investigación:

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67

Tabla Nº 1 Variable: Actividades Recreativas Análisis del Indicador Originalidad

Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 1 33 1 6 12 6 Casi Siempre 2 67 3 8 17 14 A Veces 0 00 3 10 21 24 Nunca 0 00 3 24 50 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 3,33 1,92 Media Promedio 2,62 Rango 2,51 – 3,25

Fuente: Prieto (2010)

En la tabla 1 se presenta el análisis del indicador originalidad, donde se observa

que el 67% del personal docente encuestado opina que casi siempre estimula a los

alumnos con la presentación de actividades novedosas, exalta su interés por la

originalidad de sus trabajos y otorga reconocimientos a la dedicación en las actividades,

seguido por la alternativa siempre (el 33%). Sin embargo, para los alumnos

investigados, el 50% señaló que ésto nunca sucede, el 21% dijo que a veces, 17% que

casi siempre y el 12% siempre. En el caso de la media aritmética promedio, ésta arrojó

un valor de 2,62, considerándose de criterio medianamente positivo. Estos valores se

grafican a continuación.

Gráfico 1. Resultados Porcentuales del Indicador Originalidad

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

33%

67%

1% 0%

12% 17% 21%

50%

Docentes Alumnos

Prieto (2010).

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68

Tabla Nº 2 Variable: Actividades Recreativas

Análisis del Indicador Invención e Innovación Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 1 33 1 4 08 4 Casi Siempre 2 67 3 7 15 11 A Veces 0 00 3 12 25 23 Nunca 0 00 3 25 52 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 3,33 1,79 Media Promedio 2,56 Rango 2,51 – 3,25

Fuente: Prieto (2010)

En relación al indicador invención e innovación, los valores para los docentes se

inclinan en un 67% por la alternativa casi siempre, continuando el 33% para siempre, lo

que indica que un alto porcentaje de los encuestados opina que casi siempre se

preocupan porque los alumnos adquieran la capacidad de producir modelos

innovadores, e igualmente escuchan sus opiniones cuando plantean modelos

constructivos y les explican que la novedad permite crear nuevos conocimientos. No

obstante, el 52% de los alumnos opinó lo contrario, acotando que esto nunca se

produce; el 25% dijo que a veces, el 15% que casi siempre y el 8% que siempre.

Resultando la media aritmética promedio de 2,56, ubicándose en el criterio

medianamente positivo.

Prieto (2010).

Gráfico 2. Resultados Porcentuales del Indicador Invención e Innovación

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

33%

67%

0% 0%8%

15%25%

52%

Docentes Alumnos

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69

69

Tabla Nº 3 Variable: Actividades Recreativas

Análisis del Indicador Fluidez y Fertilidad de Ideas Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 1 33 1 4 08 4 Casi Siempre 2 67 3 4 08 8 A Veces 0 00 3 10 21 18 Nunca 0 00 3 30 63 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 3,33 1,79 Media Promedio 2,48 Rango 1,76 –2,50

Fuente: Prieto (2010)

Para el indicador fluidez y fertilidad de ideas, los valores muestran que el 67% de

los docentes se ubicó en la alternativa casi siempre y el resto (33%) en siempre. Pero,

al analizar la muestra de los alumnos, el 63% señaló que nunca los docentes los

orientan sobre la calidad de ideas en las actividades realizadas, los involucran en la

colaboración grupal o les brindan información sobre la construcción de fases; el 21%

opinó que a veces y el 8% señaló las alternativas siempre y casi siempre. El promedio

de la media aritmética arrojó un valor de 2,48 considerado medianamente negativo. Los

valores porcentuales se presentan en el siguiente gráfico.

Prieto (2010).

Gráfico 3. Resultados Porcentuales del Indicador Fluidez y Fertilidad de ideas

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

33%

67%

0% 0%8% 8%

21%

63%

Docentes Alumnos

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Tabla Nº 4 Variable: Actividades Recreativas

Análisis del Indicador Comunicación Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 1 33 1 4 08 4 Casi Siempre 2 67 3 4 08 8 A Veces 0 00 3 10 21 18 Nunca 0 00 3 30 63 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 3,33 1,79 Media Promedio 2,48 Rango 1,76 –2,50

Fuente: Prieto (2010)

En cuanto al indicador comunicación, el 67% de los docentes encuestados señaló

que casi siempre se preocupan porque la información llegue a todos los alumnos bajo

su responsabilidad, escuchan las opiniones de los mismos y piensan detenidamente; el

33% consideró que siempre lo hace. Según la opinión de los alumnos, el 46% indicó

que la comunicación nunca se realiza bajo las presentes condiciones, el 21% señalaron

las alternativas a veces y casi siempre y el 12% restante indicó que siempre. En tanto

que la media aritmética promedio dio 2,66, ubicándose en el criterio medianamente

positivo. Los valores porcentuales son presentados como sigue.

Prieto (2010).

Gráfico 4. Resultados Porcentuales del Indicador Comunicación

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

33%

67%

0% 0%

12%21% 21%

46%

Docentes Alumnos

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71

71

Tabla Nº 5 Variable: Actividades Recreativas

Análisis del Indicador Curiosidad y Motivación Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 1 33 1 3 06 3 Casi Siempre 2 67 3 4 08 7 A Veces 0 00 3 10 21 17 Nunca 0 00 3 31 63 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 3,33 1,56 Media Promedio 2,45 Rango 1,76 –2,50

Fuente: Prieto (2010)

En la tabla 5, que muestra los valores del indicador curiosidad y motivación, los

valores para los docentes tienden en un 67% hacia la alternativa casi siempre y un 33%

a siempre. Sin embargo, de acuerdo con la opinión de los alumnos, el 65% señaló que

nunca los docentes los estimulan para llevar a cabo la exploración, tampoco exaltan su

labor para mantenerlo interesado en la investigación, ni los motivan en función del

aprendizaje obtenido; el 21% expresó que a veces lo realizan, el 8% que casi siempre y

el 6% que siempre. El resultado de la media promedio fue de 2,45, considerado

medianamente negativo. Los valores porcentuales se muestran gráficamente.

Prieto (2010).

Gráfico 5. Resultados Porcentuales del Indicador Curiosidad y Motivación

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

33%

67%

0% 0%6% 8%

21%

65%

Docentes Alumnos

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72

72

Tabla Nº 6 Variable: Actividades Recreativas Análisis del Indicador Imaginación

Análisis Indicadores

Docentes Alumnos Fr % Fa Fr % Fa

Siempre 3 100 3 3 06 3 Casi Siempre 0 00 3 4 08 7 A Veces 0 00 3 12 25 19 Nunca 0 00 3 29 61 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 4,00 1,60 Media Promedio 2,80 Rango 2,51 –3,25

Fuente: Prieto (2010)

La opinión obtenida por los docentes encuestados para el indicador imaginación,

se inclina en un 100% hacia la alternativa siempre. No obstante, al observar los valores

en los alumnos, se encontró que el 61% de éstos señaló que nunca los docentes

propician acuerdos que beneficien la retención de imágenes e igualmente no utilizan

estrategias que estimulen la reproducción de imágenes nnuevas ni promueven la

combinación de las mismas; el 25% opinó que a veces lo hacen, el 8% dijo casi siempre

y el 6% siempre. El promedio de la media arrojó un valor de 2,80, ubicándose en la

categoría medianamente positivo. Los valores se grafican a continuación.

Prieto (2010).

Gráfico 6. Resultados Porcentuales del Indicador Imaginación

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

100%

8%0% 0%6%

0%

25%

61%

Docentes Alumnos

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73

73

Tabla Nº 7 Variable: Actividades Recreativas

Análisis de la Dimensión Indicadores de la Creatividad Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 1 33 1 4 08 4 Casi Siempre 2 67 3 6 12 10 A Veces 0 00 3 11 23 21 Nunca 0 00 3 27 57 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 3,33 1,73 Media Promedio 2,53 Rango 2,51 –3,25

Fuente: Prieto (2010)

La información reflejada en la tabla Nº 7, en el caso de la opinión obtenida de los

docentes para la dimensión denominada “Indicador de la Creatividad”, muestra un valor

del 67% para la alternativa casi siempre y un 33% para siempre. No obstante, al

comprar estas evidencias con las respuestas de los alumnos, se observa una

disparidad entre los señalamientos emitidos por cada uno de los grupos participantes.

Según éstos, el 57% indica que los docentes nunca aplican en su totalidad los referidos

indicadores, el 23% dijo a veces, el 12% casi siempre y el 8% siempre. La media

promedio dio un valor de 2,53, ubicándose en la categoría medianamente positivo.

Prieto (2010).

Gráfico 7. Resultados de la Dimensión Indicadores de la Creatividad

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

33%

67%

0% 0%8% 12%

23%

57%

Docentes Alumnos

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74

74

Tabla Nº 8 Variable: Actividades Recreativas

Análisis del Indicador Juegos Creativos Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 0 00 0 0 00 0 Casi Siempre 0 00 0 12 25 12 A Veces 3 100 3 14 29 26 Nunca 0 00 3 22 46 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 2,00 1,79 Media Promedio 1,89 Rango 1,76 –2,50

Fuente: Prieto (2010)

Los resultados obtendos de la dimensión Tipos de Juegos, en su indicador juegos

creativos, muestra una inclinación del 100% para la alternativa a veces, asumida por

todos los docentes. En el caso de los alumnos, el 46% opinó que nunca los referidos

docentes fomentan la creatividad de los alumnos con respecto a sus juegos ni respetan

las innovaciones producidas, ni gestionan los recursos para desarrollar ideas por medio

de estos juegos. De esto se detecta una media promedio de 1,89, centrada en la

categoría medianamente negativo. Los valores se grafican como sigue:

Prieto (2010).

Gráfico 8: Resultados Porcentuales del Indicador Juegos Creativos

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

0% 0%

100%

0%0%

12%

29%

46%

Docentes

Alumnos

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75

75

Tabla Nº 9 Variable: Actividades Recreativas

Análisis del Indicador Juegos Didácticos Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 0 00 0 10 21 10 Casi Siempre 3 100 3 12 25 22 A Veces 0 00 3 21 44 43 Nunca 0 00 3 5 10 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 3,00 2,56 Media Promedio 2,78 Rango 2,51 –3,25

Fuente: Prieto (2010)

En la tabla 9 se presenta el análisis del indicador juegos didácticos, donde se

observa que el 100% de los docentes opinó que casi siempre lo realizan. Según el 44%

de los alumnos, los docentes a veces promueven la comparación de fijar la atención en

dos o más cosas para descubrir sus relaciones. Asimismo, los estimulan en los

razonamientos con la ayuda de juegos y brindan apoyo a las propuestas para resolver

adivinanzas; el 25% expresó que casi siempre lo hacen, el 21% dijo siempre y el 5%

que nunca. El valor de la media promedio arrojó un resultado de 2,78, con lo cual se

ubica en la categoría medianamente positivo. A continución se muestran los datos

porcentuales.

Prieto (2010).

Gráfico 9. Resultados Porcentuales del Indicador Juegos Didácticos

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

0%

100%

0% 0%

21% 21%

44%

10%

Docentes Alumnos

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76

76

Tabla Nº 10 Variable: Actividades Recreativas

Análisis del Indicador Juegos de Roles Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 0 00 0 0 00 0 Casi Siempre 0 00 0 4 08 4 A Veces 30 100 3 8 17 12 Nunca 0 00 3 36 75 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 2,00 1,35 Media Promedio 1,68 Rango 1,00 –1,75

Fuente: Prieto (2010)

En la tabla 10, se evidencian los valores obtenidos para el indicador juegos de

roles, los cuales indican que el 100% de los docentes a veces lo aplican. Por otro lado,

el 75% de los alumnos señala que nunca los docentes participan en la planificación de

los juegos con suplantación de identidades, no toman en consideración sus exigencias

en la conducción de los mismos, ni los dirigen para que éste se convierta en un medio

educativo; otra parte (17%) opinó que a veces lo realizan y el 8% restante que casi

siempre . El valor promedio de la media aritmetica dio 1,68, el cual se considera de

criterio negativo. A continuación se muestran estos valores en forma de gráfico.

Prieto (2010).

Gráfico10. Resultados Porcentuales del Indicador Juegos de Roles

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

0% 0%

100%

0%0%8%

17%

75%Docentes Alumnos

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77

77

Tabla Nº 11 Variable: Actividades Recreativas

Análisis de la Dimensión Tipos de Juegos Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 0 00 0 3 06 3 Casi Siempre 1 33 1 10 21 13 A Veces 2 67 3 14 29 27 Nunca 0 00 3 21 44 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 2,33 1,89 Media Promedio 2,11 Rango 1,76 –2,50

Fuente: Prieto (2010)

En la tabla 11 se presenta el análisis de la dimensión “Tipos de Juegos”, en la que

se indica que el 67% de los docentes señaló que a veces desarrollan juegos creativos,

didácticos y de roles; el 33% restante opinó que casi siempre trabajan con ellos. Sin

embargo, el 44% de los alumnos difiere de ellos al afirmar que nunca son aplicados en

el ámbito educativo; el 29% expresó que a veces, el 21% casi siempre y el 6% que

nunca, arrojando una media aritmética promedio de 2,11 la cual es considerada de

criterio medianamente negativo. Los valores porcentuales se grarfican a continuación.

Prieto (2010).

Gráfico 11. Resultados Porcentuales de la Dimensión Tipos de Juegos

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

0%

33%

67%

0%6%

21%29%

44%

Docentes Alumnos

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78

78

Tabla Nº 12 Análisis de la Variable:

Actividades Recreativas Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 0 00 0 4 08 4 Casi Siempre 2 67 2 8 17 12 A Veces 1 33 3 12 25 24 Nunca 0 00 3 24 50 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 2,67 1,83 Media Promedio 2,25 Rango 1,76 –2,50

Fuente: Prieto (2010)

Los resultados obtendos de la tabla 12, referentes a la variable “Actividades

Recreativas”, indican que el 67% de los docentes encuestados señala que casi simepre

aplican estas actividades en las aulas, mientras que el 33% restante refirió que a veces

las aplican. No obstante, el 50% de los alumnos evaluados afirmaron que nunca

ejecutan actividades recreativas; el 25% opinó que aveces, el 17% que casi siempre y

el 8% que siempre. Todo ello arrojó un valor promedio de la media de 2,25, ubicándola

en el criterio medianamente negativo. Los resultados porcentuales son mostrados en la

siguiente gráfica.

Prieto, (2010) Gráfico 12. Resultados Porcentuales de la Variable Actividades Recreativas

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

0%

67%

33%

0%8%

17%25%

50%

Docentes Alumnos

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79

79

Tabla Nº 13 Variable Aprendizaje Significativo

Análisis del Indicador Aprendizaje por Representaciones Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 3 100 3 10 21 10 Casi Siempre 0 00 3 12 25 22 A Veces 0 00 3 12 25 34 Nunca 0 00 3 14 29 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 4,00 2,38 Media Promedio 3,19 Rango 2,51 –3,25

Fuente: Prieto (2010)

En la tabla Nº 13 se presenta el análisis del indicador aprendizaje por

representación, en la cual se observa que el 100% de los docentes señaló que siempre

toman en cuenta las ideas previas de los alumnos al momento de responder la

enseñanza de cualquier actividad, utilizando mapas mentales para que los alumnos

aprendan por asociación y realicen en sus aprendizajes la relación de ideas con la

actividad. Sin embargo, el 29% de los alumnos difieren de esto, opinando que nunca se

logra; por igual un 25% de esta población señaló las alternativas a veces y casi siempre

respectivamente, y un 21% que siempre. El valor promedio de la media fue de 3,19,

centrada en el criterio medianamente positivo.

Prieto (2010).

Gráfico 13. Resultados Porcentuales del Indicador Aprendizaje por Representaciones

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

100%

0% 0% 0%

21% 25% 25%29%

Docentes Alumnos

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80

80

Tabla Nº 14 Variable Aprendizaje Significativo

Análisis del Indicador Aprendizaje por Conceptos Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 3 100 3 14 29 14 Casi Siempre 0 00 3 12 25 26 A Veces 0 00 3 12 25 38 Nunca 0 00 3 10 21 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 4,00 2,62 Media Promedio 3,31 Rango 3,26 –4,00

Fuente: Prieto (2010)

Los valores presentados en la tabla Nº 14 se inclinan en un 100% hacia la

alternativa siempre seleccionada por los docentes. Al igual, se observa un mayor

porcentaje (del 29%) en la opinión de los alumnos, lo que corrobora que los docentes

encuestados siempre buscan que los alumnos aprendan nuevos vocablos a través de la

asignación de símbolos a situaciones dadas, e igualmente que a través de las

experiencias e imágenes construyan sus propias ideas y expresen el significado de lo

aprendido. Se aclara que el 25% argumentó que casi siempre y a veces

respectivamente, así como el 21% dijo que nunca.

Prieto, (2010)

Gráfico 14. Resultados Porcentuales del Indicador Aprendizaje por Conceptos

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

100%

0% 0% 0%

29%25% 25%

21%

Docentes Alumnos

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81

81

Tabla Nº 15 Variable Aprendizaje Significativo

Análisis del Indicador Aprendizaje por Proposiciones Análisis

Indicadores Docentes Alumnos

Fr % Fa Fr % Fa Siempre 3 100 3 3 06 3 Casi Siempre 0 00 3 9 19 12 A Veces 0 00 3 12 25 24 Nunca 0 00 3 24 50 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 4,00 1,81 Media Promedio 2,90 Rango 2,51 –3,25

Fuente: Prieto (2010)

En la tabla Nº 15 se presenta el indicador aprendizaje por proposiciones, donde se

observa que el 100% de los docentes sañaló que siempre tratan que los alumnos

formen conjuntos de palabras que contengan más de dos conceptos, en las que afirmen

o nieguen algo y permiten que éstos se autoevalúen después de las actividaes, así

como también que aporten ideas para el desarrollo de los proyectos. Sin embargo, el

50% de los alumnos opinó lo contrario, es decir, esto nunca se hace; el 25% seleccionó

la alternativa a veces, el 19% casi siempre y el 6% siempre. El valor de la media es de

2,90, lo que se considera de criterio medianamente positivo. Los resultados

porcentuales son mostrados en la siguiente gráfica.

Prieto, (2010).

Gráfico 15. Resultados Porcentuales del Indicador Aprendizaje por Proposiciones

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

100%

0% 0% 0%6%

19%25%

50%

Docentes Alumnos

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82

82

Tabla Nº 16 Análisis de la Variable Aprendizaje Significativo

Análisis Indicadores

Docentes Alumnos Fr % Fa Fr % Fa

Siempre 3 100 3 9 19 9 Casi Siempre 0 00 3 11 23 20 A Veces 0 00 3 12 25 32 Nunca 0 00 3 16 33 48 Total de Datos 3 100 --- 48 100 --- Media Aritmética 4,00 2,27 Media Promedio 3,13 Rango 2,51 –3,25

Fuente: Prieto (2010)

Con base en la información obtenida en cada uno de los indicadores analizados

en la dimensión tipos de aprendizaje, se observa en la tabla Nº 16 el resumen de la

variable “Aprendizaje Significativo”, cuya tendencia fue del 100% para la alternativa

siempre en el caso de los docentes. No obstante, al analizar los resultados en los

alumnos, prevaleció la alternativa nunca con un 33%, continuando a veces con un 25%,

luego casi siempre con un 23% y siempre con un 9%. De esto, también se detectó una

media promedio de 3,13, lo que la ubica en la categoría medianamente positivo,

pudiéndose señalar de esta forma que se están logrando los aprendizajes por

representación, por conceptos y por proposiciones. Los resultados porcentuales, en el

siguiente gráfica.

Prieto, (2010).

Gráfico 16. Resultados Porcentuales de la Variable Aprendizaje Significativo

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

Siempre Casi Siempre A Veces Nunca

100%

0% 0% 0%

19% 23% 25%33%

Docentes Alumnos

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Discusión de los Resultados

Luego de realizado el análisis de los resultados, se plantea la confrontación con

los estudios previos a esta investigación, así como con las teorías que dieron sustento a

la misma. En el caso de la variable Actividades recreativas, se lograron resultados que

mostraron acercamientos con los de Cárdenas, A. (2004), quien se propuso analizar la

incidencia de las actividades recreativas como estrategia metodológica en el

aprendizaje de la Educación Ambiental, en los alumnos de 6º grado de educación

básica de la E.B. Coronel Antonio Rangel, del Estado Mérida. El citado investigador

concluyó que las actividades recreativas representan una alternativa de aprendizaje de

la educación ambiental, ya que el estudiante se interrelaciona con el contexto mediante

paseos, excursiones, exploraciones, intereses de los niños y en función de su desarrollo

evolutivo, pero no se estaban logrando a cabalidad tal como se detectó en el presente

estudio, donde los indicadores de la creatividad dieron medianamente positivo, aunado

a esto que algunas veces se aplican los tipos de juegos creativos.

En el mismo orden de ideas, se evidenciaron puntos de vista en cuanto al

desarrollo de actividades, donde el alumno se interrelaciona con su entorno jugando,

recreándose y el aprendizaje se vuelve significativo, coincidente con los resultados de

Zambrano, J. (2006), en su estudio dirigido a determinar la incidencia de las áreas

verdes en el desarrollo de actividades recreativas de la Unidad Educativa José Paz

González, del Municipio Miranda. Este autor estuvo orientado en los enfoques de

Educación Ambiental y Actividades Recreativas y sus hallazgos permitieron determinar

que el deterioro y el escaso mantenimiento que se realiza en las áreas verdes de las

escuelas básicas no permite realizar juegos recreativos, aunado al escaso interés de los

educadores, lo cual conduce al poco desarrollo de actividades recreativas, tal como se

corroboró en la presente investigación, por lo que el alumno puede que no se

interrelacione con su ambiente y con sus semejantes.

En lo que respecta a los sustentos teóricos, se lograron moderadas coincidencias.

Sobre el mismo tema, expone Bullón, R. (2005) cuando explica que las actividades

recreativas son un fenómeno sociocultural que se hace presente en actividades

grupales y se llevan a cabo en un momento apropiado del sujeto, sin condicionamiento

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y cuando no tiene la necesidad de cumplir compromisos u obligaciones, pues esto le

permite desarrollar sus plenas capacidades como ser humano.

En el mismo sentido, se lograron algunas similitudes donde las actividades

recreativas como los juegos, forman el conjunto de acciones realizadas por una persona

o grupo de personas que se encuentran en situación de descanso, diversión o

esparcimiento. Esos momentos son propicios para ser utilizados con la intencionalidad

de enseñar conceptos, comunicar las tradiciones y estimular la creatividad, lo cual es

reafirmado por Iturralde, E. (2000). Así mismo, en el uso institucionalizado del tiempo

libre se necesita siempre aplicar juegos para la obtención de conocimiento, goce, placer

y descanso.

Por otro lado, se evidenciaron resultados medianamente negativos en los

indicadores fluidez, fertilidad de ideas, curiosidad y motivación, que presentan

contradicciones con los postulados de Morales, J. (2003), cuando afirma que la

recreación es una práctica institucionalizada para el aprovechamiento del tiempo libre,

con el propósito de fomentar la producción de ideas, curiosidad y motivación del

alumno, con el fin de eliminar la rutina en las acciones sociales, tales como el trabajo y

la educación.

En lo que se refiere a la variable aprendizaje significativo, se lograron similitudes

con los resultados alcanzados por Bencomo, M. (2006), quien se propuso determinar el

efecto del aprendizaje significativo en el rendimiento del área de lengua en los alumnos

de la Escuela Básica Zuliana de Avanzada 23 de Enero. Sus resultados evidenciaron el

beneficio que implica la obtención de aprendizajes significativos para la formación y

enseñanza de los niños, lo que en efecto se certificó en la investigación al ejecutar los

docentes en forma positiva el aprendizaje por representación, conceptos y

proposiciones.

En la misma dirección se observaron concordancias con Troconis, M. (2006),

quien en su trabajo dirigido a determinar la relación entre el aprendizaje significativo de

los alumnos y las estrategias de enseñanza aplicadas por el docente en la E.B.N. III

Etapa Guzmán Blanco, se fundamentó en los postulados de Novak (2001), David y

Hernández (2002), con orientación positivista y que arrojó como conclusión que para

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85

obtener un nivel de efectividad en el aprendizaje se necesita aplicar estrategias de

enseñanza para que coadyuven en la adquisición de nuevos conocimientos.

Por otra parte, se evidenciaron acercamientos con los hallazgos de Sánchez,

A.(2006), en el estudio cuyo propósito fue determinar el efecto de las estrategias

constructivistas en el aprendizaje significativo de los números racionales, en los

alumnos de 9º grado de Educación Básica, con aportes teóricos de Ausubel (1983),

Gagné (1984; Coll (1996), Díaz (1998) y otros. Dicho autor demostró que al aplicar un

programa en estrategias constructivistas en el área de matemática, el aprendizaje

significativo de los números racionales en los alumnos mejoró significativamente.

En cuanto a las bases teóricas que apoyan este estudio, se lograron puntos de

vista coincidentes a los de Ausubel (1999), cuando establece dos condiciones

necesarias para lograr la producción de aprendizaje; en primer lugar la significatividad

del material que se maneja y presenta, haciéndolo asimilable en la estructura cognitiva

de los aprendices y la disposición favorable del alumno para adquirir el conocimiento,

motivación y dimensión efectiva para realizar asociación con los nuevos contenidos y

los ya poseídos, con lo cual se posesionan de nuevas redes significativas. Refiere el

mismo autor que el alumno deja de ser receptor pasivo y se convierte en un estudiante

activo, promotor de su propio aprendizaje.

Se identificó una similitud con Bruner, en cuanto a la aplicación del aprendizaje

significativo, en la convicción de que un alumno aprende a través de la organización

codificada con la nueva información que percibe de manera verbal, experiencial,

vivencial y con carácter significativo, mediante la relación conceptual, representativa y

proposicional con la investigación científica. Relativizando la importancia de la

motivación en el aprendizaje significativo, mediante la presentación en secuencias de la

información con fundamento de material didáctico, recreativo, significativo y lúdico, al

estilo de la información oral, con expresiones claras y sencillas al alcance del alumno

que lo conecta con el aprendizaje receptivo.

Asimismo, hubo concordancias con lo que sobre este tema expone Sarramona, J.

(2000), quien plantea que el proceso enseñar-aprender puede conducir tanto a la

obtención de aprendizajes significativos como repetitivos. El nuevo material se relaciona

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86

86

de forma significativa y no arbitraria con lo cual el alumno ya conoce, puede adquirir e

integrar a su estructura cognitiva anterior, produciéndose el aprendizaje significativo con

solidez y durabilidad.

Desde el mismo punto de vista, se lograron similitudes con los argumentos de

Vygotsky (1934), cuando afirma que el estudiante elabora sus conocimientos partiendo

de una relación con el medio social donde se desenvuelve, utilizando el lenguaje como

fenómeno social, con vivencia pedagógica en el contexto general del modelo

cognotivista. La educación no debe estar limitada a proseguir el desarrollo evolutivo del

aprendiz; se debe fomentar la comunicación intralingüística que permita el desarrollo del

pensamiento. En la misma dirección, señala el autor que el aprendizaje es una

actividad que realizan los que aprenden, el estudiante a través de su zona de desarrollo

próximo relaciona la actividad que realiza con su capacidad para lograr nuevos

conocimientos significativos.

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CONCLUSIONES

Una vez obtenidos los datos de cada uno de los indicadores, dimensiones y

variables propuestas, conjuntamente con el análisis de los resultados, a los cuales se

llegó de la aplicación de los instrumentos dirigidos a los docentes y alumnos del sexto

grado de la Escuela Básica María Andrade de la parroquia La Concepción, que

pertenece al municipio Jesús Enrique Lossada del estado Zulia, se procede a presentar

las siguientes conclusiones, considerando el orden de los objetivos propuestos.

Al identificar los indicadores de creatividad fundamentales para el aprendizaje

significativo en la educación, se detectó que éstos se están aplicando en forma

medianamente positiva, puesto que casi siempre muestran originalidad al presentar

actividades novedosas, exaltar el interés de los alumnos y otorgar reconocimientos a su

dedicación en las actividades realizadas. Asimismo, los docentes se preocupan porque

los alumnos adquieran la capacidad para producir modelos innovadores y constructivos.

Igualmente, se observó en los resultados, que éstos se preocupan de manera

medianamente positiva de que la información llegue a todos los alumnos bajo su

responsabilidad y en esa forma escuchen sus opiniones. Del mismo modo, señalaron

que promueven la combinación de estrategias que estimulen la reproducción de

conocimientos en los mismos.

Resulta conveniente aclarar que, para las actividades recreativas referentes a la

fluidez y fertilidad de ideas, junto a la curiosidad y motivación, los resultados se

centraron en la categoría medianamente negativo. Esto debido a que los docentes

algunas veces involucran a los alumnos en la colaboración grupal, no les brindan

información y orientación sobre la construcción de fases, ni los estimulan a mantenerse

interesados en la investigación; así sucede al ayudarlos a explorar nuevos aprendizajes.

Con respecto al objetivo propuesto para identificar los tipos de juegos según las

distintas teorías, para un aprendizaje significativo, se alcanzó un criterio medianamente

negativo, interpretándose que algunas veces los docentes evaluados fomentan la

creatividad en los alumnos con respecto a sus juegos, ni respetan las innovaciones

producidas con gestión de recursos. Asimismo, señalaron los alumnos que los referidos

docentes nunca les permiten participar en la planificación de los juegos con

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suplantación de identidades, tampoco toman en consideración sus exigencias en la

conducción de estos juegos o los dirigen para que se conviertan en un medio educativo.

Aunque, casi siempre promueven los juegos didácticos que estimulen el razonamiento.

Según los resultados, se pudo señalar que los tipos de aprendizaje significativo

aplicados por los docentes de la referida escuela en el proceso enseñar – aprender,

giran de manera netamente positiva en torno al aprendizaje por conceptos. Hecho que

demuestra que los docentes siempre buscan que los alumnos aprendan nuevos

vocablos a través de la asignación de símbolos o situaciones dadas e igualmente

inducen experiencias y construcción de imágenes con sus propias ideas, para expresar

el significado de lo aprendido.

Además de ello, se pudo comprobar por las opiniones de los encuestados que casi

siempre se aplican los aprendizajes por representaciones y por proposiciones, dado que

los señalamientos permiten acotar que los docentes toman en cuenta en esta forma las

ideas previas de los alumnos al momento de responder a la enseñanza de cualquier

actividad, al utilizar mapas mentales para aprender por asociación, así como al formar

conjuntos de palabras que contengan más de dos conceptos donde afirmen o refuten

una idea y en el desarrollo de los proyectos. Finalmente, se pudo determinar que las

actividades recreativas desarrollan el aprendizaje significativo en las escuelas básicas.

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RECOMENDACIONES

Después de llegar a las conclusiones pertinentes, derivadas del cumplimiento de

los objetivos propuestos en la investigación y su respectiva confrontación con las

conceptualizaciones propuestas en la plataforma teórica, se sugiere a la escuela básica

María Andrade y al resto de las instituciones educativas con el mismo nivel de

complejidad, las siguientes recomendaciones.

A los docentes, conjugar esfuerzos para reconocer sus limitaciones, en cuanto a la

aplicación de actividades recreativas, que involucren la originalidad, la invención e

innovación de ideas, la comunicación y la imaginación para solventar cualquier

debilidad al momento de orientar las actividades que brinden fluidez y fertilidad de ideas

en los alumnos, así como estimular las fases de exploración e investigación para

mantenerlos motivados en el proceso de aprendizaje. Igualmente, incluir juegos

creativos, didácticos y de roles, donde el alumnos se oriente al protagonismo de sus

propias acciones.

A los directivos y miembros de la Zona Educativa, incluyendo los coordinadores

del estado y municipios escolares, proporcionar a los docentes una actualización

permanente en pro de la consecución de actividades recreativas que propendan a un

aprendizaje significativo con procesos de calidad, implementando siempre una

comunicación efectiva con los miembros de todos los planteles para socializar ideas

que permitan compartir conocimientos productivos dentro del sistema pedagógico.

Se sugiere también a las instituciones a nivel superior que intervienen en la

formación, capacitación y desarrollo profesional de los futuros docentes, promover más

opciones que fortalezcan los conocimientos y actitudes propias que exige el proceso de

enseñar – aprender, aunado a la incorporación de prácticas activas creativas con

difusión del aprendizaje significativo. Para culminar, se hace conveniente crear

espacios de reflexión para el personal docente que integra las escuelas de educación

básica, por medio de talleres y charlas que permitan difundir las estrategias con

actividades recreativas que conduzcan a revelar la calidad del trabajo de los mismos,

dentro de un ambiente de armonía social con crecimiento personal.

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ANEXOS

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS PROGRAMA DE MAESTRIA EN EDUCACION

MENCION PLANIFICACION EDUCATIVA

INSTRUMENTO

ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LAS ESCUELAS BÁSICAS

Autora: Lcda. Ana Karina Prieto Mora C.I. 10.447.943 Tutora:

Dra. Francys Delgado

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD DEL ZULIA

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS PROGRAMA DE MAESTRIA EN EDUCACION

MENCION PLANIFICACION EDUCATIVA

Maracaibo, __ de _________ de _____ Ciudadano(a):

____________________________

Presente

Muy respetuosamente me dirijo a usted en la oportunidad de solicitar su valiosa

colaboración para la revisión del instrumento de recolección de información, que forma

parte del trabajo de grado titulado ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LAS ESCUELAS BÁSICAS, como requisito para

optar al título de Magíster Scientiarum en Planificación Educativa.

Sus observaciones y sugerencias en el proceso de validación del instrumento

constituyen un aporte significativo en la obtención de recolección de la información

adecuada al propósito de la investigación.

Agradeciendo su atención y disposición, le saluda.

Atentamente,

____________________

Lcda. Ana Karina Prieto

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VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO

Identificación del Experto Nombre y apellido: _____________________________________________________

Lugar donde trabaja: ____________________________________________________

Título de Pre-Grado: ____________________________________________________

Título de Pos-Grado: ____________________________________________________

Título de la Investigación: Actividades recreativas para un aprendizaje significativo en

las escuelas básicas.

Objetivos de la Investigación Objetivo General: Determinar como las actividades recreativas desarrollan saberes para el aprendizaje significativo en la escuela básica María Andrade.

Objetivos Específicos

1. Identificar los indicadores de creatividad fundamentales para el aprendizaje

significativo en la educación de la escuela María Andrade.

2. Identificarlos tipos de juegos dentro y fuera del aula como estrategia fundamentales

para el proceso de aprendizaje.

3. Señalar los tipos de aprendizaje significativo que ayuden al docente y puedan aplicar

en el proceso enseñar-aprender.

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OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES Objetivo General: Determinar como las actividades recreativas desarrollan saberes para el aprendizaje significativo en la escuela básica María Andrade

Variables Dimensiones Indicadores Ítems

Actividades

Recreativas

Indicadores de la

Creatividad

Originalidad Invención e Innovación Fluidez y fertilidad de Ideas Comunicación Curiosidad y motivación

Imaginación

1,2,3

4,5,6

7,8,9

10,11,12 13,14,15 16,17,18

Tipos de Juegos Recreativos

Creativos Didácticos Roles

19,20,21 22,23,24 25,26,27

Aprendizaje Significativo

Tipos

Aprendizaje de Representaciones Aprendizaje de Conceptos Aprendizajes de Proposiciones

28,29,30

31,32,33

34,35,36

Fuente: Prieto (2010).

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UNIVERSIDAD DEL ZULIA VICE-RECTORADO ACADÉMICO

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS

ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

EN LAS ESCUELAS BÁSICAS

Instrumento dirigido a los Docentes

Autora: Lcda. Ana Karina Prieto Mora C.I. 10.447.943

Tutora:

Dra. Francys Delgado

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Cuestionario dirigido al Docente (Doc.)

VARIABLE: Actividades Recreativas

DIMENSION: Indicadores de Creatividad

Siem

pre

Cas

i si

empr

e

A v

eces

Nun

ca

Ítems

Usted como Docente:

Nº Originalidad 4 3 2 1

1 Estimula a los alumnos con la presentación de actividades novedosas.

2 Exalta la originalidad de los alumnos al realizar los trabajos. 3 Otorga reconocimiento a la dedicación en las actividades de los

alumnos.

Invención e innovación 4 Se preocupa porque los alumnos adquieran la capacidad de producir

modelos innovadores.

5 Escucha las opiniones de los estudiantes cuando plantean modelos constructivos.

6 Explica a sus alumnos que la novedad permite crear nuevos conocimientos.

Fluidez y Fertilidad de ideas 7 Orienta a los estudiantes sobre la calidad de ideas en las actividades

que realiza.

8 Involucra al estudiante en la colaboración grupal. 9 Brinda información a los estudiantes sobre la construcción de fases. Comunicación

10 Se preocupa porque la información llegue a todos los estudiantes bajo su responsabilidad.

11 Escucha las opiniones de los alumnos. 12 Piensa detenidamente ante de responder a su interlocutor.

Curiosidad y Motivación 13 Estimula al estudiante a lo exploración. 14 Promociona la labor del alumno para mantenerlo interesado en la

investigación.

15 Motiva al alumno en función del aprendizaje. Imaginación

16 Propicia acuerdos que beneficien retención de imágenes. 17 Utiliza estrategias que estimulen al alumno a la reproducción de

imágenes nuevas.

18 Promueve la combinación de imágenes, por parte del alumnado.

DIMENSIÓN: Tipos de juegos Creativos

19 Fomentan la creatividad de los alumnos con respecto a sus juegos. 20 Respeta las innovaciones de los estudiantes. 21 Gestiona los recursos para que los alumnos desarrollen sus ideas de

juegos creativos.

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Cuestionario Dirigido al Docente (Doc.)

VARIABLE: Actividades Recreativas

Dimensión: Tipos de Juegos Si

empr

e

Cas

i sie

mpr

e

A v

eces

Nun

ca

Ítems

Usted como Docente:

Nº 4 3 2 1

Didácticos 22 Promueve la comparación de fijar la atención en dos o más cosas

para descubrir sus relaciones.

23 Estimula en los alumnos el razonamiento, con la ayuda de juegos. 24 Brinda apoyo a las propuestas de los alumnos en la utilización de la

reflexión para resolver adivinanzas.

Roles 25 Participa en la planificación de los juegos de suplantación de

identidades.

26 Toma en consideración las exigencias de los alumnos en la conducción de los juegos.

27 Dirige el juego para que este se convierta en un medio educativo

VARIABLE: Aprendizaje Significativo

DIMENSION: Tipos

Representaciones

28 Toma en cuenta las ideas previas de los alumnos al momento de responder a la enseñanza de cualquier actividad.

29 Utiliza mapas mentales para que los alumnos aprendan por asociación.

30 Considera que los alumnos realizan en su aprendizaje la relación de ideas con sus actividades.

Conceptos 31 Busca que sus alumnos aprendan nuevos vocablos a través de la

asignación de símbolos a situaciones dadas.

32 Permite que a través de las experiencias los alumnos construyan sus propias ideas.

33 Propicia a través de las imágenes mentales que los alumnos expresen el significado de lo aprendido.

Proposiciones 34 Trata que sus alumnos formen conjuntos de palabras que contengan

más de dos conceptos en las que afirmen o nieguen algo.

35 Permite que sus alumnos se autoevalúen después de las actividades.

36 Permite que sus alumnos aporten ideas para el desarrollo de los proyectos.

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UNIVERSIDAD DEL ZULIA REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD DEL ZULIA FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS PROGRAMA DE MAESTRIA EN EDUCACION

MENCION PLANIFICACION EDUCATIVA

Apreciado Alumno:

Me dirijo a usted con la finalidad de realizar la investigación denominada

ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LAS ESCUELAS BASICAS, para la cual se ha diseñado el presente instrumento, que

pretende recabar los datos necesarios que permitan conocer la situación actual de las

variables de estudio.

Este cuestionario forma parte de un trabajo que se realiza para optar al título de

Magíster Scientiarium en Planificación Educativa. Su colaboración consiste en

responder los ítems con la mayor sinceridad posible, sin necesidad de identificarse y la

información que aporte sólo será utilizada como soporte del trabajo.

Agradeciendo su solidaridad y receptividad, le saluda.

Atentamente.

________________________

Lcda. Ana Karina Prieto Mora

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Cuestionario dirigido al Alumno (Alu)

VARIABLE: Actividades Recreativas

DIMENSION: Indicadores de Creatividad

Siem

pre

Cas

i sie

mpr

e

A v

eces

Nun

ca

Ítems

Usted como Alumno considera que su maestro (a) :

Nº Originalidad 4 3 2 1

1 Estimula tus presentaciones para que sean novedosas.

2 Exalta la originalidad de tus trabajos. 3 Otorga reconocimiento a la dedicación en las actividades que tu

presentas.

Invención e innovación 4 Se preocupa que adquieras la capacidad de producir modelos

innovadores.

5 Escucha las opiniones que planteas de los modelos constructivos. 6 Explica al grupo en general que la novedad permite crear nuevos

conocimientos.

Fluidez y Fertilidad de ideas 7 Orienta con calidad las ideas para las actividades que realizas. 8 Permite que te Involucres en la colaboración grupal. 9 Brinda información sobre la construcción de fases. Comunicación

10 Se preocupa para que la información llegue a todos los asistentes bajo su responsabilidad.

11 Escucha las opiniones del grupo en general. 12 Piensa detenidamente antes de responder las inquietudes del grupo Curiosidad y Motivación

13 Estimula al grupo para la exploración. 14 Exalta tu labor para mantenerte interesado en la investigación. 15 Otorga reconocimiento en función de tus aprendizajes. Imaginación

16 Propicia acuerdos que beneficien retención de imágenes. 17 Utiliza estrategias en el grupo a la reproducción de imágenes nuevas. 18 Promueve la combinación de imágenes, por parte de los presentes.

DIMENSIÓN: Tipos de juegos

Creativos 19 Vela por el mantenimiento de la creatividad con respecto a tus juegos. 20 Mantiene las innovaciones grupales. 21 Gestiona los recursos para desarrollar las ideas de juegos creativos.

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Cuestionario Dirigido al Alumno (Alu)

VARIABLE: Actividades Recreativas

Dimensión: Tipos de Juegos Si

empr

e

Cas

i sie

mpr

e

A v

eces

Nun

ca

Ítems

Usted como Alumno considera que su maestro (a) :

Didácticos

4 3 2 1

22 Promueve la comparación de fijar la atención en dos o más cosas para descubrir sus relaciones.

23 Estimula tu razonamiento con la aplicación de juegos. 24 Brinda apoyo a tus propuestas con la utilización de la reflexión para

resolver adivinanzas.

Roles 25 Participa en la planificación de los juegos de suplantación de

identidades.

26 Toma en consideración las exigencias en la conducción de los juegos. 27 Dirige el juego para que este se convierta en un medio de educación.

VARIABLE: Aprendizaje Significativo

DIMENSION: Tipos

Representaciones 28 Toma en cuenta sus ideas previas para responder a la enseñanza de

cualquier actividad.

29 Utiliza mapas mentales para que aprendas por asociación. 30 Considera la relación de ideas con tus actividades.

Conceptos 31 Busca que aprendas nuevos vocablos a través de la asignación de

símbolos a situaciones dadas.

32 Permite que a través de tus experiencias construyas nuevas ideas. 33

Propicia a través de las imágenes mentales expresar lo que aprendes.

Proposiciones 34 Trata que formes conjuntos de palabras que contengan más de dos

conceptos en las que afirmen o nieguen algo.

35 Permite que te autoevalúes después de las actividades. 36 Permite que aportes ideas para el desarrollo de los proyectos.

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Maracaibo, 23 de Junio de 2010

Ciudadana Prof. Virginia Pírela Coordinador y demás miembros del comité Académico del Programa: Educación. Mención: Planificación Educativa División de Estudios para Graduados de la Facultad de Humanidades y Educación de LUZ Su Despacho

Apreciados Miembros del Comité Académico:

Mediante la presente tengo a bien solicitarles la aprobación del título de mi

trabajo de grado denominado: Actividades Recreativas para un Aprendizaje Significativo en las Escuelas Básicas, para optar al grado de Magíster Scientiarum

en Planificación Educativa; asimismo sugiero como tutor del mencionado trabajo a la

Prof. Francys Delgado, C.I. 3.924.310.

Atentamente,

Lcda. Ana Karina Prieto Mora C.I. No. 10.447.943

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Maracaibo, 23 de Junio de 2010

Ciudadana Prof. Virginia Pírela Coordinador y demás miembros del comité Académico del Programa: Educación. Mención: Planificación Educativa División de Estudios para Graduados de la Facultad de Humanidades y Educación de LUZ Su Despacho.-

Apreciados Miembros del Comité Académico

Mediante la presente tengo a bien informarles que he aceptado ser tutora del

trabajo de grado de la Lcda. Ana Karina Prieto Mora, C.I. 10.447.943, titulado:

Actividades Recreativas para un Aprendizaje Significativo en las Escuelas Básicas, para optar al título de Magíster Scientiarum en Planificación Educativa.

Sin otro particular al que hacer referencia, se despide muy cordialmente.

Atentamente,

Dra. Francys Delgado C.I. No. 3.924.310