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ACTIVIDADES MÓDULO DISEÑO Y USO DE SOFTWARE GRUPO VIRTUAL No. 036 Y VIRTUAL 037 ACTIVIDAD No. 1 DÍA A.A.A. (Enunciado Actividad) 2 – 7 Fecha Entrega Actividad No. 1: 12 de Julio Valor Porcentual: 30% ACTIVIDAD No. 2 DÍA A.A.A. (Enunciado Actividad) 8 – 14 Fecha Entrega Actividad No. 2: 19 de Julio Valor Porcentual: 30% ACTIVIDAD No. 3 DÍA A.A.A. (Enunciado Actividad) 15 – 21 Fecha Entrega Actividad No. 3: 26 de Julio Valor Porcentual: 40% RECOMENDACIONES: Cuando envíen archivos por la Plataforma recordar grabar en formato 97 de Office o preferiblemente grabar en formato PDF; para evitar errores de lectura de archivos en todos los trabajos a desarrollar.

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ACTIVIDADES MDULODISEO Y USO DE SOFTWAREGRUPO VIRTUAL No. 036 Y VIRTUAL 037ACTIVIDAD No. 1

DA A.A.A.(Enunciado Actividad)2 7Fecha Entrega Actividad No. 1:12 de JulioValor Porcentual: 30%

ACTIVIDAD No. 2

DA A.A.A.(Enunciado Actividad)8 14Fecha Entrega Actividad No. 2:19de JulioValor Porcentual: 30%

ACTIVIDAD No. 3

DA A.A.A.(Enunciado Actividad)15 21Fecha Entrega Actividad No. 3:26de JulioValor Porcentual: 40%

RECOMENDACIONES:Cuando enven archivos por la Plataforma recordar grabar en formato 97 de Office o preferiblemente grabar en formato PDF; para evitar errores de lectura de archivos en todos los trabajos a desarrollar.Tener en cuenta fechas de envo de actividades, si se envan fuera del tiempo establecido la nota de la actividad bajar.Actividades a desarrollar las pueden presentar de manera grupal, mximo 2 personas por grupo; cada uno debe adjuntar las actividades por la Plataforma.Cordialmente,JAIME ALFONSO QUINTERO LESMESProfesor [email protected]. 321 213 3070

Actividad1CLASIFICACIN Y CARACTERSTICAS DE LOS RECURSOS INFORMTICOS Y TELEMTICOS.La actividad a desarrollar pretende que el estudiante realice una reflexin frente a las caractersticas de los recursos software analizando la importancia de cada una de ellas y priorizndolas en coherencia con su quehacer docente.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Conocer y reflexionar frente a las caractersticas y clasificacin de los recursos de Software. Reconocer el rol docente frente al uso de Software.COMPETENCIAS DEL ESTUDIANTE Reconoce y entiende los conceptos referentes a los recursos de Software.

TRABAJO INDIVIDUALRECOMENDACIONES

Inicie esta actividad con la lectura pausada y dedicada de los documentos publicados como material de referencia y complementario, lo cual le permitir entender los conceptos principales de los recursos informticos y telemticos.A continuacin realice un ensayode mximo 3 hojas donde plasme segn DI:Metodologa de diseo, desarrollo y evaluacin de software educativo, cuales considera usted aplicara en el uso de Software de acuerdo a los estilos docentes que usted emplea. Sustente cada una de los usos plasmados con ejemplos prcticos.El ensayo debe prepararse en Word y enviarse va tablero de anotaciones bajo el siguiente nombre:Nombre_Apellido_Actividad1. docHaga una lectura pausada y comprensiva de los textos antes de iniciar con la elaboracin de los entregables.

DOCUMENTOS DE REFERENCIAMATERIAL COMPLEMENTARIO

Metodologa de diseo, desarrollo y evaluacin de software educativoCaptulo 2 La aplicacin de las tic esnobismo o necesidad educativa? Interactividad e interaccin Ingeniera de Software Educativo

CRITERIOS DE EVALUACINFECHA DE ENTREGA

Claridad en los conceptos incluidos en los entregables Cumplimiento de las caractersticas solicitadas. Ponderacin dentro del total del mdulo: 30%Esta actividad es de carcter obligatoria y deber ser finalizada el da7 de la Agenda de Avance.

Actividad2USO Y APROPIACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO INFORMTICO Y TELEMTICOLa actividad a desarrollar pretende que el estudiante realice una reflexin frente a las caractersticas de las herramientas existentes en cuanto a la utilizacin de tecnologas y su aplicacin en coherencia con el quehacer docente.OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Conocer las actuales herramientas tecnolgicas disponibles para el uso en la docencia. Analizar la utilidad de las herramientas en el que hacer docente.

TRABAJO INDIVIDUALRECOMENDACIONES

A partir de la lectura y estudio de los Documentos de Referencia enunciados, elabore un documento Word donde plasme su eleccin de 3 herramientas de las expuestas en el documentoUso y apropiacin de software educativo informtico y telemtico, que usted considere sern efectivas en los cursos que imparte.Para cada herramienta deber hacer un anlisis orientado a los siguientes puntos:1. Tipo de utilizacin en el curso.2. Justificacin de la seleccin de esta herramienta.3. Propuesta de una opcin de las existentes del tipo de herramienta escogida.4. Explicacin de cmo la aplicacin de esta herramienta mejorar el desempeo de sus estudiantes en clase.5. Dado que somos formadores, explique cmo fomentar el deber ser a travs del uso de esta herramienta.Enve va tablero de anotaciones el documento bajo la nomenclatura:Nombre_Apellido_Actividad2.doc Recuerde que cada herramienta tienes unas caractersticas especficas y que no son adecuadas paratodoslos procesos de enseanza aprendizaje

DOCUMENTOS DE REFERENCIAMATERIAL COMPLEMENTARIO

Captulo 2 Uso y apropiacin de software educativo informtico y telemtico Enlaces especializados Las comunidades virtuales de aprendizaje Web 2.0 y su aplicacin a la educacin Variables ocultas que dificultan la utilizacin de la tecnologa en instituciones educativas

CRITERIOS DE EVALUACINFECHA DE ENTREGA

Cumplimiento en el envo de los entregables solicitados. Determinacin adecuada de las competencias. Ponderacin dentro del total del mdulo 30%Esta actividad es de carcterobligatoriay deber ser entregada a ms tardar el da14 de la Agenda de Avance.

INTRODUCCIN

Me llamo Hector Enrique Guerrero Conde, soy ingeniero de sistemas, especialista en desarrollo de software y educacin matemtica, soy el autor del libro: La culpa es del programmer versin 1.0, disponible en Google Libros.

Desde hace 5 aos dirijo el Taller de Desarrollo de Software de la Institucin Educativa Tcnico Industrial de Popayn, la cual es una especialidad que se orienta en la media tcnica (grados dcimo y once) con una intensidad de doce (12) horas semanales, las siguientes son las herramientas que he utilizado y utilizo para el desarrollo de mis clases.

HERRAMIENTA CERO (0)TECNOLOGIA PARA APOYAR EL CONOCIMIENTO EN FORMA INDIRECTALIBRO EN LINEA:La culpa es del programmer versin 1.0URL:http://books.google.com.co/books?id=WTViJVeFCy0C&lpg=PP1&dq=La%20culpa%20es%20del%20programmer&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q=La%20culpa%20es%20del%20programmer&f=false

La culpa es del programmer versin 1.0, es un libro que tiene como objetivo principalensear los fundamentos de lgica programacin de computadoras por el mtodo de resolucin de problemas, haciendo uso de numerosos ejemplos matemticos en diferentes campos del conocimiento, el anlisis y diseo de sus algoritmos, su forma de representacin (diagramas de flujo), as como las tcnicas de implementacin bajo tecnologa Microsoft .NET, en los lenguajes de programacin Microsoft Visual C++ y Microsoft Visual Basic .NET.

Esta obraest orientada para todos los estudiantes de educacin media de habla hispana, de los grados: dcimo y once de todos los colegios que incluyan la especialidad de desarrollo de software y/o afines; primer y segundo semestre de cursos tcnicos y tecnolgicos enfocados en el desarrollo de software; primer y segundo semestre de las carreras profesionales de ingeniera de sistemas, computacin, electrnica o afines que incluyan en su pensum un curso de lgica de programacin de computadoras.Este libro es el resultado de cuatro aos y medio de investigacin y compilacin en lgica computacional.

Este es el texto gua del curso bsico de lgica de programacin (grado dcimo), en el cual se encuentran todas las explicaciones de los temas vistos en clase, as como los talleres de lgica que los estudiantes deben desarrollar en sus casas. En algunas oportunidades, se presentan dificultades en la comprensin y desarrollo de algunos de los ejercicios que los estudiantes deben resolver en sus casas, para solventar estas falencias, utilizo la herramienta de conferencia web 2.0www.vyew.com, la cual expongo a continuacin.

HERRAMIENTA UNO (1)TECNOLOGIA PARA APOYAR EL CONOCIMIENTO EN FORMA DIRECTA:CONFERENCIA WEB 2.0:plataformawww.vyew.com.

Vyew es un servicio web 2.0 que permite trabajarcomo plataforma de comunicacin para conferencias web colaborativas o video tutoras con varios usuarios en lnea, cuya cantidad depende del plan seleccionado o pagado as: Gratis: 20, Plus: 50, Profesional: 150.Los usuarios invitados a la conferencia pueden actuar como colaboradores o simples espectadores, y en tiempo real se pueden hacer toda una serie de eventos que comnmente realizamos en nuestra computadora como la pizarra virtual (similar a Paint) la cual acta a modo de tablero y permite rayar, escribir y explicar sobre una imagen como si lo hiciramos en un tablero real de clases.

Adems de esto, permite en tiempo real hacer uso de una gran variedad de herramientas como crear mltiples sesiones o cuartos de conferencia, en las que se puede subir y compartir documentos de Office, archivos PDF, grabaciones de voz (o cualquier archivo de sonido), imgenes, videos (YouTube, Vimeo).

Personalmente recomiendo esta poderosa plataforma gratuita, yo la he utilizado para dar apoyo escolar a mis estudiantes del taller de desarrollo de software de la Institucin Educativa Tcnico Industrial de la ciudad de Popayn, en la orientacin de lgica de programacin de computadoras, con la cual se resuelven dudas en tiempo real sobre un tema en concreto, se destaca que esta herramienta la trabajo de manera mancomunada con la herramienta web 2.0www.programr.comy que detallo en el siguiente tem.Se destaca que se puede utilizar como herramienta de conferencia web para cualquier asignatura permitiendo integrar mltiples herramientas web 2.0, el lmite de uso depende de la creatividad del profesor.

HERRAMIENTA DOS (2)TECNOLOGIA PARA APOYAR EL CONOCIMIENTO EN FORMA DIRECTA:LENGUAJES DE PROGRAMACIN EN LINEA:plataformawww.programr.com.Programruna plataforma para aprender distintos lenguajes de programacin, sin necesidad de tener instalado un lenguaje de programacin o IDE especfico en la mquina desde la cual se est accediendo, aqu se puede codificar, compilar y ejecutar soluciones computacionales para una gran gama de lenguajes de programacin como: Visual Basic .NET,C++, Java, C#, PHP Javascript, AJAX, J2EE, iPhone, Ruby, Android; entre otros.Personalmente la utilizo para mis clases de lgica de programacin de computadoras para codificar y explicar en lnea un determinado algoritmo visto en clase, utilizando los lenguajes de programacin Visual Basic .NET y Java.

Algo por destacar es que permite embeber el cdigo fuente creado en nuestras pginas web, una gran ventaja a la hora de explicar en lnea un determinado cdigo fuente o incluir un determinado programa en una pgina web.Adems dispone de miles de cdigos fuentes en los lenguajes de programacin ms utilizados, lo que la convierte en un valioso recurso gua para los novatos y tambin para los programadores ms versados, uno no se las sabe todas y a veces hay pequeos errores de cdigo que frenan un proyecto, en estos momentos es cuando se recurren a los ejemplos cargados para salir del percance.

HERRAMIENTA TRES(3)TECNOLOGIA PARA APOYAR EL CONOCIMIENTO EN FORMA INDIRECTA:VIDEO EN LINEA:plataformawww.youtube.com.

Esta herramienta me ha sido muy til para el desarrollo de mis clases por su abundancia en canales de videotutoriales relacionados con la lgica de programacin de computadoras enfocados al manejo de la sintaxis de los lenguajes y/o IDEs (Integrated Development Environment) de programacin estudiadas, entre estos; utilizo para la enseanza de Java (Eclipse y NetBeans), el canal dewww.edu4java.comy el de el canal de Dementexmaster, los cuales contienen una gran variedad de videotutoriales en espaol con temas que abarcan desde lo ms bsico (el clsico programa de hola mundo) hasta la construccin de aplicativos y videojuegos para mviles bajo Android.

Actividad 3OBJETOS DE APRENDIZAJELa actividad a desarrollar pretende invitar a la reflexin frente a la necesidad de dar un paso hacia la construccin de Objetos de Aprendizaje en el da a da del docente, logrando un acercamiento entre los conocimientos del docente, su quehacer diario y el uso de las TIC.OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Conocer y reflexionar frente a los diferentes conceptos referentes a los Objetos de Aprendizaje: componentes, funciones, catalogacin y derechos de autor. Analizar y aplicar el concepto de Objetos de Aprendizaje en el quehacer docente.COMPETENCIAS DEL ESTUDIANTE Reconoce y entiende los conceptos referentes a los Objetos de Aprendizaje. Aplica en su disciplina el concepto de Objetos de Aprendizaje.

TRABAJO INDIVIDUALRECOMENDACIONES

Inicie esta actividad con la lectura pausada y dedicada de los documentos publicados como material de referencia y complementario, lo cual le permitir entender los conceptos principales de los Objetos Virtuales de Aprendizaje.A continuacin seleccione un contenido para implementar como propuesta de creacin de su Objeto de Aprendizaje. A continuacin prepare un documento de Word donde plasme el diseo de su Objeto teniendo en cuenta los componentes mencionados en el texto.El ensayo debe prepararse en Word y enviarse va tablero de anotaciones bajo el siguiente nombre:Nombre_Apellido_Actividad3. docHaga una lectura pausada y comprensiva de los textos antes de iniciar con la elaboracin del entregable.Recuerde que su Objeto Virtual de Aprendizaje deber tener todos los componentes mencionados que le caracterizan y diferencian de las dems estructuras.

DOCUMENTOS DE REFERENCIAMATERIAL COMPLEMENTARIO

Objetos de Aprendizaje Desarrollo de contenido educativo digital mediante objetos de aprendizaje Catalogacin Licenciamiento Metadatos Reutilizacin Efectiva Metadatos Repositorio de objetos de aprendizaje distribuido Ejemplo de un objeto de aprendizaje

CRITERIOS DE EVALUACINFECHA DE ENTREGA

Claridad en los conceptos incluidos en los entregables Cumplimiento de las caractersticas solicitadas. Ponderacin dentro del total del mdulo: 40%Esta actividad es de carcter obligatoria y deber ser finalizada el da 21 de la Agenda de Avance.

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJENOMBRE DEL OVALgica de programacin de computadoras

PRESENTACIONLa lgica de programacin de computadoras es uno de los pilares fundamentales para cualquier estudiante que se inicie dentro de la ingeniera de sistemas, porque es en el donde se estructuran en forma terica y prctica las capacidades de razonamiento lgico y mtodos de resolucin de problemas a travs de algoritmos, permitiendo matematizar, geometrizar y llevar al signo cualquier problema del mundo real planteado.

COMPETENCIAS A DESARROLLARReconocer la importancia de la lgica a travs de la algoritmia en el momento de llevar al signo un problema del mundo real a travs del mtodo de resolucin de problemas.Fundamentar y ofrecer razones sobre la importancia de la algoritmia en la formacin como desarrollador de software.Elaborar soluciones computacionales bsicas a problemas planteados.

OBJETIVO GENERALEnsear al estudiante los aspectos fundamentales de la programacin de computadoras por el mtodo de resolucin de problemas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS DE APRENDIZAJEPotenciar el razonamiento lgico computacional del estudiante en el desarrollo de algoritmos elementales.Desarrollar en el estudiante la capacidad de analizar y proponer soluciones a problemas propuestos.Utilizar el mtodo de resolucin de problemas a travs de algoritmos, que permita al estudiante matematizar, geometrizar y llevar al signo cualquier problema del mundo real planteado.Fundamentar el concepto de algoritmo haciendo nfasis en el anlisis, diseo y construccin de soluciones computacionales con el uso del lenguaje de programacin C/C++.Reconocer la importancia de la lgica a travs de la algoritmia en el momento de llevar al signo un problema del mundo real a travs del mtodo de resolucin de problemas.Fundamentar y ofrecer razones sobre la importancia de la algoritmia en la formacin como ingeniero de sistemas.Elaborar soluciones computacionales a problemas planteados.

CONTENIDO1.Algoritmos y programas1.1Concepto y descripcin de procesos1.2Algoritmos y caractersticas1.3Tipos de dados y operaciones primitivas.1.3.1Datos numricos1.3.2Datos no numricos1.4Constantes y variables.1.5Expresiones.1.5.1Expresiones aritmticas1.5.1.1Operadores aritmticos1.5.1.2Orden de prioridad o precedencia de operadores.1.5.2Expresiones booleanas1.5.2.1Operadores de relacin.1.6Pasos para la construccin de algoritmos.1.6.1Anlisis del problema.1.6.2Datos de entrada.1.6.3Datos derivados.1.6.4Datos de salida.1.7Representacin de algoritmos.1.7.1Diagramas de flujo estructurados.1.7.2Diagramas de Nassi/Sneiderman.1.7.3Prueba de escritorio.1.8Mtodo de resolucin de problemas

2.Conceptos bsicos de programacin2.1Lgica bivalente:2.1.1Sentencias condicionales simples.2.1.2Sentencias condicionales anidadas.2.1.3Sentencias condicionales de seleccin.2.2Estructuras repetitivas2.2.1Ciclo Para Hasta.2.2.2Ciclo Repita Hasta.2.2.3Ciclo Mientras que Haga.2.3Subprogramas2.3.1Concepto de funcin.2.3.2Paso de parmetros2.4Manejo de cadenas de caracteres2.4.1Longitud de una cadena de caracteres.2.4.2Subcadenas.2.4.3Concatenacin de cadenas.2.4.4Expresiones y comparacin de cadenas.2.4.5Bsqueda de una subcadena.2.4.6Manejo de caracteres individuales en una cadena.

VIDEOS RECOMENDADOS1.Algoritmos y seudocdigo:http://www.youtube.com/watch?v=6oWJ4eBKEU02.Curso de programacin conceptos bsicos:http://www.youtube.com/watch?v=-k3nqMA1494&feature=channel3.Curso de programacin constantes y variables:http://www.youtube.com/watch?v=-ayE4egxRQ4&feature=fvw

TEXTOS RECOMENDADOS1.Al Juarismi:http://es.wikipedia.org/wiki/Al-Juarismi2.Historia de la computacin:http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_la_computaci%C3%B3n3.Algoritmos:http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmos4.Anlisis de algortimos:http://es.wikipedia.org/wiki/An%C3%A1lisis_de_algoritmos5.Historia de los lenguajes de programacin en infografa:http://www.softandapps.info/2011/07/30/la-historia-de-los-lenguajes-de-programacion-en-una-infografia/

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS1. BECERRA SANTAMARA, Cesar Algoritmos conceptos bsicos, 5 edicin.2. CORREA URIBE, Guillermo. Diagramacin estructurada y libre. Editorial EAFIT, Colombia 1986.3. GUERRERO CONDE, Hector Enrique. La culpa es del programmer versin 1.0 [en lnea]. Agosto de 2009. [citado en 12 de junio de 2012]. Disponible en internet:http://books.google.com.co/books?id=WTViJVeFCy0C&lpg=PP1&dq=la%20culpa%20es%20del%20programmer&hl=es&pg=PP1#v=onepage&q=la%20culpa%20es%20del%20programmer&f=false4. JOYANES AGUILAR, Luis. Metodologa de la programacin. Editorial Mc Graw Hill, Espaa, 1987

LECTURAS DE APOYO

Consultar los siguientes recursos en el OVA1.Expresiones:http://books.google.com.co/books?id=WTViJVeFCy0C&lpg=PP1&dq=la%20culpa%20es%20del%20programmer&hl=es&pg=PA7#v=onepage&q=OPERADORES&f=false2.Representacin grfica de algoritmos:http://books.google.com.co/books?id=WTViJVeFCy0C&lpg=PP1&dq=la%20culpa%20es%20del%20programmer&hl=es&pg=PA20#v=onepage&q&f=false

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJEObjetivo sobre el cual se diseo la activadPotenciar el razonamiento lgico computacional del estudiante en el desarrollo de algoritmos elementales.

Tema:Expresiones aritmticas.1.Escriba los equivalentes matemticos de las siguientes expresiones, las cuales se encuentran codificadas a nivel de algoritmo:a.(W + X) / (Y + Z)b.G * H F * Wc.A ^ (B ^ 2)d.(B ^ 2 4 * A * C) ^ (1 / 2)e.(X * X Y * Y + 2) ^ .5f.X * 2 + R / 365 ^ Ng.P2 P1 / T2 T12.Sean X=2, Y=3 y Z=5. Cules son los valores que asumen las variables a la izquierda del igual en las siguientes expresiones:a.R = (X + Y) / (X + Z)b.R = X + Z / X / Zc.R = X + Y * Zd.R = X / Y * Ze.R = X ^ (Y Z)f.R = X ^ Y - Z3.Escriba las proposiciones algortmicas de las siguientes expresiones matemticas:a.b.c.d.e.f.g.4.Escribir una solucin computacional que basndose en la tabla 1. realice las siguientes acciones:Lea una temperatura en grados Celsius y la convierta a: kelvin, grados Fahrenheit, grados Rankine y grados Raumur.Lea una temperatura en grados Fahrenheit y la convierta a: kelvin, grados Celsius, grados Rankine y grados Raumur.Lea una temperatura en kelvin y la convierta a: grados Celsius, grados Fahrenheit grados Rankine y grados Raumur.

Tabla 1.Frmulas de conversin de temperaturas

Conversin deAFrmula

CelsiusFahrenheit

Celsiuskelvin

Celsius aRankine

CelsiusRaumur

FahrenheitCelsius

Fahrenheitkelvin

FahrenheitRankine

FahrenheitRaumur

KelvinCelsius

KelvinFahrenheit

KelvinRankine

KelvinRaumur

5.Desarrolle una solucin computacional para calcular la longitud del arco de una parbola (Figura 1), la frmula para determinar sta (S) depende de la altura (H) y el ancho (W), y est dada por:

Donde

Figura 1.Arco de una parbola

LicenciaReconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd):No se permite un uso comercial de la obra original ni la generacin de obras derivadas.COMPONENTE EXTERNOVer el archivo adjunto Prototipo OVA Hector Enrique Guerrero Conde.ppsx

Atributos del OVAGENERAL

NombrePrototipo OVA Hector Enrique Guerrero Conde

IdiomaEspaol

DescripcinEste OVA, trata sobre la lgica de programacin de computadoras, la cual es uno de los pilares fundamentales para cualquier estudiante que se inicie dentro de la ingeniera de sistemas, porque es en el donde se estructuran en forma terica y prctica las capacidades de razonamiento lgico y mtodos de resolucin de problemas a travs de algoritmos, permitiendo matematizar, geometrizar y llevar al signo cualquier problema del mundo real planteado.

CICLO DE VIDA

Versin1.0

AutorHector Enrique Guerrero Conde.

Websitewww.hectorconde.co.cc

[email protected]

Fecha13 de junio de 2012

FormatoPresentacin de Microsoft Power Point 2007.

Ubicacinwww.hectorconde.co.cc/ova

RequerimientosSistema operativo Microsoft Windows XP o superior.

Instrucciones de instalacinNo requiere instalacin, simplemente se descarga y se ejecuta.