actividad5 diagramas de interacción
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Curso de UML
Actividad 5 Diagramas de interacción
Dra. Anaisa Hernández González
Realización de los Casos de Uso
Descripción Descripción textual del textual del flujo de flujo de sucesossucesos
Diagrama de Diagrama de clases que clases que muestra las muestra las clases clases participantesparticipantes
Diagrama de Diagrama de interacción que interacción que muestra la realización muestra la realización de un flujo particular de un flujo particular del CU en términos de del CU en términos de interacción entre los interacción entre los objetosobjetosDigrama de Digrama de
actividades del actividades del flujo de flujo de sucesossucesos
Una vista de interacción muestra el flujo de control requerido que se establece entre los objetos.
Vista de interacción
Diagramas de interacción
UML define dos Diagramas de Interacción:
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Comunicación
¿Cuáles son?
Diagramas de interacción de UML
Muestran como los objetos se comunican unos con otros para satisfacer los requerimientos.
¿Para qué se utilizan?
Diagramas de interacción de UML
•Actores y Objetos de las clases,
•Orden de los eventos
•Eventos
Componentes
• Un diagrama por cada caso de uso
• Si el diagrama es grande, dividirlo
• Diseñe los diagramas de interacción utilizando la descripción de casos de uso.
Reglas básicas para elaborarlos
• Denominarse en el nivel de propósito y no el medio físico de entrada o de elementos de la interfaz.
• Comenzar con verbos en infinitivo.
• Captar el propósito de la operación y no pronunciarse respecto a las decisiones de diseño sobre una interfaz TerminarVenta - PresionarEnter.
• Expresar las operaciones procurando alcanzar el nivel más alto o la meta final.
¿Cómo nombrar los eventos?
IntroducirImporteOfrecido(Monto)
Cada vez mejor!
IntroducirPago(Monto)
EfectuarPago(Monto)
Importante:Describir el Propósito
Importante:Describir el Propósito
EfectuarPago(Monto)
¿Cómo nombrar los eventos?
Mensajes• Los eventos contienen mensajes.• Un mensaje desencadena una acción en el objeto
destinatario.• Un mensaje se envía si han sido enviados los
mensajes de una lista (sincronización):
ABA.1, B.3 / 1:Mensaje
Mensaje()
Tipos de Mensajes
• Sincrónicos: el que envía espera por la respuesta que retorna el que recibe.
• Asincrónicos: el que envía puede estar haciendo otras cosas, no necesita esperar por la respuesta.
• Retorno de mensaje:
• Creación de un objeto:
• Destrucción:
P1:Class<<create>>
<<destroy>>
Diagramas de interacción
Explica gráficamente las interacciones existentes entre las instancias de las
clases
(habitualmente de un solo caso de uso)
Diagramas de secuencia
Diagramas de comunicación
Diagramas de comunicación vs. Diagrama de secuencia
:Instancia Clase A
:Instancia Clase B
:Instancia Clase C:Instancia Clase D
Mensaje1()
1:Mensaje2()
1.1:Mensaje3()
2:Mensaje4()
Instancia Dirección del mensaje
Mensaje de :Sistema
Mensajes
Diagramas de comunicación vs. Diagrama de secuencia
:Instancia Clase A
:Instancia Clase B
Mensaje1()
Mensaje2()
Mensaje4()
:Instancia Clase C
:Instancia Clase D
Mensaje3()
(Habilidad para representar el paso del tiempo gráficamente)(Se pierde claridad cuando hay mensajes condicionales)
El Diagrama de Secuencia es más adecuados para observar la perspectiva cronológica de las interacciones
El Diagrama de Comunicación ofrece una mejor visión espacial mostrando los enlaces de comunicación entre objetos
El Diagrama de Comunicación puede obtenerse automáticamente a partir del correspondiente Diagrama de Secuencia (o viceversa)
Diagramas de comunicación vs. Diagrama de secuencia
Diagramas de secuencia
Describen las interacciones en una especie de formato de cerca o muro
:ClaseA :ClaseBmensaje1 ()
mensaje2 ()
mensaje3 ()
Capturan el comportamiento dinámico (orientado al tiempo)
Diagramas de secuencia
Diagrama de secuencia para cada caso de uso
Operación 3 ()
: Actor 1;Sistema
: Actor 2
Operación 1 ()
Operación 2 ()
Tiempo que dura la activación de un procedimiento en un objeto que da respuesta a un mensaje
Línea discontinua muestra el tiempo que existe un objeto o actor.
Orden cronológico de la ocurrencia de eventos
Destrucción del objeto
Heurísticas para el trazado del Diagrama de secuencia
Objeto frontera que usa el actor para iniciar el CU
Objeto control que maneja al CU
Actor que inicia el CU
Resto de los objetos de los diferentes tipos que describe la funcionalidad
• Una línea de vida puede representar un objeto o su clase. Usualmente representa los objetos de una clase.
• Los objetos pueden no nombrarse, pero deben nombrarse si usted quiere discriminar diferentes objetos de una misma clase.
• Varias líneas de vida en el mismo diagrama pueden representar diferentes objetos de una misma clase, pero los objetos tienen que nombrarse de manera diferente.
¿Cómo usar los objetos en los diagramas?
¿Cómo construir eficazmente los diagramas de secuencia?
PuedenCodificarseExplicarseAplicarse
De modo metódico
La forma de entender y utilizar los principios de diseño se basa en
Directrices y principios estructurados que describen un problema común y entregan una buena solución ya probada a la que le dan un nombre.
Patrones de diseño
Ayuda a diseñar correctamente en menos tiempo
Ayuda a construir problemas reutilizables
Facilita la documentación
“UML y patrones”, Craig Larman “Design Patterns”, Erich Gamma, Richard
Helm, John Vlissides and Ralph Johnson
Directrices en la creación del diagrama de secuencia
1. Representar los actores y la clase interfaz del sistema que recibe las acciones del usuario (Menú).
2. Seleccionar la clase controladora que se encargue del mensaje de las operaciones del sistema.
Directrices en la creación del diagrama de secuencia
3. Aplicar el principio de separación de modelo-vista.
No compete a los objetos del dominio comunicarse con los objetos de la interfaz, lo hacen las controladoras.4. Revisar las postcondiciones que se
describieron para ese caso de uso, de manera que se garanticen.
Se pueden representar estructuras de control:• LAZO: Un conjunto de mensajes que se
repiten .• ALTERNATIVA: Caminos alternativos en
la ejecución de los mensajes.
Diagramas de secuencia
Diagrama de secuenciaEjemplo
Económico
Evaluar un proyecto económicamente
Evaluar un proyecto técnicamente
Jefe de obra
Aprobar/rechazar proyecto
Diagrama de secuencia
Ejemplo: CUS Aprobar/Rechazar proyecto
: Jefe de obra : CI-Menú : CC-Aceptar/Rechazar proyecto
: CI-Aceptar/Rechazar : Maestro de
proyectos : Proyecto
Aceptar/Rechazar un proyecto( )Aceptar/Rechazar proyecto( ) Proyectos:=Obtener todos los proyectos evaluados técnica y económicamente( )
Proyecto:=Obtener datos del proyecto( )
Técnicamente:=Verificar si está evaluado técnicamente( )
Económicamente:=Verificar si está evaluado económicamente( )
Mostrar todos los proyectos(Proyectos )
Indica resultados de análisis de un proyecto( )
Registrar Aceptación/Rechazo( Proyecto,Aceptación/Rechazo)
Registrar Aceptación/Rechazo( Proyecto,Aceptación/Rechazo)
Cambiar estado( Proyecto,Aceptación/Rechazo)
Verificar si es proyecto(Proyecto )
Cambiar estado( Aceptado)
Cambiar estado( Rechazado)
Solo se devuelven los datos si el tiene ambas evaluaciones
Si no es el proyecto, no se cambia el estado
Se ejecuta uno u otro método
Jefe de obra CI-Menú CI-Aceptar/RechazarCC-Aceptar/Rechazar proyecto
Maestro de proyectos
Proyecto
0..n0..n
Diagrama de clases antes de construir el Diagrama de interacción
Diagrama de clases después de construir el Diagrama de interacción
Jefe de obra CI-Menú
Aceptar/Rechazar un proyecto()
CI-Aceptar/Rechazar
Mostrar todos los proyectos()Indica resultados de análisis de un proyecto()
CC-Aceptar/Rechazar proyecto
Aceptar/Rechazar proyecto()Registrar Aceptación/Rechazo()
Maestro de proyectos
opname()Obtener todos los proyectos evaluados técnica y económicamente()Registrar Aceptación/Rechazo()
Proyecto
Obtener datos del proyecto()Verificar si está evaluado técnicamente()
Verificar si está evaluado económicamente()Cambiar estado()
Verificar si es proyecto()Cambiar estado()
0..n0..n
Diagramas de comunicación
Son útiles en la fase exploratoria para identificar objetos.
Representa la forma en que los objetos interactúan y las conexiones necesarias para soportar esta interacción.
:ClaseA :ClaseB
1:mensaje1 ()2:mensaje2 ()
3:mensaje3 ()
Capturan el comportamiento dinámico (orientado a los mensajes)
Diagrama de comunicación
La distribución de los objetos en el diagrama permite observar adecuadamente la interacción de un objeto con respecto de los demás.
La estructura estática viene dada por los enlaces; la dinámica por el envío de mensajes por los enlaces.
:ClaseA :ClaseB
1:mensaje1 ()2:mensaje2 ()
3:mensaje3 ()
Capturan el comportamiento dinámico (orientado a los mensajes)
Diagrama de comunicación
mensaje1(parametros):InstClaseA :InstClaseB
1: mensaje1(parametros)
1.1: mensaje1(parametros)
:InstClaseC
primer mensaje
parámetros
línea enlace
dirección mensaje
primer mensaje interno
instancia
mensaje anidado
Diagrama de comunicación
Diagrama de comunicación
Ejemplo: CUS Aprobar/Rechazar proyecto