actividad no. 5

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Page 1: Actividad no. 5

¿QUÉ ES LA USABILIDAD?

El término USABILIDAD recientemente forma parte de temas de investigación, aun cuando no existe como tal en el diccionario, sin embargo a través del Internet, ya cuenta con una extensa bibliografía de consulta. Este término, usabilidad, deriva directamente del inglés usability, que se refiere a la facilidad o nivel del uso, es decir, al grado en el que el diseño de un objeto, facilita o dificulta su manejo, mientras que en castellano, el término sólo se refiere a su capacidad de uso. Jacob Nielsen definió la usabilidad como “el atributo de calidad que mide lo fáciles que son de usar las interfaces Web, es decir que un sitio web usable, es aquel en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible”. La organización Internacional para la estandarización ISO ofrece dos definiciones:

ISO/9126: "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especificas de uso”.

ISO/9241: "Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso especifico".

A partir de estas dos acepciones, se tienen los principios básicos en los que se basa la usabilidad: -Facilidad de aprendizaje

-Flexibilidad

-Robustez

La usabilidad parte de los principios del diseño universal o el diseño para todos, es decir, que la buena usabilidad puede lograrse mediante el diseño centrado en el usuario DCU, pues el papel del diseñador, es actuar como defensor del usuario. En el caso del diseño industrial o de interiores, el diseñador puede identificar necesidades funcionales, de accesibilidad o errores de diseño que no hayan sido anticipados, mientras que en el caso del diseño gráfico, se puede diseñar visualmente para facilitar este aprendizaje. Se dice que el grado de usabilidad de un sistema, es una medida empírica, pues no se basa en opiniones sino en test o pruebas de laboratorio mediante trabajo de campo y relativa, ya que el resultado no es bueno ni malo, sino que dependerá del tiempo y esfuerzo que se use para la instalación de "X" producto sin más ayuda que de la guía rápida.

USABILIDAD Y DISEÑO GRÁFICO Para centrar este aspecto concretamente en el diseño gráfico recordemos que, recientemente, ha tomado relevancia la usabilidad en el diseño de las páginas web, pues la Internet es uno de los medios más prácticos para consulta y búsqueda de información, en el que el diseñador, en su acercamiento a representaciones gráficas dirigidas al usuario, trabaja más frecuentemente que en las representaciones impresas, es decir, que en los casos de diseño de sitios Web, ya hay distintos planteamientos que se preocupan por definir y tener principios acerca de la usabilidad, mientras que en el resto de los diseños aún no se está abordando este aspecto. Algunos criterios revisados precisamente en Internet sobre esto, determinan que el diseño de páginas Web debe tener normas básicas para ser utilizadas adecuadamente como: -Hacer que los textos sean más legibles (legibilidad)

-Adecuada organización de las páginas (arquitectura de la información)

-Descarga rápida de las páginas (eficiente)

-Que la tecnología empleada sea usable y no sea una barrera de entrada para nadie (accesibilidad). Francisco Tosete Herranz3 representa gráficamente, a la usabilidad como una disciplina, que forma parte de la rueda de la experiencia del usuario, comentando que todas éstas interactúan entre si; a continuación mostramos este esquema:

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En esta rueda (fig.3), como podemos observar, el diseño gráfico es también una disciplina ligada al usuario, aunque recordemos que se atiende el aspecto del diseño gráfico específicamente para diseño web, mientras que en el resto de los diseños para usuarios de otros productos yo dudo que aplique de igual modo este esquema, pues dentro de la arquitectura de la información también está el diseño gráfico.

Arquitectura de la información: misión y objetivos estratégicos, clientes y sus expectativas, estudio sectorial/análisis competitivo, definición y organización de los contenidos, interacción, navegación, rotulado, búsqueda, prototipado, etc.

Diseño de la interacción: definición de servicios, definición de las tareas, diagrama de interacción, storyboards, etcétera. Usabilidad: métodos de indagación, métodos de inspección, test de usabilidad, análisis de logs, etcétera. Accesibilidad: directrices y pautas de accesibilidad, test de accesibilidad, etcétera. Diseño de la información/diseño gráfico: aspectos y sensación, diseño de contenido/página, diseño de la interfaz, diseño artístico/creativo, etcétera. Programación y tecnologías: hardware/software, estándares web, etcétera. Tomaré de ejemplo el diseño de la comunicación de un producto muy sencillo, dirigido a usuarios a partir de los 3 años. Producto: Chocolate Kinder Sorpresa. Este producto es muy conocido y altamente identificable; como sabemos, en el interior incluye un objeto-juguete, cuyas piezas generalmente se encuentran sueltas y se anexa un pequeño instructivo en el que visualmente podemos proceder a intentar armar el objeto.

En este ejemplo (Fig. 5) podemos comprender que losusuarios

(niños a partir de 3años) ya cuentan con laposibilidad de acercarse a unaguía, que

por sencilla queparezca, ha tenido un proceso dediseño en su contenido

einformación, permitiéndonoacercarnos al producto, auncuando ignoremos que figura (enel caso de las colecciones) serála que se encuentre en el interiordel huevo sorpresa.

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Se acompaña de una larga tira en varios idiomas, que advierte sobre el peligro del mismo para su uso en menores de tres años. En este ejemplo (Fig. 5) podemos comprender que los usuarios (niños a partir de 3 años) ya cuentan con la posibilidad de acercarse a una guía, que por sencilla que parezca, ha tenido un proceso de diseño en su contenido e información, permitiéndonos acercarnos al producto, aun cuando ignoremos qué figura (en el caso de las colecciones) será la que se encuentre en el interior del huevo sorpresa. Se ha elegido un tipo de letra, un color, un tamaño, un formato para el vaciado de esta información, distintos idiomas y diseño de los títulos, subtítulos y el detallado gráfico de las piezas y sus instrucciones para ser armado, también una imagen final para comparar si lo que estamos haciendo está bien o aún nos falta integrarle algo. Esta etapa es en la que al comparar un gráfico que ilustra la presentación final del objeto (juguete) a armar y la del objeto mismo, nos dice si el utencilio fue construido como originalmente se planeó y como usuarios, daremos por hecho que se logró el objetivo. ¿Qué pasaría si no se integraran las instrucciones en un producto nuevo?, ¿Corriéramos el riesgo de no usar adecuadamente el producto u objeto?. Podríamos advertir que hay muchas posibilidades en este caso, sin embargo el resolver los problemas de comunicación, entre el objeto mismo y el usuario, nos permite comprender cuál es la importancia de la usabilidad y su aplicación fundamental para todos los diseños. Tenemos otro caso, el de la ubicación en espacios, que al estar ya diseñados y formar parte de un entorno, requerimos consultar para encontrar puntos de orientación, aun cuando en otras ocasiones ya hayamos pasado por ese mismo lugar. Este es el caso de los aeropuertos, en los que como el de la Ciudad de México, se han hecho nuevas terminales y para quienes hacemos uso de esos espacios, entendemos que el tiempo, es un factor determinante para estar en el lugar adecuado y que como usuarios no debemos desperdiciar minutos que pueden significar perder la planeación de una ruta.

En el aeropuerto hay carteles como éste (Fig. 6), colocados en espacios que están al paso, que nos indican los accesos a las terminales, según la línea aérea, pero que en caso de tener prisa (que sucede muy frecuentemente) significa tener que preguntar a las personas de vigilancia o de servicios, cómo llegar o acceder a estas terminales, pues la información en este cartel es muy compleja y significa pérdida de tiempo, incluso porque para quienes ya conocen el aeropuerto pueden lograr ubicar espacios conocidos e identificar los nuevos, pero en el caso de personas que llegan a la ciudad y tienen conexión con otra línea o ruta, significa pasar por momentos desesperantes, porque además sólo está escrito en un idioma.

Aquí el usuario (de todas las edades y procedencias) se encuentra desamparado de información clara, podría decirse que es todo un reto el comunicar lo necesario de manera más clara y sencilla, digamos que se corren más riesgos para un usuario de estos servicios, (porque además se corre el riesgo de ser estafado por alguna persona que abuse de la desorientación y preocupación al momento de viajar), que en la navegación de una página web.

El diseño gráfico aplicado en objetos de uso común, puede ayudar a la promoción de productos y/o servicios, evidenciando su funcionalidad en mensajes visuales accesibles a cualquier usuario. Fig. 7y 8

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La señalética forma parte esencial de un mensaje común y en su caso debe reflejar la accesibilidad de una manera práctica. Fig. 9

Fig. 10, Mapa de las rutas de acceso a los aeropuertos de Guadalajara y Monterrey, que se incluyen en las revistas de vuelo, para ayudar al usuario a reconocer espacios.

Conclusiones La usabilidad representa un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar. Se verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras. En el caso del diseño gráfico es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto. En este artículo se plantea un acercamiento a la usabilidad desde el enfoque del diseño gráfico, con el objetivo de precisar las pautas básicas a futuro, para que el diseño de información visual permita al usuario la accesibilidad, eficiencia, legibilidad y dinamismo, en el entendimiento de nuevos productos o servicios, como parte de la responsabilidad social del diseño, determinando distintas problemáticas en casos de estudio, a través de distintos métodos4 apoyados en la investigación. En buena parte en el desarrollo de las nuevas curriculas profesionales, este aspecto comienza a tener relevancia, sobre todo en las industriales, por ello vale la pena que ya se consideren normas básicas e investigaciones dirigidas a estos aspectos para fundamentarlas dentro de la disciplina del diseño gráfico