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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE SAN ANDRÉS TUXTLA TALLER DE ADMINISTRACION ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES 104 “B” MCE. AARON SANCHEZ ISIDORO

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE SAN ANDRÉS TUXTLA

TALLER DE ADMINISTRACION

ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES

104 “B”

MCE. AARON SANCHEZ ISIDORO

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MÉTODOS CUANTITATIVOS

Investigación de operaciones

La Investigación de Operaciones o Investigación Operativa, es una rama de las Matemáticas consistente en el uso de modelos matemáticos, estadística y algoritmos con objeto de realizar un proceso de toma de decisiones. Frecuentemente, trata del estudio de complejos sistemas reales, con la finalidad de mejorar (u optimizar) su funcionamiento. La investigación de operaciones permite el análisis de la toma de decisiones teniendo en cuenta la escasez de recursos, para determinar cómo se puede optimizar un objetivo definido, como la maximización de los beneficios o la minimización de costes.

Método simplex

Es un procedimiento iterativo que permite ir mejorando la solución a cada paso. El proceso concluye cuando no es posible seguir mejorando más dicha solución.

Partiendo del valor de la función objetivo en un vértice cualquiera, el método consiste en buscar sucesivamente otro vértice que mejore al anterior. La búsqueda se hace siempre a través de los lados del polígono (o de las aristas del poliedro, si el número de variables es mayor). Cómo el número de vértices (y de aristas) es finito, siempre se podrá encontrar la solución.

El método del simplex se basa en la siguiente propiedad: si la función objetivo, f, no toma su valor máximo en el vértice A, entonces hay una arista que parte de A, a lo largo de la cual f aumenta.

Modelo de transporte

 El modelo de transporte busca determinar un plan de transporte de una mercancía de varias fuentes a varios destinos. Los datos del modelo son:

 1.  Nivel de oferta en cada fuente y la cantidad de demanda en cada destino.

2.    El costo de transporte unitario de la mercancía a cada destino.

Modelo de asignación

 El modelo de asignación es un caso especial del modelo de transporte, en el que los

recursos se asignan a las actividades en términos de uno a uno, haciendo notar que la

matriz correspondiente debe ser cuadrada. Así entonces cada recurso debe asignarse,

de modo único a una actividad particular o asignación.

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Se tiene un costo Cij asociado con el recurso que es asignado, de modo que el objetivo

es determinar en que forma deben realizarse todas las asignaciones para minimizar los

costos totales.

Redes CPM-PERT-RAMPS

El PERT/CPM fue diseñado para proporcionar diversos elementos útiles de información

para los administradores del proyecto. Primero, el PERT/CPM expone la "ruta crítica" de

un proyecto. Estas son las actividades que limitan la duración del proyecto. En otras

palabras, para lograr que el proyecto se realice pronto, las actividades de la ruta crítica

deben realizarse pronto. Por otra parte, si una actividad de la ruta crítica se retarda, el

proyecto como un todo se retarda en la misma cantidad. Las actividades que no están

en la ruta crítica tienen una cierta cantidad de holgura; esto es, pueden empezarse más

tarde, y permitir que el proyecto como un todo se mantenga en programa. El PERT/CPM

identifica estas actividades y la cantidad de tiempo disponible para retardos.

Técnicas para el control Entre las diferentes técnicas de control se pueden mencionar las

siguientes: • Contabilidad • Auditoria • Presupuestos • Reportes, informes • Formas •

Archivos (memorias de expedientes) • Computarizados • Mecanizados • Gráficas y

diagramas • Proceso, procedimientos, Gannt, etc.

Simulación

Simulación es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo.

Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos".

Modelo de inventario

La naturaleza del problema de inventario consiste en hacer y recibir pedidos de determinados volúmenes, repetidas veces y a intervalos determinados. Una política de inventario responde las siguientes preguntas.

¿Cuánto se debe ordenar?

Esto determina el lote económico (EOQ) al minimizar el siguiente modelo de costo:

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(Costo total del inventario) = (Costo de compra) + (costo de preparación + (Costo de almacenamiento) + (costo de faltante).

Todos estos costos se deben expresar en términos del lote económico deseado y del tiempo entre los pedidos.

El costo de compra se basa en el precio por unidad del articulo. Puede ser constante, o se puede ofrecer con un descuento que depende que depende del volumen del pedido.

El costo de preparación representa el cargo fijo en el cual se incurre cuando se hace un pedido. Este costo es independiente del volumen del pedido

El costo de almacenamiento representa el costo de mantener suficientes existencias en el inventario. Incluye el interés sobre el capital, así como el costo de mantenimiento y manejo

El costo de faltante es la penalidad en la cual se incurre cuando nos quedamos sin existencias. Incluye la perdida potencial de ingresos, así como el costo mas subjetivo de la perdida de la buena voluntad de los clientes.

Algoritmo de Johnson

El algoritmo de Johnson es una forma de encontrar el camino más corto entre todos los pares de vértices de un grafo dirigido disperso. Permite que las aristas tengan pesos negativos, si bien no permite ciclos de peso negativo. Funciona utilizando el algoritmo de Bellman-Ford para hacer una transformación en el grafo inicial que elimina todas las aristas de peso negativo, permitiendo por tanto usar el algoritmo de Dijkstra en el grafo transformado. Su nombre viene de Donald B.

Líneas de espera

Una Cola es una línea de espera y la teoría de colas es una colección de modelos matemáticos que describen sistemas de líneas de espera particulares o sistemas de colas. Los modelos sirven para encontrar el comportamiento de estado estable, como la longitud promedio de la línea y el tiempo de espera promedio para un sistema dado. Esta información, junto con los costos pertinentes, se usa, entonces, para determinar la capacidad de servicio apropiada.

Problema de ordenamiento por intercambio

El algoritmo del intercambio aunque es el más sencillo de implementar es uno de los mas pobres en rendimiento, se basa en la idea de buscar cada vez el menor elemento del conjunto y ubicarlo al principio del mismo, repitiendo este proceso cada vez con el conjunto sin su primer elemento (el menor del conjunto anterior), hasta llegar a un conjunto de un solo elemento que por definición ya está ordenado.

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En cada paso del algoritmo se compara el primer elemento del conjunto x[i], con los demás elementos del mismo x[j] (j=i+1 .. n) y cuando x[i] es mayor que x[j], se intercambian sus valores. Cuando se termina de recorrer el arreglo el proceso nos garantiza que en x[i] está el menor elemento del conjunto.

Teniendo en cuenta que el algoritmo de ordenamiento por intercambio se realiza siempre de la misma manera independiente de los datos que estén almacenados, no existe un mejor, peor o caso promedio y su complejidad siempre será O(n2)

Teoría de juegos

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Árbol de decisión

Un árbol de decisión es un modelo de predicción utilizado en el ámbito de la inteligencia artificial. Dada una base de datos se construyen diagramas de construcciones lógicas, muy similares a los sistemas de predicción basados en reglas, que sirven para representar y categorizar una serie de condiciones que ocurren de forma sucesiva, para la resolución de un problema.

Un árbol de decisión tiene unas entradas las cuales pueden ser un objeto o una situación descrita por medio de un conjunto de atributos y a partir de esto devuelve una respuesta la cual en últimas es una decisión que es tomada a partir de las entradas. Los valores que pueden tomar las entradas y las salidas pueden ser valores discretos o continuos. Se utilizan más los valores discretos por simplicidad, cuando se utilizan valores discretos en las funciones de una aplicación se denomina clasificación y cuando se utilizan los continuos se denomina regresión.

TÉCNICAS DE INGENIERÍA ECONÓMICA

Valor presente

Valor Presente es el valor actual de un Capital que no es inmediatamente exigible es (por oposición al valor nominal) la suma que, colocada a Interés Compuesto hasta su vencimiento, se convertiría en una cantidad igual a aquél en la época de pago. Comúnmente se conoce como el valor del Dinero en Función del Tiempo.

El valor presente de una suma que se recibirá en una fecha futura es aquel Capital que a una tasa dada alcanzará en el período de Tiempo, contado hasta la fecha de su recepción, un monto igual a la suma a recibirse en la fecha convenida.

Análisis de recuperación

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Método de valoración que tienen las empresas para hacerse una idea aproximada de lo que tardarán en recuperar el desembolso inicial en una inversión. Etapa del ciclo económico que se caracteriza por una reanimación paulatina de todas las actividades económicas: aumenta el empleo, la producción, la inversión, las ventas, etc.

Situación económica caracterizada por un incremento de la demanda global, una mejora en la capacidad productiva, un descenso de la tasa de paro y mayores beneficios empresariales.

Punto de equilibrio

El punto de equilibrio, en términos de contabilidad de costos, es aquel punto de actividad (volumen de ventas) donde los ingresos totales son iguales a los costos totales, es decir, el punto de actividad donde no existe utilidad ni pérdida.Hallar el punto de equilibrio es hallar el número de unidades a vender, de modo que se cumpla con lo anterior (que las ventas sean iguales a los costos).

Tasa interna de retorno

La tasa interna de retorno o tasa interna de rentabilidad (TIR) de una inversión, está definida como el promedio geométrico de los rendimientos futuros esperados de dicha inversión, y que implica por cierto el supuesto de una oportunidad para "reinvertir". En términos simples en tanto, diversos autores la conceptualizan como la tasa de interés (o la tasa de descuento) con la cual el valor actual neto o valor presente neto (VAN o VPN) es igual a cero.

El VAN o VPN es calculado a partir del flujo de caja anual, trasladando todas las cantidades futuras al presente. Es un indicador de la rentabilidad de un proyecto, a mayor TIR, mayor rentabilidad.

MÉTODOS CUALITATIVOS (TÉCNICAS HEURÍSTICAS)

Delfos

Delfos (en griego Δελφοί, Delfoi, latín Delphi) es un sitio arqueológico —que está declarado Patrimonio de la Humanidad—, y una moderna ciudad de Grecia. En épocas antiguas era el lugar del oráculo de Delfos, dentro de un templo dedicado al dios Apolo. Delfos era reverenciado en todo el mundo griego como el lugar del ónfalos o centro del universo.

Tormenta de Ideas

El término "Tormenta de Ideas" se ha convertido en una expresión común para definir el pensamiento creativo.  La base de la Tormenta de Ideas es una generación de ideas en un ambiente de grupo bajo el princio de la suspensión del juicio o crítica.  Este principio ha sido probado muy efectivo por los investigadores científicos tanto a nivel individual como de grupo.  La fase de generación se separa de la etapa de juicio o crítica de las ideas.

Técnicas de juego

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Es una regla o conjunto de reglas cuyo objetivo consiste en obtener una serie de resultados coherentes en el seno de un juego. Los juegos complejos, como los juegos de rol, pueden disponer de un gran número de reglas interconectadas en el seno de sus respectivos sistemas de juego. A la experiencia total que el juego provee o al conjunto de reglas de juego se le llama jugabilidad.

Grupos t

Los Grupos-T son primordialmente sistemas sociales en los que las operaciones y el aprendizaje se enfocan apropiadamente a la conducta humana.

Los grupos T son instrumentos para el cambio esencialmente controlados, que brindan oportunidades para el autoconocimiento y el autodesarrollo. Aumentan la conciencia de sí mismo y la percepción de la influencia de la conducta propia sobre los demás.

Puntos fuertes y puntos débiles

Los puntos fuertes pueden ser consciente de las fortalezas de uno mismo resulta, hoy en día, indispensable para el desarrollo profesional del individuo.

En múltiples ocasiones la falta de confianza en uno mismo imposibilita sacar a la luz competencias que tenemos que, o bien no somos conscientes de tener, o bien no somos capaces de transmitir.

Los puntos débiles suelen estar relacionados con la baja autoestima, la necesidad de aprobación, y el miedo a la posibilidad de perder el contacto con la otra persona, los hijos o los bienes comunes.

Oportunidades, riesgos y medios

Oportunidades, Riesgos y Medios

Las oportunidades son aquellos factores, positivos, que se generan en el entorno y que, una vez identificados, pueden ser aprovechados.

Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son:

¿A qué buenas oportunidades se enfrenta la empresa? ¿De qué tendencias del mercado se tiene información? ¿Existe una coyuntura en la economía del país? ¿Qué cambios de tecnología se están presentando en el mercado? ¿Qué cambios en la normatividad legal y/o política se están presentando? ¿Qué cambios en los patrones sociales y de estilos de vida se están presentando?

Riesgo, es la vulnerabilidad de "bienes jurídicos protegidos" ante un posible o potencial perjuicio o daño para las personas y cosas, particularmente, para el medio ambiente.

Medio es el instrumento, herramienta o vehículo que facilita el logro o aplicación de un objetivo (por contraposición al fin —por ejemplo en la expresión El fin justifica los medios—).

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Una dramatización es, en general, una representación de una determinada situación o hecho. Lo dramático está vinculado al drama y éste al teatro, por lo que una dramatización puede ser tanto trágica como cómica.

Cadena De Medios A Fines

En el proceso de decisión resultan elegidas alternativas que se consideran medios adecuados para alcanzar los fines que se desean. Sin embargo, con frecuencia, los fines mismos constituyen instrumentos para alcanzar objetivos más definidos, construyéndose así una serie de fines, Cadena de medios afines.La cadena de medios afines sirve para integrar el comportamiento de los diferentes niveles de la organización, alineando los objetivos de cada uno hacia los fines últimos.

Dramatizaciones

Las dramatizaciones ayudan a la creatividad del actor que representa una escena y al espectador que puede vincular dicha representación con la vida real. En este sentido, las dramatizaciones pueden ayudar a comprender la realidad ya que suponen un recorte específico de situaciones verídicas.

Casos

Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema.

FUENTES DE CONSULTA

http://es.wikipedia.org

Árbol de decisiónDe Wikipedia, la enciclopedia libre.

http://www.mitecnologico.com/Main/DefinicionesLineasDeEsperaCaracteristicasYSuposiciones

http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060024/Lecciones/Capitulo%20II/ordenamiento.htm

Page 9: abel Conceptos.docx

http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_juegos