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COLEGIO ANGLO MEXICANO DE COYOACÁN SECUNDARIA PLAN ANUAL DE TRABAJO TALLER DE DISEÑO DE INTERIORES SEGUNDO GRADO CICLO ESCOLAR 2017 – 2018

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COLEGIO ANGLO MEXICANODE COYOACÁNSECUNDARIAPLAN ANUAL DE TRABAJOTALLER DE DISEÑO DE INTERIORES

SEGUNDO GRADOCICLO ESCOLAR 2017 – 2018PROFESORA ELINA M. NOVELOTALLER DE 3 HORAS SEMANALES

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En el segundo grado se estudian los procesos técnicos y la intervención en ellos como una aproximación a los conocimientos técnicos de diversos procesos productivos. Se utiliza el enfoque de sistemas para analizar los componentes de los sistemas técnicos y su interacción con la sociedad y la naturaleza. Se propone que mediante diversas intervenciones técnicas, en un determinado campo, se identifiquen las relaciones entre el conocimiento técnico y los conocimientos de las ciencias naturales y sociales, para que los alumnos comprendan su importancia y resignificación en los procesos de cambio técnico. Asimismo, se plantea el reconocimiento de las interacciones entre la técnica, la sociedad y la naturaleza, y sus mutuas influencias en los cambios técnicos y culturales. Se pretende la adopción de medidas preventivas por medio de una evaluación técnica que permita considerar los posibles resultados no deseados en la naturaleza y sus efectos en la salud humana, según las diferentes fases de los procesos técnicos. Con el desarrollo del proyecto de producción industrial se pretende profundizar en el significado y aplicación del diseño en la elaboración de productos.

PROPOSITOS PLANTEADOS POR LA SEP Caracterizan a la tecnología como campo de conocimiento que estudia

la técnica. Reconocen la importancia de la técnica como práctica social para la

satisfacción de necesidades e intereses. Identifican las acciones estratégicas, instrumentales y de control como

componentes de la técnica. Reconocen la importancia de las necesidades y los intereses de los

grupos sociales para la creación y el uso de técnicas en diferentes contextos sociales e históricos.

Utilizan la estrategia de resolución de problemas para satisfacer necesidades e intereses.

OBJETIVOS DE CURSO (segundo grado).

Que el alumno distinga entre tecnología y técnica.

Al finalizar el curso el alumno entenderá y podrá aplicar las técnicas de representación utilizadas para el desarrollo de bocetos gráficos.

Conocer los antecedentes e historia del diseño de interiores.

Comprender la importancia y la utilidad del diseño de interiores en la vida cotidiana.

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¿QUÉ ES EL DISEÑO DE INTERIORES?El diseño de interiores, el arte de crear interiores hermosos y útiles, existe desde que la gente tiene casas. Aunque la gente use los términos "diseño de interiores" y "decoración de interiores" de la misma manera, tienen diferentes significados. Los decoradores de interiores se enfocan mayormente en realzar las superficies en un espacio existente, incluyendo la pintura y el mobiliario. Pero los diseñadores de interiores consideran un espacio como un todo, desde las funciones del cuarto hasta su acústica, incluyendo las decoraciones del lugar.

Historia antiguaEl diseño de interiores parece haber jugado un papel en la Roma antigua, donde los ciudadanos adinerados diseñaban habitaciones para el verano o el invierno, dependiendo del aspecto y de la construcción. Las habitaciones de verano eran frescas y cómodas para los días calurosos, y las habitaciones de invierno estaban diseñadas para ser acogedoras.

En el Egipto antiguo se usaba el diseño de interiores, más notablemente en sus pirámides. El interior de las pirámides estaba diseñado para ser funcional para el fallecido en su vida después de la muerte.

El RenacimientoEl renacimiento artístico que caracterizó este período, acarreó el aumento del interés en el diseño interior, en especial para la gente adinerada. Los arquitectos, artistas y artesanos se convertían en personas más ambiciosas a medida que los miembros de la nobleza intentaban construir residencias fantásticas. El aumento del comercio significaba que estaban disponibles más materiales del medio y lejano este. El Renacimiento marcó, en muchas maneras, el origen del diseño de interiores moderno. Aunque los proyectos de diseño de interiores a gran escala se limitaban a los gobernantes y a los nobles, muchos integrantes de la clase media alta tomaban prestadas ideas menores para aplicar en sus moradas.

El período ColonialEl diseño de interiores se tornó útil a larga escala durante el período colonial, cuando los europeos comenzaron a asentarse en regiones recién descubiertas, incluyendo el continente americano. Confrontados con los asentamientos nómadas existentes y los retos que aceptaban para conseguir bienes desde lugares lejanos, los pobladores se convirtieron en sus propios diseñadores de interiores, construyendo casas minimalistas que llenaban las

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necesidades básicas de supervivencia y aprendiendo a construir sus propios muebles y decoraciones.

La Revolución IndustrialLa Revolución Industrial hizo accesible el diseño de interiores para más y más gente por medio de la creación de bienes más baratos y disponibles, y haciendo los proyectos de mejoras en el hogar mucho más accesibles. Las revistas y los libros sobre decoración de hogares también se hicieron populares, y los adelantos tecnológicos permitían a la gente disponer de tiempo libre, siendo que antes eso no existía.

Diseño de interiores modernoLuego de la Revolución Industrial llegó el advenimiento del decorador de interiores profesional. Estos profesionales vivían de diseñar espacios interiores en hogares y edificios públicos. Uno de los primeros diseñadores de interior profesional fue Charles Rennie Mackintosh, un escoses cuyas piezas de "Art Nouveau" exageradas lograron gran popularidad a principios del siglo 20.

SIMETRIA, ASIMETRIALa simetría (del griego σύν "con" y μέτρον "medida") es un rasgo característico de formas geométricas, sistemas, ecuaciones y otros objetos materiales, o entidades abstractas, relacionada con su invariancia bajo ciertas transformaciones, movimientos o intercambios.

En condiciones formales, un objeto es simétrico en lo que concierne a una operación matemática dada si el resultado de aplicar esa operación o transformación al objeto, el resultado es un objeto indistinguible en su aspecto del objeto original. Dos objetos son simétricos uno al otro en lo que concierne a un grupo dado de operaciones si uno es obtenido de otro por algunas operaciones (y viceversa). En la geometría 2D las clases principales de simetría de interés son las que conciernen a las isometrías de un espacio euclídeo: traslaciones, rotaciones, reflexiones y reflexiones que se deslizan. Además de simetrías geométricas existen simetrías abstractas relacionadas con operaciones abstractas como la permutación de partes de un objeto.

La simetría también se encuentra en organismos vivos.

En Dibujo existen 5 simetrías importantes que son simetría de traslación, rotación, ampliación, bilateral, abatimiento.

Simetría de traslación Es la repetición de una forma a lo largo de una linea en cualquier posición, vertical, horizontal, diagonal o curva, que se desplaza a cualquier distancia constante sobre el eje.

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Simetría de rotación Giro de un motivo que se repite cierto numero de veces hasta ser idéntico al inicio, tiene determinado orden en la rotación(15º, 30º, 45º, 60º, 90º, hasta 360º). La forma gira entorno a un centro que puede estar dentro de la misma.

Simetría de ampliación Las partes del son semejantes, pues tienen la misma forma pero no el mismo tamaño, ya que se extiende del centro hacia afuera para ser cada vez mayor.

Simetría de abatimiento El eje de giro es nos muestra dos partes idénticas con un giro de 180º una en relación a la otra.

Simetría Bilateral Un retrato bilateral, esta compuesto por formas iguales a igual distancia a ambos lados de un eje. Todo eso dentro de un eje de simetría.

La asimetría es una propiedad de determinados cuerpos, funciones matemáticas y otros tipos de elementos en los que, al aplicarles una regla de transformación efectiva, se observan cambios respecto al elemento original. Surge una discordia cuando no somos capaces de reconocer qué parte es la original de la asimetría.

CaracterísticasAdemás de la posición y la dispersión de un conjunto de datos, es común usar medidas de forma en su descripción. Una de estas medidas es una estadística que busca expresar la simetría (o falta de ella) que manifiestan los datos, denominada coeficiente de asimetría.

La diferencia de una observación respecto del promedio de los datos se encuentra elevada al cubo. Esto tiene como resultado que, observaciones alejadas del promedio, aportan un gran valor a la suma; ya sea positivo o negativo. En consecuencia, si los grandes valores de la diferencia están producidos por datos mayores que el promedio, el coeficiente tenderá a ser positivo. Si, por el contrario, predominan observaciones muy menores que el promedio, el coeficiente será negativo. Si, finalmente, las observaciones presentan un alto grado de simetría respecto al promedio, el coeficiente asumirá valores cercanos a cero o a un infinito que está correlacionado con el número de la varianza o el intervalo de clase, o se declara en forma racional con el conjunto matemático de medidas longitudinales.

REPETICIONLos principios del diseño gobiernan la ubicación y la interrelación de las formas de un espacio. Algunos son perceptibles, como por ejemplo la

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dirección y la posición; otros son sentidos como el espacio o la gravedad.

En el equilibrio de las formas presentes en un diseño gráfico juega un papel importantísimo la repetición: con la creación de elementos simples (módulos) y su repetición podremos generar formas complejas. La presencia de módulos tiende a unificar un diseño, y su presencia en cualquier diseño es constante si los buscamos.

La repetición es el método más simple para el diseño. La repetición de módulos suele aportar una inmediata sensación de armonía, ya que cada módulo que se repite es como el compás de un ritmo, y dependiendo de su número y tamaño nos determinará aspectos tan importantes del diseño como el espacio y el peso visual de los elementos.Existen muchos tipos de repetición:

Repetición de figura Repetición de tamaño Repetición de color Repetición de textura Repetición de dirección  Repetición de espacio Repetición de posición

PROPORCION AUREA

La proporción áurea se trata de un número especial que ocupa a la humanidad desde tiempos muy antiguos y que también se conoce como media áurea, sección áurea, razón áurea, divina proporción, razón dorada, número aureo, número dorado y número de oro. Este número ya era conocido alrededor de 2000 a. C. por babilónicos y asirios, sin embargo, fue el matemático griego Euclides (300-265 a. C.) el primero en realizar un estudio formal sobre la proporción áurea.

Para definir de una forma entendible el número de oro, podemos decir que, suponiendo que tengamos una cuerda recta y la dividamos en dos trozos uno grande y otro pequeño, la proporción resultante de dividir la cuerda completa entre el trozo grande es idéntica a la proporción resultante de dividir el trozo grande entre el pequeño (ver dibujo). El valor númerico de la proporción áurea es muy fácil de calcular y se representa por la letra griega fi (φ), se trata de un número bastante feo y cuyo valor viene dado por uno más la raíz cuadrada de cinco, todo partido por dos, que una vez calculado viene a ser más o menos 1,6180339887498948482045868343656...Este extraño número posee algunas propiedades muy interesantes y aparece por todas partes, en obras de arte, en la naturaleza e incluso en nuestro propio cuerpo. En lo que respecta a las obras de arte, a la razón áurea se le atribuye un caracter estético especial, aparentemente se trata de una proporción estéticamente equilibrada a la vista y se puede ver en obras de arte como el Partenón o el

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famoso Hombre de Vitruvio de Leonardo da Vinci. En la naturaleza aparece, por ejemplo, en los patrones de crecimiento de los espirales que forman algunas caracolas (no sólo del nautilus), en la relación entre la cantidad de abejas macho y abejas hembra en un panal, en la disposición de los pétalos en las flores, en la disposición de las hojas en el tallo de algunas plantas para que las hojas de arriba tapen lo menos posible a las de abajo, en la relación entre los lados de un pentágono regular (teorema de Ptolomeo), etcétera. En lo que se refiere a nuestro cuerpo, podemos encontrar la proporción áurea en la línea recta que se forma al unir los segmentos constituidos por las distancias desde los pies al ombligo y desde el ombligo a la cabeza, en la relación entre la distancia del hombro a los dedos y la distancia del codo a los dedos, en la relación entre la altura de la cadera y la altura de la rodilla, en la relación entre el diámetro de la boca y el de la nariz, etcétera. Además, parece comprobado que aquellos individuos que tienen una mayor cantidad de proporciones áureas en su cuerpo y en su rostro, son considerados por el resto de las personas como individuos guapos, bellos y proporcionados.

PUNTO DE FUGAUn punto de fuga, en un sistema de proyección cónica, es el lugar geométrico en el cual las proyecciones de las rectas paralelas a una dirección dada en el espacio, no paralelas al plano de proyección, convergen. Es un punto impropio, situado en el infinito. Existen tantos puntos de fuga como direcciones en el espacio. Un punto de fuga correspondiente a una dirección dada en el espacio queda definido mediante la intersección entre el plano de proyección y un rayo con dicha dirección trazado desde el origen (o punto de vista).

Un ejemplo intuitivo de punto de fuga es el lugar donde "veríamos confluir" los dos rieles de una vía rectilínea de tren dispuesta sobre un terreno plano infinito.

Puntos de fuga definidosEn una proyección dada, se pueden determinar de uno a tres puntos de fuga para representar las tres direcciones ortogonales correspondientes a los tres ejes espaciales XYZ, según se mantengan paralelas al plano de proyección o se intersequen con él. Estos tres ejes se pueden imaginar como las aristas de un ortoedro o un cubo.

En función de las direccìones de los ejes ortogonales respecto al plano de proyección, las perspectivas se denominan: 

Perspectiva frontal: Con un solo punto de fuga sobre el dibujo. Ocurre cuando una de las caras del cubo es paralela al plano de proyección, por tanto dos ejes del espacio son paralelos al plano de proyección. Las proyecciones de las rectas en esas direcciones se verán realmente paralelas en el dibujo.

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Perspectiva oblicua: Con dos puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado, y solo un eje espacial es paralelo al plano de proyección. Las rectas con esa dirección se proyectan realmente paralelas en el dibujo. Perspectiva aérea: Con tres puntos de fuga. Ocurre cuando el cubo está parcialmente ladeado y volcado. Ninguna dirección ortogonal es paralela al plano de proyección.

En el sistema de proyección cónica, las proyecciones de las rectas horizontales convergen siempre en la línea del horizonte; y solamente las proyecciones de las rectas paralelas al plano del cuadro no poseen un punto de fuga definido, pues también se proyectan realmente paralelas en el dibujo. 

CANON DEL CUERPO HUMANOLa figura humana, al igual que todos los demás objetos, está sometida a las leyes de la perspectiva y como tal deberemos tratarla según unas normas establecidas, con el fin de guardar las proporciones, en relación a su posición relativa.

No debemos olvidar que la figura humana compuesta por el cuerpo, los brazos, piernas, cabeza, … no es más que un conjunto de cilindros a los que necesariamente afectará la perspectiva más o menos, siempre dependiendo de la distancia a la que esté de la denominada "Línea del horizonte".

Para el estudio y representación de la figura humana, podemos dividir el cuerpo en ocho partes iguales siendo la cabeza la unidad. Dicho de otra forma el canon de cuerpo humano ideal es de ocho cabezas de alto. Observad los siguientes gráficos que nos servirán de ejemplo.

En los dibujos anteriores podemos comparar y situar todas las partes del cuerpo, aunque estas posiciones son relativas tanto en el hombre como en la mujer. Hemos de partir de la base que esto es un canon establecido, pero evidentemente cada persona es distinta a las demás y tiene sus particularidades.

El canon nos sirve para el estudio de las proporciones y así situaremos el pubis en el centro de la figura, el pecho coincidiendo con la segunda línea, algo más bajo en la mujer al igual que sucede con el ombligo, las manos se sitúan a la misma altura, al igual que las rodillas, en fin que estos bocetos nos sirven de guía, aunque a la hora de dibujar una persona tenemos que fijarnos en sus particularidades.

Los niños guardan otras proporciones.Como el niño es una persona en constante y rápida evolución es difícil concretar un canon, aunque podemos establecer uno aproximado: cinco cabezas para niños de dos años, de seis cabezas entre seis y doce y siete entre los doce y los quince, aproximadamente.

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COLOR¿Qué es la psicología del color?Es una rama de la psicología que está dedicada a estudiar los efectos de los colores en la percepción y conducta humana.Esta asociación de colores con conducta humana es de suma utilidad para las corrientes que usan estos elementos en su desarrollo, como la moda, el diseño (gráfico, arquitectónico, etc), la publicidad, el marketing, entre muchas otras actividades.

Incluso para el ser humano común que no necesariamente trabaja con colores de forma directa, es interesante saber qué sentimientos pueden evocar los colores en las personas, a fin de estar consciente de esta influencia para tomar las mejores decisiones (en casos de, por ejemplo, no dejarse llevar por el impulso de comprar algún objeto sólo porque el color que tiene lo “incita” a comprarlo).

Se han realizado estudios sobre el simbolismo cromático en diferentes culturas,sociedades y civilizaciones, y así mismo sobre su lectura e influencia en campos comola religión, la ciencia, la ética, el trabajo, etc. El color influye sobre el ser humano, ytambién la humanidad le ha conferido significados que trascienden de su propiaapariencia. Sus efectos son de carácter fisiológico y psicológico, pudiendo producirimpresiones y sensaciones de gran importancia, pues cada uno tiene una vibracióndeterminada en nuestra visión y por tanto en nuestra percepción.El color es capaz de estimular o deprimir, puede crear alegría o tristeza. Así mismo,determinados colores despiertan actitudes activas o por el contrario pasivas. Con coloresse favorecen sensaciones térmicas de frío o de calor, y también podemos tenerimpresiones de orden o desorden. En decoración, así como en el mundo laboral, en hospitales y en lugares destinados a lasanidad y la enseñanza, la utilización de color tanto en aparatos, electrodomésticos,

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máquinas, como en las estancias, puede llegar a influir tanto en el rendimiento de laspersonas como en su estabilidad emocional.En general los colores cálidos favorecerán actitudes alegres y vivaces, pero en absolutoson recomendables en lugares donde se requieran concentración o se precise descanso.Por eso las discotecas suelen estar decoradas con tonos brillantes y con estos matices,pero en lugares de trabajo donde haya gran actividad la decoración con estas gamaspodría generar tensiones en y entre personas. Por otra parte son buenas en locales dondese tenga sensación de frío, pues psicológicamente crea el efecto contrario.Los colores fríos y los pálidos son aconsejables para máquinas con las que se estámucho tiempo, porque suelen despertar indeferencia y no molestan visualmente. Asítambién son acertados para decoraciones que busquen relajación y descanso. Deben deevitarse sensaciones visuales molestas. Por otra parte, la acentuación de la frialdadpuede dar lugar también a ambientes depresivos.En ambientes laborales, y en las normas que se aplican en la seguridad en el trabajo, elamarillo significa atención; el naranja, alerta; el rojo, peligro; el violeta, energía; elverde, paso libre, etc.Los diferentes movimientos políticos han asignado a los colores correspondencias consus ideas; así los verdes son grupos ecologistas; los que enarbolan el rojo tienen ideassocialistas o comunistas; el azul se relaciona con ideas conservadoras, etc.El color, como se puede ver, tiene muchas lecturas dependiendo del contexto del que setrate. No obstante, y para terminar este apartado, identificaremos al menos los másimportantes con significados más o menos aceptados con carácter general, así como contributos dados según diferentes campos sociales, culturales, religiosos o de otro tipo.El amarillo es les color de la luz y del oro. Se relaciona con la riqueza y la abundancia,con la acción y el poder. También con la fuerza, y sus propiedades son estimulantes. El“amarillo oro” ha venido a simbolizar la divinidad en la religión. Por otra parte, tiene lecturas negativas como la envidia, la ira y la traición, y puede darlugar a irritabilidad una presencia excesiva del mismo.

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El naranja simboliza entusiasmo i acción. Por otra parte se relaciona con ciertasreligiones orientales, y algunos de sus significados tienen que ver tanto con lo terrenal(entre otras cosas la lujuria y la sensualidad), como con lo divino, pues representatambién la exaltación.El rojo es el color más vigoroso; demuestra alegría i fiesta. Es impulsivo y simboliza lasangre, el fuego, la pasión, la fuerza y la revolución.

El azul es el color del espacio, de la lejanía y del infinito. En publicidad se le relacionacon la limpieza y la frescura. Es un color, como todos los fríos, que parece alejarse, ysimboliza ideas de tranquilidad, afecto, frío e inteligencia.El verde es el color de la naturaleza y de la humanidad. Representa esperanza y elequilibrio emocional, pero por otra parte tiene significados negativos, como el veneno,lo demoníaco y su relación con los reptiles. También es el color de los celos.El violeta se identifica con la pasión, y tiene que ver con ideas acerca del sufrimiento yla muerte. También con la tristeza y la penitencia. En su variante púrpura se le relacionacon la realeza y la dignidad, así como la melancolía y la delicadeza.El marron és un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente otoñaly da la impresión de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el colorde la tierra que pisamos.El blanco generalmente tiene lecturas positivas como la pureza, la limpieza, la paz y lavirtud. El negro lo contrario: tinieblas, ceguera, muerte y luto, aunque tambiénsimboliza elegancia.Por último, los grises son colores pasivos, carentes de energía, neutrales y significativosde resignación.

PERSPECTIVALa perspectiva es el arte que se dedica a la representación de objetos tridimensionales en una superficie bidimensional (plana) con la intención de recrear la posición relativa y profundidad de dichos objetos. La finalidad de la perspectiva es, por lo tanto, reproducir la forma y disposición con que los objetos aparecen a la vista.

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Elementos principales de la perspectiva¿Haz viajado por una carretera recta alguna vez? Te darás cuenta que al ver al frente, hacia el horizonte, los objetos se observan más pequeños, lejanos...Hay artistas que en la pintura y en el dibujo logran hacer este efecto de lejanía de los objetos. Para ello, utilizan diferentes tipos de líneas : 

Líneas paralelas , van una al lado de la otra y, aunque sigan en un plano, nunca se encontrarán.Líneas oblicuas , son líneas que parten de puntos distintos una al lado de la otra, pero que en su recorrido se encontrarán en algún punto.Líneas convergentes , partes de dos partes distintas para luego encontrarse en un punto.Líneas divergentes , parten de un mismo punto a distintas direcciones.Con la unión de estos tipos de líneas podrás lograr efectos interesantes ya que la perspectiva consiste en representar las cosas como se ven.Como sabrás, las líneas son un conjunto de puntos unidos, si vemos una línea con una lupa se vería así:El punto es un elemento importante dentro de la perspectiva porque las líneas pueden partir de un punto a otro.Para lograr la perspectiva se mezclan los diferentes tipos de líneas y el punto, aunado al cambio en el tamaño de los objetos.

Tipos de perspectivaAlgunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva aérea, perspectiva invertida, perspectiva de importancia y perspectiva axonométrica.Perspectiva lineal :Consiste en que las líneas paralelas que van de más cerca a más lejos, convergen en un punto de fuga , lo que crea una ilusión de profundidad.En rigor, el punto de fuga está situado en profundidad dentro del cuadro.Utilizando esta perspectiva, entonces, el pintor sitúa las figuras, de más cerca a más lejos, en diferentes planos, que son paralelos al fondo, e interpone el vacío entre unas y otras.La perspectiva aérea , perfecciona la perspectiva lineal, representando la atmósfera que envuelve a los objetos, esfumando las líneas convergentes, eliminando los límites de forma y color, lo que da una impresión muy real de la distancia.Ejemplo de esto es el cuadro "Las meninas", de Velázquez.En un cuadro, dibujo o pintura con perspectiva aérea, las condiciones climáticas y atmosféricas (humo, neblina) proporcionan una sensación de

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profundidad, ya que los colores y la tonalidad de la imagen se amortiguan según aumenta la distancia. Los diferentes cambios cromáticos facilitan a que la perspectiva aérea sobresalga y destaque.Perspectiva paralelaSe llama perspectiva paralela a la que consta de un solo punto de fuga que además deberá estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo más simple de representar en perspectiva paralela es, por ejemplo, un cubo.Perspectiva oblicuaSe llama así a la que dispone de dos “puntos de fuga” de las diagonales del objeto, los cuales se encontrarán como es lógico sobre la Línea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro “punto de vista”).Perspectiva invertidaEn la perspectiva invertida el punto de fuga está situado adelante, al exterior del cuadro.La utilización frecuente, aunque no en forma exclusiva, de la perspectiva invertida en el arte del ícono desorienta al hombre de cultura europea moderna cuyos ojos están acostumbrados a la perspectiva lineal reintroducida en el arte entre los siglos XIII y XIV.

Perspectiva de importanciaLa perspectiva de importancia es un método de representación que permite resaltar a un personaje con relación a otros sobre el mismo icono. Es decir, el tamaño de los personajes determina su importancia jerárquica entre los presentes en un mismo ícono.Buen ejemplo lo tenemos (fugura a la derecha) en el Icono de San Juan Clímaco (en el centro) rodeado de san Jorge (a la izquierda) y de san Blas. Rusia, siglo XIII.Perspectiva en el dibujoExisten tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar volumétricamente los espacios:

Perspectiva axonométrica Perspectiva caballera Perspectiva cónica

La perspectiva axonométrica se utiliza mucho para realizar los diseños previos. Es una representación neutral, fuera del espacio, las líneas del objeto quedan paralelas y acercan el objeto hacia el espectador.Para obtenerla, primero se realiza a mano alzada lo que se quiere, para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Los interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar

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dibujos con medidas exactas a los industriales como carpinteros, herreros y todos los oficios de una obra.Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabón . Marcaremos una línea vertical, llamada eje Z y posteriormente dos líneas con un ángulo de 120º. Para realizar esta medida utilizaremos el cartabón por el vértice más estrecho, que es el de 30º. Así nos quedara el ángulo antes mencionado.

Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedará ir dibujando la pieza con las medidas dadas. Todo el dibujo se debe realizar paralelo a los ejes principales.La perspectiva caballera contiene los objetos pero éstos tienen deformidades más acusadas.

Teniendo los ejes principales X, Y, Z (figura superior) utilizaremos una reducción para una buena representación espacial. La escala que debemos reducir solo será en el eje Y, aplicando la mitad de la dimensión del objeto que hay que dibujar.Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fácil de interpretar a través de sus vistas como, por ejemplo, la de los manuales de instrucciones de todo tipo de maquinaria.La perspectiva cónica es la más compleja de representar gráficamente, pero la más utilizada en arquitectura y decoración para representar grandes edificios y volúmenes. Ésta es la que más se aproxima a la visión real , equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con un solo ojo.La vemos muchas veces en carteles de complejos y edificaciones inmobiliarias que están en construcción. Es el resultado de cómo va a quedar la nueva obra, zona edificada, ajardinada y piscina. De esta manera los compradores pueden tener una idea de lo que van a adqu

ISOMETRÍA Una proyeccion  isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una axonometrica cilíndrica ortogonal Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.El término isométrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medición es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).La isometria es una de las formas de proyección utilizadas en dibujo tecnico que tiene la ventaja de permitir la representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.La isometría determina una dirección

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de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x, y, z).Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el vértice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.En perspectiva isométrica se suele utilizar un coeficiente de reducción de las dimensiones equivalente a 0,83. El dibujo isométrico puede realizarse sin reducción, a escala 1:1 o escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se corresponderán con las del objeto.Dentro del conjunto de proyecciones axonométricas o cilíndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posición de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reducción para compensar las distorsiones visuales.En el diseño y el dibujo técnicoEn diseño industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecánico presenta en general formas con ejes de simetría o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyección ortogonal.Se puede fácilmente dibujar una perspectiva isométrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensión de la forma del objeto.

CONCEPTO DE ISOMÉTRICO

El término "isométrico " deriva del griego; "igual medida", y proviene del prefijo “isos” que significa “igual” y de la palabra “métrico” que expresa o significa "medida"; ya que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en otras formas de proyección gráfica.Por ende, Isométrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los ejes inclinados formando un ángulo de 30° con la horizontal.

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VENTAJA DEL DIBUJO ISOMETRICO

Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.

EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMÉTRICOLa base del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isométricos" que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre sí ángulos de 120.

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a) LÍNEAS ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isométricos.

b) LÍNEAS NO ISOMÉTRICAS: Son aquellas líneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias verdaderas; estas líneas cuando se encuentran presente en un dibujo isométrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.Además las líneas no isométricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros puntos pertenecientes a líneas isométricas.

PROYECCIÓN ISOMÉTRICA

Una proyección isométrica es una forma de proyección gráfica, más específicamente una axonométrica  cilíndrica ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes espaciales definen ángulos de 120º, y las dimensiones de la realidad se miden en una misma escala sobre cada uno de ellos. Se obtiene cuando los tres ángulos que forman los ejes axonométricos son iguales. Al representar objetos en proyección isométrica se mide en una misma escala sobre los tres ejes isométricos.

La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º en las tres direcciones principales (x, y, z).

AXONOMETRÍA

La axonometría es uno de los tres Sistemas de representación del dibujo técnico o también denominado perspectivas paralelas es decir que se utiliza un solo observador ubicado en el infinito y cuyas visuales o proyectantes son todas paralelas entre sí, (conserva el paralelismo entre rectas).

Ofrece de inmediato la visión general de un objeto, tridimensional sobre el plano. El trazado de las perspectivas paralelas se realiza en su totalidad mediante un simple juego de escuadras y permiten mostrar plantas, alzados y secciones si fuera necesario en una misma imagen.Es una de las herramientas fundamentales para la concreción de ideas permitiendo el rápido pasaje de la idea mental a la imagen gráfica.

En videojuegos

Cierto número de videojuegos pone en acción a sus personajes utilizando un punto de vista en perspectiva isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los

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elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica. El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado de sistemas de proyección más realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la perspectiva cónica.

Escalas

Las escalas son usadas en el area de dibujo tecnico, construccion , arquitectura, etc. Su utilidad es poder representar una figura de un tamaño mayor en un tamaño mas pequeño que en este caso podria ser un plano.Por ejemplo en un mapa, el cual generalmente esta construido en escalas: un centimetro del plano podria representar 5 Kms. Esto dependera de la escala que se utilice.Para poder realizar esta representacion utilizaremos las escalas, de las cuales para efectos de esta unidad trabajaremos con las escalas :

1:20 1:25 1:50 1:75 1:100 1:125

El Escalimetro

El escalimetro es una especie de regla que posee tres caras y en cada una des us caras existen 2 escalas diferentes, de estaforma un escalimetro posee 6 escalas diferentes. Existen escalimetros con diferentes tipo de escalas pero para efectos de esta unidad trabajaremos con las escalas ya revisadas 

TECNOLOGIA

Es el conjunto de saberes que comprende aquellos conocimientos prácticos, o técnicos, de tipo mecánico o industrial, que posibilitan al hombre modificar las condiciones naturales para hacer su vida más útil y placentera. Las nuevas tecnologías posibilitan al hombre a través del empleo de estas herramientas construidas artificialmente, abrir un mundo sin fronteras a través del uso de computadoras, que incorporaron servicios como Internet, donde el conocimiento y la interacción humana superan las distancias. También puede referirse el término para aludir las tecnologías concretas, como las máquinas industriales, la computadora, la cosechadora, etcétera.

Es muy difícil establecer la diferencia entre tecnología y técnica, afirmándose, en sentido estricto que la tecnología es un saber más racional, y la técnica está mayormente basada en la experiencia.

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La tecnología ha avanzado tanto, que si bien es fuente de progreso, sin control ni previsiones, compromete el futuro del planeta al contribuir a la contaminaciónambiental.

El uso de tecnología no es nuevo para el hombre, que incorporó estas herramientas a su vida casi simultáneamente a su aparición en la Tierra. Sin embargo, las tecnologías surgidas en la revolución industrial, significaron un antes y un después en el trabajo humano, del artesanal al fabril donde las máquinas iniciaron la producción en serie. Desde fines del siglo pasado la informática revolucionó nuevamente el campo de la tecnología.Las industrias utilizan tecnologías calificadas como bajas, medias o altas, según su costo, su complejidad, su durabilidad y la capacidad de manejo que requieren.

TECNICA

Proveniente del término griego téchne, traducido al español como arte o ciencia, la palabra técnica hace alusión al conjunto de acciones realizadas bajo la estricta regulación de normas, reglas o protocolo específico con la finalidad de obtener uno o más resultados determinantes. La aplicación de una técnica puede hacerse efectiva dentro del campo científico, biológico, artístico, educativo y hasta inclusive en prácticas usuales de la cotidianidad.

Diferencia entre técnica y tecnologíaFundamentalmente la técnica abarca los conocimientos técnicos y las herramientas, mientras que la tecnología tiene además los conocimientos científicos, la estructura sociocultural, la infraestructura productiva y las relacionas mutuas que puedan surgir.En la técnica se habla de "procedimientos" (los procedimientos puestos en práctica al realizar una actividad), mientras en la tecnología se habla de "procesos"(procesos que involucran técnicas, conocimientos científicos y también empíricos, aspectos económicos y un determinado marco sociocultural).En la técnica está el "cómo" hacer, en la tecnología están además los fundamentos del "porqué" hacerlo así.La técnica históricamente se basó en conocimientos corrientes (experiencias comunicadas, aplicación del sentido común, de la intuición, etc.) pero actualmente utiliza también conocimientos científicos, mientras que la tecnología se basa en conocimientos científicos, aunque utiliza también conocimientos empíricos.Refiriéndose a la tecnología se puede hablar de teorías tecnológicas, refiriéndose a la técnica, más bien de concepciones técnicas.No obstante, en la literatura no existe un consenso universal sobre las diferencias entre técnica y tecnología.

SISTEMAS CAD

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CAD / Computer-Aided Design / Diseño asistido por ordenador

Computer-aided design (CAD) (diseño asistido por ordenador) es el uso de programas informáticos para crear representaciones gráficas de los objetos físicos en dos o tres dimensiones (2D o 3D). El software CAD puede ser especializado para aplicaciones específicas. CAD es ampliamente utilizado en la animación por ordenador y en los efectos especiales en películas, publicidad, y otras aplicaciones donde el diseño gráfico en sí es el producto final. CAD también se utiliza para diseñar productos físicos en una amplia gama de industrias, donde el software realiza los cálculos para determinar la forma y tamaño óptimos para una variedad de productos y aplicaciones de diseño industrial.En el producto y el diseño industrial, CAD se utiliza principalmente para la creación de modelos 3D detallados de sólidos o superficie, o dibujos en 2D basados en vectores de los componentes físicos. Sin embargo, CAD también se utiliza en todo el proceso de ingeniería desde el diseño conceptual y el diseño de productos, a través de la potencia y el análisis dinámico de los ensamblajes, hasta la definición de los métodos de fabricación. Esto permite que un ingeniero tanto de forma interactiva como automática analizar variantes de diseño, para encontrar el diseño óptimo para la fabricación y reducir al mínimo el uso de prototipos físicos.

Beneficios del CADEntre los beneficios del CAD se incluyen menores costos de desarrollo de productos, mayor productividad, mejor calidad del producto y el tiempo más rápido al mercado. Una mejor visualización del producto final, subconjuntos y componentes

en un sistema CAD acelera el proceso de diseño. El software CAD ofrece una mayor precisión, por lo que los errores se

reducen. Un sistema CAD proporciona más fácil, la documentación del diseño,

incluida las geometrías y dimensiones, listas de materiales, etc. El software CAD ofrece fácil reutilización de los datos de diseño y las

mejores prácticas.

Qué es la Planeación:Planeación es la acción y efecto de planear o planificar. Es el proceso y resultado de organizar una tarea simple o compleja teniendo en cuenta factores internos y externos orientados a la obtención uno o varios objetivos. También se utilizan conceptos similares como planeamiento o planificación.

El concepto de planeación se utiliza en diversos ámbito como en el mundo de la empresa, la política, la economía o la educación. Este término se utiliza en algunos países de Hispanoamérica, especialmente en México

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Apps Para descargar y empezar a explorar

https://planner5d.com/

https://www.sketchup.com

https://home.by.me/es/

http://www.softwaredeinteriorismo.com/

librerías de objetos 3d

http://archive3d.net/

http://www.3dmodelfree.com/

http://artist-3d.com/

http://3delicious.net

http://www.top3dmodels.com/

Herramientas utilizadas en el diseño de interiores.

Herramientas de dibujoLas herramientas de dibujo para bosquejar diseños de habitaciones y planos incluyen un lápiz, regla, compás, transportador y papel cuadriculado.

El programa de diseño asistido por computadora (CAD) convierte los primeros bocetos y mediciones en un plano 3-D para el diseñador y el cliente.

Rueda de colorEn la rueda de color se muestran las relaciones de los colores primarios, secundarios y terciarios. La rueda ayuda a los diseñadores a crear esquemas de colores agradables, basados en una combinación de colores complementarios y análogos.

Muestrario de coloresLos fabricantes de pintura producen conjuntos de tarjetas de pintura o tiras de colores para cada una de sus líneas. Los diseñadores de interiores utilizan estos muestrarios para seleccionar los colores de las habitaciones y coordinar colores de la pintura en tela, muebles y accesorios.

Muestras de telaAl igual que los fabricantes de pinturas, las empresas de tela ofrecen a los diseñadores libros y muestras para promover nuevas líneas de productos. Las muestras pequeñas agilizan la selección de telas. Estas herramientas

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también ayudan al diseñador en el desarrollo de la paleta de color de un cuarto.

Cinta métricaLos diseñadores de interiores se sirven de cintas métricas para verificar y calcular las dimensiones de los espacios de interiores y mobiliario. Las cintas rígidas sirven para medir longitudes rectas, mientras que las cintas de tela calculan superficies curvas y anguladas.

Cámara digitalLas cámaras digitales crean un registro visual de los sitios de trabajo, mobiliario y accesorios. Los diseñadores de interiores pueden descargar las fotos en los programas de CAD e integrarlos en los planes de diseño.

MATERIALES PARA INTERIORISMO

Madera

En primer lugar queremos hablar de la madera, que ha sido, es y será el material más utilizado para hacer muebles en todas las partes del mundo gracias a su durabilidad y versatilidad, y eso que hoy en día existen otros materiales interesantes.

Para los muebles, puertas y suelos te recomendamos maderas de cultivo ecológico, que proceden de bosques controlados y no son tratadas con productos químicos. Eso sí, es preferible que sean autóctonas. Además, es buena idea que optes por el bambú, el cartón y algunas resinas.

Piedra

La piedra también es muy popular en el diseño de interiores especialmente en escaleras, chimeneas y paredes decorativas.

Hormigón

Cada vez es más común decorar el hogar con hormigón, que puede generar un efecto industrial a través de los paneles vistos en paredes, en el pavimento o en los elementos estructurales como las columnas.

Cristal

Otro de los materiales más utilizados en decoración es el cristal. Lo mejor es que encaja bien en cualquier decoración y, sobre todo, es muy versátil.

Cerámica

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Por su parte, la cerámica se adapta a todos los estilos decorativos.

Acero inoxidable

Además de ser un material de alta pureza y resistente a la corrosión, el acero inoxidable ha ganado mucho protagonismo en la decoración de interiores durante los últimos años.

Nuevos materiales

Pero además de los clásicos materiales que te acabamos de comentar, no hay que olvidarse de otros que están pisando fuerte últimamente, como las fibras sintéticas, el compac, el corian, el DM, el laminado, el poliespan y el polipropileno.

Textiles

Por último, vamos a hablar de los textiles, que también son fundamentales en la decoración de un dormitorio. Desde Interiorismos te recomendamos que elijas ropa de cama de algodón 100%, ya que permite una mejor transpiración y regulación de la humedad; alfombras de lana, que son naturales, confortables, recuperables, no acumulan la electricidad y son fáciles de limpiar; cortinas de seda y lino, que potencian la luminosidad; y tapiceras de fibras semi-sintéticas.

PLANEACIÓN DE PROYECTOPlaneación y diseño de proyectos  

La planeación de proyectos el gran panorama de una idea se divide en fases de producción, y después vuelve a dividirse en tareas mas pequeñas y elementos más manejables en un cierto tiempo. Éstas son las partes integrantes de la administración de proyectos.

Algunas tareas son prerrequisitos y deben terminarse antes de comenzar otras, así que es importante planear por anticipado.

La etapa de planeación y diseño se puede descomponer de manera resumida, en las siguientes fases:  

1. Identificar el o los objetivos a alcanzar. 2. Ponderar todos los factores para obtener un plan equilibrado. 3. Generar la idea (lluvia de ideas). 4. Integrar al equipo. 5. Creación de un guión.

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6. Diseño de estructura. 7. Incluir un procedimiento de evaluación.

Identificar el, o los objetivos a alcanzar. Antes de que se inicie un proyecto de multimedia, primero se debe medir su alcance y contenido permitiendo que tome forma en su cabeza mientras piensa en todos los métodos disponibles para que el mensaje llegue a sus observadores (audiencia objetivo).

Ponderar todos los factores para obtener un plan equilibrado.   ¿Cuál es el propósito de lo que se quiere hacer? ¿Cuál es el mensaje? ¿Cómo se puede organizar su proyecto? ¿Qué elementos de multimedia (video. sonido y texto) transmitirán

mejor el mensaje? ¿Se tiene ya el material necesario para apoyar el proyecto (como

cintas de video, música, documentos, fotografías, logos, publicidad, paquetes de mercadotecnia y otras ilustraciones)?

¿La idea se deriva de algún tema existente que se pueda mejorar con multimedia o se creará algo totalmente nuevo?

¿De qué equipo se dispone para desarrollar el proyecto? ¿Es suficiente el equipo? ¿Cuánto espacio de almacenamiento se tiene? ¿Cuánto espacio se necesita? ¿Qué equipo está disponible para los usuarios finales? ¿Qué programas de multimedia están disponibles? ¿Cuáles son las capacidades y habilidades con respecto al software y

hardware? ¿De cuánto tiempo se dispone? ¿Cuánto dinero se tiene? ¿Cómo se distribuirá el proyecto final?

Generar la idea (lluvia de ideas).   Dejar volar la imaginación. Usar la estrategia de "lluvia de ideas" lo cual permitirá el pensamiento libre y cierre con pensamiento convergente. Hacer un mapa de la estructura de un proyecto es una tarea que se debe comenzar muy pronto en la fase de planeación. 

¿Cómo hacer una línea de tiempo?

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1. Elige los eventos que vas a utilizar para la línea de tiempo. Tu cartel tendrá un espacio limitado, por lo que los eventos deben ser aspectos importantes del período de tiempo que pretendes presentar.

2. Dibuja una línea recta en la cartulina. Elige un área en el centro de la cartulina para colocar la regla de forma horizontal. Con un lápiz, traza una línea recta a lo largo del borde de la regla. Si es necesario, vuelve a colocar cuidadosamente la regla para continuar dibujando la línea recta. Esta será la línea central.

3. Dibuja marcas de eventos en la línea central. Estas deben ser perpendiculares a la línea central. Además, se deben espaciar uniformemente a lo largo de la línea de tiempo. Utiliza la regla para medir marcas de eventos de 3 a 5 pulgadas (7,5 a 12,5 cm). Dibuja una línea perpendicular pequeña para cada evento que necesites mostrar. Por ejemplo, si tienes 10 eventos, haz 10 pequeñas marcas espaciadas uniformemente a lo largo de la línea central.

4. Revisa las líneas. Párate a unos metros de distancia para asegurarte de que se vean limpias y rectas. Pídele a un amigo o miembro de la familia que las observe también. Si tienes que hacer algunas correcciones, utiliza una goma de borrar y haz los cambios necesarios.

5. Traza la línea de tiempo y las marcas de eventos con un marcador. Esto hará que sean más fáciles de ver y leer en la presentación. Puedes utilizar la regla si te ayuda a estabilizar tu mano. Usa el rotulador para hacer marcas de eventos más largas sobre las marcas de lápiz originales.

6. Etiqueta las marcas de eventos. Escribe cada uno de los eventos por debajo del punto final de las marcas en orden cronológico, de izquierda a derecha. Por encima de las marcas, agrega las fechas en que ocurrieron los eventos. Utiliza el lápiz para hacer esto y, si se ve bien, usa un rotulador de punta fina.

7. Etiqueta la línea de tiempo. En la parte superior de la cartulina, añade el título de tu línea de tiempo. Por ejemplo, si los eventos que utilizas son sobre Martin Luther King Jr., el título debería ser "La vida de Martin Luther King".

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8. Decora la cartulina. Esto es opcional, pero sumará otro elemento visual a tu proyecto y lo hará más atractivo. Puedes utilizar imágenes que representen los eventos en tu línea de tiempo o palabras e imágenes relacionadas con el proyecto.