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A. Datos del centro.

CEIP VIRGEN DE LA VEGA

C/ Escuelas, s/nº

30163 Cobatillas_Murcia

Tlfno/Fax: 968 860175

Email: [email protected]

B. Nivel o niveles educativos.

El centro contará el curso 2018/19 con:

5 aulas de Ed. Infantil.

6 aulas de Ed. Primaria.

C. Competencias objeto.

1. Competencia en comunicación lingüística: Desarrollaremos esta

competencia a lo largo de todo el proyecto, pues los alumnos tendrán que

exponer los resultados de su trabajo en una actividad final, desarrollando su

discurso, oral y escrito, haciéndolo entender.

2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y

tecnología: Esta competencia tendrá un papel esencial en este proyecto,

pues las actividades de robótica forman parte de la misma. Gracias a ellas

podremos implementar su desarrollo durante todo el proyecto.

3. Competencia digital: Al igual que con la anterior, el alumnado tendrá que

manejar dispositivos electrónicos con el fin de desarrollar las diversas

actividades. Considero una competencia clave en la sociedad en la que

vivimos hoy en día.

4. Competencia para aprender a aprender: La responsabilidad y autonomía

forman parte de este proyecto. Pediremos a los estudiantes que busquen

su propio conocimiento, gracias a las herramientas que les aportaremos en

el proceso. También buscaremos el no eliminar nunca el factor curiosidad

de las sesiones, pues este es clave para un aprendizaje futuro

autorregulado.

5. Competencias sociales y cívicas: El trabajo en grupo es la base de este

proyecto, sin un buen desarrollo del mismo, este no se podría llevar a cabo,

por lo tanto el trabajo de esta competencia es innegable. Opino que

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mediante la colaboración entre alumnos, podrán crear un aprendizaje más

verdadero, significativo y duradero, puesto que podrán compartir ideas y

desarrollar las suyas propias haciendo modificaciones en sus estructuras

mentales, transformando y reforzando así su conocimiento y todas las

demás competencias.

6. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: Perfectamente

podríamos relacionar esta competencia con la competencia aprender a

aprender, donde la responsabilidad e iniciativa también jugarán un papel

esencial, ya que pretendemos que los alumnos desarrollen un sentido

emprendedor cuando trabajen en el proyecto. Al trabajar en grupos serán

ellos los que tengan que “iniciar” su aprendizaje y regular el proyecto que

estén realizando.

7. Conciencia y expresiones culturales: En una menor medida, en relación

con las demás, desarrollaremos esta competencia al realizar actividades

como la de la maqueta 3D o la construcción de un robot por los propios

alumnos.

D. Justificación del proyecto en base a resultados de las evaluaciones

individualizadas.

En nuestro día a día cotidiano, la tecnología y la robótica están cada vez más

presentes. Interactuamos con aparatos que programamos casi sin darnos

cuenta, damos instrucciones a través de comandos, ordenamos

comportamientos y confiamos tareas a estos “aparatos” para aliviarnos los

quehaceres cotidianos.

Desde el C.E.I.P. Virgen de la Vega queremos reflexionar con los pequeños

sobre estos procesos e iniciarles en el manejo y utilización en las aulas de estos

artefactos robóticos que nos acompañan diariamente.

La llegada de la era digital y la omnipresencia de las nuevas tecnologías han

cambiado completamente la forma de comunicarnos, apareciendo un sinfín de

posibilidades y herramientas para expresarnos más allá del clásico lápiz y

papel, como es el caso de la programación.

Enseñar a programar/codificar significa que dotar a nuestros alumnos de la

capacidad de utilizar juegos, animaciones, postales digitales, escenas

interactivas...como una nueva manera de expresar sus ideas y

comunicarse con los demás.

Por tanto, las competencias vinculadas a los lenguajes de programación,

como un aspecto más a incluir en el proceso formativo de nuestro alumnado,

se revelan como un contenido educativo esencial para el futuro de

nuestros alumnos/as.

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A través de un blog del proyecto recogeremos el trabajo realizado desde

nuestro centro en torno a la introducción de la robótica, dando un primer

acercamiento a estos materiales y proporcionando una serie de recursos y

actividades que pretenden servir de guía de inicio rápido a cualquier docente

interesado en utilizar la robótica educativa para poder experimentar con ella

de una manera fácil y sencilla sin precisas conocimientos sobre lenguaje de

programación o ingeniería robótica.

En resumen, con este proyecto pretendemos fomentar la inclusión

de herramientas robóticas en las aulas escolares para que todos los niños

tengan la oportunidad de desarrollar habilidades básicas de programación, con

el objetivo de que puedan convertirse en ciudadanos digitales bien formados y

empoderados.

A fecha de hoy no podemos adjuntar los informes sobre las pruebas

individualizadas de 3º y 6º correspondientes a este curso 2017/18 ya que no

han llegado todavía a nuestro centro.

E. Medidas para la coordinación del Equipo de Mejora Interno.

Coordinador: Miguel Ángel Moreno García Jefe de estudios – Maestro 6º

Directora: Adelia Gálvez Manteca Especialista Educación Infantil

F. Objetivos del proyecto

Ciencias sociales

1. Desarrollar hábitos que favorezcan o potencien el uso de estrategias para el

trabajo individual y de grupo de forma cooperativa, en contextos próximos,

presentando una actitud responsable, de esfuerzo y constancia, de confianza

en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad

en la construcción del conocimiento y espíritu emprendedor, con la finalidad de

planificar y gestionar proyectos relacionados con la vida cotidiana.

2. Iniciarse en el conocimiento y puesta en práctica de las estrategias para la

información y la comunicación, desarrollando estrategias de tratamiento de la

información para la puesta en práctica de las competencias implícitas en el

desempeño de tareas cotidianas, mediante diferentes métodos, fuentes y

textos.

Lengua Castellana y Literatura

1. Utilizar el lenguaje como una herramienta eficaz de expresión, comunicación

e interacción facilitando la representación, interpretación y comprensión de la

realidad, la construcción y comunicación del conocimiento y la organización y

autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.

2. Comprender y expresarse oralmente de forma adecuada en diversas

situaciones sociocomunicativas, participando activamente, respetando las

normas de intercambio comunicativo.

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3. Escuchar, hablar y dialogar en situaciones de comunicación propuestas en

el aula, argumentando sus producciones, manifestando una actitud receptiva y

respetando los planteamientos ajenos.

4. Aprender a utilizar todos los medios a su alcance, incluida las nuevas

tecnologías, para obtener e interpretar la información oral y escrita, ajustándola

a distintas situaciones de aprendizaje.

Matemáticas

1. Plantear y resolver de manera individual o en grupo problemas extraídos de

la vida cotidiana, de otras ciencias o de las propias matemáticas, eligiendo y

utilizando diferentes estrategias, justificando el proceso de resolución,

interpretando resultados y aplicándolos a nuevas situaciones para poder actuar

de manera más eficiente en el medio social. 2. Emplear el conocimiento

matemático para comprender, valorar y reproducir informaciones y mensajes

sobre hechos y situaciones de la vida cotidiana, en un ambiente creativo, de

investigación y proyectos cooperativos y reconocer su carácter instrumental

para otros campos de conocimiento.

3. Apreciar el papel de las matemáticas en la vida cotidiana, disfrutar con su

uso y reconocer el valor de la exploración de distintas alternativas, la

conveniencia de la precisión, la perseverancia en la búsqueda de soluciones y

la posibilidad de aportar nuestros propios criterios y razonamientos.

4. Utilizar los medios tecnológicos, en todo el proceso de aprendizaje, tanto en

el cálculo como en la búsqueda, tratamiento y representación de informaciones

diversas; buscando, analizando y seleccionando información y elaborando

documentos propios con exposiciones argumentativas de los mismos.

Educación Artística

1. Conocer y utilizar las posibilidades de los medios audiovisuales y las

tecnologías de la información y la comunicación y utilizarlos como recursos

para la observación, la búsqueda de información y la elaboración de

producciones propias, ya sea de forma autónoma o en combinación con otros

medios y materiales.

2. Identificar y reconocer dibujos geométricos en elementos del entorno,

utilizando con destreza los instrumentos específicos para representarlos en sus

propias producciones artísticas.

3. Mantener una actitud de búsqueda personal y colectiva, integrando la

percepción, la imaginación, la sensibilidad, la indagación y la reflexión de

realizar o disfrutar de diferentes producciones artísticas.

Valores Sociales y Cívicos

1. Implementar las habilidades psicosociales básicas propias de las

inteligencias intrapersonal e interpersonal, a través de el autoconocimiento, el

desarrollo de los pensamientos creativo y crítico, la empatía, la efectiva

resolución de conflictos y la toma de decisiones, necesarias para ser, conocer,

aprender, convivir, actuar y emprender.

2. Aprender a actuar autónomamente en situaciones complejas, elaborando,

gestionando y conduciendo proyectos personales, con una gestión eficiente de

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los propios sentimientos y emociones, y reflexionando sobre los procedimientos

para mejorar la manifestación y defensa de las legítimas necesidades de las

personas, en un mundo diverso, globalizado y en constante evolución del que

formamos parte.

3. Promover el bienestar emocional y el sentido de la dignidad personal a través

de un proceso formativo, personal y colectivo, de reflexión, análisis, síntesis y

estructuración sobre la ética y la moral, que favorezca una creciente

autorregulación de los sentimientos, los recursos personales, el correcto uso

del lenguaje y la libre expresión acordes al respeto, a la valoración de la

diversidad y a la empatía.

G. Indicadores de medida que evidencian la consecución de los objetivos e

instrumentos de evaluación

El grado de consecución de los objetivos propuestos e indicadores

Indicadores:

Grado de consecución de los objetivos propuestos por parte de los

alumn@s.

Grado de adquisición de los contenidos por parte del alumnado.

Procedimientos:

Observación sistemática del grupo clase.

Análisis de las producciones del alumnado.

Interacción con el alumnado.

Instrumentos:

Rúbricas de evaluación (Anexo I)

AUTOEVALUACIÓN Y HETEROEVALUCIÓN DEL ALUMNADO.

Rúbrica de Autoevaluación: cada alumno se evaluará sus proyectos Scratch

con ayuda de una rúbrica.

Diana de coevaluación: completando la diana evaluarán los proyectos Scatch

de los otros equipos, de manera rápida y visual.

EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

Funcionalidad de las actividades de ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN

para la consecución de los objetivos y contenidos.

Validez de los recursos y materiales didácticos empleados.

Idoneidad de los agrupamientos y espacios.

Cumplimiento de la temporalización.

Pertinencia de la metodología didáctica aplicada.

Aplicación de los indicadores, procedimientos e instrumentos de

evaluación con especial incidencia en la rúbrica de evaluación.

Cumplimiento de la programación.

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Adecuación de la misma a los intereses y necesidades de los alumnos.

Interacción maestr@/alumn@.

Clima del aula. Participación, implicación y aceptación de las familias

H. Actividades de formación para el profesorado.

Se incentiva la formación a los docentes por vías institucionales:

CPR Región de Murcia

INTEF. Cursos tutorizados en línea de Formación en Red del INTEF.

Seminarios temáticos.

Estancia formativa.

I. Acciones a llevar a cabo para implementar la metodología.

A través de este proyecto nuestro centro educativo pretende desarrollar una

metodología diferente, innovadora y sobre todo, creativa, de resolución de

problemas y competencias necesarias para conseguir que nuestros

alumnos/as de hoy afronten con eficacia los desafíos del mañana.

Y en líneas generales, dada la amplitud del mismo, de

su temporalización, interdisciplinariedad y de los fines perseguidos, engloba

diferentes pilares-base que a continuación se detallan:

Formar parte de una propuesta innovadora e inclusiva del centro.

Promover el desarrollo de una nueva herramienta de aprendizaje mediante la

utilización de robots en el aula.

Aprender a ver la tecnología y la programación como recursos y/o

herramientas didácticas creativas, de experimentación, de aprendizaje por

acierto-error, etc.

Favorecer el aprendizaje basado en problemas de forma sencilla, natural y

lúdica.

Promover la interrelación con diferentes asignaturas y programas del

currículo escolar (Matemáticas, Ciencias Naturales, Artística, Inglés…).

Mejorar el rendimiento escolar en el conjunto de las asignaturas trabajadas.

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Incentivar la creación de nuevos espacios de aprendizaje y generalización.

Plantear objetivos de aprendizaje cooperativo y entre iguales.

Ayudar al desarrollo de competencias como la iniciativa, la creatividad, el

liderazgo, la comunicación, la resolución de problemas, etc., tan importantes

hoy en día.

Aprender a experimentar y gestionar las recompensas de la comprensión, la

realización y el logro del objetivo perseguido.

Optimizar los recursos humanos y materiales existentes en el centro.

Elaborar un banco de materiales interactivos y digitales puntero en materia

de competencia tecnológica, digital, matemática, artística, etc.

Fortalecer el clima escolar.

Mejorar el grado de satisfacción entre los diferentes actores intervinientes

(alumnado, profesorado, familias, etc.).

J. Acciones con el entorno del alumnado.

Actividades en Educación Infantil

Tras investigar y conocer algo más sobre los robots y su funcionamiento, llega

la hora de introducir un nuevo recurso de aprendizaje para nuestros alumn@s.

Un recurso educativo que estará presente en nuestro aula a lo largo de toda la

etapa de educación infantil ( Nivel 3, 4 y 5 años) y que los alumn@s utilizarán

de manera autónoma.:

Para ello favoreceremos en el aula distintas dinámicas, actividades, espacios

y tiempos para su explotación con los siguientes objetivos:

ACTIVIDADES CON ROBOTS DE SUELO

Acceder a contenidos curriculares de una manera diferente.

Superar retos diarios poniendo en práctica conceptos y habilidades

cognitivas relacionadas con las distintas áreas curriculares.

Iniciarse en los lenguajes de programación de manera natural y lúdica.

Desarrollar el aprendizaje por indagación.

Aprendizaje por ensayo y error.

Valorar la robótica educativa como un recurso más para su

aprendizaje. Despertar su curiosidad por el mundo de la robótica.

RINCÓN DE COBI:

Crearemos un rincón permanente y específico de robótica educativa. En él, los

alumnos de manera autónoma jugarán y aprenderán con COBI. Plantearemos

diferentes actividades y crearemos diferentes tapetes para explotar este

recursos en función de la temática propuesta y del nivel educativo en el que

nos encontremos (3,4,5 Años).

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Para familiarizar a nuestros alumn@s con este recurso y su funcionamiento,

creamos unas tarjetas con los comandos de programación. Antes de usar el

robot de suelo, los alumn@s practicarán con las tarjetas para aprender a crear

un secuencia de programación y familiarizarse con estos comandos.

Aprendiendo también la dinámica para borrar una secuencia y reiniciar a COBI

con una nueva secuencia de programación.

Teniendo en cuenta que COBI avanza 15 cm con cada comando crearemos

cuadrados de 15 x 15 cm y tapetes de 8 cuadrados de una medida total de 60

x 60 cm

Los alumnos se organizarán espacialmente para realizar la secuencia de

programación correcta gracias a la cuadrícula. Cada vez que seleccionemos

un comando ( botón avance, retroceso, giro…) COBI recorrerá un cuadrado en

el sentido seleccionado.

LECTO-ESCRITURA

Reconocimiento y discriminación visual de la letras del abecedario: Programa

a COBI para llegar hasta la letra…

Formación de Palabras: Programa a COBI para crear la palabra ( mes, puré,

lupa…).

Sopa de letras: Busca las palabras escondidas y programa a COBI para

conseguir las letras que necesitas.

LÓGICA-MATEMÁTICA

Utilizamos la robótica como recurso de aprendizaje en nuestro aula, para

trabajar contenidos matemáticos como:

Concepto Número-cantidad.

Recta numérica.

El juego del panal.

Problemas matemáticos.

Organización espacial: direccionalidad y lateralidad.

Figuras geométricas.

Cuantificadores básicos.

CIENCIAS NATURALES

Para trabajar en torno a los contenidos del área de ciencias naturales,

podremos construir tapetes temáticos y caracterizar a COBI.

Viaje desde la Tierra a otro planeta del sistema solar.

Seguridad vial.

Libro viajero.

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Conoce Europa.

IDENTIDAD Y AUTONOMÍA PERSONAL

Educación emocional. ¿Cómo se siente COBI hoy? Y tú, ¿cómo te

sientes?.

Hábitos de higiene. Aseo personal. Higiene bucodental.

Actividades en Educación Primaria

INICIO A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Las competencias vinculadas a los lenguajes de programación, como un

aspecto más en el proceso formativo de nuestro alumnado , día a día se revela

como un aspecto educativo necesario para los próximos años. Os traemos una

propuesta para empezar a trabajar en el aula con los alumn@s de Educación

Infantil y Primaria, desarrollando habilidades de programación básicas e

iniciándoles así en los lenguajes de programación por bloques con SCRATCH

Y SCRATCH JR.

¿QUÉ HACEN NUESTROS ALUMN@S CUANDO PROGRAMAN?

Resuelven un problema planteado. Deben analizarlo y dividirlo en pequeños

objetivos que abordar parceladamente de manera más sencilla. Estableciendo

una secuencia final que haga que todo funcione. Guiados por el docente, los

niños reflexionan, anticipan, ensayan y comprueban. Aprendiendo por ensayo-

error y reflexionando sobre sus observaciones.

Trabajaremos con Scratch 2.0 en línea, creando en los primeros niveles una

cuenta de clase y posteriormente cuentas personales. Se propondrá a los

alumnos retos de dificultad creciente, que deberán resolver utilizando los

diferentes bloques de programación de Scratch. Con el objetivo de que los

alumnos sean capaces poco a poco de programar sus propios juegos,

animaciones e historias interactivas depurando sus programas para adaptarse

a lo previsto.

Se utilizarán rúbricas de autoevaluación y dianas de coevaluación para que los

alumnos evalúen sus proyectos y los de sus compañeros, publicados en la

cuenta de clase o en sus cuentas personales de Scratch 2.0.

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También utilizarmos otras Apps para que en las tablets del aula , trabajar desde

los primeros niveles educativos de manera progresiva.

KODABLE BEE BOT DAISY DINOSAUR TYNKER

Con estas aplicaciones los alumn@s desarrollarán aspectos como:

Lógica matemática

Organización espacial.

Direccionalidad.

Resolución de problemas.

Lenguajes básicos de programación.

Aprendizaje por ensayo-error.

Perseverancia y espíritu de superación.

Para seguir desarrollando este lenguaje de expresión y comunicación en los

alumn@s de educación Primaria, además de TYNKER instalaremos en las

tablets del aula HOPSCOTCH.

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K. Cronograma de actividades formativas y acciones.

Actividad Formación

/ Acción Código

2018/2019 2019/2020

Sep

tie

mb

re

Oct

ub

re

No

vie

mb

re

Dic

iem

bre

Ener

o

Feb

rero

Mar

zo

Ab

ril

May

o

Jun

io

Sep

tie

mb

re

Oct

ub

re

No

vie

mb

re

Dic

iem

bre

Ener

o

Feb

rero

Mar

zo

Ab

ril

May

o

Jun

io

Curso CPR x x x

INTEF X X X X

ESTANCIA

FORMATIVA

X X X

PROYECTO DE

FORMACIÓN EN EL

CENTRO

X

ACTIVIDADES EN

INFANTIL

X X X X X X X X X

ACTIVIDADES EN

PRIMARIA

X X X X X X X X X

SEMINARIO

TEMÁTICO

X

Cobatillas, a 8 de junio de 2018

XAdelia Gálvez Manteca

Directora

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(Anexo I)

ACTIVIDADES

ROBÓTICA

Y PROGRAMACIÓN

NIVEL INSUFICIENTE

1 PUNTO

NIVEL ÓPTIMO

2 PUNTOS

NIVEL EXCELENTE

3 PUNTOS

RECURSOS DE ROBÓTICA No es capaz de utilizar

autónomamente los materiales de

robótica en el rincón de robótica.

Es capaz de utilizar autónomamente los

materiales de robótica en el rincón de

robótica.

Usa autónomamente los materiales de

robótica en el rincón y es capaz de

proponer nuevas posibilidades y

actividades.

SECUENCIAS DE

PROGRAMACIÓN

No domina los comandos de

programación y no es capaz de

establecer una secuencia correcta.

Domina los comandos de programación y

es capaz de establecer una secuencia

correcta, con ayuda de las tarjetas.

Domina los comandos de programación y

es capaz de establecer una secuencia

correcta sin ayuda de las tarjetas.

APRENDIZAJE POR

INDAGACIÓN

No es capaz de superar pequeños

retos a través de la robótica y la

programación.

Es capaz de superar pequeños retos a

través de la robótica y la programación.

Observando y analizando, aunque le

cuesta reflexionar sobre sus propios

errores.

Es capaz de superar pequeños retos a

través de la robótica y la programación.

Observando, , analizando y reflexionando

sobre sus propios errores.

CONSTRUCCIÓN

DE SOLUCIONES

No muestra especial interés por el

funcionamiento de las objetos , ni por

experimentar y descubrir nuevas

soluciones.

Muestra interés por el funcionamiento de

las objetos. Investiga e intenta construir

con los materiales propuestos un

mecanismo para solucionar un

problema.

Muestra interés por el funcionamiento de

las objetos. Investiga y construye con los

materiales propuestos un mecanismo

para solucionar un problema.

TRABAJO EN EQUIPO No acepta las aportaciones de sus

compañeros.

Acepta las aportaciones de sus

compañeros.

Acepta, valora y anima a sus compañeros

a realizar aportaciones al grupo.

ALUMN@:

OBSERVACIONES