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  • 2

    La exposicin ha sido concebida y diseada para ser visitada de una manera lineal en

    sus tres primeros mbitos, los del primer nivel, de un modo en que resulta difcil pasar

    de la primera sala a la ltima sin haber visto todas las intermedias. En el cuarto mbito,

    el del segundo nivel, el recorrido lineal deja paso a la total libertad de movimientos, ya

    que estar formado por varios mdulos interrelacionados pero independientes.

    Planta del primer nivel con las salas de los tres primeros mbitos.

    El visitante podr elegir si realizar la visita normal, del primer mbito al ltimo, o bien

    visitar primero el segundo nivel, el que corresponde con el ltimo mbito y despus los

    otros tres del primer nivel. Incluso puede recorrer slo uno de los dos niveles

    mantenindose, en cualquiera de estas opciones, un discurso coherente.

    La visita podr ser con gua para una interpretacin ms detallada de la exposicin, pero

    no ser imprescindible, ya que contar con varios niveles de lectura, adems de una

    ltima sala de consulta en la que se podr ampliar cualquier informacin relacionada

    con los temas tratados en la exposicin.

    Reconstruccin virtual del primer nivel.

  • 3

    Debido a lo complejo y abstracto de la temtica tratada, cada submbito estar

    presentado por un texto que introduzca al visitante a la idea que se pretende comunicar,

    facilitando as la comprensin del resto de recursos expositivos. Con la misma

    finalidad, estos textos vendrn, en muchos casos, acompaados de ilustraciones,

    fotografas, etc.

    Planta del segundo nivel con el cuarto mbito y la sala de consulta.

    A continuacin veremos una descripcin general de cada mbito en el que sabremos los

    metros cuadrados que ocuparn, los recursos museogrficos que utilizarn y los

    submbitos en que se dividirn.

    Las fichas que se presentarn a continuacin, describen la museografa detallada de

    cada submbito. Las imgenes que las acompaan no pretenden mostrar el resultado

    definitivo, sino hacer visible una idea general de cmo podra ser la exposicin. Una

    vez puesto en marcha el proyecto, los trabajos de diseo, guin, etc. sern llevados a

    cabo por los distintos profesionales de cada campo.

    Reconstruccin virtual del segundo nivel.

  • 4

    El primer mbito es el ms pequeo de los cuatro, con slo 30 m2. Se trata de un

    espacio que servir para familiarizar al visitante con la diversa terminologa que hace

    referencia a mquinas inteligentes.

    Para ello, simplemente se colocarn las definiciones escritas de cada uno de los cuatro

    trminos sobre una imagen de lo que se est definiendo.

    Planta del `mbito 1.

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    1. Definiciones.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Definiciones de los conceptos robot, androide, cyborg e inteligencia artificial.

    Imgenes Objetos

    - La de un robot actual. - La cabeza de un cyborg. - Una gynoide junto a un robot humanoide. - Una cabeza representando una inteligencia artificial.

    Texto principal Icnicamente, el robot aparece en el imaginario popular como un ser con forma humana, lleno de luces y sonidos extraos, y un cuerpo de metal que le obliga a andares patosos a menudo ridculos, y que ha sido programado o bien para servir, o bien para destruir al ser humano. Sin embargo, aunque muchos creemos tener claro lo que es un robot, lo cierto es que cuando hablamos de ellos, muchas veces estamos haciendo referencia a otros conceptos. Veamos algunos de ellos.

    Textos secundarios

    Cuando la apariencia externa de un robot (forma, piel, cabello, etc.), aunque totalmente artificial, es como la de un hombre, hablamos de Androide. Cuando tiene apariencia de mujer, hablamos de Gynoide. Muchas veces es confundido con lo que podramos llamar un robot humanoide, el cual no es ms que un robot con una forma parecida a la humana, es decir, con cabeza tronco y extremidades, pero que se distingue de los androides y los gynoides en que son muy fcilmente reconocibles como robots. La palabra cyborg viene de la abreviatura de su original en ingls CYBernetic ORGanism (organismo ciberntico). Hoy en da hay muchas personas que, por una razn u otra, completan su funcionalidad con una parte mecnica o electrnica, pero a esto se le conoce simplemente como prtesis. El verdadero cyborg aparece cuando esta prtesis afecta a alguna de las capacidades intelectuales del organismo (visin, raciocinio, conocimientos, etc.). La inteligencia artificial es la capacidad de un artefacto para realizar los mismos tipos de funciones que caracterizan al pensamiento humano. Un efecto que ha despertado la curiosidad del ser humano desde la antigedad, aunque ahora, con los avances de la ciencia moderna, su desarrollo ha seguido dos caminos fundamentales: la investigacin psicolgica y fisiolgica del pensamiento humano, y el desarrollo tecnolgico de sistemas informticos. La palabra robot tiene su origen en el trmino eslavo robota que significa trabajador forzado, vocablo utilizado en la obra teatral de Ciencia Ficcin R. U. R. (Rossums Universal Robots), escrita en 1920 por el checo Karel Capek. Desde entonces se ha empleado la palabra robot para referirse a un sistema mecnico mvil compuesto de materiales no biolgicos y materiales electrnicos, no necesariamente con forma humana, que puede ser dotado de autocontrol (incorporndole un software), controlado a distancia (a travs de un ordenador externo o un ser humano), o una mezcla de ambas opciones, que se comporta de manera similar a la de los humanos, y suele servir para sustituir a humanos en determinadas tareas.

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    Vista del mbito 1.

    `mbito 1 en contexto.

    Detalle de los paneles.

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    Este mbito ser el ms grande de los cuatro, con una superficie total de unos 470m2 y

    ocho submbitos de superficies variables.

    Dado que el discurso sigue una lnea cronolgica, cada submbito representar una

    poca determinada, desde los orgenes de la Ciencia Ficcin anterior al cine, hasta el

    cine del siglo XXI. De esta manera, el visitante podr apreciar la influencia de cada

    contexto histrico en la visin colectiva sobre la tecnociencia, recogida en la

    cinematografa de temtica robtica.

    Al ser el cine de Ciencia Ficcin un elemento clave de este mbito, uno de los recursos

    museogrficos ms utilizado ser el audiovisual, proyectndose fragmentos clave de las

    pelculas ms representativas del discurso museolgico que se pretende comunicar. Por

    ello, se han buscado varias formas de presentar los audiovisuales evitando el peligro de

    incurrir en una exposicin montona en la que simplemente se vea un vdeo detrs de

    otro.

    Una de estas formas de presentarlos sern las escenografas, el objetivo de las cuales

    depender de cada submbito en el que se utilicen, pero que tendrn en comn su

    capacidad de conectar ms al visitante con el mensaje que deseamos transmitir, adems

    de dotar de dinamismo al recorrido haciendo de cada submbito un espacio diferente al

    anterior manteniendo la atencin del pblico.

    Aunque este mbito contar con objetos originales, stos servirn simplemente como

    complementos al discurso expositivo. Debido a la ya citada importancia del cine en este

    mbito, los fragmentos de pelculas expuestos sern los objetos expositivos ms

    importantes en la mayora de submbitos, girando alrededor de ellos el resto de recursos

    expositivos.

    Planta del `mbito 2 con salas.

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    2. 1. Mitos, leyendas y autmatas: el origen de la vida artificial.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos

    - Mitos y leyendas sobre la creacin artificial de vida. - Los autmatas como primeros intentos de recrear la vida.

    Imgenes Objetos

    - Diversas ilustraciones sobre el mito de Pigmalin, del Golem y Paracelso.

    Sobre un libro en blanco se proyectarn imgenes de documentos antiguos, ilustraciones, etc. de personajes, mitos y leyendas sobre la creacin de vida. Mientras, se explica el tema de los mitos y las leyendas a travs de una ducha de sonido, invitando al visitante a imaginar la frmula de creacin de homnculos. La duracin ser de alrededor de 1 minuto.

    - Autmatas de los siglos XIX y XX. - Relojes cuco. - Engranaje de reloj. - Ingredientes para crear un homnculo segn los alquimistas medievales: mandrgora, sangre, huesos, cabellos humanos, estircol de caballo, leche, miel y huevos.

    Los autmatas podrn ser puestos en marcha mediante un botn.

    Texto de `mbito

    A lo largo de la historia del cine de Ciencia Ficcin, la visin que estas pelculas daban de los robots y la tecnologa, ha ido variando en funcin del momento histrico que se estaba viviendo. Aunque desde sus inicios el cine siempre ha mostrado tanto visiones utpicas como catastrofistas en relacin a la tecnociencia, lo cierto es que en funcin del contexto econmico, social o cientfico de cada periodo histrico, siempre ha predominado ms una posicin u otra, mostrando el sentir general de la sociedad, su optimismo o pesimismo, en relacin al desarrollo tecnolgico.

    Texto principal

    El anhelo del ser humano de crear seres artificiales viene de muy antiguo. Mitos de la Grecia Clsica y leyendas de hace siglos revelan como el ser humano ha estado siempre fascinado por el proceso de la creacin de vida, lo que le llev a construir autmatas y modelos mecnicos que imitaban el mundo natural.

    Textos secundarios

    Adems de inventar mitos y leyendas sobre la vida artificial, el ser humano tambin se ha dedicado desde hace milenios a crear objetos animados que simulaban estar vivos. Se trata de los autmatas, unos mecanismos que imitan en sus movimientos a seres animados como animales o humanos. El primer autmata del que se tiene constancia es del ao 1500 a. C., cuando en Etiopa se construye una estatua del rey Memnn, que emita sonidos cuando la iluminaban los rayos del sol. Desde entonces, a lo largo de la historia se construirn autmatas en muchas partes del mundo como China, India o Europa, llegando a su mayor apogeo en la Europa del s.XVIII, donde hacan las delicias de la aristocracia sobretodo gracias a artesanos relojeros como el francs Jacques de Vaucanson (1709- 1782), autor entre otros autmatas, de La Muchacha que saba tocar el tambor y la mandolina, o El Pato, capaz de chapotear, comer y digerir. - Receta para crear homnculos. - Cartelas a definir segn los objetos que se utilicen.

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    Submbito 2.1 en contexto.

    Vista del submbito 2.1. Relojes cuco, autmatas y engranaje.

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    Pared izquierda desde la entrada del submbito. Pared derecha desde la entrada del submbito.

    Audiovisual sobre mitos y leyendas. Receta e ingredientes para la creacin de un homnculo.

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    2. 2. De la magia a la ciencia: Frankenstein o el moderno Prometeo.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos - Frankenstein como primera novela de Ciencia Ficcin de la Historia. - Influencias cientficas de la novela: el Galvanismo y la bsqueda cientfica de la creacin de vida artificial.

    La sala ser el laboratorio de un cientfico de principios del s.XIX. En un ambiente de desorden y caos, el laboratorio contar con una camilla central en la que una figura humana estar totalmente tapada con una sbana, una gran mesa con instrumentos cientficos e imgenes de anatoma y un escritorio.

    Imgenes Objetos

    - Retrato de Mary Shelley. - Ilustracin de la edicin de 1831 del libro de Shelley. - Varios dibujos de anatoma de la poca, no originales, para la escenografa.

    Al accionar el interactivo, una ventana emitir pequeos flashes de luz imitando relmpagos, mientras se oye de fondo una tormenta a un volumen bajo.

    4 documentos de la poca, reproducciones o reediciones que hablen de este tipo de experimentos. Se colocarn en cuatro vitrinas incrustadas en una de las paredes de la sala.

    En la parte central de la sala, a modo de mesa de experimentacin, habr una vitrina con la reproduccin de un brazo conectado a una serie de cables. Cuando el visitante accione el interruptor, el brazo realizar un espasmo, simulando los experimentos cientficos de la poca que influyeron en la obra de Shelley.

    Texto principal A Frankenstein o el Moderno Prometeo, se le atribuye ser la primera novela de Ciencia Ficcin de la historia. Esto es debido a que, a diferencia de obras anteriores, el protagonista de esta historia utiliza mtodos cientficos y tcnicos para crear a su criatura tales como la qumica, la fisiologa, la anatoma o la electricidad, y no alquimia o cualquier otra forma de magia.

    Textos secundarios

    - Mary Shelley estuvo muy influida por el progreso tecnolgico de su tiempo. Por ejemplo, los experimentos que desde 1786 realizaba Luigi Galvani, el cual aplicaba corrientes elctricas a las patas de una rana muerta consiguiendo que se movieran convulsivamente. Esta prctica de lo que se acab llamando Galvanismo se volvi popular durante los primeros aos del siglo XIX entre cientficos y aficionados consagrados al estudio de las propiedades fisiolgicas de la electricidad, en aquel entonces una energa apenas estudiada y rodeada de un halo de misterio y omnipotencia. - Cartelas a definir segn los objetos que se utilicen.

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    Submbito 2.2 en contexto.

    Desde arriba, mesa de interactivo, camilla central y mesa con instrumentos cientficos. Detalle de la mesa con instrumentos cientficos.

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    Desde arriba, mesa del interactivo, camilla central, escritorio y vitrinas.

    Detalle pared del texto. Detalle interactivo y vitrinas.

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    2. 3. Tecnologa en movimiento: los robots y los inicios del cine.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Las primeras pelculas sobre mquinas. La ambientacin de la sala ser la de uno de los

    primeros cines, incluyendo el piano que acompaaba al cine mudo, y que emitir msica para acompaar las pelculas.

    Imgenes Objetos

    Proyeccin de Charcuterie Mcanique (1895) de los hermanors Lumiere, de 50 segundos de duracin. Y de El Hotel Elctrico (1908), de Segundo de Chomn, que dura 7 minutos.

    Primer cinematgrafo de los hermanos Lumiere, propiedad de Josep Maria Queralt (Lleida).

    Texto principal El cine de Ciencia Ficcin es casi tan antiguo como el cinematgrafo, un producto de la tecnologa que naca en 1895, en plena segunda revolucin industrial en la que irrumpan tambin otros nuevos productos como el telfono, el fongrafo, la iluminacin elctrica con bombillas incandescentes, la telegrafa sin cable, la radio, los rayos X, el automvil, el avin a motor, etc. Desde el inicio del cine, el robot result ser sobre todo una figura alegrica del maquinismo utilizada para criticar la imagen de una sociedad cada vez ms tecnificada.

    Textos secundarios

    - Cartela del cinematgrafo. - Cartela con la informacin de las pelculas proyectadas.

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    Submbito 2.3 en contexto. Submbito desde el rea de descanso de la sala.

    Detalle del submbito desde el texto. Submbito desde arriba.

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    2. 4. La era de las mquinas: la produccin de robots en serie por el cine de Ciencia Ficcin.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos - Primer conjunto distintivo de pelculas sobre robots en los pases ms mecanizados. - Influencia del fordismo y el taylorismo en el cine. - Seriales de Ciencia Ficcin.

    - Parte de la sala estar ambientada en lo que sera una industria de los aos 30 donde se trabaja en cadena.

    Imgenes Objetos

    - Fotografas de los primeros trabajos en cadena y estandarizados. - Fotogramas del film Tiempos Modernos, de Charles Chaplin. - Portadas de revistas y cmics de Ciencia Ficcin de los aos 30 y 40.

    - Un fragmento de unos 15 segundos de cada una de las siguientes pelculas: Aelita, 1924 (URSS), Paris qui dort, 1924 (Francia), Metropolis, 1927 (Alemania), Just imagine, 1930 (USA) y The Shape of things to come, 1933 (Gran Bretaa). Todos se colocarn sobre un gran mapa del mundo en la pared, cada uno sobre su pas de produccin junto a su bandera para distinguir la cartela de cada pelcula en la leyenda del mapa. - Tres fragmentos de tres seriales de los aos 30 sobre robots, por duplicado, colocados en el interactivo.

    Para explicar la produccin en serie de seriales sobre robots, habr una mquina consistente en dos cintas transportadoras independientes que simularn el trabajo en cadena. Cada cinta por separado, siempre tapar dos de sus tres audiovisuales (los mismos en cada una). Mediante un agujero del tamao de una pantalla siempre mostrara uno. Para accionar la cinta y poder ver y or por cascos los audiovisuales tapados, habr que accionar las manivelas del modo en que Chaplin lo hace en Tiempos Modernos.

    Texto principal Desde la Primera Guerra Mundial (1914-1918) hasta finales de los aos 40 se produjo la primera gran era del cine de Ciencia Ficcin, una era caracterizada por una gran penetracin de la mquina en todos los aspectos de la vida moderna. Este hecho llev a la produccin del primer conjunto realmente distintivo de pelculas de este gnero en aquellos pases donde las nuevas mquinas estaban influyendo ms profundamente en la sociedad: Unin Sovitica, Francia, Alemania, Estados Unidos y Gran Bretaa.

    Textos secundarios

    En los pases donde la industria era importante, el trabajo en cadena y la divisin del trabajo de Ford, junto a la estandarizacin del trabajo de Taylor que comportaba una actividad mucho ms mecnica por parte del empleado, comenzaron a influir de una manera importante en el cine. Durante los aos 30 y 40 el cine de Ciencia Ficcin estaba monopolizado por seriales de bajo presupuesto en los que el robot era presentado como un instrumento del mal. Se solan basar en revistas, radio-novelas y cmics de Ciencia Ficcin, y contaron con un gran xito de pblico. La imagen negativa de la tecnologa que daban estas series, fue consecuencia de la Gran Depresin econmica americana, y las dos guerras mundiales. - Cartelas de pelculas.

  • 17

    Submbito 2.4 en contexto. Submbito desde arriba. Mapamundi y texto. Detalle del mapamundi con audiovisuales.

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    Parte ambientada en una fbrica de los aos 30. Detalle del panel de Fordismo y Taylorismo.

    Detalle del interactivo. Detalle del panel de comics y revistas de Ciencia Ficcin.

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    2. 5. No son tan malos como los pintan: nuevas percepciones de la figura del robot.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Introduccin, en el cine de Ciencia Ficcin, de la figura del robot como elemento positivo para el ser humano.

    Una reproduccin del robot Gort de Ultimatum a la Tierra, de cuatro metros de altura, que ejercer como elemento distintivo de toda la exposicin.

    Imgenes Objetos

    - Fotografas del ENIAC. - Fotogramas de las pelculas Ultimatum a la Tierra y Planeta Prohibido en que salen los robots protagonistas.

    Gran proyeccin de las tres leyes de la robtica que ser visible desde prcticamente cualquier punto de la exposicin. Las tres leyes irn apareciendo y desapareciendo turnando los tres idiomas de la exposicin. De esta manera se consigue que el visitante tenga presente las 3 leyes en cada mbito que visita.

    - Cuadro Asimov entronado. - Coleccin de robots de juguete de Marc Claret, colocados de manera que parezcan salir del cuadro de Asimov y dirigirse al espacio de la humanizacin del robot, enlazando ambas visiones positivas. - Revista donde Asimov public las 3 leyes en 1942. - Ejemplar de Yo, robot de Asimov.

    Rodeando el gran espacio central de la exposicin, habr una lnea blanca que delimitar una superficie equivalente al espacio que ocupara el ENIAC si estuviera all. El visitante deber reseguir la lnea para delimitarla, y buscar un lugar desde el que tener una perspectiva que le permita hacerse una idea visual del tamao que tena la mquina.

    Texto principal Durante los aos 50, empezaron a aparecer tambin visiones mucho ms positivas de las mquinas inteligentes. Dos de las causas principales fueron: la construccin en 1946 del primer computador de uso general de la historia, el ENIAC, y la divulgacin de las tres leyes de la robtica del escritor Isaac Asimov con la publicacin de su obra Yo, Robot, en 1950. Fruto de esta nueva percepcin en el cine de Ciencia Ficcin son robots como Gort, de la pelcula Ultimatum a la Tierra, 1951, o Robby de Planeta prohibido, 1955.

    Textos secundarios

    - En 1946, los estadounidenses construyen el ENIAC (Electric Numerical Integrator and Calcolator) para calcular trayectorias de proyectiles, aunque ms tarde ser utilizada para calcular numerosas operaciones con fines cientficos. Este ordenador ser presentado como una mquina inteligente, sin errores y servicial, lo que ayudar al cambio de visin que la sociedad tena sobre esta tecnologa. - Isaac Asimov ha pasado a la historia, entre otros logros, por ser el primero en crear un cdigo tico de conducta para robots. Son sus clebres tres leyes de la robtica, publicadas por primera vez en 1942 en su cuento Runaround, y popularizadas por su libro Yo, Robot de 1950. De esta forma se abra la posibilidad de un nuevo nivel de colaboracin entre hombres y mquinas. Su visin optimista de la tecnologa marc un antes y en despus en la Ciencia Ficcin. - Las 3 leyes de la robtica en el cristal de la vitrina donde se ubican las dos publicaciones. - Cuadro de las caractersticas tcnicas del ENIAC comparadas con un ordenador actual, donde estara escrita la frase Resigue la lnea blanca del suelo para conocer la superficie que ocupaba el ENIAC. - Cartelas de los diversos objetos.

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    Submbito 2.5 en contexto. Texto de submbito. Detalle de la reproduccin del robot Gort. Detalle de la proyeccin de las leyes de la robtica.

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    Vitrina leyes de la robtica. Cuadro de Asimov y coleccin de robots de Marc Claret.

    Panel ENIAC. Lnea blanca de la superficie que ocupara el ENIAC.

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    2. 6. Ms humanos y menos humanoides.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos - La llegada de la computadora inteligente a la Ciencia Ficcin. - El desarrollo de emociones en las inteligencias artificiales de Ciencia Ficcin.

    La sala ser una reproduccin de la sala roja en la que HAL 9000 es desconectado en la pelcula.

    Imgenes Objetos

    Fotogramas de la pelcula 2001: una odisea del espacio.

    Audio de las frases que va diciendo el ordenador HAL 9000 de la pelcula 2001: una odisea del espacio, cuando est siendo desconectado. La duracin del audio ser alrededor de los 3 minutos.

    En el fondo de la sala, habrn unos botones como los del film, que el visitante deber accionar para ir desconectando a HAL 9000 mientras ste habla. A medida que se desconectan botones van variando las frases y el tono de HAL 9000, como en la pelcula. Si no se desconecta se mantiene en las frases iniciales. En el primer botn el visitante podr elegir el idioma del audio. Entre botones habr una espera de 3 segundos para dar tiempo a HAL 9000 a decir sus frases.

    Texto principal El desarrollo de la informtica provoc la incorporacin, durante la dcada de los 60, de la computadora inteligente en el cine de Ciencia Ficcin. En aquella poca, los cientficos estaban ms preocupados por el cerebro de la mquina que por su aspecto externo. Por ello, la Ciencia Ficcin empezar a crear inteligencias artificiales sin forma humana, pero psicolgicamente ms parecidas a nosotros, llegando incluso a desarrollar emociones. Comprubalo en esta sala desconectando a HAL 9000!

    Textos secundarios

    - Una de las primeras mentes artificiales en sentir emociones en cine de Ciencia Ficcin fue HAL 9000 de 2001: Una odisea del espacio (1968). HAL 9000 es el cerebro de la nave en la que se desarrolla gran parte del film. Durante el viaje, HAL resultar ser demasiado humano, y desquiciado por estar programado para no ocultar ninguna informacin y a la vez ser obligado a mantener una mentira, comenzar a matar a los humanos por el bien de la misin, llegando a la apoteosis emotiva al mostrar un sentimiento tan humano como el miedo a no existir, en la famosa escena en que le suplica al protagonista humano que no le desconecte. - Otro texto explicando un poco el interactivo.

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    Submbito 2.6 en contexto. Submbito con entrada.

    Desde arriba, sala del interactivo. Paneles de la entrada.

  • 24

    2. 7. Tecnologa = Felicidad? La visin Cyberpunk.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Pesimismo del cine de Ciencia Ficcin debido al contexto histrico relacionado con el avance tecnolgico.

    Imgenes Objetos

    Collage de peridicos y fotografas de los aos 70 y 80, en blanco y negro, con titulares sobre catstrofes medioambientales, guerras, etc.

    Secuencias sin audio de la pelcula Blade Runner en las que se retraten los ambientes de ciudad, as como escenas del laboratorio de implantes, etc., mostrando su visin pesimista sobre el futuro del planeta y la humanidad propia del Cyberpunk. Las imgenes, en forma de bveda, estarn dentro de la mitad norte de un globo terrqueo translcido, vindose a travs de ocanos y continentes. La duracin ser de unos 30 segundos.

    Texto principal Durante las dcadas de los 70 y 80, acontecimientos como la crisis del petrleo de 1973, la derrota de Estados Unidos en Vietnam pese a su mayor poder tecnolgico, o catstrofes como las explosiones radioactivas de algunas centrales nucleares harn que la sociedad vea con un poco ms de pesimismo el desarrollo tecnolgico que se estaba viviendo. En este contexto, el cine de Ciencia Ficcin presentar un futuro pesimista, con una naturaleza casi inexistente y unas ciudades fras, oscuras y supertecnificadas dando pie al subgnero cinematogrfico del Cyberpunk.

    Textos secundarios

    Cartela con la informacin bsica de la pelcula.

  • 25

    Submbito 2.7 en contexto.

    Submbito 2.7. Detalle del audiovisual.

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    2. 8. La industria robtica y la humanizacin de l os robots.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos El desarrollo de la robtica de servicios y de ocio, y su influencia en los robots de cine.

    Imgenes Objetos

    Dos audiovisuales, uno al lado del otro. En uno se mostrarn presentaciones de robots reales de ltima generacin que realizan actividades propias de los humanos (caminar, correr, bailar, hablar...). En el otro, se mostrarn fragmentos de la pelcula El Hombre Bicentenario, en los que el robot protagonista demuestra avances en su proceso de humanizacin. Los dos audiovisuales jugarn intercambindose de lugar, mostrndose primero uno, luego otro o los dos a la vez, o intercambindose los sonidos, y la duracin total ser de unos 2 minutos y medio.

    Coleccin de robots de juguete del submbito 2. 5. que enlaza la visin positiva de esta poca con la visin asimoviana de los 50.

    Texto principal Con la entrada del siglo XXI, los avances en la tecnologa robtica han conseguido un alto grado de humanizacin de los robots, aumentando enormemente sus capacidades de interaccin y movimiento. Cada vez son ms numerosas las presentaciones de nuevos modelos con una mayor similitud a los humanos que se traduce en capacidades como bailar o mantener conversaciones con personas. Estos avances han provocado una mayor simpata de la sociedad en general hacia esta tecnologa, que se ha traducido en el rescate, por parte del cine de Ciencia Ficcin, de la ya casi olvidada visin positiva del robot. Ejemplos de esta nueva tendencia son ttulos como A.I. Inteligencia Artificial (2001), Yo, Robot (2004), El Gigante de Hierro (1999), Wall-E (2008) o El Hombre Bicentenario (1999).

    Textos secundarios

    Cartela con la informacin bsica de la pelcula.

  • 27

    Submbito 2.8 en contexto.

    Desde arriba, Submbito 2.8. Submbito 2.8 con robots de juguete.

  • 28

    Este tercer mbito ocupar una superficie de unos 250 m2, que supondr el recorrido

    final de esta planta baja, y que estar dividida en 5 salas: cuatro correspondientes a los

    cuatro miedos ya comentados en el apartado de contenido museolgico, y una sala final

    dedicada a las esperanzas tambin comentadas en dicho apartado.

    En este caso, el discurso no seguir ninguna lnea cronolgica, sin embargo, la

    disposicin lineal del espacio har que el visitante vaya viendo un submbito detrs de

    otro para terminar en el submbito que trata las esperanzas de la humanidad puestas en

    la tecnologa, el espacio ms idneo para preparar al visitante en su paso al cuarto y

    ltimo mbito, el que tratar de la robtica real.

    Los cuatro submbitos dedicados a los miedos ocuparn unos 18 m2 cada uno. Y al

    igual que en el segundo, en este tercer mbito el audiovisual tambin tendr una

    presencia constante en todos sus submbitos. Ya sea acompaados de una pequea

    escenografa, de una reproduccin, de unas cuantas frases, o formando parte de una

    instalacin, lo que se pretende con esta museografa es estimular al visitante a

    plantearse los perjuicios que puede comportar el desarrollo tecnolgico, y hacer

    comprensibles los posibles reparos que puedan ser generados por este acelerado

    desarrollo.

    Finalmente, un ltimo audiovisual dar la visin positiva del avance tecnocientfico

    haciendo hincapi en las esperanzas que genera dicho avance en la humanidad, y en

    cmo el cine de Ciencia Ficcin ha traducido estas esperanzas en personajes robticos

    fieles y entraables.

    Planta del `mbito 3 con sus salas.

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    3. 1. Miedo a ser sometidos.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Miedo que puede generar la sensacin de estar sometido a la tecnologa.

    En las paredes estar impresa una lluvia de cifras y letras verdes como la que aparece en determinados momentos de la pelcula Matrix.

    Imgenes Objetos

    Instalacin de quince televisores de los antiguos, de 21 pulgadas, amontonados en una pila. De estos televisores, unos funcionarn y otros no. De los que funcionen, unos tres o cuatro emitirn diversas palabras relacionadas con el sometimiento y la dependencia de la tecnologa, mientras que el resto emitir imgenes de la tecnologa que nos rodea, por ejemplo la ciudad de Tokyo por la noche, un casino lleno de mquinas tragaperras, el men de un videojuego, operarios construyendo grandes mquinas... Cada video funcionar en un bucle de un minuto.

    Texto de `mbito El robot ha demostrado ser una figura clave como icono sobre el que la Ciencia Ficcin proyecta los miedos y las esperanzas que la sociedad va viviendo en cada periodo histrico. Fruto de esta cualidad, la Ciencia Ficcin cre diversas mquinas inteligentes que reflejaban distintos tipos de temores y esperanzas que sentimos, y seguimos sintiendo hoy, respecto a determinados avances cientficos. Entra y averigua cules son esos miedos y esas esperanzas!

    Texto principal

    La posibilidad de vivir en un mundo donde la decisin de las mquinas reduce al mnimo la decisin de los humanos es una idea que ha venido produciendo, a travs del cine de Ciencia Ficcin, un terror irracional a algunos avances tecnolgicos. Bajo esta perspectiva, el ser humano se ve privado de su humanidad. Descolorido y masificado ha perdido la autonoma y la mquina se ha convertido en un dios malvolo que nos controla a nosotros para sus propios fines. De esta manera, cabra preguntarse: Est la tecnologa a nuestro servicio, o somos nosotros los que estamos al servicio de la tecnologa?

    Textos secundarios

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    Submbito 3.1 en contexto.

    Submbito 3.1. Detalle de la instalacin de los televisores.

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    3. 2. Miedo a perder la personalidad.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos El miedo que suscitan las distintas ciencias dedicadas a la transformacin artificial del cuerpo humano (ciruga, gentica, etc.)

    Laboratorio de almacenamiento de rganos con tanques de mantenimiento de rganos sintticos, con reproducciones de rganos transplantables, y una pantalla retroiluminada para ver radiografas donde se situarn el audiovisual y las imgenes.

    Imgenes Objetos

    Radiografas de articulaciones con prtesis flanqueando el audiovisual.

    Audiovisual de unos 25 segundos con imgenes de la pelcula RoboCop, en la que se muestra la transformacin del protagonista de ser humano a cyborg.

    Texto principal En general, en nuestra cultura son pocos los crticos hacia los trasplantes de rganos que salvan miles de vidas. Sin embargo, existen serios debates sobre la capacidad que est adquiriendo la ciencia en el diseo de nosotros mismos. La posibilidad de elegir el sexo de un futuro beb, la creacin de rganos sintticos, o el desarrollo de la ciruga plstica, son algunos de los logros cientficos que invitan a cuestionarnos sobre nuestra propia naturaleza y sobre nuestra dependencia de la tecnologa. Si pudisemos cambiar nuestro cuerpo por un mecanismo artificial ms eficiente lo haramos?

    Textos secundarios

    Cartela con informacin bsica sobre la pelcula.

  • 32

    Submbito 3.2 en contexto.

    Submbito 3.2. Detalle del audiovisual y los tanques.

  • 33

    3. 3. Miedo a perder el control.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos El miedo a que aquello que estamos creando se nos escape de las manos.

    Imgenes Objetos

    En una pantalla aparecer un hombre narrando la historia de cuando una gran inteligencia artificial cobr conciencia propia y se volvi en contra de la humanidad. La historia recordar el argumento de la pelcula Terminator. Al final, la silueta de un robot se ir acercando a la cmara hasta que al final del vdeo, la pantalla se vuelve translcida y se ve una reconstruccin del robot T-800 de Terminator, que se ver triplicado mediante el efecto de unos espejos, dando la impresin al visitante de que las mquinas le estn rodeando. La duracin del audiovisual ser de unos 2 minutos, mientras que la reconstruccin del T-800, podr verse durante un minuto. Mientras no hay visitantes el video se mantiene con la silueta del narrador bebiendo. Al detectarse la llegada de una persona, se iniciar el audiovisual.

    Reproduccin del esqueleto metlico del Terminator T-800.

    Texto principal La principal funcin de la tecnologa es la de facilitar al ser humano la realizacin de determinadas tareas. Para ello, su desarrollo est yendo encaminado a una mayor autonoma en la realizacin de sus actividades. Segn esta visin, el aumento de la autonoma de las mquinas podra desembocar en una rebelin contra su creador humano. Se trata de un miedo que deriva del miedo a lo desconocido: algo cuyo funcionamiento y proceso de creacin slo comprenden bien los expertos en la materia, crea en el resto de la poblacin un cierto temor a lo que pueda llegar a hacer, a las posibilidades de que falle y a las consecuencias de esos fallos.

    Textos secundarios

  • 34

    Submbito 3.3 en contexto.

    Submbito 3.3 durante el audiovisual. Submbito 3.3 tras el audiovisual.

  • 35

    3. 4. Miedo a ser substituidos.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos El miedo a ser sustituido que la industria robtica puede producir.

    Imgenes Objetos

    En cada una de las tres paredes de la sala habr dos pantallas. En la primera pared se mostrar, por un lado, un fragmento del film Inteligencia Artificial (2001) en el que se ve al robot protagonista David y al nio al que sustitua, y por otro, un video del perro robot Aibo de Sony jugando con un perro real. En la segunda pared se mostrar la feria de la carne de la misma pelcula, en la que se destruyen robots en pblico porque quitan puestos de trabajo, junto con un video montaje de imgenes del Ludismo del siglo XIX. Y en la tercera pared se mostrar al robot David al final del film, como nico vestigio del ser humano, junto con un video de la sonda robot Voyager que viaja por el universo con informacin de la humanidad. Cada fragmento tendr unos 30 segundos de duracin.

    Texto principal La existencia de entidades artificiales que superen nuestras capacidades puede ser vista como una amenaza. El miedo a que el robot nos sustituya primero en los trabajos fsicos e intelectuales, luego en varios aspectos de la vida cotidiana y por ltimo en la cadena evolutiva, sobreviviendo a nuestra futura extincin, ha hecho que varias pelculas de Ciencia Ficcin los mostraran como a serias amenazas a las que eliminar.

    Textos secundarios

    Varias citas de expertos en robtica, escritas por las tres paredes de la sala, que hablen sobre la sustitucin de seres humanos por robots en el trabajo, la vida cotidiana y en la cadena evolutiva. Por ejemplo: Creo que los robots son nuestros nios, con el tiempo, acabarn siendo ms capaces que nosotros y heredarn el universo de nuestras manos. HANS MORAVEC. Profesor de Ingeniera robtica. Universidad Carnegie Mellon (USA).

  • 36

    Submbito 3.4 en contexto.

    Submbito 3.4. Detalle audiovisuales primera pared.

  • 37

    3. 5. La otra cara de la moneda: la tecnologa como esperanza.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Esperanzas que la humanidad tiene puestas en la tecnologa.

    Imgenes Objetos

    Gran audiovisual de 7 minutos, que hablar de las esperanzas de la humanidad puestas en la tecnologa, y de cmo stas han sido llevadas al cine a travs de personajes importantes de la Ciencia Ficcin cinematogrfica. La intencin de este audiovisual es contrarrestar la visin crtica de la tecnologa expuesta en las cuatro salas anteriores, mostrando las ventajas que para la humanidad han tenido muchos avances cientficos y tecnolgicos.

    Texto principal El cine de Ciencia Ficcin tambin nos ha mostrado historias optimistas sobre el futuro de la ciencia y la tecnologa, plasmando las esperanzas de la humanidad en el progreso tecnolgico. Unas esperanzas que son las que ha tenido siempre: mayor comodidad, mayor conocimiento, mayor proteccin..., con la diferencia de que ahora, gracias al cada vez ms rpido desarrollo de la ciencia y la tecnologa, soamos con un mayor grado de comodidad (tal vez no volver a realizar ningn trabajo desagradable?), de conocimiento (tal vez descubrir los secretos de la vida y la inteligencia?), de proteccin (tal vez alcanzar la inmortalidad?)...

    Textos secundarios

    Frases optimistas sobre la ciencia y la tecnologa pronunciadas por expertos en estas ciencias, as como por profesionales que se ven beneficiados de ese avance tecnocientfico (mdicos, fsicos, etc.).

  • 38

    Submbito 3.5 en contexto.

    Submbito 3.5 Detalle de audiovisual.

  • 39

    Este cuarto mbito, de tambin unos 250 m2, estar situado en el segundo nivel del

    espacio expositivo, y ser el ms interactivo de todos.

    Al tratarse temas mucho ms prcticos que en los mbitos anteriores, como el

    funcionamiento y la funcionalidad de los robots, ste contendr una mayor densidad de

    interactivos, junto con la presencia de robots reales, imgenes y fotografas. El mbito

    carecer de roturas de espacio, y contendr ocho mdulos, seis de los cuales sern

    interactivos. Estos mdulos se podrn visitar en el orden que se desee.

    Por ltimo, una sala de consulta y ampliacin de informacin con varios ordenadores

    cerrar la exposicin.

    Planta del segundo nivel con los mdulos del `mbito 4 y la Sala de Consulta.

  • 40

    4. 1. Cronologa.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Recorrido por la historia de la Robtica.

    Imgenes Objetos

    Imgenes representativas de los hechos ms relevantes de la robtica desde principios del s. XX hasta la actualidad.

    Texto de `mbito

    La Robtica, es aquella rama de la ciencia y la tecnologa que se ocupa de los robots, y es una de las ciencias ms jvenes, ya que hasta los aos 60, la investigacin en este campo fue prcticamente nula. En la actualidad, los robots ni se acercan al grado de sofisticacin ofrecido por la Ciencia Ficcin, sin embargo, mediante aos de investigacin se est consiguiendo que cada vez se parezcan ms, adquiriendo un nivel de complejidad, tanto fsica como mental cada vez ms elevado y cada vez ms parecido al humano.

    Texto principal

    Cada ao incluir unas lneas que expliquen los hechos ms relevantes.

    Textos secundarios

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    Cronologa en contexto.

    Cronologa desde la entrada. Detalle de paneles.

  • 42

    4. 2. Desplazamiento.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Distintos modelos de desplazamiento para robots y sus influencias de la naturaleza.

    Imgenes Objetos

    Imgenes de los robots expuestos y de los animales en los que se basan.

    Robots y patas de robots reales de 1, 2, 4 y 6 patas, as como uno acutico, otro volador y otro reptil.

    Mediante una pantalla tctil se tendr acceso a ms informacin de cada uno de los robots mostrados o de sus medios de locomocin, as como de los animales en los que se inspiran.

    Texto principal Para que un robot pueda ser una herramienta til en el futuro, ha de ser capaz de desplazarse por s mismo de una manera eficiente. Sin movilidad, un robot se encontrara demasiado limitado en sus capacidades. Los cientficos comenzaron a fijarse en la naturaleza para extraer diferentes modelos de desplazamiento. La naturaleza, a travs de millones de aos de evolucin, ha probado, desechado y seleccionado numerosas posibilidades de desplazamiento, por lo que los ingenieros han decidido aprender de las conclusiones que sta ha ido extrayendo para disear sus modelos. Pero, la manera ms efectiva de desplazarse siempre depender de la funcin que deber desarrollar el robot y el entorno por el que tendr que moverse.

    Textos secundarios

    Cartelas con informacin de cada robot.

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    Interactivo en contexto.

    Vitrina desde la entrada. Detalle de robots, imgenes e interactivo.

  • 44

    4. 3. Inteligencia.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Cmo procesan y responden los robots a la informacin del exterior.

    Imgenes Objetos

    En un ordenador se instalar un programa de inteligencia artificial capaz de responder a un interlocutor humano manteniendo una conversacin con el visitante.

    Texto principal Para conseguir que un robot se desenvuelva de manera autnoma, necesita un cerebro que procese esa informacin para tomar la decisin acertada en funcin de sus objetivos programados. Sin embargo, an queda mucho camino por recorrer para que la inteligencia robtica llegue a asemejarse a la humana. Las diferencias entre un cerebro humano y uno robtico son muchsimas. Por ejemplo, ninguna inteligencia artificial es capaz de sentir emociones como la alegra o la tristeza, aunque se le pueda programar para rer o llorar. Ahora, prueba t a hablar con nuestra computadora es como hablar con una persona?

    Textos secundarios

    El desarrollo de los sistemas de visin, est permitiendo la ampliacin del abanico de tareas que pueden realizar los robots. Este sistema muestra cmo un robot es capaz de orientarse y diferenciar los colores con la ayuda de unos sensores de luz. Cuando le damos una orden (recoger una pelota azul o roja) el robot se dirige, identifica el color i la coloca en el orificio correspondiente. Comprubalo eligiendo el color de la pelota!

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    Interactivo en contexto.

    Vista del interactivo. Detalle del interactivo.

  • 46

    4. 4. Visin.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Cmo adquieren los robots la informacin del exterior los robots.

    Imgenes Objetos

    Robots de seguimiento para el interactivo.

    Unos pequeos robots de seguimiento demostrarn sus capacidades visuales y de procesamiento de informacin. En un espacio cerrado, se situarn los robots y unas bolas de colores. El visitante elegir un color y uno de los robots ir a buscar la bola correspondiente.

    Texto principal Para conseguir que un robot se desenvuelva de manera autnoma, tambin necesita unos sensores que le den la suficiente informacin del exterior, lo que en los humanos seran los cinco sentidos, y un cerebro que procese esa informacin para tomar la decisin acertada en funcin de sus objetivos programados. El desarrollo de los sistemas de visin, est permitiendo la ampliacin del abanico de tareas que pueden realizar los robots. Este sistema muestra cmo un robot es capaz de orientarse y diferenciar los colores con la ayuda de unos sensores de luz. Cuando le damos una orden (recoger una pelota azul o roja) el robot se dirige, identifica el color i la coloca en el orificio correspondiente. Comprubalo eligiendo el color de la pelota!

    Textos secundarios

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    Interactivo en contexto.

    Vista del interactivo. Detalle del interactivo.

  • 48

    4. 5. Manipulacin.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Diferencias entre las manos de los primeros robots y las nuestras.

    Imgenes Objetos

    Manos de robots y manos humanas.

    - Diversos tipos de pinzas similares a las manos de los primeros robots. - Objetos de diversa textura y forma para ser manipulados con las pinzas.

    Con distintos tipos de herramientas para manipular objetos, el visitante podr comparar las manos de los primeros robots con las suyas propias intentando agarrar diversos objetos.

    Texto principal Para sostener y manipular objetos, el robot necesita algo como unas manos. Las primeras manos de robots eran mecanismos capaces de agarrar y sujetar, muy simples y toscos, a menudo en forma de pinzas, que se fueron sofisticando a medida que los robots industriales necesitaban realizar tareas ms complejas. El verdadero avance se produjo cuando los ingenieros pudieron comenzar a copiar nuestras propias manos. Compara tus manos con la de los primeros robots intentando manipular los objetos mediante las distintas pinzas!

    Textos secundarios

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    Interactivo en contexto.

    Vista del interactivo. Detalle del interactivo.

  • 50

    4. 6. Robots en la industria.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Diversas funciones que tienen los robots, sobre todo en la industria.

    Imgenes Objetos

    Brazo robtico industrial.

    Un brazo robtico industrial ser programado de tal manera, que cuando el visitante escriba una palabra en el monitor, el robot coger una por una las letras de dicha palabra y las juntar en la pizarra tal y como han sido escritas por el usuario.

    Texto principal Los robots han demostrado ser unas herramientas muy tiles tanto en la Tierra como en el espacio. Sustituyen al ser humano en aquellos trabajos ms peligrosos y desagradables, y han llegado a sectores como la medicina, la construccin, tareas de rescate, trabajos submarinos, desactivacin de minas... Pero donde ms se estn notando los beneficios del uso de robots es en el sector industrial (soldando, taladrando, enroscando, etc.) donde la necesidad de repeticin de tareas provoc la rpida introduccin de estas mquinas en las fbricas.

    Textos secundarios

    Programa al brazo robtico para que escriba lo que t quieras.

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    Interactivo en contexto.

    Vista del interactivo. Detalle de la interfaz y el brazo robtico.

  • 52

    4. 7. Robots en el espacio.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos El robot como herramienta en la investigacin espacial.

    Imgenes Objetos

    - Fotografas de robots utilizados en viajes espaciales. - Fotografas de la Luna. - Fotografas de Marte.

    Un videojuego simular que conducimos un robot por la superficie de la Tierra, de la Luna y de Marte, para que el visitante pueda comparar los tiempos de respuesta de las mquinas y el porqu de la necesidad de un robot autnomo.

    Texto principal Los robots han demostrado ser unas herramientas muy tiles tanto en la Tierra como en el espacio. Sustituyen al ser humano en aquellos trabajos ms peligrosos y desagradables, y han llegado a sectores como la medicina, la construccin, tareas de rescate, trabajos submarinos, desactivacin de minas... Pero donde ms se estn notando los beneficios del uso de robots es en los sectores de la industria (soldando, taladrando, enroscando, etc.) y la investigacin espacial donde sustituyen al ser humano en los viajes por el espacio. Otro sector donde la figura del robot es importante es en la investigacin espacial, sustituyendo al ser humano donde ste an no puede llegar. Esto es gracias al desarrollo de la inteligencia artificial. La importancia de la inteligencia artificial en los robots espaciales es debida a las dificultades de manejarlos a grandes distancias por control remoto. A centenares de miles de kilmetros nuestras rdenes tardaran varios segundos en llegar al robot, lo que dificultara muchsimo su manejo. Comprubalo t mismo intentando conducir el vehculo espacial!

    Textos secundarios

    Pilota un vehculo espacial!

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    Interactivo en contexto.

    Vista del interactivo. Detalle de los controles y la pantalla.

  • 54

    4. 8. tica y robtica.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos - La existencia de cdigos ticos para la relacin con los robots. - Planteamientos ticos entorno a la robtica.

    Imgenes Objetos

    Un video de unos 5 minutos de duracin, con entrevistas realizadas a diversos profesionales relacionados con el mundo de la robtica, que intentan dar respuesta a varias cuestiones filosficas que nos plantea el desarrollo de la robtica.

    Texto principal Actualmente, los avances que se estn produciendo en materia de robtica son tan grandes, que pronto tendremos que pensar y decidir los trminos en que se va a llevar a cabo la futura relacin entre humanos y mquinas. De hecho, ya estn empezando a crearse cdigos ticos que regulen la relacin entre humanos y mquinas, as como los usos que de stas haremos. Ejemplos de ello son el cdigo tico impulsado por el gobierno de Corea del Sur en 2007, o los 246 estudios sobre el futuro de la robtica que orden el gobierno de Reino Unido tambin en 2007.

    Textos secundarios

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    Audiovisual en contexto.

    Vista del audiovisual. Detalle del audiovisual y del texto.

  • 56

    Sala de consulta y ampliacin de informacin.

    Contenidos a presentar Recursos Audiovisuales Escenografa / Ambientacin Recursos Interactivos Todos los temas tratados en la exposicin.

    Imgenes Objetos

    La sala dispondr de seis ordenadores que contendrn una amplia informacin de todos los temas tratados en la exposicin, as como de todas las obras de cine y literatura citadas en la misma y otras que puedan ser de inters. Se trata de que cualquier informacin adicional que quiera el visitante, pueda ser rpida y fcilmente adquirida mediante el ordenador.

    Texto principal

    Textos secundarios

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    Sala de consulta en contexto.

    Vista de la sala de consulta. Detalle de los ordenadores de consulta.

  • 58

  • 59

    Para que el visitante tenga la oportunidad de conocer, comprender y valorar mejor el

    contenido de la exposicin, y as disfrutar mucho ms la experiencia de su visita, se

    llevarn a cabo actividades didcticas dentro del marco de actividades que realiza el

    museo en su programa educativo. En el captulo que sigue veremos a qu tipo de

    actividades didcticas nos referimos.

    La didctica relacionada con la exposicin pretende seguir la lnea que hasta ahora ha

    ido siguiendo Cosmocaixa, ya que en este mbito la labor que realiza es notable.

    Partiendo de esta base, se realizarn las conferencias, talleres, visitas guiadas para

    grupos especficos y juegos que la misma institucin suele realizar para sus

    exposiciones temporales, adaptndolos a los temas de nuestra exposicin, y sin olvidar

    los pblicos a los que nos dirigimos.

    Por ejemplo, se podran organizar conferencias que profundizaran en determinados

    temas de la exposicin, como los diferentes mitos sobre la creacin de vida, o la

    influencia de la ciencia en la Ciencia Ficcin y viceversa. Y tambin algn coloquio-

    debate en el que se traten temas relacionados con la actualidad, como por ejemplo las

    ciencias del diseo humano.

    Paralelo a la exposicin se podra realizar un taller de robtica centrado en el

    aprendizaje por descubrimiento y adecuado al tipo de grupo que lo realice. En este taller

    se aprendera a construir un robot simple, tanto en su diseo y mecnica como en su

    programacin, dando la posibilidad de experimentar con pequeos robots reales,

    fomentando el trabajo en equipo al mostrar las posibilidades de la colaboracin

    interdisciplinar, a la vez que se aprenden a valorar las aportaciones de la ciencia en la

    mejora de las condiciones de vida humana.

    Las visitas guiadas a grupos especficos se estructuraran de acuerdo al tipo de grupo,

    distinguiendo entre grupos escolares de diversas edades, grupos de adultos, y colectivos

    varios como personas en riesgo de exclusin social, variando el contenido en funcin de

    sus necesidades o intereses.

    Por ltimo, para el pblico familiar, se realizaran los habituales juegos que plantea el

    propio museo para sus exposiciones. Unos juegos basados en la resolucin de

    incgnitas en familia a lo largo de toda la exposicin. Una vez realizada la visita y

    resueltas las incgnitas, entran en un sorteo en el que pueden ganar un lote de material

    cientfico.

    Ahora bien, para que todas estas actividades, as como la misma exposicin, puedan

    atraer al pblico previsto, habr que desarrollar y poner en marcha distintas tareas de

    difusin y comunicacin de la manera ms eficiente posible. En el siguiente captulo

    veremos cmo llevar a cabo dichas tareas de difusin y comunicacin.

  • 60

  • 61

    La estrategia de comunicacin estara encarada a dar a conocer la existencia de la

    exposicin a aquellos pblicos objetivos a los que aludamos en el captulo

    correspondiente, persuadindoles para que la visiten.

    Cosmocaixa ya dispone de un departamento encargado del marketing y la

    comunicacin del centro, por lo que el plan que aqu se presenta deber entenderse

    ajustado a los recursos que la misma institucin acostumbra a invertir en cuanto a

    presupuesto y personal dedicado.

    El plan de comunicacin que aqu proponemos utiliza una estrategia de promocin

    consistente en elegir aquellos medios que ejercen el mximo impacto sobre los grupos

    objetivo, sin pretender un alcance demasiado amplio o una elevada frecuencia. Las

    tcnicas a utilizar sern: la publicidad, las relaciones pblicas, el marketing directo y las

    promociones especiales.

    Publicidad:

    En nuestro caso, al ser una exposicin temporal, la publicidad ser necesaria para dar a

    conocer la existencia de la misma. Seguramente, el gran pblico ya conoce la existencia

    de Cosmocaixa, pero no todos seguirn de manera actualizada las nuevas exposiciones

    y actividades del centro, por lo que se hace necesaria una campaa de este tipo.

    Para ello existe un gran nmero de herramientas publicitarias de muy diversos formatos

    que podramos utilizar para dar a conocer nuestra exposicin. El porcentaje de inversin

    en cada una de estas herramientas publicitarias variar en funcin de variables como sus

    costes, su incidencia en la audiencia, su alcance, etc. Una de ellas es el uso de carteles y

    vallas publicitarias que seran situados en zonas estratgicas de Barcelona.

    Otra herramienta muy efectiva en relacin a su coste, es el reparto de folletos, trpticos,

    y materiales publicitarios similares que seran repartidos por centros educativos,

    universidades, bibliotecas, centros cvicos, oficinas de turismo y de informacin de

    Barcelona y su rea metropolitana. Adems, gracias a la gran difusin de la entidad

    bancaria La Caixa , se puede hacer llegar todo este material a prcticamente todas las

    ciudades del pas por medio de sus sucursales bancarias.

    Otra herramienta interesante es la publicacin de anuncios en prensa, tanto en

    peridicos generales como en revistas especializadas. En el primer caso, los canales

    especficos seran peridicos de un alcance a nivel autonmico como seran La

    Vanguardia o El Peridico de Catalunya, sin descartar otros de alcance local en

    Barcelona y rea metropolitana. En el segundo caso, tanto la publicacin de anuncios en

    revistas culturales y de ocio en general, como en aquellas especializadas en cine,

    ciencia ficcin o publicaciones cientficas de diversas materias, permitiran llegar de

    manera directa a un pblico potencialmente interesado en nuestra exposicin.

    Otra opcin que se podra barajar es la publicacin de anuncios radiofnicos en

    emisoras catalanas, seleccionando bien los programas en los que seran emitidos,

    buscando aquellos que traten cuestiones relacionadas con los temas tratados en la

    exposicin y sus actividades complementarias.

    Por ltimo, las posibilidades que ofrece Internet permiten llegar a determinados

    pblicos con un coste bastante reducido. Desde la propia pgina Web de Cosmocaixa,

    en la que se podra incluso incluir algn tipo de interactivo relacionado con la

    exposicin, hasta diversas pginas de contenido cultural y turstico, pasando por

    aquellas especializadas en los temas de la exposicin.

    En cuanto a la duracin de la campaa publicitaria, aunque sta debera durar todo lo

    que dure la exposicin, una publicidad continua a un alto nivel resultara demasiado

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    costosa. Por ello, la estrategia ms idnea sera una publicidad intermitente de tipo

    Pulsing, consistente en una publicidad continua a un nivel bajo reforzada

    peridicamente por oleadas de actividad ms intensa, aprovechando el valor

    recordatorio de una publicidad continua, pero a un coste mucho ms bajo. Estos picos

    publicitarios se daran en momentos clave como la inauguracin o la clausura.

    Relaciones Pblicas:

    Las relaciones pblicas se encargarn de generar actitudes favorables hacia nuestra

    exposicin y hacia Cosmocaixa, lo que redundar en una imagen positiva de la

    exposicin y la institucin en relacin con los patrocinadores, y los grupos de inters y

    visitantes.

    Para ello, las mejores herramientas son los acontecimientos y la relacin con los medios

    de comunicacin. Generando acontecimientos que atraigan a los medios de

    comunicacin se consigue una publicidad extra y gratuita. La noticia tiene mucha ms

    credibilidad que la publicidad ya que no es pagada por la institucin, adems de llegar a

    aquellas personas que suelen evitar los mensajes publicitarios.

    No obstante, para que esta tcnica resulte eficaz, se debera redactar un dossier de

    prensa de la exposicin, as como facilitar imgenes a los distintos medios, preparar

    incluso alguna rueda de prensa si se realizan acontecimientos de importancia, y generar

    noticia siempre que se pueda.

    En este sentido, la misma creacin de la exposicin ya resulta una noticia lo

    suficientemente importante como para generar expectacin en la gente antes de su

    inicio. Se podran ir dando pequeos datos antes de la inauguracin para generar ese

    inters y entusiasmo que d comienzo a la difusin boca-oreja, por ejemplo, decir que

    en 2012 Terminator llegar a Barcelona.

    Una vez inaugurada la exposicin, y en coordinacin con los momentos de mayor

    intensidad publicitaria marcados por la estrategia Pulsing ya comentada, se podran

    realizar otros actos como la celebracin de determinadas efemrides, por ejemplo los 30

    aos del estreno de Blade Runner, los 20 aos de la muerte de Asimov, o los 80 aos de

    la creacin de las leyes de la robtica.

    En esos momentos se podran realizar las conferencias, pases de pelculas, etc. que

    habitualmente realiza el museo, pero relacionados esta vez con dichas efemrides, y con

    temas vinculados a la exposicin, pasando pelculas citadas en la muestra, o realizando

    conferencias sobre robtica o Ciencia Ficcin. Estos actos pueden permitir entrevistas,

    las cuales constituyen tambin un medio publicitario eficaz.

    Adems de los medios de comunicacin, las relaciones pblicas del museo tambin

    deberan servir para promover la exposicin de una manera directa y personalizada

    entre aquellos colectivos que pueden influir en nuestros pblicos objetivos. Sera el

    caso de asociaciones de cinfilos, de Ciencia Ficcin o de robtica, universidades como

    la UPC que otorga unos premios anuales de Ciencia Ficcin, etc. De esta manera, se

    puede conseguir que sea la propia institucin la que anime a sus integrantes a asistir a la

    exposicin.

    Marketing directo:

    La tcnica del marketing directo basada en el correo directo, tanto correo electrnico

    como correo ordinario, permite hacer llegar la informacin que queremos comunicar a

    todas aquellas personas o grupos que sabemos que pueden estar interesados en nuestra

    exposicin y a los que quiz no hemos llegado con las tcnicas anteriores.

    Esta tcnica nos permite comunicar mensajes diversos segn el tipo de pblico al que

    nos dirigimos. Por ejemplo, destacar la importancia de la Ciencia Ficcin en la

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    exposicin al escribir a asociaciones de seguidores del gnero, mientras se hace

    hincapi en los aspectos didcticos cuando nos dirigimos a profesores e instituciones

    educativas.

    Un buen comienzo sera la lista de interesados en recibir ms informacin sobre

    prximas actividades, tanto de Cosmocaixa como de CaixaForum, ya que al rellenar el

    impreso, el visitante tambin seala aquellas reas que son de su inters.

    Otra opcin sera utilizar la lista de clientes de La Caixa , para enviar folletos y

    trpticos de la exposicin, o incluso aprovechar el envo de informacin bancaria por

    correo para incluir dicho material.

    Promociones especiales:

    Estas promociones especiales consistiran en utilizar incentivos a corto plazo, otorgando

    algunos descuentos tambin en la tienda del museo (adems de los que ya hay para la

    entrada), invitaciones puntuales o incluso premios, con el fin de animar la afluencia de

    pblico, sobre todo en aquellos periodos del ao de menor densidad de visitantes.

    Con todo esto, debera quedar asegurado el xito de la exposicin en cuanto a la

    afluencia de pblico, no obstante, se tendrn en cuenta para posibles cambios en las

    estrategias de comunicacin, las tareas de evaluacin que se realizarn durante el

    tiempo que dure la muestra, y que describiremos en el siguiente captulo.

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    A travs de la evaluacin podremos medir a lo largo de la exposicin el grado de

    cumplimiento de determinados objetivos propuestos a la hora de proyectar la muestra.

    Esto nos permitir corregir algunos aspectos de la comunicacin, la difusin, la

    didctica, o incluso determinados elementos expositivos como la sealtica, con el fin

    ltimo de alcanzar dichos objetivos.

    Gracias a los indicadores de evaluacin sabremos, por ejemplo, si los tipos de pblico

    que estn visitando la exposicin son aquellos a los que nos dirigamos, si la cantidad

    de visitas es ptima, o el grado de satisfaccin del visitante.

    Para ello, los indicadores de evaluacin que se utilizarn sern de dos tipos: indicadores

    de gestin e indicadores de calidad, y se pondrn en marcha desde la inauguracin de la

    exposicin hasta la finalizacin de sta, cuando se extraern las ltimas conclusiones.

    El indicador de gestin bsico se encargar de evaluar la afluencia de visitantes, y se

    medir mediante el conteo de visitas a cada uno de los dos niveles de la exposicin.

    Para ello se utilizar, adems del conteo de entradas expedidas (incluyendo las

    gratuitas), unos sensores en cada una de las entradas a los dos niveles que contarn el

    paso de personas automticamente.

    Con los datos obtenidos, se realizar una media diaria ponderndola segn las pocas

    del ao. De esta manera conoceremos las pocas de mayor y menor afluencia y se

    podrn establecer medidas correctoras en el caso de que se den grandes aglomeraciones

    o grandes bajadas del nmero de visitas en determinados periodos.

    Los indicadores de calidad nos permitirn evaluar el grado de satisfaccin del visitante,

    pero tambin los perfiles del pblico que est asistiendo a la muestra. De esta manera,

    se podrn corregir sobre la marcha, aquellos aspectos de la exposicin que no acaben de

    ser del agrado del usuario, as como las estrategias de comunicacin en el caso de

    apreciarse un bajo ndice de asistencia en alguno de nuestros pblicos objetivos.

    Las herramientas de medicin en este caso sern bsicamente las encuestas, las hojas de

    sugerencias y el libro de visitas, aunque tambin se podrn realizar, en los periodos que

    se estimen oportunos, algunas entrevistas y observaciones de campo en la misma

    exposicin.

    Una vez recogidos los datos, el aplicar un mtodo de evaluacin transversal

    consistente en comparar los resultados con los de otras exposiciones temporales

    realizadas en Cosmocaixa. De este modo, podremos averiguar y cuantificar resultados

    como el grado de consecucin de objetivos, las razones que han permitido o impedido

    conseguir dichos objetivos, as como el resto de resultados observados.

    Adems de los resultados, tambin estaremos en disposicin de evaluar los procesos

    llevados a cabo como el cumplimiento del calendario de preparacin y desarrollo de las

    actividades, o el impacto de la comunicacin y la difusin. De esta forma, se podrn

    discernir los aspectos positivos y negativos del proceso que deben mantenerse o

    modificarse para mejorar el proyecto.

    Al final, todo debera redundar en la consecucin de un proyecto innovador en su

    temtica y enfoque, pero que gracias al trabajo de todos se convertir, seguro, en una

    experiencia muy positiva para todos los agentes implicados, desde la propia institucin

    hasta los mismos visitantes, convirtindose tambin en referencia y estmulo para

    proyectos similares en otros Museos de ciencia.

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    TAREAS

    Fase 1: DISEO EJECUTIVO Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4

    Desarrollo del guin cientfico Desarrollo del guin expositivo

    Seleccin y confirmacin de prstamos, reproducciones y ad quisiciones (con dchos. de autor) Definicin de contenidos (guiones de los audiovisuales, i nteractivos y textos)

    Definicin de la grfica de paneles, audiovisuales e interactivos

    Planimetra ejecutiva (ingeniera audiovisuales e interactivos, iluminacin y funcionam. gral.) Diseo grfico ejecutivo y artes finales para imprenta

    Programa de actividades Plan de difusin y comunicacin

    Elaboracin del diseo de la exposicin Fase 2: PRODUCCIN Y MONTAJE Mes 5 Mes 6 Mes 7 Mes 8

    Produccin audiovisual Producci elements interactius

    Producci estructures expositives Preinstalacin

    Montaje: estructuras, iluminacin, mdulos, electricida d

    Tramitacin de prstamos, seguros, transportes y adquisiciones (con dchos. de autor) Transporte y montaje de objetos

    Puesta en marcha y comprobacin de los equipos Limpieza (antes de inaugurar)

    Inauguracin

    Fase 3: PUESTA EN MARCHA DE LA EXPOSICIN Mes 8 Mes 9 Mes 10 Mes 11 Mes 12 Mes 13 Mes 14 Mes 15 Mes 16 Mes 17 Mes 18 Mes 19 Mes 20

    Desarrollo de la exposicin

    Campaa de Difusin Actividades

    Evaluacin

    Fase 4: FINAL DE LA EXPOSICIN Mes 21 Mes 22

    Clausura de la exposicin Desmontaje

    Devolucin de prstamos

    Informe y conclusiones de la evaluacin

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    GASTOS POR SUB`MBITO Submbito 2. 1. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Relojes cuco 3 150,00 450,00 Mecanismo reloj 1 100,00 100,00 Columna soporte falso libro 1 152,00 152,00 Altavoz con cpula parablica 30" Soundtube FP6030 1 603,20 603,20 Ingredientes Homnculo Diversos 20,00 Proyector DLP Digital NEC NP100A 1 388,60 388,60 Reproductor de DVD Philips DVP3350 1 59,90 59,90 TOTAL 1.773,70

    Submbito 2. 2. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Ventana madera 1 100,00 100,00 Reproductor de audio digital 1 39,90 39,90 Altavoz JBL P6452 1 67,00 67,00 Minipantalla flash Elan Digital Line X-3 Miniflash 1 12,99 12,99 Escritorio de madera 1 359,00 359,00 Banco de trabajo de madera 1 150,00 150,00 Camilla de madera 1 200,00 200,00 Maniqu 1 75,40 75,40 Reproduccin de miembro humano mbil 1 1.750,00 1.750,00 Atrezzo escenogrfico Diversos 800,00 TOTAL 3.554,29

    Submbito 2. 3. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Reproductor de DVD Philips DVP3350 1 59,90 59,90 Reproductor de audio digital 1 39,90 39,90 Altavoz JBL P6452 1 67,00 67,00 Proyector DLP Digital NEC NP200A 1 486,00 486,00 Piano viejo de pared 1 1.000,00 1.000,00 Butacas de cine en madera 12 112,50 1.350,00 Cortinas terciopelo rojas 3m x 7m 1 350,00 350,00 TOTAL 3.352,80

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    Submbito 2. 4. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Reproductor de DVD Philips DVP3350 5 59,90 299,50 Televisor LCD 26" Samsung LE-26B350 HD-TV 5 399,00 1.995,00 Monitor TFT LG 19" L194WS 6 159,00 954,00 Auriculares Philips SHP2500 4 16,59 66,36 Ordenador y software de reproduccin de audio y vd eo 2 250,00 500,00 Cinta transportadora PLC Siemens Trifsico 2m x 0,5m 2 950,00 1.900,00 TOTAL 5.714,86

    Submbito 2. 5. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Cuadro Asimov entronado 1 300,00 300,00 Proyector Nec NP 61de 3500 ANSI Lumens 1 1.068,57 1.068,57 Pantalla de proyeccin 7m x 5m 1 8.389,12 8.389,12 Reproductor de DVD Philips DVP3350 1 59,90 59,90 Reproduccin Robot Gort de 4 metros 1 4.000,00 4.000,00 TOTAL 13.817,59

    Submbito 2. 6. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Reproduccin del ojo de HAL 9000 1 25,00 25,00 Reproductor de audio digital 1 39,90 39,90 Cortina opaca negra 1 59,90 59,90 Juego de altavoces Surround 100W (8 OHM) WHARFEDALE 1 87,28 87,28 Impresin digital y retroiluminado 60m2 83,52/m2 5.011,20 TOTAL 5.223,28

    Submbito 2. 7. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Proyector de corta distancia Nec NP300 EDU 1 658,90 658,90 Reproductor de DVD Philips DVP3350 1 59,90 59,90 Estructura del globo terrqueo 1 45,00 45,00 TOTAL 763,80

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    Submbito 2. 8. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Proyector DLP Digital NEC NP200A 2 486,00 972,00 Reproductor de DVD Philips DVP3350 2 59,90 119,80 Juego de altavoces Surround 100W (8 OHM) WHARFEDALE 1 87,28 87,28 Puff Cubo blanco rgido 40cm x 40cm x 40cm 7 44,50 311,50 TOTAL 1.490,58

    Submbito 3. 1. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Televisor clsico de 25" 15 75,00 1.125,00 Reproductor de DVD Philips DVP3350 8 59,90 479,20 Playstation 2 + videojuego 1 119,80 119,80 TOTAL 1.724,00

    Submbito 3. 2. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Televisor LCD 32" Panasonic TX-L32X10Y HD Ready 1 549,00 549,00 Reproductor de DVD Philips DVP3350 1 59,90 59,90 Pantalla visionado radiografas 1 100,00 100,00 Reproduccin rganos sintticos y sus tanques 6 300,00 1.800,00 TOTAL 2.508,90

    Submbito 3. 3. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Espejo de 300cm x 100cm 2 56,84/m2 341,04 Espejo de 50cm x 50cm para retroproyeccin 1 56,84/m2 28,42 Proyector DLP Digital NEC NP100A 1 388,60 388,60 Reproductor de DVD Philips DVP3350 1 59,90 59,90 Juego de altavoces Surround 100W (8 OHM) WHARFEDALE 1 87,28 87,28 Sensor de movimiento inalmbrico MS13 X10 1 36,30 36,30 Vidrios opacos (10,70 m2 en total) Diversos 250/m2 2.675,00 Vidrio hbrido transparente-opaco 3 1.200/m2 9.000,00 TOTAL 12.616,54

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    Submbito 3. 4. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Televisor Plasma 42" Panasonic TX-P42X10Y 6 699,00 4.194,00 Reproductor de DVD Philips DVP3350 6 59,90 359,40 Auriculares Philips SHP2500 6 16,59 99,54 TOTAL 4.652,94

    Submbito 3. 5. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Proyector Nec NP 61de 3500 ANSI Lumens 1 1.068,57 1.068,57 Reproductor de DVD Philips DVP3350 1 59,90 59,90 Juego de altavoces Surround 100W (8 OHM) WHARFEDALE 1 87,28 87,28 Cortina opaca negra 1 59,90 59,90 TOTAL 1.275,65

    Submbito 4. 2. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Monitor Tctil 17" LCD TFT AQSONIC AQ-217-B 1 415,00 415,00 TOTAL 415,00

    Submbito 4. 3. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Ordenador con software de chat con inteligencia artificial 1 300,00 300,00 Monitor 20" Samsung 2033SN 1 145,99 145,99 Teclado Logitech 600 Media Keyboard 1 18,90 18,90 Micrfono Work XP 10 PRO 1 53,35 53,35 Altavoces 15w Altec Lansing BXR1121 Tipo 2.1 1 37,60 37,60 TOTAL 555,84

    Submbito 4. 4. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Robot de seguimiento 2 200,00 400,00 TOTAL 400,00

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    Submbito 4. 5. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Diversos tipos de pinzas Diversos 35,00 Diversos objetos con distintas formas Diversos 20,00 TOTAL 55,00

    Submbito 4. 6. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Ordenador con software del juego 1 300,00 300,00 Monitor 20" Samsung 2033SN 1 145,99 145,99 Altavoces 15w Altec Lansing BXR1121 Tipo 2.1 1 37,60 37,60 TOTAL 483,59

    Submbito 4. 7. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Brazo robtico ABB - IRB1500 1 2.864,80 2.864,80 Monitor 20" Samsung 2033SN 1 145,99 145,99 Ordenador con software para programar el robot 1 200,00 200,00 Teclado Logitech 600 Media Keyboard 1 18,90 18,90 Letras de plstico con imanes Diversas 125,00 Pizarra magntica blanca 200cm x 100cm 1 139,90 139,90 TOTAL 3.494,59

    Submbito 4. 8. Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Televisor Plasma 42" Panasonic TX-P42X10Y 1 699,00 699,00 Reproductor de DVD Philips DVP3350 1 59,90 59,90 TOTAL 758,90

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    Sala de consulta Objeto Cantidad Euros/Unidad Euros Totales Ordenador con base de datos sobre los temas expuestos 6 300,00 1.800,00 Monitor 20" Samsung 2033SN 6 145,99 875,94 Teclado Logitech 600 Media Keyboard 6 18,90 113,40 Ratn ptico Labtec 800 PS2 USB 6 6,88 41,28 Mesa rectangular gris Space 160cm x 80cm x 72cm 6 129,00 774,00 Silla plegable blanca 12 6,99 83,88 TOTAL 3.688,50

    PRECIO TOTAL SUB`MBITOS 68.320,35

    GASTOS GENERALES Objeto Euros totales Proyecto ejecutivo (Diseo grfico, museogrfico, audiovisuales, interactivos, textos, imagen corporativa) 35.000,00 Produccin grfica (rotulacin, imgenes, cartelas...) 20.000,00 Produccin de los elementos museogrficos (Electricidad, arquitectura interna y soportes, iluminacin. ..) 45.000,00 Realizacin y edicin audiovisual (22 minutos) 35.000,00 Compra o alquiler de derechos de autor, de explotacin, etc. de vdeos y fotografas 40.000,00 Transportes, seguros, prstamos, adquisicin, etc. de objetos 3.000,00 Montaje, desmontaje y mantenimiento por un ao de los elementos museogrficos, grficos y objetos. 15.000,00 Programacin informtica 9.000,00 Coordinacin 8.000,00 Didctica y difusin (Diseo, produccin y distribucin de la publicidad, eventos, etc.) Asumido por C osmocaixa Evaluacin (opcional) 10.000,00 PRECIO TOTAL GASTOS GENERALES 220.000,00

    PRECIO FINAL (220.000,00 + 68.320,35) 288.320,35

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