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Título A Camelot Autor Inmaculada Méndez Serrano Curso Monitor Tiempo Libre Página 1/60 A Camelot... Inmaculada Méndez Serrano Monitor de Tiempo Libre

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A Camelot

Autor Inmaculada Méndez Serrano

Curso Monitor Tiempo Libre

Página 1/60

A Camelot...

Inmaculada Méndez Serrano

Monitor de Tiempo Libre

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A Camelot

Autor Inmaculada Méndez Serrano

Curso Monitor Tiempo Libre

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1 FUNDAMENTACIÓN........................................................................................................................3

2 OBJETIVOS ........................................................................................................................................5

2.1 Objetivos Generales..........................................................................................................................5

2.2 Objetivos Específicos........................................................................................................................5

3 DESTINATARIOS ..............................................................................................................................5

4 LUGAR ................................................................................................................................................6

5 TEMPORIZACIÓN.............................................................................................................................7

6 METODOLOGÍA ................................................................................................................................9

7 ACTIVIDADES .................................................................................................................................14

8 RECURSOS .......................................................................................................................................48

8.1 Recursos Humanos .........................................................................................................................48

8.2 Recursos Materiales .......................................................................................................................48

8.3 Recursos económicos ......................................................................................................................49

9 EVALUACIÓN..................................................................................................................................49

10 APENDICE....................................................................................................................................51

10.1 Arturo, Rey de Camelot ...............................................................................................................51

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1 FUNDAMENTACIÓN Desde las Escuelas del Ave María de Granada el campamento de verano se plantea cada año como actividad extraordinaria abierta a todos los niños de todos los centros. Sabemos que el campamento, nos permitirá tratar otra serie de objetivos que en las actividades escolares del curso no se podrían desarrollar de un modo tan directo. Me estoy refiriendo especialmente a todos aquellos objetivos relacionados con la convivencia. Porque a pesar de que muchos centros del Ave María cuentan con internado y por tanto la convivencia real de un día completo se da, estos suelen ser de niños de familias desestructuradas, de etnia gitana y/o de bajo poder adquisitivo, que no hacen fácil el desarrollo de la misma sobre todo porque el ambiente no es tan favorable y distendido como en unos campamentos.

Dado el gran número de solicitudes montaremos dos turnos de 8 días cada uno con 100 plazas. En cada turno, a lo largo de los ocho días, serán muchos los momentos y experiencias que cada niño vivirá y no lo hará de un modo solitario, sino que estará rodeado de otras niños, personas a las que puede haber conocido en el propio campamento o conocer del colegio. Considero además, que dada la variedad de población a la que va dirigido, tanto para los niños de las familias bien que están más inmersos en el tipo de sociedad en la que actualmente vivimos, basada en valores como el individualismo y el consumismo, el campamento de verano será un buen medio para que el niño o la niña salga de casa unos días y se olvide de todas las comodidades que pueda tener en ella para descubrir otras formas de disfrutar de su tiempo libre y del ocio. Como para los niños de familias desestructuradas, marginadas,... que están inmersos en los problemas de los adultos, que tienen que trabajar para ayudar a la familia, que en el tiempo libre aprenden los malos comportamientos de sus mayores, el campamento de verano será un buen medio para que el niño o la niña salga de ese ambiente contaminado para disfrutar de las actividades propias de un niño de su edad. Con esta mezcla de realidades además se pretende que los chavales se olviden de ellas y todos por igual se diviertan y se sientan integrados en el grupo sin discriminación alguna, sin separatismos ni prejuicios. Y por supuesto que además se intentará que las actividades a realizar fomenten la autonomía del chaval. Este campamento de verano va dirigido a niños y niñas con edades comprendidas entre 8 y 11 años de las escuelas del Ave María de Granada y su realización es posible gracias a la labor desinteresada de un grupo de voluntarios, que cada año reservan parte de sus vacaciones para realizar esta extraordinaria labor.

Este año el campamento no va a ser un campamento cualquiera. Los asistentes aún no lo saben, pero la organización les va a abrir las puertas de Camelot, ese mundo de la antigua mitología celta con sus caballeros de la mesa redonda que se desarrolla en la edad media.

Desvelado el misterio del campamento solo me queda entregar a los voluntarios caballeros de la mesa redonda el pergamino con la misión...

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Queridos Caballeros de la Mesa Redonda:

En vuestras manos van a estar durante ocho días, niños/as de las Escuelas del Ave María. Es una oportunidad perfecta para que a través del juego podamos guiarlos, educarlos y transmitirles los valores humanos y cristianos. Cada una de esas pequeñas vidas debe ser una labor para vosotros, y no olvidéis que cada una será diferente, tendrá sus cualidades, sus defectos, su realidad..., hacedles vivir cada uno de los momentos que van a pasar en Camelot como el mejor y entregaros a ellos, estoy segura que así ellos se irán satisfechos y con una inmensa cantidad de experiencias que recordarán siempre. Es una tarea dura y que requiere un gran esfuerzo, pero para vosotros también será muy, muy enriquecedora. Por último daros las gracias a cada uno de vosotros por ofrecerles vuestro tiempo a estos niños de una forma gratuita y desinteresada.

Os desea lo mejor

Inma.

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2 OBJETIVOS

2.1 Objetivos Generales

1. Complementar las actividades educativas que se llevan a cabo a lo largo del año en

las escuelas en un ambiente mas distendido, ofreciendo una experiencia de comunidad cristiana.

2. Establecer un marco de actividad, de carácter sociocultural y lúdico, que dinamice y

dé sentido al tiempo libre.

2.2 Objetivos Específicos

1. Complementar las actividades educativas que se llevan a cabo a lo largo del año en

las escuelas en un ambiente mas distendido, ofreciendo una experiencia de comunidad cristiana.

1.1. Contribuir al desarrollo personal de los chavales, facilitando y promoviendo su socialización en un marco intercultural, con la adopción de actitudes y comportamientos de respeto, solidaridad, al hilo de su implicación en actividades grupales, de juego y otras de carácter sociocultural

1.2. Provocar el contacto con situaciones de injusticia, pobreza, etc. que interpelen al chaval desde su fe.

1.3. Reforzar: - Conocimiento de sí mismo y de los demás. - Autoestima. - Comunicación. - Cooperación. - Respeto a todos por igual

2. Establecer un marco de actividad, de carácter sociocultural y lúdico, que dinamice y

dé sentido al tiempo libre. 2.1. Proporcionar recursos lúdico-festivos al niño/a. 2.2. Aprovechar, disfrutar y respetar el entorno que nos rodea.

2.3. Reforzar la creatividad. 2.4. Aprender a hacer un buen uso de los recursos humanos y materiales

disponibles.

3 DESTINATARIOS Este campamento de verano va dirigido a niños y niñas con edades comprendidas entre 8 y 11 años de las escuelas del Ave María de Granada. El límite de plazas es de 100 en cada uno de los turnos.

En Granada, el Ave María cuenta con varias escuelas situadas en distintos barrios de distinta realidad y ambiente. Por tanto en unos hay mayoría de niños de familias que podemos tildar de normales, que viven rodeados de mas o menos comodidades y en un ambiente familiar estable. Y en otros hay mayoría de niños de familias con problemas económicos, marginadas, de etnia gitana,... En estos últimos el ave maría ofrece un servicio de internado para quitar carga de trabajo a las familias y tratar de que el niño esté la mayor parte del tiempo fuera del ambiente contaminado de la familia y su entorno.

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Por tanto puede haber, entre los destinatarios, una gran diversidad de población. Por un lado podemos encontrarnos con niños de, aquellas familias que hemos tildado de normales, que están más inmersos en el tipo de sociedad en la que actualmente vivimos, basada en valores como el individualismo y el consumismo, o con niños de familias desestructuradas, marginadas,... que están inmersos en los problemas de los adultos, que tienen que trabajar para ayudar a la familia y que en el tiempo libre aprenden los malos comportamientos de sus mayores.

4 LUGAR Los campamentos tendrán lugar en el colegio que el Ave María tiene en Motril (Granada). Para ello es necesario que varias clases se transforme en habitaciones. La dirección del colegio nos cede la planta baja del mismo que consta de 6 clases que se habilitarán con literas, tres para chicas y tres para chicos. Además nos deja dos clases mas en la segunda planta para los monitores, donde se harán las reuniones y se guardará el material. El colegio se encuentra a 100 metros de la playa y cuenta con un parque a sus espaldas. El centro de salud más próximo está a 1Km y la farmacia a 400 metros. En la zona de playa cercana al colegio hay un puesto de la cruz roja. Dentro del colegio contaremos con: - Un patio con pista de football, baloncesto y voleyball - Un comedor con 150 plazas que cumple todas las medidas higiénico sanitarias. - Una cocina con todo el equipamiento imprescindible (fregadero, almacén de alimentos,

nevera,...), en la que trabajarán cocineras/os profesionales. - cinco baños para chicas y cinco para chicos - 10 duchas en las que se harán turnos, uno para chicas y otro para chicos. Los talleres se realizarán en el propio comedor ya que el colegio no cede nada de la segunda planta salvo la sala de acceso restringido a monitores donde se guardará el material y la primera estará toda usada como dormitorios. No habrá dormitorios para los monitores pues dormiremos con los niños, dos por habitación.

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-

5 TEMPORIZACIÓN El calendario semanal de los dos turnos será el siguiente:

Julio 2006

9 Búsqueda

Estandarte

10

El buen

caballero

11

Entrena-

miento

12

Mercado

13

Día del aldeano

14

Camino a la

Gloria

15 Juicio Sir

Mordred

16

VUELTA

GRANADA

17

DESCANSO

18

Búsqueda

Estandarte

19

El buen

caballero

20

Entrenamiento

21

Mercado

22

Día del

aldeano

23

Camino a la

Gloria

24

Juicio

Sir Mordred

25

VUELTA

GRANADA

26 27 28 29 30

Y el horario tipo del día a día será:

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9:00 LEVANTARSE + ASEO PERSONAL 9:15 ORACIÓN

9:30 DESAYUNO 10:00 LIMPIEZA DE CAMELOT

11:00 NOS PREPARAMOS PARA LA PLAYA - Ponerse el bañador.

- Crema protectora.

- Gorra y toalla.

- Sacar dinero del banco.

11:30 PLAYA 14:00 MANGUERAZO 14:30 COMIDA

15:30 SIESTA 17:00 TALLERES 18:00 MERIENDA 18:30 PREPARACIÓN VELADA

20:00 DUCHA

21:00 CENA 21:30 LIMPIEZA

22:00 VELADA

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6 METODOLOGÍA La metodología de este campamento partirá de la premisa de que el niño es el protagonista de esta actividad y, por tanto, deberemos partir, para el desarrollo de la misma, de los conocimientos previos que posee, de sus experiencias y de sus necesidades e intereses, teniendo siempre en cuenta sus actitudes y el mundo que le rodea.

Por ello, las actividades se presentarán de una forma organizada y adaptada a la edad de los chavales a los que va dirigida y a sus capacidades, conocimientos y experiencias anteriores.

Potenciaremos la participación de todos los niños, pues pretendemos que la actividad sirva como enriquecimiento personal, a través de un ambiente agradable y un clima positivo que fomente la comunicación entre el grupo, los monitores y los chavales. Utilizaremos por ello al grupo como recurso didáctico, potenciando al grupo como fuente de motivación y aprendizaje. Con ello, el chaval desarrollará sus habilidades sociales, como la comunicación, tanto verbal como no verbal, o la empatía.

La metodología a seguir será participativa, práctica y aplicada, es decir, tratará de aprender a partir de la propia experiencia vivida. Para ello es preciso atender a principios como el respeto, la libertad, la creatividad, la autonomía, la colaboración y la motivación.

Por ello, la línea pedagógica de este campamento será la educación en valores a través de la convivencia y el juego, es decir, emplear el juego como recurso educativo. Para lograr este fin se seguirán unos principios metodológicos, que son:

- No aburrir, haciendo compatibles diversión, creación y aprendizaje. - Fomentar la participación de los niños en su proceso de formación de forma

activa, a través del intercambio de opiniones, experiencias... - Potenciar el placer de lo cotidiano y lo extraordinario. - Fomentar el trabajo en equipo y el desarrollo de estrategias cooperativas para

que el niño interactúe y se comunique con sus iguales. - Respetar la autonomía del grupo. - Hacer compatible ocio individual y compartido. - Reflexionar y poner en común lo realizado cada día. - No censurar.

Además se impondrán unas normas claras a cumplir para marcar los límites que no se pueden sobrepasar en ningún caso. Al igual que se dejarán claras las consecuencias de su no-cumplimiento. La organización de los participantes tendrá una estructura mixta, es decir, los grupos serán estables con un equipo base (aldeas de 10 participantes, aldeanos a partir de ahora que estarán bajo la responsabilidad de un monitor, caballero a partir de ahora) y para la realización de ciertas actividades los grupos pueden variar según sus intereses y capacidades, fomentando el conocimiento entre todos los participantes y los monitores y además mantiene un componente de equipo.

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NO...pueden salir de Camelot a no ser que vayan

acompañados de un Caballero de la Mesa Redonda.

NO...se puede hablar con extraños.

NO...se pueden decir palabrotas, habrá una

penalización de 0’20 céntimos.

NO...se deben resolver las peleas por cuenta propia,

tomándose la justicia por su mano, deben resolverlas con un Caballero de la Mesa Redonda.

NO...se puede entrar al Castillo de los Caballeros,

si necesitan algo deben llamar a la puerta.

NO...se puede discutir con las personas ajenas a la

colonia.

NO...se pueden discutir las decisiones de los

Caballeros de la Mesa Redonda o de la aldea.

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NO...se puede menospreciar a nadie, por raza, color

de pelo, alto o bajo,... Todos debemos ser respetados con nuestros defectos y virtudes.

NO...se puede entrar en la cocina bajo ningún

concepto, es una zona que puede ponerlos en peligro.

NO...se pueden coger las cosas de los demás sin su

permiso.

NO...se puede salir de la alcoba sin permiso del

Caballero de la Mesa Redonda durante la siesta.

NO...se puede tener ningún objeto de valor en la

alcoba, tampoco comida.

NO...se pueden colgar de las canastas o porterías,

ni poner su integridad física en peligro.

DEBEMOS...RESPETAR los

horarios.

DEBEMOS... LLEVAR al Castillo

cualquier objeto que nos encontremos.

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NO...podemos salir de la Camelot sin habernos

puesto crema protectora y gorra.

NO... Se puede ir a ningún otro sitio una vez que

estemos en la playa.

NO...Se pueden tirar piedras u otros objetos,

porque ponemos en peligro a los demás.

NO...podemos meternos a más de 2 metros de

profundidad, o donde marquen la distancia los caballeros.

DEBEMOS... ir siempre con nuestra

aldea y nuestro Caballero.

NO... Se puede entrar al comedor descalzos, sin

camiseta o con gorra.

NO... Nos podemos levantar de la mesa sin permiso

de nuestro Caballero.

DEBEMOS... comernos lo que nos

pongan en el plato.

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DEBEMOS...estar la aldea

completa para empezar a comer.

DEBEMOS...cada día quedarnos un

miembro de la aldea para ayudar al Caballero a recoger la mesa.

DEBEMOS...lavarnos los dientes e

irnos a la alcoba a descansar después de la comida.

DEBEMOS...coger nuestra bolsa de

aseo cuando escuchemos la sintonía de duchas y hacer dos filas en la puerta de estas, una para los niños y otra para las niñas.

DEBEMOS...respetar la intimidad

de los cuartos.

NO... entrar a las alcobas después de la playa o

ducha con los pies mojados.

DEBEMOS... mantener limpia y

ordenada la alcoba.

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09:OO SALIDA “Ave María San Isidro” 11:00 LLEGADA A “CAMELOT”

Una vez llegados a Camelot, los niños dejarán sus macutos en el patio y se dispondrán para entrar en la Taberna de Mons (comedor), donde se les dirán cuales van a ser las normas de convivencia entre todos y cuales son los peligros a los que no se deberán exponer. Posteriormente se irá nombrando a cada uno de ellos y se les dirá cual va a ser la Alcoba (dormitorio) en la que duerman y el Caballero (monitor) que les acompañará durante toda la colonia. En la Alcoba elegirán la cama en la que van a dormir, la harán y después se pondrán el bañador para ir a la playa.

12:00 PLAYA Antes de salir de Camelot deberán echarse la crema protectora y ponerse la gorra.

13:45 MANGUERAZO 14:30 COMIDA 15:30 ORGANIZACIÓN ALCOBAS

- Marcar la ropa y todos los utensilios. Los Caballeros deberán marcar la ropa y los objetos personales a los niños de su Alcoba con el número que cada uno tiene para identificarse en la colonia. - Proponer las normas de las Alcobas.

7 ACTIVIDADES

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17:00 EN BUSCA DEL ESTANDARTE

OBJETIVO: Encontrar un estandarte que Camelot perdió en una de sus batallas. Si es encontrado, Arturo aceptará a los aldeanos (niños) en Camelot.

DESARROLLO: Arturo convoca a los niños entorno al Castillo (sala de monitores). Una vez reunidos, sale del Castillo y les da la bienvenida a Camelot. Arturo comenta que sus caballeros le habían informado de su llegada desde distintas aldeas. Pero no todo el que llega a Camelot puede permanecer allí indefinidamente. En los tiempos que corren y con la constante amenaza de los enemigos del reino, solo aquellos que demuestren su fidelidad podrán quedarse en la ciudad. Así pues, Arturo desafía a los aldeanos a encontrar un valioso estandarte que se perdió en el transcurso de una batalla. Solo si el estandarte vuelve a Camelot, los aldeanos pasarán a ser ciudadanos del reino. Pero para no ser descortés, Arturo les dará las provisiones para su aventura que serán repartidas por los caballeros a una hora establecida (en la que todos los grupos merendarán al mismo tiempo, a las 18:00 h, estén donde estén.) Se harán grupos de dos aldeas, que jugarán juntas y guiadas de dos caballeros que se les asignarán, y acompañarán en todo momento. El trabajo de estos caballeros es únicamente el de motivar, y controlar a los niños durante el juego, en ningún caso favorecerán a su grupo o darán pistas a los niños. Cada uno de estos grupos formados por dos aldeas, saldrá de la ciudad con un intervalo de 5 minutos. Al salir, encontrarán en la esquina del colegio, pero fuera de la vista de los grupos que esperan dentro del mismo, a un personaje (monitor caracterizado) que aparenta ser un “músico loco” (en plan duende). El caballero anima a los niños a ir hacia él. No se puede escribir un texto acerca de Sir Lancelot (así se llama este personaje, el mejor caballero de Arturo). Lo que sí podemos decir es que Sir Lancelot se hace de rogar, y marea un poquito a los niños con sus desvaríos antes de enviarles a uno de los personajes que estarán colocados en los alrededores del colegio (ejemplo: Id y preguntad a Otto, el Gigante. Creo recordar que lo vi por última vez al final de la playa...). La misión de Sir Lancelot es distribuir a los niños por las diversas pruebas que dirigen diferentes personajes, de tal manera que los grupos no se solapen en la misma prueba.

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Una vez que el grupo llega hasta el primer personaje (que también entabla un pequeño dialogo con los niños) y superada la prueba que este les proponga, entran en una rotación por los restantes personajes hasta haber pasado por todos. El último personaje (que previo aviso de los caballeros, sabe que es el último por el que el grupo va a pasar) los dirige al colegio cuando los niños superen la prueba correspondiente, que es donde el estandarte se encuentra oculto. La manera de dirigir a los grupos de un personaje a otro es mediante una pista que se da una vez superada la prueba (ejemplo: “Habéis superado mi prueba... solo puedo deciros que la última vez que vi el estandarte que buscáis, estaba en posesión de Morla, la Bruja que habita en el bosque (parque) que encontrareis detrás de Camelot. Id y preguntadle a ella. Cuando los grupos vayan llegando a la colonia deberán buscar dentro un sobre con el nombre de su grupo, y esperara a que los demás grupos lleguen y encuentren el suyo, una vez que todos los grupos tengan su sobre, lo abrirán y encontrarán dentro un trozo de mapa, uniéndolos podrán encontrar el estandarte perdido del rey Arturo. Como recompensa por haber encontrado el estandarte, Arturo acoge a todos los grupos como ciudadanos de Camelot, festejándolo todos con alguna canción de animación, bailes, etc. Los diferentes personajes y sus pruebas son:

- Gigante Otto: Personaje bobalicón y noble, que reta a los niños a una pelea en la arena de la playa. Cuando todos los niños, y de uno en uno, consigan derribar a Otto, este les dará la pista del estandarte.

- Bruja Morla: Perversa hechicera que odia a los niños. Les lanza un conjuro convirtiéndolos a todos en animales. Se les vendan los ojos a los niños, y se les dice un animal al oído (se dirán parejas, que luego deberán encontrarse, y que por eso no deben estar juntas). Dentro de un espacio determinado, y a la voz de ya (hasta entonces deberán estar en absoluto silencio), cada niño empezará a hacer el ruido característico de su animal, e intentará encontrar a su pareja entre el resto. Cuando lo haga, se sentarán en el suelo. Queda prohibido pronunciar palabras. Si esto se hace, empezarán de nuevo.

- Duende Légolas : Personaje estilizado y tímido. Reta a los niños a probar su puntería lanzando por turnos aros de plástico, que deberán de colocar en un palo colocado verticalmente en el suelo. Una vez que

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consigan colocar todos los aros, habrán superado la prueba.

- Tabernero Bernabé: Hombretón campechano que invita a los niños a probar sus nuevas creaciones culinarias. Si los niños (de uno en uno y con los ojos tapados) consiguen adivinar un numero determinado de ingredientes de ese plato (que deberá de ser estrambótico pero comestible), habrán superado con éxito la prueba.

- Ladrón: Personaje enmascarado y astuto, que desafía a los niños a probar su agilidad atravesando, de uno en uno, un entramado de cuerdas sin tocarlas (como en la peli “La Trampa” y la mítica escena de Catherine Z. Jones...). Las cuerdas tendrán colocados cascabeles para delatar a los niños cuando las toquen. Si suenan tres cascabeles (por ejemplo) deberán de volver al principio. Cuando todos superen el entramado habrán pasado la prueba.

18:00 MERIENDA 18:30 CONTINÚA BÚSQUEDA DEL ESTANDARTE. 20:00 DUCHA 21:00 CENA 21:30 LIMPIEZA Y ENSAYO DE CANTOS

- Presentar el cancionero. - Ensayar mientras que el grupo que le toca termina de recoger el comedor.

22:00 HISTORIA DE CAMELOT OBJETIVO:

1. Introducirles en la historia del Rey Arturo, de Camelot, de los caballeros, de Merlín...

2. Conocer todos los personajes que van a aparecer en la colonia.

DESARROLLO: En esta primera noche se ambienta el resto de la colonia. Para ello, se reunirá entorno al Castillo (sala de monitores) a todos los niños.

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Del castillo sale un trovador (será un monitor caracterizado), y con música gótica de

fondo, se coloca en el extremo mas alejado de la puerta. Durante el tiempo que este contando la historia permanecerá quieto en el mismo lugar.

Trovador: Acercaos y reunios todos. Acercaos, acercaos y oíd la historia que voy a contar...

Errase una vez, hace tiempo atrás, traspasando las reglas de nuestra sociedad, tuvo lugar la historia que ahora les voy a contar.

Cuenta la historia que había un niño que al nacer fue alejado de su madre por un mago llamado Merlín, el cual tenía la intención de hacer de ese niño un buen rey que sacara al pueblo de su miseria, y reuniera a todas las aldeas bajo un mismo reino.

Este bebé que Merlín raptó tenía sangre real, ya que, su madre, era la reina de un antiguo reino, y la cual llevaba tras de sí una leyenda oscura.

Tal leyenda, que por aquellos años tanto se contaba, trataba sobre la misteriosa noche en que la reina fue atrapada por un hechizo del mago Merlín, dejando en el seno de la madre la semilla de quien en un futuro no muy lejano sería el rey de la futura Camelot, nuestra Camelot.

Tras esta noche fue creciendo en el interior de la reina, ese niño, que llegaría a ser un rey justo y bueno.

Al nacer, el niño fue arrebatado de su madre por Merlín y se adentro con él en las profundidades de un espeso e inmenso bosque, alejando al bebé de su reino.

La hermana de este bebé, llamada Morgana, vio como Merlín se llevaba a su hermanito y entonces se prometió a sí misma que se vengaría de éste cuando fuese mayor.

Durante muchos años Merlín fue guía y protector del muchacho, educándole en los principios de justicia, honradez, lealtad y bondad. Formándolo como un hombre digno de una corona y un reino, donde brillase por encima de todo la igualdad.

Pero no es tan fácil apoderarse de un reino, porque aunque era legítimamente del muchacho, nadie estaría dispuesto a dárselo, ya que tampoco nadie sabía que el muchacho se trataba de aquel bebé que desapareció hace años.

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En aquellos tiempos, todos los nobles y poderosos deseaban para sí la corona, pero

contaba la tradición que solo podría ser rey aquel que consiguiese sacar y alzar a Excálibur, la espada mágica que quedó atrapada por una roca. Esta espada poderosísima fue colocada en la roca hacia muchos años por Merlín, con la idea de que fuese sacada de la misma por un hombre de corazón puro y de sangre real, que sería el que dirigiese los destinos del pueblo.

Este hombre resultó ser aquel muchacho discípulo de Merlín, que ante el asombro de todo los nobles y caballeros del reino, logró sacar a Excalibur sin aparente esfuerzo, siendo entonces aclamado por todos como rey. Este muchacho crecía a la vez que lo hacía su sabiduría y su justicia. Construyó un reino basado en esa justicia y en la igualdad entre todos sus habitantes, y lo llamó Camelot. Ese rey querido por su pueblo, un rey justo y bueno es Arturo, nuestro rey. Aquí, y al son de algún tipo de música adecuada, sale Arturo con Merlín. Sería bueno que los caballeros y los niños vitoreasen al rey (para ir creando en los niños un sentimiento de respeto hacia la figura de Arturo y de Merlín). Arturo comenta a los niños que la suya no fue una vida fácil, y que llegar a ser un rey, construir Camelot y encontrar a los caballeros, no fue tarea fácil. Invita a los niños a superarse y a luchar en la colonia para llegar a hacer de sus vidas lo que deseen, como él lo hizo.

22:30 CONSEGUIR CARACTERÍSTICAS DESARROLLO: Por aldeas en fila de 1, nuestro destino está al final del patio. Los niños se colocan en fila de uno con las piernas abiertas, el último tiene una cuchara en la mano y encima de esta una pelota, con ella tiene que pasar por debajo de sus compañeros sin que la pelota se caiga al suelo, cuando llegue al principio de la fila pasara la cuchara y la pelota al compañero que tiene detrás y este a su vez al que tenga detrás y así sucesivamente hasta llegar al último, teniendo este que repetir la operación si la pelota se cae al suelo, comenzará desde el principio el niño que haya tirado la pelota. Solo de esta manera puede avanzar la fila. Conforme van llegando a la línea de meta Merlín les dará a elegir un sobre con su destino escrito (características, símbolo de la aldea y materiales para hacer los escudos).

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- Aldea 1 (circulo con sonrisa en medio): sois muy alegres, hace buen tiempo,

gracias a esto vuestras cosechas de cereales son muy buenas y habéis conseguido abrir una fabrica de harina. Material: 1 cartulina roja y ceras de 3 colores.

- Aldea 2 (árbol): sois cabezones y tercos, hay muchas tormentas. Aprovechando las inclemencias del tiempo habéis construido un dique y tenéis pensado hacer un molino de agua para que las aldeas vecinas os lo arrienden. Mucho molino y poca harina para moler. Materiales: celo, 10 ceras de colores y 5 tijeras.

- Aldea 3 (sol) Sois marchosos, pero flojos, el tiempo es soleado. Gracias a que vuestro bosque silvestre os proporciona frutos que no hay que cultivar, no os morís de hambre. Materiales: 4 cartulinas y 4 tijeras.

- Aldea 4 (estrella): Dormilones, está siempre nublado. Tenéis un ganado vacuno que os proporciona leche y carne. Materiales: 2 cartulinas, 3 pegamentos y 3 papel charol.

- Aldea 5 (flor): ecológicos y siempre hay niebla. Tenéis rebaños de ovejas con una espesa lana que os proporcionan abrigo en el invierno y queso durante todo el año. Materiales: cartulina negra papel charol negro, 3 tijeras y pegamento..

- Aldea 6 (trébol): Mimosos, el tiempo sol y lluvia, arco iris. El tiempo os permite tener frondosas huertas de las que obtenéis las mejores hortalizas del reino. Materiales: folios, celo y papel charol.

- Aldea 7 (corona): creídos, el tiempo es lluvioso. Tenéis una próspera cosecha de fresas que son muy delicadas y necesitan muchos cuidados. Materiales: celo, tijeras y pegamento.

- Aldea 8 (corazón): románticos, siempre hace buen tiempo. Os gusta pasear y dedicáis mucho tiempo a vuestros jardines para poder disfrutar de largos paseos. Materiales: cartulina roja, papel charol rojo y pegamento.

- Aldea 9 (copa) caraduras y tiempo ventoso. Tenéis una forma muy peculiar de recoger vuestra cosecha de manzanas esperáis a que el viento las tire. Materiales: tijeras y celo.

- Aldea 10: (luna menguante) soñadores, es mas de noche que de día. Os gusta la astrología y entre vosotros están los mejores lectores de estrellas del reino. Materiales: celo, papel charol y ceras.

23:30 ASAMBLEA DE ALDEA 00:00 DORMIR

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9:00 LEVANTARSE + ASEO PERSONAL 9:15 ORACIÓN (presentación buzón de detalles) 9:30 DESAYUNO 10:00 LIMPIEZA DE CAMELOT 11:00 NOS PREPARAMOS PARA LA PLAYA

- Ponerse el bañador. - Crema protectora. - Gorra y toalla. - Sacar dinero del banco.

11:30 PLAYA 14:00 MANGUERAZO 14:30 COMIDA 15:30 SIESTA 17:00 PEPARAMOS NUESTRO ESTANDARTE Cada aldea con su caballero deberá hacer su propio estandarte como representación de las características de su cultura utilizando los materiales que hayan conseguido en la velada de la noche anterior.

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Además cada miembro individualmente se elaborará una pulsera que simbolizará su pertenencia a la aldea. (Estará hecha con un cordón al que se le añadirán bolitas de un solo color, cada grupo tendrán un color diferente).

18:00 MERIENDA 18:30 EL MANUSCRITO DEL BUEN CABALLERO

OBJETIVO Empezar el camino de ser caballeros

Observaciones: Tenemos que darle un enfoque al tema del “entrenamiento”. El día anterior deciden empezar a caminar el adiestramiento como caballeros, existe un manuscrito del buen caballero, que explica cuales son los dones de un buen caballero, vamos a conocerlo y jugar con él.

DESARROLLO Entonces Arturo les pone una prueba: “ver si realmente quieren ser caballeros, si esa es su voluntad”. Para ello el rey Arturo les propone que han de conseguir vencer a los caballeros en una especie de lucha. Dicha lucha consistirá en que deben arrebatarles algo que los caballeros llevan encima. Pero la dificultad está en que van a ir atados por parejas o por tríos, y que además el rey Arturo irá parándoles para comprobar su grado de fidelidad. Una vez hayan cogido todas las cosas que llevan los caballeros, se les considerará dignos de escuchar el contenido del manuscrito, el cual dirá que un buen caballero no es sólo aquel que posee fuerza física sino que también ha de ser inteligente y astuto. Los niños se encuentran distribuidos por todo el patio, por parejas o por tríos, unidos por el pie, que los tendrán atados, para mayor dificultad. Los caballeros también se situarán sobre toda la superficie, pero individualmente. El objeto que los escuderos deberán arrebatar a los caballeros será una parte de la “armadura dorada” (cada caballero llevará puesto una pieza de esta armadura, hecha con cartulina). Las piezas son:

1 pechera 1 espaldera 2 coderas 2 hombreras 1 casco 2 guantes 2 rodilleras 1 cinturón

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En total son 12 caballeros.

A la vez, el rey Arturo, según la velocidad que tome el juego, intervendrá con la excusa de comprobar el nivel de fidelidad que tienen hacia él. Irá pidiéndole cosas, a modo de pequeñas pruebas. Un ejemplo de esto sería decirle a una pareja que haga un baile, que cante una canción,... Material: Las partes de la armadura pueden hacerse de cartón, cartulina o goma espuma. El manuscrito puede ser un libro antiguo o una especie de pergamino.

DECÁLOGO DEL BUEN CABALLERO 1.-Imaginativo para buscar la mejor forma de solucionar sus problemas. 2.- Noble de corazón. 3.- Tolerante porque todos somos iguales. 4.- Solidario con su aldea. 5.- Servicial para el rey Arturo. 6.- Luchador para cumplir sus misiones. 7.- Valiente para poder enfrentarse a sus enemigos. 8.- Aseado y ordenado en sus aposentos. 9.- Responsable de sus actos. 10.- Buen orientador para alcanzar su objetivo.

20:00 DUCHA 21:00 CENA 21:30 LIMPIEZA Y ENSAYO DE CANTOS

- Presentar el cancionero. - Ensayar mientras que el grupo que le toca termina de recoger el comedor.

22:00 LA ANTIGUA CAMELOT

MATERIAL: - Fichas de los personajes, dados para cada grupo, mapas de los distintos lugares para cada grupo y bolígrafos o lápices. OBJETIVOS: - Se trata de un juego de rol con el que queremos que los niños sepan que la imaginación también es importante y que no hay que descuidarla. Por eso se le

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propone que sean personajes ficticios en un mundo ficticio, para ver como se desenvuelven.

DESARROLLO:

El juego tiene al animador como Master o director de juego (D.J.), quien irá ambientando una historia en la que cada niño será un personaje o aventurero con unas características (percepción, puntos de daño, armadura, inteligencia, fuerza, destreza,...) que irán señaladas en la hoja de personaje. Durante la historia tendrán que tomar decisiones y pelearse, e incluso tendrán que matar. La historia trata de los principios de Camelot, cuando Sir Mordred era uno de los Caballeros de Arturo y empezó a desear el poder de este; es decir, quería a Excálibur (así le damos también mucha importancia a la espada, nuestro símbolo). El principio del juego lo pone Arturo, quien contará como empezaron los problemas y les dirá a los escuderos que quiere ver como los hubieran resuelto ellos, por lo que les plantea que hagan este juego con sus respectivos Caballeros ya que estos vivieron la historia. Quedaría de la siguiente manera: * A Fe mía, nobles escuderos, que cuando imaginé Camelot por primera vez, vi una ciudad alegre y harmoniosa; Una ciudad próspera, llena de expectativas y en la que no habría cabida al mal o a la injusticia. Pero me equivoqué, no soy perfecto ni Merlín tampoco; no nos podíamos imaginar que uno de mis Caballeros caería en las garras de mi malvada hermana Morgana. Sir Mordred empezó a insubordinarse y arrastró con él a hombres como Agravine que le apoyaron y que formaron el que fue su primer ejército. Ahora que esta situación está medio resuelta, por lo menos está fuera de mi Camelot, me gustaría ver como lo hubierais resuelto. Para ello vais a tener que usar toda vuestra inteligencia e imaginación, metiéndoos en el papel de mis Caballeros en aquel suceso. Ahora mis Caballeros van a desarrollaros la historia, os van a contar todo con pelos y señales, y vosotros tendréis que decidir. Espero que, aunque no sea real, salvéis Camelot igual que hicieron mis Caballeros. (Aquí cada animador se lleva a su grupo y les mete en la historia. Hay que darle mucha realidad a lo que se cuenta, para lo que vamos a usar mucha descripción y los mapas. La historia que los Caballeros deben plantearles a sus grupos sería que cada miembro del grupo será un Caballero de Arturo y actuará libremente dentro de la historia. Pero también es muy importante la ambientación de la historia.

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Contada por un animador: * Es un día soleado en Camelot. Los Caballeros os encontráis reunidos en la Mesa Redonda tratando algunos temas de puro trámite. Pero de pronto, Sir Mordred empieza a hablar diciendo: "últimamente suceden cosas extrañas en vuestro reino, majestad. Me refiero a ciertos comportamientos de vuestros súbditos un tanto sospechosos; sobre todo en una aldea de las afueras llamada Cameliard. Creo que sería conveniente que, ahora que los Caballeros tienen pocas tareas, vayamos a echar un vistazo y a enterarnos de que pasa." Arturo, después de escuchar a Sir Mordred, os ordena a todos los Caballeros que os preparéis para partir a Cameliard a ver que pasa. Además le dice a Sir Mordred que se quede en Camelot para así ser informado de todos los detalles. El resto de Caballeros os dirigís a vuestras alcobas, os ponéis vuestras armaduras y luego vais a los establos, donde varios mozos os han preparado vuestras armas y os han ensillado los corceles. Los montáis y tomáis rumbo a Cameliard. El camino a Cameliard es llano y no muy largo. Atraviesa un bosque llamado Mordor, por el que el camino serpentea. Atravesáis el bosque sin más problema, sólo un par de asaltadores que al ver quienes sois salen corriendo. Al salir del bosque veis Cameliard al final del camino y os dirigís a ella sin dilación. Cameliard es una tranquila aldea cuyas gentes se dedican principalmente a la ganadería y al comercio. En primavera se llena de gente debido a su famosa feria de la ganadería. Está habitada por unas 400 personas, entre las que destaca la figura de su Sheriff: Lanza Oscura. Lanza Oscura es un habilidoso guerrero que decidió dejar las guerras y tener un trabajo más tranquilo, lo cual no era señal de que no siguiera siendo muy habilidoso en combate. Al entrar en Cameliard la gente se extraña un poco, hablan entre ellos y os señalan. Pronto os encontráis a Lanza Oscura; le preguntáis sobre lo que Sir Mordred os había contado y os dice que el no ha notado nada raro, y que además no ha visto a Sir Mordred por allí desde hace tiempo. Aquí les dais a elegir 2 opciones: volver directamente a Camelot, o seguir preguntándole a las gentes de Cameliard. Hay que tener en cuenta que puede que el grupo de niños se divida en dos( unos que pregunten a la gente y otros que regresen a Camelot), por lo que el animador tendrá que llevar dos historias a la vez (por turnos):

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1.- Si le preguntan a la gente: Le preguntáis a distintas personas de la aldea, pero todas os contestan lo mismo que Lanza Oscura. Todos menos un vendedor, el cual dijo que le pareció ver a un Caballero vestido completamente de negro, montado en un corcel negro, que se dirigió al norte de la aldea. Aquí vuelven a tener dos posibilidades: ir hacia el norte a ver, o volver a Camelot. Si van al norte no van a encontrar nada sospechoso (que busquen y no encuentren nada; darle un poco de vidilla). 2.- Si vuelven a Camelot: Al volver a Camelot volvéis a pasar por el bosque de Mordor. De repente, salen 13 hombres de entre los matorrales y los árboles. Van vestidos con cuero duro a modo de armadura, y llevan espadas cortas y hachas. Se disponen rodeándoos con gestos amenazantes, pero no os dicen nada. Sin ninguna explicación el que está más cerca de vosotros intenta darte un hachazo a ti (a uno de los Caballeros). Aquí tira el dado para ver si la para con el escudo o si le da en algún sitio. Se sigue lo siguiente: a) El jugador tira el dado de 12. Si saca más de 6 parará el golpe con el escudo; si saca menos de 6, le dará en alguna zona del cuerpo según el número que saque: * Con un 1 le da en la pierna * Con un 2 en el brazo * Con un 3 le da al caballo * Con un 4 no le da * Con un 5 le da en el escudo pero lo tira del caballo * Con un 6 el asaltante se da a sí mismo con el impulso Para ver si la herida es más o menos grave, el D.J. tira el dado de 6 y según la puntuación así será la herida (el D.J. decide el grado de gravedad y si pierde más o menos puntos de vida). Ahora se entablaría una lucha entre los asaltantes y los jugadores en la que cada niño tiraría el dado en su enfrentamiento con los asaltantes. VOSOTROS (los D.J. y animadores) decidiréis lo que pasa en la lucha siguiendo el esquema de tirada de dados visto arriba y decidiendo los movimientos de los asaltantes; HAY QUE IMPROVISAR UN POCO SEGÚN COMO VAYA DE TIEMPO EL JUEGO.

Después de que se acabe esta pequeña escaramuza la historia seguiría más o menos así: No os ha costado mucho derrotar a estos asaltantes, la mayoría de ellos han huido y hay otros muertos ha vuestro alrededor.

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Pero hay un asaltante muy mal herido que no puede moverse. Aquí tienen que

decidir si interrogan al herido del por qué los han atacado o si se van. Si optan por la primera opción, y después de unos rodeos, el asaltante herido les contará lo siguiente: “lo único que puedo decirles es que un caballero vestido de negro nos ha pagado una buena cantidad de dinero por intentar eliminar a algunas de vuestras mercedes: ”cuantos más mejor”, nos dijo. Por eso hemos hecho esto.

Los niños preguntarán al herido algo así: “¿Quién era ese caballero negro? ¿Os dijo su nombre, le visteis la cara? A lo que el asaltante herido les contestará: “No. No le vimos el rostro ya que llevaba un casco, y no nos dijo su nombre. Además fue él quien nos buscó a nosotros, no nos dijo dónde podríamos encontrarlo.”

Sin más, y después de que el herido muriera a pesar de vuestros esfuerzos por salvarle, regresáis a Camelot con muchas preguntas e incógnitas rondando vuestros pensamientos. Al llegar a Camelot el rey Arturo sale a vuestro encuentro para que le informéis de los por menores del viaje. Se lo explicáis todo con detalle, y él os dice que un paje vio salir a Sir Mordred al poco tiempo de que partierais vosotros, montado en su caballo y en dirección norte.

Ahora hay que hacer que los niños decidan seguir el camino al norte, y

seguir las huellas de Sir Mordred. Una vez que decidan hacer esto, la historia

continua:

Tomáis el camino del norte, en el que descubrís huellas de un caballo de combate. Las seguís y os llevan a una cantera abandonada. Se trata de un claro en un bosque de pinos, en el que en un lado hay una pared en forma de U (la cantera). En uno de los lados de la pared y pegando a los árboles hay una cabaña de madera, seguramente en la que dormían los canteros, y en su puerta veis una caballo negro de combate: es el caballo de Sir Mordred.

De la chimenea sale humo y se ve luz dentro de la cabaña; de repente aparece un hombre de entre los árboles y entra en la cabaña. Se trata de uno de los asaltantes que consiguió escapar con vida. Todo esto empieza a tener sentido.

Aquí tienen que decidir de nuevo que quieren hacer, ya que pueden irrumpir en la cabaña o pueden acercarse con sigilo para escuchar que están hablando y actuar en consecuencia:

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a) Si deciden entrar de sopetón en la casa, los asaltantes cogerán sus armas y rápidamente intentarán un ataque de defensa. En este momento se les dará un plano de la cabaña con la situación exacta de los asaltantes, para así entablar una lucha (que puede seguir el criterio de lanzada de dados visto antes). Los D.J. decidís como se desarrolla la lucha, si muere alguien (preferiblemente no),... La historia continuaría así:

Durante la lucha tú (señaláis a un niño) te das cuenta de que el Caballero Negro consigue escapar y os lo grita al resto. Escapa sin que consigáis ver si se trata o no de Sir Mordred, ¿qué hacéis ahora? Probablemente Arturo corra algún peligro...

Ahora tienen que decidir si retirarse e ir a Camelot, o si unos se van y otros se quedan luchando, o si todos se quedan luchando,... Creación de la Mesa Redonda.

DESARROLLO Para solucionar el problema. Creación de la Mesa Redonda para solucionar las inquietudes del reino: cada caballero seguido de sus escuderos va hacia ella. Arturo en el centro expone el problema que ha visto y propone estar todos unidos y compartir todo en el reino de Camelot. Debemos destacar las virtudes del caballero como luchador y valiente.

23:30 ASAMBLEA DE ALDEA 00:00 DORMIR

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9:00 LEVANTARSE + ASEO PERSONAL 9:15 ORACIÓN 9:30 DESAYUNO 10:00 LIMPIEZA DE CAMELOT 11:00 NOS PREPARAMOS PARA LA PLAYA

- Ponerse el bañador. - Crema protectora. - Gorra y toalla. - Sacar dinero del banco.

11:30 PLAYA 14:00 MANGUERAZO 14:30 COMIDA 15:30 SIESTA 17:00 COMIENZA EL ENTRENAMIENTO GYMKHANA URBANA Nos entrenaremos en la Orientación e imaginación, dos de las cualidades que debe tener un buen caballero.

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El entrenamiento consistirá en una gymkhana urbana, la cual realizaremos a través de distintas pruebas a lo largo del pueblo, las aldeas saldrán por turnos para evitar que dos grupos se encuentren en la misma prueba. Prueba 1: Kiosco, buscar pista en el periódico. Se les indica que vayan al ballenato. Prueba 2: Ballenato, cartel explicativo en el que se les indica que deben hacer una prueba, danza – canto “Wandanchu” Prueba 3: Playa – Oasis, monitor que les hace desenterrar letras en un tiempo determinado, después hacer una pirámide, enterrar a alguien en la arena, castillo. Posible baño después. Uniendo las letras pone Pistas de tenis. Prueba 4: Pistas de tenis (zona de arena), juego caballeros y pícaros (el pañuelo), sustituiremos el pañuelo por una espada de cartón. La pista estará colgada o pegada en el chiringuito o en el suelo sujetada con piedras. De aquí se van a las rocas. Prueba 5: Rocas, (al final de la playa), inventar una canción al estilo medieval, contando una batalla como si fueran juglares y buscar a alguien para cantársela. De aquí van a Camelot. Prueba 6: Camelot, con bolas de periódico encestar en una caja pintada, la pista se encuentra dentro de la caja. La virtud a destacar será la nobleza de corazón, y la tolerancia entre los miembros de la aldea.

OBJETIVO: en cada prueba se consigue una letra de la palabra Arturo.

18:00 MERIENDA Cada grupo llevará la merienda. Todos pararemos a la misma hora.

18:30 CONTINUA LA GYMKHANA 20:00 DUCHA 21:00 CENA

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21:30 LIMPIEZA Y ENSAYO DE CANTOS

- Presentar el cancionero. - Ensayar mientras que el grupo que le toca termina de recoger el comedor.

22:00 NOCHE DE MIEDO EL BOSQUE ANTAGÓNICO

1. Introducción: En el Bosque Antagónico, Sir Mordred ha dejado escapar a las criaturas salvajes del mundo de Camelot y están poniendo en peligro a Arturo y los caballeros. Merlín pide ayuda a sus caballeros para conseguir los ingredientes de la pócima que hará que las criaturas se alejen del reino. Esta historia la contará Merlín en el comedor, con las luces apagadas y mientras en el patio suena música de ambiente. 2. Desarrollo: Los ingredientes serán: hongos, gusanos, mandrágora, resina, ancas de rana… y estarán custodiados por las criaturas salvajes del bosque. Los caballeros, para conseguirlos, deberán superar las pruebas que les pongan. Los personajes serán: 4 criaturas salvajes (una para cada ingrediente, escondidos en zonas oscuras), más 2 (o 3) merodeando por el patio. Uno de los del patio llevará además una prueba móvil que servirá para que ese monitor pueda controlar un poco a los grupos y llevarse, adonde él quiera, a alguno que se haya amontonado. También estará Merlín, que dará ánimos a los caballeros para seguir con su misión e irá recogiendo los ingredientes a los caballeros. Las pruebas serán las siguientes:

• (En la puerta del último dormitorio, cerca de las rejas): Saco/caja donde los niños deberán meter la mano (con los ojos tapados). Dentro estará el ingrediente, mezclado con otras cosas que ellos no se esperen, por ej. Espuma de afeitar, un oso de peluche�

• (En la cochera): Cubos con agua roja (simulando sangre) para meter la mano. Dentro estará el ingrediente.

• (En el trozo de chinos donde se cuelgan las toallas): Buscar (estará enterrada) una llave que abra la caja donde está el ingrediente. Habrá varias llaves pero sólo una abre la caja.

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• (En las duchas): Fuera, jugar entre todo el grupo un ahorcado. Cuando adivinen la palabra podrán entrar dentro del recinto de las duchas. Cada niño se pondrá en la puerta de una ducha y meten la mano por el hueco de abajo, con la palabra que han acertado escrita en un papel. En las duchas habrá una vela y sólo en una de ellas una criatura, por tanto, sólo a un niño le cogerán la mano. Entonces, si la palabra es correcta, se les dará el ingrediente.

• (Patio, el sitio que el monitor elija): Prueba móvil: Uno de los monstruos que merodea por el patio tendrá dentro de su capa el conjuro que los niños tienen que pronunciar para ahuyentar a las criaturas. Este conjuro es: “IN CULLO ALLA BALLEGNA, CREPI, CREPI”. Deberán apuntarlo, pues luego lo necesitarán.

Los niños deberán buscar cuál de las criaturas que andan sueltas es la que tiene esta frase. Para esto, tendrán que ir acercándose a ellos mostrando mucho respeto y pronunciando esta frase, que les tranquiliza: “MIÑÁ SABUT STO DIELÁT”. Si tiene la frase, se la enseñará, si no, les dejará tranquilos. Pero si los niños no muestran el suficiente respeto, la criatura podrá quitarle uno de los ingredientes que hayan conseguido, y se la devolverá a su dueño. 3. Resolución: Los niños deberán entregar a Merlín los ingredientes conforme los vayan consiguiendo. Cuando los hayan reunido todos (o Merlín lo diga), todos los niños se reúnen en el patio, se mezclan todos los ingredientes (buscaremos algo que haga efecto de humo o algo visible) y se pronuncia el conjuro que han encontrado en la prueba móvil, repetidas veces hasta que vean a las criaturas correr, heridas, hacia la calle (allí esperarán, hasta que puedan entrar sin que los niños los vean). Más que nunca los aldeanos deberán ser tolerantes y nobles para enfrentarse a Sir Mordred. CONCLUSIÓN: Con la ayuda de Merlín, los caballeros han conseguido ganar una batalla a su enemigo Sir Mordred.

23:30 ASAMBLEA DE ALDEA 00:00 DORMIR

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9:00 LEVANTARSE + ASEO PERSONAL 9:15 ORACIÓN 9:30 DESAYUNO 10:00 LIMPIEZA DE CAMELOT 11:00 NOS PREPARAMOS PARA LA PLAYA

- Ponerse el bañador. - Crema protectora. - Gorra y toalla. - Sacar dinero del banco.

11:30 PLAYA 14:00 MANGUERAZO 14:30 COMIDA 15:30 SIESTA 17:00 EL MERCADO Cualidad a desarrollar del Decálogo: El aldeano deberá ser solidario con su aldea y ordenado y responsable en sus actos. Las aldeas deberán organizar distintas tiendas y los aldeanos realizarán las pruebas que allí se les indiquen. Posibles tiendas:

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Pivotes: se dispondrán una serie de pivotes de manera alterna con un espacio de un metro entre uno y otro y los miembros de las tribus deberán conducir un balón con el pie haciendo “eses” entre los pivotes, es decir esquivándolos Taller de pulseras y collares Dados locos: consiste en tirar el dado y según el número sacado tendrá que realizar una prueba y según la realización de esta obtendrán mayor o menor puntuación Construir frases: los miembros de las tribus deberán formar frases que estarán recortadas. Gol a gol: se dividirá el marco una de las porterías en celdas las cuales tendrán diferente puntuación. Los miembros de las tribus lanzarán el balón desde una distancia aproximada de 5 metros. Vasillos loquillos: consiste en que el niño deberá llevar una bandeja con 9 vasos llenos de agua, hacer un recorrido a largo de una escalera y comprobar al final si los 9 vasos mantienen el mismo nivel de agua que al principio. Se necesitará una botella de agua milimetrada del 1 al 10 para ver la puntuación obtenida por el niño. La bruja Lola: un tuareg se disfrazará de adivina y les leerá el futuro a los niños durante el transcurso del juego, recibiendo dos puntos por haber visitado la consulta. Canasta: se dispondrán con tiza diferentes puntuaciones en la zona de tiro y según el acierto obtendrán dicha puntuación, con un máximo de tres intentos para conseguir un mínimo de puntos con máximo de 10. Explotar globos con el culo: La prueba consiste en disponer una serie de globos, previamente inflados y dispuestos en el suelo. El niño deberá explotarlos con el simple gesto de sentarse encima de ellos. Recibiendo 2 puntos por globo explotado con un máximo de 3 globos Inflar globos: La prueba consiste en inflar un globo de duro(grande) con la boca llena de galletas hasta que explote el globo de la presión. Puntuación---------- 3 puntos por globo inflado y atado. Clases de canto: Deberá cantar una canción sin respirar “aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa” hasta que aguante. Deberemos ser serviciales ante el rey Arturo.

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18:00 MERIENDA 18:30 CONTINUA El MERCADO 20:00 DUCHA 21:00 CENA 22:00 NOMBRAMIENTO DE CABALLEROS OJETIVO DE LA ACTIVIDAD:

- Que los niños comprendan lo que supone ser un caballero - Que asuman sus valores y los lleven a la práctica - Mostrar a los niños la actitud de servicio y de agradecimiento

DESARROLLO: Arturo se sentará en una silla en la tarima. Los niños se colocarán enfrente de él a una determinada distancia y los caballeros detrás de estos. Arturo se dirigirá a los niños hablándoles de lo que supone el nombramiento y ser caballero. Saldrá un niño de cada aldea con el farolillo. Leerá el valor correspondiente y dejará el farol sobre la tarima. Arturo lee el decálogo del caballero. Los caballeros de aldea se situarán en ambos lados de la alfombra cruzando sus espadas hacia arriba. Arturo les explica que los caballeros son como el puente que los ayudan a pasar y a llegar a ser caballero. Conforme él los vaya nombrando, se irán acercando las aldeas y pasando por debajo de las espadas y arrodillando una pierna delante de Arturo en fila horizontal. En este momento Arturo realiza el nombramiento con sus correspondientes señales y les entrega una cruz como símbolo máximo del caballero. Tras esto los niños se irán colocando en círculo. Después de pasar todas las aldeas, con el círculo ya completado por Arturo y los caballeros, cada aldea dice su grito.

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Arturo finaliza el acto con unas palabras y cada aldea se va a su lugar de reunión con su correspondiente caballero y hablan de lo que supone ser caballero, de su valor, y de la cruz como símbolo de la unidad de todos los valores. Mientras tanto Arturo y Merlín se van acercando a dichos grupos y van diciendo algo significativo de cada niño. MATERIALES:

Tela roja para hacer la alfombra por la que pasan los futuros caballeros Farolillos en los que se pueda meter una vela sin peligro o meterles luz Las cruces Los trajes de los caballeros, Arturo y Merlín OBSERVACIONES: Los farolillos son el símbolo de los valores del caballero y pretendemos colgarlos por todo el patio para encenderlos cada día en un determinado momento. Nobleza y servicial con nuestro Rey.

23:30 ASAMBLEA DE ALDEAS

24:00 DORMIR

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- Ponerse el bañador. - Crema protectora. - Gorra y toalla. - Sacar dinero del banco.

11:30 PLAYA 14:00 MANGUERAZO 14:30 COMIDA 15:30 SIESTA 17:30 MERIENDA 18:00 PLAYA “ ¿QUIÉN TE CREES ALDEANO?”

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La colonia se divide en dos equipos. De manera que estén más o menos equilibrados respecto a la edad. El objetivo del juego es que alguno de los dos equipos localice y capture al bufón del equipo contrario. Cada equipo estará dividido en personajes que variaran en cantidad según la fuerza de estos. Personajes: Nobles: ( 5 ) Son los más poderosos y gana a todos menos al herrero. Lanzadores: ( 10 ) Derrotan a todos menos a los nobles. (Sus superiores). Pajes: ( 15 ) Derrotan a todos menos a los nobles y lanzadores. Herrero (5) Son derrotados por todos menos por el bufón. Son los únicos que vencen a los nobles y a al bufón. Bufón (1) A pesar del inferior en la pirámide, decide el juego. Solo un niño será el bufón pero para su protección ira rodeado de los nobles, los más poderosos. Los herreros serán los encargados de dejar el camino libre eliminando a os nobles, (su objetivo en el juego). El juego consiste en que los personajes corran libremente por el patrio hasta encontrarse con un jugador del equipo contrario. El desafío tendrá lugar cuando uno rete al otro diciéndole: “¿Quién te crees aldeano?” a lo que el aludido tendrá que responder. “ La mejor espada del Reino” Antes de descifrar el personaje que desarrolla cada uno en la historia deberán luchar mediante una de las dos modalidades de lucha:

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a) Chinos b) Pares y nones El vencedor en el juego ( lucha) tendrá el derecho a no descifrar su rol en el juego. Mientras que el perdedor sé vera obligado a decirlo siempre. Con esto se pretende que los inferiores en la pirámide mantengan alguna opción frente a los superiores. En caso de empate no existe perdedor en la lucha. Cuando un jugador pierda tendrá que entregar su tarjeta en la que se indica su personaje. Es obligatorio enseñar la tarjeta para evitar engaños (y abusos por parte de monitores). Las tarjetas se repondrán por el cantinero (monitor en cada equipo que se encargara de controlar el tiempo del juego). Para reponer las tarjetas los niños deberán dedicarle un piropo al cantinero de uno en uno. Los cantineros de los quipos aparte del control de sus propias tarjetas (blancas por ejemplo) deberán recoger las que sus niños vayan quitando a los contrarios (se las tienen que llevar antes de volver a entrar en combate). Si el juego transcurre muy rápido los cantineros se pueden cambiar tarjetas (según queramos que se alargue el juego). Material: 1.- Pinturas Rojo y azul. 2.- Tarjetas 2 colores con personajes y de sobra. 3.- Indumentaria del cantinero 4.- Colas 5.- Monitores controlando los duelos. Final: El juego termina cuando algún aldeano entregue a su cantinero la tarjeta del bufón del equipo contrario. La virtud será la lucha.

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19:30 BAÑO INSIDE OF THE BEACH 20:00 MANGUERAZO Y DUCHA 21:00 PASEO Y CENA 23:30 ASAMBLEA DE ALDEAS 00:00 DORMIR

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9:00 LEVANTARSE + ASEO PERSONAL 9:15 ORACIÓN 9:30 DESAYUNO 10:00 LIMPIEZA DE CAMELOT 11:00 NOS PREPARAMOS PARA LA PLAYA

- Ponerse el bañador. - Crema protectora. - Gorra y toalla. - Sacar dinero del banco.

11:30 PLAYA 14:00 MANGUERAZO 14:30 COMIDA 15:30 SIESTA 17:00 “EL HONOR DE LOS CABALLEROS” MATERIAL: Una bolsa grande de basura llena de proyectiles, pelotas de papel de periódico liadas con cinta aislante. Periódicos, cinta aislante, pinturas de dedos, tiras de tela o bolsas de basura.

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OBJETIVO: Depositar el mayor número de proyectiles en las bases rivales. Dos equipos, cada uno de los cuales posee un número de proyectiles, un número pequeño de bombarderos (catapultas), y un número muy superior de cazas (soldados). Los bombarderos irán ataviados con una cinta en la frente. Los bombarderos / catapultas son los únicos que pueden entrar en las bases rivales para introducir sus proyectiles. Si son cazados por los soldados enemigos, deberán entregar sus proyectiles para que los soldados los entreguen a uno de sus propios bombarderos. Si se enfrentan dos soldados enemigos, la victoria será del que esté en el campo propio. Los catapultas podrán llevar un máximo de tres proyectiles, y deberán entregarlos todos siempre que se los pidan.

18:00 MERIENDA 18:30 “LA FUENTE DEL DESTINO”. OBJETIVO: Encontrar la fuente del destino y retrasarse en el tiempo 24 horas, hasta el momento del robo de Excalibur. Para ello cada grupo deberá desvelar un mensaje secreto dividido en trozos de puzzle los cuales, estarán distribuidos. Los tendrán personajes que harán a los aventureros pruebas que deberán superar. Para leerlos es necesario descifrar palabras escritas en 4 idiomas de todos los tiempos. En determinados lugares del colegio estarán colocadas las palabras y su significado, si hay 4 idiomas, estarán pegadas en 4 lugares diferentes. Cuando hayas conseguido descifrar un trozo de puzzle podrás luchar con algún grupo para conseguir horas, retándolo ( siempre que el grupo retado no esté haciendo una prueba). Ambos grupos se desplazarán al “Ring de la Lucha” hecho con balizas en el centro del colegio, allí lucharan haciendo pulso Artúrico. El grupo que gane obtendrá 6 horas que no sean de tu color, o lo que es lo mismo un ¼ de día, siendo preciso 4 victorias para conseguir 24 horas o un día. Así consiguiendo cuatro pruebas y 4 victorias, intercaladamente se gana el derecho a beber de la Fuente del Destino.

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PRUEBAS: - Cuadrigas romanas: Relevos llevando una manzana en la frente. - El camino ciego: guiar a un miembro del grupo que lleva los ojos vendados a lo largo

de un circuito diciéndole “Hunga”= derecha “Bulunga” = izquierda, “cowabunga” = de frente.

- El gran Grito: desde la otra punta del patio deberán gritar tres palabras que un miembro del grupo, situado en el extremo opuesto del patio debe entender.

- Culipandeo.com: pasarse un balón de playa utilizando únicamente el trasero mientras se entona esa canción del culipandeo.

- Prueba opcional: Contar todos los escalones del colegio. Cuanto más imaginativos sean los aldeanos más fácil les resultará salir airosos en los momentos de duda en la batalla.

20:00 DUCHA 21:00 CENA 21:30 ENSAYO DE CANTOS

22:00 VELADA DE MONITORES Los caballeros premiarán el esfuerzo de los miembros de las aldeas preparando

para ellos una velada protagonizada por ellos. (Aunque la historia de la colonia nos “obliga” a decir que el propósito de esta velada es el de recompensar a los aldeanos por el esfuerzo durante su entrenamiento, la verdadera razón de llevar a cabo esta actividad es que los niños disfruten de cada uno de sus animadores viéndoles sobre el escenario, de una forma extraordinaria, haciéndoles reír y divirtiéndoles, los niños verán a su animador como protagonista esa noche). EJEMPLOS DE OTRAS VELADAS:

- Imitaciones de grupos famosos. - Canciones gestuales. - Juegos de Broma, Ej. : “La manta” - Operación triunfo.

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- Parodia de tíos en un cuarto de baño. - Wandanchú - Sombras chinescas

23:30 ASAMBLEA DE ALDEAS 00:00 DORMIR

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9:00 LEVANTARSE + ASEO PERSONAL 9:15 ORACIÓN 9:30 DESAYUNO 10:00 LIMPIEZA DE CAMELOT 11:00 NOS PREPARAMOS PARA LA PLAYA

- Ponerse el bañador. - Crema protectora. - Gorra y toalla. - Sacar dinero del banco.

11:30 PLAYA 14:00 MANGUERAZO 14:30 COMIDA 15:30 SIESTA 17:00 EUCARISTÍA

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18:30 JUICIO DE SIR MORDRED 19:30 DUCHA 21:00 CENA EN EL PATIO 22:00 DISKOTECA 23:30 ASAMBLEA DE ALDEAS 00:00 DORMIR

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8:00 LEVANTARSE + ASEO Además del aseo personal los niños deberán preparar sus macutos y asegurarse de que lo tienen todo recogido, al terminar dejarán el macuto en patio.

8:30 DESAYUNO Este día no se desayuna en el comedor, cada caballero deberá reunir a los miembros de su tribu en su lugar de asamblea para desayunar.

9:00 AUTOBÚS Los caballeros introducirán todos los macutos en el autobús y por supuesto deberán controlar que todos y cada uno de sus aldeanos suben al autobús.

11:00 LLEGADA A GRANADA

Una vez que los niños se bajen del autobús y recojan su macuto, antes de irse deberán despedirse de su caballero y éste comprobar que el niño se va con sus padres.

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8 RECURSOS

8.1 Recursos Humanos

Vamos a contar con un grupo de voluntarios que trabajarán de forma desinteresada en el proyecto. Algunos en uno solo de los turnos y otros, los más valientes en ambos.

Javier López Javier López

Laura Mendoza Laura Mendoza

Ana Justicia Marta González

Marta Martínez Ana Justicia

Abelardo Ruiz Miguel Martínez

Nacho Sánchez Abelardo Ruiz

Andrés Quesada Nacho Sánchez

Isabel Abril Isabel Abril

Pedro Abril Pedro Abril

Raúl Escalona Raúl Escalona

Patricia Ruiz Elena Redondo

David García Juan Carlos

José Manuel Rocío

Rocío Angu

Inma Méndez Además de los monitores que son la base de los recursos humanos contaremos con personal para ocupar los siguientes puestos (todos voluntarios salvo los cocineros):

Director y subdirector: Matrimonio responsable Coordinadora/o Monitores y monitoras (Los nombrados antes) Socorrista y primeros auxilios (de entre los monitores algunos tienen los titulos correspondientes) Cocinero/a: dos profesionales

8.2 Recursos Materiales

MATERIAL INVENTARIABLE: � Balones de football: tres � Bolones de baloncesto: dos � Tijeras: veinte � Botiquin � Coches particulares: tres � Libro antiguo o pergamino � Dados: diez � Mapas caseros del colegio y alrededores � Boligrafos: tres cajas � Espadas: diez

SEGUNDO TURNO PRIMER TURNO

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� Hachas: diez � 1 Oso de Peluche � Espuma de afeitar: un bote � Cajas de plástico: tres � Cubos: cinco � Llaves inservibles: diez � Pibotes: diez � Farolillos: veinte � Los trajes de los caballeros, Arturo y Merlín � Indumentaria de cantinero

MATERIAL FUNGIBLE:

� Cartulinas de colores � Papel charol de colores � Ceras de clores: tres cajas � Celo: cuatro royos � Folios: dos paquetes � Barras de pegamento: veinte � Cola: tres botes � Cartón � Goma espuma � Hilo de silicona elástico: tres rollos � Abalorios de colores: diez cajas � Globos: veinte bolsas � Tela roja: 3 metros � Velas de te para meter en los farolillos: tres paquetes de 25 � Pinturas de color rojo y azúl � 1 paquete de Bolsas de basura � Periódicos viejos � Pinturas de dedos � Tiras de tela � Medicinas

8.3 Recursos económicos

En cada turno se contará con un presupuesto 10.000€, dado que cada padre tiene que poner 100€ al hacer la inscripción del niño. Con ese presupuestos se pagará a los cocineros, se comprará la comida y el material, se pagarán los seguros de accidentes de los niños, así como los seguros de accidentes y responsabilidad civil de los monitores, el alquiler del autobús, la gasolina de los coches que se utilicen al servicio del campamento, así como cualquier otro gasto que se pueda necesitar.

Si hubiera dinero sobrante al final de ambos turnos se guardará para el año siguiente.

9 EVALUACIÓN Para la buena consecución de ambos campamentos se harán asambleas de tres tipos:

� Diarías: que tendrán lugar por la noche, cuando los chavales estén durmiendo y en

las que los monitores tratarán brevemente de evaluar el día y transmitirse breves informaciones que consideremos necesarias y de interes. Este momento será el

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idóneo para revisar, valorar y tomar decisiones sobre todo lo acontecido, además de revisar lo diseñado para la jornada siguiente, de tal forma que se podrán hacer reajustes en la programación si ello fuese requerido.

� Programadas: programaremos tres asambleas generales con los chavales, una al

inicio otra en medio y otra al final. La de inicio se hará nada mas llegar para evaluar el estado del colegio, prepararlo para la actividad, organizar los grupos y dejar claras las normas. La intermedia para revisar colectivamente la marcha del campamento, requiriendo una preparación previa de los grupos pequeños. Y la final en la que se realiza la valoración colectiva del campamento que nos servirá para sacar conclusiones para continuar con el trabajo y las siguientes actividades. Será muy útil sobre todo tras el fin del primer turno.

� Extraordinarias: que se convocarán cuando sucedan hechos importantes que

afecten a la vida de todo el campamento, tanto si son positivos como si son negativos.

En ellas se podrán evaluar aspectos tales como:

- Actividades realizadas. - Objetivos cumplidos. - Grado de satisfacción. - Adecuación de las actividades a los intereses, necesidades o

capacidades de los chavales. - Evolución de los grupos. - Causas de las actividades no realizadas. - Recursos. - Instalaciones (prestaciones, estado y limpieza de las mismas). - Dieta (las calorías son adecuadas en función de las actividades) - Higiene (higiene corporal de los chavales, aseo diario) - Organización.

con la intención de obtener así una conclusión más o menos acertada de lo que ha sido la actividad estival llevada a cabo.

Finalmente, el equipo de monitores a la vuelta de ambos turnos hará una última reunión para evaluar el resultado final, con vistas a mejorar para proximos años.

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10 APENDICE

10.1 Arturo, Rey de Camelot

Aquí va una de tantas versiones de la historia, que he sacado de internet, y que me han ayudado a recordar nombres y a no inventarme una historia totalmente nueva, lo que no quita que no haya adaptado a las necesidades del campamento algunos aspectos, bueno tal vez bastantes.

El Rey Arturo y los Caballeros de la Mesa

Redonda

Cuenta la leyenda que Uther, Rey de lo que se

conoce ahora como Gran Bretaña, decidió un día

firmar la paz con uno de sus más fieros

enemigos: el duque de Cornwall. Para ello invitó

al duque y a su señora esposa a su castillo.

Cuando Uther conoció a la duquesa Ingraine

quedó totalmente enamorado de ella.

Al darse cuenta de esta situación, la duquesa le pide a su marido retirarse

inmediatamente del castillo y regresar a casa. El duque de Cornwall se retiró

del castillo y reinició la guerra. El amor de Uther por la duquesa era tan grande

que se enfermó y buscó la ayuda de Merlín, el mago de la corte.

Éste le dijo que lo único que tenía era "Mal de Amores" y que podía ayudarlo con

una condición: el hijo que tuviera con Ingraine se lo entregaría a él (a Merlín),

para educarlo y prepararlo para cumplir su destino, que no era otro que ser el

más grande Monarca de Inglaterra.

Esta conversación animó a Uther para ir con sus tropas, en busca de su amor.

El duque se enteró de sus intenciones y fue a su encuentro. En la lucha Cornwall

muere y los mensajeros de Uther convencen a Ingraine para que se convierta en

su esposa. Al final, ella accedió y pronto se casaron.

Cuando nació el heredero, fue Merlín a ver a Uther y éste se lo entregó como

había prometido. La criatura fue entregada a Sir Héctor, un noble de la corte,

quien no tenía conocimiento de la sangre real del niño. El infante fue bautizado

con el nombre de Arturo.

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Cuando Arturo contaba con dos años su padre, Uther, murió. El reino entró

entonces en una etapa de anarquía casi incontrolable que duró por años. Un

buen día Merlín reunido con el arzobispo de Canterbury le dijo a los nobles de la

corte que sería Cristo a través de un milagro quien señalaría el sucesor legítimo

de Uther. El milagro no se hizo esperar, y en el cementerio próximo a la iglesia

apareció un espada encajada en una piedra. En la hoja de la espada estaba

inscrito: "quien pueda desencajarme de esta piedra será Rey de toda Bretaña

por derecho de nacimiento". Ante este milagro todos los nobles intentaron sacar

la espada, sin ningún resultado.

Fue así como se decidió que, después del torneo tradicional de cada año, los

caballeros asistentes podrían probar suerte con la espada milagrosa.

En uno de esos torneos (años después de la muerte de Uther), participaba Sir

Héctor y Sir Kay, su hijo Arturo no participaba porque era todavía un muchacho

de 15 años, Cuando se dio comienzo a la competencia, Sir Kay se dio cuenta

que no tenía su espada, entonces le pidió a su hermanastro que se la fuera a

buscar a su casa.

Arturo fue corriendo a buscarla pero no pudo entrar a su casa, pues estaba

cerrada, entonces se recordó de la espada que estaba en el cementerio y fue en

su busca. Tomó la espada por su empuñadura y la sacó con total facilidad. Al

entregársela a Sir Kay, éste se dio cuenta al instante que era la espada del

cementerio, así que se la enseñó a su padre. Sir Héctor quedó lleno de

estupefacción y se llevó a sus hijos hasta el cementerio. Allí le dijo a Arturo que

volviera a meter la espada en su sitio, Arturo lo hizo. Luego, le instó a que la

sacara nuevamente. Al ver a su hijo adoptivo sacar la espada tan fácilmente se

postró de rodillas al igual que Sir Kay. Arturo se asombró de esto y Sir Héctor,

con voz emocionada, le explicó que desde ese momento sería el Rey de toda

Bretaña.

Fueron entonces donde el arzobispo y le contaron la gran hazaña. El arzobispo

reunió a todos los caballeros alrededor de la espada y dejó probar su suerte a

cada uno. Dejó para el final a Arturo y éste volvió a sacar fácilmente la espada

de la piedra, esta vez delante de un gran número de personas.

Fue así proclamado de manera oficial como Rey de toda Bretaña y la espada

se colocó solemnemente en altar mayor de la catedral de Canterbury.

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Poco después de su nombramiento, Arturo salió un día a pasear por un bosque

cercano al palacio. En un camino solitario vio a unos maleantes que estaban

acosando a un pobre anciano, cuando éstos vieron a Arturo acercarse salieron

corriendo. El rey no se había dado cuenta que ese viejo indefenso no era otro

que el mago de la corte, el gran Merlín. Éste, lejos de agradecerle su llegada, le

dijo a Arturo que lo estaba esperando y que le iba salvar

la vida. El joven monarca no lo entendió y siguió

caminando junto con el mago. Unos minutos después se

encontraron con un caballero en la mitad del camino,

quien con aire arrogante les dijo:

"nadie pasa por aquí sin antes pelear conmigo". Arturo

aceptó el reto y, aunque luchó con fiereza, el caballero

era mucho más diestro. Tanto fue así que casi pierde la

vida si no es por la ayuda de Merlín quien, gracias a sus

poderes mágicos, adormeció al caballero. Después de

esto Merlín le explicó que el nombre de ese arrogante caballero era Pellinore y

sería el padre de Percival y Lamorak de Gales. Percival sería uno de los que

buscarían el Santo Grial.

Arturo no le dio mucha importancia a todo lo que dijo el mago, estaba mas

preocupado por su espada, que se había perdido en la pelea. Merlín le aseguró

que había una mejor para él. Entonces se fueron a un lago cercano donde, de

una manera misteriosa, estaba un brazo erguido que empuñaba una espada.

"Ahí está tu espada", dijo Merlín. Arturo no sabía como llegar a la espada y

entonces vio a lo lejos una balsa con una joven vestida de blanco. "Ella es la

dama del lago, debes convencerla para que te dé la espada".

La dama se acercó y el Rey le pidió la espada, ella le dijo que se la daría si le

concedía un deseo. Arturo aceptó y la dama le dijo”: Toma mi barca y navega

hasta donde está el brazo, él te dará la espada. En cuanto a mi deseo, te lo

pediré después". Cuando Arturo tomó por fin la espada notó que en la hoja podía

leer una inscripción que decía: "Excalibur”, más abajo decía: "Tómame". Y del

otro lado de la hoja decía: "Arrójame lejos". Esta espada sería la protagonista de

innumerables batallas victoriosas y de grandes hechos heroicos.

El Rey Arturo comenzó sus primeros años de gobierno pacificando al país, y

creando un mejor estado de vida. Pronto fue respetado por sus súbditos y

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temido por sus enemigos. Cuando ya tenía edad para casarse le comentó a

Merlín que en una visita que había hecho al reino de Cameliard había visto a la

hija del rey y se había quedado prendado de ella. Acto seguido le pidió al mago

que reuniera una comisión de representantes del reino británico para ir donde el

rey Legradance para pedir la mano de Guenevere, su hija. El rey de Cameliard

quedó encantado con la propuesta y además de conceder la mano de la princesa

le mandó como regalo una gran mesa redonda que le había regalado Uther. En

esta mesa cabían hasta ciento cincuenta

caballeros sentados.

Cuando Arturo escuchó las noticias que le

traía Merlín, se alegró mucho y mandó a Sir

Lancelot (su mejor caballero) a recibir a

Guenevere y llevarla a Palacio. Cuando Sir

Lancelot vio por primera vez a la futura

reina se enamoró perdidamente y ella a su

vez le sucedió lo mismo. Pero estaban conscientes de la situación en que

estaban y prefirieron no hacer nada al respecto (por el momento).

La mesa se colocó en un gran salón del palacio. Arturo decidió que en ella se

sentarían sus mejores caballeros y que para poder sentarse en ella tendrían que

hacer un juramento especial de fidelidad al reino de Camelot, a la iglesia y a las

más nobles costumbres. Ningún caballero que fuera miembro de esta Orden

podría hacer actos ilegales, deshonestos y mucho menos criminales.

Cuando se reunieron por primera vez ante la mesa y se disponían a sentarse un

gran relámpago seguido por un fuerte trueno los sorprendió a todos. Merlín, que

estaba en el salón de la mesa redonda, dijo en tono muy solemne: "Caballeros

es el momento para que cada uno le rinda homenaje al rey". Uno a uno fue

pasando al frente de Arturo haciéndole una reverencia como acto de sumisión,

fidelidad y respeto. A medida que iban pasando, el nombre de cada caballero

aparecía grabado en oro en una de las sillas. Una vez sentado en sus respectivos

puestos, se dieron cuenta que sobraban tres. Pronto Merlín les explicó:

"Dos de estos tres puestos serán para los dos mejores caballeros de cada año,

y la otra silla será sólo para el hombre más digno del mundo. Si alguien no reúne

méritos para sentarse en esta silla y osa sentarse, morirá en el acto". Fue así,

que en lo sucesivo varios caballeros se turnaron el derecho de sentarse en los

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dos puestos de honor, pero ninguno se atrevía a sentarse en el puesto prohibido.

Ni siquiera Lancelot, que era el considerado más valiente y digno de todos los

caballeros, osaba con pensar siquiera en la posibilidad

de sentarse ahí.

Años después se presentó al palacio un gran sabio.

Arturo lo hizo pasar. El anciano al ver el puesto vacante

llamado: "el puesto peligroso", dijo: "El espíritu de

Merlín me visitó y me dijo que en ese asiento se habrá

de sentar el caballero más digno y más puro del reino,

aquel que conseguirá traer el Santo Grial. Este caballero

aún no ha nacido". Todos los que estaban reunidos se

sorprendieron por la revelación y Arturo se sorprendió

más por cuanto ni siquiera sabía de la muerte del mago.

El Santo Grial era el cáliz donde José de Arimatea había depositado la sangre

de Jesucristo. Se suponía que tenía propiedades mágicas y que el ser que

lograra verlo podía ser testigo de una experiencia trascendental, espiritualmente

hablando. Sucedió que un buen día (veinte años de haberse formado la Orden de

la mesa redonda) se presentó al palacio Elaine, hija del Caballero Pelle, con el

hijo que le había dado a Lancelot.

Al presentarse el niño en el salón, la silla prohibida fue objeto de un milagro:

en el espaldar apareció grabado en letras de oro "Este asiento ha de ser

Ocupado". Sir Lancelot vio este mensaje y supo que Galahad, su hijo, era el

mejor prospecto para sentarse en esa silla. Tiempo después, Galahad le pidió a

su padre el permiso para formar parte de la Orden, Lancelot se lo concedió.

Cuando Sir Galahad cumplió los 15 años entró al salón de la gran mesa

acompañado de un anciano. El anciano le apuntó el asiento prohibido y todos los

caballeros observaron como se formó mágicamente el nombre de Galahad en el

espaldar de la silla. Sir Galahad tomó asiento en la silla prohibida y todos

quedaron maravillados y le rindieron honores al digno caballero. Ese mismo día,

más temprano, había aparecido en un lago una piedra con una espada clavada

en ella. El rey Arturo instó a Lancelot y a Gawain para que intentaran sacar la

espada, pero fue Sir Galahad quien la pudo sacar sin la menor dificultad. Esta

espada había pertenecido a un gran caballero llamado Balin.

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Ese día comenzaban los torneos tradicionales, en los cuales Galahad demostró

sus grandes habilidades guerreras y su valentía. Cuando acabaron esos días de

torneo, todos los caballeros se reencontraron en la mesa redonda. Comenzaron a

discutir de las cosas cotidianas del reino y cuando ya estaba avanzada la

conversación fueron interrumpidos por un fuerte trueno en el medio del salón y

seguidamente un gran rayo atravesó el centro de la mesa. Todos se quedaron

estupefactos al ver enfrente de ellos bajar a través del rayo el Santo Grial. Éste

iba cubierto de una fina tela de oro.

Una vez terminada la aparición, Sir Gawaine se levantó y con una voz

sumamente emocionada dijo: "Nos ha sido negada la visión del Santo Grial y yo

anuncio que mañana saldré en su búsqueda y no regresaré a Camelot hasta que

lo haya visto". Este anuncio contagió a todos. Uno a uno se fueron levantando y

haciendo el mismo juramento.

El rey Arturo estaba consternado. Con lágrimas en los ojos le dijo a su querido

sobrino que con su decisión había destinado a la Orden a su pronta disolución.

Todos los caballeros se dispersarían por el mundo, y muy pocos regresarían con

vida. La misma reina y Lancelot estaban tristes y sabían que la Orden de los

Caballeros de la Mesa Redonda empezaba a disolverse para siempre.

Muchas fueron las aventuras de todos los caballeros que fueron en busca del

Santo Grial, pero fueron tres los caballeros que más se destacaron por sus

logros. Éstos eran: Sir Galahad, Sir Percival y Sir Bors. Ellos se encontraron

casualmente en un cruce de caminos en un bosque cercano al castillo del rey

Pelles, Guardián de las santas reliquias. Fueron allí para cenar y pasar la noche.

Durante la cena ocurrió una aparición del Grial con unos ángeles alrededor de él

y un anciano con un letrero en la frente que decía José. Este anciano dio la

comunión a los presentes, luego se dirigió a Sir Galahad y le dijo: "Ya has visto

lo que tanto anhelabas, pero cuando vayas a la ciudad de Sarras lo verás mucho

mejor. Irán los tres hacia esa ciudad llevando consigo el Grial y esta lanza que

contiene la sangre de Jesucristo. Sólo uno de Uds. regresará a Camelot".

Se fueron los tres juntos y tomaron una barca que los estaba esperando.

Cuando llegaron a Sarras, el rey de esa ciudad se sintió temeroso por la visita de

estos nobles caballeros y pensó que podrían buscar problemas. Resolvió

detenerlos y mandarlos a una oscura mazmorra. Los tres caballeros pasaron un

año encerrados. Durante este tiempo el Santo Grial los dotó de alimentos y

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bebidas. Cuando el rey de Sarras murió, el pueblo liberó a los caballeros y

nombraron a Galahad como nuevo soberano. Sir Galahad gobernó por un año,

durante el cual mandó hacer un gran altar donde colocar al Grial y a la lanza.

Después de este lapso de tiempo ocurrió una aparición frente a este altar.

Delante del Santo Grial estaba un obispo anciano arrodillado rezando. Todos los

presentes: nobles, sacerdotes y los caballeros, se hincaron y el obispo celebró

misa con ellos. Luego se dirigió a Sir Galahad y dijo: "Ven, acércate y verás lo

que tanto anhelaste". Sir Galahad se acercó, titubeó unos segundos y se volteó

hacia sus amigos.

Con un gesto se despidió de ellos. En su rostro se veía reflejada la satisfacción

de lograr el más grande sueño que se pueda tener. Después se arrodilló junto al

obispo y cayó muerto al suelo. Su alma subió con un grupo de querubines y las

reliquias desaparecieron para siempre.

Sir Percival y Sir Bors enterraron a Sir Galahad. Percival se dedicó desde

entonces a una vida ermitaña y moriría después de un año. Fue Sir Bors quien

regresó a Camelot y le contó al rey Arturo y a la reina cuanto había acontecido.

El rey comprendió que al haberse acabado la búsqueda del Grial, ya no le

quedaba mucho tiempo de vida a su reino.

El gobierno del rey Arturo entró pronto en franca decadencia. Ya la Orden no

era tan gloriosa como antes. Las intrigas dentro de la corte comenzaban a

desestabilizar la paz del reino. Una de estas intrigas ocasionó un hecho triste y

que luego desencadenaría la guerra civil.

Sir Mordred y Agravine tramaron una trampa a Sir Lancelot y la reina. Estos

caballeros tenían desde hacía un buen tiempo deseos de adueñarse del poder y

destronar o provocar la caída de Arturo. Encerraron pues a Lancelot y a la reina

en un cuarto y luego exigieron a grandes voces y acompañados de un cuerpo de

caballeros que salieran. Todo esto con la intención de demostrarle al rey de las

relaciones adúlteras de la reina con su más querido caballero. Sir Lancelot abrió

la puerta y dejó entrar a uno de los caballeros y la cerró rápidamente. Mató al

caballero y luego volvió hacer lo mismo repetidas veces hasta que mató a trece

caballeros. Entre ellos estaba Agravine. Entonces Mordred le informó a Arturo

que había que apresar a Lancelot por traicionar al reino, pues estaba claro sus

intenciones de destronarlo y quedarse con la reina. El destino de la reina seria la

hoguera, pues era una pecadora. Los caballeros tomaron diferentes partidos.

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Algunos defendieron a Lancelot, otros seguían al lado de Arturo. El rey estaba

confundido, no podía frenar la cruenta lucha. No quería creer lo de la traición de

Guenevere, pero la matanza que había realizado Lancelot no le parecía justa. Sir

Lancelot quería acabar con la lucha, pero tenía que detener a la gente de

Mordred que intentaba quemar en la hoguera a Guenevere. Salvó a la reina,

pero en la lucha tuvo que enfrentar a Sir Gareth y a Sir Gaheris, hermanos de

Gawain, y les dio muerte.

En uno de los momentos de gran combate el rey cayó al suelo y Sir Bors que

apoyaba a Sir Lancelot le dijo a éste: "Señor, si quiere lo mato y acabamos con

esta lucha". Sir Lancelot le dijo inmediatamente que no y ayudó al rey a subirse

al caballo. Este episodio le dolió mucho, tanto a él como al rey. Lancelot le

confió a Arturo la suerte de la reina, éste le prometió que sería respetada su

vida.

Al final decidió irse al exilio hacia Francia. Sir Gawain juró perseguir al asesino

de sus hermanos hasta matarlo. Se hizo acompañar del mismísimo Arturo para

lograr su venganza, pero no podría satisfacer sus deseos, pues Lancelot lo

derrotó en un fuerte duelo donde casi pierde la vida. Mientras todo esto sucedía,

Mordred había informado oficialmente a todo el reino de la muerte del rey Arturo

y se auto proclamó como su sucesor.

El rey Arturo partió entonces junto con Gawain y un gran ejército para

recuperar el poder. En la primera batalla contra las fuerzas de Mordred, Sir

Gawain cayó mortalmente herido. Sus últimas palabras fueron de

arrepentimiento por no haberse dado cuenta a tiempo de la alta traición de

Mordred y se confesó culpable de haber alejado al rey Arturo de Camelot para

saciar su venganza. Escribió una carta corta a Lancelot donde le rogaba que

regresara a Inglaterra y ayudara al rey a derrotar a los traidores. Luego de esto,

murió.

La noche anterior a la última batalla contra Mordred, Arturo tuvo un sueño

donde Gawain le decía que debía esperar a Lancelot para enfrentar a las fuerzas

del traidor. Si no hacía esto, moriría junto a Mordred. El rey decidió entonces

llegar a un acuerdo de paz con Mordred, para darle tiempo a que llegara Sir

Lancelot. Mordred aceptó y se citaron un día para hacer oficial la firma del

tratado de paz. En esta cita se hicieron acompañar los dos líderes de todo su

ejército. El clima era tenso y un mal movimiento podía desencadenar la lucha.

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Fue la providencia la que ocasionó la desgracia: una serpiente mordió la pata de

un caballo y el jinete sacó su espada para matarla. Esto fue entendido por el

ejército contrario como una señal de guerra y se lanzaron todos ferozmente a la

batalla. La mortandad fue increíble. Perdieron la vida más de cien mil soldados.

De las tropas de Arturo solo sobrevivió Sir Bevidere. Mordred quedó solo. El rey

vio ante sí a su enemigo y dijo: "¡Ven vida, ven muerte!". Y se lanzó, con

Excalibur en la diestra, a matar a Mordred. Éste murió instantáneamente, pero

Arturo cayó encima de la espada de su adversario y quedó a su vez muy mal

herido.

Arturo quedó tirado en el suelo y recordó el mensaje que tenía escrito su

espada en un lado: "Arrójame lejos". Entonces llamó con voz débil a Sir Bevidere

y le dijo: "lleva mi espada cerca del agua y arrójala lejos. Sir Bevidere tomó la

espada pero no quiso deshacerse de ella y la escondió y le contó a Arturo que ya

lo había hecho. El rey le preguntó que qué había pasado cuando la lanzó y

Bevidere respondió que solo había visto a la espada entrar en el agua. Arturo lo

reprendió y le dijo que era un mentiroso y le exigió que cumpliera su petición.

Bevidere trató de engañar nuevamente al rey pero éste se enfadó lo suficiente

como para convencerlo de que debía hacerlo. Al lanzar la espada al agua salió de

su centro un misterioso brazo desnudo el cual tomó la espada y se hundió con

ella. El caballero quedó profundamente sorprendido y asustado por el fenómeno

que acababa de ver. Al contárselo a Arturo, éste sintió alivio y dijo: "ahora,

llévame a mí cerca del agua".

Cuando llegaron a la orilla del lago, una balsa estaba esperándolos. En la balsa

estaban tres reinas vestidas de luto, con sus rostros tapados por un velo negro.

Sir Bevidere colocó a su rey en la balsa y con lágrimas en los ojos se despidió de

él. La balsa surcó las aguas y desapareció de la vista. Nunca se supo el destino

del cuerpo de Arturo y mucho menos la identidad de las reinas que lo

acompañaban en la balsa.

Días después, sir Bevidere se encontró con una capilla, en la cual habían

enterrado a un señor que habían traído tres misteriosas damas vestidas de

negro. El noble caballero supuso que ese era el cuerpo de Arturo y decidió

construir una capilla cerca y dedicarse a una vida ermitaña. Mientras todo eso

había sucedido, Sir Lancelot se encaminaba a apoyar las fuerzas de Arturo.

Pronto se encontró con la tumba de Gawain y se enteró de la muerte del rey. Se

dirigió entonces hacia la capilla de Sir Bevidere donde se dedicaría hasta el fin de

Título

A Camelot

Autor Inmaculada Méndez Serrano

Curso Monitor Tiempo Libre

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sus días a la vida ermitaña. Cuando murió la reina, poco después que su esposo,

se trasladó su cuerpo a la capilla donde se suponía yacía el cadáver del rey

Arturo.

El reino de Arturo había llegado a su fin. La anarquía reinaría un buen tiempo.

La corte del rey Arturo y sus caballeros de la mesa redonda se convertirían en

leyenda y nunca más volverían a coincidir hombres tan dignos con ideales tan

puros en un mismo lugar y en una misma época.

Fuente: Las Curiosas Leyendas Celtas Editorial: Kiev Autor: Michael Misther