5.4 problemáticas en el recorte. pág....

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Índice Índice de figuras. Pág. 3 Introducción Pág. 4 Capítulos 1 Fotografía 1.1 Principios de la fotografía tradicional Pág. 9 1.2 La fotografía digital Pág. 13 1.3 La imagen en la tecnología digital. Pág. 17 1.4. Compresión digital. Pág. 23 2 El video 2.1 Elementos. Pág. 26 2.2. Normas. Pág. 27 2.3 Soportes digitales y analógicos. Pág. 31 2.4 Compresión de video digital. Pág. 35 3 El recorte en video. 3.1 Tipos de recorte. Pág. 41 3.2 El Chroma Key. Pág. 43 4 Luz visible e invisible. 4.1 Espectros lumínicos. Pág. 50 4.2 La luz infrarroja. Pág. 52 5 Cámara alfa. 5.1 El futuro de la tecnología. Tendencias. Pág. 54 5.2 Antecedentes tecnológicos. Pág. 55

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Índice

Índice de figuras. Pág. 3

Introducción Pág. 4

Capítulos

1 Fotografía

1.1 Principios de la fotografía tradicional Pág. 9

1.2 La fotografía digital Pág. 13

1.3 La imagen en la tecnología digital. Pág. 17

1.4. Compresión digital. Pág. 23

2 El video

2.1 Elementos. Pág. 26

2.2. Normas. Pág. 27

2.3 Soportes digitales y analógicos. Pág. 31

2.4 Compresión de video digital. Pág. 35

3 El recorte en video.

3.1 Tipos de recorte. Pág. 41

3.2 El Chroma Key. Pág. 43

4 Luz visible e invisible.

4.1 Espectros lumínicos. Pág. 50

4.2 La luz infrarroja. Pág. 52

5 Cámara alfa.

5.1 El futuro de la tecnología. Tendencias. Pág. 54

5.2 Antecedentes tecnológicos. Pág. 55

5.4 Problemáticas en el recorte. Pág. 58

5.3 Conjunción de tecnologías. Pág. 60

6 Mercados de inserción de producto. Pág. 69

7 Desarrollo de prototipo. Pág. 80

7.1 Ensamble de elementos y dispositivos. Pág. 83

Conclusiones. Pág. 91

Lista de referencias bibliográficas Pág. 96

Bibliografía. Pág. 97

2

Índice de figuras.

1. Primer Daguerrotipo Pág.10

2. Negativo expuesto a la luz. Pág.12

3. Composición del CCD. Pág.17

4. Sistema RGB Pág.21

5. Expansión de la trama de píxeles Pág.23

6. Archivo sin compresión vs. compresión digital Pág.24

7. Comparación de campos en el barrido. Pág.30

8. Comparación de tamaño de cuadro de formatos. Pág.34

9. Sucesión de cuadros en video. Pág.37

10. Planta de luces del Chroma Key. Pág.48

11. Espectro de ondas visibles e invisibles. Pág.51

12. Material retrorreflectante y anillo de leds Pág.56

13. Pelo mal recortado por Chroma Key. Pág.59

14. Visión alfa. Pág.64

15. Planta de disposición de Cámara alfa. Pág.67

16. Seteo del Matte en After Effects Pág.85

3

Introducción

Desde los comienzos de las primeras expresiones artísticas,

el hombre siempre ha intentado expresar sus sueños y plasmar

sus fantasías a través de medios simbólicos y gráficos; como

por ejemplo las pinturas rupestres que evidenciaban las

actividades del hombre.

La pintura es una clara actividad que refleja la realidad de

una manera objetiva y con gran fidelidad al compararla con lo

observado. Pero aun así siempre ha existido la necesidad de

transmitir en otro nivel visual los conceptos, resaltando

ciertos rasgos, tal es el caso de algunos colores para

representar las situaciones con elementos irreales,

sobrenaturales o metafóricos. El concepto de la luz en las

pinturas renacentistas ha sido un basto recurso para acentuar

y marcar la importancia y la divinidad de la escenas

retratadas. Los dioses representados por ejemplo, siempre

llevan sobre su cabeza un alo de luz blanca que denota su

presencia divina y extra terrenal, siendo este un mero efecto

especial, ya que no existe en la realidad como tal. Su sola

utilización se remite a exhibir la expresión simbólica del

mismo. Tratándose de un recurso que lleva en su interior un

contenido significativo y simbólico. La pintura se nutre de

estos y de otros recursos y elementos irreales; pudiendo

definir y clasificarlos ahora bien como efectos especiales.

4

Por medio de ellos existe la posibilidad de transmitir ideas,

sentimientos, memorias, conceptos, o simplemente relevar y

documentar la historia misma.

El uso de efectos especiales en el cine y en la fotografía

otorga una sensación de credibilidad ficticia al ver

representados elementos imaginarios, fantásticos, mágicos,

surreales y mitológicos con tanta fluidez y realismo como la

que le corresponden a los elementos reales, verdaderos,

terrenales, naturales y tangibles. Podríamos llegar, a partir

de lo enunciado, a la conclusión de que si el ojo lo ve, la

mente lo cree. Por ende, estos elementos y recursos

fantásticos consiguen una aceptación del público. Un claro

ejemplo de ello: Superman. Este personaje tiene la capacidad

de volar sin alas, simplemente con la voluntad de elevarse

por el aire prescindiendo de cualquier dispositivo para

volar. En sus películas y en sus comics se lo observa hacerlo

con total naturalidad como si fuese cualquier actividad

cotidiana. El espectador lo observa y lo acepta, adquiere la

voluntad mental de creerlo, se convence de que es posible y

lo toma como verdadero dentro de la ficción. Más aun, existe

un recurso que contribuye a que Superman pueda volar por

sobre cualquier otro.

5

No es su historia la que lo hace verídico, ni los relatos

acerca de sus hazañas los que lo hacen capaz sino el ver el

acto plenamente realizado a través de los ojos el que

consigue el verdadero efecto especial del vuelo.

La utilización de los efectos especiales tanto en películas

como en la televisión, se ha convertido en una necesidad

básica. Los efectos visuales digitales abarcan desde el

agregado de elementos irreales a una escena, corrección de

color, borrado de elementos, a la grabación de personajes

contra un fondo verde; Chroma Key, para ser reemplazado por

un fondo digital.

Ya sea por fines estéticos, artísticos o por imposibilidades

físicas se recurre a la ayuda digital de la post-producción,

que a su vez cuenta con sus ventajas y sus desventajas.

Una de las ventajas, es que con un bajo costo en equipamiento

como son las computadoras, las cámaras y las luces, se pueden

lograr impresionantes efectos visuales, si se lo compara con

el costo de producción o tal vez la inexistencia de un

castillo gótico a lo alto de una montaña nevada, seguido de

un bosque de verdes pinos australianos.

La principal y gran desventaja es que se requiere de largas

horas de postproducción, planeamiento, modelado de objetos en

3D, render y luego la mismísima composición de todos estos

elementos, si se pretende lograr que un efecto visual sea

creíble y agradable a los ojos.

6

El autor encuentra en su labor de desarrollo profesional

actual, ciertas limitaciones y contra tiempos a la hora de

realizar un recorte por Chroma Key. La más notoria es que se

encuentra restringido el vestuario del personaje, el actor no

podrá vestir el mismo color que el fondo. En cuanto a su

cabellera, esta por lo general debe estar recogida y bien

peinada, ya que de lo contrario, se producirán pequeñas

aberturas dentro del cabello, donde el recorte se torna nulo.

Es casi imposible lograr utilizar una iluminación dramática,

con altos contrastes, ya que el fondo debe estar iluminado

homogéneamente en su totalidad. Estos pequeños elementos, son

los que hacen al recorte por chroma una tarea tediosa,

meticulosa y demandante de mucho tiempo.

El manejo cotidiano de estas limitaciones acostumbra a los

profesionales y los lleva a no tomarlas como limitaciones e

inconvenientes, sin embargo no dejan de serlo y siguen

requiriendo una gran demanda de producción y post producción,

así como trabajo para lograr cumplir con los objetivos.

El autor propone sentar las bases teóricas y prácticas para

el futuro desarrollo de una cámara tanto de video como para

fotografía, que permita la grabación de personajes o objetos

sin fondo, con transferencia instantánea, en tiempo real.

La cámara no utiliza iluminación, ni fondos de color.

7

Plantea un nuevo concepto en recorte, superando las

limitaciones anteriormente nombradas, y reduciendo a 0 las

horas de post producción, ya que al momento del clic un

archivo digital con transparencia es generado, listo para

usar, componer con su respectivo fondo, efecto, etc.

El presente proyecto abarcará el desarrollo y planeamiento de

la tecnología de la cámara alfa y todas las áreas y elementos

involucrados que requieren ser manipulados y combinados;

tales como la utilización de rayos infrarrojos, discos de

almacenamiento masivo, ópticas, paneles retro iluminados,

software. Por lo pronto no incluirá ni expondrá de manera

práctica las formas de construirla y ensamblarla, aunque sí

la base ideológica e innovadora para su elaboración.

8

Capitulo 1

Fotografía

1.1 Principios de la fotografía tradicional.

Desde los inicios del hombre, hasta hoy en día, éste siempre

ha buscado plasmar a través de imágenes, sean pinturas

rupestres, cuadros, dibujos, ilustraciones o esculturas,

narrar historias, motivos, sensaciones, experiencias,

sucesos.

La fotografía es el arte en mayor auge de estos últimos años.

Por medio de ella se informa, se venden productos, se cuentan

historias, se comprenden fenómenos, se comunica el día a día

en forma de imágenes, sencillamente todo lo que sucede. La

imagen transporta un mensaje constantemente. Ella esta

presente en tapas de diarios, revistas de diferentes géneros

y temas, libros, diccionarios, enciclopedias, afiches,

publicidades, tapas y cajas de productos.

Actualmente, el método utilizado para obtener una imagen es

la fotografía. Desde su descubrimiento en 1839 por Louis-

Jacques-Mandé Daguerre, ver figura 1, la técnica consistía en

exponer a la luz un soporte de vidrio impregnado con material

sensible a la misma, aluros de plata, durante una largo

periodo de tiempo, conseguía fijar esta luz, en un imagen

visible.

9

Esta técnica continuó desarrollándose hasta su

perfeccionamiento 20 años después con la aparición del color,

hasta la actualidad con la utilización de la fotografía

digital.

Para comprender el funcionamiento de la fotografía digital es

necesario comprender a su antecesor, la fotografía

analógica. También hoy conocida como tradicional. Como lo

describe Michael Langford en su libro La fotografía paso a

paso, existe un parecido de la mecánica y la funcionalidad

entre la naturaleza hallada en el ojo humano en comparación

con una cámara fotográfica, que permiten comprender de una

manera más sencilla su trabajo.

Figura 1, primer Daguerrotipo. Fuente Etcétera México. Disponible en http://www.etcetera.com.mx/userfiles/images/ne107/Daguerrotipo.jpg

10

La cámara y el ojo presentan numerosas similitudes: la

luz llega a la cornea y la pupila y la apertura del iris

regula su intensidad; se sirve de una lente-el

cristalino-para formar una imagen nítida y de una

superficie sensible-la retina- para registrarla. La luz

llega a la cámara a través del objetivo, que puede

graduarse mediante un diafragma (o iris); también emplea

una lente y una película sensible. (Michael Langford,

1991. P20)

La cámara y el ojo comparten un mismo principio: por medio de

ello, se capta una representación parcial de la realidad.

La lente, así como el ojo de la persona, tienen una capacidad

visual limitada, por lo tanto deben seleccionar qué enfocar,

o en el caso del ojo qué observar. Se hace un recorte por

encima del todo que no es posible de abarcar.

Aquí se pueden distinguir 3 elementos y características

básicas. Un soporte que en este caso está dado por la

utilización de una película sensible a luz, una lente que

desvía la luz hacia el soporte y un obturador cuya función

primitiva es permitir el paso de la luz por un tiempo

limitado desde el lente a la película.

La combinación de estos elementos permite como consecuencia,

obtener una imagen en negativo como se puede apreciar en la

figura 2.

11

Luego en un proceso posterior a la toma de la fotografía

propiamente dicha, se procede a realizar un revelado y copia,

el cual consiste en pasar el negativo por compuestos químicos

en forma líquida para revelar las partes que han sido

expuestas mayor o menor tiempo a la luz. El proceso de copia

permite justamente, llevar del negativo revelado, una copia

de papel sea esta a color o blanco y negro, como una imagen

positiva.

Figura 2. Negativo expuesto a la luz. Fuente Magica Web. Disponible en http://www.magicaweb.com/weblog/wp-content/uploads/2006/09/negativo.jpg

Todo este proceso que incluye desde la exposición y desde el

clic a la obtención de una copia positiva, demanda cierta

cantidad tiempo y dinero.

12

Mientras que el proceso de fotografiado del producto puede

ser realizado personalmente, el revelado y las copias,

requieren de específicos elementos técnicos, prácticos y la

experiencia necesaria para su correcta manipulación, por lo

cual el usuario debe recurrir en la mayoría de los casos, a

una casa de revelado de imágenes.

Los inicios de la fotografía digital se remontan a fines del

año 1970. Durante esta década comenzaron a realizarse las

primeras investigaciones, basadas en electrónica, las cuales

derivan directamente en el reemplazo del film compuesto hasta

entonces por haluros de plata que son sensibles a la luz;

por un dispositivo electrónico que se conoce como CCD.

Muchas mejoras se han realizado desde entonces, pero no fue

hasta fines de los años 90 que esta tecnología cobrara

difusión pública.

1.2 La fotografía digital.

Hoy en día la fotografía digital ha reemplazado por completo

a la tradicional fotografía analógica o de película. Entre

sus grandes ventajas, permite la instantánea reproducción de

la imagen, el usuario puede corroborar en cuestión de

segundos si la exposición es la correcta, si el objeto

fotografiado esta en foco, etc.

13

No tiene costo alguno de insumo, ya que no requiere de un

negativo fotosensible para procesar la foto, o papel

fotográfico para luego revelarla y hacer más copias. No hay

que dirigirse a ningún centro de revelado, ni esperar el

proceso de revelado, desde el momento del clic a la obtención

de una imagen digital; es instantáneo. La fotografía digital

ha tenido una gran aceptación, sobre todo en el mercado

doméstico, así como en el ámbito profesional, a pesar de que

este último tiene cierta tendencia a añorar y recurrir

momentáneamente a la fotografía clásica, para ciertas

ocasiones o prestaciones técnicas que lo demanden, tales

como, un gran tamaño de copia final, como por ejemplo un

póster o afiche de grandes dimensiones a desplegarse en la

vía pública.

La fotografía actualmente es fundamental para el

contenido basado en la imagen debido a su capacidad para

proporcionar un alto nivel de información y transmitir

una amplia gama de emociones, además de su coste

relativamente bajo; sobre todo con las cámaras digitales

y la facilidad de manipulación mediante programas de

ordenador que permiten obtener una gran variedad de

efectos. (Gavin Ambrose- Paul Harris. 2005. P46).

La mayoría de los fotógrafos actuales, ya sean profesionales

o amateurs, pueden tomar una cámara digital, apuntar hacia un

objeto o persona en particular.

14

Tomar una imagen digital seleccionando una exposición

adecuada e introducirla en su computadora personal. Y luego

por medio de una gran variedad de programas tanto gratuitos y

sin licencia como profesionales con altas prestaciones,

pueden realizar correcciones de color, exposición,

reencuadrar, desenfocar áreas, incluso borrar detalles o

incluir un personaje más en la escena, ausente al momento de

capturar la imagen. Los software para edición de imágenes,

son distribuidos junto con la cámara adquirida. Actualmente

el software mas utilizado y herramienta básica en el amplio

arsenal de un fotógrafo o editor de imágenes es el Adobe

Photoshop, debido a su popularidad en el medio, la facilidad

y la solidez de su interfase.

Dentro de las variadas marcas y modelos de cámaras que hay en

el mercado, se pueden destacar 2 tipos de cámaras.

Las pocket, y las de cuerpo. Las cámaras pocket, como lo

indica su traducción al español, significan "de bolsillo".

Este tipo de cámara está orientada y es el preferido de los

usuarios hogareños, posee un bajo costo en comparación con

una cámara profesional, y esto se debe en parte a que tiene

una resolución muy limitada.

15

Sus controles, tales como la velocidad de obturación,

diafragma, temperatura color, etc., son en su gran mayoría

automáticos. Pero le permiten a su operador tomar una

fotografía con precisión sin conocer o bien dominar la

técnica fotográfica.

Los modelos más comercializados y aceptados por el público

difieren dependiendo de cada país, pero pueden distinguirse

marcas extranjeras como la Sony, Panasonic, la gama hogareña

de Nikon y de Canon , Fujifilm, Pentax, Kodak entre otras.

En su contraparte se hallan las cámaras profesionales.

Estas se diferencias de las anteriores en algunos aspectos.

Cuentan con un cuerpo rígido, sus lentes son desmontables e

intercambiables. Todos los mandos son accesibles y

manipulables al gusto del usuario. Permiten diferentes

resoluciones de salida de la imagen. Su costo es

considerablemente elevado, debido a sus características y a

sus prestaciones específicas.

Pero ¿cómo funciona exactamente la fotografía digital?

El funcionamiento de una cámara digital profesional y pocket,

es muy similar al de una cámara de fílmico, con un pequeño

pero significante reemplazo de componentes. Básicamente el

rollo de fílmico es sustituido por un sensor electrónico.

Este sensor electrónico se denomina (CCD) Charge-Coupled

Device, o dispositivo de cargas eléctricas.

16

Como muestra la figura 3, es una matriz formada de miles de

elementos fotosensibles, que al ser expuestos a la luz,

convierten la información lumínica en señales eléctricas.

Los CCD están formados de millones de píxeles, cada píxel

compone la totalidad de la imagen.

Figura 3. Composición del CCD. Elaboración propia.

1.3 La imagen en la tecnología digital.

El píxel es una unidad de medida digital. Un píxel es la

menor unidad de medida que compone cualquier elemento

digital, ya sea una fotografía, un gráfico o un video.

Un píxel es un cuadrado diminuto. Compuesto de los colores,

verde, azul y rojo.

17

Este se enciende, recibe luz de un color a la vez en el caso

del CCD, o emite luz en el caso de un monitor.

Las imágenes digitales están compuestas de miles de pequeños

píxeles.

En la imagen electrónica, las variaciones de luminosidad se

transforman en una señal electrónica que se digitaliza y se

almacena en forma numérica.

"El área de la imagen es una retícula [...][...] formada por

miles o millones de diminutos cuadrados. Cada uno de estos

cuadrados es un elemento de imagen o píxel". (Ronald P.

Lovell, Fred C. Zwahlen y James A. Folts,P251).

De aquí se establece la definición de la imagen. Cuanta más

resolución tenga la cámara, más grande y más detallada será

el archivo digital que pueda generar. A mayor cantidad de

píxeles, más grande es la imagen. La información de cada uno

de los millones de píxeles es guardada y almacenada en una

tarjeta electrónica. Las tarjetas tienen una capacidad

limitada de información, que varía dependiendo de su

manufactura y costo.

Las tarjetas luego son conectadas a la computadora, donde se

descarga la información. Pueden ser borradas y vueltas a

utilizar infinitamente.

18

Una gran ventaja comparada con el fílmico que una vez

expuesto a la luz, no puede ser reutilizado bajo ningún

concepto y/o proceso, ya que los aluros de plata expuestos a

la luz, son fijados posteriormente para conservar la imagen.

Debido a que la tecnología digital crece y continúa

expandiendo sus fronteras, las cámaras tienden a elevar la

resolución, por consecuencia, permiten generar imágenes más

grandes. Este aumento de la resolución es directamente

proporcional al peso del archivo generado.

Cuanta más resolución, más grande la porción de imagen, más

grande y pesado será el archivo que genere. Lo cual requiere

tanto de una expansión de la memoria que utiliza la cámara,

como un mayor volumen de espacio en el disco rígido de la

computadora, el cual permita almacenar estos Bytes extras.

Las imágenes digitales trabajan con un sistema de color

aditivo. La suma de 3 colores da como resultado el blanco, y

la ausencia de los 3 resulta en el negro, como lo ejemplifica

la figura 4. La combinación del sistema RGB, al sumar el

color rojo, al azul, y el verde se forma el color blanco.

El color negro está dado por el proceso contrario, y por el

mismísimo soporte. Por eso se lo denomina sistema aditivo,

porque cada color complementario combinado con otro, da por

resultado un color suplementario.

19

Cada píxel de la imagen fotografiada contiene la información

de los 3 colores básicos, el rojo, el verde y el azul, es

decir el sistema RGB, de su traducción al inglés, Red, Green,

y Blue.

Cada canal, o bien cada color primario, tiene una escala de

256 valores, siendo esta la menor gama de degrade que percibe

el ojo humano. Si se utilizaran menos de 256 tonos, se

percibiría el degrade y el paso brusco de un tono al otro.

De esta manera utilizando 8 Bits o los 256 tonos se percibe

un degrade de tonos parejo e uniforme, sin saltos a la vista.

Por ende una imagen trabajada a 8 Bits sería una imagen

trabajada en blanco y negro o de una gama tonal del rojo, o

verde o azul.

Para formar una imagen con todos los colores debe trabajarse

en 24 Bits, combinando los 8 Bits de cada color, los 8 Bits

de rojo, sumado a los 8 Bits de verde, sumado a los 8 Bits de

azul, da como resultado 24 Bits de color real. O en otras

Palabras: 256 tonos de rojo + 256 tonos de verde + 256 tonos

de azul: permite formar 16.777.216 colores, 24 Bits.

20

Figura 4. Sistema RGB. Elaboración propia.

Con respecto a la reproducción propiamente dicha de la

imagen, esta se encuentra formada por la agrupación de

píxeles. La imagen final es un mapa de Bits, puesto que está

constituida por una trama cuadriculada de píxeles, dispuestos

en forma horizontal y vertical.

El número de píxeles, es decir su tamaño de alto y ancho es

fijo. Cada imagen tiene un tamaño específico al ser creada.

Si bien puede su tamaño puede ser escaldo, tanto para

expandir como para contraer su tamaño, existe un fenómeno al

respecto que merece la pena explicar.

21

Al expandir este mapa de Bits, cada píxel duplica su tamaño

exponencialmente, con lo cual se obtiene un efecto no deseado

conocido como píxelamiento. La imagen pierde calidad si se

intenta ampliar su tamaño original, las diferencias tonales

de cada píxel resaltan a simple vista.

El ojo percibe cada píxel individualmente, revelando así la

trama cuadriculada, como se puede apreciar en la figura 5, la

expansión de la trama de píxeles.

Por esta razón, es muy importante trabajar con un equipo que

se adapte a las necesidades del profesional. A mayor tamaño

de CCD, mayor cantidad de píxeles, lo que significa una mayor

definición final de la imagen. Por consiguiente, cuanta más

resolución pueda entramar la cámara, más alejado y apartado

está el efecto de píxelamiento.

Existe otra forma de generar imágenes digitales, pero a

través de vectores no de mapa de Bits. Una imagen formada por

vectores, puede ser expandida 100, 1000 o incluso 100.000

veces de su tamaño original y no sin píxelarse, como se

ejemplifica en la figura 5; a medida que se expande la imagen

del mapa de Bits ésta revela la trama de píxeles.

Los vectores son formas geométricas básicas, las cuales

mantienen una relación matemática de proporción.

Al ampliar la distancia entre 2 puntos, la computadora

recalcula la proporción y vuelve a dibujar el trazo.

22

Por ejemplo un círculo es una relación matemática dada

únicamente por la distancia entre su borde y el centro del

mismo, denominada como radio. Principios como este son

utilizados en los trazados vectoriales.

Figura 5. Expansión de la trama de píxeles. Elaboración propia.

Sin embargo para que una imagen pueda ser apreciada como una

fotografía, debe estar integrada por una amplia gama de

colores, en diversos sentidos y trazados. Los vectores no

pueden lograr esto. Si bien la imagen de mapa de Bits pueden

ser vectorizadas, el nivel de detalle, pequeños cambios en la

tonalidad del color y la forma, hacen que el ojo humano

detecte estos cambios y vea la trama y forma de los vectores.

1.4. Compresión digital.

Los archivos son funciones que dentro de la computadora toman

valores binarios, ahora bien 0 o 1. Una fotografía digital

está formada en su estructura básica por gamas de grises, 256

gamas de grises para ser exactos.

23

La información binaria de 0 y 1 se guarda en forma de tabla,

con líneas y columnas. Cada casillero equivale a la

información que representa un píxel. En este ejemplo se toma

una imagen en blanco y negro.

Se establece que la tonalidad más oscura es la que

representan los números más bajos del 0 al 7 y las

tonalidades más claras, 8 al 15.

Una imagen estaría formada de la siguiente manera como se

puede apreciar en la figura 6.

Figura 6. Archivo sin compresión vs. compresión digital. Elaboración propia.

En lo que refiere a información digital, siempre existe un

espacio limitado donde se la almacena.

24

Para reducir un archivo, en lo que a peso en Bits respecta,

se utiliza la compresión de datos. Para comprimir un archivo,

es decir reducir su tamaño de peso en Bits, no sus

dimensiones, la computadora toma como referencia los valores

secuenciales que se repiten a lo largo de una fila.

Por ejemplo, si en una fila se encuentran un valor medio de 5

y este se repite todo a lo largo de la fila, se comprime y

como resultado: 5*5, indicando que un valor de 5, está

repetido en 5 casilleros.

25

Capitulo 2

El video.

2.1 Elementos.

Las cámaras de video tienen una lógica y mecánica de

funcionamiento muy similar a las cámaras fotográficas. Poseen

un CCD, que capta la luz y luego transforma esta en una señal

eléctrica. Las cámaras profesionales, cuentan con 3 censores

CCD, uno para cada color primario, rojo, verde y azul,

otorgándole un espectro de información más amplio y sensible

a la hora de almacenar la información de impulsos eléctricos,

sin embargo a la cámara de video se suma un tercer factor y

el más importante que la distingue notoriamente de su

antecesor, la fotografía; y es que a la imagen se le suma el

eje de la temporalidad, es decir el de la dimensión del paso

del tiempo. Las cámaras de video tienen la capacidad de

registrar el paso del tiempo, y esto se logra a través de una

grabación y luego una posterior reproducción de 24 cuadros

por segundo.

Esto significa que 1 segundo de video está compuesto por 24

fotogramas. La sensación de movimiento continuo y fluido

entre la sucesión de un cuadro al otro es posible gracias a

una particular característica del ojo humano: la persistencia

retiniana.

26

Al percibir una imagen, esta queda grabada en el cerebro por

unas breves milésimas de segundos, al cambiar la imagen, el

cerebro crea la sensación de que todavía se la esta viendo a

pesar de que el fotograma ha cambiado. Como si se tratase de

un imagen por inercia, se la sigue viendo unos instantes

cuando ésta desaparece.

De esta manera la sucesión de un fotograma a otro se mezclan

y enciman entre sí, creando la ilusión del movimiento.

2.2. Normas.

La sucesión de 24 cuadros por segundo, es el mínimo que

requiere la persistencia retiniana para funcionar. Diferentes

estándares y normas han surgido con los años, junto con

nuevas tecnologías. El estándar de 24 cuadros por segundo, ha

sido empleado y todavía se utiliza hoy en día por el cine.

Las proyecciones cinematográficas capturan y reproducen la

película a 24 (FPS), o Frames Per Second, traducido al

español, como cuadros por segundo.

El video impone 2 normas diferentes: el formato (PAL) Phase

Alternative Line, establece 25 FPS, y el formato (NTSC)

National Television System Commitee, establece 29 FPS.

Estas 2 normas son adoptadas según cada país y/o región, pero

puede destacarse que el PAL es de origen alemán y el estándar

europeo.

27

El formato NTSC, fue originado en los Estados Unidos y luego

adoptado por Canadá, Japón y algunos países latinoamericanos.

En la Argentina por ejemplo la norma es PAL.

En lo que a la reproducción de la señal de video corresponde,

caben señalar que todo el sistema de video actual está basado

en una sucesión cuadros, campos y líneas. Cada segundo de

video está compuesto por 25 cuadros en el caso del formato

PAL. Cada cuadro o fotograma está compuesto de 625 líneas de

definición.

Podría decirse que las líneas son las predecesores de los

píxeles. La televisión trabaja con un barrido vertical de la

pantalla, el cual le permite emitir una señal de video.

Desde que se enciende, está en continuo cambio, generando un

barrido en menos de una milésima de segundo. Este barrido,

descompone las 625 líneas en 2 campos: el par y el impar,

dividiendo de esta manera la cantidad de líneas a la mitad,

como indica la figura 7, que enseña la comparación de los

campos en el barrido. Como ilustra la figura 7, en cada

barrida que se genera, se reproduce de un campo a la vez

desde la parte superior izquierda, a la parte inferior

derecha. Se ve la totalidad de la imagen mas con la mitad de

su definición. Luego una segunda barrida, que borra a la

anterior, genera el campo impar de la misma manera.

28

Basándose en la capacidad del ojo humano, la persistencia

retiniana, el ojo y la mente humana, combina las 2 imágenes

en una, interpretándola como un todo. La necesidad de separar

la imagen en 2 campos se debe al mismo factor que la hace

posible, la luz. Esta produce un efecto de parpadeo en la

reproducción de la imagen. Como explican los autores Joan

Ferres y Antonio Bartolomé Piña.

El problema se complica ante la necesidad de suprimir el

molesto efecto de parpadeo de la luz estroboscópica

produce a frecuencias inferiores a 50 cuadros por

segundo. Para ello cada cuadro se divide en dos campos

que se forman/iluminan consecutivamente, de modo que la

frecuencia de 25 cuadros por segundo se convierte en 50

campos por segundo. (1991, p25).

El espectador no percibe este fenómeno de barrido ya que

sucede a una alta frecuencia. Sin embargo, cuando se pausa un

video, cuando se detiene un cuadro de video, y se lo continúa

reproduciendo de manera fija, se puede apreciar un fenómeno

conocido como flicker o fliqueo de la imagen.

Para que la imagen sea reproducida, debe ser barrida por el

televisor continuamente. Al estar siendo separada en 2 campos

sucesivos existe la posibilidad de que la imagen tenga una

leve variación de un campo al otro.

29

Figura 7. Comparación de campos en el barrido. Elaboración propia.

De esta manera se produce un efecto de tironeo, dando la

sensación de que la imagen se está moviendo cuando en

realidad es un cuadro fijo.

Este fenómeno se puede apreciar cuando en una reproducción de

video se efectúa una pausa.

Por ejemplo, la grabación de un video de un personaje que

patea una pelota, o un auto que atraviesa de izquierda a

derecha el cuadro rápidamente, un solo cuadro compuesto por 2

campos, contiene información que varía de un campo al otro.

Al moverse tan rápido el auto, si se pausa el video en un

determinado segundo, en el campo impar estará centrado en el

cuadro, y en el campo par estará levemente desplazado a la

derecha.

30

Por lo cual, al reproducirse la imagen fija, se verá un campo

donde el auto está centrado y en el otro donde se encuentra

desplazado a la derecha, dando la sensación de que el auto

avanza y retrocede levemente, tironeando, fliqueando aún

cuando este pausado el video.

Las normas no sólo establecen la cantidad de cuadros por

segundo, también establecen la definición de la imagen.

El formato PAL establece 720 líneas horizontales por 576

líneas verticales. El formato NTSC, tiene la misma cantidad

de líneas horizontales es decir 720, pero posee menos

definición vertical 480 líneas. Esta disminución le permite,

abarcar más cuadros por segundo, debido a que el barrido

vertical puede producir su ciclo más rápido teniendo menos

líneas que reproducir.

2.3 Soportes digitales y analógicos.

El video es almacenado de manera lineal en cintas magnéticas.

El primer instrumento, capaz de grabar información de esta

manera, es conocido como magnetoscopio.

Su funcionamiento es el mismo que se utiliza hoy en día.

El soporte está dado por una cinta magnética compuesta de

óxido de hierro. Una cabeza magnética, ubica y ordena de

manera específica las partículas de óxido, graba.

31

El proceso puede ser aplicado una y otra vez, permitiendo la

reutilización de una cinta de video, por lo tanto regrabarla.

La cinta pasa por el cabezal a gran velocidad, unos 2 cm. por

segundo. La grabación en la cinta se efectúa de tal manera

que se establecen pistas tanto de audio como de video en

sincronía.

El correr del tiempo sólo ha llevado a la incorporación de

nuevas normas, ver figura 8, pero no a una norma universal.

Los sistemas actuales más modernos, tanto de reproducción

como de grabación, cuentan con una multi-norma, quiere decir

la aceptación de todas las normas tanto PAL como NTSC y otras

en desuso como SECAM. Incluso nuevas tecnologías tanto de

grabación, como reproducción están siendo desarrolladas y

adoptadas en la sociedad.

La televisión de alta definición HD, High Definition, ya es

un estándar en Europa y los Estados Unidos como también en

Canadá, mientras que en Japón se encuentra desarrollando la

tecnología que supera aún más a la HD, la Ultra High

Definition. Esta excede a la actual y todavía empleada SD

Standar Definition. Incorpora el sistema de píxeles en vez de

líneas, permitiendo así imágenes más definidas.

Este formato también se aplica a la reproducción de la misma

imagen.

32

La televisión, el aparato en sí que reproduce la señal tal

como se la conoce, grandes aparatos de tubo, son reemplazados

por monitores más delgados, que soportan resoluciones de

hasta 1920 x 1080 píxeles.

No hay barrido, ya que el paso de una imagen a otra es por un

escaneo vertical, imperceptible.

La grabación lineal en cinta ahora es digitalizada, datos

binarios en forma de 0 y 1 que son almacenados en discos

rígidos.

Existen también sistemas de almacenamiento de datos que

combinan la tecnología lineal y la digital, tal como la

grabación en formato (DVD) Digital Versatile Disc o los

diferentes formatos de grabación digital en Casete, como lo

es el beta digital, el Digital 8 o el (DV) Digital Video,

entre otros.

Su funcionamiento es simple, de la misma manera que se graba

información de video y sonido de forma magnética, esta es

aplicada de manera digital, en un formato lineal.

Se graban datos binarios en una cinta. Así no hay pérdida

alguna de la señal de video, no se deteriora a través del

tiempo, su manipulación es más sencilla, ya que es digital,

sólo queda conectar el disco o tarjeta a la computadora y

trasmitir la información.

33

Figura 8. Comparación de tamaño de cuadro de formatos. Elaboración propia.

Lo cual permite la inmediata duplicación, copia, traspaso a

otros formatos, cambio de norma, intercambio acelerado.

La única limitación aparente reside en la principal

característica del mundo digital, el espacio.

Para grabar, por ejemplo, 4 horas de video se requiere el

equivalente en tiempo, por ende varios Casetes.

Por su contraparte, la información digital puede ser

comprimida, o más bien siempre se encuentra comprimida de

alguna manera. Por lo cual una tarjeta o disco rígido de 100

gigas, pueden ser administrados de tal manera que equivalgan

a 2 horas de grabación sin compresión o 8 horas de grabación

comprimidas en algún formato específico, por dar un ejemplo.

34

2.4 Compresión de video digital.

Existen diferentes y variados sistemas de compresión de

información de video.

Cada compañía comercializa software especializado para cada

tipo de archivo. El formato más notable, aceptado, difundido

y estandarizado de video es el (MPEG). Es la sigla de Moving

Picture Expert Group, o traducido al español como grupo de

expertos de imagen en movimiento.

Es una organización encargada de desarrollar estándares de

compresión de video con pérdida, pero manteniendo una alta

calidad. Es el formato de video digital que ha ido

evolucionando desde su aparición en 1988, hasta hoy en día,

con más aceptación mundial, es un estándar para los sistemas

operativos Windows.

Como se describe anteriormente, es un formato de compresión

por pérdida de datos, lo que significa que al guardar la

información digital en este formato, existe una pérdida de

calidad entre el archivo original y el resultante.

El sistema de reproducción de video digital está basado en

Codecs, que en inglés es la abreviatura de Coder, o bien

codificación, y Decoder, o bien descodificación.

35

Básicamente se codifica la información basándose en

parámetros específicos de compresión de video o sonido, y

luego el mismo programa que se utiliza para la reproducción

del mismo video o sonido, realiza el proceso inverso,

decodifica la información.

Los seteos de cada compresor varían según el fabricante, o en

este caso, según la compañía desarrolladora del software.

Hay Codecs orientados a la compresión de video para la web,

de baja y alta calidad, pero su función primordial es reducir

drásticamente el peso de los archivos para que puedan ser

transmitidos vía internet con velocidades de descarga

aceleradas. Un ejemplo concreto de este tipo de uso, son los

videos Streaming, el flujo de corriente de información

digital, con una alta taza de transferencia de datos, para

que el usuario pueda visualizar el video a través de un

navegador web, casi que en tiempo real, dependiendo del

servicio de conexión a banda ancha que posea.

Uno de los sitios más conocidos de los últimos tiempos es

Youtube, el cual permitió a los usuarios, de manera gratuita

e indiscriminada, subir cualquier tipo de video a la web,

alojándolo en poderosos servers de la compañía.

El servicio establece y acepta una amplia gama de formatos de

video con los que el usuario puede subir su contenido.

36

Luego un proceso automático, re-codifica la información

subida a un Codec de especial uso por la página, el cual

reduce aun más la calidad y el peso del archivo original para

que pueda ser transmitido y almacenado de manera más eficaz.

Este y otros Codecs de compresión de video e imagen, trabajan

de maneras similares. Están basados en el análisis sucesivo

de los cuadros que componen el video. Se establecen (GOP),

Group of Pictures, o grupo de imágenes, ver figura 9, donde

una imagen de entrada se toma como referencia, una imagen de

salida y un cuadro con mucha variación tonal en el medio.

El resto de los cuadros es eliminado por completo.

Figura 9. Sucesión de cuadros en video. Elaboración propia.

37

En la reproducción, los cuadros faltantes son interpolados,

recreados a partir de las referencias de entrada y salida

respectivamente tomadas en la etapa anterior de compresión.

La cantidad de cuadros de referencia y muestro, son variables

según la cantidad de compresión y seteo que se utilice, pero

varían entre 8 y 16 cuadros. Los colores similares son

descartados y se guarda uno de referencia. Los cuadros donde

hay escasa variación de movimiento aparente son eliminados en

su mayoría, pues por lo general se trata de escenas

estáticas. El mismo concepto es aplicado al sonido. La impone

un taza fija de muestras a tomar de la frecuencia original.

La frecuencia del sonido es reducida, el muestreo de la misma

es comprimido. Se quita detalle y profundidad. Este tipo de

formato de compresión, el MPEG 2 es el utilizado en los DVD y

en la transmisión de televisión por cable en alta definición.

Su antecesor, el MPEG 1, era antiguamente utilizado y fue uno

de los precursores en la compresión de video para formato de

(CD) Compact Disc, o más conocido como video CD.

Existen también formatos de compresión de Apple, como el

Quick Time.

Su funcionamiento es similar. Y todo aquel Codec de

compresión también, cuya primordial función reside en reducir

la cantidad de información de una primera instancia, y

introducirla en un espacio más reducido.

38

Siempre habrá pérdidas, puesto que de entrar la misma

cantidad de datos no habría compresión alguna.

Y a la hora de elegir un Codec, que debe hacerse

cuidadosamente, no corresponde una selección deliberada.

Cada Codec tiene una especial característica, algunos, como

por ejemplo el MPEG, tienen mucha aceptación por lo cual, el

90% de las personas podrán reproducir el archivo.

En su contraparte, los videos en Quick Time tienen una amplia

gama de calidad y seteos para diferentes formatos, incluso

cuenta con un codec en especial, llamado Animation o en

español animación, el cual no comprime en lo absoluto la

información digital, sirve para almacenar datos sin pérdida

de calidad, también cuenta, si el usuario lo desea utilizar,

un canal alfa, donde se almacena la transparencia del video,

en el caso de que sea un video generado por computadora, y se

desee conservar esta vital información.

Pero su desventaja es que no todos los usuarios están

familiarizados con él, o siquiera lo poseen, derivando así en

un potencial problema de que un posible usuario podría no

reproducir el archivo de video satisfactoriamente.

Aquí reside la decisión: pérdida de calidad pero con ganancia

de audiencia, o mejor calidad pero con menos aceptación.

La idea de desarrollo que presenta el presente proyecto, la

cámara alfa, estará basado en la combinación de ambas

tecnologías de compresión de video.

39

Esto permitirá abarcar los 2 mercados más desarrollados que

se desenvuelven en el medio audio visual, ya que el medio

digital, continúa avanzando y desarrollándose, reinventándose

a sí mismo, día a día; el mercado de los Codecs crece a un

ritmo exponencial. No hay una unificación de sistemas o

formato de almacenamiento de información universal, sino por

el contrario, la oferta de software de compresión y

decomprensión, reproductores de video y Codecs es cada vez

mayor. Si bien existen usos y tendencias destacados para cada

aplicación en el mercado, también es necesario señalar una

falta de unificación. Cada usuario cuenta con su herramienta

de trabajo de preferencia, lo cual lleva a que a la hora de

intercambiar, transmitir o compartir esa información con

otros, suceda un simple hecho, que una de las partes no posea

el Codec indicado para la visualización del mismo.

40

Capitulo 3

El recorte en el video.

3.1 Tipos de recorte

La finalidad del recorte reside en el simple hecho de

extender el set de filmación a un plano virtual, que es

agregado luego en la etapa de post producción. Existen varios

procesos y métodos para lograr el recorte de un personaje o

de un objeto. Por lo general la técnica es utilizada tanto

como para extender el escenario real o para el aislamiento de

personajes, o como para agregar efectos precisos sólo a la

capa del personaje o a la del escenario tras él.

Las actuales técnicas heredan la tradición de sus sucesoras.

Una de ellas es la superposición o empalme paralelo de

fílmico, en otras Palabras puede explicarse como una capa

sobre la otra. El proceso consta de 2 etapas, la filmación de

una escena, y luego la filmación de objetos o personajes

sobre un fondo totalmente negro. Al superponer ambos

fílmicos, la luminancia se preserva mientras que el color

negro es suprimido debido a que es semi-translúcido. De esta

manera se pueden combinar dos acciones diferentes dentro de

un mismo hilo conductor de sentido. Uno de estos casos puede

ser encontrado en las películas de los hermanos Lumiere, que

ejemplifican a través de su narración visual, el uso de la

técnica.

41

De la misma manera se realiza un proceso de recorte analógico

o tradicional. Seleccionando en el fílmico qué áreas

específicas no son expuestas a la luz y otras que sí. En la

siguiente toma, se realiza el proceso inverso.

Las áreas previamente expuestas son bloqueadas y las que no

han tenido contacto con la luz, en esta instancia sí lo

hacen.

De esta modo se combinan 2 tomas aisladas e independientes

dentro de una misma toma, producto su unión. Esta compleja

técnica era utilizada en las películas de animación,

separando en capas los diferentes elementos a componer,

facilitando el proceso de animación, cuadro a cuadro.

Otra de las técnicas utilizadas en el entonces era la

rotoscopia. Consistía en recortar literalmente cuadro a

cuadro las partes que se deseaban separar del fondo.

El proceso era muy tedioso y demandaba gran cantidad de horas

de trabajo, por lo que hoy en día no es utilizado, sino

reemplazado en parte y mejorado por medio de la utilización

de la tecnología digital. Si bien el proceso continúa siendo

efectuado cuadro a cuadro, la utilización de un software

específico para este proceso permite realizar cambios,

guardarlo, y acceder a instancias previas. En el proceso

digital se utilizan máscaras, rodeando la figura que se desea

seleccionar, creando un perímetro alrededor de los bordes.

42

Esta máscara puede ser animada, lo cual significa que cambia

su forma a lo largo de la secuencia. Sus bordes pueden ser

suavizados, y sus formas permiten ser manipuladas para crear

trazos curvos o lineales. Considerando que el crudo a

procesar está grabado a 25 cuadros por segundo, y son un

total de 10 segundos de video, son 250 cuadros a recortar

manualmente. Sumado a esto el tiempo que le toma al operador

terminar de recortar cada cuadro.

Se puede establecer un promedio de 3 minutos por cuadro

terminado, dependiendo de la complejidad del mismo, da como

resultado unas 12 horas de trabajo continuo, tan solo de

recorte, a esto se le adicionará la composición y los demás

elementos. Como se describió anteriormente, este proceso de

recorte cuadro a cuadro solo se utiliza en casos específicos

que no pueden ser resueltos de otra manera.

La evolución de todas estas técnicas combinadas lleva a la

aparición del actual Chroma Key.

3.2 El Chroma Key.

El Chroma Key es una técnica desarrollada y aplicada en los

50 que incluso hoy continúa reinventándose a sí misma.

Una de las primeras películas en utilizarla es The Old Man

and the Sea, una adaptación del escritor de novelas; Ernest

Hemmingway.

43

Luego continuó su desarrollo y se la puede apreciar en

producciones más conocidas y actuales como la saga Stars

Wars. En ellas la técnica y el proceso varían según la

necesidad y la complejidad de cada toma. El Chroma Key puede

ser utilizado para el borrado de elementos, ya sean extras,

arquitectura o asistentes que manejan marionetas, o bien

puede ser utilizado para extender los escenarios, grabar

explosiones para separarlas del fondo y luego añadirlas a

otros elementos, incluso proveer de un espacio seguro de

trabajo en escenas de riesgo donde un actor debe colgar de

los pies hacia un acantilado, puede ser realizado con total

control en un estudio y luego el azul o verde es reemplazado

por la imagen del acantilado.

No está demás señalar que el nombre de esta técnica cambia

según la aplicación, aunque el proceso es en base el mismo.

En televisión, que por lo general cuenta con un menor

presupuesto e infraestructura que el cine, se utiliza el

Chroma Key en tiempo real.

Tal es el caso de un presentador del clima o incluso la

escena de una novela que requiera de un efecto especial.

El proceso se realiza a través de la utilización de un

Switcher que combina la imagen en crudo de video con el fondo

azul, sumado a la imagen a insertar, y todo se graba en

tiempo real. En este caso no existe la etapa de post

producción.

44

Sin embargo en lo que respecta al cine, el nombre de esta

misma técnica cambia, en el medio cinematográfico es conocida

como Travelling Matte.

El fondo de color es grabado como tal para su posterior

reemplazo en la etapa de post producción.

Esto se debe a que en las producciones de cine hay un grado

elevado de preciosismos y detalles, hasta último momento se

están modificando y añadiendo elementos, el departamento de

arte realiza ajustes sobre el color y las texturas, etc.

La técnica del Chroma Key consiste sencillamente en la

creación de un set virtual que no se encuentra en el estudio.

La misma se utiliza hoy en día ampliamente en el ámbito audio

visual, siendo así en la fotografía, el cine y la televisión.

Permite un gran número de posibilidades artísticas y grandes

reducciones de dinero comparado con los costos de

construcción y montaje de un escenario real, con su

respectiva decoración y recursos. "Se pueden crear escenarios

que no tengan sentido arquitectónico, que aparenten

dimensiones decenas de veces mayores que las físicas del

estudio; e incluso que desafíen las leyes de gravedad".

(Carrascal, Estenografía Virtual, P5).

Uno de estos casos es el uso del chroma en la televisión.

45

El presentador del clima, por lo general, lo hace sobre un

mapa que se actualiza en vivo, segundo a segundo, donde se

aprecian las corrientes climáticas, el movimiento nebuloso,

etc. Este simple fenómeno, el de un presentador con un mapa

satelital en vivo como su fondo, es imposible de realizar sin

el uso de un chroma.

El método de aplicación y realización es muy simple, y de

bajo costo, se requiere de una tela o pared pintada de un

color saturado como lo es el azul o el verde. Se puede

utilizar cualquiera de estos 2 colores. Por lo general se

utiliza el color azul ya que trabaja en una frecuencia

elevada permitiéndole a la cámara reconocerlo más fácilmente

que otros colores, como el verde o el rojo. El personaje o el

objeto a grabar no deben vestir ni presentar el mismo color

del fondo, ya que al seleccionar la llave de color del fondo

azul para realizar el recorte en este caso, también se

borrara el mismo personaje o objeto en cuestión, a menos que

se busque por el contrario este efecto; dando como resultado

un hombre invisible por ejemplo.

Luego mediante un Switcher, en el caso de que sea necesario

realizar el recorte en tiempo real, o una computadora con un

software de composición, se genera el recorte de todo el

color azul, dejando al personaje sobre un fondo virtual, que

puede ser bien una imagen o un video, en el caso del

presentador del clima, el video del mapa satelital.

46

Pero esta técnica, a pesar de su sencilla de realización,

requiere de un cuidadoso trabajo de iluminación. Siendo esta

el área más conflictiva.

El fondo del color debe estar iluminado de manera pareja y

homogénea, no debe presentar tonos más claros ni obscuros.

Debe procurar mantener el tinte de color a lo largo de toda

su superficie. El personaje o los objetos, no pueden generar

sombras sobre el fondo.

No puede haber sombras sobre el piso, ni sobre cualquier

superficie que luego será tomada como área de recorte.

Las sombras en cuestión producen variaciones tonales en la

tela de color utilizada en el fondo de color azul o verde.

Estas generan ruido y por ende derivaran en un recorte

defectuoso y no deseado en las zonas que sean alcanzadas por

estas mismas. Este fenómeno también puede estar dado por la

utilización de luces muy intensas.

Para generar un buen recorte por chroma, se requiere de un

estudio con gran espacio físico, y 2 juegos de iluminación,

como ejemplifica la figura 10; planta de luces del Chroma

Key, uno exclusivo para iluminar únicamente el fondo de

color, que luego será reemplazado por la estenografía virtual

y uno exclusivo para el personaje.

Debido a la limitación mencionada anteriormente, la prioridad

de iluminación siempre debe estar a favor del fondo, dejando

al actor en un segundo plano de prioridad.

47

Probablemente la limitación mas grande se pone de

manifiesto cuando la cámara que toma al personaje de

primer plano hace cualquier tipo de movimiento; el

resultado es que el presentador parece flotar por el

aire, mientras que el fondo parece estacionario.

(Carrascal, Escenografia virtual. P6).

Figura 10. Planta de luces del Chroma Key. Elaboración propia.

Para solucionar este problema, y lograr que el fondo virtual

acompañe el movimiento de cámara, es necesario ubicar el

chroma y movimiento de cámara en tiempo y espacio.

Para esto es necesaria la utilización de un software de

tracking, cuya traducción al español es seguimiento.

48

Estos programas de computación utilizan cálculos matemáticos

y algoritmos complejos, para calcular de un cuadro al otro la

distancia recorrida de un punto visual en la imagen. Esto se

conoce como Tracking Point o punto de traqueo.

Para lograr esto se requiere que el fondo verde o azul, tenga

marcas o puntos, estratégicamente colocados, para que luego

la computadora pueda ubicar la variación de posición,

rotación y escala a lo largo de la toma. Una vez realizado

este proceso, se le aplica este movimiento de reposición a la

imagen o video de fondo, de esta manera quedan sincronizados

la toma con el personaje y su respectivo movimiento de

cámara, junto con el fondo que lleva el mismo movimiento de

cámara.

49

Capitulo 4

Luz visible e invisible.

4.1 Espectros lumínicos.

La luz es lo único que realmente podemos ver {…} cielo

{…} La luz se origina en el movimiento acelerado de los

electrones. Es un fenómeno electromagnético y solo una

parte diminuta de un todo mucho mayor: una amplia gama

de ondas electromagnéticas llamada espectro

electromagnético.” (Hewitt, Física conceptual. P496).

James Clerk Maxwell descubre que la luz visible, es una

radiación electromagnética que oscila en determinada

frecuencia; con determinadas vibraciones por segundo. La

frecuencia esta determinada por la cantidad de oscilaciones,

vibraciones por segundo. Se mide en Hertz, y se abrevia en

Htz.

Es la cantidad de veces que se da un ciclo de oscilación de

ondas medido en segundos. Si por ejemplo se produce una

oscilación de 1 onda en un segundo, es 1 Htz. Existe también

una relación de distancia basada en la longitud de onda.

A mayor oscilación de onda mayor distancia, alcance tendrá

esta onda.

El ojo humano es capaz de captar ciertos rangos de esa

frecuencia; aquí es donde se percibe la luz tal como se la

conoce.

50

La luz que proviene de fuentes naturales como el sol, el

fuego y las fuentes artificiales como las lámparas

incandescentes, los tubos fluorescentes, etc.

Como se puede apreciar en la figura 11; el espectro lumínico

de ondas visibles e invisibles, la luz visible sin embargo,

es uno de los espectros de vibración más acotado de todos,

siendo el color rojo el de menor vibración, oscila entre los

1510 Htz y los 1610 Htz.

Figura 11. Espectro de ondas visibles e invisibles. Elaboración propia.

Le sigue la luz ultra violeta y los rayos x que oscilan entre

los 1610 Htz y 1810 Htz. La luz infrarroja también conocida

como rayos calóricos; se encuentra antes que la luz visible

en el espectro electromagnético, oscilando a 1210 Htz y 1410

Htz.

51

Y antes que esta se encuentran las micro ondas y las ondas de

radio entre los 40 Htz y los 1010 Htz.

Esta diversidad de frecuencias se corresponden a diversas

longitudes de onda; pudiendo establecer una relación entre

frecuencia y longitud de onda. A mas frecuencia; o sea mas

vibraciones por segundo; menor longitud de onda.

Partiendo de las frecuencias mas bajas como los son las ondas

de radio en los 4010 Htz; estas tienen una longitud de onda

muy amplia. En el otro extremo se encuentran los rayos gamma

en los 2010 Htz, con amplitudes de onda muy cortas, por lo

que vibran a más velocidad.

4.2 La luz infrarroja.

La luz infrarroja es uno de los espectros lumínicos que el

ojo en su estado natural no puede captar, lo cual no

significa que no pueda utilizárselo y manipularlo a pesar de

que no se lo pueda ver. Este espectro por lo general es

utilizado con fines científicos y médicos. Una de sus

aplicaciones en el campo de la medicina es la medición de

radiación calórica de los objetos. Este fenómeno es posible,

ya que toda materia emite radiación infrarroja, los animales,

los humanos, incluso los objetos emiten luz infrarroja. Esto

se conoce como visión termal. Se lo utiliza para investigar y

medir la temperatura corporal, entre uno de los mas comunes.

52

Otra de sus aplicaciones es la transmisión de información.

El control remoto de la televisión, la transmisión de datos

de los celulares mas modernos que cuentan con un puerto de

emisión y recepción de información, trabaja con estos rayos.

En el caso de la televisión, las funciones de cada una de las

teclas del control son programadas para que al presionar cada

tecla, este emita en una oscilación diferente a la anterior;

de esta manera al presionar el botón para avanzar de canal,

el control emite luz infrarroja al televisor el cual responde

con el la orden programada de variar la frecuencia de la

señal visual y así cambiar de canal.

Otra de sus aplicaciones es la capacidad de amplificar la

luz. Este uso se conoce como visión nocturna.

En sus comienzos, este uso era únicamente para fines

militares. Hoy en día, la mayoría de las cámaras de video

hogareñas, al alance común de la población, cuenta con un

sensor de infrarrojos, el cual al ser activado, emite luz

infrarroja, esta incide en los objetos, revelándoos ante el

monitor de la cámara, permitiendo al usuario ver, apreciar

imágenes en total oscuridad. Sin embargo, la imagen generada

no posee colores, es blanco y negro, ya que como se explica

anteriormente, para apreciar y distinguir los colores se

requiere de luz natural o artificial. Los rayos infrarrojos

justamente permiten diferenciar objetos unos de otros, no sus

colores porque no hay luz visible.

53

Capítulo 5

La cámara alfa.

5.1 El futuro de la tecnología. Tendencias.

El continuo cambio en la tecnología, la incorporación de

nuevos estándares de producción, el establecimiento de la

televisión digital para toda la argentina y todo lo que este

cambio son condiciones y estándares a tener en cuenta a la

hora de crear y formar tecnología.

Para transmitir en alta definición, todo el sistema debe

soportar la alta definición; desde la captura de la imagen, a

su edición, a su emisión, hasta el ultimo receptor. Esto

requiere un cambio que abarca todo el circuito televisivo; un

cambio que también afecta a la norma, se pasara de la norma

PAL a la norma NTSC, con lo cual todos absolutamente todos

los televisores que no sean multi norma deberán ser

reemplazados, todo el sistema de Broadcast de las grandes

productoras, canales y diferentes señales, pasaran a ser

obsoletos e inútiles, ya sea por el paso al estándar HD o

por el cambio de norma de PAL a NTSC.

Pero este cambio no representa un problema, sino un avance.

Es por razones como esta; el presente proyecto sienta las

bases y propone la elaboración de una cámara que contara con

todas las características y normas que sea posible

incorporar.

54

Previendo el futuro y avances tecnológicos hasta el día de la

fecha, para poder abarcar los diferentes mercados tanto

televisivos como de cine, resolviendo los problemas

cotidianos que rondan en el uso diario de la tecnología;

tales como la combinación de normas PAL y NTSC.

Como es de conocimiento publico; cada día son mas los

formatos que salen al mercado; HD, Full HD, Ultra HD y lejos

de ser unificados, cada vez tienden a haber mas; la

tecnología se dispersa según sectores en ves de unificarse en

una única norma a la que todos pueden acceder, se crean mas

y mas normas, diferentes variantes tales como tamaño de

cuadro, cuadros por segundo, etc. El presente proyecto

pretende establecer y basarse en parámetros de alta calidad y

formatos previendo la oscilante tecnología que depara el

futuro. La cámara alfa esta basada en el análisis de los

actuales métodos, formas y procesos por los cuales se realiza

el recorte de personaje y objetos.

5.2 Antecedentes tecnológicos.

Un antecesor de la cámara alfa, es un método muy similar en

su funcionamiento y estructura; consta de un panel o

Backlight que retro ilumina al actor por detrás. Ver figura

12; Material retrorreflectante y anillo de leds.

55

Técnicamente hablando podría referirse a el como una versión

mejorada del tradicional sistema de recorte por Chroma Key.

Consta de 2 componentes básicos para su funcionamiento; una

tela especial compuesta de micro partículas de vidrio que

reflejan la luz, y un anillo de leds de color azul o verde

que se monta por delante del lente de cualquier cámara, tanto

de video como de fotografía. Cuando el anillo es encendido,

este emite luz de color sobre el fondo.

La tela especial refleja la luz incidente de manera uniforme

y sin la ayuda de ninguna otra fuente lumínica, logrando así

un fondo parejo y fluorescente, de un tono verde o azul

perfectamente luminado.

Figura 12. Material retrorreflectante y anillo de leds. Fuente Holdan Limited.

Disponible en http://www.holdan.co.uk/datAvideo/ckl200.htm

56

Posee la ventaja de que no requiere de iluminación especifica

para el fondo, ya que la misma luz proviene del anillo, por

lo que puede utilizárselo en total oscuridad.

Pero cuenta con una gran limitación, el actor debe mantenerse

alejado de la cámara donde se encuentra el anillo; que en

este caso es la fuente lumínica. De no ser así, este es

alcanzado por la luz de color y refleja color azul, con lo

cual dificulta el recorte.

Esto también afecta a la foto fija, en el caso de utilizarla

para fotografía de producto que por lo general son

primerísimo planos, o planos detalle, la cámara debe estar

muy cerca del producto, por lo cual la luz de los anillos

incide directamente en el producto, afectando el recorte.

El uso de pantallas retrorreflectantes que reflejan la

luz proveniente de la cámara no es nuevo. Sin embargo,

esta técnica no ha sido ampliamente utilizada en

aplicaciones de Chroma Key, sobre todo porque los

materiales retrorreflectantes convencionales solo

trabajan bien cuando la dirección de la luz incidente

coincide o casi coincide, con la perpendicularidad a la

superficie reflectante. (Carrascal, Escenografia

virtual. P21).

Es por esta razón que este sistema no prospero en el uso

profesional masificado, ya presenta otra limitación, como

explica Emilio Pareja Carrascal.

57

Para que el fondo tenga una totalidad de color verde o azul,

la cámara y el fondo deben estar alineados dentro de un

margen de unos 90 grados.

De no ser así, el fondo deja de reflejar la luz que le es

emitida a través del anillo, volviéndose del color original

de la tela, gris, imposibilitando el recorte.

5.3 Problemáticas en el recorte.

Siempre hay algún inconveniente que consume mas tiempo del

asignado y por sobre todo del necesario a esta etapa, como

por ejemplo, el pelo y los reflejos.

El pelo es uno de los elementos mas difíciles de recortar ya

que sufre de grandes variaciones de tamaño.

Es muy imperfecto, genera trazos finos en el video, casi

imperceptibles, pero que a la hora de recortar el color de

fondo, presentan problemas; dejando áreas sin recorte alguno,

o recorte parcial, e incluso dejando un borde que rodea a la

silueta, como se puede apreciar en la figura 13.

Estos están causados en general por tipos de cabello con

rizos, rulos o una cabellera varonil despeinada y con picos

en punta.

58

Figura 13. Pelo mal recortado por Chroma Key. Fuente Adobe. Disponible en

http://www.adobe.com/designcenter/ultra/articles/ultra_1.html

El operador intentara solucionar el inconveniente, utilizando

al máximo el software y las diferentes herramientas, pero

tarde o temprano se encontrara con la verdad, una toma

irrecuperable con un recorte parcial y defectuoso.

Todo porque no se tuvo en cuenta ciertas limitaciones de esta

técnica a la hora del rodaje, un poco de gel, o un simple

contra luz hubiera bastado, para ayudar a realizar un mejor

recorte. Esto también se aplica a los reflejos, muchas veces,

mientras se graba el material, nada parece afectar el

recorte. Todo esta perfecto, en una sintonía de correcto

funcionamiento.

59

Pero luego cuando se pasa el material a la etapa de post

producción, donde con mas precisión y tiempo se presta

atención a las partes y no al todo, comienzan a apreciarse

ciertas imperfecciones, tales como los reflejos. Un botón de

metal, una superficie muy brillante y lustrosa, la misma piel

sudada del actor, refleja el color del fondo y sus

inmediaciones, dificultando el proceso del recorte.

5.4 Conjunción de tecnologías.

La cámara alfa es una conjunción de todos los elementos

técnicos y tecnológicos expresados en el presente proyecto.

Combina la tecnología básica de CCD de colores, que captan y

transforman la luz y los colores en señales electrónicas,

unto con un CCD sensible y balanceado para registrar la luz

infrarroja proveniente de los paneles, ubicados detrás del

objeto o actor.

Posee una grabación totalmente digitalizada, no graba en

cinta magnética, sino que guarda la información en forma de

datos sobre un disco rígido. Generando así un archivo Quick

Time o Avi, listo para su posterior descarga. La cámara es de

múltiples norma y cuenta con múltiples formato, el usuario

puede elegir tanto entre la norma PAL o la norma NTSC, puede

elegir grabar a 25 o a 29 cuadros por segundo. Puede elegir

las proporciones y el tamaño de salida del cuadro.

60

La cámara busca acelerar los tiempos de post producción, que

por lo general son acotados para las inmensas tareas que le

son asignados. Hay ciertas tareas que por mas pequeñas e

insignificantes que sean, suman tiempo.

Una de ellas es la misma captura del material grabado.

Al utilizar cintas, este proceso se da en tiempo real, si la

toma a capturar tiene una duración de 5 minutos, el proceso

de captura de la misma de la cinta a al ordenador es de 5

minutos. Ahora si se multiplica la cantidad de minutos de

todas las tomas realizadas que deben ser digitalizadas en la

computadora, estas lógicamente demandaran mas tiempo al

operador. ¿Y si no solo es una cinta, sino varias y la

maquina con el software y el equipo es única ?

Inevitablemente se establecería una cola temporal, tan solo

para capturar el crudo.

Una posible solución a esto, es la previa digitalización del

material. La cámara alfa cuenta con un disco rígido, el cual

almacena la información como datos. Esta puede ser

transferida directamente a la computadora, conectando un

único cable denominado; IEE 1495. Un puerto de transferencia

rápida de datos, con el que cuentan la mayoría de las

computadoras. De esta manera, varios y diferentes operarios

pueden transferir el material directamente a sus computadoras

sin largas esperas de tiempo.

61

Dentro de este pequeño fenómeno también se allá otra gran

ventaja. En el caso hipotético de borrado accidental de la

información previamente digitalizada de la computadora, el

operario debe proceder nuevamente a su captura, por

consiguiente este nuevo material digitalizado, no será

exactamente igual al anterior, tendrá mayor o menor duración.

Con lo cual no podrá ser reemplazado directamente en software

y su respectivo proyecto.

El operador deberá realizar ajustes manualmente a la duración

total, hasta hacerla similar a la toma original, y luego

continuar con su post producción.

Con la cámara alfa, la información es digital, lo único que

debe hacer el operador es copiar nuevamente el archivo

original, el cual al ser un dato digital no diferirá del

anterior, tendrá exactamente la misma duración, nombre, peso,

etc.

Pero no son estas las principales y sobre todo fundamental

característica de la cámara alfa a destacar. Su innovador

aporte tecnológico al medio audio visual, es la capacidad de

procesar y generar un recorte en tiempo real, entregando un

archivo de datos digital, un video generado en Quick Time o

Avi con un canal alfa, donde el proceso de recorte ya ha sido

realizado de manera automática y satisfactoria, listo para

post producir.

62

Esto significa que el operador recibe directamente a su

computadora, un archivo Quick Time o Avi, con el personaje ya

recortado, separado e aislado del fondo. Solo debe remitirse

a generar la composición con respecto al fondo y a los

diferentes elementos a utilizar.

Esto permite acelerar drásticamente el proceso del recorte

del chroma en si, que por mas simple que pueda parecer esta

tarea, es el proceso mas crucial y meticuloso de todos,

lograr un buen recorte, tanto a la hora de post producirlo

como a la hora de preparar la locación a utilizar, iluminar

correctamente, sin dejar sombras, lograr una iluminación

pareja y uniforme.

La cámara alfa trabaja con luz infrarroja. El equipamiento

consta de 2 partes básicas; el panel lumínico, y la misma

cámara. Los paneles lumínicos están dotados de leds

infrarrojos, los cuales emiten una luz invisible a los ojos,

pero visible a la cámara.

Los paneles tienen una dimensión de 1 metro de alto por 1

metro de ancho, y un espesor de 8 cm, con un peso de 800

gramos. Son combinables entre si, se acoplan los unos a los

otros para formar una pantalla mas grande o mas pequeña, a lo

ancho o a la largo, según la necesidad del cliente.

Los paneles deben ser ubicados del tal manera que queden

enfrentados a la cámara a 90 grados.

63

Formando un espacio entre la cámara y los paneles, donde el

actor u objeto debe ser colocado, para su posterior

grabación, fotografía. Los leds infrarrojos emiten

constantemente un espectro lumínico invisible muy poderoso,

el cual es captado por el sensor combinado ubicado en la

cámara; un CCD que capta los colores RGB y un sensor que

capta únicamente los rayos infrarrojos. El sensor de infra

rojos esta balanceado para que la cámara interpreta la luz

infrarroja en colores plenos, pleno blanco y pleno negro. Se

compone una silueta a dos colores, una contra forma como se

puede apreciar en la figura 14. Esta silueta esta marcada por

la presencia directa de la luz infrarroja sobre el sensor o

la falta de ella.

Figura 14. Visión alfa o Matte. Elaboración propia.

Cuando un personaje, o un objeto bloquea la luz infrarroja,

se interpreta como negro total, ósea la falta de luz.

64

Las zonas que no son cubiertas por personas o objetos,

permiten el paso de la luz. Blanco total.

De esta manera es generado el recorte automáticamente, todo

aquello que es negro, ósea la falta de luz, es recortado,

sustraído, dejando la silueta blanca. La cámara luego combina

la imagen a colores, junto con el recorte por alfa de pleno

blanco y pleno negro, entregando únicamente un archivo

digital del recorte de la silueta a colores y con sonido.

Este método de recorte por luz infrarroja, es preciso y muy

definido para el recorte del cabello. El sensor de

infrarrojos utilizado es muy sensible, por lo cual tiene

amplio detalle en pequeñas áreas, como los son los espacios

internos del cabello.

Trabaja de manera independiente de la luz artística que

requieren los objetos a fotografiar o los personajes a

interactuar. La luz solo debe estar a favor del arte, no

importa si el personaje genera sombra sobre los paneles o

sobre el piso. La sombra estará presente para el sensor RGB,

pero no para el sensor infrarrojo, y este ultimo es donde

esta basado el recorte, como ejemplifica la figura 14; Planta

de disposición de Cámara alfa.

Esto permite otra ventaja al utilizarlo para la fotografía de

producto.

65

Al provenir la luz de un fondo y no de un anillo de leds

ubicado en la cámara como lo es el caso anteriormente

nombrado del fondo con micro partículas brillantes que

refleja la luz del anillo, la cámara alfa permite, una total

cercanía con el objeto, ya que el proceso de recorte esta

basado en las formas y contra formas, no en el color que

pueden reflejar los objetos.

El proceso de recorte ya esta realizado por la cámara, de

manera automática. La información de transparencia generada,

se alberga en un 4 canal, el canal alfa, por lo cual la

cámara opera en un espacio de color de 48 Byts. Los 32 Byts

habituales de color real, + 16 Byts extra de transparencia.

El equipo puede ser usado en total oscuridad, si así lo

desease el realizador o la naturaleza de escena.

La luz generada por el panel es invisible, tanto para el ojo

humano como para la cámara, excepto para el sensor sensible a

ella, por eso no afecta en si al personaje u objeto en

cuestión.

El equipo tiene un bajo costo de mantenimiento, ya que la

mayor parte del consumo energético esta dado por paneles

infrarrojos, que al ser leds, estos funcionan con muy poca

energía, lo que significa que su consumo energético es muy

reducido.

66

Figura 15. Planta de disposición de Cámara alfa. Elaboración propia.

Un led consume 1,2 volts, una pila común AA. Todo el equipo

funcionando tiene menos de un cuarto del consumo que se

utiliza para iluminar el set de un chroma con 4 frésenles de

1000 kilovatios.

La cámara busca reducir las dificultades del recorte por

chroma y los advenimientos del los diferentes formatos y

normas, por eso combina, todos en una misma cámara, para

ofrecer sus prestaciones a cualquier usuario, y cualquiera

que sea su formato de salida final.

Al generar un recorte perfecto de manera automática, se

reducen drásticamente los tiempos de post producción. Los

colores , los reflejos, las luces el pelo dejan de presentar

una problemática a la hora de quitar el verde o el azul.

67

Los rayos infrarrojos definen un área muy sensible y definida

sobre formas pequeñas de trazos erráticos como lo son el

cabello. Entrega al usuario un archivo digital con

transparencia, listo para componer con los elementos

necesarios por la producción a realizar.

El sistema también puede ser utilizado en vivo, sin necesidad

de pasar por la etapa de post producción.

68

Capítulo 6

Mercados de inserción de producto.

A la hora tanto de idear, como de crear, de tener en cuenta

procesos de diseño, funcionamiento, tecnología a utilizar,

planear y pronosticar un uso a futuro; que la tecnología que

esta siendo creada en este momento tenga cierta durabilidad y

actualidad, sensación de modernidad en los años futuros, el

diseñar, proyectista debe tener en cuenta todos estos

aspectos para que su producto, creación triunfe en el

mercado. De la misma manera, el proceso de generación de

ideas parte simplemente para resolver una problemática.

Esta es la clave principal, donde yace el éxito total y

satisfactorio, que el producto o invento que se cree, apunte

a una necesidad real y especifica, que de otra manera no

puede ser resuelta, o que por lo menos intente de alguna

manera mejorar y superar los productos similares que se

ofrecen en el mercado. De nada tendría sentido llevar a la

venta productos que solo compiten entre si, sin embargo este

fenómeno puede ser apreciado casi que diariamente a lo largo

de los últimos 5 años. Este aspecto es observado en todas las

áreas tanto tecnológicas desde cámaras digitales,

computadoras, teléfonos celulares, a bebidas gaseosas,

cosméticos, electrodomésticos, es una constante lucha y

69

competencia donde muy pocas son las prestaciones que varían

de una oferta de marca a la otra exceptuando el precio.

La mayoría de los productos que son ofrecidos en el mercado

se ven afectados en calidad y precio por grandes ofertas que

se desenvuelven en el mismo. Productos que la gente no

necesita, se fomenta el consumo masivo e injustificado de

productos varios. Esto lleva a que haya una gran oferta y

demanda de los mismos. Para mantener el precio alto y tener

una amplia ganancia, se crea una necesidad falsa en el

comprador, para que este, sumado a otros millones, demanden

mas cantidades, unidades de "x" producto. La simple ley de

oferta y demanda.

El autor del presente proyecto de graduación, analiza los

diferentes mercados en los cuales se desenvuelve, en búsqueda

de problemáticas, o técnicas utilizadas en el medio audio

visual que puedan ser mejoradas significativamente en este

caso en particular. Tal es así, el creciente pero todavía no

desarrollado a la perfección del sistema de recorte de

personas, objetos, realizados tanto en video como en

fotografía. La técnica de recorte por Chroma Key, o llave de

color, consiste en la utilización de un fondo de color, por

lo general verde o azul, un color lizo, pleno, una tela sin

arrugas, sin sombras, que al grabar o fotografiar al actor,

personaje, u objetos, el color verde o el azul, citados para

este ejemplo practico, son eliminados de manera electrónica o

70

digital, a través de la utilización de un software que

permita realizar recortes. De esta manera el personaje o los

objetos quedan sobre un fondo transparente que luego puede

ser reemplazado con una imagen o escenario.

En el caso de la grabación de video, existe un método de post

producción en vivo, ósea en tiempo real que permite realizar

este recorte sin la necesidad de digitalizar el material, y

ser procesado por la computadora, para luego componerlo con

su fondo correspondiente, sino por el contrario, evitar todo

este largo proceso y la señal que es grabada se convierte y

se compone inmediatamente con su fondo correspondiente como

para transmitir una señal en vivo de un noticiero por ejemplo

entre otros fines.

La problemática identificada, es que se requiere de un gran

estudio, grandes cantidades de luz, faroles e iluminación y

la demanda de energía que esto representa, sumado a la

infraestructura que esto requiere, técnicos, iluminadores,

asistentes que chequeen constantemente que el fondo, la tela

azul o verde que se utilice no presente sombras tanto del

objeto o personaje proyecte sobre la misma, sino las mismas

en si de la tela. Que el color y la iluminación sea, uniforme

y pareja, para que la gama de color a recortar sea la menor

posible, para evitar recorte accidental de información.

71

Realizar un recorte por Chroma Key no es ninguna ciencia hoy

en día, pero si requiere de mucha precisión, dedicación y

atención a detalles. La utilización de esta técnica, abarca

desde grandes estudios de Hollywood a pequeños

emprendimientos tal como se describe en detalle en capítulos

anteriores.

Sin embargo cabe señalar ciertas limitaciones que esta

técnica comprende. Es por eso que el presente proyecto, parte

de una problemática real y especifica que se desenvuelve y se

lleva a cabo en la actualidad.

Como se describe anteriormente en este capitulo, la creación

de la cámara alfa, apunta a no solo resolver estas

problemáticas anteriormente detalladas una por una, sino que

pretende llevar la tecnología de recorte a otro nivel.

Lograr un nivel de detalle de imagen tanto en calidad, como

en lograr una simplicidad asombrosa tanto en tiempos de post

producción como en la reducción de personal involucrado,

reducción de costos energéticos y una ampliación de del

mercado donde se aplica la misma.

Para comprender los fenómenos que se detallaran a

continuación se sugiere al lector, familiarizarse con los

capítulos anteriores que describen en detalle el

funcionamiento de la cámara alfa.

Todos los beneficios y prestaciones que posee la cámara alfa,

es que puede ser aplicada casi a cualquier situación de uso.

72

El mercado al que apunta el producto es el de las grandes

producciones de largometrajes tanto nacionales como

internacionales, donde constantemente se requiere de una

filiación o grabación con Chroma Key. Desde su aparición en

los años 80 hasta la fecha, cada vez mas son mas las

películas que requieren de su utilización. También así, el

mercado de la televisión con exigentes y ajustados tiempos

tanto de producción como de post producción, se inclinan por

este tipo de método. La utilización de la cámara alfa en este

tipo de mercado es casi que necesaria, ya que no requiere de

post producción de recorte. A la hora de grabar, el recorte

se realiza de forma automática, generando un archivo digital

con un canal alfa, donde se almacena la información de

transparencia.

La ventaja de utilizar este equipo por sobre un aparato de

recorte en vivo, es que el usuario, el operador puede

realizar correcciones al recorte, ya que toda la información

pertinente a este ha sido almacenada. De lo contrario los

sistemas de recorte en tiempo real, no pueden almacenar un

canal alfa, la toma de video debe ser compuesta con su fondo

al momento de emitir la señal en vivo, no existe la

posibilidad de realizar correcciones al recorte una vez que

fue generado ya que la imagen ha sido combinada con el fondo,

y posteriormente transmitida vía satélite en el caso de la

televisión.

73

En el caso del cine, no se realizan este tipo de recortes en

tiempo real, ya que por lo general los fondos a utilizar no

han sido elaborados al momento de la filiación. Súmese a esto

las diferentes miradas y ajustes de todos los profesionales

involucrados en el proceso; llámese el director de la

película, el director de fotografía, el directos de arte, los

artistas digitales que elaboran los mismos fondos, o diseñan

y animan personajes en tres dimensiones, para luego

combinarlos con la toma de video. No existe tal aparato que

pueda albergar la información de recorte, por eso en el cine

se graba o filma las tomas, y luego en un proceso de post

producción se realiza el recorte en detalle, se elaboran los

fondos, se agregan los personajes y luego se componen, para

dar tiempo a cambios de escenario, correcciones de color, re

encuadres, agregado de otros elementos visuales de ultimo

momento.

La cámara alfa, permite la conjunción de estas dos

características necesarias y utilizadas en las producciones

de largometrajes. Por un lado permite el recorte en tiempo

real, y por otro otorga al operador, compositor, un archivo

ya digitalizado con el recorte realizado, una toma de video

con el fondo transparente, listo para componer, no es

necesario el proceso de reacorte del chroma, con todo lo que

esto significa desde la perfección que este requiere sumado

al tiempo que al operador le lleva realizarlo.

74

Por ende, de utilizar este sistema, todas las áreas son

beneficiadas; el compositor solo debe remitirse a componer

la toma con fondo transparente; canal alfa, con los elementos

que van con ella, la producción en si requiere de menos

personas, menos iluminadores.

Los costos de energía son reducidos ya que no se necesitan

luces para iluminar el fondo. Al no existir una necesidad

aparente de tantos aparatos de iluminación, no es necesario

adquirirlos, alquilarlos, por ende los costos de alquiler de

eléctricos disminuye considerablemente.

El tiempo en general de la post producción se ve reducido o

acelerado, ya que el material ya tiene el recorte hecho.

De ser posible realizar una demostración de como funciona el

dispositivo en si y lo que permite, cualquier estudio de

filmación y/o televisión estaría interesado en adquirir el

producto.

Esto lleva a los siguientes planteamientos e interrogantes

que rodean al presente proyecto.

¿Existe una manera de acotar el tiempo necesario de la post

producción de un Chroma Key? ¿Se puede mejorar la calidad del

recorte en objetos semi transparentes?

¿Se puede bajar los costos de una post producción?

La respuesta a estas preguntas es sí.

75

Mediante la utilización de la cámara alfa, pensada y

desarrollada a partir de estos interrogantes e incluso

condicionantes.

La tecnología de la cámara alfa, también puede ser aplicada a

la fotografía. Ya sea en caso de grandes estudios de

fotografía, como de pequeños emprendimientos, los fotógrafos

y diseñadores gráficos utilizan regularmente algún tipo de

recorte. Ya que la fotografía en si es mas detallada a nivel

imagen, y al ser estática requiere de mas precisión y

atención, dedicación que el video o el cine.

Las imágenes al ser estáticas, permanecen mas tiempo a la

vista del ojo humano, por lo cual este detalla

meticulosamente imperfecciones. Es de conocimiento publico

común, las largas horas que se dedican al retoque de

imágenes, modelos, productos; borrado de imperfecciones en la

piel, cambios de color, borrado de elementos o porciones no

deseadas, reflejos, contrastes, luminancias y tonos de color.

La fotografía también utiliza un proceso similar al del

Chroma Key para la eliminación y recorte del fondo, pero

debido al detalle que capta una lente fotográfica, el recorte

aun así debe ser asistido manualmente y retocado hasta lograr

la perfección.

76

También existe la posibilidad de que se requiera de

fotografiar productos similares para un catálogo; anillos,

joyas, utensilios de cocina por ejemplo, que además cabe

señalar que son objetos metálicos, por ende reflejan el

entorno que los rodea, tal es así que reflejaran el color de

fondo que se intenta utilizar para su recorte, dificultando

así el proceso. El operador debe recortar a mano cada

producto especifico, sumado a esto la complejidad de la forma

en si del objeto en cuestión, hace de esta tarea un proceso

lento y demandante de grandes cantidades de tiempo, lo cual

reside en un elevado costo de la misma.

La cámara alfa, es nuevamente la respuesta a esta

problemática. Una variante de la versión original para la

cual fue pensada, el video, puede realizarse un versión que

otorgue las mismas prestaciones y servicios, dentro de otro

formato; la fotografía.

A la hora de realizar el disparo pertinente para la captura

de la imagen, el sensor de RGB equipado con el sensor de

infrarrojos, detectaría los rayos provenientes del panel

posterior, generando así el recorte de manera automática,

sencilla y perfecta. El usuario recibe un archivo con un

canal alfa, listo para ser incorporado con otros, sin fondo,

con el recorte ya realizado, pero aun así teniendo la

capacidad de modificarlo.

77

De la misma manera que en el caso del cine, el proceso se ve

acelerado en tiempos y reducido en esfuerzo humano, el cual

también es temporal.

Este mercado de la fotografía de estudio, es el mas prospero

e ideal para la inserción de la cámara alfa, dado que el

costo en si de una cámara fotográfica, luces, estudio y de

personal son considerablemente mas bajos que lo que se

requieren para una producción de una película. Lo cual lleva

a que es posible que existan mas estudios de fotografía en

cantidad que estudios de producción de películas.

La fotografía es un mercado mas amplio que el mercado del

video. Definitivamente es un mercado a tener en cuenta a la

hora de aplicar el producto ya que es muy amplio con grandes

posibilidades de aceptación de producto. Al ser un mercado

mas grande, hay mas probabilidades de encontrar posibles

clientes.

Una vez lanzado el producto al mercado, y con el pasar de los

años, los costos en si de realizar cada cámara alfa,

disminuyen. Con lo cual mas y mas profesionales puedan

acceder a ella, penetrando en un tercer mercado, el mercado

de pequeños emprendimientos y nuevos profesionales.

Tómese como ejemplo práctico, la sociedad de consumo; a

mediados del año 2005 se introduce por primera vez al

mercado, el lanzamiento de la fotografía digital.

78

En su entonces las capacidades en si de las cámaras eran muy

limitadas tanto en resolución como las condiciones en las que

requería ser tomada la fotografía; mucha luz. Muy pocas

personas podían acceder a ella, ya que eran altamente

costosas y aun así muy primitivas.

Con el pasar de los años las compañías comenzaron a migrar el

target de su tecnología, apuntando al público genérico.

Comenzaron el desarrollo de cámaras digitales mas pequeñas,

mas sencillas de usar y por sobre todo mas baratas.

De esta manera, la sociedad se ve beneficiada de una cierta

tecnología accesible a todos. Hoy en día el mercado

tecnológico crece de forma exponencial, día a día salen al

mercado nuevos modelos, mejores características, mas rápidas,

mas baratas, mejor en todo aspecto.

El continuo desarrollo y mejoras de modelos a seguir de la

cámara alfa, lleva a establecer definitivamente el producto

en el mercado, al punto de marcar un estándar de calidad y

tiempo a la hora de realizar un recorte ya sea tanto en una

fotografía cono en video.

La cambiante oferta y demanda tecnológica que abarcan los

diferentes medios de comunicación masiva, llevaran a que

incluso esta idea de cámara alfa, que busca mejorar la

calidad del recorte y reducir los tiempos de post producción,

se vuelva obsoleta e incluso que deba reinventarse a si

misma.

79

Capítulo 7

Desarrollo de prototipo.

La posibilidad de crear y desarrollar la tecnología

pertinente para la creación de la cámara alfa, yace en la

mera premisa de que es posible, ya que las partes que la

comprenden existen en la actualidad y su funcionamiento es

correcto y comprobable; la tecnología de rayos infrarrojos

tanto los leds que la emiten como los sensores que la captan

y registran, las cámaras de video digital, sus lentes y

soportes digitales que almacenan los datos de forma digital

en tarjetas de memoria, los sensores CCD que transforman la

información lumínica o de luminancia en señales eléctricas,

las cámaras fotográficas digitales que comprenden una gran

similitud con las cámaras de video digital. La clave en si

del presente proyecto reside en la combinación de la

tecnología existente y su correcta unión y manipulación para

que las partes funcionen entre sí de manera efectiva,

derivando así en una nueva tecnología, capaz de grabar,

registrar imágenes de video y fotografía en transparencia con

un canal alfa separado del de color. Sin embargo se debe

señalar una problemática a enfrentar a la hora de crear un

nuevo dispositivo tecnológico, y se trata del aspecto

económico.

80

La creación de un sensor combinado, capaz de registrar el

color y los rayos infrarrojos emitidos por los paneles

infrarrojos tiene grandes prestaciones y facilita la

realización de la post producción mas conlleva la limitación

de un costo elevado, tanto a nivel económico como a nivel

temporal.

Y por sobre todo, la hipótesis que ronda la idea del

proyecto, si la cámara ronda la posibilidad de ser construida

y ensamblada.

A nivel económico, el proyecto presenta el siguiente desafío.

Se trata del riesgo de invertir sumas millonarias en un

desarrollo cuyo funcionamiento no podrá ser ensayado hasta

que no se haya realizado. Este riesgo es muy amplio, y en

caso de que falle, es decir, que no funcione, sería

frustrante. A pesar de esto solo existe una única variable

que puede fallar y debe ser considerada, que el sistema de

recorte mediante el uso de rayos infrarrojos supere en

calidad al recorte generado por el actual y clásico Chroma

Key. Es por eso que el presente proyecto aborda la idea de un

prototipo, de bajo costo de fabricación para no incursionar

en grandes riesgos y sencillamente realizable con los

elementos que se encuentran a disposición en el mercado y no

requieren de creación.

81

Para los primeros ensayos se necesitan dos cámaras y un

software de composición. Una de las cámaras a utilizar será

una cámara de video digital, que puede ser tanto un modelo

profesional o un modelo hogareño, su elección variará

únicamente en el costo de las mismas. La segunda cámara

comprenderá un modelo más específico, una cámara capaz de

registrar información infrarroja. Este tipo de cámara puede

hallarse en el mercado de las cámaras de video de seguridad,

los porteros eléctricos sofisticados cuentan con una cámara

con sus propios emisores de rayos infrarrojos que amplifican

la luz natural, lo cual permite ver en la oscuridad o en

condiciones de baja o escasa luz natural.

Este tipo de cámaras también puede ser utilizado en el

ambiente de la informática, por lo general se tratan de las

cámaras web, cuyo costo es aun más bajo que el de las de

seguridad. Nuevamente la selección de cualquiera de las dos

alternativas dependerá del capital que se precise en la

inversión del prototipo; ya que las prestaciones de las

mismas no afectarán el resultado en la instancia de prueba.

El software a utilizar será el Adobe After Effects, el cual

permite combinar varios elementos, tales como son las capas

de video y los extensos efectos de video. Sin embargo solo se

utilizará la herramienta más básica de este programa que es

la del recorte por luminancia.

82

De todas formas llegado el momento de desarrollar la cámara

alfa de forma definitiva y en su máximo esplendor utilizando

los mejores componentes, también se deberá desarrollar un

software interno, capaz de controlar las diversas funciones

del dispositivo y generar el recorte en tiempo real, dentro

de la misma cámara, evitando pasar la información por un

software externo.

7.1 Ensamble de elementos y dispositivos.

Para realizar una toma de prueba en calidad de ensayo, se

prepara una escena estática a grabar por ambas cámaras, esto

significa que a pesar de que ambos módulos son capaces de

registrar el movimiento en una sucesión de cuadros y luego

reproducirlo como video, se optará por grabar un cuadro fijo,

el cual comprobará que el dispositivo funciona pero no

contendrá movimiento interno, debido a que cada cámara

grabará por separado y en momentos diferentes. Ambas deben

contemplar el mismo encuadre y la misma posición de los

elementos del cuadro, lo cual es casi imposible de realizar

si ambas están lado a lado. Es más sencillo utilizar un

trípode o una marca en el piso, utilizar la cámara

tradicional de color, grabar una escena detenida con

diferentes objetos, y luego reemplazar la cámara por la de

rayos infrarrojos y repetir la operación.

83

De esta manera se obtienen dos tomas iguales pero con

diferentes resultados.

Los elementos a grabar deberán ser de distintas formas,

materiales y tamaños para comprobar que el recorte funcione

correctamente en cualquier tipo de superficie y con cualquier

objeto con el que se desarrolle la evaluación del ensayo.

Todo esta fase de prototipo y prueba inicial es ilustrativa y

a escala, por lo cual se utilizaran modelos a escala.

Se colocará la cámara de video enfrentada a los leds de rayos

infrarrojos y entre medio de ellos se situará el objeto a

grabar, de manera tal de que la luz infrarroja provenga

detrás del objeto en calidad de un contra luz.

En esta primera instancia de grabación las luces infrarrojas

deberán permanecer apagadas ya que no es necesario su uso

puesto que la cámara a color no las registrará, es decir,

sería en vano a consecuencia de que en la experiencia sería

como si no estuviesen.

En una segunda instancia de grabación se reemplazará la

cámara de color por la cámara sensible a los rayos

infrarrojos y se encenderán los mismos leds que emiten una

luz del mismo tipo, es decir una luz infrarroja.

Con ambas tomas realizadas, una y otra deberán ser

digitalizadas para poder ser introducidas en la computadora y

procesadas dentro del software de composición.

84

Dentro del After Effects se abrirá un nuevo proyecto, se

importarán las dos tomas previamente realizadas, la toma

color y la toma infrarroja. Se ubicarán de tal manera que

cada toma en una capa por separado de la otra, de forma que

la toma color este por debajo de la toma infrarroja, lo cual

permitirá que se reproduzcan al mismo tiempo como se

demuestra en la figura 16.

Figura 16, Seteo del Matte en After Effects. Elaboración propia.

Y por último se agregará el efecto de recorte por luminancia,

de modo tal que la toma generada con rayos infrarrojos no

posea colores sino una leve escala de grises, donde el objeto

aparecerá como negro pleno y el fondo será pleno blanco,

generando así una silueta perfecta para el recorte, esto se

denomina en inglés "Matte".

El recorte que realiza el After Effects será un recorte del

tipo Alfa Matte o traducido al español un Matte basado en el

canal alfa, el que contiene la transparencia.

85

Esto significa que al superponer las dos tomas el Matte

servirá como una máscara para el recorte de la toma con

color. Basado en el pleno blanco y pleno negro se establece

que donde hay color blanco se utilice el recorte y donde hay

tonos negros se deje pasar la imagen de abajo (que en este

caso es la del color), por lo tanto se obtendrá como

resultado final una imagen a color del objeto sin el fondo,

ya el que el fondo estará dado por los rayos infrarrojos por

ende blanco, que por consecuencia será recortado, y el objeto

será totalmente negro, obteniendo que el color pase por

encima de él. De esta manera se comprueba en un carácter

práctico que el recorte por rayos infrarrojos tiene la

posibilidad de ser llevado a cabo y su funcionamiento es

aplicable en la realidad. La única problemática es que no se

puede grabar una imagen en movimiento. Esto de debe a que las

tomas son realizadas por separado y en momentos diferentes,

por lo cual el movimiento a registrar sería imposible de ser

duplicado exactamente al de la primera toma, cada toma

tendría un movimiento interno diferente y probablemente

imposible de sincronizar uno con el otro; haciéndolos a la

hora de compararlos, distintos más allá de tratarse del mismo

movimiento.

86

Esta problemática será resuelta al momento en que se

construya la cámara como tal, puesto que es capaz de

registrar ambas tomas al mismo tiempo, la que se realiza con

los rayos infrarrojos y la de color, sumado al recorte

realizado por el software interno para no evitar el trabajo

por recorte de computadora en una instancia posterior como ya

se evidenció anteriormente.

Sin embargo a la hora de los balances, la fotografía cuenta

con una ventaja por encima del video y es que la misma por lo

general interactúa con productos u objetos que permanecen

estáticos ante la cámara, no poseen movimiento, ni se

desplazan de un lado del cuadro al otro, es decir, son

estáticos. De esta manera la técnica descripta anteriormente

puede ser aplicada sin la necesidad de fabricación de ningún

elemento o sin la necesidad de adquirir una cámara especial.

Si se toma como ejemplo la fotografía de catálogo o de

productos, se evidencia que siempre se recorta el objeto en

cuestión del fondo para aislarlo del mismo y así realizarle

correcciones de color o reemplazarle y sumarlo a otros

objetos del mismo tipo y componerlo con más elementos.

Para realizar esto siempre se pasa a través de una

computadora donde el recorte se realiza a mano.

¿Cuánto tiempo tomaría al fotógrafo tomar una segunda imagen

con luz infrarroja? Nada más que una cuestión de segundos.

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Al compararlo al tiempo que se requiere para recortar a mano

un objeto para separarlo de su fondo es significativamente

mayor, se requiere entre 3 a 8 minutos para un recorte

minucioso.

Lo que puede ser realizado de la misma manera si se toman dos

fotografías y se realizan un par de clics en la computadora,

instancia por la cual se debe pasar forzosamente en el caso

de la fotografía digital.

También puede realizarse un proceso similar a la prueba

anterior realizada con cámaras de video, pero con una sola

cámara fotográfica. El proceso es el mismo.

Se requieren tomar dos imágenes, una a color con luz natural

o artificial para que ilumine el producto, y una

exclusivamente con luz infrarroja, la cual puede provenir de

un control remoto de televisión por ejemplo, debido a que al

presionar alguna de sus teclas éste emitirá una señal

infrarroja que es invisible al ojo humano pero visible a una

larga exposición en términos de velocidad de la cámara.

Esto no puede ser realizado en el caso del video, porque la

señal que emite el control remoto es intermitente, por lo

cual produce un efecto parpadeo en la imagen dificultando así

el recorte y la grabación, pero en el caso de la foto fija,

es imperceptible.

88

De la misma manera que para el caso del video, las imágenes

obtenidas son abiertas en el software pertinente a las

imágenes fijas como lo es el Adobe Photoshop, donde se

realiza un canal de recorte por máscara cuya lógica de

funcionamiento es similar a la del Matte en After Effects

pero con un nombre diferente.

Estos dos ejemplos prácticos, demuestran que el sistema de

recorte por rayos infrarrojos puede ser implementado y le es

de gran ayuda a los profesionales involucrados en el área.

Estas mismas pruebas que se describen anteriormente pueden

ser utilizadas como una estrategia de venta o marketing,

advirtiendo a los posibles compradores de la tecnología que

se está por desarrollar que facilita significativamente la

tarea de recorte. El cliente puede basarse en esta

investigación y realizar sus propias pruebas y confirmar cuan

útil es este invento, sin la necesidad de comprar o adquirir

el equipo.

Finalizada la etapa de prueba, se procederá al registro de la

marca y la idea en la organización pertinente que nuclea este

tipo de proyectos; el (IMPI), Instituto Nacional de la

Propiedad Industrial. Al momento de finalización del presente

proyecto se encuentra en la fase de investigación previa de

marcas o productos similares dentro del mismo organismo.

89

También se encuentra en desarrollo el croquis y posterior

plano que ilustrara el funcionamiento y desglose de las

partes del aparato tecnológico. Luego de terminada esta etapa

de registro, se procederá a un instituto tecnológico o

universidad vinculada al área, para que se proceda

directamente a su construcción definitiva.

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Conclusiones.

El presente proyecto esta basado en un aporte profesional al

medio audio visual.

Se basa en la fundamentación de argumentos para sentar las

bases de la posterior fabricación y creación de tecnología

orientada a la aceleración del tiempo requerido en lo que ha

composición se refiere, así como mejorar la calidad de la

post producción de los efectos especiales, tales como el uso

del recorte por Chroma Key.

El autor del presente proyecto se desenvuelve actualmente en

el área profesional de la post producción y encuentra ciertas

limitaciones y contra tiempos con respecto a la utilización

de fondos infinitos durante el rodaje de material de video y

fotografía.

Diferentes y numerosos mecanismos son utilizados en este

proceso. Cada uno con ventajas y desventajas por sobre el

otro. Este proyecto se apoya en la idea de combinar todas

estas tecnologías, ya sean aparatos, mecanismos, software.

Con la creación de la Cámara Alfa, todo el proceso de recorte

Chroma Key esta resuelto en tiempo real, mientras se graba la

misma toma. Las aberraciones de color, los problemas de

recorte de pelo, sombras y reflejos, son fácilmente

superados, incluso dejados de lado ya que no es necesaria la

iluminación del Chroma en si mismo.

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La utilización de la luz infrarroja como retro iluminación de

personajes u objetos hacen de la Cámara Alfa una perfecta

solución a estos problemas ya que es invisible al ojo humano.

Puede ser utilizada en total oscuridad con o sin iluminación

extra; solamente hace uso de luminarias únicamente para fines

artísticos de la escena. Las sombras no representan problemas

para el recorte ya que la luz infrarroja trabaja con una

longitud y frecuencia de onda larga. La luz natural trabaja

en una frecuencia más baja, lo cual permite que ambas puedan

coexistir perfectamente dentro del mismo espacio-tiempo y ser

captadas por la cámara.

Las ondas infrarrojas no invaden ni se mezclan con los

colores de la escena, personaje u objeto. La cámara genera un

archivo digital en forma de datos de video, en formato Quick

Time o Avi sin compresión con un canal alfa, el cual al ser

descargado a la computadora vía el puerto Iee 1495 también

conocido como Fire Wire, permite al operador de post

producción introducirlo directamente en su software a

elección y comenzar directamente la composición del material

con el fondo y elementos correspondientes.

Se reduce de manera considerable el proceso recaptura y

digitalización del material ya que este es digital.

El recorte ya esta generado de manera perfecta y eficaz.

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El pelo y los materiales semi transparentes son los más

afectados de manera positiva por esta nueva técnica ya que no

son invadidos con colores que luego deben ser suprimidos. El

sensor de infrarrojos directamente integrado a la cámara

detecta un perfecto Matte, blanco y negro pleno de la silueta

del personaje u objeto. Cuando la cámara detecta la luz

infrarroja genera el recorte donde la luz es bloqueada por el

objeto, deja visualizar el color del video capturado por el

sensor CCD de RGB.

Es la perfecta herramienta para el video y la fotografía ya

que presenta características de avanzada para resolver las

limitaciones y problemáticas antes señaladas de los

diferentes sistemas de recorte por Chroma, logrando combinar

lo mejor de cada tecnología tanto en la fotografía como en

video

Es un producto de estándares profesionales que apunta a

mejorar la calidad final, tanto en tiempo como en calidad del

recorte por Chroma reemplazando a este último.

Se han realizado consultas a diferentes profesionales del

medio, docentes de la Facultad de Ingeniería, así como al

mismísimo decano de ésta, acordando y concluyendo que es

posible su uso y posterior creación a pesar del costo del

desarrollo.

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El autor del presente proyecto se encuentra en proceso de

armado de un prototipo el cual prueba que la tecnología y la

técnica ideada y descripta funciona, pasando de una teoría

posible a una práctica realmente comprobable.

Pretende elaborar los planos pertinentes para su posterior

registro y la obtención de una patente, para resguardar los

derechos sobre su inventiva y su fabricación en masa.

Su utilización ahorraría tiempo a la hora de recortar

imágenes para separarlas de su fondo, tarea sumamente

difundida y utilizada por múltiples profesionales y

operadores del medio audiovisual. El autor desea acentuar que

este es un aporte significativo al medio profesional donde se

desenvuelve actualmente, basado en investigaciones técnicas y

científicas, a pesar de que el mismo no esta involucrado en

esta área.

Ha sido de significante importancia la elaboración de este

proyecto de graduación, ya que demanda calidad de escritura

para la redacción del mismo, representando un desafío a

superar y comprueba la madurez de los estudios alcanzados a

lo largo de cinco años de carrera en Diseño de Imagen y

Sonido. El futuro de este medio (el audiovisual), sus

contenidos, estéticas, conceptos, viabilidad de posibles

desarrollos y de la tecnología que ésta abarca está en manos

de quienes la creamos: diseñadores, ingenieros, técnicos,

publicistas, creativos, directores, fotógrafos, etc.

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La difusión de esta técnica basada en la conjunción de

tecnologías existentes, hará del presente proyecto un éxito o

un fracaso comercial. El autor espera que algún día la Cámara

Alfa esté presente en todos los estudios de televisión,

productoras de cine, estudios de fotografía, etc.

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Lista bibliográfica

Ferrés Joan, Antonio R. Bartolomé Piña. 1991. El video. Enseñar video, enseñar con el video. Impreso en Madrid. Editorial Gili S.A.

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Ronald P. Lovell, Fred C. Zwahlen y James A. Folts. 1998. Manual completo de fotografía. Impreso en Madrid. Editorial Celeste.

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Bibliografía

Ferrés Joan, Antonio R. Bartolomé Piña. El video. Enseñar video, enseñar con el video. Impreso en Madrid. Editorial Gili S.A. Edición 1991.

GAvin Ambrose, Paul Harris. Imagen. Impreso en Barcelona. Editorial Parramón. Edición 2008.

Halas, John. Graphics in motion : from the special effects film to holographics. Impreso en München. Editorial Bruckmann. Edición 1981.

Hewitt Paul G.. Física conceptual. Impreso en México. Editorial Educación Pearson. Edición 2003.

Millerson, Gerald. Cómo utilizar la cámara de video. Impreso en Barcelona. Editorial Gedisa. Edición 1998.

Pareja Carrascal, Emilio. Escenografía virtual. Impreso en Madrid. Editorial Instituto Oficial de Radio y Televisión Edición 1998.

Langford Michael. 1990. La fotografía paso a paso. Impreso en Madrid. Editorial Blume.

Raimondo Souto, H. Mario. Manual del cámara de cine y vídeo. Impreso en Madrid. Editorial Cátedra. Edición 1997.

Ronald P. Lovell, Fred C. Zwahlen y James A. Folts. Manual completo de fotografía. Impreso en Madrid. Editorial Celeste. Edición 1998.

White, Gordon. Técnicas del video. Impreso en Madrid. Editorial Instituto Oficial de Radio Televisión Española Edición 1993.

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