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385 UNIDAD DIDÁCTICA Juego con mis compañeros 5 Introducción La infancia es un mundo maravilloso donde lo imaginario no tiene límites, y dentro de ella el juego es una actividad esencial para el niño, necesaria para su equilibrio, que abarca todos los ámbitos, pues facilita su desarrollo intelectual, psicomotor, afectivo y social. El desarrollo fisiológico y psicológico de un niño de siete años permite abrir el abanico de los juegos a utilizar, pues el “repertorio motor” del niño a esta edad está formado por acciones motrices fundamentales que lleva construyendo desde la pequeña infancia: desplazamientos, equilibrios, manipulaciones, lanzamientos y recep- ciones de objetos. Estas acciones, que son la base de todos los gestos, se encuentran en todos los juegos que se realizan en estas sesiones de Educación Física. Al inicio del segundo ni- vel de Primaria las bases de ese repertorio están constituidas y permitirán al alumno mejorar y adaptarse a acciones y juegos más difíciles, actuando corporalmente de manera más compleja. En efecto, mediante los juegos planteados se pretende que las acciones motrices se vayan perfeccionando tanto en su forma como en otros aspectos,: la rapidez de ejecución, la precisión, el encadenamiento de varias de ellas… CURSO 2º DE PRIMARIA

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UNIDAD DIDÁCTICA Juego con mis compañeros5

IntroducciónLa infancia es un mundo maravilloso donde lo imaginario no tiene límites, y dentro de ella el juego es una actividad esencial para el niño, necesaria para su equilibrio, que abarca todos los ámbitos, pues facilita su desarrollo intelectual, psicomotor, afectivo y social.

El desarrollo fisiológico y psicológico de un niño de siete años permite abrir el abanico de los juegos a utilizar, pues el “repertorio motor” del niño a esta edad está formado por acciones motrices fundamentales que lleva construyendo desde la pequeña infancia: desplazamientos, equilibrios, manipulaciones, lanzamientos y recep-ciones de objetos.

Estas acciones, que son la base de todos los gestos, se encuentran en todos los juegos que se realizan en estas sesiones de Educación Física. Al inicio del segundo ni-vel de Primaria las bases de ese repertorio están constituidas y permitirán al alumno mejorar y adaptarse a acciones y juegos más difíciles, actuando corporalmente de manera más compleja.

En efecto, mediante los juegos planteados se pretende que las acciones motrices se vayan perfeccionando tanto en su forma como en otros aspectos,: la rapidez de ejecución, la precisión, el encadenamiento de varias de ellas…

CURSO 2º DE PRIMARIA

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386UNIDAD DIDÁCTICA 5: Juego con mis compañeros

Competencias básicasCompetencia social y ciudadana: esta unidad didáctica contribuye de modo funda-mental al desarrollo de la misma, pues permite utilizar la noción de regla, particular-mente importante a los ojos de los niños de esta edad, para que comprendan mejor su importancia y la vivencien, facilitando el acceso a los valores sociales y morales.

Tratamiento de la información y competencia digital: se facilita la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un recurso que sirve de apoyo a la unidad.

Autonomía e iniciativa personal del alumno: es importante la contribución a esta competencia, pues durante el desarrollo de las sesiones, junto al placer de moverse y actuar, el alumno educará su responsabilidad y su autonomía al tomar decisiones, aceptar responsabilidades, asumir riesgos, aprender de los errores...

Objetivos didácticos ■ Conseguir la participación del alumno en distintos tipos de juegos. ■ Fomentar la participación activa en situaciones colectivas de juego. ■ Favorecer la cooperación, el compañerismo y la amistad con juegos muy prac-ticados.

■ Practicar juegos de motricidad general. ■ Tomar conciencia de la importancia de disfrutar del juego con independencia del resultado.

■ Aceptar las normas de los juegos. ■ Vivenciar diferentes papeles dentro de los juegos. ■ Aceptar las diferencias individuales en la realización de los juegos. ■ Disfrutar del juego con independencia del resultado. ■ Reconocer el juego como un medio de disfrute y de ocio. ■ Aceptar y valorar positivamente tanto a los compañeros como a sí mismo. ■ Utilizar las TIC para consolidar conocimientos.

Contenidos ■ Juegos con materiales diversos. ■ Juegos de corro: sin material, con pelotas y con materiales diversos. ■ Juegos en grupos: sin material, formando filas, con pelotas… ■ Juegos de persecución: en parejas y en gran grupo. ■ Juegos de relevos. ■ Juegos por parejas. ■ Juegos con los ojos vendados. ■ Ficha de trabajo ■ Programa Ludos, apartado Diverland: “Nos disfrazamos”.

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387CURSO 2º DE PRIMARIA

Planteamiento didáctico y metodológicoEl juego es en muchos casos una acción espontánea que el niño hace con mucho gusto y, por lo general, con siete años todas las actividades que realice van a ser de una u otra forma un juego. Así va descubriendo el mundo que le rodea, por ello una metodología basada en lo lúdico es indispensable, pero como ya se comentó en el primer curso, el planteamiento no debe ser simplemente el uso de juegos en las clases, sino que deben ser un recurso para conseguir que el niño adquiera una serie de aprendizajes previamente programados.

Por ello, la propuesta didáctica que se presenta en esta unidad tiene como base los siguientes principios metodológicos:

■ Plantear sesiones homogéneas que sigan una progresión. ■ Realizar juegos que resulten motivadores. ■ Dar explicaciones de cada juego breves y sencillas. ■ Combinar lo largo de las sesiones, en función de los juegos de cada una de ellas, estrategias de cooperación, oposición y de cooperación-oposición.

■ Realizar agrupamientos diferentes para favorecer la interacción con los compañeros.

■ Promover la confianza y la seguridad del alumno en sí mismo. ■ Dar especial importancia en la configuración de las sesiones a la seguridad, tanto en el desarrollo de los juegos como respecto al material empleado.

En esta unidad el estilo de enseñanza será expositivo a la hora de presentar los juegos, mientras que durante el resto de la sesión se emplearán la asignación de tareas, el descubrimiento guiado, el mando directo y el método mixto.

La distribución de los alumnos en las sesiones planteadas se estructurará de las siguientes formas:

■ Gran grupo: es el tipo de organización predominante en esta unidad, en ella los alumnos realizan una misma actividad, como sucede por ejemplo en los juegos de desplazamiento por todo el espacio, en los juegos de corro o en los de persecución.

■ Pequeños grupos: el empleo de grupos reducidos con un número variable de alumnos se produce en varias sesiones, en concreto en la segunda, en la que los juegos se organizan por tríos, en la sexta, en la que se realizan juegos de relevos, y en la undécima, en la que se juega formando filas de 5-6 alumnos.

■ Parejas: esta distribución se utiliza en la sesión ocho, en la que se realizan jue-gos de persecución, y en la diez.

■ Trabajo individual: se produce en ocasiones en la fase inicial o final de las sesiones.

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388UNIDAD DIDÁCTICA 5: Juego con mis compañeros

El material e instalaciones a utilizar durante el desarrollo de esta unidad didáctica será el siguiente:

■ Material convencional: aros de varios tamaños, conos, pelotas, aros, picas, pelo-tas de tenis, bancos suecos, cuerdas, plinto.

■ Material no convencional: hojas de papel, bolígrafo, pañuelo. ■ Instalaciones: gimnasio, sala multiusos o pista polideportiva.

Atención a la diversidadLa integración de los alumnos con necesidades educativas especiales plantea dificul-tades al profesor de Educación Física a la hora de desarrollar las sesiones en función de la naturaleza de la discapacidad: motriz, visual, auditiva…

Integrar a estos alumnos con problemas no puede reducirse a una simple acción de socialización, sino que para el profesor tiene que constituir un desafío que impli-que la adquisición de habilidades y destrezas.

Para lograrlo, se deben utilizar recursos didácticos variados en las diferentes acti-vidades y situaciones de aprendizaje que permitan dar respuesta a la diversidad de capacidades. Para esta unidad se proponen los siguientes:

■ Individualización, atendiendo a las características personales de los alumnos. ■ Utilización de un enfoque globalizado en el que el protagonista sea el alumno. ■ Adaptación de los juegos cuando sea preciso. ■ Estimulación del interés y la curiosidad del alumno. ■ Participación activa en los juegos junto con el resto de compañeros. ■ Experimentación del juego como una actividad placentera y divertida para el niño.

■ Atención a las experiencias vividas por el alumno. ■ Valoración del éxito en las acciones que realiza el niño.

EvaluaciónLa evaluación de esta unidad se pretende que sirva para avanzar en el proceso de aprendizaje de los alumnos y se basa en la observación directa y el registro en la ficha de cada alumno de los siguientes aspectos:

■ Presta atención a las explicaciones del profesor. ■ Comprende las instrucciones y reglas del juego. ■ Se implica en las actividades propuestas. ■ Participa en los juegos esforzándose, aunque su nivel de destreza no sea alto. ■ Respeta las normas establecidas en los juegos. ■ Respeta a sus compañeros y juega con ellos. ■ Acepta sus posibilidades y las de los demás. ■ Utiliza el material correctamente. ■ Se asea después de las clases.

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Sesión:

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Objetivos: ■ Participar activamente en los juegos. ■ Aceptar las normas de los juegos.

Recursos materiales: ■ Aros.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Agruparse por números”: todos los alumnos

corriendo libremente por el espacio, cuando el pro-fesor diga un número tienen que reunirse formando grupos con ese número de miembros.

a. Formar los grupos: sentados, de rodillas, en el cen-tro del espacio, en un extremo, en una esquina.

b. Desplazarse: a la pata coja, a pies juntos, en cu-clillas.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Cazamariposas”: los alumnos se desplazan por

todo el espacio como mariposas y dos niños con aros grandes serán los cazamariposas y tienen que inten-tar cazar a los compañeros. Cuando una mariposa es cazada se cambian los papeles.

a. Aumentar el número de alumnos cazamaripo-sas: tres, cuatro, cinco…

3. Juego, “Cambio de casa”: todos los alumnos den-tro de uno de los aros dispersos por todo el espa-cio, excepto uno. Los que están en los aros tienen que saltar al ritmo que marca con palmadas el niño sin aro. Cuando este diga “Cambio de casa”, todos tienen que ir a otro aro, y él aprovecha para meterse en uno.

a. Los que están en el aro deben saltar : a la pata coja, en cuclillas.

b. Desplazarse entre los aros: a pies juntos, a la pata coja, en cuclillas, en cuadrupedia.

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Juegos con arosSesión: 12º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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4. Juego, “El lobo y las ovejas”: todos los alumnos den-tro de aros dispersos por todo el espacio excepto dos, uno que será el lobo y otro que será una oveja. El lobo tiene que perseguir a la oveja, y ésta puede salvarse entrando en la casa de otra oveja, que de-berá escapar porque pasa a ser la nueva presa del lobo. Cuando el lobo toca a la oveja se cambian los papeles.

a. No se puede entrar en la casa de una oveja que ya ha sido perseguida.

5. Juego, “Ocupar el aro”: todos los alumnos con un aro, los lanzan al aire a la vez y, tras dejarlo caer al suelo, tienen que meterse dentro de él.

a. Meterse en el aro: a la pata coja, en cuclillas, sen-tándose, de otro compañero.

Fase fi nal (5 minutos)6. Juego, “La conga”: todos los alumnos uno detrás de

otro formando una fila agarrados a los hombros del que va delante. La fila se mueve por todo el espacio sorteando los aros que están esparcidos por el suelo sin tocarlos. El que toque un aro o se suelte pasa al final de la fila.

7. Recoger el material.

Observaciones y variaciones:

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Objetivos: ■ Reconocer el juego como medio de disfrute y de empleo del tiempo de ocio. ■ Experimentar distintas variantes de un juego.

Recursos materiales: ■ Conos, pelotas.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Vamos a dibujar…”: los alumnos se desplazan

libremente por todo el espacio, cuando el profesor diga “Vamos a dibujar… círculos”, los alumnos tienen que hacer trayectorias con ese dibujo.

a. Dibujar : cuadrados, triángulos, serpientes, bom-billas…

b. Hacerlo: por parejas, por tríos.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “El sillón del rey”: por tríos, dos se agarran por

los brazos y el tercero se sienta en ellos, agarrándose a los hombros de sus compañeros. Ir y volver hasta el otro extremo del terreno y cambiar los papeles.

a. Cambiar al llegar al otro extremo.b. Hacer un recorrido entre conos.

3. Juego, “El balancín”: por tríos agarrados de la mano, el del centro se adelanta y se retrasa impulsado por sus compañeros. Cambiar las posiciones cada cierto tiempo.

a. Desplazarse: caminando, corriendo, saltando a pies juntos, a la pata coja.

4. Juego, “Persecución”: por tríos, uno se desplaza por todo el terreno y los compañeros tratan de alcanzar-lo agarrados de las manos. Cambiar los papeles cada cierto tiempo.

a. Desplazarse: a pies juntos, a la pata coja, en cuclillas.

Juegos con los compañerosSesión: 22º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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5. Juego, “Perros de caza”: por tríos, dos a la pata coja (perros) y el tercero agarrándolos de la mano, ir y volver hasta el otro extremo del terreno. Cambio de papeles.

a. Al llegar al extremo se cambia de pierna.

6. Juego, “Pelota capitana”: por tríos, uno con una pelota frente a sus dos compañeros en fila. A la señal, el que tiene la pelota se la pasa al primero, que la devuelve y se sienta, y lo mismo con el segundo. Luego la pasa otra vez al primero, que se levanta y la devuelve, e igual con el segundo. Así sucesivamente, cambiando las posiciones cada cierto tiempo.

a. Tras recibir la primera vez ponerse: en cuclillas, de rodillas, tumbado boca arriba.

b. Aumentar la distancia entre los alumnos.

c. Aumentar el número de alumnos de los grupos: seis, nueve.

Fase fi nal (5 minutos)7. Recoger el material.

8. Juego, “Equilibrios”: los alumnos repartidos por todo el espacio, mantener el equilibrio sobre una pierna en el sitio.

a. Hacerlo: con la otra pierna, con los brazos pe-gados al cuerpo, con los brazos separados de él, con los ojos cerrados, con los ojos abiertos, de puntillas.

Observaciones y variaciones:

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Objetivos: ■ Desarrollar las habilidades motrices básicas. ■ Mejorar la velocidad de reacción.

Recursos materiales: ■ Ninguno.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Pisa-pies”: todos los alumnos formando un

corro, deben tratar de pisar los pies de los demás procurando que no pisen los suyos. Hay que pisar con suavidad, sin hacer daño.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “La palmada”: todos los alumnos formando un

corro excepto uno que estará fuera de él y dará vuel-tas al corro. Cuando el que se mueve por fuera de una palmada en el hombro a un compañero, ambos saldrán corriendo y el que primero llegue al hueco se libra, mientras que el otro se queda, comenzando de nuevo el juego.

a. Hay que dar : dos vueltas al corro, tres vueltas al corro.

3. Juego, “Los nombres”: todos los alumnos formando un corro excepto uno que estará en el centro, éste dice el nombre de un compañero y el nombrado tiene que sentarse en el suelo y levantarse lo más rápido posible para cambiar su sitio con el niño del centro. Así sucesivamente, no se puede repetir ningún nombre.

a. Se sientan todos menos el aludido, cuando se levanten cambia con el del centro.

4. Juego, “Mi pareja”: por parejas, uno de ellos será el 1 y el otro el 2. Se forman dos círculos concéntricos aga-rados de la mano, uno con los que tienen el número 1 y otro con los que tienen el 2. Cada círculo gira en

Juegos de corroSesión: 32º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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un sentido y a la señal los del interior se sientan en el suelo, mientras los del exterior buscan a su pareja y se sientan a su izquierda. Intercambiar la posición de los círculos cada vez.

a. Sentarse: a la derecha del compañero, espalda con espalda, primero los del corro exterior.

5. Juego, “Fuerza”: se forma un corro con todos los alumnos agarrados de la mano. Cuando el profesor diga “Fuerza derecha”, el corro gira a la derecha, y si dice “Fuerza izquierda” se gira a la izquierda. Si el profesor dice sólo “Fuerza”, el corro se para.

a. Si el profesor dice “Doble fuerza…”, el corro gira más rápido hacia ese lado.

b. Si el profesor dice “Estira”, el corro debe estirar-se todo lo que pueda sin romperse.

c. Si el profesor dice “Sentado”, todos los alumnos del corro deben sentarse.

Fase fi nal (5 minutos)6. Juego, “Cadena de movimientos”: todos los alumnos

de pie formando un corro, el profesor señala a un niño y éste debe hacer un movimiento que será imi-tado paulatinamente de uno en uno por todos los demás compañeros.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

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Objetivos: ■ Colaborar con los compañeros. ■ Aceptar las diferencias individuales para realizar los juegos.

Recursos materiales: ■ Pelotas.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “El molesto”: por parejas, uno se desplaza libre-

mente por todo el espacio y el otro, que será “el mo-lesto”, trata de impedírselo molestándole en lo posible sin empujarlo. Cambio de papeles tras un tiempo.

a. Desplazarse: a pies juntos, a la pata coja, en cucli-llas, en cuadrupedia.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “El número pi”: todos los alumnos de pie for-

mando un corro excepto uno que estará en el centro con una pelota. El profesor elige un número, por ejem-plo el 5, que será el número “pi” y designará a un niño para empezar a contar desde el 1 hasta el 100, cada alumno va diciendo un número correlativo, y cuando toca decir uno que termina en 5, en su lugar hay que decir “pi” (1, 2, 3, 4, “pi”, 6,… 13, 14, “pi”,… y así suce-sivamente). Mientras cuentan el niño del centro va pa-sando la pelota de forma aleatoria a sus compañeros, que se la devuelven. El que se equivoque al contar, en el número “pi” o haga un mal pase, pasa a ocupar el centro del corro y el juego comienza de nuevo.

a. Hacerlo: cambiando el número “pi” cada vez, con dos números “pi”.

3. Juego, “¡Te pillé!”: todos los alumnos de pie formando un corro lo más juntos posible con las manos en la espalda, excepto uno que estará en el centro. Los del corro esconden una pelota con sus manos que se van a ir pasando con disimulo. El del centro cuenta hasta diez con los ojos cerrados y cuando los abre

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Juegos de corro con pelotasSesión: 42º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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tiene que descubrir quien tiene la pelota, si la localiza se cambia los papeles con el alumno pillado con ella en la mano.

4. Juego, “Balón quemado”: todos los alumnos de pie formando un corro, uno con una pelota. A la señal se la va pasando hacia la derecha de uno en uno, y cuando el profesor hace sonar su silbato, el que tenga la pelota tiene que dar una vuelta con ella por fuera del corro en el mismo sentido y tras volver a su sitio continúa pasándola al siguiente compañero.

a. Correr en sentido contrario al del desplaza-miento de la pelota.

b. Hacerlo: con dos pelotas, con tres pelotas.c. Tras volver al sitio hay que pasar la pelota en

sentido contrario.

Fase fi nal (5 minutos)5. Recoger el material.

6. Juego, “Adelante y atrás”: todos los alumnos de pie formando un corro agarrados de la mano, si el profe-sor da una palmada los niños dan un paso hacia de-lante, cuando da dos palmadas dan dos pasos, y cuan-do da tres palmadas tienen que retroceder al punto inicial. Dar las palmadas de forma aleatoria para que no sepan cual va a ser el siguiente movimiento.

Observaciones y variaciones:

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Objetivos: ■ Conseguir la participación del alumno en distintos tipos de juegos. ■ Tomar conciencia de la importancia de disfrutar del juego con independencia del resultado.

Recursos materiales: ■ Aros.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Los pitidos”: los alumnos se desplazan libre-

mente por todo el espacio, si oyen un pitido trotan hacia delante y si escuchan dos hacia atrás.

a. Un pitido trote lento, dos pitidos trote rápido.b. Desplazamiento lateral, un pitido hacia la dere-

cha, dos pitidos hacia la izquierda.c. Un pitido salto a pies juntos, dos pitidos a la

pata coja.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Aro corredizo”: todos los alumnos agarrados

de la mano formando un corro, se inserta un aro grande entre los brazos de dos niños y tienen que ir pasándolo a lo largo del corro sin soltarse de las ma-nos. Se pueden emplear todas las partes del cuerpo y los compañeros de ambos lados pueden ayudar, pero siempre sin soltarse.

a. Insertar varios aros: dos, tres, cuatro…

3. Jugo, “Telaraña”: todos los alumnos formando un corro, uno con un aro en la mano, éste empieza el juego di-ciendo el nombre de un compañero y lazándole el aro, así de forma continuada. Tras pasar el aro hay que sen-tarse. No se puede repetir ningún niño.

a. Tras pasar el aro hay que: saltar en el sitio, poner-se de rodillas, ponerse en cuclillas, dar una vuelta alrededor del círculo.

4. Juego, “Dentro y fuera”: se divide la clase en dos grupos, uno se sienta formando un círculo de forma que cada

Juegos de corro con materiales diversosSesión: 52º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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dos alumnos sujeten un aro con las manos, y el otro de pie fuera. A la señal, los que están fuera tienen que en-trar y salir del círculo pasando por dentro de un mismo aro, cada vez por uno distinto, hasta dar toda la vuelta al círculo. Cambio de papeles cuando hayan pasado por todos los aros.

a. Pasar el aro: a gatas por dentro, por debajo, de espaldas, entrar por uno y salir por otro.

Fase fi nal (5 minutos)5. Recoger el material.

6. Juego, “Telegrama apretado”: todos los alumnos formando un corro agarrados de las manos, el que empieza manda un mensaje al compañero de su derecha apretándole la mano con una determinada secuencia, por ejemplo, dos apretones cortos y uno largo. El que recibe el mensaje lo pasa al siguiente, y así sucesivamente, hasta que vuelva al que lo mandó, que comprobará si es correcto. Ir cambiando el niño que empieza.

Observaciones y variaciones:

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Objetivos: ■ Adaptar el movimiento a las circunstancias del juego. ■ Utilizar formas de desplazamiento no habituales.

Recursos materiales: ■ Picas, pelotas de tenis, aros, conos, bancos suecos.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Relevo de conos”: grupos de 5-6 alumnos en

fila, el primero de cada una de ellas con un cono en la cabeza. A la señal, los primeros tienen que ir y volver hasta el otro extremo del terreno de juego sin que se les caiga el cono. Si se les cae al suelo deben recoger-lo y seguir para dar el relevo al compañero siguiente. Así hasta que el profesor detenga el juego.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Pelotas de fuego”: grupos de 5-6 alumnos en

fila, el primero con una pica y una pelota de tenis. A la señal, los primeros deben conducir la pelota de tenis con la pica hasta rodear un aro y volver para dar el relevo al siguiente. No se puede golpear la pelota, si se lanza lejos hay que ir a buscarla y volver al punto en que se estaba. Gana el grupo que antes acabe.

a. Dejar la pelota en el aro y traer otra que estará dentro de él.

b. Tener tantas pelotas en el aro como niños en la fila, cada alumno va a por una.

c. Colocar un único aro con pelotas dentro, gana el equipo que más pelotas haya recogido cuando se acaben.

3. Juego, “Pelotas escondidas”: grupos de 5-6 alumnos en fila en un extremo del terreno, y en el contrario se colocan conos pequeños en los que el profesor meterá algunas pelotas de tenis debajo mientras los niños están de espaldas a él. A la señal, los primeros de cada fila corren hasta el extremo contrario y una

Juegos de relevosSesión: 62º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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vez allí levantan un cono, si debajo hay una pelota la recogen y vuelven a la fila para dar el relevo al siguiente con una palmada. Las pelotas encontradas se dejan dentro de un aro situado junto a la fila. Si no hay ninguna pelota vuelven rápido para dar el relevo. Gana el equipo que encuentre más pelotas.

a. Esconder: dos pelotas debajo de algún cono, una sola pelota.

4. Juego, “Carrera de brujas”: grupos de 5-6 alumnos en fila, el primero de cada una de ellas con una pica entre las piernas detrás de la línea de salida. A la señal, los primeros tienen que realizar un recorrido hasta rodear un cono y volver, manteniendo la pica entre las piernas. Si se les cae al suelo deben recogerla y continuar en que se les cayó. Gana el grupo que antes acabe.

a. Colocar en medio del recorrido: un aro en el que hay que pisar, un banco sueco que hay que saltar.

Fase fi nal (5 minutos)5. Recoger el material.

6. Todos los alumnos tumbados en el suelo, a la señal encogerse como una bola agarrando las piernas con las manos y la cabeza entre las rodillas, a una nueva señal estirarse al máximo.

a. Cambiar la posición inicial: sentado, de rodillas, de pie.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

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Objetivos: ■ Vivenciar diferentes papeles dentro de los juegos. ■ Participar activamente en situaciones colectivas de juego.

Recursos materiales: ■ Bancos suecos.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “El guardia de tráfico”: todos los alumnos son

coches, excepto tres, uno es el guardia de tráfico y los otros dos son grúas. Los coches circulan siguiendo las indicaciones del guardia de tráfico, y cuando se pro-duce una colisión las grúas se encargan de llevar los coches a un espacio reservado como taller. Cambiar los papeles de guardia y grúas cada cierto tiempo.

a. Desplazarse: en cuclillas, en cuadrupedia.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Guardaespaldas”: los alumnos se desplazan li-

bremente por todo el espacio, cada uno intenta tocar la espalda de los demás procurando que no toquen la suya.

a. Intentar tocar : la cabeza, el hombro, el codo, la rodilla.

b. Reducir el espacio de juego.

3. Juego, “Muelle”: los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio, y uno se queda y trata de pillar a algún compañero. El perseguido puede salvarse si antes de que le toquen dice “Muelle” y se queda sal-tando en el sitio. Si el perseguidor le toca se cambian los papeles. Los muelles pueden ser liberados por al-gún compañero tocándoles en el hombro.

a. Aumentar el número de alumnos que se que-dan: dos, tres, cuatro…

b. Los muelles pueden salvarse tras contar en voz alta hasta 30 mientras saltan.

Juegos de persecución en gran grupoSesión: 72º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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4. Juego, “Los burladeros”: un alumno se queda y hace de toro, teniendo que pillar a alguno de sus com-pañeros, y éstos para ponerse a salvo pueden res-guardarse detrás de varios bancos suecos dispersos por los bordes del terreno de juego, que serán los burladeros de la plaza de toros. El que sea pillado pasa a ser toro.

a. Reducir el espacio de juego.b. Eliminar algún burladero.

5. Juego, “Comecocos”: todos los alumnos se desplazan caminando sobre las líneas de la pista polideportiva excepto dos, que estarán en dos esquinas y serán los comecocos. A la señal salen con las manos extendidas hacia delante intentando tocar a algún compañero. Cuando toquen a alguien se cambian los papeles. No se puede correr ni saltar a otra línea.

a. Los tocados se convierten en comecocos, así hasta que no quede nadie por pillar.

Fase fi nal (5 minutos)6. Recoger el material.

7. Juego, “Arriba y abajo”: todos los alumnos formando un círculo agarrados de la mano, levantarse y sentar-se todos a la vez.

Observaciones y variaciones:

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Objetivos: ■ Participar activamente en los juegos. ■ Adoptar distintos papeles dentro de un mismo juego.

Recursos materiales: ■ Cuerdas.

Fase inicial (10 minutos)1. Por parejas de pie espalda con espalda agarrados de la

mano, a la señal deben intentar sentarse en el suelo des-pacio, sin dejarse caer, y luego levantarse.

a. Desplazarse por todo el espacio: hacia delante, hacia atrás, de lado, en cuclillas.

b. Cambiar de pareja cuando el profesor lo indique.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Carro de caballos”: por parejas con una cuerda,

uno la lleva por la cintura haciendo de caballo y el otro hace de jinete y la sujeta como si fueran las riendas. Así se desplazan por todo el espacio mientras una pareja, que se queda, trata de pillar a los demás. Para ello el que hace de caballo tiene que tocar al jinete de otra pareja, cuando lo consigue esas parejas se cambian los papeles.

a. Cambiar los papeles de jinetes y caballos al cabo de un tiempo.

3. Juego, “La pilla por parejas”: se distribuyen todos los alumnos en parejas agarradas de la mano por el te-rreno de juego, una pareja se queda y tiene que per-seguir a las demás, cuando tocan a algún miembro de otra pareja, ésta pasa a quedarse. Si la pareja que persigue se suelta de las manos no vale el tocado, y si es la perseguida la que se suelta pasará a quedarse.

a. Hacerlo: con dos parejas que se quedan, atando los tobillos de las parejas con una cuerda.

Juegos de persecución en parejasSesión: 82º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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4. Juego, “Atrápame si puedes”: por parejas, uno persi-gue al otro, si el perseguido se para el perseguidor se tiene que parar también en la misma posición y no puede tocar a su compañero mientras no se mueva. Si lo toca antes de pararse se cambian los papeles.

a. El perseguido lleva una cuerda sujeta por un ex-tremo a la cintura de su pantalón y el persegui-dor tiene que quitársela.

b. A la señal, cambiar de pareja.

Fase fi nal (5 minutos)5. Recoger el material.

6. Juego, “Adivina la letra”: por parejas, sentadas en el suelo uno dando la espalda al otro, el que está de-trás traza una letra mayúscula con su dedo en la es-palda del compañero y éste debe adivinar qué letra es. Cuando haya adivinado tres letras se cambian las posiciones.

a. Escribir : letras minúsculas, números.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

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Objetivos: ■ Utilizar habilidades y destrezas básicas en los juegos. ■ Conocer y respetar las normas de los juegos.

Recursos materiales: ■ Pelota, conos.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Tocacabezas”: los alumnos se desplazan cami-

nando libremente por todo el espacio tratando de tocar la cabeza de los demás e intentando que no le toquen la suya.

a. Desplazarse: de lado, en cuclillas, en cuadrupedia, corriendo.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “El diablo y el ángel”: todos los alumnos des-

plazándose libremente por todo el espacio, excepto uno con una pelota que será el diablo y otro que será el ángel. Si el diablo toca a alguien con la pelota dice “Piedra” y tiene que quedarse quieto. El ángel puede salvar a los que se han convertido en piedra tocándo-los en un hombro. El diablo no puede tocar al ángel. Cambiar al diablo y al ángel cada cierto tiempo.

3. Juego, “El futbolín”: se forman dos equipos y se mar-can cuatro líneas en el terreno de juego, cada equipo ocupa dos líneas no consecutivas, una será de defensa y otra de ataque; no hay porteros. En los extremos habrá dos porterías amplias formadas por conos. Los alumnos sólo pueden moverse lateralmente por la línea para tocar la pelota, sin salir de ella. La pelota no se puede coger con la mano, sólo se puede jugar con los pies; si se toca con alguna parte del cuerpo se considera falta y sacará el contrario. Se contabilizan los goles y gana el equipo que más marque.

a. Se puede jugar al mejor de un número concreto de goles: cinco, diez…

Juegos en gran grupo con una pelotaSesión: 92º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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4. Juego, “Cucli-bol”: se forman dos equipos en un terre-no de juego reducido y en los extremos dos conos hacen de porterías. Los alumnos de los dos equipos se colocan en cuclillas y tienen que intentar hacer gol en la portería contraria golpeando la pelota sin sujetarla. Agarrar la pelota con la mano o levantarse durante el juego se penaliza con falta y un minuto de exclusión.

a. Jugar en posición de: cuadrupedia, tumbados boca abajo.

Fase fi nal (5 minutos)5. Recoger el material.

6. Juego, “Cámara lenta”: los alumnos deben desplazarse por todo el espacio a cámara lenta.

a. Realizar acciones cotidianas: peinarse, comer, co-rrer, lanzar una pelota…

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

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Objetivos: ■ Conocer y experimentar situaciones de limitación sensorial. ■ Desarrollar la percepción espacial y temporal. ■ Mejorar la comunicación y la confianza en los compañeros.

Recursos materiales: ■ Hojas de papel, bolígrafo, pañuelos, cuerdas.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Pulso chino”: por parejas enfrentadas, se aga-

rran con los dedos de la mano derecha dejando libre el pulgar por encima, y a la de tres cada alumno in-tenta atrapar el pulgar de su compañero con el suyo. El que lo consiga cuenta hasta tres, si durante ese tiempo es capaz de retener el pulgar del otro gana un punto, si se le escapa continúa el juego.

a. Hacerlo con la mano izquierda.

b. Cambiar las parejas.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “El arca de Noé”: se distribuyen entre los alum-

nos papeles doblados con el nombre de un animal, debiendo mantener en secreto qué animal les ha to-cado. Todos los nombres deben tener otro papel con su correspondiente pareja (caballo y yegua; perro y perra…). A la señal, todos empezarán a imitar el so-nido del animal que les ha tocado y, a la vez, deben escuchar a los demás para identificar a su pareja ani-mal. Cuando todas las parejas se hayan encontrado se devuelven los papeles al profesor para que los repar-ta de nuevo y así volver a empezar el juego.

a. Hacerlo: con los ojos cerrados, los últimos en encontrarse quedan eliminados, sin papeles y cada niño hace el animal que quiera.

3. Juego, “El ciego y el guía”: se forman parejas de alum-nos, uno de ellos con los ojos tapados por un pañuelo

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Juegos en parejasSesión: 102º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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hará de ciego y se dejará llevar por su compañero, que hará de guía agarrándole de la mano. El guía debe ir diciéndole al ciego con antelación suficiente los movimientos que va a hacer, para evitar choques con otros compañeros. Cambiar los papeles cada 1-2 minutos.

a. Hacerlo: sin agarrarse de la mano, corriendo lentamente.

4. Juego, “Carreras por parejas”: por parejas unidas por una cuerda atada a los tobillos, se forman dos filas de parejas y se marca una línea de salida y otra de llega-da. A la señal, las dos primeras parejas corren hasta la llegada, la que gane se llevará un punto. Todas las parejas deben competir contra el resto de parejas.

a. Cambiar : las piernas atadas, de pareja.

Fase fi nal (5 minutos)5. Recoger el material.

6. Juego, “El espejo”: por parejas frente a frente, uno se mueve despacio y su compañero hace de espejo rea-lizando movimientos simétricos a los de él. Cambio de papeles cada cierto tiempo.

Salida

Observaciones y variaciones:

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Objetivos: ■ Disfrutar del juego con independencia del resultado. ■ Fomentar las relaciones de compañerismo y amistad.

Recursos materiales: ■ Aros, picas.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego, “Salto”: los alumnos se desplazan caminando

libremente por todo el espacio, cuando el profesor diga “Salto” tienen que dar un salto largo.

a. Dar el salto: corto, en altura, a pies juntos, a la pata coja.

b. Desplazarse: corriendo, de lado, en cuclillas, en cuadrupedia.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “La tropa”: en filas de 5-6 alumnos, caminan

por todo el espacio manteniendo la distancia y mar-cando fuerte cuando pisan con el pie derecho.

a. Marcar con el pie izquierdo.b. A la señal: el primero pasa al último lugar, cambio

de sentido.c. Hacerlo: corriendo, en hilera.

3. Juego, “El tren”: filas de 5-6 alumnos caminando por todo el espacio agarrados a los hombros del de de-lante y marcando con los pies el ritmo de un tren.

a. A la señal: el primero pasa al último lugar, el último tiene que dar una vuelta alrededor del tren, el últi-mo pasa al primer lugar, cambio de sentido.

b. Hacerlo moviendo uno de los brazos como si fuesen las ruedas del tren.

4. Juego, “La cinta transportadora”: grupos de 5-6 alum-nos en fila, el primero con un aro, a la señal pasa el cuerpo por el interior del aro y luego se lo da al siguiente, que repite la acción. Sucesivamente hasta

Juegos en grupos formando fi lasSesión: 112º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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que el aro llegue al último, que tras recibirlo corre a situarse el primero de la fila y comienza otra vez. El juego termina cuando el que estaba primero al em-pezar vuelve a ser el primero de la fila.

a. Hacerlo pasando una pica sujeta con las dos manos: por encima de la cabeza, por entre las piernas.

5. Juego, “El ciempiés venenoso”: grupos de 5-6 alum-nos en fila en una de las dos “casas” situadas en los extremos del terreno de juego, excepto una que será el “ciempiés venenoso”, e intentará “picar” a otro mientras se traslada de una casa a otra. Si lo consigue o la fila se deshace durante el trayecto se cambian los papeles.

Fase fi nal (5 minutos)6. Recoger el material.

7. Juego, “Gateo”: grupos de 5-6 alumnos en fila en po-sición de gateo, ahuecar y enderezar la espalda todos al mismo tiempo.

a. Colocar la cabeza: junto a la mano derecha, jun-to a la izquierda.

b. Avanzar toda la fila en esa posición.

Observaciones y variaciones:

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Sesión:

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Objetivos: ■ Participar en las actividades propuestas respetando las normas. ■ Utilizar el juego como una forma de actividad física y de relación con los demás.

Recursos materiales: ■ Pelotas, plinto.

Fase inicial (10 minutos)1. Juego “El mundo al revés”: el profesor va dando órde-

nes que los alumnos tienen que interpretar al revés. Los que se equivoquen se quedan saltando en el sitio. Ganan los últimos en equivocarse.

Fase principal (30 minutos)2. Juego, “Cambio de pelota”: todos los alumnos con

una pelota, a la señal la lanzan a la vez hacia arriba y deben recoger la pelota de otro compañero tras un bote.

a. Antes de recoger otra pelota hay que: dar una palmada por delante del cuerpo, dar una palma-da por detrás, dar dos palmadas, hacer un giro completo.

b. Recoger la pelota sin que toque el suelo.

3. Juego, “Caza de conejos”: se forman dos equipos, los miembros de uno de ellos con una pelota cada uno y situados a los lados del terreno de juego. Los alumnos del otro equipo tienen que atravesar la zona mientras sus compañeros les lanzan la pelota intentando darles con ella. Se suman los aciertos y luego se cambian los papeles.

a. Desplazarse: a pies juntos, a la pata coja, en cucli-llas, en cuadrupedia.

4. Juego, “El bombardeo del castillo”: se forman dos equipos, los miembros de uno de ellos con una pe-lota cada uno. Se dibuja una circunferencia de 5-6 metros de radio y se pone un plinto sin la tapa en

Juegos en gran grupo con pelotasSesión: 122º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

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el centro. A la señal, el grupo que tiene las pelotas intenta meterlas en el plinto desde fuera de la cir-cunferencia y el otro grupo intenta evitarlo sin entrar dentro del círculo. Cambiar los papeles, el que más pelotas meta dentro gana un punto.

5. Juego, “Patatas calientes”: se forman dos equipos, cada uno con cinco pelotas y situado en una mitad del terreno de juego. A la señal, se pasan las pelotas al otro campo, así sucesivamente hasta que el profesor toque su silbato. El equipo que tenga menos pelotas gana un punto.

a. Aumentar el número de pelotas de cada equipo.

Fase fi nal (5 minutos)6. Recoger el material.

7. Juego, “Tecleo”: apoyar sucesivamente la yema de cada dedo contra el pulgar.

a. Hacerlo: invirtiendo el orden, con la otra mano.b. Capirotazos: apoyar sucesivamente la cara dor-

sal de la tercera falange de cada dedo y luego lanzarlo hacia delante súbitamente.

c. Garras: apretar la tercera falange de todos los dedos contra la primera falange, excepto el pul-gar, que aprieta contra la palma de la mano.

Observaciones y variaciones:

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Recursos informáticos. Programa “Ludos”.• Se accede a través de la página http://ares.cnice.mec.es/edufisica/.• En el apartado de Alumnado, entrar en DIVERLAND.• La zona con actividades a emplear en esta unidad es Nos disfrazamos.• Se puede consultar una guía didáctica sobre esta actividad en la sección Profe-

sorado, apartado Guía Didácticas.

2º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

Anexo 1: Recursos informáticos.

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Ficha de trabajo. Nombre: .....................................................................................................................................................................

1. Dibuja dos objetos que hayas utilizado en las clases de Educación Física.

2. Coloca cada palabra en la columna correspondiente.

aro, jabón, toalla, banco suecopeine, pelota, colonia, colchoneta

3. Escribe frases sobre estas imágenes.

Aseo Personal Material de clase

2º PRIMARIA UD5 Juego con mis compañeros

Anexo 2: Ficha de trabajo.