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UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO
SÁNCHEZ CARRIÓN
FACULTAD DE EDUCACIÓN
ESCUELA ACADÉMICA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN
SEMIESCOLARIZADA
TESIS
Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de
matemática de los niños de cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014
Autora:
BENIGNA MARLENI MORALES HUAYRE
Asesor:
Mg. CÉSAR LA ROSA TIMOTEO
LIMA – PERÚ
2014 – II
1
ÍNDICE
Págin
a
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripción de la realidad problemática 05
1.2 Formulación del problema 07
1.2.1 Problema general 07
1.2.2 Problemas específicos 07
1.3 Justificación 08
1.3.1 Justificación teórica 08
1.3.2 Justificación metodológica 08
1.3.3 Justificación práctica 09
1.3.4 Justificación epistemológica 09
1.4 Limitaciones 09
1.5 Antecedentes 10
1.5.1 Antecedentes internacionales 10
1.5.2 Antecedentes nacionales 14
1.6 Objetivos 18
1.6.1 Objetivo general 18
1.6.2 Objetivos específicos 21
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
2.1 Bases teóricas de juego didáctico 21
2.2 Bases teóricas de aprendizaje del área de matemática 29
2.3 Definiciones conceptuales 34
2
2.4 Formulación de las hipótesis 37
2.4.1 Hipótesis general 37
2.4.2 Hipótesis específicas 37
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
3.1 Diseño metodológico 39
3.2 Población y muestra 40
3.3 Identificación de variables 40
3.4 Cuadro de operacionalización de variables 42
3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 45
CAPÍTULO IV: FUENTES DE INFORMACIÓN
Fuentes bibliográficas 47
Fuentes electrónicas 50
ANEXOS
ANEXO 1: Matriz de consistencia 52
ANEXO 2: Instrumento variable 1 54
ANEXO 3: Instrumento variable 2 56
DOCUMENTOS PARA VALIDAR LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN
A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTOS
ANEXO 4: Carta de presentación 62
ANEXO 5: Definición conceptual de las variables 64
ANEXO 6: Operacionalización de las variables 66
ANEXO 7: Certificado de validez de contenido de los instrumentos 70
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CAPÍTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Descripción de la realidad problemática
4
.........El aprendizaje de la matemática es considerado aun difícil y tedioso.
Aunque los teóricos de este tema ya están tratando de revertir esta
situación sobre todo porque la matemática permite desarrollar una serie de
habilidades en los individuos y se pierde todo esto precisamente por no
seguir un correcto camino en cuanto a su aprendizaje.
En nuestro país el área de matemática es una de las más importantes en
cuanto a asignaturas que se llevan en la Educación Básica Regular y por
eso genera gran frustración entre los estudiantes y docentes cuando no se
logra el aprendizaje que se espera.
Dado el informe PISA 2012 que brinda el Centro de Desarrollo de la
Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE),
entidad fundada en 1960, cuya sede se encuentra en la ciudad de París,
(Francia) y siendo su objetivo principal coordinar sus políticas económicas
y sociales, dio a conocer lo siguiente:
En matemáticas nuestro país se encuentra en el lugar 65 de la región, con
un puntaje de 368, de un estándar promedio de 494 puntos. En ese ámbito,
Chile ocupa el puesto 51, con un puntaje de 423, siendo el mejor
posicionado de América Latina.
Unesco (1990) en la Conferencia Mundial sobre la Educación para todos
realizada en la ciudad de Jomtiem en Tailandia, titulada “La Educación
5
Para Todos” propuso lineamientos y estrategias encaminados a enfrentar
las principales causas de la baja calidad en la educación.
Al hacer un análisis sobre la problemática que interesa solucionar y
considerando ésta como uno de los mayores retos en el ámbito profesional
se ha tomado en cuenta la experiencia vivida en la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas en la Comunidad Autogestionaria de Huaycán,
distrito de Ate, departamento de Lima y se pudo comprobar que el
aprendizaje de los niños en el área de matemática es deficiente, razón por
la cual se dio inicio a la presente investigación estableciendo la relación del
juego didáctico y el aprendizaje del área de matemática como una manera
diferente, en la que el niño o niña se sienta motivado y con ganas de
aprender de manera lúdica.
En líneas generales lo que se vive en esta Institución Educativa es una
experiencia que no es ajena a otras pues aún persiste el problema de que
el área de matemática presenta serias dificultades que no se superan en
muchos casos con el tiempo y que por el contrario se agudizan y las
consecuencias de no atender este problema se ve después cuando los
estudiantes no responden a las evaluaciones a nivel internacional pero
sobretodo que no es un aprendizaje que ellos puedan valorar y que les va a
servir para su vida.
Por otro lado está el problema de que solo se centra el aprendizaje en el
aspecto cognitivo del estudiante y muchas veces se deja de lado el juego, a
6
pesar que los docentes conocen la importancia que éste tiene en la vida del
niño o niña. Específicamente es el juego didáctico al que no se le toma en
cuenta y se le desvaloriza sin pensar que es una de las técnicas
participativas de la enseñanza encaminada a desarrollar en los estudiantes
métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con
un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo
propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino
que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea,
constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de
procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de
decisiones para la solución de diversas problemáticas, pero
lamentablemente se le ha dejado de lado por desconocimiento o falta de
voluntad por parte de las docentes.
1.2 Formulación del problema
1.2.1 Problema general
¿Existe relación entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de
matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº
167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?
1.2.2 Problemas específicos
¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia número y
operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?
7
¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia cambio y
relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?
1.3 Justificación
Según Méndez (1995), citado por Bernal (2006), la justificación de un
estudio de investigación puede ser de carácter teórico, práctico o
metodológico.
1.3.1 Justificación teórica
Es en base a las teorías planteadas por pedagogos, psicólogos y
sociólogos que investigaron acerca de la importancia, clases y objetivos del
juego didáctico que se desarrolla este trabajo. Son estas teorías las que
han permitido realizar esta investigación con los estudiantes en edad
escolar.
De la misma forma, en cuanto al aprendizaje del área de matemática fue
necesario tener el conocimiento adecuado para relacionarlo con los juegos
didácticos y mejorar la aprehensión de los conocimientos por parte de los
estudiantes.
1.3.2 Justificación metodológica
Para realizar este trabajo se empleó el método científico, pues para
profundizar y entenderlo se tienen que desarrollar de manera ordenada y
8
sistemática. Sin ello sería imposible realizar un valioso aporte en el campo
de la investigación que posteriormente servirá para desarrollar otras
investigaciones.
1.3.3 Justificación práctica
Al conocer la teoría sobre la importancia de los juegos didácticos y su
relación con el aprendizaje del área de matemática los docentes mejorarán
sus estrategias que redundarán en los niños de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán del distrito de Ate.
1.3.4 Justificación epistemológica
La investigación se basó en fuentes teóricas actuales que describen con
claridad las variables estudiadas y se ha plasmado en el trabajo siguiendo
los lineamientos científicos para redacción de documentos de este tipo.
Además con la ejecución de la presente investigación, se aportó a ampliar
el campo científico de las ciencias de la educación.
1.4 Limitaciones
Se ha visto limitada la investigación por los recursos económicos y de
tiempo que no favorecieron al normal desarrollo del proyecto y de la tesis
final. En cuanto a los recursos económicos los gastos fueron asumidos por
la investigadora y en cuanto al tiempo se tuvo que doblegar esfuerzos
porque fue muy corto el tiempo otorgado para su realización.
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1.5 Antecedentes
1.5.1 Antecedentes internacionales
García, P. (2013) en su tesis titulada Juegos educativos para el
aprendizaje de la matemática en la Universidad Rafael Landívar de México.
El objetivo del estudio fue determinar el progreso en el nivel de
conocimientos de los estudiantes, al utilizar juegos educativos, para el
aprendizaje de la matemática. Tales juegos educativos fueron aplicados
para el aprendizaje de la matemática a 30 estudiantes del tercer grado
básico sección “B” del Instituto Nacional Mixto Nocturno de Educación
Básica INMNEB Totonicapán, quienes oscilan entre las edades de 15 y 18
años; que pertenecen a la clase trabajadora pues durante el día y la tarde
laboran en distintos oficios, para ayudar al sostén económico de su familia
y estudios, frecuentemente llegan cansados al establecimiento debido a la
jornada de trabajo que han desempeñado, por lo que se hace necesario
implementar estrategias de aprendizaje, como los juegos educativos para
promover el interés por la asignatura y facilitar el pensamiento lógico para
la resolución de problemas matemáticos. La conclusión final a la que se
llegó fue:
PRIMERA: Los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos,
por tanto existe progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera
motivación y mayor disponibilidad para aprender contenidos de esta área
catalogada como memorística y difícil (pág. 11).
10
Gil, A. (2012) en su tesis titulada Influencia de los juegos didácticos en el
aprendizaje de la Matemática en La Universidad Bolívar de Venezuela. El
presente trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar el grado de
influencia del uso de juegos didácticos en al aprendizaje de matemáticas
en la I Etapa en la Escuela Básica “Simón Bolívar" de Coro. El tipo de
investigación es expofacto y de diseño experimental, en este sentido se
utilizó una muestra de 88 sujetos, a quienes se les aplicó un instrumento de
dos alternativas de respuesta, con un coeficiente de confiabilidad alto de
0,85, calculado a través de la correlación de ítems pares e impares. La
estrategia se fundamentó en la didáctica fundamental de las matemáticas
centrada en el docente, alumno y la motivación para el logro sistemático de
los conocimientos y aprendizajes. La conclusión a la que se llegó fue:
PRIMERA: Los niños y niñas en un 89% demostraron habilidades y
destrezas al utilizar estrategias didácticas por parte del docente en las
actividades de aprendizaje, lo que hace de dichas estrategias importantes y
necesarias (pág. 89).
Hernández, E. Mieles, M. Ruíz, M. y Carranza, R. (2012) en su tesis
titulada Los juegos didácticos como herramientas pedagógicas para la
resolución de problemas matemáticos en el grado 5° de la I.E.N., en la
Universidad de Antioquia, Colombia. El objetivo fue analizar la capacidad
de resolver problemas por medio de los juegos didácticos que promuevan
competencias y estrategias en las matemáticas. El tipo de investigación del
presente trabajo fue la investigación acción educativa, según tesis
11
planteadas consiste en describir, interpretar o actuar sobre la realidad
educativa organizando nuevos conocimientos, teorías, métodos, sistema o
patrones de conducta modificando los ya existentes. Se contó con una
muestra de 72 estudiantes del 5° grado divididos en tres secciones de la
I.E.N. a quienes se les aplicó un cuestionario sobre el uso de los juegos
didácticos y se extrajeron los reportes promocionales del área de
Matemática. Las conclusiones a las que se llegó fueron.
PRIMERA: Los juegos didácticos influyen significativamente en la
resolución de problemas matemáticos en el grado 5° de la I.E.N (p. 76)
Barrios, M. (2011) en su tesis titulada Juego de mesa didáctico como una
estrategia de enseñanza-aprendizaje de las Leyes de Mendel, en la
Universidad de los Andes, Venezuela. El objetivo general de la
investigación fue proponer el juego de mesa didáctico “Reto Mendeliano”
como estrategia de enseñanza-aprendizaje de las leyes de Mendel en
estudiantes del 9° grado de Educación Básica. El método de investigación
fue experimental con un diseño pre experimental, utilizando un solo grupo
constituido por 26 estudiantes del Liceo Bolivariano “Mesa de Morenos” de
la parroquia Jajó, municipio Urdaneta Estado Trujillo. El conocimiento de
los estudiantes antes del tratamiento experimental se registró mediante un
cuestionario de preguntas cerradas (pre-prueba), validado por el juicio de
expertos y una observación directa durante la aplicación del juego. Los
efectos de la estrategia constructivista de cambio conceptual del
conocimiento de los estudiantes, fue evaluada a través de una pos-prueba.
Las conclusiones a las que se llegó fueron:
12
PRIMERA: Una alta proporción de estudiantes evidenciaron poseer
algunos conocimientos relacionados con el contenido de herencia (p. ix)
SEGUNDA: La estrategia del juego “Reto Mendeliano” utilizado en esta
exploración, logró propiciar un cambio conceptual significativo (93%) del
conocimiento en torno a los conceptos relacionados con la herencia (p. ix).
TERCERA: El cambio conceptual fue inferior a lo esperado, pues persistió
el conocimiento errado ya que los estudiantes les cuesta asimilar el
conocimiento de dominancia incompleta (p. ix).
Vásquez, J. (2008) en su tesis titulada Juego y Aprendizaje en la
Universidad de Zulia en Venezuela. La presente investigación se planteó
como objetivo fundamentar al juego como estrategia para lograr el
aprendizaje significativo. El escenario donde se desarrolló es la Escuela
Bolivariana Carrillo Guerra, con una muestra de 10 docentes, 06 de
Educación Inicial y 04 de Educación Básica. Se realizó una investigación
explicativa-cualitativa; como parte de la indagación se hizo análisis de
contenido a documentos, se realizaron dos talleres de 64 horas, con un
modelo de juego computarizado, con 8 niveles, con la finalidad de facilitar
el proceso de lectura de los niños; estos juegos fueron diseñados y
validados como parte del proceso de construcción de esta investigación.
Los resultados obtenidos fueron procesados siguiendo el modelo de Teoría
Fundamentada de Strauss y Corvin (1998). Las conclusiones fueron:
PRIMERA: Se develó que en la realidad hay tradicionalidad y viejos
métodos de enseñanza, esto puede ser superado con los juegos
computarizados, ya que existe mayor motivación y curiosidad (p. 11).
13
SEGUNDA: Se observa en los docentes mayor espíritu de cooperativismo,
desarrollo de la creatividad e imaginación (p. 11).
TERCERA: Se conceptualizó al juego como estrategia didáctica que
conduce al aprendizaje significativo a través de la interacción dinámica y
divertida; además que a través del lenguaje se da una mediación semiótica
imprescindible para ayudar al alumno a desarrollar las habilidades del
pensamiento y su personalidad (p. 11).
1.5.2 Antecedentes nacionales
Aliaga, C. (2013) en su tesis titulada Programa de juegos de razonamiento
lógico para estimular las operaciones concretas en niños de 2do grado de
educación primaria de la Institución Educativa Particular Rosa de Santa
María de la ciudad de Huancayo en la Universidad Nacional de Educación.
El objetivo de la investigación fue determinar los efectos que se logran con
la aplicación de un programa de juegos de razonamiento lógico en una
muestra de estudiantes de la Institución Educativa Particular Rosa de
Santa María de la ciudad de Huancayo. La hipótesis sostiene que la
aplicación del programa mejorará significativamente la etapa del desarrollo
de las operaciones concretas con los niños. Con el fin de lograr el objetivo
propuesto y demostrar la validez o no de la hipótesis planteada, se realizó
un trabajo cuasi experimental, aplicando un diseño pre experimental, con
pre y post test, en una muestra de 12 estudiantes de ambos sexos que
estudiaban el 2do grado de educación primaria. Se aplicó una batería de
14
pruebas psicopedagógicos FORCAB para determinar el dominio de las
destrezas intelectuales. Las conclusiones a las que se llegó fueron:
PRIMERA: Los resultados fueron analizados con la aplicación de la
estadística descriptiva e inferencial, denominada Prueba de Rangos con
signos de Wilconsin para dos muestras dependientes, prueba paramétrica
equivalente a la t – Student (p. 77).
SEGUNDA: El desarrollo de la investigación permitió aceptar la hipótesis
alterna, es decir, demostrar que el programa de juegos de razonamiento
lógico potencializaba y estimulaba efectivamente el desarrollo de los
procesos cognoscitivos en la etapa de las operaciones concretas. (p. 77)
Espinola, C. y Tamayo, C. (2012) en su tesis Juego didácticos basados
en el aprendizaje significativo, para desarrollar el esquema corporal en
niños(as) de cuatro años, en la Universidad Los Ángeles de Chimbote. La
investigación tuvo como objetivo general demostrar si la aplicación de
juegos didácticos basados en el aprendizaje significativo utilizando material
concreto mejora el desarrollo del esquema corporal en los niños y niñas de
4 años de la Institución Educativa Nº 1617 de Chimbote en el año 2012.
Esta investigación corresponde a una investigación pre-experimental que
se realizó con 20 niños y niñas de 4 años de edad. El instrumento y técnica
empleados para la recolección de los datos fueron la observación y la lista
de cotejo respectivamente. Se concluyó de la siguiente manera.
PRIMERA: La aplicación de juegos, basados en el aprendizaje significativo,
utilizando material concreto mejora significativamente el desarrollo del
15
esquema corporal en los niños y niñas de 4 años de la Institución Educativa
Nº 1617 de Chimbote en el año 2012 (p. xii).
Calderón, E. (2011) en su tesis titulada Práctica de juegos y aprendizaje
significativos en los alumnos del nivel primario de la Institución Educativa
N° 56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la Región
Cusco, en la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Su
objetivo general fue diagnosticar y establecer la influencia de los juegos en
el aprendizaje significativo de los alumnos de primaria de la Institución
Educativa N° 56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la
Región Cusco. El diseño que se aplicó fue el descriptivo causal simple,
porque se estableció relación entre las variables independiente y
dependiente. Para la muestra se trabajó con el muestreo de carácter
dirigido en un primer momento, es decir que se trabajó con los 5° y 6°
grado del nivel primario, en un segundo momento fue de carácter al azar
simple, es decir se sorteó entre las secciones del 5° A Y B igualmente se
hizo lo mismo con 6° A y B, tanto para profesores como estudiantes,
cuidando sean representativas, o sea se trabajó con 10 profesores y 50
alumnos de los 5° y 6° grados. Con respecto a las técnicas utilizadas
fueron la observación y la encuesta. Las conclusiones a las que se llegó
fueron:
PRIMERA: Los docentes han estado utilizando solo en un 20% los juegos
para mejorar las habilidades naturales de los alumnos (p. 12).
SEGUNDA: La situación en que se encuentra el educando referente al
dominio de los juegos y la inserción de los mismos para el aprendizaje
16
significativo es mínima, pues no se ha fomentado su uso por parte de los
docentes (p. 12).
Montalvo, A. (2011) en su tesis titulada Estrategias didácticas del docente
y el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del primer
grado de secundaria en la Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del
distrito de Villa el Salvador, Región Lima, en la Universidad Nacional de
Educación. El objetivo general de la investigación fue determinar la relación
que existe entre la estrategia didáctica del docente y el aprendizaje de los
estudiantes en el área de matemática del primer grado de secundaria en la
Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de Villa el Salvador,
Región Lima, 2011. El estudio fue realizado en el enfoque cuantitativo, con
estudio de tipo correlacional, con diseño de investigación descriptivo
correlacional, con una muestra de 85 estudiantes del primer grado de
educación secundaria a quienes se les administró una encuesta para
recabar sus impresiones respecto a las estrategias didácticas del docente y
el test de aprendizaje en el área de matemática. La información obtenida a
través de datos fueron recopilados en la investigación que fueron
analizados utilizando procedimientos de la estadística descriptiva
correlacional. Se concluye que:
PRIMERA: Las estrategias del docente tuvieron como relación significativa
positiva con el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del
primer grado de secundaria, aceptándose la hipótesis planteada en el
estudio de investigación (pág. 13).
17
Jara, M. (2010) en su tesis titulada Juegos Didácticos: Influencia en los
aprendizajes, área matemática, en los alumnos del 5to grado de educación
primaria, en las instituciones Educativas estatales, UGEL 01. SJM. Lima,
en la Universidad Nacional de Educación. El presente trabajo se desarrolló
en la Institución Educativa Nº 7098, Villa Alejandro, Lurín, UGEL Nº 01, San
Juan de Miraflores con el objetivo de mejorar el aprendizaje significativo del
área de matemática en los alumnos de quinto grado mediante la aplicación
de juegos didácticos en contraste del método tradicional. Se trabajó con
dos grupos: una sección constituida por 26 alumnos participantes del 5to
grado C, que representa al grupo experimental y el grupo de control
constituido por 26 alumnos participantes del 5to grado A. Para la etapa de
acopio de datos respecto de las variables en estudio, la prueba de entrada,
el módulo juegos didácticos y la prueba de salida, fueron los instrumentos
aplicados. Se concluye que:
PRIMERA: La aplicación de los juegos didácticos mejora significativamente
el aprendizaje del desarrollo de la matemática en los alumnos del 5to grado
de educación primaria, de las Instituciones Educativas Estatales UGEL Nº
01 San Juan de Miraflores (pág. 15).
1.6 Objetivos
1.6.1 Objetivo general
Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y el
aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
18
1.6.2 Objetivos específicos
Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la
competencia número y operaciones del área de matemática de los niños de
cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán,
Ate – 2014.
Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la
competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de
cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán,
Ate – 2014.
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CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
20
2.2. Bases teóricas
2.2.1 El juego didáctico
El juego.- Definición
Bernabeu & Goldstein (2009) lo definen de la siguiente manera:
El juego en su expresión original, constituye una actividad libre, nunca
impuesta desde afuera. Se desarrolla en el campo de lo irreal o ficticio, y que
se articula a partir de una situación imaginaria, en un espacio y tiempo
propios. Lo que se valora en el juego es el proceso y no el resultado. Las
reglas del juego no se imponen desde fuera ni se rigen por ningún objetivo
previo, sino que se establecen libremente según un acuerdo aceptado por
todos. El juego siempre produce placer y diversión (pág. 66).
Jiménez (2005) manifiesta que:
Es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la
vida mental y corporal esté siempre en movimiento. Un buen juego permite
que se produzcan lecturas de diferentes maneras y de esa forma el niño, el
joven y el adulto, entran al mundo de la libertad. De cualquier modo, el juego
es un acto libertario que conduce a la felicidad y a la creatividad, como
impulsos vitales básicos, que caracterizan al ser humano (pág. 45).
Según Huizinga (2004) define el juego como:
Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí
misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la
conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente. Considera que el
21
ser humano se define no solo por su capacidad para pensar sino también por
su capacidad para el juego. Esta capacidad es para este autor “uno de los
elementos espirituales más fundamentales de la vida. (pág. 23).
Según Sanuy (1998) manifiesta que:
La palabra juego, proviene del término inglés “game” que viene de la raíz
indo-europea “ghem” que significa saltar de alegría. En el juego se debe
brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se
desarrollan muchas habilidades. (pág. 29)
Tipos de juego
Dada la importancia del juego en el aprendizaje de la mayoría de las
materias educativas, en especial del área de matemáticas, se citan a
continuación las diversas clasificaciones que enunciaron algunos
estudiosos acerca de esta actividad motivadora por excelencia, trabajados
por pocos e ignorados por muchos.
Piaget, mencionado por Bernabeu y Goldstein (2009) concibe el juego
como:
Una de las más importantes manifestaciones del pensamiento infantil y
plantea que a través de la actividad lúdica el niño desarrolla nuevas
estructuras mentales. Este autor distingue distintas clases de juego, en
función de la etapa evolutiva del niño:
El juego motor o de ejercicio.- Sería el propio de las primeras etapas: chupar,
aprehender, lanzar, etc.; a través de ellos el niño ejercita y desarrolla sus
esquemas motores. (pág. 55)
22
El juego simbólico.- Aparece en un segundo momento en el cual el niño es
capaz de evocar, con ayuda de la imaginación, objetos y situaciones
ausentes, consolidando así una nueva estructura mental: la posibilidad de
ficción. (pág. 55)
El juego de reglas.- Es el característico de una tercera y última etapa en la
que el niño puede ya acordar y aceptar ciertas reglas que comparte con otros
jugadores. (pág. 55)
Vigotsky (2006) señala dos características definitorias de la actividad
lúdica: la instalación de un contexto o situación imaginaria y la presencia
de reglas, explicitadas o no. Según este autor, a lo largo de su evolución
el niño desarrolla tres clases de juegos:
Los juegos con distintos objetos.- En los que los niños juegan a agarrar los
objetos, a tirarlos, a observarlos; y cuando ya no pueden desplazarse, a
esconderlos ellos mismos, a escapar. Con estas actividades lúdicas ponen las
bases de su organización interna. (pág. 47).
Los juegos constructivos.- En los que el niño es capaza de realizar acciones
planificadas y racionales, que ponen de manifiesto un mayor grado de
relación con el mundo que le rodea. (pág. 47).
Los juegos de reglas.- Que plantean al jugador problemas complejos que hay
que resolver respetando ciertas normas estrictas. Esto permite al niño
apropiarse de ciertos saberes sociales y desarrollar su capacidad de
razonamiento. (pág. 47).
23
El juego en el contexto educativo
Bernabeu & Goldstein (2009) plantean que:
El juego constituye un recurso de primer orden para la educación integral del
alumnado. Generalmente, en un juego libre y placentero, el niño despliega
todos sus aprendizajes previos y pone de manifiesto las estrategias que es
capaz de utilizar para resolver los conflictos que el juego plantea. Jugando, el
niño inventa situaciones imaginarias en las que descubre de forma distraída
aspectos de la realidad y de sí mismo que desconoce. Al movilizar en el juego
sus conocimientos previos, se sale de lo disciplinar y afronta los retos con una
mente disciplinar y transversal (pág. 69).
El juego le permite por lo tanto explorar más allá de lo cognitivo, ejercita en
el niño no solo la memoria, sino la creatividad, la imaginación, la
percepción, la alegría, el placer, la autoestima permitiendo que el
aprendizaje se haga más novedoso, atractivo, divertido y enriquecedor.
Asimismo Bernaben & Goldstein (2009) han establecido ciertas ventajas
propias del juego en el contexto escolar tales como:
Facilita la adquisición de conocimientos.
Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el
interés de alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio.
Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.
Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia
emocional, y aumenta la autoestima.
Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y
respetuosas.
24
Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también
los límites de libertad. (pág. 75)
El juego didáctico.- Definición
Eduteka (2014) manifiesta que:
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o
modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo
educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de
acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo
vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo
último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando
el desarrollo de la creatividad (p. 1).
Chacón (2008) define de la siguiente manera:
El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o
modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco
porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo
educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de
acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo
vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo
último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando
el desarrollo de la creatividad (pág. 42).
Ortiz (2008) en su libro Didáctica lúdica define el juego didáctico en los
términos siguientes:
El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a
desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta,
estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y
25
autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos
y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la
motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo
docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el
entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de
diversas problemáticas (pág. 38).
Asimismo Alfaro (2004) con respecto al juego didáctico dice que:
“Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y
dinámica”. (pág. 27)
Finalidad del juego didáctico
Chacón (2008) establece que:
Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán
al docente establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre
los objetivos se pueden mencionar: plantear un problema que deberá
resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de
dificultad. Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y
actitudes contempladas en el programa. Ofrecer un medio para trabajar en
equipo de una manera agradable y satisfactoria. Reforzar habilidades que el
niño necesitará más adelante. Educar porque constituye un medio para
familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas.
Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para
la emocional. Y finalmente, desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor
dificultad (pág. 44).
26
Elementos del juego didáctico
Chacón (2008) establece tres elementos y son:
El objetivo didáctico.- Es el que precisa el juego y su contenido. El objetivo
educativo se les plantea en correspondencia con los conocimientos y modos de
conducta que hay que fijar. (pág. 50)
Las acciones lúdicas.- Constituyen un elemento imprescindible del juego
didáctico. Estas acciones deben manifestarse claramente y, si no están
presentes, no hay un juego, sino tan solo un ejercicio didáctico. Estimulan la
actividad, hacen más ameno el proceso de la enseñanza y acrecientan la
atención voluntaria de los educandos. Un rasgo característico de la acción
lúdica es la manifestación de la actividad con fines lúdicos. (pág. 51)
Las reglas del juego.-Constituyen un elemento organizativo del mismo. Estas
reglas son las que van a determinar qué y cómo hacer las cosas, y además,
dan la pauta de cómo cumplimentar las actividades planteadas. (pág. 51)
Modalidades de juegos didácticos en matemáticas
En el libro El juego y la matemática Ferrero (2003) define al juego como “un
recurso matemático para trabajar diversos conceptos y se deben utilizar
regularmente en el aula”. Se diferencian tres modalidades:
Juegos de procedimiento conocido
Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar
los conceptos que nos interesen .Ejemplos: cartas, dominó, puzles. (pág. 55)
Juegos de conocimiento
27
Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto
(visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo). Ejemplos:
panel de números, laberinto de fracciones, tablero de ecuaciones. (pág. 55)
Juegos de estrategia
Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo
aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente
para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la
capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la
resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para
enfrentarse a ellos con éxito. Ejemplos: sudoku, etc. (pág. 55)
Salvador (2008 en su libro El juego como recurso didáctico en el aula de
Matemáticas menciona al juego didáctico en los siguientes términos:
Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender
mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en
algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar
automatismos y consolidar un contenido. El juego es un instrumento didáctico que
puede ayudar en una pedagogía activa, a “hacer matemáticas en la clase de
matemáticas”, frente a un aprendizaje pasivo y verbalista; a tener en cuenta los
procesos intelectuales y los afectivos, al intercambio de actitudes y puntos de
vista, a la participación activa, al trabajo colectivo, a propiciar la creatividad y la
imaginación. En los juegos puede encontrarse una gran riqueza matemática y, por
otra parte muchos profundos teoremas matemáticos tienen una formulación o la
apariencia de un juego. Al analizar los juegos podemos encontrar en ello gran
riqueza en temas matemáticos y muchas posibilidades para promover el
aprendizaje de las matemáticas. (pág. 54)
28
2.2.2 El aprendizaje del área de matemática
El aprendizaje
Feldman (2005) nos dice que “el aprendizaje es un proceso de cambio
relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado
por la experiencia”. (pág. 69)
Lloyd (1989) señala que el aprendizaje es “un constructo científico basado
en observaciones de conducta en situaciones repetidas. De este modo
podemos definir el aprendizaje como los cambios relativamente
permanentes en el potencial de ejecución, que resultan de nuestras
interacciones con el medio ambiente”. (pág. 102)
El aprendizaje de la matemática
Godino (2005) en su libro Modelo Teórico, Epistemológico, Antropológico y
Psicológico de la Enseñanza de la Matemática define la matemática en los
siguientes términos:
Cabe destacar que la asignatura matemática, por su propia naturaleza es una
ciencia formal, hipotética deductiva que presenta dificultades para su dominio
por parte del educando, se une a esta circunstancia los factores que limitan el
buen desarrollo programático, esto demuestra una problemática compleja que
incide a futuro en el desarrollo cognitivo del niño (pág. 51).
29
Chevallard (1997), fundamenta que:
El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se
puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia
variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje.
De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la
matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar
conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un
contexto determinado (pág. 21).
Los rangos numéricos para el nivel de educación inicial
Lo que le corresponde al docente en este nivel, es tratar que los niños
vayan adquiriendo las nociones básicas para la construcción mental del
número. Para ello, deben propiciar que en las actividades donde sea
posible, se pongan en evidencia los procesos de clasificación,
correspondencia serían, etc., con objetos del entorno, partiendo de
aspectos perceptuales, para luego, iniciarse en los aspectos cuantitativos
del mismo. Por eso, se propone trabajar, en el nivel de Educación Inicial
con los siguientes rangos numéricos:
a) El rango numérico para el conteo
Lo que se busca en este Nivel no es sólo que los niños reciten los
números, sino que comprendan posteriormente la secuencia numérica
verbal. Por esta razón, tomando en cuenta los principios del contar
(correspondencia término a término, ordenación estable, abstracción, no
pertinencia del orden y cardinalidad), se trabaja hasta el número 10 para el
conteo, estableciendo una correspondencia con su esquema corporal,
30
puesto que los 10 dedos de las manos, a menudo, son utilizados como
soporte para iniciar este proceso.
Se puede reforzar el sentido numérico infantil, con el uso de ejemplos
pertinentes que cada uno trae de su entorno. Para el aprendizaje de los
números, los mejores ejemplos provienen del propio cuerpo: “una es la
nariz”, “una es la boca”, “dos son las orejas”, “dos son las manos”, “cinco
son los dedos de la mano”, “diez son los dedos de mis dos manos”, etc.
También son importantes los ejemplos que el mismo niño elabora a partir
de su vida cotidiana, que está llena de números: cuántos hermanos tiene,
cuántas personas viven en su casa, cuántos animalitos cría, etc.
Motivados por el entorno, muchos niños pueden aprender a contar
números mayores que 10 y, espontáneamente, cuentan de memoria hasta
20, 30 y más, porque el conteo es una recitación verbal aprendida de los
adultos por imitación. Sin embargo, esta recitación no garantiza que tengan
idea de la cantidad. Asimismo, en su vida cotidiana los niños van a tomar
contacto con números mayores que el 10, pero este contacto no garantiza
la construcción de los números hasta el 10.
En Educación Inicial el trabajo de los docentes se orientará a que los niños
desarrollen los principios de la habilidad de contar, trabajando con un rango
más pequeño, que les permita construir lógicamente la noción de número.
Principios para desarrollar la habilidad para contar
31
Correspondencia término a término. Se refiere a que cada elemento de la
colección que se va a contar debe corresponderse de manera unívoca, es
decir, con una y solo una, en donde a cada elemento le corresponde un
número de la cadena numérica verbal. Por ejemplo, al señalar un objeto
menciona “uno”, al siguiente “dos”, y así sucesivamente.
Ordenación estable. La cadena numérica verbal corresponde a una serie
ordenada de números que debe ser recitado siempre de la misma forma,
siguiendo un orden estable, no se puede cambiar la secuencia. Por
ejemplo: cuando contamos, vamos en un orden ascendente 1, 2, 3,…
Abstracción. Contar una colección refiere interesarse por su aspecto
cuantitativo de la misma, dejando de lado las características de los objetos
contados. Por ejemplo, no importa si contamos 5 tazas o 5 platos, pues
ambas colecciones corresponden al número 5 que es el concepto que se
abstrae. Hay niños que consiguen contar siguiendo la secuencia verbal;
pero al terminar no abstraen el número, es decir, cuando se les pregunta
¿cuántos hay?, no pueden decir el número final y vuelven a contar.
No pertenencia del orden. El orden en que se cuentan los elementos de
una colección no es importante. Por ejemplo, si hay cinco bolitas, podemos
contarlas en cualquier orden y siempre nos van a dar 5, por eso, es
importante que el docente enseñe a los niños a contar los objetos en
diferentes posiciones.
32
Cardinalidad. El último número que se cuenta en una colección es el que
representa el total de la colección. Por ejemplo: al terminar de contar 1, 2,
3, 4 y 5 pelotitas, expreso que tengo 5 pelotitas.
b) Para comparar
Para establecer la comparación, es necesario que los docentes usen hasta
5 objetos para que el niño realmente tenga la oportunidad de comparar dos
colecciones. En un primer momento, utilizando los cuantificadores,
mencionaremos que hay “muchos o pocos”, posteriormente, podrá
comparar para establecer la diferencia entre dos colecciones diciendo
“cuántos más” o “cuántos menos” hay en una y otra.
Ejemplo: el niño compara la cantidad de pelotas que hay en dos cajas,
relacionándolas una a una y, luego, utiliza los cuantificadores comparativos
más que o menos que para verbalizar la comparación.
c) Para resolver situaciones cotidianas de juntar, agregar y quitar
Para que los niños vayan conociendo la utilidad de los números, se debe
propiciar, en situaciones cotidianas, acciones referidas a juntar, agregar y
quitar en un ámbito no mayor de 5 objetos.
Se recomienda un rango numérico menor para explorar estas nociones
debido a que los niños a esta edad aún no han consolidado la conservación
de la cantidad ni la relación de inclusión de clases ni la descomposición
mental de un número. Sin embargo, se debe dar cuenta que, al juntar o
33
agregar objetos a una colección, la cantidad inicial aumenta y que, al quitar
objetos, la cantidad disminuye.
Por ejemplo, cabe mencionar que el niño puede colocar 5 pallares en 2
platitos, 3 en uno y dos en el otro o, de otra forma, 4 en un platito y 1 en el
otro, pero aún no se da cuenta de que está descomponiendo un número.
Es decir, no es consciente de que 5, puede ser 3 y 2, o también 5 puede
ser 4 y 1.
Es importante utilizar el conteo como estrategia para resolver situaciones
cotidianas referidas a acciones de juntar, agregar y quitar en un ámbito no
mayor de 5 objetos, utilizando el material concreto y permitiendo que el
niño nos explique el proceso que realiza.
Trabajar con un rango numérico reducido ayudará a los niños a
comprender el significado de las operaciones, al resolver problemas
sencillos en situaciones cotidianas referidos a juntar, agregar y quitar.
2.3. Definiciones conceptuales
Aprendizaje
El aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente en el
comportamiento de una persona generado por la experiencia. (Feldman.
2005, pág. 69)
34
Aprendizaje de la matemática
El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada
se puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia
variables psicológicas y su interacción con los componentes del
aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el
aprendizaje de la matemática se imparte de unos sujetos específicos que
pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los
educandos en un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21)
Capacidades
Son los diversos recursos para ser seleccionados y movilizados para actuar
de manera competente en una situación. Pueden ser de distinta naturaleza.
Expresan lo que se espera que los estudiantes logren al término de la EBR
(Minedu, 2013. p. 63).
Competencia
Expresa un saber actuar en un contexto particular, en función de un
objetivo o de la solución de un problema. Expresa lo que se es pera que los
estudiantes logren al término de la EBR (Minedu, 2013, p. 63).
Competencia vinculada a número y operaciones
Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que
implican la construcción del significado y uso de los números y sus
operaciones empleando diversas estrategias de solución, justificando y
valorando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).
35
Competencia vinculada al cambio y relaciones
Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que
implican la construcción del significado y uso de los patrones, igualdades,
desigualdades, relaciones y funciones, utilizando diversas estrategias de
solución y justificando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p.
86).
Juego
Es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la
vida mental y corporal esté siempre en movimiento. Un buen juego permite
que se produzcan lecturas de diferentes maneras y de esa forma el niño, el
joven y el adulto, entran al mundo de la libertad. De cualquier modo, el
juego es un acto libertario que conduce a la felicidad y a la creatividad,
como impulsos vitales básicos, que caracterizan al ser humano. (Jiménez,
2005, pág. 45).
Juego didáctico
Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y
dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27)
Juegos de conocimiento
36
Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto
concreto (visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo).
(Ferrero, 2003, pág. 55)
Juegos de estrategia
Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo
aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su
mente para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos.
Mejoran la capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud
positiva ante la resolución de problemas. Muestran confianza en la propia
capacidad para enfrentarse a ellos con éxito. (Ferrero, 2003, pág. 55)
Juegos de procedimiento conocido
Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para
trabajar los conceptos que nos interesen. (Ferrero, 2003, pág. 55)
2.4. Formulación de las hipótesis
2.4.1 Hipótesis general
Existe relación directa entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área
de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial
Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
2.4.2 Hipótesis específicas
37
Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia número
y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia cambio
y relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
38
3.1 Diseño metodológico
El presente estudio utilizó el diseño de investigación no experimental
transversal descriptivo correlacional ya que no se ha manipulado las
variables, asimismo se midió de manera transversal puesto que se
recolectarán los datos en un solo momento (Hernández, 2010).
Su esquema es el siguiente:
Vx
M r
Vy
Dónde:
M = es la muestra
Vx = Variable Clima familiar
39
Vy = Variable Habilidades sociales
r = Relación entre variables
3.1.1 Tipo de investigación
Básica, porque no tiene propósitos aplicativos inmediatos, pues solo busca
ampliar y profundizar el caudal de conocimientos científicos existentes
acerca de la realidad
3.1.2 Enfoque
Cuantitativo, porque es secuencial y probatorio. Cada etapa precede a la
siguiente y no podemos “brincar o eludir” pasos, el orden es riguroso,
aunque, desde luego, podemos redefinir alguna fase. Parte de una idea,
que va acortándose y, una vez delimitada, se derivan objetivos y preguntas
de investigación, se revisa la literatura y se construye un marco o una
perspectiva teórica.
3.2 Población y muestra
3.2.1 Población
La población estará conformada por 30 niños del aula de 5 años de la
Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014.
3.2.2 Muestra
La muestra estará conformada por los 30 niños que son la población por
ser un número reducido y representativo.
40
3.3 Identificación de variables
Definición conceptual de la variable Juegos didácticos
Variable 1:
Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y
dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27)
Definición conceptual de la variable Aprendizaje del área de
matemática
Variable 2:
El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada
se puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia
variables psicológicas y su interacción con los componentes del
aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el
aprendizaje de la matemática se imparte de unos sujetos específicos que
pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los
educandos en un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21)
41
3.4 Operacionalización de variables
Tabla 1. Operacionalización de Juegos didácticos
DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMSESCALA DE
MEDICIÓN
NIVELES
DE RANGO
Juego de
procedimiento
Comenta acerca de los juegosExplica los juegosPractica los juegos
1. Le gusta aprender cuando es a través de
juegos que conoce
2. Sabe jugar casinos según las
indicaciones de la profesora en clase
3. Sabe jugar dominó
4. Practica en casa los juegos como se le
indicó en clase
Sí (1)
No (0)
Malo
Regular
Bueno
Juego de
conocimiento
Refiere la enseñanza
de los juegos
Enseña los juegos
Inventa los juegos
5. Disfruta los juegos nuevos en clase
6. Practica en casa, los juegos nuevos
aprendidos en clase
7. Inventa nuevos juegos basándose en los
aprendidos en su clase de matemática
8. Utiliza panel de números para aprender
9. Juega en clase a ordenar números
Malo
Regular
Bueno
42
10.Reconoce en un tablero cifras conocidas
Juego de
estrategia
Modifica reglas de
juego
Aplica los juegos a
situaciones
cotidianas
Reta con juegos
didácticos aprendidos
en la escuela
11.Cambia algunas reglas de los juegos
aprendidos en el área de matemática
12.Los juegos que tienen que ver con la
matemática le hacen pensar
13.Reta a sus familiares con los juegos
aprendidos en las clases de
matemáticas
14.Muestra seguridad al momento de jugar
en clase
15.Realiza sudokus sencillos para su edad
Malo
Regular
Bueno
Fuente: Elaboración propia
43
Tabla 2. Operacionalización de Aprendizaje del área de matemática
DIMENSIONES INDICADORESESCALA DE
MEDICIÓN
NIVELES DE
RANGO
Número y operaciones Cuantificadores
Comparación
Correspondencia
Clasificación
Seriación
Ordinalidad
A = Logro esperado
B= En proceso
C = En inicio
Alto
Medio
Bajo
Cambio y relaciones Relaciones
Patrones
Alto
Medio
Bajo
Fuente: Elaboración propia
44
3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos
3.5.1 Técnicas a emplear
Las técnicas utilizadas serán la observación para medir la variable Juego
didáctico y la evaluación para medir la variable Aprendizaje del área de
matemática. Cada una de las técnicas utilizará sus respectivos instrumentos
que se detallan a continuación.
3.5.2 Descripción de los instrumentos
Se elaborarán dos instrumentos para medir ambas variables respectivamente.
El primero será una lista de cotejo que medirá la variable juego didáctico, la
misma que llenará la investigadora ingresando varias veces al aula de clases
en el curso de matemática y observando la clase y la segunda será las
calificaciones de los niños en el área de matemática que medirá la variable
aprendizaje del área de matemática y será llenada por la profesora del aula.
3.5.3 Validación y confiabilidad de instrumentos
La confiabilidad se logrará aplicando Kuder Richardson para la variable juego
didáctico y para las calificaciones del área de matemática. Asimismo para la
validación se realizará el Juicio de expertos.
3.5.4 Técnicas para el procesamiento de la información
Se realizará a través del programa Excel para la estadística descriptiva y el
software SPSS 21 para la estadística inferencial.
45
CAPÍTULO IV
FUENTES DE INFORMACIÓN
46
Fuentes bibliográficas
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Aliaga, C. (2010) Programa de juegos de razonamiento lógico para estimular
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Nacional de San Antonio Abad del Cusco.
Chacón, P. (2008) El juego didáctico como estrategia de enseñanza y
aprendizaje. Venezuela: Planeta.
47
Chevallard, Y. (1997) Estudiar matemáticas: el eslabón perdido entre la
enseñanza y el aprendizaje. Barcelona: Barcino
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http://eprints.rclis.org/17463/1/bases_teoricas.pdf
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Godino, J. (2005). Modelo Teórico, Epistemológico, Antropológico y Psicológico
de la Enseñanza de la Matemática. Colombia: Iberoamericana.
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Hernández, E. Mieles, M. Ruíz, M. y Carranza, R. (2012) Los juegos didácticos
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Huizinga, J. (2004) Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Jiménez, C. (2005) La inteligencia lúdica.- Juego y Neuropedagogía en tiempos
de transformación. Colombia: Magisterio.
Lloyd R. (1989) Aprendizaje. México: Trillas.
Ministerio de Educación (2009) Diseño Curricular Nacional de la Educación
Básica Regular. Perú.
Ministerio de Educación (2013) Rutas de aprendizaje. ¿Qué y cómo aprenden
nuestros niños y niñas? Desarrollo del Pensamiento Matemático – II Ciclo - 3, 4
y 5 años de Educación Inicial. Perú.
Montalvo, A. (2011) Estrategias didácticas del docente y el aprendizaje de los
estudiantes en el área de matemática del primer grado de secundaria en
la Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de Villa el
Salvador, Región Lima. Universidad Nacional de Educación, Perú.
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España: Universidad Politécnica de Madrid.
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Fuentes electrónicas
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http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/16627
Sanuy (1998) Recuperado de:
http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.
50
ANEXOS
51
ANEXO 1
MATRIZ DE CONSISTENCIA
Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014
PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL VARIABLES
¿Existe relación entre los juegos
didácticos y el aprendizaje del
área de matemática de los niños
de cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate – 2014?
Determinar la relación que
existe entre los juegos
didácticos y el aprendizaje del
área de matemática de los niños
de cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
Existe relación directa entre los
juegos didácticos y el aprendizaje
del área de matemática de los
niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº
167 Las Piedritas, Huaycán, Ate
– 2014.
V1: Juegos
didácticos
V2: Aprendizaje del
área de matemática
PROBLEMAS ESPECÍFICOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS HIPÓTESIS ESPECÍFICAS VARIABLES
¿Existe relación entre los juegos
didácticos y la competencia
Determinar la relación que
existe entre los juegos
Existe relación directa entre los
juegos didácticos y la
V1: Juegos
didácticos
52
número y operaciones del área
de matemática de los niños de
cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate – 2014?
didácticos y la competencia
número y operaciones del área
de matemática de los niños de
cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
competencia número y
operaciones del área de
matemática de los niños de cinco
años de la Institución Educativa
Inicial Nº 167 Las Piedritas,
Huaycán, Ate – 2014.
V2: Número y
operaciones
¿Existe relación entre los juegos
didácticos y la competencia
cambio y relaciones del área de
matemática de los niños de
cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate – 2014?
Determinar la relación que
existe entre los juegos
didácticos y la competencia
cambio y relaciones del área de
matemática de los niños de
cinco años de la Institución
Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.
Existe relación directa entre los
juegos didácticos y la
competencia cambio y relaciones
del área de matemática de los
niños de cinco años de la
Institución Educativa Inicial Nº
167 Las Piedritas, Huaycán, Ate
– 2014.
V1: Juegos
didácticos
V2: Cambio y
relaciones
53
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO
SÁNCHEZ CARRIÓN
ANEXO 2
INSTRUMENTO VARIABLE 1
Lista de cotejo para medir la variable Juegos didácticos de los niños
de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas,
Huaycán, Ate - 2014.
Finalidad:
El motivo por el que se va aplicar la lista de cotejo es eminentemente de
estudio y corresponde a una investigación para optar el grado de licenciada en
educación inicial.
Este es una lista de cotejo de 15 ítems que se deberá llenar eligiendo una sola
respuesta por ítem. Le pido que sea lo más sincero posible.
Nº ÍTEMESCALA
SÍ NO
DIMENSIÓN 1: Juegos de procedimiento
01 Le gusta aprender cuando es a través de juegos que
conoce
02 Sabe jugar casinos según las indicaciones de la
profesora en clase
03 Sabe jugar dominó
04 Practica en casa los juegos como se le indicó en clase
DIMENSIÓN 2: Juegos de conocimiento
05 Disfruta los juegos nuevos en clase
54
06 Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos en
clase
07 Inventa nuevos juegos basándose en los aprendidos
en su clase de matemática
08 Utiliza panel de números para aprender
09 Juega en clase a ordenar números
10 Reconoce en un tablero cifras conocidas
DIMENSIÓN 3: Juegos de estrategia
11 Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos en el
área de matemática
12 Los juegos que tienen que ver con la matemática le
hacen pensar
13 Reta a sus familiares con los juegos aprendidos en las
clases de matemáticas
14 Muestra seguridad al momento de jugar en clase
15 Realiza sudokus sencillos para su edad
UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO
55
SÁNCHEZ CARRIÓN
ANEXO 3
INSTRUMENTO VARIABLE 2
Prueba para medir la variable Aprendizaje del área de matemática de
los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las
Piedritas, Huaycán, Ate - 2014
Nombres: ___________________________________________________
Fecha: ___________________________________________
_________________________________________________________________
1. ¿Cuántos globos hay?
a) Muchos
b) Pocos
c) Ninguno
2. ¿Cuántas galletas hay en el plato?
a) Muchas
b) Pocas
c) Ninguna
3. Marca la estrella que es más grande
56
4. Encierra al niño que es más bajo
5. Encierra donde hay menos
6. Encierra donde hay más fruta
7. Marca el que es diferente al modelo
57
8. Encierra el que tiene forma diferente
9. Encierra el más pequeño
10. Ordena de mayor a menor
4 - 3 - 1 - 5 - 2
______ ______ ______ ______ ______
11. ¿En qué lugar se encuentra la niña de lazo en el cabello?
58
12. Encierra a quién es el primero en la fila
13. Une según corresponda a la figura
14. Une el plato con su respectiva cuchara
59
15. ¿Qué sonidos forman la secuencia?
GUAU – MIAU – MEEE – CUA CUA - GUAU – MIAU - ____________
16. ¿Qué figura continúa?
60
DOCUMENTOS PARA VALIDAR LOS INSTRUMENTOS
DE MEDICIÓN A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTOS
ANEXO 4
61
CARTA DE PRESENTACIÓN
Señor(a)(ita): …..…………………………………………………………………….
Presente.-
Asunto: VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS A TRAVÉS DE JUICIO DE
EXPERTO.
Me es muy grato comunicarme con usted para expresarle mi saludo y
así mismo, hacer de su conocimiento que siendo estudiante de la Escuela
Académico Profesional de Educación Semi-escolarizada, Especialidad de
Educación Inicial y Arte, en la Sede Lima, Promoción 2015, Aula C, requiero
validar los instrumentos con los cuales recogeré la información necesaria para
poder desarrollar la investigación y con la cual optaré el grado de Licenciada en
Educación.
El título nombre de mi proyecto de investigación es: LOS JUEGOS
DIDÁCTICOS Y EL APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA DE LOS
NIÑOS DE CINCO AÑOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INICIAL Nº 167
LAS PIEDRITAS, HUAYCÁN, ATE - 2014 y siendo imprescindible contar con
la aprobación de docentes especializado para poder aplicar los instrumentos
en mención, he considerado conveniente recurrir a usted, ante su connotada
experiencia en temas educativos y/o investigación educativa.
El expediente de validación, que le hago llegar contiene:
1. Anexo N° 1: Carta de presentación
62
2. Anexo N° 2: Matriz de consistencia
3. Anexo N° 3: Definiciones conceptuales de las variables
4. Anexo N° 4: Certificado de validez de contenido de los instrumentos
Expresándole mi sentimiento de respeto y consideración me despido de
usted, no sin antes agradecerle por la atención que dispense a la presente.
Atentamente.
______________________________ Morales Huayre, Benigna Marleni
D.N.I.
ANEXO 5
63
DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES
Juegos didácticos y aprendizaje del área de matemática
Variable 1:
VARIABLE 1: JUEGOS DIDÁCTICOS
Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de
organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad
cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y
dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27).
DIMENSIONES DE LA VARIABLE
1) Juego de procedimiento:
Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar
los conceptos que nos interesen (Ferrero, 2003, pág. 55).
2) Juego de conocimiento:
Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto
(visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo) (Ferrero,
2003, pág. 55).
3) Juego de estrategia:
Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo
aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente
para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la
capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la
resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para
enfrentarse a ellos con éxito (Ferrero, 2003, pág. 55).
Variable 2:
64
VARIABLE 2: APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA
El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se
puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia
variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje.
De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la
matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar
conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un
contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21).
DIMENSIONES DE LA VARIABLE
1) Número y operaciones:
Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que
implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones
empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus
procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).
2) Cambio y relaciones:
Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que
implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones
empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus
procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).
ANEXO 6
65
OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
Dimensiones Indicadores ÍtemsEscala de valoración
Niveles o rangos
Juegos didácticos
Inadecuado
Adecuado
Muy adecuado
Juego de
procedimient
o
Comenta
acerca de los
juegos
1. Le gusta
aprender
cuando es a
través de
juegos que
conoce
Sí (1)
No (0)
Inadecuado
Adecuado
Muy adecuado
2. La profesora
usa cartas
(casinos) en su
clase
Explica los
juegos
3. Sabe jugar
dominó
Practica los
juegos
4. Practica en
casa los juegos
como se le
indicó en clase
Juego de
conocimiento
Refiere la
enseñanza de
los juegos
5. La profesora
usa juegos
nuevos en
clase
Enseña los
juegos
6. Practica en
casa, los juegos
nuevos
aprendidos en
clase
Inventa los 7. Inventa nuevos
juegos
66
juegos basándose en
los aprendidos
en su clase de
matemática
8. La profesora
utiliza panel de
números
9. Juegan en
clase a ordenar
números
10.Reconocen en
un tablero cifras
conocidas
Juego de
estrategia
Modifica
reglas de
juego
11.Cambia
algunas reglas
de los juegos
aprendidos en
el curso de
matemática
para hacerlos
más
entretenidos
Aplica los
juegos a
situaciones
cotidianas
12.Los juegos que
tienen que ver
con la
matemática le
hacen pensar
Reta con
juegos
didácticos
aprendidos en
la escuela
13.Reta a sus
familiares con
los juegos
aprendidos en
las clases de
matemáticas
67
14.Muestra
seguridad al
momento de
jugar en clase
15.Realiza
sudokus
sencillos para
su edad
Dimensiones Indicadores ÍtemsEscala de valoración
Niveles o rangos
Aprendizaje del área de matemática
Inadecuado
Adecuado
Muy adecuado
Número y
operaciones
Cuantificadores 1. ¿Cuántos
globos hay?
1 =
Correcto
0 =
Incorrecto
Inadecuado
Adecuado
Muy adecuado2. ¿Cuántas
galletas hay
en el plato?
Comparación 3. Marca la
estrella más
grande.
4. Encierra al
niño que es
más bajo.
Correspondenci
a
5. Encierra
donde hay
menos
6. Encierra
donde hay
más fruta
Clasificación 7. Marca el que
68
es diferente al
modelo
8. Encierra el
que tiene
forma
diferente
Seriación 9. Encierra el
más pequeño
10.Ordena de
mayor a
menor
Ordinalidad 11.¿En qué lugar
se ubica la
niña de lazo
en el cabello?
12.Encierra a
quién es el
primero en la
fila
Cambio y
relaciones
Relaciones 13.Une según
corresponda
la figura
14.Une el plato
con sus
respectiva
cuchara
Patrones 15.¿Qué sonidos
forman la
secuencia?
16.¿Qué figura
continúa?
69
ANEXO 7
CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DE LOS INSTRUMENTOS
VARIABLE JUEGOS DIDÁCTICOS
N
°
Dimensiones / Ítems Claridad1 Perinencia2 Relevancia3
SugerenciasDIMENSIÓN 1: JUEGO DE PROCEDIMIENTO SI NO SI NO SI NO
1Le gusta aprender cuando es a través de juegos
que conoce
2 La profesora usa cartas (casinos) en su clase
3 Sabe jugar dominó
4Practica en casa los juegos como se le indicó en
clase
DIMENSIÓN 2: JUEGO DE CONOCIMIENTO SI NO SI NO SI NO
5 La profesora usa juegos nuevos en clase
6Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos
en clase
7Inventa nuevos juegos basándose en los
aprendidos en su clase de matemática
8 La profesora utiliza panel de números
70
9 Juegan en clase a ordenar números
10 Reconocen en un tablero cifras conocidas
11
Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos
en el curso de matemática para hacerlos más
entretenidos
DIMENSIÓN 3: JUEGO DE ESTRATEGIA SI NO SI NO SI NO
12Los juegos que tienen que ver con la matemática
le hacen pensar
13Reta a sus familiares con los juegos aprendidos
en las clases de matemáticas
14 Muestra seguridad al momento de jugar en clase
15 Realiza sudokus sencillos para su edad
Observaciones (precisar si hay suficiencia):______________________________________________________
Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ]
…………….de………..del 2015
Apellidos y nombre del juez evaluador: ……………………………………….………….…………. DNI:……….…………
71
Especialidad del evaluador:………………………………………………………………………………………………………
1Claridad: Se entiende sin dificultad alguna el enunciado del ítem, es conciso, exacto y directo2Pertinencia: El ítem pertenece a la dimensión2Relevancia: El ítem es apropiado para representar al componente o dimensión específica del constructo
Nota: Suficiencia, se dice suficiencia cuando los ítems planteados son suficientes para medir la dimensión
72
CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DE LOS INSTRUMENTOS
VARIABLE APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA
N
°
Dimensiones / Ítems Claridad1 Perinencia2 Relevancia3
SugerenciasDIMENSIÓN 1: NÚMERO Y OPERACIONES SI NO SI NO SI NO
1 ¿Cuántos globos hay?
2 ¿Cuántas galletas hay en el plato?
3 Marca la estrella más grande.
4 Encierra al niño que es más bajo.
5 Encierra donde hay menos
6 Encierra donde hay más fruta
7 Marca el que es diferente al modelo
8 Encierra el que tiene forma diferente
9 Encierra el más pequeño
10 Ordena de mayor a menor
11¿En qué lugar se ubica la niña de lazo en el
cabello?
12 Encierra a quién es el primero en la fila
73
DIMENSIÓN 2: CAMBIO Y RELACIONES SI NO SI NO SI NO
12 Une según corresponda la figura
13 Une el plato con sus respectiva cuchara
14 ¿Qué sonidos forman la secuencia?
15 ¿Qué figura continúa?
Observaciones (precisar si hay suficiencia):______________________________________________________
Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ]
…………….de………..del 2015
Apellidos y nombre del juez evaluador: ……………………………………….………….…………. DNI:……….…………
Especialidad del evaluador:………………………………………………………………………………………………………
1Claridad: Se entiende sin dificultad alguna el enunciado del ítem, es conciso, exacto y directo2Pertinencia: El ítem pertenece a la dimensión2Relevancia: El ítem es apropiado para representar al componente o dimensión específica del constructo
Nota: Suficiencia, se dice suficiencia cuando los ítems planteados son suficientes para medir la dimensión
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