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UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO SÁNCHEZ CARRIÓN FACULTAD DE EDUCACIÓN ESCUELA ACADÉMICA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN SEMIESCOLARIZADA TESIS Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014 Autora: BENIGNA MARLENI MORALES HUAYRE 1

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UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO

SÁNCHEZ CARRIÓN

FACULTAD DE EDUCACIÓN

ESCUELA ACADÉMICA PROFESIONAL DE EDUCACIÓN

SEMIESCOLARIZADA

TESIS

Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de

matemática de los niños de cinco años de la Institución

Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014

Autora:

BENIGNA MARLENI MORALES HUAYRE

Asesor:

Mg. CÉSAR LA ROSA TIMOTEO

LIMA – PERÚ

2014 – II

1

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ÍNDICE

Págin

a

CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción de la realidad problemática 05

1.2 Formulación del problema 07

1.2.1 Problema general 07

1.2.2 Problemas específicos 07

1.3 Justificación 08

1.3.1 Justificación teórica 08

1.3.2 Justificación metodológica 08

1.3.3 Justificación práctica 09

1.3.4 Justificación epistemológica 09

1.4 Limitaciones 09

1.5 Antecedentes 10

1.5.1 Antecedentes internacionales 10

1.5.2 Antecedentes nacionales 14

1.6 Objetivos 18

1.6.1 Objetivo general 18

1.6.2 Objetivos específicos 21

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1 Bases teóricas de juego didáctico 21

2.2 Bases teóricas de aprendizaje del área de matemática 29

2.3 Definiciones conceptuales 34

2

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2.4 Formulación de las hipótesis 37

2.4.1 Hipótesis general 37

2.4.2 Hipótesis específicas 37

CAPÍTULO III: METODOLOGÍA

3.1 Diseño metodológico 39

3.2 Población y muestra 40

3.3 Identificación de variables 40

3.4 Cuadro de operacionalización de variables 42

3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 45

CAPÍTULO IV: FUENTES DE INFORMACIÓN

Fuentes bibliográficas 47

Fuentes electrónicas 50

ANEXOS

ANEXO 1: Matriz de consistencia 52

ANEXO 2: Instrumento variable 1 54

ANEXO 3: Instrumento variable 2 56

DOCUMENTOS PARA VALIDAR LOS INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN

A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTOS

ANEXO 4: Carta de presentación 62

ANEXO 5: Definición conceptual de las variables 64

ANEXO 6: Operacionalización de las variables 66

ANEXO 7: Certificado de validez de contenido de los instrumentos 70

3

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CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Descripción de la realidad problemática

4

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.........El aprendizaje de la matemática es considerado aun difícil y tedioso.

Aunque los teóricos de este tema ya están tratando de revertir esta

situación sobre todo porque la matemática permite desarrollar una serie de

habilidades en los individuos y se pierde todo esto precisamente por no

seguir un correcto camino en cuanto a su aprendizaje.

En nuestro país el área de matemática es una de las más importantes en

cuanto a asignaturas que se llevan en la Educación Básica Regular y por

eso genera gran frustración entre los estudiantes y docentes cuando no se

logra el aprendizaje que se espera.

Dado el informe PISA 2012 que brinda el Centro de Desarrollo de la

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE),

entidad fundada en 1960, cuya sede se encuentra en la ciudad de París,

(Francia) y siendo su objetivo principal coordinar sus políticas económicas

y sociales, dio a conocer lo siguiente:

En matemáticas nuestro país se encuentra en el lugar 65 de la región, con

un puntaje de 368, de un estándar promedio de 494 puntos. En ese ámbito,

Chile ocupa el puesto 51, con un puntaje de 423, siendo el mejor

posicionado de América Latina.

Unesco (1990) en la Conferencia Mundial sobre la Educación para todos

realizada en la ciudad de Jomtiem en Tailandia, titulada “La Educación

5

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Para Todos” propuso lineamientos y estrategias encaminados a enfrentar

las principales causas de la baja calidad en la educación.

Al hacer un análisis sobre la problemática que interesa solucionar y

considerando ésta como uno de los mayores retos en el ámbito profesional

se ha tomado en cuenta la experiencia vivida en la Institución Educativa

Inicial Nº 167 Las Piedritas en la Comunidad Autogestionaria de Huaycán,

distrito de Ate, departamento de Lima y se pudo comprobar que el

aprendizaje de los niños en el área de matemática es deficiente, razón por

la cual se dio inicio a la presente investigación estableciendo la relación del

juego didáctico y el aprendizaje del área de matemática como una manera

diferente, en la que el niño o niña se sienta motivado y con ganas de

aprender de manera lúdica.

En líneas generales lo que se vive en esta Institución Educativa es una

experiencia que no es ajena a otras pues aún persiste el problema de que

el área de matemática presenta serias dificultades que no se superan en

muchos casos con el tiempo y que por el contrario se agudizan y las

consecuencias de no atender este problema se ve después cuando los

estudiantes no responden a las evaluaciones a nivel internacional pero

sobretodo que no es un aprendizaje que ellos puedan valorar y que les va a

servir para su vida.

Por otro lado está el problema de que solo se centra el aprendizaje en el

aspecto cognitivo del estudiante y muchas veces se deja de lado el juego, a

6

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pesar que los docentes conocen la importancia que éste tiene en la vida del

niño o niña. Específicamente es el juego didáctico al que no se le toma en

cuenta y se le desvaloriza sin pensar que es una de las técnicas

participativas de la enseñanza encaminada a desarrollar en los estudiantes

métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con

un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo

propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino

que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea,

constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de

procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de

decisiones para la solución de diversas problemáticas, pero

lamentablemente se le ha dejado de lado por desconocimiento o falta de

voluntad por parte de las docentes.

1.2 Formulación del problema

1.2.1 Problema general

¿Existe relación entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área de

matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº

167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?

1.2.2 Problemas específicos

¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia número y

operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la

Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?

7

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¿Existe relación entre los juegos didácticos y la competencia cambio y

relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la

Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014?

1.3 Justificación

Según Méndez (1995), citado por Bernal (2006), la justificación de un

estudio de investigación puede ser de carácter teórico, práctico o

metodológico.

1.3.1 Justificación teórica

Es en base a las teorías planteadas por pedagogos, psicólogos y

sociólogos que investigaron acerca de la importancia, clases y objetivos del

juego didáctico que se desarrolla este trabajo. Son estas teorías las que

han permitido realizar esta investigación con los estudiantes en edad

escolar.

De la misma forma, en cuanto al aprendizaje del área de matemática fue

necesario tener el conocimiento adecuado para relacionarlo con los juegos

didácticos y mejorar la aprehensión de los conocimientos por parte de los

estudiantes.

1.3.2 Justificación metodológica

Para realizar este trabajo se empleó el método científico, pues para

profundizar y entenderlo se tienen que desarrollar de manera ordenada y

8

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sistemática. Sin ello sería imposible realizar un valioso aporte en el campo

de la investigación que posteriormente servirá para desarrollar otras

investigaciones.

1.3.3 Justificación práctica

Al conocer la teoría sobre la importancia de los juegos didácticos y su

relación con el aprendizaje del área de matemática los docentes mejorarán

sus estrategias que redundarán en los niños de la Institución Educativa

Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán del distrito de Ate.

1.3.4 Justificación epistemológica

La investigación se basó en fuentes teóricas actuales que describen con

claridad las variables estudiadas y se ha plasmado en el trabajo siguiendo

los lineamientos científicos para redacción de documentos de este tipo.

Además con la ejecución de la presente investigación, se aportó a ampliar

el campo científico de las ciencias de la educación.

1.4 Limitaciones

Se ha visto limitada la investigación por los recursos económicos y de

tiempo que no favorecieron al normal desarrollo del proyecto y de la tesis

final. En cuanto a los recursos económicos los gastos fueron asumidos por

la investigadora y en cuanto al tiempo se tuvo que doblegar esfuerzos

porque fue muy corto el tiempo otorgado para su realización.

9

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1.5 Antecedentes

1.5.1 Antecedentes internacionales

García, P. (2013) en su tesis titulada Juegos educativos para el

aprendizaje de la matemática en la Universidad Rafael Landívar de México.

El objetivo del estudio fue determinar el progreso en el nivel de

conocimientos de los estudiantes, al utilizar juegos educativos, para el

aprendizaje de la matemática. Tales juegos educativos fueron aplicados

para el aprendizaje de la matemática a 30 estudiantes del tercer grado

básico sección “B” del Instituto Nacional Mixto Nocturno de Educación

Básica INMNEB Totonicapán, quienes oscilan entre las edades de 15 y 18

años; que pertenecen a la clase trabajadora pues durante el día y la tarde

laboran en distintos oficios, para ayudar al sostén económico de su familia

y estudios, frecuentemente llegan cansados al establecimiento debido a la

jornada de trabajo que han desempeñado, por lo que se hace necesario

implementar estrategias de aprendizaje, como los juegos educativos para

promover el interés por la asignatura y facilitar el pensamiento lógico para

la resolución de problemas matemáticos. La conclusión final a la que se

llegó fue:

PRIMERA: Los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos,

por tanto existe progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera

motivación y mayor disponibilidad para aprender contenidos de esta área

catalogada como memorística y difícil (pág. 11).

10

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Gil, A. (2012) en su tesis titulada Influencia de los juegos didácticos en el

aprendizaje de la Matemática en La Universidad Bolívar de Venezuela. El

presente trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar el grado de

influencia del uso de juegos didácticos en al aprendizaje de matemáticas

en la I Etapa en la Escuela Básica “Simón Bolívar" de Coro. El tipo de

investigación es expofacto y de diseño experimental, en este sentido se

utilizó una muestra de 88 sujetos, a quienes se les aplicó un instrumento de

dos alternativas de respuesta, con un coeficiente de confiabilidad alto de

0,85, calculado a través de la correlación de ítems pares e impares. La

estrategia se fundamentó en la didáctica fundamental de las matemáticas

centrada en el docente, alumno y la motivación para el logro sistemático de

los conocimientos y aprendizajes. La conclusión a la que se llegó fue:

PRIMERA: Los niños y niñas en un 89% demostraron habilidades y

destrezas al utilizar estrategias didácticas por parte del docente en las

actividades de aprendizaje, lo que hace de dichas estrategias importantes y

necesarias (pág. 89).

Hernández, E. Mieles, M. Ruíz, M. y Carranza, R. (2012) en su tesis

titulada Los juegos didácticos como herramientas pedagógicas para la

resolución de problemas matemáticos en el grado 5° de la I.E.N., en la

Universidad de Antioquia, Colombia. El objetivo fue analizar la capacidad

de resolver problemas por medio de los juegos didácticos que promuevan

competencias y estrategias en las matemáticas. El tipo de investigación del

presente trabajo fue la investigación acción educativa, según tesis

11

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planteadas consiste en describir, interpretar o actuar sobre la realidad

educativa organizando nuevos conocimientos, teorías, métodos, sistema o

patrones de conducta modificando los ya existentes. Se contó con una

muestra de 72 estudiantes del 5° grado divididos en tres secciones de la

I.E.N. a quienes se les aplicó un cuestionario sobre el uso de los juegos

didácticos y se extrajeron los reportes promocionales del área de

Matemática. Las conclusiones a las que se llegó fueron.

PRIMERA: Los juegos didácticos influyen significativamente en la

resolución de problemas matemáticos en el grado 5° de la I.E.N (p. 76)

Barrios, M. (2011) en su tesis titulada Juego de mesa didáctico como una

estrategia de enseñanza-aprendizaje de las Leyes de Mendel, en la

Universidad de los Andes, Venezuela. El objetivo general de la

investigación fue proponer el juego de mesa didáctico “Reto Mendeliano”

como estrategia de enseñanza-aprendizaje de las leyes de Mendel en

estudiantes del 9° grado de Educación Básica. El método de investigación

fue experimental con un diseño pre experimental, utilizando un solo grupo

constituido por 26 estudiantes del Liceo Bolivariano “Mesa de Morenos” de

la parroquia Jajó, municipio Urdaneta Estado Trujillo. El conocimiento de

los estudiantes antes del tratamiento experimental se registró mediante un

cuestionario de preguntas cerradas (pre-prueba), validado por el juicio de

expertos y una observación directa durante la aplicación del juego. Los

efectos de la estrategia constructivista de cambio conceptual del

conocimiento de los estudiantes, fue evaluada a través de una pos-prueba.

Las conclusiones a las que se llegó fueron:

12

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PRIMERA: Una alta proporción de estudiantes evidenciaron poseer

algunos conocimientos relacionados con el contenido de herencia (p. ix)

SEGUNDA: La estrategia del juego “Reto Mendeliano” utilizado en esta

exploración, logró propiciar un cambio conceptual significativo (93%) del

conocimiento en torno a los conceptos relacionados con la herencia (p. ix).

TERCERA: El cambio conceptual fue inferior a lo esperado, pues persistió

el conocimiento errado ya que los estudiantes les cuesta asimilar el

conocimiento de dominancia incompleta (p. ix).

Vásquez, J. (2008) en su tesis titulada Juego y Aprendizaje en la

Universidad de Zulia en Venezuela. La presente investigación se planteó

como objetivo fundamentar al juego como estrategia para lograr el

aprendizaje significativo. El escenario donde se desarrolló es la Escuela

Bolivariana Carrillo Guerra, con una muestra de 10 docentes, 06 de

Educación Inicial y 04 de Educación Básica. Se realizó una investigación

explicativa-cualitativa; como parte de la indagación se hizo análisis de

contenido a documentos, se realizaron dos talleres de 64 horas, con un

modelo de juego computarizado, con 8 niveles, con la finalidad de facilitar

el proceso de lectura de los niños; estos juegos fueron diseñados y

validados como parte del proceso de construcción de esta investigación.

Los resultados obtenidos fueron procesados siguiendo el modelo de Teoría

Fundamentada de Strauss y Corvin (1998). Las conclusiones fueron:

PRIMERA: Se develó que en la realidad hay tradicionalidad y viejos

métodos de enseñanza, esto puede ser superado con los juegos

computarizados, ya que existe mayor motivación y curiosidad (p. 11).

13

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SEGUNDA: Se observa en los docentes mayor espíritu de cooperativismo,

desarrollo de la creatividad e imaginación (p. 11).

TERCERA: Se conceptualizó al juego como estrategia didáctica que

conduce al aprendizaje significativo a través de la interacción dinámica y

divertida; además que a través del lenguaje se da una mediación semiótica

imprescindible para ayudar al alumno a desarrollar las habilidades del

pensamiento y su personalidad (p. 11).

1.5.2 Antecedentes nacionales

Aliaga, C. (2013) en su tesis titulada Programa de juegos de razonamiento

lógico para estimular las operaciones concretas en niños de 2do grado de

educación primaria de la Institución Educativa Particular Rosa de Santa

María de la ciudad de Huancayo en la Universidad Nacional de Educación.

El objetivo de la investigación fue determinar los efectos que se logran con

la aplicación de un programa de juegos de razonamiento lógico en una

muestra de estudiantes de la Institución Educativa Particular Rosa de

Santa María de la ciudad de Huancayo. La hipótesis sostiene que la

aplicación del programa mejorará significativamente la etapa del desarrollo

de las operaciones concretas con los niños. Con el fin de lograr el objetivo

propuesto y demostrar la validez o no de la hipótesis planteada, se realizó

un trabajo cuasi experimental, aplicando un diseño pre experimental, con

pre y post test, en una muestra de 12 estudiantes de ambos sexos que

estudiaban el 2do grado de educación primaria. Se aplicó una batería de

14

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pruebas psicopedagógicos FORCAB para determinar el dominio de las

destrezas intelectuales. Las conclusiones a las que se llegó fueron:

PRIMERA: Los resultados fueron analizados con la aplicación de la

estadística descriptiva e inferencial, denominada Prueba de Rangos con

signos de Wilconsin para dos muestras dependientes, prueba paramétrica

equivalente a la t – Student (p. 77).

SEGUNDA: El desarrollo de la investigación permitió aceptar la hipótesis

alterna, es decir, demostrar que el programa de juegos de razonamiento

lógico potencializaba y estimulaba efectivamente el desarrollo de los

procesos cognoscitivos en la etapa de las operaciones concretas. (p. 77)

Espinola, C. y Tamayo, C. (2012) en su tesis Juego didácticos basados

en el aprendizaje significativo, para desarrollar el esquema corporal en

niños(as) de cuatro años, en la Universidad Los Ángeles de Chimbote. La

investigación tuvo como objetivo general demostrar si la aplicación de

juegos didácticos basados en el aprendizaje significativo utilizando material

concreto mejora el desarrollo del esquema corporal en los niños y niñas de

4 años de la Institución Educativa Nº 1617 de Chimbote en el año 2012.

Esta investigación corresponde a una investigación pre-experimental que

se realizó con 20 niños y niñas de 4 años de edad. El instrumento y técnica

empleados para la recolección de los datos fueron la observación y la lista

de cotejo respectivamente. Se concluyó de la siguiente manera.

PRIMERA: La aplicación de juegos, basados en el aprendizaje significativo,

utilizando material concreto mejora significativamente el desarrollo del

15

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esquema corporal en los niños y niñas de 4 años de la Institución Educativa

Nº 1617 de Chimbote en el año 2012 (p. xii).

Calderón, E. (2011) en su tesis titulada Práctica de juegos y aprendizaje

significativos en los alumnos del nivel primario de la Institución Educativa

N° 56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la Región

Cusco, en la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco. Su

objetivo general fue diagnosticar y establecer la influencia de los juegos en

el aprendizaje significativo de los alumnos de primaria de la Institución

Educativa N° 56106 del distrito de Yanaoca en la Provincia de Canas de la

Región Cusco. El diseño que se aplicó fue el descriptivo causal simple,

porque se estableció relación entre las variables independiente y

dependiente. Para la muestra se trabajó con el muestreo de carácter

dirigido en un primer momento, es decir que se trabajó con los 5° y 6°

grado del nivel primario, en un segundo momento fue de carácter al azar

simple, es decir se sorteó entre las secciones del 5° A Y B igualmente se

hizo lo mismo con 6° A y B, tanto para profesores como estudiantes,

cuidando sean representativas, o sea se trabajó con 10 profesores y 50

alumnos de los 5° y 6° grados. Con respecto a las técnicas utilizadas

fueron la observación y la encuesta. Las conclusiones a las que se llegó

fueron:

PRIMERA: Los docentes han estado utilizando solo en un 20% los juegos

para mejorar las habilidades naturales de los alumnos (p. 12).

SEGUNDA: La situación en que se encuentra el educando referente al

dominio de los juegos y la inserción de los mismos para el aprendizaje

16

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significativo es mínima, pues no se ha fomentado su uso por parte de los

docentes (p. 12).

Montalvo, A. (2011) en su tesis titulada Estrategias didácticas del docente

y el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del primer

grado de secundaria en la Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del

distrito de Villa el Salvador, Región Lima, en la Universidad Nacional de

Educación. El objetivo general de la investigación fue determinar la relación

que existe entre la estrategia didáctica del docente y el aprendizaje de los

estudiantes en el área de matemática del primer grado de secundaria en la

Institución Educativa Nº 6069 Pachacútec del distrito de Villa el Salvador,

Región Lima, 2011. El estudio fue realizado en el enfoque cuantitativo, con

estudio de tipo correlacional, con diseño de investigación descriptivo

correlacional, con una muestra de 85 estudiantes del primer grado de

educación secundaria a quienes se les administró una encuesta para

recabar sus impresiones respecto a las estrategias didácticas del docente y

el test de aprendizaje en el área de matemática. La información obtenida a

través de datos fueron recopilados en la investigación que fueron

analizados utilizando procedimientos de la estadística descriptiva

correlacional. Se concluye que:

PRIMERA: Las estrategias del docente tuvieron como relación significativa

positiva con el aprendizaje de los estudiantes en el área de matemática del

primer grado de secundaria, aceptándose la hipótesis planteada en el

estudio de investigación (pág. 13).

17

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Jara, M. (2010) en su tesis titulada Juegos Didácticos: Influencia en los

aprendizajes, área matemática, en los alumnos del 5to grado de educación

primaria, en las instituciones Educativas estatales, UGEL 01. SJM. Lima,

en la Universidad Nacional de Educación. El presente trabajo se desarrolló

en la Institución Educativa Nº 7098, Villa Alejandro, Lurín, UGEL Nº 01, San

Juan de Miraflores con el objetivo de mejorar el aprendizaje significativo del

área de matemática en los alumnos de quinto grado mediante la aplicación

de juegos didácticos en contraste del método tradicional. Se trabajó con

dos grupos: una sección constituida por 26 alumnos participantes del 5to

grado C, que representa al grupo experimental y el grupo de control

constituido por 26 alumnos participantes del 5to grado A. Para la etapa de

acopio de datos respecto de las variables en estudio, la prueba de entrada,

el módulo juegos didácticos y la prueba de salida, fueron los instrumentos

aplicados. Se concluye que:

PRIMERA: La aplicación de los juegos didácticos mejora significativamente

el aprendizaje del desarrollo de la matemática en los alumnos del 5to grado

de educación primaria, de las Instituciones Educativas Estatales UGEL Nº

01 San Juan de Miraflores (pág. 15).

1.6 Objetivos

1.6.1 Objetivo general

Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y el

aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la

Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.

18

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1.6.2 Objetivos específicos

Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la

competencia número y operaciones del área de matemática de los niños de

cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán,

Ate – 2014.

Determinar la relación que existe entre los juegos didácticos y la

competencia cambio y relaciones del área de matemática de los niños de

cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán,

Ate – 2014.

19

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

20

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2.2. Bases teóricas

2.2.1 El juego didáctico

El juego.- Definición

Bernabeu & Goldstein (2009) lo definen de la siguiente manera:

El juego en su expresión original, constituye una actividad libre, nunca

impuesta desde afuera. Se desarrolla en el campo de lo irreal o ficticio, y que

se articula a partir de una situación imaginaria, en un espacio y tiempo

propios. Lo que se valora en el juego es el proceso y no el resultado. Las

reglas del juego no se imponen desde fuera ni se rigen por ningún objetivo

previo, sino que se establecen libremente según un acuerdo aceptado por

todos. El juego siempre produce placer y diversión (pág. 66).

Jiménez (2005) manifiesta que:

Es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la

vida mental y corporal esté siempre en movimiento. Un buen juego permite

que se produzcan lecturas de diferentes maneras y de esa forma el niño, el

joven y el adulto, entran al mundo de la libertad. De cualquier modo, el juego

es un acto libertario que conduce a la felicidad y a la creatividad, como

impulsos vitales básicos, que caracterizan al ser humano (pág. 45).

Según Huizinga (2004) define el juego como:

Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites

temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente

obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí

misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la

conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente. Considera que el

21

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ser humano se define no solo por su capacidad para pensar sino también por

su capacidad para el juego. Esta capacidad es para este autor “uno de los

elementos espirituales más fundamentales de la vida. (pág. 23).

Según Sanuy (1998) manifiesta que:

La palabra juego, proviene del término inglés “game” que viene de la raíz

indo-europea “ghem” que significa saltar de alegría. En el juego se debe

brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar al mismo tiempo en que se

desarrollan muchas habilidades. (pág. 29)

Tipos de juego

Dada la importancia del juego en el aprendizaje de la mayoría de las

materias educativas, en especial del área de matemáticas, se citan a

continuación las diversas clasificaciones que enunciaron algunos

estudiosos acerca de esta actividad motivadora por excelencia, trabajados

por pocos e ignorados por muchos.

Piaget, mencionado por Bernabeu y Goldstein (2009) concibe el juego

como:

Una de las más importantes manifestaciones del pensamiento infantil y

plantea que a través de la actividad lúdica el niño desarrolla nuevas

estructuras mentales. Este autor distingue distintas clases de juego, en

función de la etapa evolutiva del niño:

El juego motor o de ejercicio.- Sería el propio de las primeras etapas: chupar,

aprehender, lanzar, etc.; a través de ellos el niño ejercita y desarrolla sus

esquemas motores. (pág. 55)

22

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El juego simbólico.- Aparece en un segundo momento en el cual el niño es

capaz de evocar, con ayuda de la imaginación, objetos y situaciones

ausentes, consolidando así una nueva estructura mental: la posibilidad de

ficción. (pág. 55)

El juego de reglas.- Es el característico de una tercera y última etapa en la

que el niño puede ya acordar y aceptar ciertas reglas que comparte con otros

jugadores. (pág. 55)

Vigotsky (2006) señala dos características definitorias de la actividad

lúdica: la instalación de un contexto o situación imaginaria y la presencia

de reglas, explicitadas o no. Según este autor, a lo largo de su evolución

el niño desarrolla tres clases de juegos:

Los juegos con distintos objetos.- En los que los niños juegan a agarrar los

objetos, a tirarlos, a observarlos; y cuando ya no pueden desplazarse, a

esconderlos ellos mismos, a escapar. Con estas actividades lúdicas ponen las

bases de su organización interna. (pág. 47).

Los juegos constructivos.- En los que el niño es capaza de realizar acciones

planificadas y racionales, que ponen de manifiesto un mayor grado de

relación con el mundo que le rodea. (pág. 47).

Los juegos de reglas.- Que plantean al jugador problemas complejos que hay

que resolver respetando ciertas normas estrictas. Esto permite al niño

apropiarse de ciertos saberes sociales y desarrollar su capacidad de

razonamiento. (pág. 47).

23

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El juego en el contexto educativo

Bernabeu & Goldstein (2009) plantean que:

El juego constituye un recurso de primer orden para la educación integral del

alumnado. Generalmente, en un juego libre y placentero, el niño despliega

todos sus aprendizajes previos y pone de manifiesto las estrategias que es

capaz de utilizar para resolver los conflictos que el juego plantea. Jugando, el

niño inventa situaciones imaginarias en las que descubre de forma distraída

aspectos de la realidad y de sí mismo que desconoce. Al movilizar en el juego

sus conocimientos previos, se sale de lo disciplinar y afronta los retos con una

mente disciplinar y transversal (pág. 69).

El juego le permite por lo tanto explorar más allá de lo cognitivo, ejercita en

el niño no solo la memoria, sino la creatividad, la imaginación, la

percepción, la alegría, el placer, la autoestima permitiendo que el

aprendizaje se haga más novedoso, atractivo, divertido y enriquecedor.

Asimismo Bernaben & Goldstein (2009) han establecido ciertas ventajas

propias del juego en el contexto escolar tales como:

Facilita la adquisición de conocimientos.

Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el

interés de alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio.

Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales.

Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia

emocional, y aumenta la autoestima.

Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y

respetuosas.

24

Page 25: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también

los límites de libertad. (pág. 75)

El juego didáctico.- Definición

Eduteka (2014) manifiesta que:

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o

modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco

porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo

educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de

acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo

vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo

último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando

el desarrollo de la creatividad (p. 1).

Chacón (2008) define de la siguiente manera:

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o

modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco

porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo

educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de

acción pre-reflexiva y de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo

vivido para el logro de objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo

último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando

el desarrollo de la creatividad (pág. 42).

Ortiz (2008) en su libro Didáctica lúdica define el juego didáctico en los

términos siguientes:

El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a

desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta,

estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y

25

Page 26: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos

y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la

motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo

docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el

entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de

diversas problemáticas (pág. 38).

Asimismo Alfaro (2004) con respecto al juego didáctico dice que:

“Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de

organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad

cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y

dinámica”. (pág. 27)

Finalidad del juego didáctico

Chacón (2008) establece que:

Un juego didáctico debería contar con una serie de objetivos que le permitirán

al docente establecer las metas que se desean lograr con los alumnos, entre

los objetivos se pueden mencionar: plantear un problema que deberá

resolverse en un nivel de comprensión que implique ciertos grados de

dificultad. Afianzar de manera atractiva los conceptos, procedimientos y

actitudes contempladas en el programa. Ofrecer un medio para trabajar en

equipo de una manera agradable y satisfactoria. Reforzar habilidades que el

niño necesitará más adelante. Educar porque constituye un medio para

familiarizar a los jugadores con las ideas y datos de numerosas asignaturas.

Brindar un ambiente de estímulo tanto para la creatividad intelectual como para

la emocional. Y finalmente, desarrollar destrezas en donde el niño posee mayor

dificultad (pág. 44).

26

Page 27: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Elementos del juego didáctico

Chacón (2008) establece tres elementos y son:

El objetivo didáctico.- Es el que precisa el juego y su contenido. El objetivo

educativo se les plantea en correspondencia con los conocimientos y modos de

conducta que hay que fijar. (pág. 50)

Las acciones lúdicas.- Constituyen un elemento imprescindible del juego

didáctico. Estas acciones deben manifestarse claramente y, si no están

presentes, no hay un juego, sino tan solo un ejercicio didáctico. Estimulan la

actividad, hacen más ameno el proceso de la enseñanza y acrecientan la

atención voluntaria de los educandos. Un rasgo característico de la acción

lúdica es la manifestación de la actividad con fines lúdicos. (pág. 51)

Las reglas del juego.-Constituyen un elemento organizativo del mismo. Estas

reglas son las que van a determinar qué y cómo hacer las cosas, y además,

dan la pauta de cómo cumplimentar las actividades planteadas. (pág. 51)

Modalidades de juegos didácticos en matemáticas

En el libro El juego y la matemática Ferrero (2003) define al juego como “un

recurso matemático para trabajar diversos conceptos y se deben utilizar

regularmente en el aula”. Se diferencian tres modalidades:

Juegos de procedimiento conocido

Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar

los conceptos que nos interesen .Ejemplos: cartas, dominó, puzles. (pág. 55)

Juegos de conocimiento

27

Page 28: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto

(visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo). Ejemplos:

panel de números, laberinto de fracciones, tablero de ecuaciones. (pág. 55)

Juegos de estrategia

Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo

aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente

para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la

capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la

resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para

enfrentarse a ellos con éxito. Ejemplos: sudoku, etc. (pág. 55)

Salvador (2008 en su libro El juego como recurso didáctico en el aula de

Matemáticas menciona al juego didáctico en los siguientes términos:

Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender

mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en

algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar

automatismos y consolidar un contenido. El juego es un instrumento didáctico que

puede ayudar en una pedagogía activa, a “hacer matemáticas en la clase de

matemáticas”, frente a un aprendizaje pasivo y verbalista; a tener en cuenta los

procesos intelectuales y los afectivos, al intercambio de actitudes y puntos de

vista, a la participación activa, al trabajo colectivo, a propiciar la creatividad y la

imaginación. En los juegos puede encontrarse una gran riqueza matemática y, por

otra parte muchos profundos teoremas matemáticos tienen una formulación o la

apariencia de un juego. Al analizar los juegos podemos encontrar en ello gran

riqueza en temas matemáticos y muchas posibilidades para promover el

aprendizaje de las matemáticas. (pág. 54)

28

Page 29: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

2.2.2 El aprendizaje del área de matemática

El aprendizaje

Feldman (2005) nos dice que “el aprendizaje es un proceso de cambio

relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado

por la experiencia”. (pág. 69)

Lloyd (1989) señala que el aprendizaje es “un constructo científico basado

en observaciones de conducta en situaciones repetidas. De este modo

podemos definir el aprendizaje como los cambios relativamente

permanentes en el potencial de ejecución, que resultan de nuestras

interacciones con el medio ambiente”. (pág. 102)

El aprendizaje de la matemática

Godino (2005) en su libro Modelo Teórico, Epistemológico, Antropológico y

Psicológico de la Enseñanza de la Matemática define la matemática en los

siguientes términos:

Cabe destacar que la asignatura matemática, por su propia naturaleza es una

ciencia formal, hipotética deductiva que presenta dificultades para su dominio

por parte del educando, se une a esta circunstancia los factores que limitan el

buen desarrollo programático, esto demuestra una problemática compleja que

incide a futuro en el desarrollo cognitivo del niño (pág. 51).

29

Page 30: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Chevallard (1997), fundamenta que:

El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se

puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia

variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje.

De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la

matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar

conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un

contexto determinado (pág. 21).

Los rangos numéricos para el nivel de educación inicial

Lo que le corresponde al docente en este nivel, es tratar que los niños

vayan adquiriendo las nociones básicas para la construcción mental del

número. Para ello, deben propiciar que en las actividades donde sea

posible, se pongan en evidencia los procesos de clasificación,

correspondencia serían, etc., con objetos del entorno, partiendo de

aspectos perceptuales, para luego, iniciarse en los aspectos cuantitativos

del mismo. Por eso, se propone trabajar, en el nivel de Educación Inicial

con los siguientes rangos numéricos:

a) El rango numérico para el conteo

Lo que se busca en este Nivel no es sólo que los niños reciten los

números, sino que comprendan posteriormente la secuencia numérica

verbal. Por esta razón, tomando en cuenta los principios del contar

(correspondencia término a término, ordenación estable, abstracción, no

pertinencia del orden y cardinalidad), se trabaja hasta el número 10 para el

conteo, estableciendo una correspondencia con su esquema corporal,

30

Page 31: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

puesto que los 10 dedos de las manos, a menudo, son utilizados como

soporte para iniciar este proceso.

Se puede reforzar el sentido numérico infantil, con el uso de ejemplos

pertinentes que cada uno trae de su entorno. Para el aprendizaje de los

números, los mejores ejemplos provienen del propio cuerpo: “una es la

nariz”, “una es la boca”, “dos son las orejas”, “dos son las manos”, “cinco

son los dedos de la mano”, “diez son los dedos de mis dos manos”, etc.

También son importantes los ejemplos que el mismo niño elabora a partir

de su vida cotidiana, que está llena de números: cuántos hermanos tiene,

cuántas personas viven en su casa, cuántos animalitos cría, etc.

Motivados por el entorno, muchos niños pueden aprender a contar

números mayores que 10 y, espontáneamente, cuentan de memoria hasta

20, 30 y más, porque el conteo es una recitación verbal aprendida de los

adultos por imitación. Sin embargo, esta recitación no garantiza que tengan

idea de la cantidad. Asimismo, en su vida cotidiana los niños van a tomar

contacto con números mayores que el 10, pero este contacto no garantiza

la construcción de los números hasta el 10.

En Educación Inicial el trabajo de los docentes se orientará a que los niños

desarrollen los principios de la habilidad de contar, trabajando con un rango

más pequeño, que les permita construir lógicamente la noción de número.

Principios para desarrollar la habilidad para contar

31

Page 32: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Correspondencia término a término. Se refiere a que cada elemento de la

colección que se va a contar debe corresponderse de manera unívoca, es

decir, con una y solo una, en donde a cada elemento le corresponde un

número de la cadena numérica verbal. Por ejemplo, al señalar un objeto

menciona “uno”, al siguiente “dos”, y así sucesivamente.

Ordenación estable. La cadena numérica verbal corresponde a una serie

ordenada de números que debe ser recitado siempre de la misma forma,

siguiendo un orden estable, no se puede cambiar la secuencia. Por

ejemplo: cuando contamos, vamos en un orden ascendente 1, 2, 3,…

Abstracción. Contar una colección refiere interesarse por su aspecto

cuantitativo de la misma, dejando de lado las características de los objetos

contados. Por ejemplo, no importa si contamos 5 tazas o 5 platos, pues

ambas colecciones corresponden al número 5 que es el concepto que se

abstrae. Hay niños que consiguen contar siguiendo la secuencia verbal;

pero al terminar no abstraen el número, es decir, cuando se les pregunta

¿cuántos hay?, no pueden decir el número final y vuelven a contar.

No pertenencia del orden. El orden en que se cuentan los elementos de

una colección no es importante. Por ejemplo, si hay cinco bolitas, podemos

contarlas en cualquier orden y siempre nos van a dar 5, por eso, es

importante que el docente enseñe a los niños a contar los objetos en

diferentes posiciones.

32

Page 33: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Cardinalidad. El último número que se cuenta en una colección es el que

representa el total de la colección. Por ejemplo: al terminar de contar 1, 2,

3, 4 y 5 pelotitas, expreso que tengo 5 pelotitas.

b) Para comparar

Para establecer la comparación, es necesario que los docentes usen hasta

5 objetos para que el niño realmente tenga la oportunidad de comparar dos

colecciones. En un primer momento, utilizando los cuantificadores,

mencionaremos que hay “muchos o pocos”, posteriormente, podrá

comparar para establecer la diferencia entre dos colecciones diciendo

“cuántos más” o “cuántos menos” hay en una y otra.

Ejemplo: el niño compara la cantidad de pelotas que hay en dos cajas,

relacionándolas una a una y, luego, utiliza los cuantificadores comparativos

más que o menos que para verbalizar la comparación.

c) Para resolver situaciones cotidianas de juntar, agregar y quitar

Para que los niños vayan conociendo la utilidad de los números, se debe

propiciar, en situaciones cotidianas, acciones referidas a juntar, agregar y

quitar en un ámbito no mayor de 5 objetos.

Se recomienda un rango numérico menor para explorar estas nociones

debido a que los niños a esta edad aún no han consolidado la conservación

de la cantidad ni la relación de inclusión de clases ni la descomposición

mental de un número. Sin embargo, se debe dar cuenta que, al juntar o

33

Page 34: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

agregar objetos a una colección, la cantidad inicial aumenta y que, al quitar

objetos, la cantidad disminuye.

Por ejemplo, cabe mencionar que el niño puede colocar 5 pallares en 2

platitos, 3 en uno y dos en el otro o, de otra forma, 4 en un platito y 1 en el

otro, pero aún no se da cuenta de que está descomponiendo un número.

Es decir, no es consciente de que 5, puede ser 3 y 2, o también 5 puede

ser 4 y 1.

Es importante utilizar el conteo como estrategia para resolver situaciones

cotidianas referidas a acciones de juntar, agregar y quitar en un ámbito no

mayor de 5 objetos, utilizando el material concreto y permitiendo que el

niño nos explique el proceso que realiza.

Trabajar con un rango numérico reducido ayudará a los niños a

comprender el significado de las operaciones, al resolver problemas

sencillos en situaciones cotidianas referidos a juntar, agregar y quitar.

2.3. Definiciones conceptuales

Aprendizaje

El aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente en el

comportamiento de una persona generado por la experiencia. (Feldman.

2005, pág. 69)

34

Page 35: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Aprendizaje de la matemática

El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada

se puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia

variables psicológicas y su interacción con los componentes del

aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el

aprendizaje de la matemática se imparte de unos sujetos específicos que

pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los

educandos en un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21)

Capacidades

Son los diversos recursos para ser seleccionados y movilizados para actuar

de manera competente en una situación. Pueden ser de distinta naturaleza.

Expresan lo que se espera que los estudiantes logren al término de la EBR

(Minedu, 2013. p. 63).

Competencia

Expresa un saber actuar en un contexto particular, en función de un

objetivo o de la solución de un problema. Expresa lo que se es pera que los

estudiantes logren al término de la EBR (Minedu, 2013, p. 63).

Competencia vinculada a número y operaciones

Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que

implican la construcción del significado y uso de los números y sus

operaciones empleando diversas estrategias de solución, justificando y

valorando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).

35

Page 36: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Competencia vinculada al cambio y relaciones

Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que

implican la construcción del significado y uso de los patrones, igualdades,

desigualdades, relaciones y funciones, utilizando diversas estrategias de

solución y justificando sus procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p.

86).

Juego

Es un dispositivo social y cultural que tienen los seres humanos para que la

vida mental y corporal esté siempre en movimiento. Un buen juego permite

que se produzcan lecturas de diferentes maneras y de esa forma el niño, el

joven y el adulto, entran al mundo de la libertad. De cualquier modo, el

juego es un acto libertario que conduce a la felicidad y a la creatividad,

como impulsos vitales básicos, que caracterizan al ser humano. (Jiménez,

2005, pág. 45).

Juego didáctico

Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de

organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad

cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y

dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27)

Juegos de conocimiento

36

Page 37: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto

concreto (visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo).

(Ferrero, 2003, pág. 55)

Juegos de estrategia

Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo

aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su

mente para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos.

Mejoran la capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud

positiva ante la resolución de problemas. Muestran confianza en la propia

capacidad para enfrentarse a ellos con éxito. (Ferrero, 2003, pág. 55)

Juegos de procedimiento conocido

Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para

trabajar los conceptos que nos interesen. (Ferrero, 2003, pág. 55)

2.4. Formulación de las hipótesis

2.4.1 Hipótesis general

Existe relación directa entre los juegos didácticos y el aprendizaje del área

de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial

Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.

2.4.2 Hipótesis específicas

37

Page 38: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia número

y operaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la

Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.

Existe relación directa entre los juegos didácticos y la competencia cambio

y relaciones del área de matemática de los niños de cinco años de la

Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

38

Page 39: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

3.1 Diseño metodológico

El presente estudio utilizó el diseño de investigación no experimental

transversal descriptivo correlacional ya que no se ha manipulado las

variables, asimismo se midió de manera transversal puesto que se

recolectarán los datos en un solo momento (Hernández, 2010).

Su esquema es el siguiente:

Vx

M r

Vy

Dónde:

M = es la muestra

Vx = Variable Clima familiar

39

Page 40: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Vy = Variable Habilidades sociales

r = Relación entre variables

3.1.1 Tipo de investigación

Básica, porque no tiene propósitos aplicativos inmediatos, pues solo busca

ampliar y profundizar el caudal de conocimientos científicos existentes

acerca de la realidad

3.1.2 Enfoque

Cuantitativo, porque es secuencial y probatorio. Cada etapa precede a la

siguiente y no podemos “brincar o eludir” pasos, el orden es riguroso,

aunque, desde luego, podemos redefinir alguna fase. Parte de una idea,

que va acortándose y, una vez delimitada, se derivan objetivos y preguntas

de investigación, se revisa la literatura y se construye un marco o una

perspectiva teórica.

3.2 Población y muestra

3.2.1 Población

La población estará conformada por 30 niños del aula de 5 años de la

Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014.

3.2.2 Muestra

La muestra estará conformada por los 30 niños que son la población por

ser un número reducido y representativo.

40

Page 41: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

3.3 Identificación de variables

Definición conceptual de la variable Juegos didácticos

Variable 1:

Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de

organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad

cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y

dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27)

Definición conceptual de la variable Aprendizaje del área de

matemática

Variable 2:

El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada

se puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia

variables psicológicas y su interacción con los componentes del

aprendizaje. De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el

aprendizaje de la matemática se imparte de unos sujetos específicos que

pretenden dar conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los

educandos en un contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21)

41

Page 42: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

3.4 Operacionalización de variables

Tabla 1. Operacionalización de Juegos didácticos

DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMSESCALA DE

MEDICIÓN

NIVELES

DE RANGO

Juego de

procedimiento

Comenta acerca de los juegosExplica los juegosPractica los juegos

1. Le gusta aprender cuando es a través de

juegos que conoce

2. Sabe jugar casinos según las

indicaciones de la profesora en clase

3. Sabe jugar dominó

4. Practica en casa los juegos como se le

indicó en clase

Sí (1)

No (0)

Malo

Regular

Bueno

Juego de

conocimiento

Refiere la enseñanza

de los juegos

Enseña los juegos

Inventa los juegos

5. Disfruta los juegos nuevos en clase

6. Practica en casa, los juegos nuevos

aprendidos en clase

7. Inventa nuevos juegos basándose en los

aprendidos en su clase de matemática

8. Utiliza panel de números para aprender

9. Juega en clase a ordenar números

Malo

Regular

Bueno

42

Page 43: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

10.Reconoce en un tablero cifras conocidas

Juego de

estrategia

Modifica reglas de

juego

Aplica los juegos a

situaciones

cotidianas

Reta con juegos

didácticos aprendidos

en la escuela

11.Cambia algunas reglas de los juegos

aprendidos en el área de matemática

12.Los juegos que tienen que ver con la

matemática le hacen pensar

13.Reta a sus familiares con los juegos

aprendidos en las clases de

matemáticas

14.Muestra seguridad al momento de jugar

en clase

15.Realiza sudokus sencillos para su edad

Malo

Regular

Bueno

Fuente: Elaboración propia

43

Page 44: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Tabla 2. Operacionalización de Aprendizaje del área de matemática

DIMENSIONES INDICADORESESCALA DE

MEDICIÓN

NIVELES DE

RANGO

Número y operaciones Cuantificadores

Comparación

Correspondencia

Clasificación

Seriación

Ordinalidad

A = Logro esperado

B= En proceso

C = En inicio

Alto

Medio

Bajo

Cambio y relaciones Relaciones

Patrones

Alto

Medio

Bajo

Fuente: Elaboración propia

44

Page 45: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

3.5 Técnicas e instrumentos de recolección de datos

3.5.1 Técnicas a emplear

Las técnicas utilizadas serán la observación para medir la variable Juego

didáctico y la evaluación para medir la variable Aprendizaje del área de

matemática. Cada una de las técnicas utilizará sus respectivos instrumentos

que se detallan a continuación.

3.5.2 Descripción de los instrumentos

Se elaborarán dos instrumentos para medir ambas variables respectivamente.

El primero será una lista de cotejo que medirá la variable juego didáctico, la

misma que llenará la investigadora ingresando varias veces al aula de clases

en el curso de matemática y observando la clase y la segunda será las

calificaciones de los niños en el área de matemática que medirá la variable

aprendizaje del área de matemática y será llenada por la profesora del aula.

3.5.3 Validación y confiabilidad de instrumentos

La confiabilidad se logrará aplicando Kuder Richardson para la variable juego

didáctico y para las calificaciones del área de matemática. Asimismo para la

validación se realizará el Juicio de expertos.

3.5.4 Técnicas para el procesamiento de la información

Se realizará a través del programa Excel para la estadística descriptiva y el

software SPSS 21 para la estadística inferencial.

45

Page 46: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

CAPÍTULO IV

FUENTES DE INFORMACIÓN

46

Page 47: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

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50

Page 51: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

ANEXOS

51

Page 52: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

ANEXO 1

MATRIZ DE CONSISTENCIA

Los juegos didácticos y el aprendizaje del área de matemática de los niños de cinco años de la Institución Educativa

Inicial Nº 167 Las Piedritas, Huaycán, Ate - 2014

PROBLEMA GENERAL OBJETIVO GENERAL HIPÓTESIS GENERAL VARIABLES

¿Existe relación entre los juegos

didácticos y el aprendizaje del

área de matemática de los niños

de cinco años de la Institución

Educativa Inicial Nº 167 Las

Piedritas, Huaycán, Ate – 2014?

Determinar la relación que

existe entre los juegos

didácticos y el aprendizaje del

área de matemática de los niños

de cinco años de la Institución

Educativa Inicial Nº 167 Las

Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.

Existe relación directa entre los

juegos didácticos y el aprendizaje

del área de matemática de los

niños de cinco años de la

Institución Educativa Inicial Nº

167 Las Piedritas, Huaycán, Ate

– 2014.

V1: Juegos

didácticos

V2: Aprendizaje del

área de matemática

PROBLEMAS ESPECÍFICOS OBJETIVOS ESPECÍFICOS HIPÓTESIS ESPECÍFICAS VARIABLES

¿Existe relación entre los juegos

didácticos y la competencia

Determinar la relación que

existe entre los juegos

Existe relación directa entre los

juegos didácticos y la

V1: Juegos

didácticos

52

Page 53: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

número y operaciones del área

de matemática de los niños de

cinco años de la Institución

Educativa Inicial Nº 167 Las

Piedritas, Huaycán, Ate – 2014?

didácticos y la competencia

número y operaciones del área

de matemática de los niños de

cinco años de la Institución

Educativa Inicial Nº 167 Las

Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.

competencia número y

operaciones del área de

matemática de los niños de cinco

años de la Institución Educativa

Inicial Nº 167 Las Piedritas,

Huaycán, Ate – 2014.

V2: Número y

operaciones

¿Existe relación entre los juegos

didácticos y la competencia

cambio y relaciones del área de

matemática de los niños de

cinco años de la Institución

Educativa Inicial Nº 167 Las

Piedritas, Huaycán, Ate – 2014?

Determinar la relación que

existe entre los juegos

didácticos y la competencia

cambio y relaciones del área de

matemática de los niños de

cinco años de la Institución

Educativa Inicial Nº 167 Las

Piedritas, Huaycán, Ate – 2014.

Existe relación directa entre los

juegos didácticos y la

competencia cambio y relaciones

del área de matemática de los

niños de cinco años de la

Institución Educativa Inicial Nº

167 Las Piedritas, Huaycán, Ate

– 2014.

V1: Juegos

didácticos

V2: Cambio y

relaciones

53

Page 54: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO

SÁNCHEZ CARRIÓN

ANEXO 2

INSTRUMENTO VARIABLE 1

Lista de cotejo para medir la variable Juegos didácticos de los niños

de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las Piedritas,

Huaycán, Ate - 2014.

Finalidad:

El motivo por el que se va aplicar la lista de cotejo es eminentemente de

estudio y corresponde a una investigación para optar el grado de licenciada en

educación inicial.

Este es una lista de cotejo de 15 ítems que se deberá llenar eligiendo una sola

respuesta por ítem. Le pido que sea lo más sincero posible.

Nº ÍTEMESCALA

SÍ NO

DIMENSIÓN 1: Juegos de procedimiento

01 Le gusta aprender cuando es a través de juegos que

conoce

02 Sabe jugar casinos según las indicaciones de la

profesora en clase

03 Sabe jugar dominó

04 Practica en casa los juegos como se le indicó en clase

DIMENSIÓN 2: Juegos de conocimiento

05 Disfruta los juegos nuevos en clase

54

Page 55: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

06 Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos en

clase

07 Inventa nuevos juegos basándose en los aprendidos

en su clase de matemática

08 Utiliza panel de números para aprender

09 Juega en clase a ordenar números

10 Reconoce en un tablero cifras conocidas

DIMENSIÓN 3: Juegos de estrategia

11 Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos en el

área de matemática

12 Los juegos que tienen que ver con la matemática le

hacen pensar

13 Reta a sus familiares con los juegos aprendidos en las

clases de matemáticas

14 Muestra seguridad al momento de jugar en clase

15 Realiza sudokus sencillos para su edad

UNIVERSIDAD NACIONAL JOSÉ FAUSTINO

55

Page 56: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

SÁNCHEZ CARRIÓN

ANEXO 3

INSTRUMENTO VARIABLE 2

Prueba para medir la variable Aprendizaje del área de matemática de

los niños de cinco años de la Institución Educativa Inicial Nº 167 Las

Piedritas, Huaycán, Ate - 2014

Nombres: ___________________________________________________

Fecha: ___________________________________________

_________________________________________________________________

1. ¿Cuántos globos hay?

a) Muchos

b) Pocos

c) Ninguno

2. ¿Cuántas galletas hay en el plato?

a) Muchas

b) Pocas

c) Ninguna

3. Marca la estrella que es más grande

56

Page 57: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

4. Encierra al niño que es más bajo

5. Encierra donde hay menos

6. Encierra donde hay más fruta

7. Marca el que es diferente al modelo

57

Page 58: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

8. Encierra el que tiene forma diferente

9. Encierra el más pequeño

10. Ordena de mayor a menor

4 - 3 - 1 - 5 - 2

______ ______ ______ ______ ______

11. ¿En qué lugar se encuentra la niña de lazo en el cabello?

58

Page 59: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

12. Encierra a quién es el primero en la fila

13. Une según corresponda a la figura

14. Une el plato con su respectiva cuchara

59

Page 60: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

15. ¿Qué sonidos forman la secuencia?

GUAU – MIAU – MEEE – CUA CUA - GUAU – MIAU - ____________

16. ¿Qué figura continúa?

60

Page 61: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

DOCUMENTOS PARA VALIDAR LOS INSTRUMENTOS

DE MEDICIÓN A TRAVÉS DE JUICIO DE EXPERTOS

ANEXO 4

61

Page 62: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

CARTA DE PRESENTACIÓN

Señor(a)(ita): …..…………………………………………………………………….

Presente.-

Asunto: VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS A TRAVÉS DE JUICIO DE

EXPERTO.

Me es muy grato comunicarme con usted para expresarle mi saludo y

así mismo, hacer de su conocimiento que siendo estudiante de la Escuela

Académico Profesional de Educación Semi-escolarizada, Especialidad de

Educación Inicial y Arte, en la Sede Lima, Promoción 2015, Aula C, requiero

validar los instrumentos con los cuales recogeré la información necesaria para

poder desarrollar la investigación y con la cual optaré el grado de Licenciada en

Educación.

El título nombre de mi proyecto de investigación es: LOS JUEGOS

DIDÁCTICOS Y EL APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA DE LOS

NIÑOS DE CINCO AÑOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA INICIAL Nº 167

LAS PIEDRITAS, HUAYCÁN, ATE - 2014 y siendo imprescindible contar con

la aprobación de docentes especializado para poder aplicar los instrumentos

en mención, he considerado conveniente recurrir a usted, ante su connotada

experiencia en temas educativos y/o investigación educativa.

El expediente de validación, que le hago llegar contiene:

1. Anexo N° 1: Carta de presentación

62

Page 63: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

2. Anexo N° 2: Matriz de consistencia

3. Anexo N° 3: Definiciones conceptuales de las variables

4. Anexo N° 4: Certificado de validez de contenido de los instrumentos

Expresándole mi sentimiento de respeto y consideración me despido de

usted, no sin antes agradecerle por la atención que dispense a la presente.

Atentamente.

______________________________ Morales Huayre, Benigna Marleni

D.N.I.

ANEXO 5

63

Page 64: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

Juegos didácticos y aprendizaje del área de matemática

Variable 1:

VARIABLE 1: JUEGOS DIDÁCTICOS

Constituyen un método que moviliza la actividad en las variadas formas de

organización de la enseñanza y propician el desarrollo de la capacidad

cognoscitiva, práctica y variada de los conocimientos en forma activa y

dinámica. (Alfaro, 1994, pág. 27).

DIMENSIONES DE LA VARIABLE

1) Juego de procedimiento:

Son aquellos que los alumnos conocen y que podemos modificar para trabajar

los conceptos que nos interesen (Ferrero, 2003, pág. 55).

2) Juego de conocimiento:

Son aquellos preparados directamente para trabajar algún concepto concreto

(visto en clase con anterioridad o como introducción a uno nuevo) (Ferrero,

2003, pág. 55).

3) Juego de estrategia:

Consistentes en aplicar procedimientos para resolver problemas, pudiendo

aparecer en ellos números o letras. Ayudan al alumno a desarrollar su mente

para la resolución de problemas, matemáticos y no matemáticos. Mejoran la

capacidad de pensamiento reflexivo y manifestar una actitud positiva ante la

resolución de problemas. Muestran confianza en la propia capacidad para

enfrentarse a ellos con éxito (Ferrero, 2003, pág. 55).

Variable 2:

64

Page 65: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

VARIABLE 2: APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA

El aprendizaje de la matemática, es una disciplina científica que aplicada se

puede desarrollar a partir de la Psicología de la Educación, que estudia

variables psicológicas y su interacción con los componentes del aprendizaje.

De acuerdo a lo expuesto por el autor, la estrategia para el aprendizaje de la

matemática se imparte de unos sujetos específicos que pretenden dar

conocimiento sobre contenidos o destrezas concretas a los educandos en un

contexto determinado. (Chevallard, 1997, pág. 21).

DIMENSIONES DE LA VARIABLE

1) Número y operaciones:

Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que

implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones

empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus

procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).

2) Cambio y relaciones:

Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que

implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones

empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus

procedimientos y resultados (Minedu, 2013, p. 77).

ANEXO 6

65

Page 66: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

Dimensiones Indicadores ÍtemsEscala de valoración

Niveles o rangos

Juegos didácticos

Inadecuado

Adecuado

Muy adecuado

Juego de

procedimient

o

Comenta

acerca de los

juegos

1. Le gusta

aprender

cuando es a

través de

juegos que

conoce

Sí (1)

No (0)

Inadecuado

Adecuado

Muy adecuado

2. La profesora

usa cartas

(casinos) en su

clase

Explica los

juegos

3. Sabe jugar

dominó

Practica los

juegos

4. Practica en

casa los juegos

como se le

indicó en clase

Juego de

conocimiento

Refiere la

enseñanza de

los juegos

5. La profesora

usa juegos

nuevos en

clase

Enseña los

juegos

6. Practica en

casa, los juegos

nuevos

aprendidos en

clase

Inventa los 7. Inventa nuevos

juegos

66

Page 67: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

juegos basándose en

los aprendidos

en su clase de

matemática

8. La profesora

utiliza panel de

números

9. Juegan en

clase a ordenar

números

10.Reconocen en

un tablero cifras

conocidas

Juego de

estrategia

Modifica

reglas de

juego

11.Cambia

algunas reglas

de los juegos

aprendidos en

el curso de

matemática

para hacerlos

más

entretenidos

Aplica los

juegos a

situaciones

cotidianas

12.Los juegos que

tienen que ver

con la

matemática le

hacen pensar

Reta con

juegos

didácticos

aprendidos en

la escuela

13.Reta a sus

familiares con

los juegos

aprendidos en

las clases de

matemáticas

67

Page 68: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

14.Muestra

seguridad al

momento de

jugar en clase

15.Realiza

sudokus

sencillos para

su edad

Dimensiones Indicadores ÍtemsEscala de valoración

Niveles o rangos

Aprendizaje del área de matemática

Inadecuado

Adecuado

Muy adecuado

Número y

operaciones

Cuantificadores 1. ¿Cuántos

globos hay?

1 =

Correcto

0 =

Incorrecto

Inadecuado

Adecuado

Muy adecuado2. ¿Cuántas

galletas hay

en el plato?

Comparación 3. Marca la

estrella más

grande.

4. Encierra al

niño que es

más bajo.

Correspondenci

a

5. Encierra

donde hay

menos

6. Encierra

donde hay

más fruta

Clasificación 7. Marca el que

68

Page 69: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

es diferente al

modelo

8. Encierra el

que tiene

forma

diferente

Seriación 9. Encierra el

más pequeño

10.Ordena de

mayor a

menor

Ordinalidad 11.¿En qué lugar

se ubica la

niña de lazo

en el cabello?

12.Encierra a

quién es el

primero en la

fila

Cambio y

relaciones

Relaciones 13.Une según

corresponda

la figura

14.Une el plato

con sus

respectiva

cuchara

Patrones 15.¿Qué sonidos

forman la

secuencia?

16.¿Qué figura

continúa?

69

Page 70: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

ANEXO 7

CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DE LOS INSTRUMENTOS

VARIABLE JUEGOS DIDÁCTICOS

N

°

Dimensiones / Ítems Claridad1 Perinencia2 Relevancia3

SugerenciasDIMENSIÓN 1: JUEGO DE PROCEDIMIENTO SI NO SI NO SI NO

1Le gusta aprender cuando es a través de juegos

que conoce

2 La profesora usa cartas (casinos) en su clase

3 Sabe jugar dominó

4Practica en casa los juegos como se le indicó en

clase

DIMENSIÓN 2: JUEGO DE CONOCIMIENTO SI NO SI NO SI NO

5 La profesora usa juegos nuevos en clase

6Practica en casa, los juegos nuevos aprendidos

en clase

7Inventa nuevos juegos basándose en los

aprendidos en su clase de matemática

8 La profesora utiliza panel de números

70

Page 71: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

9 Juegan en clase a ordenar números

10 Reconocen en un tablero cifras conocidas

11

Cambia algunas reglas de los juegos aprendidos

en el curso de matemática para hacerlos más

entretenidos

DIMENSIÓN 3: JUEGO DE ESTRATEGIA SI NO SI NO SI NO

12Los juegos que tienen que ver con la matemática

le hacen pensar

13Reta a sus familiares con los juegos aprendidos

en las clases de matemáticas

14 Muestra seguridad al momento de jugar en clase

15 Realiza sudokus sencillos para su edad

Observaciones (precisar si hay suficiencia):______________________________________________________

Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ]

…………….de………..del 2015

Apellidos y nombre del juez evaluador: ……………………………………….………….…………. DNI:……….…………

71

Page 72: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

Especialidad del evaluador:………………………………………………………………………………………………………

1Claridad: Se entiende sin dificultad alguna el enunciado del ítem, es conciso, exacto y directo2Pertinencia: El ítem pertenece a la dimensión2Relevancia: El ítem es apropiado para representar al componente o dimensión específica del constructo

Nota: Suficiencia, se dice suficiencia cuando los ítems planteados son suficientes para medir la dimensión

72

Page 73: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

CERTIFICADO DE VALIDEZ DE CONTENIDO DE LOS INSTRUMENTOS

VARIABLE APRENDIZAJE DEL ÁREA DE MATEMÁTICA

N

°

Dimensiones / Ítems Claridad1 Perinencia2 Relevancia3

SugerenciasDIMENSIÓN 1: NÚMERO Y OPERACIONES SI NO SI NO SI NO

1 ¿Cuántos globos hay?

2 ¿Cuántas galletas hay en el plato?

3 Marca la estrella más grande.

4 Encierra al niño que es más bajo.

5 Encierra donde hay menos

6 Encierra donde hay más fruta

7 Marca el que es diferente al modelo

8 Encierra el que tiene forma diferente

9 Encierra el más pequeño

10 Ordena de mayor a menor

11¿En qué lugar se ubica la niña de lazo en el

cabello?

12 Encierra a quién es el primero en la fila

73

Page 74: 4. avance 09 07-15 marleni (1)

DIMENSIÓN 2: CAMBIO Y RELACIONES SI NO SI NO SI NO

12 Une según corresponda la figura

13 Une el plato con sus respectiva cuchara

14 ¿Qué sonidos forman la secuencia?

15 ¿Qué figura continúa?

Observaciones (precisar si hay suficiencia):______________________________________________________

Opinión de aplicabilidad: Aplicable [ ] Aplicable después de corregir [ ] No aplicable [ ]

…………….de………..del 2015

Apellidos y nombre del juez evaluador: ……………………………………….………….…………. DNI:……….…………

Especialidad del evaluador:………………………………………………………………………………………………………

1Claridad: Se entiende sin dificultad alguna el enunciado del ítem, es conciso, exacto y directo2Pertinencia: El ítem pertenece a la dimensión2Relevancia: El ítem es apropiado para representar al componente o dimensión específica del constructo

Nota: Suficiencia, se dice suficiencia cuando los ítems planteados son suficientes para medir la dimensión

74