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Elio Giacone Juegos Para un crecimiento armónico en casa y en la escuela

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Elio Giacone

•JuegosPara un crecimiento armónico

en casa y en la escuela

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EllO GIACONE

365 JUEGOSPara un crecimiento armónico en casa y en la escuela

EDITORIAL ces

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Tí~ul~ original i.taliano: 365 giochi ~rca,sa ~ scuola.DibuJos de Chlara Fruttero. '" ,

Traducción de Fausto Jiménez Rodrigo.

Tercera edición: marzo 2006.

Página web de EDITORIAL ces: www.editorialccs.com

© Elio Giacone

© 2004. EDITORIAL CCS, Alcalá, 166 / 28028 MADRID

Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier for­ma de reproducción, distribución, comunicación pública y trans­formación de esta obra sin contar con autorización de los titula­res de la propiedad inteiectua/. La infracción de los derechosmencionados puede ser constitutiva de delito contra la propie­dad intelectual (arts. 270 Y ss. del Código Penal). El Centro Es­pañol de Derechos Reprográficos (www.ceciro.w:gJ vela por elrespeto de los citados derechos.

Diagramación editorial: Concepción HernanzDibujo de portada: Chiara FrutteroDiseño de portada: Oiga R. GambarteISBN: 84-8316-753-0Depósito legal: M-12454-2DD6Fotocomposición: M&A, Becerril de la Sierra (Madrid)Imprime: Franjograf S.L. (Madrid)

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índice

Capítulo 1JUEGOS DE HABILIDAD MANUAL

1. La torre más alta 152. La llave y el tesoro 163. Los recolectores de alubias 174. Sólo para zurdos 175. Míster Imposible 186. Tiro al clavo 187. El ovillo de la abuela 198. Los huevos de chorlito 209. El salto de la rana 21

10. El billar 2111. La fotografía 2212. El gran baile de las pompas 2313. Pompas contra la bestia 2414. Ping-pong sin mesa 2415. Tiro olímpico 2516. Lanzamiento de jabalina 2517. ¡Apaga la vela! 2518. La nariz pintora 2619. Corte de mangas 2720. El lanzador de alubias 2821. Enhebra la aguja 2822. Los pescadores 2923. Hacer y deshacer 2924. Toca y desata 3025. ¡Abajo la moneda! 302b. ¡Abajo la manzana! 3127. El pescador solitario 3128. El casamentero 3229. El desmantelador de pisos 3230. Al borde del abismo 3331. Los golosos 3332. La camisa y la percha 3433. Tiro al calendario 3534. Ala conquista del mes 3535. El cazador de bolas 36

3b. La momia 3737. Ping-pong por equipos 3738. Ping-pong a dos manos 3839. Arriba y abajo 3840. La caja fuerte de Eolo 3941. La torre 4042. Las chapas 4043. El malabarista 4144. El parchís 41

Capítulo 2·JUEGOS DE CREATIVIDAD

45. Los estudios publicitarios 434b. La publicidad en contra 4347. Color alegre, color triste 4448. Serpentinas 4549. ¡Jamás dos iguales! 4650. La historia extravagante 4651. Mi color preferido 4752. Este es Pepito 4853. Gusano gusanito gusanote 4954. Quien inventa una historia descubre

un t~soro 5055. La cabeza del dragón 515b. Mano sobre mano 5257. Ojo negro, nariz roja 5258. Confeti de historias 5359. Bonito o feo, yo pinto un tebeo 54bO. La máquina de pelar cerezas 55bl. La zorra, la oveja y el puerco espín. 55b2. Objetos familiares 56b3. La caza de gamusinos 5664. Sonidos de colores 57b5. Dibujo surrealista 57bb. Figuras punteadas 5867. Dibujo a trazos 5868. Mi propio periódico 59

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69. Autorretrato sobre globo 5970. Los bocadillos 5971. La familia multicolor 60

Capítulo 3JUEGOS DE EXPRESiÓN

72. En la discoteca 6173. El abogado 6174. El vendedor 6275. Personajes entrecruzados 6276. La gran historia 6377. Mimo familiar 6478. Palabras con ritmo 6479. Cara y manos 6580. Isabel Decibel 6581. Los impasibles 6682. Las cinco historias 6783. El camaleón 6784. El Gramadémus 6885. Los trabalenguas 6986. Una bicicleta en trozos 6987. El archivero 7088. Cadena de montaje 7189. El Doctor Yosíke Somusério 7190. Composición arquitectónica 7291. Relato según el estado de ánimo... 7292. Las paredes oyen 7393. La edad del pavo 7394. ¡Qué sueño tengo! .. 7395. Los cinco objetos 7496. Monólogo 7497. Simetría 7498. La banda 7599. Onda larga 75

100. Acámara lenta 76101. El espejo 76102. Canto en arábigo 76103. Sí Yno 77104. El baile de los gordos 77105. Gincana entre compañeros 77106. La ola 78107. ¡Oooh! 78108. El círculo de la vida 79

109. Los objetos animados 79110. Antes de la historia 79111. Yo y los otros 80112. Pablo Vázquez, escultor 80113. El viaje 81114. Los embajadores 81115. El mango del cucharón 82116. Salvador narrador 82117. Music-moda 83118. El empacho de Camacho 83119. Cantautor 84120. Romeo yJulieta 84121. Diálogo entre dos 85122. Pareados muy cruzados 86123. La vaca cinco 86124. Te escribo, querido amigo 87125. Meseamos lapizando 88126. Palabras cambiadas 89127. Las cuatro esquinitas 89128. Mosquitos 90129. Historia en sí menor 91130. Más vale maña que fuerza 92131. Lo dicho, dicho está 93132. ¿Quién me representa? 94133. De estrofa en estrofa 94

Capítulo 4JUEGOS DE FORMACiÓN FíSICA

134. ¡Arriba los hombros! 97135. Una débil atadura 98136. Unos ríen y otros no 98137. El caleidoscopio 99138. El nudo gordiano 99139. La cobra 100140. Quien no corre, vuela 100141. ¡Salta, salta, saltamontes! 101142. Donde las dan las toman 102143. La máquina tragaperras 102144. ¡Siempre derecho! 103145. Aplausos 104146. Cascanueces 104147. La explosión 105148. La mona 105

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149. ¡Aquí está! 106150. ¡A formar! 107151. Puño de hierro 107152. Silla ocupada, silla vacía 108153. Transportes «La universal» 108154. El baile del plato 109155. Viento del este, viento del oeste 109156. Periódicos hechos añ icos 110157. Gato con guantes no caza ratones . 110158. Balón volador 111159. Las escamas de la serpiente 112160. El último mono 112161.Alapatacoja 113162. El juez de línea 114163. Las carretillas 114164. Lucha entre caballeros 115165. Guardias y ladrones 115166. La comba 115167. La silla y los botes 116168. El cazador, el gorrión y la abeja 116169. El cazador y la zorra 117170. El sombrero mexicano 117171. Luna llena 118172. Caballo de carga 118173. Batalla de los estandartes 119174. Pozo negro 119175. El cazador y las liebres 120176. Asalto al castillo 120177. Los peces en la red 120178. Tira y afloja 122179. Batalla de los cojines 122180. Espaldas de molinero 122181. La explosión 123182. El rápido yel exprés 123183. Acontrapié 124184. La lechuza 124185. La pluma 125186. El peloteo 125187. Cada uno tira por su lado 126188. La regata 127189. Tacón en punta 127190. Mucha mano izquierda 128191. Zapatos nuevos y rotos 129192. Los boxeadores 129

Capítulo 5JUEGOS PARA El USO DElOS CINCO SENTIDOS

193. Perro ladrador, poco mordedor 131194. Recuerda el color 132195. Color número uno 132196. Perdidos en el laberinto 134197. El vampiro 134198. O ciego o sordo 135199. Acabose la misa de doce 137200. El dodecágono 137201. Productos empaquetados 138202. Enanos ygigantes 139203. El recolector de avellanas 140204. Hablando del Rey de Roma,

por la puerta asoma 141205. El mismo que viste ycalza 141206. Letras en libertad 142207. Entrega de títulos 143208. Cuatro cuartos 144209. Del color con que se rima 145210. Caperucita Roja y el lobo feroz 145211. Juegos de luces 147212. Imágenes en fuga 148213. Cabeza, tronco yextremidades 149214. Un florero y siete flores 150215. Elijo a Lope, Lopijo y su hijo 150216. Me sirve un nombre especial 151217. Imágenes simétricas 153218. Vuelta a la infancia 154219. Gusanito de colores 156220. Veinte imágenes, cien historias 156221. Hospitalidad 157222. Colores enfilados 157223. ¿Verdadero o falso? . 158224. ¡Esto es el acabose! 158225. Anaranjado, rojo y amarillo 160226. La fotografía enfocada 161227. Números, dimensiones y colores 162228. Esto es un ornitorrinco 162229. Nueve sobre doce 163230. Te leo en la mente 164231. El diseñador a lápiz 165

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232. ¡Está o no está? 166233. Adivina quién te mima 166234. ¡Médico, cúrate a ti mismo! 167235. En fila india 167236. ¡Quién será? 168237. Partida de dominó 168238. La letra tabú 169239. Vestido de punta en blanco 170240. Doce segundos 171241. El escultor mudo 171242. ¡Quién es el jefe? 172243. Vista de lince 172244. El dibujo escondido 172245. Bingo de sonidos 173246. El centro de la diana 173247. El diccionario 173248. El año 174249. Números y colores 174250. Hierro contra madera 175251. ¡Quién me ha tocado? 175252. Poliéster 175253. El mechero 176254. El dibujo 176255. La oveja y la vaca 176256. Alfabeto con objeto 177257. Así estaba yo 177258. Los corsarios y el tesoro 178259. Volatín y Arlequín 179260. Manos largas 179261. Sombras chinescas 180262. Del ruido al hecho hay poco trecho. 181263. Historias de la música 182264. El reloj de Pedro 182265. El que la sigue la persigue 183266. El marciano y el terrícola 183267. Bingo con barajas 184268. La cara del dado 184269. Cada dado tiene su cruz 185

Capítulo 6

JUEGOS DE MEMORIA

270. Está o no está la palabra 187271. Rosa, golondrina graciosa 188

272. La semana animada 188273. El periódico del día 189274. Ruleta rusa 190275. Mi nombre es murciélago 191276. Caballos, cajas ycollares 191277. Número y color 192278. El chamarilero 193279. ¡Quién ha dicho la frase? 193280. Los signos del zodíaco 194281. ¡Todos en casa! 195282. Un gusano larguísimo 196283. La caja de rotuladores 197284. Diez errores por canción 198285. En la canción hay una sorpresa 199286. Memoriza una carta 200287. Cruces de palabras 201288. ¡Derecha, derecha, izquierda! 202289. La lechuza en la rama 203290. Los carnés de identidad 204291. ¡A sus órdenes! 205292. A dos colores 205293. El mirlo 206294. El médico de la mutualidad 207295. Lo hago después 208

Capítulo 7

JUEGOS DE LÓGICA

296. Las tarjetas 209297. La orquesta de Noé 209298. Los extremos se tocan 21 O299. Peso neto 212300. No hay mesa sin mádera 212301. Piripitifláutico 213302. El profesor de español 213303. Corazones 215304. Trece 215305. La casa peligrosa 216306. Serie de palos 216307. La última vocal 217308. Blancas contra negras 217309. Los topos 218310. El oso hormiguero 219311. Los canguros 219

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312. El testamento 220313. Libros sí, libros no 221314. El nomenclátor 222315. Señorita equilibrista 222316. Crucigrama silábico 223317. Octubre 223318. Cada oveja con su pareja 224319. Una historia con mucha memoria. 225320. Carta en la mesa está presa 226321. Libros que salvar, libros que destruir. 226322. Con veinte en mi poder,

el primero puedo ser 227323. Heptatlón 228324. El sexto sentido 229325. El constructor de palabras 230326. Largo o corto, derecho o torcido 231327. Números redondos 232328. La tira cómica más divertida 233329. ¡Dónde? ¡Cómo? ¡Cuándo? 233330. Érase una vez un zapato 234331. Ala caza de números 235332. El arco iris de plastilina 235333. Entre la Ay la Zeta 236334. La tabla pitagórica 236335. Suma entre líneas 237336. El rinoceronte 238337. La conexión 239338. El babélico 240

339. Vacaciones en el Caribe 240340. Dos palabras 241341. Alfabeto repetido 242342. El silbato 242343. Zipizape 243344. Las palabras misteriosas 243345. El pelotón de los torpes 244346. Asociación de ideas 244347. La palabra escondida 245348. Adivina quién es 245349. El refrán 246350. Letra prohibida 246351. El adverbio 247352. Ha llegado un comerciante 247353. El contable 248354. Busca la rima 249355. El cuentista 249356. Palabras de doble sentido 249357. Descubre el peligro 250358. El puzzle de la casa segura 251359. De la pulga al elefante 251360. El quitamiedos 252361. La letra escondida 253362. Donde menos se piensa salta

la liebre 253363. Mis iniciales 254364. Agua, fuego y tierra 254365. ¡Tengo trece! 255

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UN JUEGO PARA fORMAR PAREJAS1,

Materiales: Una sábana vieja y un par de tijeras.

Se distribuye a los jugadores al azar en dos grupos, quese colocan a los dos lados de una gran sábana llena deagujeros, colgada de manera que toque el suelo. Dadoel «¡Adelante!», cada jugador de uno de los dos bandospasa su mano derecha a través de uno de los agujeros,hasta que aparezca completa por la parte opuesta . Cada

" compañero espera al otro lado de la sábana, aferra unade esas manos y así se establecen las parejas, formadasmás o menos al azar.

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introducción

«iPerder el tiempo jugando!» Lamentación antigua de padres, ense­ñantes, maestros e instructores de todo género. Es una queja que, fe­lizmente, ya forma parte de un pasado remoto y que parece borradadel léxico familiar y escolástico de nuestro tiempo. Más bien, hoy sepueden descubrir signos de complacencia en el adulto que mira a unniño que juega.

Han cambiado muchas cosas. Psicólogos, psicoanalistas, psico­pedagogos, psicoterapeutas y educadores, además de manuales, en­ciclopedias, ensayos, revistas y transmisiones televisivas, afirman convigor y convicción que el juego es importante para hijos y escolares.

Juego y fantasía

Obviamente, como las demás actividades del hombre, el juego pue­de ser visto desde diversas perspectivas. Pero, con toda probabilidad,la primera palabra que nos viene a la mente cuando hablamos dejuego, es la palabra fantasía. Tal vez el juego es un producto de lafantasía y se nutre de la fantasía. El campo en que se desarrolla eljuego, sea la cuna o la mesa de cocina o el campo de fútbol o el pa­tio o el jardín, sería, parece que es, una especie de escenario en elque el niño imagina su mundo particular, hecho como él quiere, vis­to en el modo que él quiere, yen el que logra ser propiamente lo quequerría ser.

En otras palabras, se podría decir que la fantasía es el primer ca­pítulo de su examen de la realidad.

Un gran psicoanalista, o mejor, un gran teórico del psicoanálisis,ha escrito que para el hombre no existiría ninguna realidad si antesno ha estado la fantasía. Hay que creer que este estudioso tiene ra­zón. Se diría que todo esto emerge claramente también de algunosjuegos que el adulto mira normalmente con sospecha o, incluso, condesaprobación; por ejemplo, los juegos de combate, la esgrima con

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tubos de cartón o con reglas cuadrangulares, guardias y ladrones, ba­tallas de varia naturaleza. Por lo general, no existe una verdadera hos­tilidad contra estos juegos, sino simplemente una transcripción fan­tástica y simbólica de todo lo que la prensa y la televisión nosendosan a diario. Pero con una diferencia: para el adulto, los noti­ciarios o los filmes, sean documentales o no, reflejan una realidaddolorosa a la que hay que someterse; para el niño, en cambio, lasmismas imágenes son la proyección de una realidad que se puedecambiar con la fantasía. El corazón de la fantasía, que se expresa enel juego, sería la imagen de un hombre nuevo, hecho de un tejidomás «humano», provisto de una identidad más «social».

Si le quitamos la fantasía «constructiva» y, por tanto, innovadora,que sostiene su juego, el niño no llegará muy lejos. A lo sumo, con­seguiría convertirse en un jefe al servicio de un mecanismo socialpuramente tecnológico (económico) y privado de cualquier forma decultura.

Estos 365 juegos, uno por día, son por esto mismo un don pre­cioso para todos aquellos que quieren ayudar a los niños a crecer demanera armónica y equilibrada.

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Leyenda

r1QloLUJ Para dos jugadores

[§] De tres a ocho jugadores

[n] De nueve a quince jugadores9-15

mMuchos jugadores

[~~] Para no aburrirse en un día de lluvia

[~] Para divertirse durante una fiesta con los amigos

[c;l.] Para aprender algo

~ Para crear un momento de distracción

[~] Para socializar con los demás

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Juegos de habilidadmanual

LA TORRE MÁS ALTA

Materiales: Muchas latas vacías.

Durante un tiempo determinado, establecido con anterio­ridad, cada equipo debe intentar construir una torre lo másalta posible, usando cascos de bebidas vacíos. Para haceresto, los jugadores no pueden ayudarse con ningún puntode apoyo (paredes, armarios, cajas... ), ni servirse de ningúnobjeto sobre el que subirse (sillas, banquetas, mesas...). Encambio se permite que uno se encarame sobre las espaldas

de otro. <1.-\Vence el equipo que construye la torre más altLJ

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LA LLAVE YEL TESORO

Materiales: Una caja de zapatos y muchas bolas.

En torno a una caja de zapatos (la llave), se colocan en elsuelo veinte bolas, dispuestas en círculo, a un palmo de dis­tancia una de otra (el tesoro). No lejos de este tesoro, y siem­pre en el suelo, se traza una raya, detrás de la cual se ponenen fila india todos los jugadores, cada uno con cinco bolasen la mano. Por turno, cada jugador lanza una de sus bolas,tratando de meterla en la caja. Si lo logra, va a recogerla, re­torna detrás de la raya y vuelve a lanzarla, intentando estavez tocar alguna de las bolas que hay en el terreno de jue­go. Si lo consigue, vuelve a recoger la bola y conquista tam­bién todas las bolas que haya tocado. Retorna detrás de laraya, lanza nuevamente su bola, y así sucesivamente. Si co­mete un error (la bola no entra en la caja en el primer lan­zamiento o, desde el segundo lanzamiento en adelante, notoca ninguna bola), deja su bola allí donde se ha detenido ycede su puesto al compañero que le sigue en el orden departida. Cuando yerra también el último jugador en compe-

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..~~EJ

tición, vuelve a lanzar el primero, y así sucesivamente. Si unjugador se queda sin bolas, es eliminado.

Cuando sólo hay en juego tres jugadores, vence uno de lostres, precisamente el que tiene más bolas en su poder.

LOS RECOLECTORES DE ALUBIAS

Materiales: Cuatro o cinco vasos de plástico y otras tantascucharillas. Un talego de alubias secas.

El conductor escoge a cuatro o cinco jugadores, que sedesplazan al centro del círculo formado por los compañe­ros y cada uno de los cuales recibe un vaso de plástico yuna cucharilla. Las alubias secas se esparcen por el suelo,dentro del círculo, y comienza el juego. Dado el «¡Ade­lante!», cada jugador debe sostener con una mano el vasosobre su cabeza y desplazarse por el círculo de maneraque recoja con la cucharilla el mayor número posible dealubias, para ponerlas luego en el propio vaso. Puede ayu­darse con los pies para recoger las alubias y hacerlas aca­bar en la cucharilla, pero el vaso ha de conservarse siem­pre firmemente sobre la cabeza con la mano que noempuña la cucharilla. El juego termina cuando ya no hayalubias para recoger.

Vence el jugador que logra reunir mayor número de alu­bias en el propio vaso.

SÓLO PARA ZURDOS

Materiales: Tantos trozos de cuerda de un metro de largocuantos sean los equipos.

El conductor anuda cada trozo de cuerda varias veces, sinapretar demasiado los nudos. Los jugadores, divididos enequipos de tres o cuatro, se sientan en el suelo formandopequeños círculos y ponen su mano derecha detrás de su

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espalda. Cada equipo recibe un trozo de cuerda y co­mienza el juego. Los jugadores, usando exclusivamente lamano izquierda, deben lograr desatar todos los nudos queenredan el trozo de cuerda de su equipo. No pueden ayu­darse ni con los dientes ni con cualquier otra parte delcuerpo que no sea la mano izquierda.

Vence el equipo que entrega antes al conductor su trozode cuerda sin nudos ni enredos.

MíSTER IMPOSIBLE

Materiales: Una silla y una pared.

El conductor desafía a los jugadores a superar al menosuna de las tres «Pruebas de Míster Imposible». La primeraprueba consiste en mantenerse derechos sobre un solo pie,teniendo un lado de este pie contra la pared. La segundaprueba exige tocar la punta de los zapatos sin doblar las ro­dillas y teniendo los tacones contra la pared. La terceraprueba invita a levantarse de una silla teniendo el busto ri­gurosamente perpendicular al suelo y los tacones de loszapatos contra las patas delanteras de la silla.

Vence quien se divierte más, visto que es absolutamenteimposible superar ni siquiera una de estas tres pruebas sinhacer trampas.

D TIRO AL CLAVO

Materiales: Un cuadrado de madera, veinte clavos, un mar­tillo y diez anillas de materiales y dimensiones diferentes.

En un gran cuadrado de madera se fijan veinte clavos. Elcuadrado se cuelga en la pared y junto a cada clavo se es­cribe un número del uno al veinte. Por turno, los jugado­res deben lanzar diez anillas, intentando dejarlas colgadasde los clavos y conquistando tantos puntos cuantos indican

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los números escritos junto a los clavos. También se puedeasignar un valor a cada anilla, basándose en sus dimensio­nes (menos puntos para las anillas más grandes) y en el ma­terial de que está construida (menos puntos para los mate­riales más rígidos). En este caso, para obtener los puntosconquistados por el lanzador, el valor de la anilla coloca­da en su sitio se multiplicará por el valor del clavo sobre elque se ha parado la anilla.

.. EL OVILLO DE LA ABUELA

Materiales: Cuatro sillas y cuatro trozos de cuerda de unadecena de metros cada uno.

El conductor ata cada trozo de cuerda en cualquier puntode una de las cuatro sillas y lo hace pasar después variasveces por el respaldo y por las patas, por un sitio y por otro,dándole numerosas vueltas, pero dejando libre el asiento.Cada uno de los cuatro jugadores se sienta en una de lassillas y comienza el juego. Dado el «¡Adelante!», cada ju­gador debe tomar el extremo de su cuerda que ha queda­do libre y formar poco a poco un ovillo, desenredando lacuerda de la silla sin levantarse nunca de donde está sen­tado. Quien se levanta o hace caer la silla sobre la que es­tá sentado, queda eliminado.

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Vence el jugador que termina antes su ovillo, después dehaber desenredado el último trozo de cuerda de su silla.

LOS HUEVOS DE CHORLITO

Materiales: Un número de cartones cuadrados de cuatro ocinco centímetros de lado igual al número de jugadoresmultiplicados por dos. Cuatro rotuladores de otros tantoscolores. Dos cucharillas y un plato para cada equipo.

En cada cartón se apunta un número de huevos variable,de uno a cinco, procurando que, al final, haya más o me­nos el mismo número de huevos de cada uno de los cua­tro colores usados. En el mismo cartón puede haber tam­bién huevos de distintos colores. Hecho esto, los cartonesse pliegan en cuatro dobleces y se cierran con una grapa,de manera que sea imposible ver lo que contienen; luegose esparcen por el suelo. En un extremo de la estancia seforman los equipos, uno junto al otro, cada uno con lospropios jugadores puestos en fila india. En el extremoopuesto de la sala, delante de cada equipo, se coloca unplato. El primer jugador de cada equipo recibe dos cucha­rillas y comienza el juego. Dado el «¡«Adelante!», parte elprimer jugador de cada equipo, recoge un cartón sirvién­dose únicamente de las cucharillas, sin ayudarse para na­da ni con las manos ni con cualquier otra parte del cuer­po, lleva el cartón al plato del propio equipo, vuelve atrásy entrega las dos cucharillas al compañero siguiente, queparte a su vez, y así sucesivamente. Cuando hasta el últi­mo cartón ha acabado en uno de los platos, termina el jue­go. Cada equipo abre los propios cartones y compruebacuántos huevos de chorlito contienen, azules como el cie­lo en el que vuela el ave y como el agua del mar en el quese sumerge de vez en cuando.

Vence el equipo que, gracias a la habilidad de sus jugado­res y a su suerte, ha conseguido recuperar el mayor núme­ro de huevos de chorlito.

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EL SALTO DE LA RANA

Materiales: Algunos metros de cuerda. Un gran cartel. Unacaja de rotuladores de colores. Doce monedas de cuatrovalores diversos (tres de cinco céntimos, tres de diez, tresde cincuenta y tres de un euro).

La cuerda se coloca estirada a un par de metros del suelo.En el cartel se pinta una gran diana de círculos concéntri­cos, con punteado creciente desde el círculo más grandeal más pequeño. Se apoya el cartel en el suelo a tres pasosde distancia de la cuerda y comienza el juego. El primerjugador recibe las doce monedas y, estando al menos acuatro pasos de la cuerda, las lanza una a una hacia la dia­na, haciéndolas pasar por encima de la cuerda. Las mone­das que pasan por debajo de la cuerda y las que acabanfuera de la diana no hacen ganar puntos. Las otras consi­guen tantos puntos cuanto sea el valor del espacio en quehan caído, multiplicado por uno si la moneda es de cincocéntimos, por dos si es de diez, por cinco si es de cin­cuenta y por diez si es de un euro. Una vez que el primerjugador ha lanzado las doce monedas y el conductor hasumado los puntos obtenidos con los varios lanzamientos,entra en juego el siguiente jugador, y así sucesivamente.

Vence quien obtiene una puntuación más alta con sus do­ce lanzamientos.

m ELBILLAR

Materiales: Una gran lámina de poliéster, de al menos unpar de centímetros de espesor, y un folio de cartón de lasmismas dimensiones. Una cuchilla, un bote de cola viníli­ca y un rotulador capaz de escribir sobre el poliéster. Seisbolas de futbolín.

Sirviéndose de la cuchilla, el conductor hace una decenade agujeros de cinco o seis centímetros de diámetro distri­buidos por la lámina de poliéster, que después pega sobre

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el folio de cartón. Cerca de cada agujero escribe, al azar,un número desde el uno al diez y el billar está dispuesto.Sólo falta apoyarlo en el suelo a dos pasos de distancia dela línea de lanzamiento, con alguna cosa debajo que loconserve ligeramente inclinado, y el juego comienza. Co­locándose detrás de la línea, los jugadores lanzan por tur­no las seis bolas hacia el billar, tratando de introducirlas (alvuelo o rodando) dentro de uno de los agujeros. Las bolasque acaban en un agujero no sólo hacen ganar a quien lasha lanzado tantos puntos cuanto sea el valor del númeroque tienen cerca, sino que vuelven a las manos del juga­dor, para ser lanzadas otra vez.

Vence el que, con las seis bolas a su disposición, terminael juego con la puntuación más alta.

LA FOTOGRAFíA

Materiales: Algunos folios de cartón blanco, un par de ti­jeras y alguna caja de rotuladores de colores.

Frente a los jugadores se colocan en el suelo y se les haceestar verticales quince o veinte perfiles de rostros de cartónde unos veinte centímetros de altura. Cada perfil represen­ta a un personaje, un animal o una cosa siempre diversa.Los perfiles se sitúan uno al lado del otro, separados unoscentímetros y a una distancia cada vez mayor de la línea alo largo de la cual se han colocado los jugadores. Por tur­no, cada jugador lanza cinco pelotas de tenis contra losperfiles, declarando antes de cada tiro qué personaje (oanimal o cosa) quiere tocar. Si lo logra, conquista el perfiltocado; en caso contrario, queda con las manos vacías.Cuando todos los jugadores han efectuado sus cinco lan­zamientos, el conductor los divide en grupitos de tres. Uti­lizando los perfiles conquistados y dibujando en un granfolio blanco el fondo sobre el que apoyarlos, cada grupodebe crear una imagen «fotográfica».

Vence el grupo que, a juicio inapelable del conductor, rea­liza la fotografía mejor, gracias primero a la puntería y lue­go a la creatividad de sus tres jugadores.

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EL GRAN BAILE DE LAS POMPAS

Materiales: Un pampero para los jugadores y otro para elconductor.

Un jugador cada vez se coloca a tres pasos de distancia delconductor, que produce una decena de pompas de jabón aun ritmo de algunos segundos una de otra. Apenas está enel aire una de las pompas del conductor, el jugador debe in­tentar producir él otra y tratar de empujarla, soplando, con­tra la del conductor. Las pompas deben brotar al menos atres pasos del conductor, pero para empujarlas hacia de­lante puede acercarse a él. Si una pompa alcanza la delconductor, consigue un punto. Si la alcanza sin hacerla es­tallar (difícil, pero no imposible), consigue tres puntos.

Vence el jugador que termina el juego con la puntuaciónmás alta.

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POMPAS CONTRA LA BESTIA

Materiales: Un pampero, un cajón, un par de tijeras y al­gún rotulador de colores.

En un lado del cajón se dibuja la cara de un monstruo (labestia) y se recortan en su interior tres agujeros: dos máspequeños, que hacen las veces de los ojos, y uno másgrande, que corresponde a la boca. Se traza una línea enel suelo, a tres pasos de distancia de la mesa en la que es­tá depositado el cajón. El primer jugador recibe el pampe­ro y comienza el juego. Cada jugador, por turno, tiene dosminutos de tiempo para producir pompas de jabón e in­tentar conseguir que acaben en la boca del monstruo. Laspompas deben brotar siempre detrás de la línea trazada enel suelo, pero, para empujarlas hada adelante, soplando,se puede acercar al cajón. Se consigue un punto por cadapompa que acaba en la boca del monstruo, y una penali­zación para cada pompa que, en cambio, acaba en un ojo.

Vence el jugador que concluye el juego con la puntuaciónfinal más alta (puntos conquistados menos penalizacionesrecibidas).

PING·PONG SIN MESA

Materiales: Una pelota y una raqueta de ping-pong.

Cada jugador debe hacer rebotar el mayor número posiblede veces consecutivas una pelota de ping-pong sobre unaraqueta, sin dejarla caer al suelo. El primer jugador delequipo afronta la prueba de pie; el segundo, de rodillas; eltercero, sentado en el suelo con las piernas cruzadas; elcuarto, cambiando de mano la raqueta después de cadagolpe; el quinto, haciendo pasar la raqueta por detrás de laespalda después de cada golpe.

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TIRO OLíMPICO

Materiales: Un cajón, una cuchilla, rotuladores de coloresy monedas.

En el lado de un gran cajón se dibujan los cinco aros olím­picos, en el interior de cada uno de los cuales se hace unagujero de unos veinte centímetros de diámetro. Tres mo­nedas para cada jugador. Por turno, los jugadores lanzanlas propias monedas hacia el cajón, tratando de meterlasen uno de los cinco aros. La puntuación final del equipoes igual a la suma de las monedas introducidas en el ca­jón, excluyendo las monedas pasadas por el aro en el quehan entrado más y contando dos veces las monedas pasa­das por el aro en el que han entrado menos.

LANZAMIENTO DE JABALINA

Materiales: Cajas de palillos de dientes.

Poniendo uno detrás de otro, cada jugador debe colocar cin­cuenta palillos de dientes de manera que formen una únicajabalina, de al menos dos metros de longitud. Cada palillodebe tocar al siguiente, aunque sólo sea por la punta.

Vence quien coloca antes en supuesto el quincuagésimoy último de sus palillos.

¡APAGA LA VELA!

Materiales: Dos tapones de corcho, dos velas, una caja decerillas y dos trozos de cuerda de unos cincuenta centí­metros de largo.

Los tapones de corcho se aseguran en un extremo de losdos trozos de cuerda; el otro extremo se fija a la cintura delos dos primeros jugadores, detrás de la espalda, de modo

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que la cuerda cuelgue como un rabo. Las velas se colocanen el suelo, a un par de metros una de otra, y se encien­den. Dado el «jAdelante!», cada uno de los dos jugadoresdebe intentar apagar la propia vela, sirviéndose del tapónde corcho que hace oscilar sobre la llama. Ni la cuerda ni,mucho menos, el tapón pueden ser tocados con las manos.El conductor cronometra el tiempo empleado por cadauno de los dos para apagar su vela. Vuelven a encenderselas velas; la cuerda y los tapones pasan a otros dos juga­dores, y así sucesivamente.

Vence el jugador que emplea menos tiempo en apagar lapropia vela.

LA NARIZ PINTORA

Materiales: Un folio de dibujo y un plato de plástico paracada jugador. Una escudilla, un rotulador negro y un fras­co de témpera de color.

Valiéndose del rotulador y de la escudilla, el conductor tra­za un círculo sobre el folio de cada jugador. Los folios secolocan en el suelo; a tres pasos de cada folio se pone unplato; en cada plato se echa un poco de témpera de colory comienza el juego. Dado el «jAdelante!», cada jugadormete la nariz en su propio plato de témpera y empieza acolorear el interior del círculo dibujado en su folio, valién­dose exclusivamente de la nariz. Hay que tener rigurosa­mente la mano izquierda detrás de la espalda y sólo sepuede ayudar con la derecha para sujetar el folio y el pla­to. El juego prosigue desplazándose continuamente desdeel plato al folio, y viceversa, hasta que un jugador acabe decolorear el propio círculo. En ese momento, el conductorpronuncia el «jAita!» y termina el juego.

Vence, no el jugador que acaba primero de colorear elpropio círculo, sino el que, al dar el «jAita!», lo ha colore­ado mejor, dejando no sólo menos espacios blancos en elinterior del círculo, sino también menos salpicaduras en elresto del folio.

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CORTE DE MANGAS

Materiales: Un par de tijeras y un folio de papel para cadapareja de jugadores. Un rotulador negro.

El conductor dibuja en cada folio una forma geométricamuy irregular, llena de esquinas. Las formas dibujadas enlos folios deben ser lo más iguales posible. Cada pareja dejugadores recibe un dibujo y un par de tijeras y comienzael juego. Teniendo la mano izquierda detrás de la espalday usando sólo la derecha, los dos jugadores de cada pare­ja deben recortar, con la máxima precisión posible, la for­ma geométrica que el conductor ha dibujado en su folio.Uno de los dos jugadores maneja las tijeras y el otro mue­ve el folio.

Vence la pareja que recorta con más precisión su propiodibujo. No importa quién acaba antes: ¡raramente se con­jugan deprisa y bien!

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ID EL LANZADOR DE ALUBIAS

Materiales: Diez platos, diez vasos y un talego de alubias.Papel y lápiz.

Los platos se colocan sobre una mesa, cada uno con un va­so encima, dispuestos de manera que formen un triángulocon la base hacia los jugadores. Por turno, los jugadoreslanzan veinte alubias estando al menos a tres pasos de dis­tancia de la mesa. Si la alubia se queda en un plato, el ju­gador consigue un punto; si se queda en un vaso, consiguetres. Pero, atención: si en el plato o en el vaso ya hay otraalubia, el jugador no consigue ningún punto. Por tanto,además de buena puntería, hace falta tener también buenamemoria, para recordar dónde han acabado las alubiaslanzadas anteriormente. Naturalmente, cuando cambia eljugador que lanza, se vacían platos y vasos.

Vence el jugador que concluye el juego con la puntuaciónmás alta.

ENHEBRA LA AGUJA

Materiales: Cinco botellas, cinco agujas iguales y otrostantos trozos de hilo. .

Cinco jugadores se desplazan dentro del círculo formadopor los compañeros. Cada uno de ellos se sienta sobre unabotella tumbada y tiene las piernas extendidas delante desí con un pie sobre el otro, de manera que toque el suelocon un talón. Se entrega a cada jugador una aguja y un tro­zo de hilo y comienza el juego. Dado el «¡Adelante!», ca­da jugador debe tratar de enhebrar el hilo en el ojo de laaguja en el tiempo más breve posible, recuperando la po­sición inicial todas las veces que pierda el equilibrio.

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LOS PESCADORESMateriales: Un palo largo, un aro grande de madera, unpoco de cuerda, quince botellas vacías y otros tantos car­teles numerados del uno en adelante.

Se fija un gran aro de madera a un trozo de cuerda atado aun palo largo. Hecho esto, se distribuyen quince botellas va­cías, esparcidas por el suelo, cada una con un cartel numera­do colgado del cuello. Por turno, cada jugador tiene dos mi­nutos de tiempo para intentar colocar el aro en torno al cuellode las botellas, manejando el aro con el palo y estando detrásde una línea trazada de antemano por el conductor sobre elterreno de juego. Una botella no puede ser «capturada» dosveces por el mismo jugador. Para no crear confusión, es con­veniente quitar el cartel del cuello de las botellas a medidaque son «capturadas». La puntuación alcanzada por cada ju­gador viene dada por la suma de los valores indicados en elcartel de las botellas que ha «capturado».

La victoria es para el jugador que obtiene la puntuación fi­nal más alta.

HACER YDESHACERMateriales: Dos cajas de palillos de dientes.

Los equipos se despliegan uno junto al otro en un extremode la estancia, cada uno con los propios jugadores dispues­tos en fila india. Frente a cada uno de ellos, en la parteopuesta de la estancia, hay una silla que tiene encima trein­ta palillos de dientes esparcidos en torno a la caja que loscontenía. Parte el primer jugador de cada equipo, atraviesala estancia, llega hasta la silla del propio equipo y mete to­dos los palillos en su caja. Vuelve atrás a la carrera, da elcambio al segundo jugador, que parte a su vez, y así sucesi­vamente. Es tarea del conductor vaciar cada vez las cajas,esparciendo de nuevo los palillos en las respectivas sillas.

Vence el equipo cuyo último jugador regresa más pronto,después de haber colocado todos los palillos en la caja.

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TOCA YDESATA

Materiales: Dos trozos de cuerda.

Todos los jugadores se disponen en círculo, menos uno,que corre en torno a los compañeros. En medio del círcu­lo hay dos trozos de cuerda con dos nudos parecidos. El ju­gador que está corriendo toca la espalda de un compañe­ro. Los dos se precipitan en medio del círculo, recogiendoun trozo de cuerda cada uno y deshaciendo el nudo. He­cho esto, pasan por el punto dejado vacío por el jugadortocado y dan una vuelta entera en torno al círculo, el pri­mero que sale, en sentido de las agujas del reloj, y su ad­versario en sentido contrario. Quien vuelve antes al pues­to vacío, lo ocupa, obligando así al adversario a continuarcorriendo en torno al círculo, para tocar después a otro ju­gador, y así sucesivamente. Es tarea del conductor rehacercada vez que sea necesario los dos nudos.

lB ¡ABAJO LA MONEDA!

Materiales: Un tapón de corcho y dos monedas.

Sobre un tapón de corcho apoyado en el suelo se colocauna moneda de cincuenta céntimos. Los jugadores se des­pliegan a cinco pasos del tapón y, por turno, lanzan contrael tapón una moneda de un euro, intentando atinar ycon­seguir que la moneda que está allí caiga precisamente so­bre la moneda lanzada. Dos puntos para quien Jo consigueen su lanzamiento, y un punto para quien hace caer la mo­neda de cincuenta céntimos, pero no sobre la otra moneda.

Vence el jugador que consigue antes diez puntos.

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lB

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¡ABAJO LA MANZANA!

Materiales: Una manzana no demasiado madura.

En medio del círculo formado por los compañeros, dos ju­gadores se detienen uno delante del otro y sostienen unamanzana en equilibrio entre sus dos frentes. Dado el «¡Ade­lante!», con un movimiento en perfecta sincronía y sin to­car en modo alguno con las manos, deben procurar conse­guir que la manzana descienda hasta dejarla colocada entresus dos rodillas derechas. Si la manzana cae a tierra o si estocada con las manos, los jugadores pueden repetir el jue­go desde el principio otras dos veces y después quedan eli­minados. El juego se repite con parejas siempre distintas.

La victoria es para los jugadores que consigan su objetivoen menos tiempo.

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EL PESCADOR SOLITARIO

Materiales: Un palo, un trozo de cuerda, un imán y un pu­ñado de arandelas de hierro.

En un círculo de un par de metros de diámetro se despa­rraman por el suelo algunas decenas de arandelas de hie­rro. Los jugadores, por turno, reciben una «caña de pes­cap> con un imán en lugar del anzuelo y tienen un minutode tiempo para recuperar el mayor número posible dearandelas sin poner el pie de ninguna manera en el círcu­lo. Cada vez que un pescador captura una arandela, debesoltarla del imán y depositarla en tierra, junto a los propiospies. No se puede pescar más de una arandela cada vez.

Vence el pescador que, en el minuto a su disposición, lo­gra capturar mayor número de presas.

EL CASAMENTERO

Materiales: Un ovillo de cuerda y un par de tijeras.

Frente a cada pareja de jugadores, el conductor coloca enel suelo siete trozos de cuerda de unos veinte centímetrosde longitud. Dado el «jAdelante!», los dos jugadores de ca­da pareja se agarran de la mano y tratan de atar entre elloslos siete trozos de cuerda, valiéndose de las manos que hanquedado libres (la derecha de uno y la izquierda del otro).A la mitad de la tarea, cuando se han conseguido tres nu­dos y, por tanto, han quedado unidos entre ellos cuatro tro­zos de cuerda, los dos jugadores cambian de mano: el queusaba la derecha para hacer los nudos usa ahora la iz­quierda, y viceversa. Los nudos han de hacerse correcta­mente y no deben poder desatarse demasiado deprisa.

Vence la pareja que transforma antes los siete trozos en unúnico largo trozo de cuerda.

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EL DESMANTELADOR DE PISOSMateriales: Una veintena de objetos embarazosos (sillas,cajas de frutas, cajones, alfombras, mesillas, cojines... ).

Se divide a los jugadores en dos equipos. El primer equipotiene cinco minutos de tiempo para formar una gran pilacon una veintena de objetos embarazosos; la pila debe serestable, pero difícilmente desmontable sin causar su de­rrumbe. Cuando la pila está acabada, el segundo equipotiene diez minutos de tiempo para desmantelarla en abso­luto silencio y de la manera menos ruidosa posible. Trans­curridos los diez minutos, los dos equipos se cambian depuesto y de tarea y se reemprende el juego.

Vence el equipo que, a juicio inapelable del conductor, hadesmantelado su pila de objetos haciendo menos ruido.

m AL BORDE DEL ABISMOMateriales: Una silla y algunos caramelos.

Dentro del círculo formado por los jugadores, se coloca enel medio, tumbada, una robusta silla, dispuesta de tal ma­nera que el respaldo esté en alto. Por turno, los jugadoresdeben subir a horcajadas sobre las patas de la silla, sin to­car el suelo, y tratar de aferrar con la boca un caramelo,que el conductor ha apoyado en el respaldo.

Vence el que lo logra sin ser arrojado a tierra por el vuel­co de la silla (es casi imposible).

lOS GOLOSOSMateriales: Hilo de coser y caramelos de goma.

En medio del círculo formado por los compañeros, los ju­gadores se ponen uno frente a otro, dos cada vez. El con­ductor les entrega un hilo de coser de un par de metros delongitud, en medio del cual ha fijado un caramelo de go-

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ma. Para conseguir que el caramelo quede fijo en el puntodeseado, se puede valer de una aguja, haciendo que el hi­lo pase a través del caramelo. Cada uno de los dos juga­dores sostiene en la mano un extremo del hilo. Dado el«¡Adelante!» por el conductor, cada jugador se lleva a laboca el hilo y lo chupa, absorbiéndolo lo más rápidamen­te posible, sin ayudarse en ningún modo de las manos,hasta alcanzar con los dientes el caramelo.

El caramelo es el premio para el vencedor.

LA CAMISA YLA PERCHA

Materiales: Tantas camisas de adulto y tantas perchas cuan­tos sean los equipos.

Al fondo de la estancia se colocan tantas camisas de adultocuantos sean los equipos. Cada camisa está dispuesta conorden sobre una percha, completamente abotonada, y cadapercha está colgada de un hilo, a metro y medio del suelo.

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Dado el «¡Adelante!», parte el primer jugador de cada equi­po, llega hasta la propia percha, desabotona completamen­te la camisa, se la pone, vuelve a abotonarla y retorna alpunto de partida. Cuando llega delante del propio equipo,se quita la camisa (siempre desabotonándola completamen­te) y la entrega a un compañero. Éste, después de habersepuesto y abotonado la camisa, corre al fondo de la estancia,se quita la camisa, la cuelga en el perchero, vuelve a aboto­narla completamente, retorna atrás, hace partir a otro com­pañero, y así sucesivamente. El conductor debe controlarcon atención que en cada fase del juego las camisas seansiempre abotonadas o desabotonadas completamente.

Vence el equipo cuyo último jugador termina antes su tarea.

m TIRO AL CALENDARIOMateriales: Una hoja de calendario y cinco monedas.

En medio de la mesa se coloca una gran hoja de calendario,de las que tienen las fechas escritas seguidas, sin la indica­ción de los días de la semana o de lo santos del mes. Estan­do al menos a tres pasos de distancia de la mesa, los juga­dores lanzan por turno cinco monedas sobre el calendario.Cuando una moneda se detiene sobre un número, el lanza­dor recibe tantos puntos como sea el valor del número queha capturado. Si la moneda se detiene a caballo entre dos omás números, se captura el número de menor valor.

Vence el jugador que obtiene la puntuación final más alta,resultante de la suma de los puntos obtenidos con los cin­co lanzamientos En el caso de que haya que usar un ca­lendario diverso, el día de la semana y el santo del día ha­rán ganar al lanzador tantos puntos cuantos le habríahecho ganar la fecha correspondiente.

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m ALA CONQUISTA DEL MESMateriales: Una hoja de calendario, una hoja de papel yun lápiz. Tantas monedas cuantos sean los jugadores.

En medio de la mesa se coloca una hoja de calendario. Es­tando al menos a tres pasos de distancia de la mesa, los ju­gadores lanzan por turno una moneda sobre el calendario,conquistando el día sobre el que se detiene la moneda. So­bre el día conquistado ponen un trozo de papel con sus ini­ciales. Desde este momento en adelante, será consideradonulo cualquier lanzamiento que deje una moneda sobreese día. A medida que avanza el juego, es más difícil reali­zar un lanzamiento válido, pues cada vez hay más díasocupados. Cuando todos los días han encontrado un con­quistador, termina el juego y se asignan a cada jugador sie­te puntos por cada domingo conquistado, seis puntos porcada sábado, cinco por cada viernes, y así sucesivamente.

Vence el jugador que obtiene la puntuación final más alta.

EL CAZADOR DE BOLAS

Materiales: Algo para trazar rayas en el pavimento. Diezbolas para cada jugador.

Se traza en el suelo un gran cuadrado. Cada jugador reci­be diez bolas y se coloca fuera de la zona delimitada. Pa­ra establecer el orden en que los jugadores compiten, sepone una moneda en el centro del cuadrado y cada juga­dor lanza hacia ella una de sus bolas. Quien logra acer­carse más a la moneda, sin tocarla, lanzará el último;quien esté un poco más lejos, lanzará el penúltimo, y asísucesivamente. Quien toca la moneda (o le queda más le­jos) lanzará el primero. En este instante todos los jugadoresrecogen sus bolas y comienza el juego.

Siguiendo el orden establecido, cada jugador lanza una desus bolas al cuadrado: si la bola choca con una o más bo­las adversarias, quien la ha lanzado vuelve a cogerla y con-

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quista también todas las bolas que ha tocado. Si no chocacon ninguna, la deja donde se encuentre. Si una bola pre­sente en el campo, tocada por otra, choca a su vez con unatercera, resulta presa del propietario de la bola que la hatocado, pero permite a quien la ha lanzado que conquistela tercera bola. Esto hace que la atención de todos los ju­gadores esté centrada en el campo, pues ninguno debeperder de vista la bola que ha lanzado, con la esperanzade conquistar alguna otra bola.

LA MOMIAMateriales: Rollos de papel higiénico.

En el centro del círculo formado por los compañeros, secrean dos o más equipos de cuatro jugadores cada uno.Dado el «¡Adelante!», cada equipo debe cubrir a uno delos propios jugadores de papel higiénico, envolviéndole demanera que desaparezca por completo.

El PING·PONG POR EQUIPOSMateriales: Una mesa de ping-pong, dos raquetas y unapelota.

Dos equipos de siete u ocho jugadores cada uno se dispo­nen en fila india en los extremos opuestos de una mesa deping-pong. Se entrega una raqueta al primer jugador de ca­da equipo y comienza el juego. Siguiendo las reglas delping-pong, los jugadores deben golpear la pelota, pasar rá­pidamente la raqueta al que está detrás de él y correr alfondo de la fila del propio equipo. Quien falla el golpe sa­le del juego durante un minuto, además de hacer ganar unpunto al equipo contrario. Si un equipo se encuentra consólo dos jugadores en juego, se hace entrar inmediata­mente a todos los jugadores (de ambos equipos) elimina­dos hasta ese momento.

Vence el equipo que alcanza antes veinte puntos.

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PING·PONG ADOS MANOS

Materiales: Una IT)esa de ping-pong, dos raquetas y unapelota.

Dos jugadores se enfrentan en una partida de ping-pong,cambiando de mano la raqueta en cada golpe. Si devuel­ven la pelota sosteniendo por dos veces seguidas la raque­ta con la misma mano, hacen ganar un punto al adversario.

ARRIBA YABAJO

Materiales: Tantas hojas de periódico cuantos sean los ju­gadores y otras tantas pelotas de colores.

Se esparcen por la estancia algunas hojas de periódico, so­bre cada una de las cuales se coloca un jugador provistode una pelota de colores. Dado el «¡Adelante!», cada ju­gador lanza al aire su propia pelota y la sostiene en el airegolpeándo[a siempre y sólo con la mano derecha y estan­do atento a no salirse del propio periódico. Después deunos veinte o treinta segundos, el conductor nombra unaparte del cuerpo y los jugadores deben sostener en el airela pelota golpeándola siempre y sólo con la parte del cuer­po indicada. Van siendo eliminados los jugadores que de­jan caer al suelo su pelota, [os que la golpean con una par­te del cuerpo diversa de la indicada por el conductor y [osque se salen de su periódico, aunque sólo sea con un pie.El juego prosigue de la misma manera, cambiando cadatreinta segundos el medio de propulsión de la pelota.

Vence el último jugador que quede en competición.

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El LA CAJA FUERTE DE EOLO

Materiales: Tres plumas, tres hojas de cartón de colores yotras tantas cajas de zapatos. Un par de tijeras. Algunas ho­jas de periódico.

Se abren tres hojas de peri6dico y se ponen en el suelo. So­bre cada hoja de periódico el conductor esparce los cin­cuenta trocitos en que ha cortado antes uno de los tres car-

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tones. En la tapa de cada caja se hace una ranura, a modode hucha. Cada uno de los tres jugadores recibe una plu­ma y una caja y se coloca sobre una de las hojas de pe­riódico. Dado el «jAdelante!», cada jugador debe lanzar alaire la propia pluma y sostenerla en el aire soplando, sintocarla nunca ni salirse del propio periódico. Al mismotiempo debe recuperar los cartones esparcidos a sus pies ymeterlos en la caja. Si un jugador se sale de su periódico osi su pluma toca el suelo, queda eliminado.

Vence quien mete antes todos sus cartones en la caja. Sininguno lo logra, vence quien ha recuperado más cartonesantes de ser eliminado.

LA TORRE

Materiales: Dos botellas y dos cajas de palillos de dientes.

Se divide a los jugadores en dos equipos, cada uno de loscuales se dispone en círculo en torno a una botella conuna caja de palillos de dientes cerca. Dado el «¡Adelan­te!», cada jugador, alternándose con los compañeros, de­be depositar dos palillos sobre el cuello de la botella delpropio equipo. Si algún palillo se cae de la botella, el jue­go prosigue dejando el palillo donde ha caído.

Vence el equipo que logra realizar la torre más alta.

LAS CHAPAS

Materiales: Dos grandes botes y cuarenta chapas metálicas.

Dos jugadores se colocan, de pie, a tres o cuatro metros eluno del otro. Cada uno de ellos dispone de veinte chapasmetálicas y tiene delante de sí un gran bote apoyado en elsuelo. Dado el «jAdelante!», cada jugador lanza las cha­pas al bote del adversario, una cada vez y valiéndose de lamano derecha, mientras que con la izquierda trata de

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defender el propio bote, pero sin tocarlo nunca. Quien to­ca el bote, debe introducir en él una de las chapas del ad­versariD que han acabado fuera del blanco; en caso con­trario, puede relanzar estas chapas cuando ha terminadocon las propias.

Vence quien logra introducir antes diez chapas en el botedel adversario.

EL MALABARISTA

Materiales: Un palo, un vaso de plástico y un trozo decuerda.

Se horada el fondo de un vaso de plástico y se pasa a tra­vés del agujero una cuerdecilla de unos cuarenta centíme­tros de largo. Se hace un nudo grande a la cuerdecilla enel extremo que se encuentra en el interior del vaso, y se fi­ja el otro extremo en la punta de un palo. Los jugadores,por turno, cogen el palo y dan un tirón a la cuerdecilla, ha­ciendo que el vaso salte por el aire, e intentan al vuelo queel vaso quede fijo en la punta del palo.

Diez intentos por cabeza, al cabo de los cuales vencequien ha tenido éxito más veces en su intento.

EL PARCHís

Materiales: Un folio de cartón, una caja de rotuladores decolores y un dado. Una moneda para cada jugador.

Se dibuja en el cartón un camino largo y tortuoso y se di­vide en muchas casillas. Cada jugador toma una moneday un rotulador de un color diverso de los de los compañe­ros, se saca a suerte el orden de partida y comienza el jue­go. Los jugadores, por turno, lanzan el dado y desplazansu moneda a lo largo del recorrido. Si el valor indicado porel dado es mayor de tres, la moneda se desplaza hacia de-

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lante cinco casillas; si es un tres, se queda donde haya ca­ído y si es menos de tres, se desplaza tres casillas haciaatrás. Cada vez que un jugador se queda en una casilla enla que todavía no se había detenido ninguno, la coloreacon el propio rotulador. El juego termina cuando una delas monedas supera la línea de /legada.

Vencen el jugador que llega el primero al final del recorri­do y el que, en ese momento, ha coloreado mayor núme­ro de casillas.

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Juegos de creatividad

mi

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LOS ESTUDIOS PUBLICITARIOS

Materiales: Carteles blancos, tijeras, cinta adhesiva y revis­tas ilustradas.

Se entregan a cada equipo un gran cartel blanco, un par detijeras, un rollo de cinta adhesiva transparente y tres o cua­tro revistas ilustradas. El conductor comunica cuál es elproducto del que hay que hacer publicidad, igual para to­dos los equipos: un nuevo tipo de comida para gatos, unoriginalísimo juego de sociedad, una revolucionaria má­quina para hacer las camas, y cosas por el estilo.

Media hora de tiempo para preparar un manifiesto publi­citario sobre el argumento, utilizando cartas, fotos y dibu­jos tomados de las revistas.

LA PUBLICIDAD EN CONTRAMateriales: Tijeras, botes de cola y revistas ilustradas.

Se entregan a cada jugador (o grupo de jugadores) una re­vista ilustrada, un par de tijeras y un bote de cola. La fina­lidad del juego es elegir cinco productos de que se haga

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publicidad en la revista y crear la correspondiente publici­dad en contra, imágenes y eslóganes que desacreditenabiertamente todo lo que es afirmado por los publicistas.Para conseguirlo, una vez escogida la publicidad contra laque hay que ir, se recortan de las páginas de la revista fo­tos, dibujos y palabras, o incluso sólo trocitos de papel decolores, letras y números, y se pegan sobre la publicidadde manera que desfiguren por completo el significado. Porejemplo, tomemos la frase publicitaria: «Si la marca es ro­ja, párate en el distribuidor azul». Puede perder su eficaciapegando esta otra frase: «y te quedarás sin blanca». De lamisma manera, la imagen de una fábrica linda y ordenadapuede provocar sensaciones negativas en quien la con­templa si se le añaden un mantoncito de basura, una pa­reja de buitres hambrientos o una chimenea que contami­na la atmósfera.

Vence el jugador que consigue dar más fuerza a la publi­cidad en contra de los cinco productos.

COLOR ALEGRE, COLOR TRISTE

Materiales: Un dibujo para cada jugador (igual para to­dos). Algunas cajas de rotuladores de colores.

Después de haber dividido su dibujo en dos partes con unaraya irregular, cada jugador pinta la mitad de la izquierdade su folio usando colores que produzcan una sensaciónde alegría en quien lo observa, y la mitad de la derechausando colores que den, en cambio, una sensación de tris­teza. El juego puede repetirse después, sobre otros folios ycon otros dibujos, tratando de provocar otras parejas desensaciones contrastantes: aburrimiento-interés, calor-frío,ignorancia-sabiduría, etc.

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SERPENTINAS

Materiales: Folios blancos, cola y serpentinas de colores.

Sirviéndose de las serpentinas, cada jugador debe dar vidaauna imagen que tenga relación con un argumento esco­gido de antemano con los compañeros. Después se valo­ran las imágenes, basándose en el tratamiento del color, enla estilización de la imagen, en la cercanía de la composi­ción a la realidad, etc. Con la misma técnica, también esposible hacer que los jugadores copien un dibujo o una fo­tografía; en este caso, el juicio tendrá en cuenta sobre to­do la semejanza del trabajo con el modelo propuesto.

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¡JAMÁS DOS IGUALES!

Materiales: Tantos dibujos, iguales de cuatro en cuatro,cuantos sean los jugadores. Algunas cajas de rotuladoresde colores.

El conductor escribe el nombre de un jugador detrás de cadadibujo, asignando dibujos iguales a jugadores que no estánde acuerdo o que ordinariamente se comunican poco entreellos. Cada jugador recibe el propio dibujo y se sienta en gru­pa con los compañeros que tienen la misma imagen. Cadajugador debe colorear los varios trozos de su dibujo, procu­rando usar para cada detalle un color diverso de los coloresusados para el mismo detalle par los tres compañeros senta­dos junto a él. Para hacer esto, es necesario, naturalmente, fi­jarse continuamente en los otros y ponerse de acuerdo conellos sobre los colores que van a usar para los distintos deta­lles. El único color que ningún jugador puede usar nunca esel negro, que, en cambio, será usado par el conductor en lacontinuación del juego. Cuando todos los jugadores que tie­nen la misma imagen han terminado de colorear, llevan sudibujo al conductor, que controla los colores de los diversosdetalles. El detalle que ha sido coloreado de la misma mane­ra por dos o más jugadores es coloreado de negro par el con­ductor sobre todos los dibujos de aquel grupo.

Vence el grupo que, cometiendo menos errores, se en­cuentra con menos detalles coloreados de negro sobre susdibujos.

El LA HISTORIA EXTRAVAGANTE

Materiales: Cuatro copias de una historia breve, bufa y ex­travagante. Un par de tijeras. Folios de papel y rotuladoresde colores.

El conductor lee en voz alta la «Historia extravagante», con­serva una copia para sí y reparte las otras tres entre los ju­gadores, entregando cuatro o cinco renglones a cada uno

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de ellos. Usando los rotuladores de colores, cada jugadorrepresenta en un folio el trozo de historia que ha recibido.Todos los dibujos son recogidos por el conductor, que divi­de luego a los jugadores en tres equipos equilibrados. Cadaequipo recibe una serie entera de dibujos (todos los que sir­ven para reconstruir la historia contada desde el principiohasta el final), bien mezclados entre ellos. El conductor leeotra vez en alta voz la «Historia extravagante» y los juga­dores de los diversos equipos ponen en orden sus dibujos,según va avanzando la historia. Una vez hecho esto, porturno y al estilo de un juglar, cada equipo narra la «Historiaextravagante» a los otros, ayudándose de los dibujos.

Vence el equipo que, después de haber colocado los di­bujos en el orden justo, narra la «Historia extravagante»con mayor precisión.

MI COLOR PREFERIDO

Materiales: Tantas copias de un dibujo para colorear cuan­tos sean los jugadores. Algunas cajas de rotuladores decolores.

Con dos líneas de rotulador negro, cada jugador divide elpropio dibujo en cuatro partes, aunque sean desiguales.Dado el primer «¡Adelante!» por el conductor, cada juga­dor escoge uno de los cuatro trozos de su dibujo y lo co­lorea con colores que se parezcan lo más posible a los ver­daderos. Cinco minutos de tiempo, después de los cualesse espera un nuevo «¡Adelante!» del conductor. Para el se­gundo trozo de dibujo hay que escoger colores que sean lomás diversos posible de los reales; para el tercer trozo, loscolores preferidos; para el cuarto y último trozo, los colo­res que menos gustan.

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ESTE ES PEPITO

Materiales: Folios blancos y rotuladores de colores. Unahistoria con cinco personajes bien delineados.

Cada jugador recibe un folio blanco y escoge un rotuladorde colores. Los rotulares sobrantes se colocan a la vista de to­dos. El conductor narra la historia, recalcando las caracterís­ticas de los personajes (físicas, caracteriológicas y conduc­tuales). Una vez terminada la narración, cada jugadorescoge un personaje de la historia y comienza a dibujarlo ensu folio. Después de un rato, intercambia su propio rotuladorcon el de un compañero y continúa pintando. El rotuladorintercambiado debe ser de color distinto que el propio. An­tes de entregar el propio rotulador a un compañero, hay queescribir el propio nombre detrás del folio. El juego prosiguede la misma manera, teniendo presente que cada personajedebe ser pintado usando al menos seis colores diversos. Esposible intercambiar el propio rotulador con uno de los ro­tuladores no distribuidos. Pero en este caso no se puede usarel color recién tomado, sino sólo utilizarlo para un inter­cambio con un compañero. Durante el juego no se puedenhacer dos intercambios con un mismo compañero. En casode duda, basta mirar la lista de nombres presentes detrás delpropio folio. El juego termina cuando todos los jugadoreshan acabado de dibujar al personaje que han escogido.

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GUSANO GUSANITO GUSANOTE

Materiales: Un folio de cartón, un lápiz y tantos rotulado­res de colores cuantos sean los jugadores. Cuatro folios depapel blanco.

El conductor dibuja tantas patas de un gusano cuantos sonlos jugadores multiplicados por cuatro; después llama acuatro jugadores y entrega una pata del gusano a cada unode ellos. Cada jugador escribe el propio nombre en uno delos cuatro folios de papel, llama a dos compañeros y co­mienza a colorear su pata de gusano. Los compañeros lla­mados escriben su nombre detrás del nombre del que losha llamado, reciben del conductor una pata cada uno ycomienzan a colorearla. Así se forman cuatro grupitos dejugadores manos a la obra. A medida que un grupito ter­mina de colorear sus tres patas, dos de sus componentesvuelven a su puesto, mientras el tercero (aquel cuyo nom­bre está escrito en último lugar en el folio) llama a otrosdos compañeros, y así sucesivamente. Cuando en un foliohay tantos nombres cuantos son los jugadores, el grupitotermina de colorear sus últimas patas y vuelve al propiopuesto, en espera de que también en los otros folios hayael mismo número de nombres. Naturalmente, un mismojugador puede ser empleado varias veces también en gru­pitos diversos o varias veces en el mismo grupito, porqueha sido llamado por los compañeros. No se puede llamara los dos compañeros con los que se acaba de colorear.Cuando todas las patas están acabadas, se recortan y seunen una a otra por medio de c1ips, de manera que se dévida a un gusano larguísimo, al cual el conductor añadiráfinalmente la cabeza. De la sucesión de los nombres en losdiversos folios será posible después sacar indicaciones úti­les para valorar las relaciones existentes entre los varioscomponentes del grupo.

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ID QUIEN INVENTA UNA HISTORIADESCUBRE UN TESORO

Materiales: Un gran cartel¡ algunas cajas de rotuladores decolores y un poco de cola. Tres folios de dibujo para cadajugador.

E/ conductor comunica a los jugadores el nombre y las ca­racterísticas de diez personajes. Cada jugador escoge dosde ellos y los dibuja en un folio¡ usándolos después para

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crear una serie de viñetas. Hecho esto, toma otro folio y di­buja en él un personaje imaginario, distinto a los nombra­dos por el conductor. Los folios que contienen las viñetas ylos que contienen personajes imaginarios se mezclan todosentre sí y luego se pegan aquí y allí en el cartel. Los juga­dores observan con atención el cartel durante un par de mi­nutos y comienza el juego. Cada jugador debe preparar unabreve historia, uniendo entre ellas las viñetas y los persona­jes imaginarios contenidos en siete de los folios pegados enel cartel por el conductor. Las historias no deben contenersólo viñetas o sólo personajes imaginarios, sino que debenincorporar ambas cosas. Cuando un jugador termina de es­cribir la propia historia en el tercero y último de sus folios,prepara su mapa: gira el folio de la parte que ha quedadoen blanco y allí traza siete cruces en correspondencia conlas posiciones ocupadas en el cartel por los folios que haelegido para preparar su historia. Hecho esto, enumera lascruces según el orden en que aparecen las varias imágenesen su relato y las une una a otra, creando así un recorridoque hay que seguir en el cartel según se lee la historia.

LA CABEZA DEL DRAGÓN

Materiales: Una historia divertida. Unos folios de cartón yun par de tijeras. Hojas de dibujo y rotuladores de colores.

Se sacan de los folios de cartón tantas figuras geométricas,diversas la una de la otra por forma y dimensiones, cuan­tos son los jugadores multiplicados por cuatro. El conduc­tor lee o, mejor todavía, cuenta una historia divertida y nomuy larga. Después de haber escuchado con atención alnarrador, cada jugador escoge, entre ellas, tres figuras geo­métricas que le recuerden otras tantas partes de un perso­naje de la historia, las apoya en el propio folio de dibujo ytraza sus perfiles con un rotulador negro. Hecho esto, dejael rotulador negro (que no volverá a utilizar hasta el finaldel juego), toma otro rotulador de color distinto y dibuja,en torno a los perfiles hechos en el folio, todo lo que le sir­va para completar el personaje que las tres figuras

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geométricas le han traído a la mente. Para enriquecer el di­bujo, puede añadir también detalles en el interior de las fi­guras geométricas o colorear algunas partes.

MANO SOBRE MANO

Materiales: Folios de cartón, lápices, rotuladores, tijeras yc1ips.

Cada jugador apoya su mano izquierda en el folio (la dere­cha si es zurdo) y traza su perfil sirviéndose del lápiz. Hechoesto, imagina que la mano dibujada en el folio es una caray dibuja sus ojos, boca, nariz, pelo (en correspondencia conlos cuatro dedos más largos) y cuello (en correspondenciacon el pulgar). Dibuja aparte dos piernas (una derecha y otraizquierda), con sus pantalones, calcetines y zapatos: son laspiernas del personaje «Mano Sobre Mano» y, por tanto, de­ben tener una altura proporcional a la de la palma de la ma­no. Una vez acabado el dibujo, llega el momento de colo­rearlo. El rotulador del color preferido sirve para colorear elinterior de la mano (excluidos los detalles que se indican acontinuación). Los cabellos, los ojos, la nariz y la boca de­ben ser del mismo color que los del dibujante, así como lospantalones, los zapatos y los calcetines. Cuando ya no haynada para colorear, se recortan los tres trozos de «Mano So­bre Mano»: dos c1ips unirán después las piernas al resto delpersonaje, permitiéndole moverse a su gusto.

OJO NEGRO, NARIZ ROJA

Materiales: Una decena de folios blancos y unas cajas derotuladores de colores.

El conductor traza en la parte superior de cada folio, sos­tenido verticalmente, un círculo de tres o cuatro centíme­tros de diámetro; después deposita los folios por acá y porallá de la estancia y entrega un rotulador a cada jugador,

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de tal manera que distribuya rotuladores de cinco.coloresdistintos. Hecho esto, nombra una parte del cuerpo y unode los colores distribuidos, y los jugadores que tienen ensu poder un rotulador de ese color deben ir a dibujar en losfolios esparcidos por la estancia la parte del cuerpo nom­brada. Al hacer esto, deben tener en cuenta los círculos tra­zados por el conductor como contornos de la cabeza y, enconsecuencia, deben dibujar en el lugar justo el trozo decuerpo pedido. Cada jugador puede dibujar en varios fo­lios la parte del cuerpo nombrada. Cuando en todos losfolios ha sido representado lo que el conductor ha pedido,los jugadores vuelven a su sitio. El conductor nombra otraparte del cuerpo y otro color, y así sucesivamente.

CONFETI DE HISTORIAS

Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car­ta de la baraja cuantos sean los jugadores multiplicadospor tres. Folios de dibujo y rotuladores de colores.

El conductor escribe en un tercio de los cartones una seriede ambientes en que puede desarrollarse la historia. Enotro tercio de cartones escribe una serie de situaciones enque pueden encontrarse los personajes de la historia, yencada uno de los cartones restantes escribe el nombre dedos personajes, haciendo de tal manera que estos últimoscartones sean iguales de cinco en cinco, es decir, tenganlos mismos personajes. Cada jugador recibe un cartón portipo y comienza el juego. Cada jugador dibuja en su pro­pio folio un episodio en el que los dos personajes presen­tes en el primer cartón viven la situación descrita en el se­gundo en el ambiente nombrado en el tercero. Cuandotodos han terminado, el conductor forma grupitos de cin­co jugadores cada uno, poniendo juntos a los cinco quehan recibido los mismos personajes. Cada grupito debe in­ventar una breve historia, poniendo en orden los cinco epi­sodios ilustrados por los cinco jugadores y uniéndolos en­tre ellos con mucha fantasía.

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BONITO OFEO, YO PINTO UN TEBEO

Materiales: Tantas. tiras de cartón, de unos veinte centíme­tros de altura y cuatro veces más de longitud, cuantos seanlos jugadores. Rotuladores de colores para todos.

El conductor cuenta a los jugadores una historia alegre ydivertida, que se desarrolla al menos en cuatro ambientesdistintos, cuya descripción se detalla. Cada jugador mideun palmo sobre su tira de cartón y, en la veintena de cen­tímetros que ha delimitado, dibuja el primero de los am­bientes en que se desenvuelve la historia. Diez minutos detiempo, al término de los cuales se entregan al conductortodos las tiras, incluidas las de quien todavía no haya aca­bado el dibujo. El conductor las mezcla y las redistribuye

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al azar entre los jugadores. El juego prosigue de la mismamanera con el segundo y con el tercer ambiente. En cam­bio, el cuarto y último será dibujado en el espacio restan­te, independientemente de su longitud, pues no siempreun palmo corresponde a veinte centímetros exactamente.Cada vez que el conductor redistribuye las tiras de cartón,debe hacer de tal manera que cada jugador reciba una enla que no haya dibujado antes. Terminado el cuarto y últi­mo dibujo, cada jugador debe acabar los otros tres pre­sentes en la tira que tiene en su poder en aquel momento,uniéndolas eventualmente entre ellas de manera que en latira aparezca un ambiente único y abigarrado.

ID LA MÁQUINA DE PELAR CEREZAS[~] Materiales: Folios de dibujo y rotuladores de colores.

9·15 Cada jugador dibuja en su propio folio una máquina capazde hacer cualquier cosa, por muy extraña que sea; por

[~] ejemplo, pelar cerezas, teñir cada pelo de la cabeza con_ tres colores distintos, contar las fibras de la hierba... Hecho

esto, la enriquece con detalles, la colorea y explica des­pués a los compañeros cómo funciona.

Vencen los tres jugadores que, a juicio inapelable de loscompañeros, han encontrado respectivamente la finalidadmás extraña para su máquina, han dibujado la máquinamás estrafalaria y han explicado con mayor fantasía su fun­cionamiento.

LA ZORRA, LA OVEJA YEL PUERCO EspíNMateriales: Folios de papel, lápices y rotuladores de colores.

El conductor cuelga a la vista de todos tres dibujos que re­presentan otros tantos animales. Junto a cada animal hay unsímbolo; por ejemplo, un cuadrado con un círculo encima,un triángulo dentro de otro, un rectángulo o un pentágonoentrecruzados..., que lo representará durante el juego. Ca­da jugador recibe cuatro folios de papel, sobre cada uno delos cuales han sido dibujados los tres símbolos en posicio-

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nes distintas uno respecto al otro. Imaginando que se venrepresentados los relativos animales, cada jugador crea consus cuatro folios una secuencia a su elección y la usa parainventar una histmia que contar a sus compañeros. Des­pués dibuja las diversas fases de la historia sobre los cuatrofolios, armonizando el dibujo con los símbolos de los tresanimales. Hecho esto, colorea los símbolos en los varios fo­lios, tratando de usar para cada imagen un color que refle­je el estado de ánimo de ese animal en ese punto de la his­toria. Cuando todos los jugadores han terminado su tarea,cada uno de ellos cuenta a los compañeros la historia queha inventado y enseña los dibujos que ha hecho.

Después, entre todos eligen la historia más convincente y,por tanto, al mejor autor, y la serie más apropiada de di­bujos y, por tanto, al mejor ilustrador.

OBJETOS FAMILIARESMateriales: Folios blancos y rotuladores de colores.

Cada jugador dibuja a su propia familia, representando acada uno de sus componentes en forma de objeto. En lamente del diseñador, los objetos escogidos deben estarunidos con los personajes que quieren representar.

LA CAZA DE GAMUSINOS

Materiales: Folios blancos y rotuladores de colores.

Cada jugador dibuja en su propio folio una animal imagi­nario, dotándole de detalles útiles para su supervivencia.Por turno, cada jugador explica después a los compañeroscómo vive el animal que ha dibujado y cómo utiliza las di­versas partes del cuerpo para procurarse alimento, burlar alos depredadores, etc.

El animal que tiene más posibilidades de supervivencia, ajuicio del mayor número de jugadores, otorga la victoria aquien lo ha dibujado.

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SONIDOS DE COLORESMateriales: Folios blancos y rotuladores de colores. Unmagnetófono y un casete de sonidos variados.

Se hace escuchar a los jugadores una serie de sonidos gra­bados con anterioridad, después de lo cual cada jugadordebe dibujar lo que le han sugerido esos sonidos.

DIBUJO SURREALISTAMateriales: Folios blancos y rotuladores de colores. Obje­tos de diversas formas y dimensiones.

Cada jugador escoge un objeto del que sacar una formageométrica bien definida; por ejemplo un paquete de ci­garrillos, un vaso, una piedra triangular, etc. Valiéndosede un rotulador, debe repetir después en un folio de di­bujo, muchas veces, la forma del objeto escogido, ha­ciendo de tal manera que las diversas líneas trazadas seentrecrucen varias veces entre ellas. Hecho esto, debebuscar en el folio imágenes formadas por los entrecruza­mientos de las líneas trazadas antes y representar estasimágenes coloreando las partes del dibujo que sea nece­sario rellenar para obtenerlas.

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FIGURAS PUNTEADASMateriales: Folios blancos, lápices.

Cada jugador traza treinta puntitos en desorden en un fo­lio de papel. Cuando todos han terminado, se recogen losfolios, se mezclan bien y se redistribuyen al azar. Con unaserie de líneas, cada jugador debe unir el mayor númeroposible de puntitos presentes en su folio, tratando de obte­ner el dibujo de un objeto, de un animal, de una flor... Nopueden dejarse inutilizados más de diez puntitos.

Vence quien logra realizar la mejor imagen, según el parecerinapelable de un jurado formado por todos los jugadores.

DIBUJO ATRAZOSMateriales: Un folio blanco y un lápiz.

El conductor llama a un jugador, que se desplaza al centrodel círculo formado por los compañeros y traza con un lá­piz dos líneas en un folio. Luego se llama a un segundo ju­gador, que añade dos líneas a las precedentes; después aun tercero, a un cuarto, y así sucesivamente. Según van sa­liendo, los jugadores deben intentar dar un sentido al di­bujo, que toma forma poco a poco.

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MI PROPIO PERiÓDICOMateriales: Folios blancos y rotuladores de colores.

Cada jugador tiene a su disposición un gran folio dobladoen dos, para realizar un periódico de cuatro páginas. El pe­riódico debe tener un título, una serie de artículos que ha­blen de varios momentos de la vida del protagonista, ilus­traciones, publicidad, etc., todo referido rigurosamente aljugador que lo prepara. Las diversas partes del periódicopueden ser realizadas en momentos distintos, que dejan li­bres otros juegos, y más tarde pueden ser juntadas en un ra­to de tiempo dedicado exclusivamente a la preparación delperiódico, que todos pueden leer después con tranquilidad.

AUTORRETRATO SOBRE GLOBO

Materiales: Globos para inflar, pinceles y colores al temple.

Cada jugador recibe un globo inflado, un pincel y coloresal temple. Debe intentar realizar su propio autorretrato uti­lizando como base el globo y pintándolo al temple hastalograr que se parezca lo más posible a su propia cabeza.Para obtener buenos resultados, hay que diluir poquísimolas témperas, hacer que el color escurra muy bien del pin­cel, dejar secar al menos un rato un color antes de añadirotro, no pasar dos colores por el mismo punto y comenzara pintar el globo por arriba.

ID LOS BOCADILLOS

Materiales: Lápices y viñetas sin palabras.

Cada jugador recibe un folio con una serie de dibujos,igual para todos, compuesta por diez a quince viñetas di­versas. En estas viñetas, en el interior de los bocadillos noaparece ningún texto. Toca a cada jugador inventar las fra-

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ses que se dicen los personajes y escribir cada frase en ellugar apropiado, creando así una historia que se leerá des­pués a todos los demás.

LA FAMILIA MULTICOLOR

Materiales: Folios blancos y rotuladores de colores.

Cada jugador debe dibujar la propia familia, usando paracada uno de sus componentes un color distinto de los de­más. De los colores usados y de cómo ha sido representa­do cada familiar, es posible remontarse a las relaciones deljugador-diseñador con los varios miembros de su familia.

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Juegos de expresión

EN LA DISCOTECA

Materiales: Un magnetófono y un casete con música de to­dos los tipos.

La finalidad del juego es bailar, siempre y en cualquier lu­gar, siguiendo el ritmo de la «música» transmitida por elconductor. Así se puede alternar un trozo de rack y un vals,una dulce música china (baladas...), la marcha triunfal deAida y un redoblar de tambores africanos (¡Continuad bai­lando, no ceséis nunca!).

La victoria será atribuida por el conductor (o por un jura­do de expertos a propósito) a quien haya logrado armoni­zar mejor el propio baile con los fragmentos transmitidos.

EL ABOGADO

Materiales: Ninguno.

Dos jugadores comienzan a hablar al mismo tiempo, sinprestar ninguna atención a lo que dice el adversario. Pue­den hablar de lo que quieran, aun de cosas sin sentido,con tal de que no se interrumpan nunca.

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Vence quien logra sostener con más seguridad su monólo­go, sin incertidumbres o vacilaciones. Se puede hacer eljuego más difícil obligando a los dos jugadores a usar len­guas imaginarias, inventadas en el momento por cada unode ellos.

EL VENDEDOR

Materiales: Un montón de objetos.

Por turno, cada jugador recibe un objeto de uso ordinario(un lápiz, un trozo de papel, un pañuelo...), del que debehacer publicidad a sus compañeros, poniendo de relievesus benemerencias (sean reales o imaginarias) y disminu­yendo sus defectos. Para hacer esto, puede ayudarse con lamímica, inventar nuevos usos para el objeto que está pre­sentando, dárselo a probar a los compañeros, etc.

PERSONAJES ENTRECRUZADOS

Materiales: Ninguno.

Se escogen dos fábulas (dos relatos o dos filmes) conocidastanto por los jugadores como por los espectadores. El pri­mer jugador cuenta un trozo de una de las dos fábulas, in­terrumpiéndose en la mitad de una acción realizada poruno de los personajes. El segundo jugador comienza a na­rrar la otra fábula, sustituyendo a uno de los personajes conel de la fábula del compañero, haciendo cambiar de estamanera el desarrollo de los acontecimientos. También elsegundo jugador interrumpe el relato en medio de una ac­ción (realizada por uno de los personajes de la fábula queestá narrando y no por el personaje tomado de la fábuladel compañero), y así sucesivamente. La mezcla continuade los personajes y la consiguiente variación de los acon­tecimientos creará poco a poco dos fábulas completamen­te nuevas.

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LA GRAN HISTORIA

Materiales: Cinco folios de papel blanco. Un rollo de cin­ta adhesiva.

Los cinco folios se unen el uno al otro, de manera que for­men una tira única y larguísima de papel, que después sepliega en forma de acordeón. En la primera página delacordeón de papel, el primer jugador escribe cuatro líneasde una historia de su invención. Hecho esto, dobla haciaatrás la primera página, de manera que desaparezca lo queestá escrito, y escribe en la segunda página otra línea dehistoria. Pasa luego el folio al segundo jugador, que debeañadir cuatro líneas de historia (esta vez de «su» inven­ción) bajo la línea escrita por el compañero. También estehace desaparecer lo que ha escrito, doblando hacia atrásla segunda página, escribe una línea de historia en la pá­gina posterior, y así sucesivamente, hasta que todo el lar­guísimo acordeón se encuentre cubierto de fragmentos de

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historias. En este punto, sólo queda leer todos juntos lagran historia que, línea tras línea, ha nacido de la fantasíade los jugadores.

MIMO FAMILIAR

Materiales: Ninguno.

Dentro de cada equipo se decide quién representa a cadauno de los varios personajes de una familia tradicional: pa­dre, madre, abuelo, abuela, nieto, nieta, etc. El conductorllama primero a los padres, luego a las madres y después,vez por vez, a los hijos, a las hijas, y así sucesivamente. Se­gún son llamados, los jugadores de los diversos equiposque representan a los personajes pasan al centro del círcu­lo y los imitan mímicamente. Cuando todos los jugadoreshan sido llamados, los equipos votan, para cada persona­je, al actor que ha sabido representarlo mejor. No se pue­de votar al representante del propio equipo.

Vence el equipo que, gracias a las capacidades mímicas desus jugadores, obtiene la puntuación final más alta.

PALABRAS CON RITMO

Materiales: Ninguno.

El conductor comunica a los jugadores las característicasque deben tener las palabras que pueden usarse durante eljuego: «La palabra debe tener tres sílabas» o «debe tenermás consonantes que vocales», etc. Cada jugador tiene unminuto de tiempo para escoger algunas palabras con esacaracterística. Transcurrido el minuto, el conductor da unaspalmadas con las manos siguiendo un ritmo constante, ycada jugador, por turno, debe pronunciar una de las pala­bras que ha escogido, siguiendo el ritmo (una sílaba porcada palmada) sin errores ni vacilaciones. No se puedeusar una palabra ya dicha por otro compañero. Cuando to­dos han pronunciado la primera de sus palabras, el juego

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prosigue sin interrupciones con otras palabras, que debenresponder siempre a la regla fijada por el conductor, y asísucesivamente. Si el conductor pilla en un fallo a un juga­dor (porque se equivoca al dividir su palabra en sílabas oporque no logra mantener el ritmo justo o porque repiteuna palabra ya dicha o sin las condiciones requeridas),pronuncia el nombre del infractor (sin dejar de dar palma­das) y el jugador queda eliminado. Se concede un punto alos tres últimos jugadores que queden en competición. Eljuego se reanuda con una nueva característica para las pa­labras que escoger, y así sucesivamente.

Vence el jugador que consigue antes cinco puntos.

CARA YMANOS

Materiales: Ninguno.

Cada pareja se pone de acuerdo sobre las funciones de susdos jugadores (narrador o mimo) y sobre la historia que re­presentar a los demás. Por turno, cada pareja narra-represen­ta su historia. El narrador debe relatarla lentamente, hacien­do frecuentes pausas, de manera que deje al mimo tiempopara realizar su función. El mimo debe representarla mo­viendo las manos y cambiando las expresiones del rostro se­gún lo exijan las circunstancias. Todo el resto del cuerpo hade permanecer inmóvil, sin que le pueda servir de ayuda.

Vence la pareja narrador-mimo que logre armonizar mejorel relato del primero con la mímica del segundo.

ID ISABEL DECIBEL

Materiales: Diez cuartillas de papel y un lápiz.

En diez cuartillas de papel, se escriben los nombres deotros tantos ambientes diversos (aeropuerto, grandes alma­cenes, estación ferroviaria, mercado...). Los jugadores sedividen en dos equipos. Cada equipo toma al azar una

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cuartilla y tiene cinco minutos de tiempo para crear los so­nidos y los rumores presentes ordinariamente en el am­biente que le ha deparado la suerte. Para hacer esto, los ju­gadores pueden servirse de la propia voz y de los objetosque se hallan a su alrededor. Se concede un punto al equi­po que crea el ambiente sonoro más parecido al ambientereal. El juego se repite después con los ambientes escritosen otras dos cuartillas de papel, y así sucesivamente.

LOS IMPASIBLES

Materiales: Tantos trozos de cuerda, de unos veinte centí­metros de largo, cuantos sean los jugadores.

Los jugadores se distribuyen en dos filas, una frente a la otra.Cada uno de ellos está provisto de un trozo de cuerda deunos veinte centímetros de largo. A una señal del conductor,los jugadores vuelven la espalda a los compañeros de la otrafila, apoyan su trozo de cuerda entre la nariz y el labio su­perior, a modo de bigote, y ponen sus manos detrás de la es­palda. Dado el «jAdelante!», se dan todos la vuelta y mirana los ojos del compañero que tienen enfrente, intentandopermanecer impasibles y no echarse a reír. Quien se ríe y, enconsecuencia, deja caer a tierra su bigote, queda eliminado

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y se aleja de los otros. Después de un minuto, se forman dosnuevas filas con los jugadores que quedan en competición,mezclados entre ellos. Se reanuda el juego, repitiendo losgestos realizados antes, y así sucesivamente.

Vence el último jugador que queda en competición (el másimpertérrito e impasible).

LAS CINCO HISTORIAS

Materiales: Folios de papel y [ápices.

El conductor hace a los jugadores la primera pregunta:«¿Quién era?». Cada jugador debe responder por escritoen el propio folio, describiendo brevemente a un persona­je a su elección. Hecho esto, dobla el fragmento escrito, demanera que [os demás no puedan leerlo, y entrega el folloal compañero sentado a su derecha. El conductor hace lasegunda pregunta: «¿Qué hacía?». Cada jugador escribe lapropia respuesta (una acción a su elección que realiza elpersonaje de la historia) en el folio que ha recibido delcompañero de su izquierda, sin leer para nada lo que yaestá escrito allí. Los folios se doblan de nuevo, pasan otravez de mano, y así sucesivamente. La tercera pregunta delconductor será: «¿Qué ha dicho?»; la cuarta: «¿Qué handicho los otros?»; la quinta y última: «¿Cómo acabó esto?».Cuando todos los jugadores han respondido a la últimapregunta, el conductor recoge los folios y lee a todos lascinco historias que han resultado.

EL CAMALEÓN

Materiales: Ninguno.

Un jugador, escogido entre los que tengan más fantasía,comienza a contar una breve historia de su invención.¿Cómo se hace para saber quién tiene más fantasía? Esmuy sencillo: basta someter a todos al test del sabio Yoni-

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dea. Se pregunta a cada jugador qué es el mal; quien res­ponda: «Una glan extensión de agua salada» será cierta­mente rico de fantasía. Entre tanto, cada uno de los otrosjugadores escoge con gran secreto a un compañero con elque identificarse. Cuando el narrador interrumpe su histo­ria, toca continuarla al jugador que él indique. Al hacer es­to, el jugador debe identificarse con el compañero que haescogido, imitando no sólo su voz y su comportamiento,sino también interpretando la historia como lo habría he­cho él. Quien logre desenmascarar al camaleón (adivinarcuál es el jugador imitado) prosigue la historia, imitando asu vez a otro compañero, y así sucesivamente.

EL GRAMADÉMUS

Materiales: Un magnetófono y algunos casetes con can­ciones conocidas por todos los jugadores.

El conductor escoge a un jugador para someterle a la«Prueba del ritmo y de la melodía», instituida hace siglospor Domenico Diesis, llamado «Dodiesis», músico de cor­te de la reina Miriam VII, llamada «Miséptima». El casete

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comienza a girar y una canción llena con sus notas los oí­dos del oyente. El jugador sometido a la prueba trata degrabar bien en sumemor;a el ritmo y la melodía de la can­ción. En un momento dado, el conductor reduce a cero elvolumen del magnetófono, que sigue transmitiendo en si­lencio, y la voz del jugador sustituye a la del cantante pa­ra permitir que la canción continúe. Después de algunossegundos, el volumen vuelve a ser normal. Si el jugador halogrado conservar el ritmo de la canción será nombradoGramadémus (Gran maestro de música). En caso contrario,deberá contentarse con el título de Destridémus (Destripa­dor de música), título no muy ambicionado.

LOS TRABALENGUAS

Materiales: Ninguno.

Cada jugador inventa un trabalenguas con tres característi­cas precisas: que sea lo más largo posible, que pueda serpronunciado todo de una vez y que esté formado por elmayor número posible de palabras diversas entre ellas. Eljugador puede añadir otra característica de su invención.Por ejemplo, el trabalenguas puede ser cómico, producirmiedo, estar formado por los nombres de los otros jugado­res, hacérsele a uno la boca agua, etc.

El juego tiene dos vencedores: quien inventa el mejor tra­balenguas y quien logra pronunciar con mayor soltura lostrabalenguas inventados por los compañeros.

UNA BICICLETA EN TROZOS

Materiales: Tantas cuartillas de papel cuantos sean los ju­gadores multiplicados por dos. Un lápiz y una grapadora.

El conductor escribe en cada cuartilla el nombre de un ob­jeto diferente. Se divide a los jugadores en grupitos de tres,que sean lo más diversos posible físicamente el uno del

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otro. Se doblan las cuartillas en cuatro partes, se cierrancon un golpe de grapadora y se mezclan. Cada terceto dejugadores escoge una cuartilla y comienza el juego. Cadaequipo abre su cuartilla, la lee e intenta dar vida al objetoque está escrito allí, usando para ello los cuerpos de lospropios jugadores. El objeto puede ser representado enquietud o en movimiento (o de ambas maneras), pero sinproducir absolutamente ningún sonido con la boca. Las di­versidades físicas entre los jugadores del mismo equipoayudan a veces a dar vida a los varios trozos del objeto. Porejemplo, una bicicleta puede estar compuesta por dos ju­gadores gorditos ovillados en tierra (las ruedas) con los bra­zos doblados en ángulo recto y levantados (el manillar). Elconductor gira entre los varios equipos y asigna un puntoa los tercetos que han representado mejor el propio obje­to. El juego se reanuda después con una nueva distribuciónde cuartillas, y así sucesivamente.

EL ARCHIVERO

Materiales: Algunas revistas ilustradas.

Se entrega una revista a cada equipo; el conductor debe te­ner otra copia del mismo número de esa revista. Cadaequipo escoge su propio mimo. Los mimos (105 archiveros)llegan hasta el conductor, que indica a cada uno de ellosun artículo contenido en la revista que tiene su equipo. Ca­da mimo lee con atención su artículo y se desplaza delan­te de los compañeros de equipo. Dado el «¡Adelante!», ca­da archivero mima su artículo; para hacer comprensible loque está haciendo, se ayuda con cinco palabras (ni unamás ni una menos) tomadas del artículo en cuestión. Cadaequipo tiene dos minutos de tiempo para tratar de adivinarqué artículo está mimando su archivero, encontrar el artícu­lo en la propia revista y correr a llevarlo al conductor.

Se otorgan tres puntos al equipo que lo logra antes, y unpunto a 105 equipos que lo logran después de él, sin co­meter errores y dentro del tiempo previsto. El juego se re-

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pite más veces, hasta que todos los jugadores han inter­pretado la parte del mimo, y se concluye con la victoria delequipo que ha obtenido la puntuación más alta.

El CADENA DE MONTAJE

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Materiales: Ninguno.

Divididos en grupos de cinco o seis, los jugadores mimanuna cadena de montaje, realizando una serie de operacio­nes consecutivas y en sincronía una con otra.

EL DOCTOR YOSíKE SOMUSÉRIO

Materiales: Ninguno.

Dos jugadores se sientan uno frente al otro e intentan per­manecer absolutamente serios. El primero mira a la cara alsegundo y pronuncia una frase (por ejemplo, «Soy muy se­rio y me rasco la cabeza»), acompañando las palabras con

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el relativo gesto. El segundo repite frase y gesto (<<Tambiényo soy muy serio y me rasco la cabeza») y pronuncia otrafrase, realizando un nuevo gesto (por ejemplo, «Soy muyserio y guiño el ojo»). El primer jugador repite la frase delcompañero, pronuncia otra, y así sucesivamente. Ha dehacerse todo, naturalmente, con la máxima seriedad, sin lasombra de una sonrisa o, peor todavía, el asomo de unacarcajada.

Vence quien logra estar serio más tiempo.

• COMPOSICiÓN ARQUITECTÓNICA

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Materiales: Ninguno.

Con los cuerpos de los propios jugadores, cada equipo for­ma una composición arquitectónica imaginaria (una fuen­te, una estatua, un arco...).

RELATO SEGÚN EL ESTADO DE ÁNIMO

Materiales: Ninguno.

El primer jugador comienza a contar una historia inventa­da por él en ese momento. En un punto determinado se in­terrumpe y pasa la palabra a un compañero, que continúala historia, inventándose otro trozo y pasando después lapalabra a un tercer jugador, y así sucesivamente. Cada ju­gador cuenta su trozo de historia en un estado de ánimoconcreto (alegre, triste, soñoliento, enfadado...), distintodel de los compañeros que le han precedido. Convieneacentuar mucho los estados de ánimo. Se continúa de es­ta manera, haciendo que ninguno concluya el relato, sinoque llame siempre a concurso a un compañero en un mo­mento en que la historia se halle en suspense.

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LAS PAREDES OYEN

Materiales: Ninguno.

Sentado en círculo con los compañeros, cada jugador tie­ne los ojos cerrados y habla con un oyente imaginario, in­tentando aislarse de lo que le rodea.

LA EDAD DEL PAVO

Materiales: Hojas de papel de periódico, un montón depapeletas y un lápiz.

Se esparcen por el suelo diez o doce hojas de papel deperiódico. Sobre cada hoja se coloca una papeleta (do­blada en cuatro, de manera que no se pueda leer), lle­vando escrita una de las diversas edades de la vida. Losjugadores, por turno, se colocan encima de un periódicoa su elección, leen la papeleta y representan mímica­mente la edad indicada.

¡QUÉ SUEÑO TENGO!

Materiales: Ninguno.

Por turno, y únicamente con la mímica facial, cada juga­dor expresa una sensación determinada (sueño, sed, ale­gría, odio, miedo, disgusto...).

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LOS CINCO OBJETOS

Materiales: Cinco. objetos.

Cinco jugadores son alejados de la estancia. Cada uno deellos recibe un objeto, que observa atentamente y que es­conde antes de volver con los compañeros. Una vez en­trados en la estancia, los cinco jugadores, por turno, des­criben con todo detalle los objetos que se les hanentregado, teniendo mucho cuidado de no nombrarlos yde no explicar a los compañeros para qué sirven. Los ju­gadores que han permanecido en la estancia deben inten­tar adivinar, cada vez, de qué objeto se trata.

MONÓLOGO

Materiales: Ninguno.

Por turno, cada jugador realiza una pequeña escena, re­presentando él solo a todos los personajes que toman par­te en ella. Es conveniente acentuar mucho la caracteriza­ción de cada uno de los personajes.

SIMETRíA

Materiales: Ninguno.

Estando de pie y en círculo, cada vez que el conductor dauna palmada, los jugadores deben cambiar de posición, demanera que representen estatuas siempre diversas, prime­ro con un intervalo de tiempo más largo entre la una y laotra y después con un intervalo cada vez más corto. Todaslas posiciones adoptadas deben ser simétricas respecto aleje del propio cuerpo. Luego se puede repetir el juego sen­tados, de rodi lIas, tumbados, etc.

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LA BANDA

Materiales: Ninguno.

Valiéndose de la mímica, cada jugador imita un instru­mento distinto. (¡Atención! Un instrumento, no un músi­co.) Después, y todos juntos, se intenta improvisar un con­cierto sobre un aria musical conocida. Los instrumentospueden ser también imaginarios, creados mediante la aso­ciación de dos o tres gestos a determinados sonidos.

ONDA LARGA

Materiales: Ninguno.

Dos filas paralelas con el mismo número de jugadores. Elprimer jugador de la primera fila emite un sonido corto; in­mediatamente después, el primer jugador de la otra filarealiza un gesto igualmente corto. Los segundos jugadores

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de las dos filas deberán emitir un sonido y realizar un ges­to un poco más largo; los terceros, todavía más largo, y asísucesivamente. A medida que crece el sonido, se amplíatambién el gesto.

• ACÁMARA LENTA

Materiales: Ninguno.

El primer jugador pronuncia una frase; el segundo la repi­te más lentamente; el tercero todavía con mayor lentitud, yasí sucesivamente. A medida que disminuye la velocidadde la voz, la frase queda distorsionada.

lID EL ESPEJO

(il]~EJ

Materiales: Ninguno.

Sentado en el suelo frente a un compañero, un jugador rea­liza una serie de gestos que el otro imita a medida que sonejecutados, como si fuera un espejo.

• CANTO EN ARÁBIGO

Materiales: Ninguno.

Los jugadores cantan todos juntos una determinada frasemuchas veces, teniendo la lengua fuera de la boca e in­tentado que no toque nunca los labios.

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II!D sív NO

[B]~EJ

Materiales: Ninguno.

Sentados uno frente al otro en medio del corro formadopor los compañeros, dos jugadores dialogan entre ellosempleando solamente los vocablos «Sí» y «No» y valién­dose del tono de voz para expresar lo que quieren decir.

1m] EL BAILE DE LOS GORDOS

Materiales: Ninguno.

Los jugadores se dividen por parejas y cada pareja imita auna persona muy gorda. La mitad de estas personas gordasdan vida a una orquesta, mientras que la otra mitad baila,siguiendo la música ejecutada por los componentes de laorquesta.

• GINCANA ENTRE COMPAÑEROS

Materiales: Ninguno.

En el interior de un círculo formado por los jugadores, algu­nos de ellos preparan un recorrido usando sus propios cuer­pos para dar vida a obstáculos, galerías y pasos obligados. Elconductor escoge a un jugador, que observa la disposiciónde los compañeros y al que se le vendan los ojos. Siguiendolos consejos que le gritan los jugadores en círculo, debe re­alizar todo el recorrido, estando muy atento a no pisar a nin­guno. Pero, sin que él se dé cuenta, los compañeros que da­ban vida al recorrido han vuelto a su puesto antes del«¡Adelante!». Sus esfuerzos para no pisar a jugadores, que enese momento sólo son imaginarios, serán aumentados por lamaña de los otros compañeros con sus consejos. Natural­mente, es necesario que el jugador no conozca ya el juego.

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D LAOLA

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Materiales: Ninguno.

En círculo, el primer jugador adopta una posición determi­nada; el segundo, partiendo de esa posición y con un mo­vimiento breve, adopta otra posición; el tercero hace lamisma operación partiendo de la posición adoptada por elsegundo, y así sucesivamente. Todos juntos deben tratar deobtener poco a poco un movimiento armónico continuo,haciendo lo posible para lograr intuir el movimiento delcompañero que les precede.

II!D ¡OOOH!

Materiales: Ninguno.

El conductor desenrolla poco a poco un hilo imaginario, par­tiendo de la boca de uno de los jugadores sentados en círcu­lo. De esta boca saldrá un «iOooh!» prolongado, que duraráhasta que el hilo imaginario haya alcanzado la boca de otrojugador. Cuando el hilo vuelva a desenrollarse, de la boca deeste nuevo jugador saldrá otro «jOooh!», y asísucesivamente.

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m El CíRCULO DE LA VIDA

Materiales: Ninguno.

Por turno, cada jugador parte de un punto determinado(que representa el momento del nacimiento) de un círculotrazado en el suelo (el círculo de la vida) y le da una vuel­ta completa, creciendo poco a poco y llegando de esta ma­nera, paso a paso, hasta la vejez y la muerte. Se puede darotra vuelta, interpretando a otra criatura viviente, y así su­cesivamente.

• lOS OBJETOS ANIMADOS

Materiales: Un montón de papeletas, un lápiz, una cajavacía y una grapadora.

Se toman tantas papeletas cuantos son los jugadores, se es­cribe en cada papeleta el nombre de un objeto y se intro­duce en una caja, después de haberla cerrado con un gol­pe de grapadora. Por turno, cada jugador toma unapapeleta, la abre, la lee y se concentra en el objeto que es­tá escrito en ella, tratando de explicar a los compañeros lassensaciones que experimentaría este objeto cuando es usa­do, en el supuesto de que fuera un ser animado.

o ANTES DE LA HISTORIA

Materiales: Ninguno.

El conductor cuenta una breve historia y los jugadores hande intentar imaginar lo que ha generado la situación na­rrada, habiendo sucedido antes del comienzo de la histo­ria. Hecho esto, y por turno, deben exponer luego a loscompañeros lo que se les ha venido a la imaginación.

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YO YLOS OTROS

Materiales: Ninguno.

En los ángulos de la estancia, cuatro grupos de jugadoresrepresentan (caracterizándolos muy bien) a niños, niñas,viejecitos y viejecitas. Todos los demás, por turno, debenpasar de un grupo a otro, tratando de establecer un con­tacto con los compañeros. Su modo de expresarse deberáobviamente ser diverso según el grupo de personas con lasque están hablando.

PABLO VÁZQUEZ, ESCULTOR

Materiales: Ninguno.

Un jugador escogido antes (Pablo Vázquez) toma a los com­pañeros de la mano, uno tras otro, les hace girar en torno aél y les deja marcharse, después de haber comunicado acada uno la estatua que quiere obtener. Una vez libre, ca­da jugador debe inmovilizarse en la representación de la

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estatua que se le ha requerido. Y aparecerá una estatua có­mica, otra terrorífica, una tercera conmovedora, una cuartaantipática, y así sucesivamente. Cuando todos los jugadoresse han transformado en estatuas, el escultor escoge al com­pañero que ha representado mejor la escultura pedida y lenombra su sucesor. Ahora será él quien haga rotar uno auno a los demás jugadores, para dejarles después irse a for­mar nuevas estatuas, y así sucesivamente.

EL VIAJE

Materiales: Ninguno.

Marido y mujer (dos jugadores escogidos antes) afrontan nu­merosas dificultades para llegar a su nueva casa (ríos queatravesar, montañas que superar, accidentes que evitar, en­cuentros desagradables...). Todos los demás jugadores debenutilizar los propios cuerpos para crear elementos escenográ­ficos entre los cuales se moverán los dos compañeros.

LOS EMBAJADORES

Materiales: Ninguno.

Cada equipo, dispuesto de manera que no pueda ver a losadversarios, escoge a su propio embajador y lo envía al con­ductor. El conductor comunica un breve mensaje, igual paratodos, a los embajadores que se presentan ante él. Una vezoído el mensaje, los embajadores vuelven con sus compañe­ros e imitan con la mímica lo que el conductor les ha comu­nicado. El equipo que adivina antes el mensaje y lo relata sinerrores al conductor, captura a todos los embajadores adver­sarios. En este punto, cada equipo nombra a nuevos embaja­dores, el juego continúa, y así sucesivamente, hasta que to­dos los jugadores han realizado el papel de embajadores.

Vence el equipo que logra capturar el mayor número deembajadores adversarios.

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EL MANGO DEL CUCHARÓN

Materiales: Ninguno.

Cada jugador imagina que es un enano diminuto en apu­ros ante los objetos usados por los hombres. Por tanto,cualquier cosa que haga el jugador será «a lo grande»: su­birse a una enorme silla, ponerse al cuello una servilletatan grande como una sábana, comer la sopa en un inmen­so plato con un cucharón...

Conviene partir de gestos sencillos, acostumbrados, toma­dos de la vida de todos los días y después, poco a poco,llegar a realizar acciones más inusuales y complejas.

SALVADOR NARRADOR

Materiales: Ninguno.

Cada jugador escoge una palabra y la comunica al con­ductor, sin que la oigan los compañeros. Un jugador esnombrado narrador y comienza el juego. El narrador em­pieza a contar una historia en la que esté presente la pala­bra que ha escogido. Después de unos segundos, el con­ductor señala a un jugaodor, que comunica a todos lapropia palabra. El narrador prosigue la historia haciendoentrar en ella la palabra del compañero. Después de otrossegundos, otro jugador, siempre elegido por el conductor,comunica a todos su palabra, obligando al narrador a ha­cerla entrar en la historia. El juego continúa de esta mane­ra durante cinco minutos, al término de los cuales el na­rrador tiene todavía treinta segundos para concluir lahistoria, después de lo cual se reanuda todo desde el prin­cipio, con una nueva elección de palabra por los jugado­res, un nuevo narrador dispuesto a contar la propia histo­ria, y así sucesivamente.

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MUSIC-MODA

Materiales: Una gran bolsa, llena hasta los topes de vesti­dos de todas las dimensiones. Un magnetófono y un case­te de fragmentos musicales.

Los jugadores se disponen en círculo en torno al conductor,que entrega a uno de ellos la bolsa de vestidos. Se enciendeel magnetófono, suena la música y con ella comienza el jue­go. Los jugadores bailan, siguiendo la música, se pasan demano en mano la bolsa con los vestidos. Después de una de­cena de segundos, el conductor detiene la música, sin mirardónde está la bolsa. Quien tiene la bolsa en su mano debecoger el primer vestido que encuentre y vestírselo, sin elegir,sino tomando el primero que le cae en suerte. Continúan lamúsica yel baile, y la bolsa comienza otra vez a pasar de ma­no en mano. Ante otra interrupción de la música, un nuevojugador pesca y se coloca otro vestido, y así sucesivamente,hasta que la bolsa esté vacía. En este punto, bajo la miradaatenta del conductor, los jugadores bailan durante cinco mi­nutos, ingeniándoselas entre los vestidos de todas las dimen­siones que han debido endosarse poco a poco.

Vence el que, a pesar del desacostumbrado vestuario, logramoverse con más armonía, siguiendo la música transmitida.

mJ EL EMPACHO DE CAMACHO

Materiales: Una caja de cacao amargo en polvo y cuatro ocinco cucharillas.

El conductor escoge a cuatro o cinco jugadores, que sedesplazan al centro del círculo formado por los compañe­ros y reciben una cucharilla llena hasta los topes de cacaoamargo en polvo. Dado el «¡Adelante!», los jugadores de­ben llenarse la boca con el cacao que han recibido (sin de­jar nada en la cucharilla) y tratar de entonar una canción,la misma para todos. Quien escupe demasiado polvo decacao queda eliminado.

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Vence el que logra antes entonar la canción pedida de ma­nera suficientemente clara.

CANTAUTOR

Materiales: Ninguno.

Cada jugador escoge una canción conocida por todos e in­troduce diez palabras a su elección, sustituyendo a otrastantas de igual longitud, pero de diverso significado. Al ha­cer esto debe tratar de obtener un texto cómico, mante­niendo al mismo tiempo la fluidez de la canción. Cuandotodos los jugadores han memorizado bien los cambios quehan efectuado en su canción, la cantan, por turno, a loscompañeros y al conductor.

mJ ROMEO YJULlETA

Materiales: Tantas papeletas (rojas para las mujeres y azu­les para los varones) cuantos sean los jugadores multipli­cados por cinco. Un magnetófono y un casete de cortesbailables.

El conductor pone a cada jugador un nombre diverso, di­ciéndoselo al oído, de manera que los demás no puedanoírlo. A un jugador se le da el nombre de Romeo, y a unajugadora el nombre de Julieta. Cada jugador recibe cincopapeletas azules, y cada jugadora recibe cinco papeletasrojas. Apenas comienza la música, cada caballero escogea una dama y baila con ella mientras la música no cambie.El que quede particularmente satisfecho de su dama, pue­de entregarle una o más papeletas azules; de la misma ma­nera, la que esté particularmente contenta de su caballero,puede entregarle una o más papeletas rojas. El juego con­tinúa durante unos diez minutos y termina cuando el con­ductor da el «jAlto!».

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Vencen la dama y el caballero que hayan recibido mayornúmero de papeletas (que son de dos colores distintos pre­cisamente para que ninguno mezcle las recibidas del con­ductor con las ganadas bailando), la dama que al dar el«¡Alto!» estaba bailando con Romeo, y el caballero que,en cambio, estaba bailando con Julieta.

DIÁLOGO ENTRE DOS

Materiales: Una treintena de papeletas de las dimensionesde una carta de la baraja. Un lápiz.

En cada papeleta se escribe el nombre de un objeto distin­to. Se mezclan las papeletas y se colocan en medio de lamesa, en un único montón, sin que se vea lo escrito. Los

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dos primeros jugadores toman una papeleta cada uno, leenel nombre que tiene escrito e improvisan un diálogo en elque cada uno de los dos se concentra en el propio objeto.Sesenta segundos de tiempo, después de los cuales toca aotros dos jugadores coger otras dos papeletas, y así sucesi­vamente.

Vence la pareja de jugadores que, a juic;io de los compa­ñeros, ha logrado dar vida a un diálogo más divertido.

PAREADOS MUY CRUZADOS

Materiales: Papel y lápiz.

Los jugadores aprenden de memoria un pareado; porejemplo: «Si trazo dieciséis cruces, nunca me daré de bru­ces». Puede inventarse cualquier otro pareado, pero debeser jocoso y de la misma longitud. Por turno, cada jugadorrecita su estrofa y, al mismo tiempo, traza en un papel unafila de cruces, siguiendo el ritmo indicado por lo que estárecitando. Si no comete errores, al final de los versos habráen el folio dieciséis cruces. Un punto para quien tenga éxi­to en su intento. El juego se repite más veces, aumentandocada vez la velocidad con la que se recita la composición.

Vence el jugador que, habiendo cometido menos errores,concluye el juego con la puntuación más alta.

LA VACA CINCO

Materiales: Ninguno.

Los jugadores son numerados del uno en adelante. El con­ductor comienza a contar una historia en la que aparecenmuchos animales diversos. Cada vez que nombra a un ani­mal, le añade un número asignado a uno de los jugadores(<<La vaca cinco...») e interrumpe el relato unos segundos. Eljugador aludido debe reproducir con la mímica al animal

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nombrado, imitando al mismo tiempo su voz. A medidaque avanza el relato, el conductor puede decidir compro­meter a dos o más jugadores simultáneamente (<<Las ovejasseis y nueve... ») o interrumpir la mímica del jugador parallamar a otro (<<El gato tres...; mejor, no... siete»).

TE ESCRIBO, QUERIDO AMIGO

Materiales: Papel y lápiz para todos.

El conductor escribe una carta a un amigo imaginario, de­jando diez espacios en blanco en el lugar de otros tantosadjetivos. Luego hace de esta carta tantas copias cuantosson los jugadores. Entre tanto, cada jugador escribe diez

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adjetivos en otros tantos trozos de papel. Los trozos de pa­pel se doblan en cuatro, de manera que no puedan leersesin abrirlos, y se mezclan todos juntos. Cada jugador reci­be del conductor una copia de la carta y toma al azar dieztrozos de papel; después de esto, comienza el juego. Cadajugador lee los diez adjetivos que ha cogido y trata de in­sertarlos en los espacios en blanco en la carta que ha reci­bido. Se pueden intercambiar con los compañeros tres delos diez adjetivos, pero solamente después de haber escri­to en su lugar los otros siete.

Vence el jugador que, gracias a la propia fantasía, unida unpoquito a la suerte, logra obtener la carta más divertida, ajuicio inapelable de un jurado, presidido por el conductory formado por todos los jugadores.

MESEAMOS LAPIZANDO

Materiales: Papel y lápiz. Un par de tijeras.

Se recortan tantas papeletas cuantos son los jugadores mul­tiplicados por dos y se escribe en cada papeleta el nombrede un objeto distinto. Cada jugador toma dos papeletas, es­cribe en un folio los nombres de objeto que se encuentra enellas, inventa dos verbos imaginarios, los escribe en el folioy añade al lado la correspondiente definición (igualmenteimaginaria). Hecho esto, trata de relacionar los dos verbosentre sí y explica (siempre en el folio) la acción que se de­riva. Pongamos un ejemplo. Partiendo de los nombres me­sa y lápiz, los verbos (y las relativas definiciones) pueden sermesear (hacer una cosa lisa como una mesa) y lapizar (rea­lizar una acción que puede ser borrada). Los dos verbos,unidos entre sí, pueden dar vida a la expresión: «Meseamoslapizando». La explicación de la acción que se deriva deesto puede ser: «Alisamos un folio pasando una mano porencima de él, dispuestos a doblarlo de nuevo con la otramano». A juicio inapelable del conductor, se concede unpunto a los tres jugadores que logren armonizar mejor losdos verbos que han inventado, ofreciendo una explicaciónfantasiosa para la relación derivada. Se mezclan otra vez las

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papeletas y vuelven a distribuirse, continuando de la mismamanera otros diez minutos.

Vence el jugador que concluye el juego con la puntuaciónmás alta.

PALABRAS CAMBIADAS

Materiales: Una composición literaria y algunos lápices.

Cada jugador recibe del conductor una composición lite­raria, en la que quince palabras han sido sustituidas porotras equivalentes a ellas por el número de sílabas y por laposición del acento. Las quince palabras están convenien­temente señaladas, de manera que los jugadores puedanindividualizarlas sin ninguna duda. Junto a la palabra se­ñalada, cada jugador debe escribir la palabra cuyo puestoha usurpado (según él, naturalmente) y una tercera pala­bra, siempre con el mismo número de sílabas y con la mis­ma posición del acento, escogida de manera que su inser­ción en la composición inicial dé vida a una historia lomás cómica y divertida posible. Cuando todos han termi­nado, se examina la primera serie de palabras: el jugadorque haya escrito el mayor número de palabras iguales a lasescogidas por el autor de la composición gana el «PremioPluma de Oro», reservado al escritor más fiel a la tradición.Asignado este premio, se usan las palabras de la segundaserie para crear nuevas series cómicas. El jugador que davida a la historia más divertida gana el «Premio Pluma Ar­co Iris», reservado al escritor más fantasioso.

UD LAS CUATRO ESQUINITAS

Materiales: Ninguno.

Cuatro jugadores se desplazan a los rincones de la estan­cia, mientras un compañero suyo ocupa el centro. Dado el«jAdelante!», cada uno de los cuatro jugadores de los rin­cones repite continuamente un gesto cualquiera, a su elec-

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ción. El jugador que está en el centro de la estancia debeintentar crear una síntesis mímica de los gestos de los cua­tro compañeros, armanizándolos en una única acción.

mJ MOSQUITOS

Materiales: Un montón de cartas, un magnetófono y uncasete de fragmentos musicales bailables.

El conductor pone aparte una carta por cada palo de la ba­raja y esparce las otras por la estancia, vueltas con la carahacia abajo, de manera que no sea posible ver su valor.Hecho esto, llama a los cuatro primeros jugadores y entre­ga a cada uno de ellos una de las cartas puestas antes apar­te. Los jugadores se distribuyen por la estancia, el conduc­tor pone la música en marcha y comienza el juego. Loscuatro jugadores corren de un lado para otro a la búsque­da de una carta del valor inmediatamente sucesivo al de lacarta que tienen en la mano. Encontrada esta carta, van abuscar otra de valor inmediatamente siguiente, y así suce­sivamente. Las cartas miradas y no recogidas han de serpuestas en el suelo boca abajo. Después del rey se buscael as y se prosigue de esta manera hasta tener en la manotambién la carta inmediatamente precedente a la recibidaal comienzo del juego. Es posible en cualquier momentocambiar una carta que se tiene en la mano con otra delmismo valor y del palo de la que recibieron del conductor.Después de una decena de segundos, el conductor grita:«¡Mosquitos!» y alza el volumen de la música. Los juga­dores deben pararse allí donde estén y alejar a base de ma­notazos los imaginarios mosquitos que se detienen en sucuerpo, siguiendo en todo lo posible el ritmo de la músi­ca. Será el conductor quien establezca el orden en que loscuatro reemprendan la búsqueda de cartas, gritando susnombres a cinco segundos de distanci~ el uno del otro. Elconductor gritará en primer lugar el nombre de quien lo­gre seguir mejor el ritmo dado por la música, transforman­do así en danza su caza de mosquitos. Después el nombrede quien lo logre un poco menos bien, y así sucesivamen-

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te. Tras una decena de segundos de búsqueda de las car­tas, vuelven 105 mosquitos, y así sucesivamente, hasta queuno de 105 cuatro jugadores tenga en su mano una serie detrece cartas (también de distinto palo). En este momentocada jugador recibe un punto por cada carta que tenga enla mano y otro punto por cada carta del palo de la recibi­da del conductor (palo, no lo olvidemos, que es distintopara cada uno de 105 cuatro jugadores).

HISTORIA EN sí MENOR

Materiales: Ninguno.

Se escoge a un jugador de entre 105 que no conocen toda­vía el juego y se le separa de 105 compañeros. El conductorexplica a 105 jugadores que quedan en círculo que deberánresponder «Sí» a sus preguntas terminadas en la letra 1,«No» a las que terminen con la letra 0, y «Tal vez» a todas

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las demás. El jugador que había sido separado vuelve entrelos compañeros y hace a cada uno de ellos una preguntareferida a la historia escogida como «Historia en sí menor».En realidad, los compañeros no han escogido ninguna his­toria, pero él no lo sabe. Cada jugador interpelado respon­de a la pregunta que se le hace siguiendo las indicacionesdadas antes por el conductor. Cuando todos los compañe­ros en círculo han sido preguntados, el jugador debe con­tar a los otros la historia que piensa que ha adivinado porsus respuestas. Solamente en ese momento se le revelará lainexistencia de la «Historia en sí menor» y la presencia, ensu lugar, de la regla establecida por el conductor.

D MÁS VALE MAÑA QUE FUERZA

Materiales: Una treintena de cartones de las dimensionesde una tarjeta. Un lápiz. Una historia con cinco o seis per­sonajes bien delineados. Un montón de cartas.

El conductor se queda con todas las cartas de un palo de­terminado y reparte a cada jugador una de las otras, tomadaal azar. Después de esto, escribe los nombres de los perso­najes de la historia en otros tantos cartones, acompañán­dolos de sus características principales. En cambio, en loscartones que sobran escribe una serie de situaciones extra­ñas, difíciles o peligrosas, de las que el personaje de turnodeberá intentar salir. Los jugadores se sientan en círculo yescuchan la historia, que narra el conductor recalcando lascaracterísticas de los personajes (físicas, caracteriológicas yconductuales). Los cartones de los dos tipos se colocan enmedio del círculo, en dos montoncitos separados y sin quese vea lo escrito, y ya puede comenzar el juego. El con­ductor llama a un jugador, que se desplaza al centro delcírculo, toma un cartón por tipo y lee a los otros lo que lle­va escrito. Hecho esto, explica a los compañeros cómoaquel personaje afronta esa situación, según él. Durante laexplicación debe tener en cuenta las características delpersonaje y ayudarse con la mímica. Si un jugador piensa

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que puede hacerlo mejor que él, levanta la mano. Cuandoel jugador del centro del círculo ha terminado el breve re­lato mimado, el conductor toma una carta, al azar, delmontón con el que se ha quedado. Si algún jugador con lamano alzada tiene una carta de ese valor, puede despla­zarse al centro del círculo y tratar de hacerlo mejor que elcompañero que le ha precedido. Un punto para quien dala explicación más fantasiosa, un punto para quien lacuenta mejor y un punto para quien usa la mímica conmás eficacia. El juego se repite más veces, cambiando ca­da vez el jugador del centro del círculo. El cartón del per­sonaje se coloca cada vez entre los otros, mientras que elde la situación se pone aparte.

LO DICHO, DICHO ESTÁ

Materiales: Ninguno.

Cada jugador escoge una palabra de al menos seis letras yla comunica con gran secreto al conductor. Dado el «¡Ade­lante!», el primer jugador empieza a contar, lentamente,una historia de su invención. Si durante la historia nombrauna palabra escogida por un compañero, este último le­vanta la mano y recibe un punto, sin que la palabra seadesvelada a los otros (continúan conociéndola solamentequien la ha escogido y el conductor). El que no levanta lamano cuando es pronunciada la palabra que ha escogido,no gana ningún punto, mientras que si la levanta a des­tiempo, recibe una penalización. Después de un par deminutos, el narrador interrumpe la historia, que es prose­guida por otro jugador, y así sucesivamente. Obviamente,el narrador de turno no puede ganar puntos pronunciandola palabra que ha escogido.

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UD ¿QUIÉN ME REPRESENTA?

Materiales: Ninguno.

Se hace salir de la sala a cinco jugadores. Los otros se po­nen de acuerdo sobre quién de los que se han quedado de­be representar a cada uno de los compañeros que han sa­lido. Quien no tiene que representar a un compañero delos que han salido, puede interpretarse a sí mismo o a unode los compañeros que han permanecido en la sala. Se ha­ce volver a los cinco y observan con atención a los com­pañeros, que hablan y gesticulan, deambulando de acá pa­ra allá. Después de un par de minutos, todos se detienen ycada uno de los jugadores salidos se desplaza junto alcompañero que (según él) estaba representándole. El queacierta gana un punto y hace que gane otro también elcompañero que estaba representándole. El que se equivo­ca recibe una penalización, que incluye también al com­pañero junto al cual se ha parado. El juego se repite másveces, cambiando cada vez tanto a los jugadores que sa­len de la estancia como a los que deben representar.

DE ESTROFA EN ESTROFA

Materiales: Folios de papel y un lápiz.

El conductor escoge una canción cada cinco jugadores yla divide en cinco estrofas, que escribe en otras tantas pa­peletas. Hecho esto, mezcla todas las papeletas (relativas avarias canciones), las distribuye a los jugadores (una a ca­da uno) y el juego puede comenzar. Dado el «jAdelante!»,cada jugador parte a la búsqueda de los compañeros queprosiguen las otras cuatro estrofas de su canción. Los cin­co juntos deben después correr ante el conductor y can­tarle la canción. Cada jugador debe ~antar solamente lapropia estrofa, alternándose en el momento justo con loscompañeros. Si algún jugador duda demasiado o intervie­ne en un momento equivocado o no canta correctamente

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la propia estrofa, todo su grupo debe atravesar la estanciacorriendo, realizar diez saltitos, volver atrás y recomenzarla canción desde el principio. Dos o más grupos puedentambién cantar simultáneamente las respectivas canciones,pero no deben gritar demasiado con el fin de confundir alos adversarios.

Vence el equipo que canta antes por entero su canción alconductor.

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Juegosde formación física

¡ARRIBA LOS HOMBROS!

Materiales: Un libro.

Cada jugador, por turno y en el tiempo más corto posible,debe realizar un recorrido sembrado de bancos que saltar,hojas de periódico que no hay que pisar, sillas que evitar...,caminando derecho, con un libro en la cabeza. Al tiempoempleado, cronometrado por el conductor, se añadiráncinco segundos por cada obstáculo no superado correcta­mente y diez segundos por cada caída del libro de la ca­beza y por cada vez que se lo toca con las manos para queno caiga.

Vence quien emplea menos tiempo en total.

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UNA DÉBIL ATADURA

Materiales: Hilo de coser.

Por parejas y atados por la cintura, los jugadores realizanun recorrido lleno de obstáculos.

Vence la pareja que llega en menos tiempo al final del re­corrido con el hilo entero o, si ninguna lo logra, la que lIe­ga más lejos antes de romperlo.

UNOS RíEN YOTROS NO

Materiales: Ninguno.

Divididos en dos equipos, los jugadores forman dos círcu­los concéntricos vueltos el uno hacia el otro, de maneraque cada jugador de un equipo tenga enfrente a otro delequipo contrario. Dado el «¡Adelante!», cada jugador delprimer equipo (el que forma el círculo interior) se sienta yse levanta continuamente, alternando los dos movimientoscon un ritmo irregular a su elección (diverso del de loscompañeros de equipo), teniendo en cuenta que entre unmovimiento y otro debe haber al menos tres segundos. Porel contrario, cada jugador del segundo equipo (el que for­ma el círculo exterior) debe reír cuando el adversario quetiene delante está de pie, y estar callado e inmóvil cuandoestá sentado. Quien se equivoca es eliminado y sale delcírculo, mientras que el que está enfrente continúa levan­tándose y sentándose para confundir las ideas a los adver­sarios todavía en juego. Cinco minutos de tiempo, al tér­mino de los cuales se cuentan los jugadores del segundoequipo que siguen en competición. Hecho esto, los dosequipos se intercambian de lugar y de tarea, y el juego sereanuda.

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EL CALEIDOSCOPIO

Materiales: Ninguno.

Los jugadores se colocan sobre una única línea, uno juntoal otro, frente al conductor. Deben imaginar que son espe­jos que reflejan con prontitud y precisión los movimientosdel que está delante. El conductor inicia el juego con ges­tos amplios y lentos, que los jugadores deben imitar sin va­cilación. Quien se equivoca, da tres pasos hacia atrás ycontinúa el juego sin retroceder más en el caso de nuevoserrores. (Es conveniente no eliminar a quien se equivoca,sino hacer que prosiga el juego sobre una segunda raya,porque quien se equivoca es precisamente el que tienemayor necesidad de jugar.) Pero, a media que el juegoavanza, los gestos del conductor son cada vez más com­plejos y veloces, hasta que en la primera línea sólo quedaun jugador, que es el vencedor.

EL NUDO GORDIANO

Materiales: Ninguno.

Los jugadores forman un círculo muy amplio, cierran losojos y, dado el «¡Adelante!» por el conductor, exploran el es­pacio de delante de ellos con los brazos extendidos. Cuan­do se topan con un compañero, lo agarran de la mano y tra­tan de no alejarse ya de él por ningún motivo. Poco a pococada jugador se verá unido a otros dos, hasta formar unaúnica línea cerrada enmarañada. Llegados a este punto, losjugadores abren los ojos y, sin alejarse de ninguna manera eluno del otro, tratan de desenredar la complicada madejaque se ha ido formando, hasta dar vida a un círculo perfec­to. No importa que al final alguno esté vuelto hacia el exte­rior del círculo; basta con que no se separe nunca de loscompañeros. Las piruetas, las cabriolas y los ejercicios decontorsionismo necesarios para obtener el resultado que sebusca hacen que el juego sea atareado y divertidísimo.

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LA COBRA

Materiales: Un balón.

Los jugadores se hallan sentados en círculo, apretados losunos a los otros. El conductor lanza dentro del círculo unbalón (la venenosísima cobra Ahoratemuerdo). Apenas lIe­ga a ellos, los jugadores deben alejarla, sirviéndose única­mente de las manos (invulnerables porque están protegidaspor robustísimos guantes lipro-Tejen). Quien es tocado encualquier otra parte del cuerpo, se considera mordido porla cobra y queda eliminado del juego. Permanece en supuesto, mirando hacia la otra parte, y espera a ver quién esel vencedor.

Vence, obviamente, quien resiste más sin ser mordido porla temible cobra.

• QUIEN NO CORRE, VUELA

Materiales: Una historia con una decena de personajes.Tantos cartones de las dimensiones de una carta de la ba­raja cuantos sean los jugadores multiplicados por tres. Unacaja de zapatos.

El conductor escribe en cada cartón el nombre de uno de lospersonajes de la historia. Naturalmente, el mismo nombreaparecerá en dos o más cartones diversos. Cada jugador re­cibe un cartón y se desplaza a un extremo de la estancia,junto con los compañeros. Los cartones que sobran se dejanen un único montón junto al conductor, situado en el otroextremo de la estancia. Se coloca la caja en el suelo, a lospies del conductor, y comienza el juego. El conductor em­pieza a contar la historia. Apenas es nombrado uno de lospersonajes, interrumpe el relato y quien tiene un cartón conel nombre de ese personaje corre a dejarlo en la caja. El pri­mero que lo consigue recibe un punto, deja su cartón en lacaja y coge otro del montón que está junto al conductor. Losotros, en cambio, retoman sus cartones y vuelven a sus pro-

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pios puestos. La historia prosigue, para interrumpirse des­pués cuando es nombrado otro personaje, y así sucesiva­mente, hasta el final (de la historia y del juego).

¡SALTA, SALTA, SALTAMONTES!

Materiales: Veinte latas vacías (más algunas de reserva).

Se esparcen las veinte latas por la estancia. Los jugadores,por turno, giran de acá para allá, saltando sobre una solapierna. Cada vez que llegan a una lata deben intentar derri­barla, golpeándola con el pie sobre el que están saltando.Quien apoya el otro pie en tierra, queda eliminado. Quienestropea una lata, pisándola, queda eliminado. Dos minutosde tiempo para derribar el mayor número posible de latas.Cuando el primer jugador ha terminado su prueba (porquehan pasado los dos minutos o porque ha sido eliminado), elconductor comprueba cuántas latas han sido derribadas,vuelve a ponerlas de pie (sustituyendo eventualmente la es­tropeada) y da el «¡Adelante!» al jugador sucesivo.

Vence el que logra derribar más latas antes de ser eliminadopor un error cometido o porque se ha agotado el tiempo.

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DONDE LAS DAN LAS TOMAN

Materiales: Cien vasos de plástico y sesenta monedas (opiedrecillas o c1ips...).

El conductor esparce por la estancia los vasos, vueltos ha­cia abajo, procurando que estén a una distancia siempredistinta de la línea de salida y bien desparramados tambiénen el sentido de la longitud de la estancia. Bajo cincuentade estos vasos deja una moneda. El primer jugador, situa­do en la línea de salida, recibe diez monedas, y comienzael juego. Dado el «jAdelante!», el jugador tiene un minu­to de tiempo para correr por el campo y levantar los vasos,desplazándose rigurosamente hacia delante. Si debajo delvaso hay una moneda, la toma y se la lleva consigo. Si nohay, pone una de las suyas. Por ningún motivo puede vol­ver atrás, sino que debe desplazarse siempre hacia el fon­do de la estancia (aunque sea sólo un poco). Terminado elminuto, el conductor comprueba cuántas monedas tiene eljugador en la mano, coge diez de ellas (tomándolas even­tualmente de debajo de algún vaso, si el jugador no tienebastantes) y esconde las otras (si las hay) bajo cualquierotro vaso. El segundo jugador se coloca en la línea de sa­lida, recibe las diez monedas, y así sucesivamente.

LA MÁQUINA TRAGAPERRAS

Materiales: Ninguno.

Los jugadores forman un gran círculo, sentados con laspiernas cruzadas, y son numerados del cero al nueve. Elconductor grita un número de cinco cifras, y se levantantodos los jugadores a los que ha sido asignada una de lascifras que lo componen, dan una vuelta completa en tornoal círculo, en el sentido de las agujas ,del reloj, y vuelvenlo más pronto posible a sentarse en su sitio. Quien lo lograel primero gana un punto. Quien corre cuando no es suturno o no parte cuando le toca, recibe una penalización.El número gritado por el conductor puede contener tam-

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bién dos veces la misma cifra; por ejemplo «j15325!». Eneste caso, además del punto asignado al jugador que sesienta el primero, se concede otro punto al que, poseyen­do la cifra presente por dos veces en el número gritado porel conductor, vuelve el primero a su sitio. El juego se repi­te más veces, tratando de involucrar más o menos en lamisma proporción a todos los jugadores, nombrando equi­tativamente las diez cifras desde el cero al nueve.

¡SIEMPRE DERECHO!

Materiales: Cuatro cartas de baraja. Una tira de tela paravendar los ojos a los jugadores, por turno. Un metro con laindicación de los centímetros y, al menos en un trozo, delos milímetros. .

El primer jugador recibe las cuatro cartas y se le vendan losojos. Dado el «¡Adelante!», debe dar diez pasos, depositarla primera carta en el suelo, darse la vuelta, dar otros tan­tos pasos y depositar en el suelo la segunda carta. Hechoesto, debe volverse hacia la primera carta (que no puedever), dar diez pasos, depositar la tercera carta en el suelo y,finalmente, después de haberse girado todavía otra vez y

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10 PASOS

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haber dado los diez últimos pasos, debe depositar en elsuelo también la cuarta carta. Para evitar la tentación demirar por debajo de la venda, el jugador debe moverse te­niendo la barbilla apoyada sobre el pecho. Si es justa la di­rección en que se ha movido y si la longitud de sus pasosha sido constante, la primera carta estará cerca de la ter­cera, y la segunda junto a la cuarta. El conductor mide ladistancia entre las cartas que deberían estar cercanas, lavenda pasa a los ojos del segundo jugador, con las cuatrocartas en sus manos, y así sucesivamente.

APLAUSOS

Materiales: Un balón.

Los jugadores se distribuyen frente al conductor, con lasmanos en alto sobre la cabeza, y están atentos al balón. Elconductor hace que el balón rebote en el suelo y lo atrapaen el aire. Cada vez que el balón toca tierra, los jugadoresdeben aplaudir con las dos manos. Naturalmente, el con­ductor puede intentar engañar a los jugadores, dejando re­botar el balón dos o tres veces antes de atraparlo con sumano, dejándolo en el aire y después tomándolo un ins­tante antes de que toque tierra, y así sucesivamente. Quienaplaude cuando no es el momento o duda demasiadocuando, en cambio, debería aplaudir, continúa el juego derodillas. Quien se equivoca cuando está de rodillas, conti­núa el juego sentado en el suelo, y quien se equivocacuando está sentado queda eliminado.

CASCANUECES

Materiales: Un tubo (de cualquier material) de un metro delargo. Un talego de nueces. Un' martillo.

El tubo, apoyado en tierra, es sostenido por el conductor conuna inclinación de cuarenta y cinco grados. A treinta centí­metros del punto en que el tubo toca tierra, se traza una lí-

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nea. El primer jugador se arrodilla junto al tubo, con el mar­tillo en la mano, y comienza el juego. El conductor deja caeruna nuez por el tubo y el jugador intenta cascarla con ungolpe preciso de martillo cuando sale del tubo y rueda porel suelo. Dispone de un solo intento para cascar la nuez an­tes de que supere la línea. Se repite el juego con otras cua­tro nueces. Terminada la tarea del primer jugador, el martillopasa a las manos del segundo, y así sucesivamente.

LA EXPLOSiÓN

Materiales: Tantos trozos de hilo de coser de un metro ymedio de longitud cuantas sean las parejas de jugadores, yotros tantos globos inflados con la boca. -

Se ata el pie derecho de un jugador de cada pareja al pieizquierdo de su compañero, procurando que el trozo dehilo que separa un pie del otro sea lo más largo posible. Enel centro exacto de cada trozo de hilo se ata un globo. Lasparejas se distribuyen por la estancia, y comienza el juego.Dado el «¡Adelante!», cada pareja de jugadores trata dehacer explotar los globos de los adversarios, manteniendoal mismo tiempo intacto el globo propio. Cuando explotaun globo, queda eliminada la pareja que lo poseía. Cuan­do dos jugadores rompen el hilo que los mantenía unidos,quedan eliminados (aunque su globo no haya explotado).

LA MONA

Materiales: Ninguno.

El conductor hace gestos con una mano, acompañándoloscon órdenes bien medidas. Cuando alza el dedo índice, di­ce: «¡Derecho!»; cuando tiene la mano con el dorso vuel­to hacia lo alto, dice: «iDorso!»; cuando el dorso está vuel­to hacia abajo, dice: «¡Plato!» y, finalmente, cuando cierra

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la mano, dice: «¡Puño!». Los jugadores deben imitarlo alinstante. Quien se equivoca queda eliminado. Después deun rato, el conductor deja de hacer gestos, pero continúapronunciando las órdenes, que los jugadores deben cum­plir inmediatamente aunque sea sin su ejemplo. Cuandohan pasado otros cuantos segundos (y algún jugador haquedado eliminado), el conductor comienza a hacer ges­tos de nuevo, pero esta vez equivocados respecto a las ór­denes que imparte. Los jugadores (que no pueden cerrarlos ojos, sino que deben mirarle) deben obedecer las ór­denes ignorando los gestos. Un modo de hacer el juegomás difícil es jugar con dos manos. En este caso, las manosno realizan las órdenes simultáneamente, sino alternativa­mente: una vez una mano, otra vez la otra mano (mientrasla compañera se detiene en el gesto que estaba realizan­do), y así sucesivamente.

¡AQuí ESTÁ!

Materiales: Una veintena de objetos de diversas dimensio­nes, formas, usos y colores. Un papel de periódico para ca­da jugador.

Los jugadores forman un círculo muy grande. Cuando elcírculo está hecho, dejan en el suelo sus periódicos y secolocan encima, mientras el conductor esparce entre elloslos veinte objetos y comienza a contar una historia. A me­dida que nombra un objeto que ha dejado dentro delcírculo, los jugadores deben intentar tocarlo. Un punto pa­ra quien lo consigue el primero. Se dejan los objetos nom­brados dentro del círculo y pueden aparecer de nuevo enla historia. Quien abandona su periódico por error (porejemplo, saltando para intentar tocar un objeto no presen­te dentro del círculo), debe sentarse en el suelo y no pue­de reanudar el juego hasta que un apversario haya con­quistado un punto. El juego termina cuando se acaba lahistoria.

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mJ ¡A fORMAR!

Materiales: Ninguno.

Todos los jugadores están esparcidos por la estancia. Elconductor grita: «iPoneos de tres en tres!» (o de dos en dos,o de cinco en cinco, o de cuatro en cuatro...) y los juga­dores deben formar inmediatamente grupos de tres (o dedos, o de cinco, o de cuatro...), agarrándose de la mano.Diez segundos de tiempo, al término de los cuales son eli­minados los jugadores que se han quedado sin grupo o losque han formado grupos con un número de componentesdistinto del indicado.

puÑO DE HIERRO

Materiales: Un balón.

Los jugadores se enfrentan por parejas. Uno de los dos, conlos brazos extendidos delante de sí, sujeta un balón estre­chamente con las manos. Dado el «jAdelante!», su adver­sario, con la mano cerrada en forma de puño, da un golpeal balón, intentando hacerlo caer a tierra. Si no lo logra,

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vuelve a intentarlo hasta que lo consigue. Ahora le toca su­jetar el balón entre sus manos, de manera que ofrezca laposibilidad al compañero de probar su «puño de hierro».

Vence el que logra hacer caer el balón con el menor nú­mero de golpes.

SILLA OCUPADA, SILLA VAcíA

Materiales: Dos sillas y veinte tapones de corcho.

Dos jugadores cada vez, a cuatro metros de distancia eluno del otro. Cada uno de los dos tiene a su lado una sillacon diez tapones de corcho encima. Dado el «jAdelante!»,ambos deben intentar vaciar su silla, cogiendo uno a unolos tapones que hay encima y dejándolos en la silla del ad­versario.

Vence el que, después de dos minutos de juego, tiene me­nos tapones en su silla.

TRANSPORTES «LA UNIVERSAL»

Materiales: Tantos objetos, de diversas formas y dimensio­nes, cuantos sean los jugadores.

Los equipos se alinean uno junto al otro en un extremo dela estancia, cada equipo con los propios jugadores dis­puestos en fila india. El conductor esparce los objetos poracá y por allá, y comienza el juego. Dado el «¡Adelante!»,el primer jugador de cada equipo parte a la carrera, te­niendo los brazos rigurosamente detrás de la espalda, al­canza un objeto, lo recoge sin usar las manos o los brazos,lo transporta al fondo de la estancia, vuelve atrás, hace par­tir al segundo jugador del equipo, y as(sucesivamente. Du­rante el transporte, los objetos no sólo no deben ser toca­dos con manos o brazos, sino que tampoco deben tocartierra. Si un objeto toca tierra, el jugador que está trans-

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portándolo debe volver a levantarlo (siempre sin usar ma­nos ni brazos), quedarse parado durante cinco segundos yvolver a partir.

EL BAILE DEL PLATO

Materiales: Un plato de plástico irrompible.

Los jugadores se disponen de pie de manera que formenun círculo. Se asigna un número a cada uno de ellos. Enmedio del círculo, el conductor tiene en la mano un platode plástico que apoya en tierra y hace girar sobre sí mismo,perpendicularmente al suelo, diciendo al mismo tiempoun número. El jugador al que se le ha asignado ese núme­ro debe partir al instante y coger el plato antes de que cai­ga a tierra una vez que ha terminado de girar.

VIENTO DEL ESTE, VIENTO DEL OESTE

Materiales: Una paja para cada jugador (más algunas derepuesto). Hojas secas a discreción.

Las parejas de jugadores se colocan una junto a la otra enla línea de salfda, a lo largo de la cual el conductor depo­sita un buen número de hojas secas. Cada jugador recibeuna paja, y comienza el juego. Dado el «¡Adelante!», losdos jugadores que componen cada pareja levantan unahoja del suelo aspirándola con las pajas y, caminando co­mo cangrejos y con las manos a la espalda, la llevan al fon­do de la estancia. Si la hoja cae a tierra, ha de ser recogi­da siempre con la caña. Cuando la hoja ha alcanzado elfondo de la estancia, los dos jugadores vuelven hacia atrása la carrera, levantando otra hoja del suelo (siempre sir­viéndose de las pajas), y así sucesivamente. Un punto porcada hoja transportada correctamente al fondo de la es­tancia.

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PERiÓDICOS HECHOS AÑICOS

Materiales: Para cada jugador, una hoja de periódico, do­blada en ocho partes.

Cada jugador deja el propio periódico en tierra, delante desí, y se pone las manos a la espalda. Dado el «¡Adelante!»,cada jugador, sirviéndose únicamente de los pies y con­servando las manos a la espalda, intenta hacer pedazos supapel de periódico. Tres minutos de tiempo.

Vence el jugador cuyo pedazo más grande de hoja es máspequeño que los de todos los compañeros.

GATO CON GUANTES NO CAZA RATONES

Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car­ta de la baraja cuantos sean los jugadores. Algunos rotula­dores de colores y hojas de periódico.

De cada siete cartones, en uno se escriben las palabras«gato vagabundo», en otro las palabras «ratón miedoso», yen los otros cinco se escriben los nombres de otros tantosgatos de compañía, por ejemplo, Barón de Micifuz, Mar­quesa de 5iam, Conde de Angora, Duque de Zapirón, Prín­cipe de Algalia. En un extremo de la estancia, el conduc­tor pone en el suelo tantas hojas de periódico cuantos seanlos gatos de compañía menos dos. Los jugadores se dispo­nen en círculo en medio de la estancia y, al azar, cada unorecibe un cartón, que no hay que mirar por nada del mun­do hasta el comienzo del juego. Dado el «jAdelante!», ca­da jugador lee qué hay escrito en su cartón. Los gatos decompañía deben subirse sobre uno de los periódicos. Losratones han de escapar al extremo opuesto de la estancia,perseguidos por los gatos vagabundos, que correrán te­niendo una mano en la cabeza. Una penalización a losdos gatos de compañía que no logran subir sobre un pe­riódico, a todos los ratones que sean atrapados antes dehaber alcanzado el fondo de la estancia y a todos los ga-

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tos vagabundos que no consigan capturar un ratón. El jue­go se repite más veces, redistribuyendo de nuevo al azarlos cartones con las tres tareas.

BALÓN VOLADOR

Materiales: Un balón.

Todos los jugadores menos uno forman un círculo, estan­do de pie, y se pasan un balón del uno al otro. El jugadorque ha quedado fuera del círculo pasa al interior y debetratar de apoderarse del balón, tocándolo. Si lo consigue,gana un punto. Los jugadores en círculo pueden lanzarseel balón de una parte a otra y hacer todas las fintas quequieran, con tal de que el balón no toque tierra. Si la toca,el jugador del medio del círculo gana un punto. Despuésde un minuto se cambia al perseguidor y se reanuda el jue­go, continuando de esta manera hasta que todos los juga­dores se hayan encontrado en medio del círculo formadopor los compañeros.

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LAS ESCAMAS DE LA SERPIENTE

Materiales: Tantas hojas de papel cuantos sean los jugado­res de un equipo. Un rotulador. Un silbato.

El conductor numera los folíos desde el uno en adelante ylos reparte por la estancia, mezclados, pero con los núme­ros bien visibles. Los jugadores de cada equipo se colocanen fila, cada uno con las manos en la espalda del compa­ñero que le precede, y son numerados también desde eluno en adelante. Dado el «¡Adelante!», los equipos deam­bulan de acá para allá en la estancia, pasando varias vecesjunto a cada folio numerado. Cada cierto tiempo el con­ductor toca fuerte el silbato y el primer jugador de cada fi­la debe ir a colocarse detrás del último de sus compañeros,sin que ninguno cambie de número. Cuando el conductorgrita: «Las escamas de la serpiente», las filas se deshacen alinstante y cada jugador corre a tocar con una mano el foliocon el propio número. El último que llega a cada númerorecibe una penalización. Las filas se recomponen (cada unadetrás del propio jugador que estaba en cabeza en el mo­mento del grito del conductor) y el juego prosigue. Convie­ne que cada cierto tiempo el conductor cambie de lugar al­gún folio, dejando siempre bien visibles los números.

Vence el equipo que, sumando las penalizaciones de to­dos sus jugadores, termina el juego con mejor puntuación.

D EL ÚLTIMO MONO

Materiales: Tantas hojas de papel (de cuatro o cinco colo­res diversos) cuantos sean los jugadores.

El conductor reparte por la estancia las hojas de papel. Ca­da jugador se ca/oca sobre una hoja y comienza el juego.Siempre que e/ conductor toca el si/bato, los jugadores de­ben cambiar de hoja. No pueden estar dos sobre /a mismahoja, que es ocupada por el primero que llega a ella. Re­cibe una penalización el jugador que se coloca sobre una

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hoja en último lugar. Después de un rato, para dar más agi­lidad al juego, el conductor hace preceder el pitido con al­gunas exclamaciones sencillas, como: «Las hojas amarillasson explosivas», «No podéis colocaros sobre una hoja delmismo color de la que tenéis bajo los pies», «Marcos cam­bia su lugar con Luisa, Francisca con Lorenzo, y los demásque se arreglen». En estos casos, recibe una penalizacióntambién quien no respeta las indicaciones del conductor.

ALA PATA COJA

Materiales: Una pelota de tenis.

Todos los jugadores saltan en círculo sobre una sola pierna,teniendo la otra levantada del suelo con una mano. Se asig­na un número a cada uno de ellos y comienza el juego. Enmedio del círculo, el conductor lanza al aire una pelota detenis y grita un número. El jugador llamado debe atrapar alvuelo la pelota con la mano libre, sin ayudarse con la otramano ni poner el pie en tierra. Un punto si lo logra; una pe­nalización si se equivoca en la captura o pone el pie en tie­rra. En todos los casos le toca después lanzar al aire la pelo­ta de tenis, llamando a otro número, y así sucesivamente.

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EL JUEZ DE LíNEA

Materiales: Un ovillo de cuerda. Una tira de tela para ven­dar los ojos al jugador de turno.

El conductor traza un breve recorrido desenrollando unovillo de cuerda y creando amplias curvas y bruscos cam­bios de dirección. Los jugadores, por turno, se colocan alinicio del recorrido con un pie sobre la cuerda, se les ven­dan los ojos y toman a horcajadas a un compañero. Unavez preparados, parten, guiados por el compañero que lle­van encima. Según avanzan, deben pisar la cuerda lo másposible, desplazando cada vez los pies según las indica­ciones de su pasajero.

Vence la pareja de jugadores que termina el recorrido ha­biendo seguido más fielmente las curvas y desviacionesimpuestas por la cuerda.

LAS CARRETILLAS

Materiales: Algunas hojas de periódico.

Cada pareja está formada por un jugador que camina sobrelas manos y por un compañero que le sostiene las piernaselevadas sobra la tierra (a modo de carretilla). Los jugado­res que caminan con las manos en tierra (las carretillas) tie­nen un sombrero de papel en la cabeza. Las parejas se en­frentan, de dos en dos, en medio del círculo formado porlos compañeros. Objetivo de cada carretilla es atrapar elsombrero del adversario defendiendo el propio.

Vence quien lo logra.

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LUCHA ENTRE CABALLEROS

Materiales: Una cuerda de un par de metros de longitud.

Dos jugadores (los caballos) se ponen a cuatro patas,vueltos en direcciones opuestas, y otros dos (los caballe­ros) se montan en ellos a horcajadas. Cada caballero sos­tiene firmemente en su mano un extremo de la cuerda.Dado el «¡Adelante!», cada caballo parte en la propia di­rección.

Vence el caballero que, sin caer de la propia cabalgadu­ra, logra arrebatar la cuerda de las manos del adversarioo descabalgarle o arrastrarle a él y a su caballo por tresmetros.

GUARDIAS YLADRONES

Materiales: Un balón.

Un jugador se aleja una decena de pasos del círculo for­mado por los compañeros, les vuelve la espalda y espera aque le llamen. Los compañeros crean cuatro pasos en elcírculo (cuatro vías de salida) y escogen al guardián de lacaja fuerte (un balón depositado en tierra en medio deellos). Después llaman al ladrón, que debe intentar apode­rarse de la caja fuerte y llevarla fuera del círculo, pasandopor una salida a su elección, sin dejarse tocar por el guar­dián (al que no conoce). El guardián debe procurar captu­rar al ladrón antes de que logre salir del círculo, pero mo­viéndose solamente después de que el ladrón haya tocadola caja fuerte. Se repite todo una y otra vez, cambiando encada ocasión al guardia y al ladrón.

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LA COMBA

Materiales: Una cuerda.

Dispuestos en círculo, los jugadores deben saltar una cuer­da que el conductor, colocado en medio de ellos, hace gi­rar sosteniéndola por un extremo. Quien es tocado por lacuerda sale del círculo.

Vence el último jugador que quede en competición. Parafacilitar la rotación de la cuerda, puede ser útil atar un sa­quito de arena a su extremo en movimiento.

LA SILLA YLOS BOTES

Materiales: Una silla y cuatro botes vacíos.

Dos jugadores se ponen en medio del círculo formado porlos compañeros. Entre los dos se coloca una silla con dospatas metidas dentro de dos botes y otros dos botes juntoa las dos patas que quedan libres. Dado el «¡Adelante!,uno de los dos jugadores debe intentar colocar las patas dela silla en los botes, mientras que el otro debe intentar qui­társelos.

EL CAZADOR, EL GORRiÓN YLA ABEJA

Materiales: Ninguno.

Los tres jugadores que representan al cazador, el gorrión yla abeja se colocan en torno al círculo formado por loscompañeros. Las distancia que hay entre el cazador y elgorrión es igual a la que hay entre la abeja y el cazador.Dado el «¡Adelante!», el cazador debe intentar atraparal gorrión, el gorrión atrapar a la abeja y la abeja atrapar alcazador, todo ello corriendo los tres lo más velozmenteposible en torno al círculo.

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EL CAZADOR YLA ZORRA

Materiales: Ninguno.

Todos los jugadores se agarran de la mano formando ungran círculo, excepto dos (el cazador y la zorra) que sequedan en el exterior. Dado el «¡Adelante!», el cazadordebe intentar atrapar a la zorra, que puede correr en tornoal círculo o entrar y salir de él si los compañeros alzan losbrazos, dejándole así una salida. Al igual que a la zorra, sepuede permitir al cazador que entre o salga del círculo delos jugadores que lo componen. Vence el cazador si lograatrapar a la zorra en un minuto; en caso contrario, vencela zorra. Luego se reanuda el juego cambiando cazador,zorra y disposición de los jugadores en el círculo.

um EL SOMBRERO MEXICANO

[~] Materiales: Un sombrero.

Se forman dos círculos concéntricos de jugadores, con unsolo sombrero en medio. El círculo interior está formado

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por jugadores que, teniendo las piernas muy abiertas, seagarran de la mano, mientras que el círculo exterior estáconstituido por jugadores que están de pie. Dado el «¡Ade­lante!», los jugadores del círculo exterior comienzan a co­rrer en torno al círculo formado por los compañeros. Da­do el «¡Alto!», y pasando por entre las piernas de loscompañeros inmóviles, deben intentar coger el sombrerocolocado en el centro del círculo. Un punto para el que loconsigue antes. Se repite el juego muchas veces, cambian­do cada cierto tiempo de puesto y de tarea los jugadoresde los dos círculos.

LUNA LLENA

Materiales: Algo para trazar un círculo en el pavimento.

Se traza en el suelo un círculo de unos diez metros de diá­metro. Por turno, los jugadores deben dar una vuelta com­pleta al círculo saltando sobre un solo pie y tocando tierrauna vez por la parte interior y otra vez por la parte exteriorde la línea que delimita el círculo. Quien toca tierra dosveces en la misma parte recibe tres saltos de penalización;quien pisa la línea recibe cinco y quien posa en tierra elotro pie recibe diez.

Vence el que realiza la vuelta completa del círculo con elmenor número de saltos (sumando los saltos realizadosrealmente y los recibidos como penalización).

CABALLO DE CARGA

Materiales: liras de tela de unos treinta centímetros de lon­gitud.

Se divide a los jugadores en parejas y se enfrentan dos pa­rejas cada vez dentro del círculo formado por los compa­ñeros. Cada pareja está formada por un caballo que trans-

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porta en su grupa a un caballero. Cada caballero lleva unatira de tela sujeta al cinturón de los pantalones, por la es­palda, de manera que cuelgue como un rabo (por una vezel rabo lo tiene el caballero, no el caballo). Dado el«jAdelante!», cada caballero intenta atrapar la tira de teladel adversario antes de que el adversario haga otro tanto.Los caballos pueden ayudar a sus respectivos caballerosúnicamente desplazándose con agilidad de un lado a otro.

BATALLA DE LOS ESTANDARTES

Materiales: Banderitas de papel y cordel.

Cada jugador tiene una banderita de cartón atada a unaclavija con una cuerdecita de unos treinta centímetros delargo. Los jugadores se enfrentan, dos-cada vez, en el cen­tro del círculo formado por los compañeros. Cada uno delos dos trata de pisar la banderita del adversario y de arran­carla de su clavija.

Vence el que lo logra antes.

POZO NEGRO

Materiales: Algo para trazar círculos en el pavimento.

Los jugadores se agarran de la mano, dispuestos en tornoa un círculo trazado en el suelo. Dado el «¡Adelante!», ca­da uno de ellos trata de hacer entrar a los compañeros enel círculo, estando fuera. El que entra en el círculo quedaeliminado. Se reanuda el juego, con círculos cada vez máspequeños, hasta que quedan en competición únicamentedos jugadores: son los vencedores.

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EL CAZADOR YLAS LIEBRES

Materiales: Algo para trazar líneas en el pavimento.

Se traza en el suelo un círculo de tres o cuatro metros de ra­dio y se divide en cuatro partes iguales, sirviéndose de dosdiámetros perpendiculares. El cazador (un jugador escogi­do por el conductor) se coloca en el centro del círculo, enel punto de intersección de los dos diámetros, mientras quelas liebres (todos los demás jugadores) se disponen a su an­tojo a lo largo de la circunferencia. Dado el «¡Adelante!»,el cazador, que puede moverse tanto sobre la circunferen­cia como a lo largo de los dos diámetros, intenta atrapar alas liebres, que pueden girar sólo a lo largo de la circunfe­rencia (en un sentido o en otro). Cuando es tocada una delas liebres, se convierte en cazador y reanuda el juego des­de el centro del círculo, mientras el excazador (convertidoen liebre) se desplaza a lo largo de la circunferencia.

ASALTO AL CASTILLO

Materiales: Tres palos de escoba y un balón.

El castillo está representado por tres palos de escoba apoya­dos el uno en el otro de manera que formen una pirámideinestable en medio del círculo formado por los jugadores. Elcastillo está defendido por un guardián que tiene la tarea deevitar que el balón, lanzado por los compañeros, golpee lospalos. Quien logra derribar el castillo toma el puesto delguardián, el cual pasa a formar parte del círculo.

LOS PECES EN LA RED

Materiales: Ninguno.

Se divide a los jugadores en dos grupos, el primero consti­tuido por los peces y el segundo, por las mallas de la redque quiere hacerlos prisioneros. Los jugadores del segun-

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do grupo se colocan en círculo, estando de pie y cogidosde la mano. Con los brazos en alto, estos jugadores repre­sentan la red abierta. Sin dejarse oír por los compañerosdel otro grupo, los jugadores-red se ponen de acuerdo so­bre los segundos que dejarán pasar antes de cerrar la red ycomienzan a contar. Los jugadores del primer grupo (lospeces) deben correr dentro y fuera del círculo formado porlos compañeros, sin saber, naturalmente, cuándo se cerra­rá la red. El conductor está atento a que todos los peces pa­sen varias veces a la red y a que ninguno, más astuto quelos demás, se limite a girar alrededor. Los peces sorprendi­dos en fallo son enviados por el conductor a la red y per­manecen allí cinco segundos antes de poder salir de ella.Cuando la red se cierra, el que queda atrapado es elimina­do. Se repite todo muchas veces, cambiando en cada oca­sión el número de segundos que han de pasar antes de quela red se cierre, y se asigna la victoria al último jugador-pezque quede libre. En ese momento los dos equipos se cam­bian de puesto y de tarea y se reanuda el juego, a la bús­queda de un nuevo vencedor.

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TIRA YAFLOJA

Materiales: Tantos cordeles de un metro de largo cuantossean los jugadores.

El conductor sostiene los cordeles por un extremo y los ju­gadores por el otro. Cuando se da la orden de «jTira!» o«jAfloja!», los jugadores deben hacer exactamente lo con­trario de lo que se les ordena: deben dejar de tirar cuandose les dice «jTira!» y tirar cuando se les ordena «jAfloja!».Quien se equivoca recibe una penalización.

BATALLA DE LOS COJINES

Materiales: Un banco y ocho cojines.

Sobre un banco se colocan dos pilas de tres cojines cadauna, a medio metro de distancia una pila de la otra. Enci­ma de esas pilas se sientan los dos jugadores, armados desendos cojines y con los pies sobre el banco. Dado el«jAdelante!», cada jugador debe intentar derribar del ban­co al adversario (aunque sólo sea con un pie), golpeándo­le con el propio cojín.

• ESPALDAS DE MOLINERO

Materiales: Ninguno.

Dos jugadores se desplazan al centro del círculo formadopor los compañeros y se colocan espalda contra espalda,estando de pie y cogiéndose con los brazos por la dos par­tes. Dado el «jAdelante!», deben tratar, por turno, de le­vantar al adversario del suelo, haciendo que la espalda deladversario ruede sobre la propia.

Pierde el jugador que es el primero que no logra realizarsu tarea.

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LA EXPLOSiÓN

Materiales: Globos inflables.

Cinco jugadores se desplazan al centro del círculo forma­do por los compañeros. A cada uno de ellos se le entregaun globo desinflado y puede comenzar el juego. Dado el«jAdelante!», cada jugador infla el propio globo lo más rá­pidamente posible, hasta hacerlo explotar.

Vence el que lo consigue antes.

EL RÁPIDO YEL EXPRÉS

Materiales: Dos balones.

Dos jugadores se colocan frente a frente, con un balón enla mano, en medio del círculo formado por los compañe­ros. Dado el «jAdelante!», uno de los dos lanza su balón aun compañero de los que están en círculo y que antes leha indicado el conductor, mientras que el otro hace lo mis­mo con el compañero de la parte opuesta del círculo. Elque recibe el balón, lo devuelve rápidamente a quien se loha tirado; éste lo lanza al jugador a la izquierda de aquela quien lo ha lanzado antes, y así sucesivamente. De estamanera, los dos balones viajan a lo largo del círculo en elsentido de las agujas del reloj, volviendo después de cadalanzamiento a uno de los dos jugadores que están en elcentro y persiguiendo el uno al otro. El juego ha de reali­zarse lo más velozmente posible.

De los dos jugadores que están en el centro del círculo,vence el que consigue antes tener que lanzar el balón almismo compañero al que lo está lanzando su adversario.

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ACONTRAPIÉ

Materiales: Ninguno.

Dos jugadores se colocan frente a frente en el centro delcírculo formado por los compañeros. Estando bien firmessobre sus piernas, con el pie derecho contra el pie izquier­do del adversario, cada uno de los dos coge fuertementecon la propia mano derecha la mano derecha del adversa­rio. Dado el «jAdelante!», cada uno de los dos tira del ad­versario hacia sí, intentando hacer que pierda el equilibrioy que levante del suelo uno de los dos pies.

Vence el que lo consigue antes.

lID LA LECHUZA

Materiales: Un sombrero.

Cuatro jugadores cada vez representan respectivamente auna lechuza, a su hijo y a dos de sus presas. El hijo de la le­chuza se tumba en tierra, con la tripa hacia abajo, y recitacontinuamente versos para confundir a las presas. Las presasestán a sus lados, en pie, con los ojos vendados y cada unacon una mano posada en la mejilla que mira hacia el hijo.La lechuza está situada sobre el hijo, de pie, inclinada, enmedio de las dos presas, con las piernas abiertas (y el pe­queño tumbado entre los pies) y con un sombrero en la ca­beza. Dado el «¡Adelante!», la lechuza y su hijo comienzana hacer ruido y cada cierto tiempo la lechuza se endereza yda un cachete en la mano que una de sus presas tiene en sumejilla. Mientras la lechuza hace esto, la presa debe inten­tar arrebatar de un golpe el sombrero de la cabeza. Si lologra, la presa pasa al puesto del hijo, el pequeño al puestode la lechuza y la lechuza al puesto de la presa. En cambio,si falla, el juego prosigue sin variación de tareas.

Vence el que, al término de un tiempo establecido, ha de­sempeñado durante más tiempo la tarea de lechuza.

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LA PLUMA

Materiales: Dos plumas.

Dos jugadores se enfrentan en medio del círculo formadopor los compañeros. Cada uno de los dos debe intentar ha­cer reír al otro, haciéndole cosquillas con una pluma.

Vence el que lo consigue antes.

EL PELOTEO

Materiales: Una pelota.

Todos los jugadores se disponen en círculo en torno al con­ductor, que tiene una pelota en la mano. Dado el «jAde-

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lante!», el conductor lanza la pelota a un jugador, que lacoge al vuelo. El jugador situado a la derecha del que harecibido la pelota, debe llevarse inmediatamente la manoizquierda a la mejilla izquierda. Quien se equivoca o norealiza con suficiente prontitud su tarea queda eliminado.La pelota vuelve al conductor, que la lanza a otro jugador,y así sucesivamente. El juego prosigue con velocidad cadavez mayor y termina cuando quedan en el círculo sólo dosjugadores: los vencedores.

Si se quiere hacer el juego más difícil, basta asignar una ta­rea también a quien está a dos puestos de distancia dequien ha recibido la pelota (y eventualmente incluso aquien está más lejos). O, por ejemplo, se puede hacer apo­yar una rodilla en tierra, tocar con una mano el pie corres­pondiente, etc.

CADA UNO TIRA POR SU LADO

Materiales: Un trozo de palo de escoba.

Los jugadores se enfrentan, dos cada vez, en el centro delcírculo formado por los compañeros. Los dos jugadores encompetición se sientan uno frente al otro, con las piernasabiertas frente a ellos y las plantas de los pies contra las deladversario. Inclinándose hacia delante, ambos aferran untrozo de palo de escoba de unos cuarenta centímetros delargo y lo sostienen en medio de ellos, paralelo al suelo.Dado el «jAdelante!», cada uno de los dos tira del palo ha­cia sí, empujando al mismo tiempo hacia atrás al adversa­rio con los pies.

Vence el que logra que el adversario suelte la presa o el queconsigue que el adversario levante el trasero del suelo.

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LA REGATA

Materiales: Ninguno.

Los equipos se colocan uno junto al otro en la línea de sa­lida, con sus propios jugadores sentados en tierra en filaindia, cada uno con las manos sobre la espalda del que tie­ne delante. El que está a la cabeza de cada fila se vuelvehacia los compañeros y coge la mano del primero de ellos.Dado el «jAdelante!», cada equipo debe realizar cuarentamovimientos de remo, doblándose hacia adelante y haciaatrás al ritmo impuesto por el cabeza de fila. Los movi­mientos deben ser completos, de manera que, por turno, elcabeza de fila y el último jugador del equipo toquen tierracon la espalda. Realizado el número establecido de golpesde remo, se ponen de pie, corren al extremo opuesto de laestancia, se disponen como antes y repiten la prueba.

Vence el equipo que termina antes la segunda serie de gol­pes de remo.

UD TACÓN EN PUNTA

Materiales: Ninguno.

Los jugadores, por turno, deben realizar en el más brevetiempo posible un determinado recorrido, igual para todosy bastante sinuoso, poniendo un pie delante del otro demanera que, en cada paso, el tacón del pie que avanza lle­gue a tocar la punta del pie que sostiene el cuerpo.

Vence el jugador que emplea menos tiempo en llegar al fi­nal del recorrido.

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1m MUCHA MANO IZQUIERDA

Materiales: Ninguno.

Los jugadores se disponen de manera que puedan ver bienal conductor, al que no deben perder nunca de vista. Elconductor nombra algunas partes del cuerpo, tocando almismo tiempo otras. Los jugadores no deben dejarse en­gañar por su comportamiento, sino que deben tocarse laspartes del cuerpo que nombra. El juego se realiza cada vezcon mayor rapidez, eliminando poco a poco a los jugado­res que no realizan su tarea con suficiente presteza o quetocan una parte equivocada del cuerpo. Pasado un rato, sepuede complicar la tarea de los jugadores con una reglanueva. Cuando el conductor tiene la mano izquierda en lacabeza, hay que tocarse las partes del cuerpo que él tocacon la otra mano y no las que nombra. Obviamente, cuan­do quita la mano de la cabeza, el juego se reanuda con lasreglas anteriores.

Vence el último jugador que quede en competición.

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ZAPATOS NUEVOS YROTOS

Materiales: Cuatro botesy unos trozos de cuerda.

Dos jugadores cada vez se enfrentan en la mitad del círculoformado por los compañeros. Cada uno de los dos lleva unpar de zapatos muy particular: dos resistentes botes de la­tón, con una cuerda que pasa a través de dos agujeros he­chos a tres centímetros de la cima del bote. Los jugadoresse ponen este calzado atándolo sobre los zapatos norma­les y se mueven en equilibrio precario. Dado el «jAdelan­te!», cada uno de los dos jugadores intenta desequilibrar alotro, haciendo que toque tierra con cualquier parte delcuerpo, comprendidos los pies.

Vence el que tiene éxito antes en el intento.

lOS BOXEADORES

Materiales: Bolas de algodón y témpera roja diluida.

Dos jugadores cada vez se enfrentan en el centro del círcu­lo formado por los compañeros. Cada uno de los dos tieneuna mano a la espalda, mientras que en la otra sujeta unabola de algodón empapado de témpera roja. Es conve-

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niente remangarse la manga del brazo que sujeta el algo­dón. Dado el «jAdelante!», ambos tratan de tocar con elalgodón al adversario en la barbilla o en las mejillas, evi­tando al mismo tiempo sus asaltos.

Vence el que logra antes dejar una bonita señal en la caradel adversario (y no sólo un simple roce).

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Juegos para el usode los cinco sentidos

PERRO LADRADOR, POCO MORDEDOR

Materiales: Un cartel, rotuladores, papel y lápiz.

El conductor asigna a cada jugador el nombre de un ani­mal, cuya descripción debe hacer el jugador en una pape­leta, a ser posible con una serie de variaciones (por ejem­plo, el perro ladra, dice «guau», pero también dice «bau»,«uau-uau»...). Cuando todos los jugadores han entregadosus papeletas al conductor, comienza la segunda parte deljuego. El conductor describe en un cartel al primer animaly cada jugador debe escribir el nombre en un folio que tie­ne delante. Se hace luego lo mismo con el segundo ani­mal, con el tercero, y así sucesivamente. Cuando la últimadescripción del último animal está en el cartel, el conduc­tor llama uno a uno a los jugadores que han hecho las di­versas descripciones y los invita a decirlas en alta voz an­te los compañeros. Si al escuchar la descripción que hastaese momento había visto únicamente escrita, alguno creeque pertenece a un animal distinto del que pensaba antes,puede tachar con una línea el nombre que había escrito

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precedentemente y sustituirlo con el que piensa ahora quees el justo. Oída la última descripción del último animal,el conductor recoge los folios y asigna a cada jugador dospuntos por cada animal adivinado correctamente al leerlas descripciones en el cartel, y un punto por cada animalindividualizado correctamente al escuchar su descripción.

Vence el que termina el juego con una puntuación más alta.

RECUERDA EL COLOR

Materiales: Folios en blanco y rotuladores de colores.

Se enseñan a los jugadores cuatro o cinco dibujos colorea­dos con rotulador, evitando en lo posible las esfumaciones.La única indicación que se les hace es que los observencon atención. Enseguida se retiran los dibujos y cada juga­dor recibe un folio con siete círculos dibujados, numera­dos del uno en adelante. Los rotuladores usados para co­lorear los dibujos se dejan al alcance de los jugadores,junto con otros de los mismos colores, y comienza el jue­go. Cada jugador debe colorear su círculo número unocon el color que, según él, estaba más presente en los di­bujos recién vistos; el número dos, con el color un pocomenos presente; el número tres, con el color todavía me­nos presente, y así sucesivamente, en orden decreciente.

Vence el jugador que usa la secuencia de colores más se­mejante a la justa.

COLOR NÚMERO UNO

Materiales: Un dibujo para colorear (igual para todos) pa­ra cada jugador. Un cartel y algunas cajas de rotuladoresde colores.

El conductor pinta en el cartel un larguísimo gusano, con 55patas. Luego colorea las patas, haciendo de manera que ha-

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o

ya diez de un color, nueve de otro, ocho de otro, y así suce­sivamente. Las patas de los varios colores deben estar bienmezcladas entre ellas y no una junto a la otra. Hecho esto,numera a su gusto (usando los números del uno al diez) lasvarias partes de los dibujos y los entrega a los jugadores. Ca­da jugador debe colorear todos los trozos de su dibujo mar­cados con el número uno con el color presente en una solapata del gusano; los trozos mareados con el número dos,con el color presente en dos patas; y así sucesivamente.Cuando todas las partes numeradas del dibujo han sido co­loreadas, el jugador entrega el folio al conductor. Diez pun­tos para quien termina el primero, nueve para el segundo,ocho para el tercero, y así sucesivamente, de manera esca­lonada. Cuando todos los jugadores han terminado, el con­ductor asigna diez puntos al dibujo mejor coloreado, nueveal segundo, y así sucesivamente, también esta vez de mane­ra escalonada. Como en la vida de cada día se alternan sinparar ganancias y pérdidas, después del momento de lospuntos llega el de las penalizaciones: dos puntos de menospara cada espacio coloreado con el color equivocado.

Vence quien termina el juego con la puntuación final másalta.

o

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PERDIDOS EN EL LABERINTO

Materiales: Tantas copias de un laberinto, tantos rotulado­res azules y otros tantos rojos cuantos sean los jugadores.

Cada jugador recibe sus dos rotuladores y una copia del la­berinto. Dado el «jAdelante!», cada jugador toma su rotu­lador rojo y comienza a trazar sobre el laberinto el caminopara salir de él, sin separar nunca el rotulador del papel. Sise equivoca de camino, puede volver atrás, pero única­mente trazando sobre el papel también el recorrido que ha­ce para salir del apuro. Después de diez o quince segundos,el conductor grita: «jAita!» y todos los jugadores interrum­pen su camino, ponen los folios boca abajo y cambian derotulador. Dado un nuevo «¡Adelante!», se reanuda el jue­go. Cada jugador gira su folio y prosigue su intento de atra­vesar el laberinto, partiendo del punto exacto en que sedetuvo al «¡Alto!». El juego prosigue de esta manera, alter­nando continuamente los dos rotuladores, hasta que la mi­tad de los jugadores hayan logrado salir del laberinto.

Entre todos los jugadores que han atravesado totalmente ellaberinto, vence el que ha realizado un recorrido más cor­to para lograrlo. En segundo lugar, y siempre entre los ju­gadores que han alcanzado la salida, queda el que ha rea­lizado un camino más corto con el rotulador rojo, y entercer lugar el que ha recorrido un camino más corto conel rotulador azul.

EL VAMPIRO

Materiales: Una estancia completamente a oscuras.

Cinco jugadores son nombrados «vampiros», sin revelar suidentidad a los demás. Todos los jugadores se desplazan enla oscuridad con los brazos extendidos hacia adelante. Losvampiros se mueven chasqueando continuamente la len­gua; todos los demás, en el máximo silencio. Cuando unvampiro toca a un adversario, lo sujeta y grita: «iPreso!». El

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jugador capturado se transforma en vampiro, mientras queel que lo ha capturado abandona la incómoda tarea y pa­sa de perseguidor a perseguido. Cuando un jugador seconvierte en vampiro, debe quedarse parado durante diezsegundos antes de poder reanudar el juego. Cada vez queun jugador se convierte en vampiro, recibe una penaliza­ción. Si un fugitivo toca a otro, ambos continúan su caminosin consecuencias. Si un vampiro toca a otro, ambos reci­ben una penalización y conservan su papel de persegui­dores. Para evitar ser apresados por los vampiros, los fugi­tivos deben estar muy atentos a sus señales. Cada vez quese oye el grito «iPreso!», todos los jugadores (pero real­mente todos) deben gritar el número de penal izacionesque han recibido hasta ese momento.

Quince minutos de juego, al término de los cuales venceel jugador que ha recibido menos penalizaci.ones.

oCIEGO OSORDO

Materiales: Un vídeo (con el correspondiente televisor).Papel y lápiz.

El conductor graba diez fragmentos de filmes o de docu­mentales, uno después de otro, con una duración de unosveinte segundos cada uno, escogiéndolos entre los másruidosos que encuentre. El primer jugador de cada parejase sienta ante el televisor y recibe papel y lápiz. El segun­do, en cambio, es alejado de la estancia y espera su turnolejos del compañero. El conductor oscurece la pantalla(puede hacerlo poniendo delante un trapo) y transmite elcollage de filmes, teniendo suficientemente alto el volu­men del audio. Terminado el último fragmento, invita a losespectadores a describir brevemente en sus folios los diezepisodios que acaban de escuchar, subrayando para cadafilme el detalle que consideran más importante. Hecho es­to, los espectadores entregan los folios al conductor, salende la estancia y son sustituidos por sus compañeros de pa­reja. El conductor retransmite desde el principio el collage

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de filmes, dejando libre la pantalla y eliminando ahoracompletamente el audio. Terminado también el último epi­sodio, los jugadores realizan la misma tarea de los compa­ñeros que les han precedido. El conductor recoge tambiénesta vez los folios e invita a los jugadores salidos de la es­tancia a que vuelvan a entrar y se unan a sus compañeros.Todos juntos examinan los folios escritos por las varias pa­rejas de espectadores. Conviene que los jugadores no se­pan ya con anterioridad qué deben hacer, para evitar quese pongan de acuerdo con su compañero sobre el modo devalorar los filmes que van a ver.

Vencen los dos compañeros de pareja que han descrito dela manera más parecida los filmes a los que han asistido,subrayando la importancia de los mismos detalles.

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ACABOSE LA MISA DE DOCE

Materiales: Diez dibujos de animales y otras tantas sillas.

Se distribuyen diez sillas por un sitio y por otro de la estan­cia y se depositan sobre ellas otros tantos dibujos, que re­presentan diez animales distintos. Un jugador se coloca enmedio de la estancia y concentra su atención en las sillas.

Todos los demás (desde un mínimo de cinco a un máximode diez) se desplazan de un dibujo a otro, sin ningún ordenpreestablecido, deteniéndose cinco segundos exactos a ob­servar cada animal y tratando de no volver dos veces sobreel mismo dibujo. Cada jugador debe hacer excepción sólopara uno de los animales, a su elección, ante el cual se de­tiene diez segundos seguidos. Todo sucede bajo la miradavigilante del jugador colocado en mitad de la estancia.Cuando todos han terminado sus observaciones, se colocanen fila india y el compañero que los vigilaba debe comuni­car a cada uno de ellos el animal que ha observado duran­te diez segundos, valiéndose de la posición de los dibujosen las distintas sillas. Un punto para cada respuesta exacta.Se repite más veces el juego, cambiando en cada ocasiónel jugador de la mitad de la estancia, y se asigna la victoriaa quien conquista la puntuación más alta.

HmJ El DODECÁGONO

Materiales: Cartón y tijeras.

Se recortan de un folio de cartón cinco figuras geométricasirregulares con tres lados, cinco con cuatro lados, otrastantas con cinco lados, y así sucesivamente, hasta obtenercinco con doce lados. Todas estas figuras se esparcen porla estancia, bien mezcladas entre ellas, procurando que noqueden amontonadas o sobrepuestas. Dado el «jAdelan­te!» por el conductor, cada uno de los cinco jugadores encompetición corre al centro de la estancia, recoge una fi­gura de tres lados, la lleva a la línea de salida, vuelve para

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recoger una figura con un lado de más, y así sucesivamen­te, procediendo por orden riguroso. Quien lleva a la líneade salida una figura con un número de lados equivocado(es el conductor quien controla) debe devolverla al centrode la estancia y volver con una figura justa.

Vence el jugador que trae el primero una figura geométri­ca de doce lados.

fmI PRODUCTOS EMPAQUETADOS

Materiales: Veinte talegos y otros tantos objetos. Un rotu­lador.

El conductor mete en veinte talegos otros tantos objetos, dedistintas formas y dimensiones. Se numeran los talegos deluno al veinte, asignando los números más altos a los obje­tos más difíciles de identificar. Los talegos pueden ser tle

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materiales diferentes (papel, plástico, tela...) y, antes de sercerrados, deben llenarse de papel apelotonado, para imitaren algún grado la forma de los objetos. Por turno, cada ju­gador escoge cinco talegos, fijándose en el número, perosin tocarlos. Hecho esto, toma en sus manos el primer ta­lego y, tocándolo pero sin abrirlo de ningún modo, intentaidentificar el objeto que está dentro. Si lo adivina, con­quista tantos puntos como indica el número presente enese talego; si se equivoca, queda con las manos vacías. Enambos casos pasa después al segundo talego, y así sucesi­vamente. Se comunican los nombres de los objetos al con­ductor en voz baja, de manera que no lo oigan los demásjugadores.

Vence quien termina el juego con la puntuación más alta,resultante de la suma de los puntos conquistados con loscinco talegos elegidos.

m ENANOS YGIGANTES

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Materiales: Un gran cartel y un rotulador. Una o más ba­rajas según el número de jugadores. Papel y lápiz.

El conductor escribe en el cartel los nombres de diez ca­racterísticas de los jugadores que puedan ser expresadascon un número: peso, altura, número de zapatos, edad(años, meses y días), longitud del brazo (desde la espaldaa la punta de los dedos), etc. Comenzando por los ases yprocediendo ordenadamente hasta los reyes, toma de labaraja tantas cartas cuantos son los jugadores, las mezclay las distribuye a todos. Cada equipo estará formado porlos cuatro jugadores a los que les hayan tocado las cuatrocartas del mismo valor. Cada equipo recibe papel y lápiz,observa con atención el cartel y a los equipos contrarios,escoge una característica en la que cree que sobresale demanera particular y la escribe en un folio, que entrega des­pués al conductor. Cuando todos los equipos han entrega­do su folio, el conductor lee la primera de las característicasescogidas. Cada equipo suma los valores de esa caracte-

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rística para sus cuatro jugadores y comunica a todos el nú­mero resultante. Un punto para cada uno de los cuatro ju­gadores del equipo que ha obtenido el número más alto. Sila característica ha sido escogida y comunicada al con­ductor por dos o más equipos, los jugadores del equipovencedor reciben tantos puntos cuantos son los equiposque han escogido esa característica. Una vez consideradala última característica y asignados los respectivos puntos,el conductor recoge las cartas, las mezcla y las redistribu­ye a los jugadores, formando de esta manera nuevos equi­pos. El juego se reanuda con las mismas reglas de antes y,después de una decena de turnos, termina con la victoriadel jugador que ha conquistado más puntos.

UD EL RECOLECTOR DE AVELLANAS

Materiales: Tiras de tela, escudillas y avellanas.

Los jugadores se quitan los zapatos y los calcetines, se lesvendan los ojos y reciben una escudilla cada uno. El con­ductor esparce las avellanas por la estancia y comienza eljuego. Dado el «jAdelante!», los jugadores se desplazanpor la estancia, tanteando el aire con una mano (para evi­tar encontronazos con los compañeros) y el terreno conlos pies desnudos (a la búsqueda de las avellanas). Parano caer en la tentación de mirar por debajo de la venda,deben moverse con la cabeza inclinada y la barbilla sobreel pecho. Cuando encuentran una avellana, deben reco­gerla y colocarla en la escudilla valiéndose únicamente delos pies. Naturalmente, pueden inclinarse con la escudillaen la mano para facilitarse la tarea, pero de ninguna ma­nera pueden tocar las avellanas con las manos (ni siquieraen el caso de que la escudilla se vuelque y acabe por tie­rra todo lo que contiene). El juego termina cuando han si­do recogidas todas las avellanas.

Vence el jugador que, al final del juego, tiene más avella­nas en su escudilla.

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&D HABLANDO DEL REY DE ROMA,POR LA PUERTA ASOMA

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Materiales: Diez papeletas y un lápiz para cada jugador.

Los jugadores se sientan en círculo y observan a los com­pañeros durante unos instantes. El conductor comienza adescribir a uno de los jugadores, enumerando lentamentelas características físicas y los aspectos de su carácter. Elque cree que ha adivinado de quién se está hablando, es­cribe el nombre del aludido en una de sus papeletas, queentrega inmediatamente al conductor. Apenas recibe unapapeleta, el conductor interrumpe la descripción y la lee.Si el nombre escrito en la papeleta corresponde al del ju­gador del que se estaba hablando, quien ha entregado lapapeleta gana un punto. En caso contrario, el conductor ti­ra la papeleta y prosigue la descripción sin asignar ningúnpunto. A medida que se identifica al jugador del que se es­tá hablando, el conductor comienza a describir a otro, yasí sucesivamente, hasta que un jugador haya ganado sie­te puntos o hasta que no quede ninguno del que todavíano se haya hablado.

Vence el jugador que conquista antes siete puntos o, si eljuego acaba antes, el jugador que alcanza la puntuaciónmás alta (en caso de empate, el que alcanza esta puntua­ción antes).

GD EL MISMO QUE VISTE YCALZA

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Materiales: Papel y lápiz.

Cada jugador escribe en un folio su propio nombre, cincoadjetivos relativos a lo que él piensa que es, y cinco relati­vos a lo que piensa que no es. Junto a los primeros escribela letra S, y junto a los otros la letra N. Cada jugador esco­ge a cinco compañeros y trata de adivinar los diez adjeti­vos escritos por cada uno de ellos. Los nombres de los

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compañeros y los correspondientes adjetivos han de ser es­critos en un folio nuevo, distinto del que ha usado antes.Cuando todos los jugadores han acabado de escribir, secontrola si lo que han escrito es verdadero o falso. Un pun­to por cada adjetivo escrito en la categoría justa; una pe­nalización por cada adjetivo justo escrito en la categoríaequivocada. Ningún punto y ninguna penalización por to­dos los adjetivos que no haya escrito el jugador llamado acausa en aquel momento.

fI!I LETRAS EN LIBERTAD

Materiales: Tantos cartones cuadrados de quince centíme­tros de lado cuantos sean los jugadores, un rotulador y unmontón de imperdibles.

El conductor escribe en cada cartón una palabra distinta,de al menos ocho letras, haciendo de manera que la mitad·de las letras que la componen esté escrita al revés. Algunasde estas palabras estarán también escritas al contrario, esdecir, comenzando por la última letra y procediendo orde­nadamente hasta la primera. Los jugadores se colocan encírculo y el conductor fija con un imperdible un cartón ala espalda de cada uno de ellos, vuelto de manera que seavisible la palabra que está escrita en él. Dado el «¡Adelan­te!», cada jugador debe intentar leer los cartones de los ad­versarios, evitando que cualquiera de los demás logre ha­cer otro tanto con su cartón. El que lo logra, grita elnombre del compañero y la palabra que tiene a la espalda.Si la palabra es precisamente esa, el compañero queda eli­minado y sale del juego; en cambio, si la palabra no es esa,el conductor grita: «¡Equivocado!», y el jugador que ha co­metido el error no puede moverse del lugar donde se en­cuentra durante diez segundos, sino que debe limitarse agirarse de acá para allá para evitar que los compañeros le­an su cartón, eliminándolo. Durante estos diez segundos,el jugador no puede leer los cartones de los otros.

Vencen el jugador que queda el último en competición yel que haya eliminado al mayor número de adversarios.

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m ENTREGA DE TíTULOS

Materiales: Siete dibujos extravagantes. Tantas papeletascuantos sean los jugadores. Un lápiz.

Cada jugador escoge el dibujo que más le guste y, en gransecreto, decide su título, que comunica solamente al con­ductor. El título se escribe en una papeleta, acompañadopor un número, que sirve al conductor (y sólo a él) para re­cordar a qué dibujo está asociado. Cada jugador recibeuna papeleta, la lee y la coloca sobre el dibujo empareja­do al título que contiene la papeleta (según él). Cuando to­dos han entregado su papeleta, el conductor elimina al queha asociado el título recibido con un dibujo equivocado,recoge todas las papeletas, las mezcla y entrega una a ca­da jugador todavía en competición, y así sucesivamente.Cuando sólo quedan en juego tres o cuatro jugadores, ca­da uno de ellos recibe tres papeletas y las posibilidades deequivocarse se triplican.

Vence el que se equivoca el último o, en caso de empate, elque comete menos errores en la última partida del juego.

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II!D CUATRO CUARTOS

Materiales: Tantas figuras de cuadros diversos cuantos seanlos jugadores. Un par de tijeras.

El conductor corta cada figura en cuatro trozos. Los juga­dores se sientan en el suelo, esparcidos por la estancia y nodemasiado cercanos uno a otro. Cada jugador recibe delconductor cuatro trozos de cuatro cuadros distintos, quecoloca delante de sí, bien visibles. El conductor llama acuatro jugadores, cada uno de los cuales recoge uno desus propios trozos y se lo enseña. Si dos o más de estos ju­gadores han recogido trozos del mismo cuadro, deben de­positarios y coger otros. Cuando los cuatro tienen en su po­der trozos de cuadros diferentes, el conductor da el«jAdelante!». Cada uno de los cuatro debe correr entre loscompañeros sentados en el suelo para identificar los otrostres trozos del cuadro que tiene en su poder, recogerlos yllevárselos consigo. Los trozos pueden aparecer abando~

nadas en el suelo, si pertenecen a uno de los cuatro juga­dores en competición. Cuando un jugador tiene en su po­der los cuatro trozos del propio cuadro, los lleva a lacarrera al conductor, que le asigna cuatro puntos si no hacometido errores. El jugador que lleva al conductor los tro­zos justos en segundo lugar recibe tres puntos, mientrasque se asignan dos puntos al jugador que se los entrega entercer lugar, y un punto al que los entrega en cuarto lugar.Si un jugador entrega al conductor aunque sea sólo un tro­zo equivocado, no recibe ningún punto. El juego prosiguecon otros cuatro jugadores en competición, y así sucesiva­mente. A medida que el juego avanza, el conductor deberedistribuir al azar los trozos recibidos a los jugadores queya no tienen cuatro trozos delante de ellos. El juego termi­na cuando cada jugador ha participado en el juego por tresveces, con siempre nuevos adversarios que afrontar.

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m DEL COLOR CON QUE SE RIMA

Materiales: Cuarenta y ocho cartones de las dimensiones deuna carta de la baraja. Una caja de rotuladores de colores.

El conductor dibuja cinco pelotas de colores en cada car­tón, haciendo de manera que cada cinquina de colores(dispuestos en orden distinto) esté presente en cuatro car­tones. Hecho esto, escribe una palabra detrás de cada car­tón. Las palabras escritas detrás de los cuatro cartones conla misma cinquina de colores deben rimar todas. Los car­tones se esparcen en el fondo de la estancia, mezcladosentre ellos, algunos vueltos de la parte de las palabras queriman y otros de la parte de las pelotas de colores. El con­ductor llama a seis jugadores y entrega a cada uno de ellosun cartón con una cinquina distinta de colores. Dado el«¡Adelante!», los seis jugadores deben correr al fondo dela estancia y recuperar los tres cartones con la misma cin­quina de colores del cartón que han recibido del conduc­tor. Para hacer esto, pueden valerse también de las palabrasescritas detrás de los diversos cartones (las palabras pre­sentes en los cartones que buscan riman con la escrita enel cartón que tienen en su poder). Tres puntos para el ju­gador que entrega el primero al conductor sus cuatro car­tones, dos puntos para quien se los entrega en segundo lu­gar y un punto para todos los demás jugadores que no hancometido errores. Ningún punto para quien comete erro­res, por rápido que haya sido. Luego se repite el juego, trashaber esparcido de nuevo los cartones en el fondo de la es­tancia, con siempre nuevos sextetos de jugadores. Terminacuando todos se han sometido a la prueba por tres veces.

mJ CAPERUCITA ROJA yEL LOBO FEROZ

Materiales: Cartón, lápiz y tijeras.

El conductor elige cinco fábulas, en cada una de las cualesidentifica a cinco personajes que los jugadores deben di­bujar en folios de cartón. Cuando todos los personajes es-

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tán dispuestos, se recortan cuidadosamente y se presentana los jugadores, que tratan de retener en la memoria su as­pecto y su forma. Las figuras de los personajes, completa­mente mezcladas entre ellas, se esparcen por la estancia,con la cara vuelta hacia abajo de tal manera que no sea po­sible ver su aspecto, sino sólo su forma. Los jugadores secolocan en los bordes de la estancia y comienza el juego.En absoluto silencio, cada jugador corre a elegir dos figu­ras, tratando de escogerlas de manera que pertenezcan ados personajes de la misma fábula. Pero no puede darles lavuelta hasta que no haya decidido tomarlas; en otras pala­bras, quien toca una figura debe llevársela luego consigo.Para decidir qué va a elegir, debe basarse en las formas delas diversas figuras. Una vez recogidos los dos personajes,y siempre en absoluto silencio, los jugadores deben inten­tar identificar a los compañeros que tienen en su poder aotros personajes de la misma historia. Quien habla es ale­jado inmediatamente del juego y puede llevarse consigolas figuras que haya recogido hasta ese momento. Cuand?

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todos los jugadores han escogido sus dos figuras (o han si­do eliminados porque hablaban), el conductor deja pasartreinta segundos (para dar a todos los jugadores la posibili­dad de buscar a los compañeros que tienen personajes dela misma fábula) y después detiene el juego. Los jugadoresque han tomado dos figuras de la misma fábula ganan trespuntos por los personajes que tienen en su poder, más unpunto por cada personaje de esa fábula recogido por loscompañeros con los que se han reunido (por tanto, su pun­tuación total podrá variar entre tres y siete). En cambio,quien tiene en su poder dos personajes de dos fábulas dis­tintas no gana ningún punto. El juego se repite más veces,mezclando en cada ocasión las figuras y readmitiendo enel juego al que ha sido eliminado porque hablaba.

JUEGOS DE LUCES

Materiales: Cartón, lápiz y tijeras. Una lámpara con bom­billa halógena y una sábana blanca.

Cada jugador dibuja en el cartón las figuras de tres objetosdiversos (o animales o personajes de una fábula...) y las re­corta cuidadosamente. Entre tanto, el conductor cuelga lasábana en medio de la estancia, bien estirada, y coloca lalámpara de manera que su luz ilumine directamente la sá­bana. Las figuras preparadas por los jugadores se mezclantodas entre ellas y se distribuyen al azar. Cada jugador ob­serva con atención las tres figuras que ha recibido, escribedetrás su nombre y vuelve a entregarlas al conductor. To­dos los jugadores se sientan delante de la sábana (en laparte opuesta a la de la lámpara) y comienza el juego. Elconductor deja a oscuras la estancia, enciende la lámparay proyecta sobre la sábana un trocito de una de las figurasrecibidas por los jugadores. Para proyectar sólo un trocitode la figura y no la figura entera, puede hacer que la parteque no quiere mostrar se proyecte fuera de la sábana opuede cubrirla con un trozo de cartón rectangular: la som­bra de este cartón esconderá el trozo de figura que debequedar invisible. El jugador que cree reconocer un trozo

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perteneciente a una de las tres figuras con su nombre (lasque ha recibido y dibujado), grita: «¡Es mía!», y comunicasu propio nombre al conductor, que le asigna un punto siha acertado o una penalización si se ha equivocado. Segúnavanza el juego, se puede hacer más complicado superpo­niendo dos o más figuras o proyectando las figuras cabezaabajo. El juego termina cuando las sombras de todas las fi­guras han sido proyectadas sobre la sábana blanca de unamanera o de otra.

IMÁGENES EN FUGA

Materiales: Cuatro folios de papel blanco, una caja de rotu­ladores, papeletas de cartón de colores y un par de tijeras.

Sobre cuatro folios blancos, el conductor dibuja otras tan­tas imágenes, formada cada una de estas imágenes por ~eis

figuras geométricas yuxtapuestas o superpuestas (aunquesólo sea parcialmente). Hecho esto, colorea el interior decada figura geométrica con un color distinto del color delas otras figuras de la misma imagen. Naturalmente, si unafigura geométrica está parcialmente cubierta por otra, secolorea solamente la parte visible. De los folios de cartóncoloreado, el conductor recorta las varias imágenes pre­sentes en los cuatro dibujos (dejándolas esta vez enteras,sin quitar las partes cubiertas). Las formas recortadas se es­parcen por la estancia, cada pareja de jugadores recibe undibujo completo y comienza el juego. El primer jugador decada pareja corre a recoger una figura geométrica igual(por forma y dimensiones) a una de las que forman su di­bujo, vuelve atrás y la coloca junto a su propio folio. Parteel segundo jugador, que recoge otro trozo de dibujo, lo co­loca junto al primero, y así sucesivamente. Sólo cuando lasexta y última figura geométrica ha sido colocada junto alfolio, los dos jugadores pueden recomponer la imagen di­bujada por el conductor.

Vence la pareja que lo consigue antes.

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mJ CABEZA, TRONCO YEXTREMIDADES

Materiales: Tantos dibujos de personajes divididos en seisfragmentos separados (cabeza, tronco, dos brazos y dospiernas) cuantos sean los jugadores. Una caja de rotulado­res de colores.

Detrás de los seis fragmentos de cada dibujo, el conductortraza un símbolo, distinto para un personaje y para otro.Los fragmentos se esparcen por acá y por allá (algunos conel dibujo bien visible, otros vueltos por la parte del símbo­lo), los jugadores se colocan uno junto al otro en los bor­des de la estancia y comienza el juego. Cada jugador co­rre a recoger el tronco de un personaje y mira el símboloque lo acompaña. Hecho esto, coloca el cartón en el pun­to del que ha partido y va a buscar los otros cinco cartonescon el mismo símbolo. Cabeza, brazos y piernas del per­sonaje se llevan junto al tronco, uno cada vez yen ordenbien definido: cabeza, brazo izquierdo, pierna izquierda,pierna derecha y brazo derecho (es decir, se parte de la ca­beza y se prosigue en torno al cuerpo en el sentido de lasagujas del reloj). Quien descubre que uno de los propios

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cartones es distinto del que le sirve en ese momento, pue­de dejarlo en el suelo con el símbolo bien visible, pero nopuede llevárselo consigo.

Vence el que recupera antes (¡en el orden justo!) los seisfragmentos de su personaje.

1m UN FLORERO YSIETE FLORES

Materiales: Cuarenta y nueve cartones de las dimensiones deuna carta de la baraja. Una caja de rotuladores de colores.

En cada cartón se dibuja un florero que contenga un nú­mero de flores variable de uno a siete. las flores presentesen el mismo cartón deben ser del mismo color. Siete flore­ros (con cantidades siempre diversas de flores) deben con­tener flores rojas; otros siete, flores anaranjadas, y así suce­sivamente para los siete colores del arco iris. los jugadorClsse despliegan uno junto a otro en los bordes de la estancia,el conductor asigna a cada uno de ellos uno de los siete co­lores de las flores y comienza el juego. Colocado en mediode la sala, el conductor lanza al aire los cartones, bien mez­clados, y los jugadores se precipitan a buscar el cartón conel florero que contenga una sola flor del color que le ha si­do asignado. Cuando lo han encontrado, lo llevan al puntodel que han partido, corren a buscar el florero con dos fIa­res (siempre de su color), y así sucesivamente. Cada juga­dor debe recuperar y llevar a la línea de salida las flores delpropio color en orden creciente de cantidad.

ELIJO ALOPE, LOPIJO ySU HIJO

Materiales: Setenta cartones de las dimensiones de unacarta de la baraja. Siete rotuladores de !os siete colores delarco iris. Papel y lápiz para todos.

En los setenta cartones es escriben siete series de númerosdel uno al diez (una serie por cada color). Se mezclan los

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cartones y se esparcen por la estancia, con la cara haciaabajo, de manera que sea imposible ver su valor. Se dividea los jugadores en siete grupos, que se colocan por la es­tancia, lo más lejos posible unos de otros. Se asigna a cadagrupo uno de los siete colores y comienza el juego. El con­ductor nombra un color y los jugadores de ese grupo correnal centro de la estancia y recogen los diez cartones de sucolor. El que recoge un cartón puede conservarlo consigo oregalarlo a un compañero de equipo. Cuando ha sido re­cuperado hasta el décimo y último cartón, los jugadores co­rren ante el conductor que, junto al nombre de cada uno deellos, escribe la suma de los puntos de los cartones que tie­ne en su poder. Entre tanto, todos los demás jugadores, dis­puestos en grupitos por la estancia, tratan de adivinar quécompañero ha logrado reunir más puntos. Los cartones seponen en medio de la estancia (de manera que no se faci­lite demasiado la tarea de los quipos que siguen), el con­ductor nombra otro color, y así sucesivamente. Cuando losjugadores del séptimo y último equipo han recuperado susdiez cartones, los han mostrado al conductor y han vueltoa sus puestos, cada jugador, independientemente del equi­po al que pertenece, recibe papel y lápiz y debe escribir losnombres de los siete compañeros (uno por cada color) que,según él, han obtenido la puntuación más alta de los res­pectivos grupos. Cuando todos han terminado de escribir, elconductor asigna a cada jugador tantos puntos cuantos se­an los puntos conquistados por los siete compañeros de sulista, más tantos puntos cuantos sean los puntos conquista­dos por él con los cartones recogidos antes.

Vence el jugador que alcanza la puntuación más alta, su­mando nombres escritos y cartones recuperados.

ME SIRVE UN NOMBRE ESPECIAL

Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car­ta de la baraja cuantos sean los jugadores multiplicadospor cinco. Un lápiz para cada jugador.

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Cada jugador escribe el propio nombre en sus cinco car­tones. Hecho esto, vuelve los cartones de la otra parte y es­cribe en cada uno de el/os el nombre de un compañerodistinto. El conductor recoge todos los cartones, los mez­cla a conciencia y los distribuye al azar entre los jugado­res. El conductor pronuncia esta frase: «Me sirve un nom­bre especial, que sea... », añadiendo las características quedebe tener el nombre que le vale, por ejemplo, «femeninoy de siete letras al menos», «masculino y que contenga dosletras iguales... ». Quien tiene un nombre con esas caracte­rísticas debe levantar en alto el cartón en el que está escri-

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to el nombre. Los cartones pueden ser usados por las dospartes. El conductor examina los cinco primeros cartoneslevantados: si contienen un nombre que responde a las ca­racterísticas pedidas, su poseedor gana un punto, mientrasen caso contrario queda con las manos vacías. En todos loscasos, los cinco cartones son tomados por el conductor,que los pone aparte. Se reanuda el juego y prosigue conunas características requeridas siempre nuevas. Cuando unjugador se queda sin cartones, puede decidir entre aban­donar el juego o pedir otros tres cartones al conductor (quelos tomará de los cartones puestos aparte), dándole a cam­bio uno de los puntos que había conquistado antes. El jue­go termina después de tantos requerimientos por parte delconductor cuantos sean los jugadores.

IMÁGENES SIMÉTRICAS

Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car­ta de la baraja cuantos sean los jugadores multiplicadospor tres. Algunos lapiceros y un par de tijeras.

En cada cartón se dibuja una imagen distinta. Algunas deesas imágenes deben ser simétricas, es decir, su mitad de­recha debe ser igual a su mitad izquierda, como si se re­flejara en un espejo; otras no. Cada imagen se divide porla mitad. Se esparcen por la estancia los cartones con lamitad derecha de las distintas imágenes, mientras que loscartones con la mitad izquierda quedan en poder del con­ductor. Los equipos se despliegan uno junto al otro en losbordes de la estancia, cada uno con sus propios jugadoresdispuestos en fila india, y comienza el juego. Dado el«¡Adelante!», el primer jugador de cada equipo corre anteel conductor, que le entrega un medio-cartón. El jugadordebe girar por la estancia y encontrar la otra mitad del car­tón. Si la imagen que aparece es una de las simétricas, eljugador debe llevar el cartón delante de su equipo. Encambio, si la imagen es una de las no simétricas, debe de­positar el cartón delante del conductor. En ambos casos,

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apenas el primer jugador vuelve con los propios compa­ñeros, parte el segundo, y así sucesivamente, hasta que ha­ya sido recompuesta la última imagen.

Vence el equipo que, gracias a la velocidad y al espíritu deobservación de sus jugadores (y gracias a su suerte), termi­na el juego con más imágenes recompuestas (¡simétricas!)en su poder.

VUELTA ALA INFANCIA

Materiales: Tantas copias del mismo dibujo cuantos seanlos jugadores. Algunas cajas de rotuladores de colores.

Cada jugador recibe una copia del dibujo y un rotulador(de un color a su elección) y se coloca en los bordes de laestancia, en medio de la cual se pone una caja con todoslos rotuladores sobrantes. Dado el «¡Adelante!», cada-ju­gador comienza a colorear su dibujo con el rotulador quetiene en la mano, rotulador que puede cambiar cuandoquiera, sustituyéndolo por uno de los de la caja. Pasado unrato, el conductor ordena a un grupo de jugadores que in­tercambien una cosa determinada y los jugadores interpe­lados se desplazan al centro de la estanóa y efectúan el in­tercambio pedido, para volver después a su puesto yreanudar el trabajo interrumpido. Los jugadores compro­metidos en el intercambio pueden ser pocos (<<Quien tienelos ojos azules intercambia... »), muchos (<<Quien tiene loscalcetines colorados intercambia... ») o incluso todos. Lascosas que intercambiar pueden referirse al trabajo que seestá realizando (<<Intercambia el rotulador», «Intercambiael dibujo») o no (<<Intercambia un apretón de manos», «In­tercambia una frase gentil»). Quien no efectúa el inter­cambio requerido en el momento justo, sale del juego porun par de minutos. Cuando un jugador acaba de colorearel dibujo que tiene entre manos, se sienta con las piernascruzadas, teniendo su obra de arte bien visible, y desde esemomento en adelante no puede participar ya en los inter­cambios. El juego termina cuando los dos tercios de los ju-

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gadores están sentados con las piernas cruzadas. Quien es­tá en ese momento fuera del juego, ya no puede volver aparticipar (y, por tanto, esperar la victoria), mientras quequien está en el juego, pero no ha terminado todavía decolorear el dibujo que tiene entre manos, debe quedárselotal como está.

Vence el jugador que, al terminar el juego y a juicio ina­pelable del conductor, posee el dibujo mejor coloreado,independientemente del hecho de que esté terminado o noy de quién haya coloreado los diversos trozos, ya que losjugadores, a causa de algún intercambio, pueden acabar eljuego con un dibujo en su poder que han coloreado antessus compañeros.

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GUSANITO DE COLORES

Materiales: Un cartel grande y tres cajas de rotuladores decolores.

El conductor dibuja en el cartel un gusano con veinte patasy colorea después cada pata con tres colores distintos. Losequipos se colocan uno junto al otro en un extremo de la es­tancia, cada uno con sus jugadores dispuestos en fila india.Se cuelga el cartel, bien visible, en la parte opuesta de la es­tancia, se esparcen a su pies por el suelo los rotuladores delas tres cajas y comienza el juego. Colocado en la mitad dela estancia, el conductor grita un número del uno al veinte.El primer jugador de cada equipo corre ante el cartel, ob­serva cuáles son los colores de la pata del gusano corres­pondiente a ese número (partiendo de la cabeza y siguien­do hacia la cola), recoge tres rotuladores de esos tres coloresy los lleva a la carrera al conductor. Un punto para el equi­po del jugador que lo consigue antes. Vuelven a colocarseen su sitio los rotuladores, el conductor grita otro número,otros jugadores parten a la carrera, y así sucesivamente.

Vence el equipo que consigue antes diez puntos.

mm VEINTE IMÁGENES, CIEN HISTORIAS

Materiales: Un buen número de figuras de personajes, ani­males o cosas. Un gran folio en blanco.

Cada jugador recibe una o más figuras (las imágenes quedarán vida a la fotografía final). El conductor coloca sobreuna mesa el folio en blanco y comienza a contar una his­toria. Cada vez que en la historia aparece una de las imá­genes, el jugador que la posee la deposita sobre el folio, te­niendo en cuenta cuanto sucede en el relato. Por ejemplo,si en el relato se dice que «la mariposa se posaba sobre unaflor frente a la casa... », la imagen de la flor ha de ser colo­cada delante de esa casa y la imagen de la mariposa sobrela de la flor. Al final de la historia estará acabada su foto­grafía, compuesta gracias a la ayuda de todos los jugadores.

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HOSPITALIDAD

Materiales: Ninguno.

Los jugadores se reparten por la estancia, divididos en cin­co equipos colocados en fila india. Dado el «¡Adelante!»,el primer jugador de cada equipo (un peregrino en busca dehospedaje) parte a la carrera a ponerse en el fondo de la fi­la de otro grupo. El jugador que en ese momento está a lacabeza de esa fila, debe dejarla y correr a buscar hospitali­dad en otra parte, provocando así la partida del compañe­ro de cabeza en la fila de ese grupo, y así sucesivamente. Amedida que el juego avanza, los jugadores deben hacer to­do lo posible para encontrar hospitalidad en un grupo en elque no estén ya sus compañeros de equipo. Dado el «¡Al­to!» por el conductor a los tres o cuatro minutos del «¡Ade­lante!», los jugadores que están corriendo se inmovilizan yson después enviados al grupo de cuatro compañeros máscercano al punto de la estancia en que se han detenido. Elconductor asigna un punto a todos los jugadores que for­man un grupo procedente de cinco equipos distintos y eljuego se reanuda desde el principio, cambiando las posi­ciones de los jugadores en las filas de los equipos de parti­da y repitiendo todo otras cuatro o cinco veces.

Vence el jugador que concluye el juego-con la puntuaciónmás alta.

COLORES ENFILADOS

Materiales: Tantas copias del mismo dibujo cuantos seanlos jugadores. Una caja de doce rotuladores de colores porcada equipo (todos los equipos deben tener los mismosdoce colores).

Cada jugador colorea su propio dibujo usando todos losdoce colores a su disposición. El conductor grita el nombrede uno de los doce colores y los jugadores de cada equipodeben ponerse en fila lo más rápidamente posible en orden

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creciente según la cantidad de ese color en sus dibujos. Unpunto para cada equipo que no comete errores y otros dospara el equipo que (sin errores) se pone en fila el primero.El juego termina cuando hasta el nombre del duodécimo yúltimo color ha sido gritado por el conductor.

¿VERDADERO OFALSO?

Materiales: Ninguno.

Cada jugador observa con mucha atención el aspecto delos compañeros y los vestidos que llevan puestos. Un ju­gador se aleja algunos pasos de los demás y se vuelve demanera que no los vea. El conductor llama a un jugadorsentado en círculo y le hace una pregunta referente a unode los compañeros o a los vestidos que lleva puestos. Porejemplo: «¿De qué color son los ojos de Lucas?»,(~Di dequé color son las medias de Paquita». El jugador interpela­do puede dar una respuesta verdadera o falsa, según pre­fiera, y el que está vuelto de espaldas debe ratificar la ver­dad (<<Es verdadero») o la falsedad (<<Es falso») de lo queafirma el compañero. Si acierta, el conductor llama a otrojugador, le hace otra pregunta, y así sucesivamente. Si seequivoca, vuelve al círculo y es sustituido por otro compa­ñero. Un punto para cada respuesta justa. El juego terminacuando todos los jugadores, por turno, han vuelto la es­palda a los compañeros para ratificar después la exactitudo no de sus respuestas.

¡ESTO ES EL ACABOSE!

Materiales: Unos veinte folios de papel, un lápiz y una ca­ja de rotuladores de colores.

En cada folio se pinta una bandera distinta, teniendo encuenta que después debe ser coloreada con cuatro coloresdiferentes. Dentro de cada trozo de bandera se traza una

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cruz del color que habrá que usar para colorearlo; despuésde esto, se esparcen los folios por la estancia. Los equiposse colocan uno junto al otro alrededor de la estancia, ca­da uno con los propios jugadores dispuestos en fila india;se esparcen los rotuladores a tres o cuatro pasos de losequipos y comienza el juego. Dado el «jAdelante!», parteel primer jugador de cada equipo, recoge un rotulador ycorre a colorear un trozo de una de las banderas dibujadasen los folios; el trozo está contraseñado con una cruz delcolor escogido. Hecho esto, vuelve atrás, deja el rotuladoren su sitio y se va con sus compañeros. En cuanto vuelveel primer jugador, parte el segundo, y así sucesivamente. Amedida que avanza el juego, hay que procurar coger rotu­ladores de los colores necesarios para completar algunabandera. De hecho, quien lo consigue conquista la bande­ra de la que ha coloreado el cuarto y último trozo y se lalleva a su equipo. Los jugadores de vuelta entre sus com­pañeros pueden sugerirles qué color tomar. Si alguno re­coge un color que no sirve porque todos los trozos de esetolor han sido ya coloreados por alguien, debe devolver elrotulador a su sitio y retornar entre los compañeros sin co­lorear nada. El juego termina cuando la última bandera hasido conquistada por uno de los equipos.

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NÚMEROS, DIMENSIONES YCOLORES

Materiales: Folios de cartón, una caja de rotuladores decolores y un par de tijeras.

El conductor recorta de los folios de cartón unas cincuen­ta figuras geométricas, también irregulares, con un núme­ro de lados variable entre los tres y los diez. Después co­lorea estas figuras por una parte, usando para cada una deellas dos rotuladores diferentes. Cada jugador recibe unafigura geométrica tomada al azar; las demás se esparcenpor la estancia y comienza el juego. Dado el «¡Adelante!»,los jugadores corren a recuperar figuras geométricas quetengan en común con la suya una de las tres siguientes ca­racterísticas: el número de lados, las dimensiones, los co­lores. El jugador es quien decide cuál de las tres caracte­rísticas toma en consideración, pero todos los trozos querecoja deben después tener en común esa característica yno otra. En lo que se refiere a las dimensiones, y para evi­tar cualquier discusión, conviene que el conductor prepa­re formas geométricas de cinco dimensiones netamentedistintas. Durante el juego, cada jugador puede decidircambiar de característica, pero en ese caso debe dejar to­dos los trozos recogidos antes que no tengan la nueva ca­racterística escogida. El juego termina cuando el conduc­tor da el «jAita!».

Vence el jugador que en ese momento tiene en su podermás figuras geométricas con la misma característica.

ESTO ES UN ORNITORRINCO

Materiales: Diez dibujos de otros tantos animales, no de­masiado fáciles de identificar. Un par de tijeras.

Cada dibujo se divide en diez trozos irregulares que se po­nen separados unos de otros. El conductor muestra a los ju­gadores el primer trozo del primer dibujo y lo coloca de­lante de él. Después hace lo mismo con el segundo trozo,

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y así sucesivamente. Los trozos del dibujo se toman al azar,se muestran durante unos segundos y después se esparcenen desorden (de manera que no formen la imagen de par­tida). Cuando un jugador cree que ha identificado a un ani­mal, alza la mano y expone su idea al conductor. Si acier­ta, recibe tantos puntos cuantos son los trozos de eseanimal todavía no mostrados a los jugadores. Si se equivo­ca, recibe tantas penalizaciones cuantos son los trozos yamostrados, y no puede ya intentar identificar a ese animal.A medida que un animal es identificado, sus diez trozos secolocan aparte y el juego continúa con un nuevo dibujo.

NUEVE SOBRE DOCE

Materiales: Tantas cajas de doce rotuladores cada unacuantos sean los equipos.

Los equipos se distribuyen por la estancia, estando lo máslejos posible uno del otro, cada cual con los propios juga­dores en fila india. El conductor coloca delante de cadaequipo doce rotuladores, nueve tomados de una caja y losotros tres de otra caja, pero de los mismos colores que tresde los precedentes. De esta manera, a cada equipo le fal­tarán tres colores, mientras que otros tres estarán repetidos.Dado el «¡Adelante!», el primer jugador de cada equipotoma uno de los rotuladores que su equipo tiene duplica­dos y corre a cambiarlo con uno de los colocados delantede los adversarios, intentando recuperar un color que faltaa su propio equipo. Hecho esto, vuelve atrás, deja el rotu­lador entre los otros, parte el segundo jugador del equipo,y así sucesivamente. Naturalmente, a medida que avanzael juego será posible que aumenten los rotuladores dupli­cados delante de un equipo, a causa de los rotuladores co­gidos por los adversarios.

Vence el equipo que logra antes tener delante de sí docerotuladores de otros tantos colores distintos.

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6I!J TE LEO EN LA MENTE

Materiales: Ocho objetos de uso común. Papel y lápiz.

Los jugadores forman un círculo muy grande, en medio delcual se colocan los ocho objetos. Sin comunicarse para na­da con los compañeros, cada jugador escribe en su folio supropio nombre y los nombres de cuatro de los objetos pre­sentes en medio del círculo. Hecho esto, dobla el folio encuatro partes, de manera que no se vea la parte escrita, y locoloca delante de él. Cuando todos han terminado de es­cribir, cada jugador, inmóvil y en absoluto silencio, miracon fijeza a los ojos de los compañeros e intenta adivinarcuál de los compañeros ha escrito los nombres de los cua­tro objetos que no aparecen en su folio. Dos minutos detiempo, al término de los cuales el conductor da el «jAita!»y cada jugador escribe en el fondo de la propia lista el nom­bre del compañero que, según él, ha escogido los cuatro

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objetos que faltan en ese folio. El conductor recoge las lis­tas y entre todos se hace el examen del contenido.

Vence el jugador que tiene más objetos diversos, sumandolos nombres que ha escrito él y los escritos por el compa­ñero que ha elegido.

EL DISEÑADOR ALÁPIZ

Materiales: Una treintena de objetos diversos. Papel y lápiz.

Los jugadores se dividen por parejas, formadas por un di­señador y un buscador. Se ponen los treinta objetos en unextremo de la estancia, las parejas de jugadores se colo­can una junto a la otra en el extremo opuesto, los diseña­dores reciben papel y lápiz y comienza el juego. Dado el«jAdelante!», los diseñadores atraviesan la estancia, ob­servan con atención los objetos durante un par de minu­tos y vuelven atrás. Una vez alcanzado el propio compa­ñero de pareja, cada diseñador comienza a dibujar uno delos objetos que ha visto. Cuando el compañero cree queha captado de qué se trata, corre a coger el objeto y lo lle­va al conductor. Al mismo tiempo, el diseñador debe es­cribir debajo del dibujo que ha hecho el nombre del ob­jeto que quería representar. Si el objeto entregado alconductor es el que el diseñador quería representar, la pa­reja recibe un punto y el objeto queda en poder del con­ductor. En caso contrario, la pareja recibe una penaliza­ción y se devuelve el objeto a su puesto. En ambos casosel diseñador debe dibujar después otro objeto, y así suce­sivamente. El juego se realiza en absoluto silencio, so pe­na de la descalificación inmediata. Los objetos que termi­nan en poder del conductor no hacen ya conquistarpuntos a nadie. El juego termina cuando hasta el últimoobjeto ha sido recuperado correctamente.

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¿ESTÁ ONO ESTÁ?

Materiales: Una estancia llena de objetos de todas las for­mas y dimensiones. Papel y lápiz.

Los jugadores deambulan por la estancia, observando conatención los objetos que hay en ella (sin tocarlos). Despuésde unos minutos se aleja a todos de la estancia, cada juga­dor recibe papel y lápiz y comienza el juego. El conductornombra treinta objetos, algunos presentes en la estancia vi­sitada antes, otros no. Cada objeto debe ir acompañado deun número progresivo (del uno al treinta...). Diez segundosde intervalo entre un nombre y otro. Cada jugador debeescribir en su propio folio el número pronunciado por elconductor, añadiendo un «Sí» cuando el objeto empareja­do estaba presente en la estancia, o un «No» si el objeto noestaba presente. Para dificultar la tarea a los jugadores, elconductor puede añadir al nombre de un objeto una de suscaracterísticas. En este caso se deberá escribir «Sí» cuandoen la estancia estaba ese objeto con esa característica.

Vence el jugador que acumula el mayor número de res­puestas exactas.

BD ADIVINA QUIÉN TE MIMA

~G;;J~

Materiales: Papel y lápiz.

Se escriben los nombres de todos los jugadores en otrastantas papeletas, que luego se doblan en cuatro partes, semezclan y se distribuyen al azar. Durante unos diez minu- ­tos, cada jugador debe moverse, hablar y comportarse co­mo el compañero que la suerte le ha asignado. Al mismotiempo, debe observar con atención a los demás, intentan­do adivinar a quién está interpretando cada uno de loscompañeros. Al término de los diez minutos, cada jugadorrecibe papel y lápiz y escribe los nombres de los compa­ñeros y del que los estaba interpretando. Por cada res­puesta exacta, se concede un punto al que la ha escrito, yun punto a quien representaba al compañero adivinado.

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¡MÉDICO, CÚRATE ATI MISMO!

Materiales: Ninguno.

Los jugadores se colocan en círculo. Uno de ellos es ale­jado de los otros. Durante su ausencia, los demás se venaquejados de una extraña enfermedad muy contagiosa;por ejemplo, se quitan el calcetín izquierdo o guiñan losojos cada quince segundos o tienen la mano derecha en elbolsillo, etc. El jugador que se había alejado vuelve entrelos compañeros y tiene treinta segundos de tiempo paradescubrir su enfermedad y para ser contagiado, es decir,para hacer lo que están haciendo todos los demás. Si loconsigue, el conductor grita: «¡Curados!» y todos dejan dehacer lo que estaban haciendo. En todos los casos, el jue­go se reanuda después con otro médico y otra enfermedad,y así sucesivamente.

Vence el médico que emplea menos tiempo en identificarla enfermedad que ha aquejado a sus compañeros.

EN FILA INDIA

Materiales: Diez monedas. Una tira de tela para vendar losojos al jugador de turno.

Los jugadores, por turno, reciben las diez monedas y se lesvenda los ojos. Después de esto, tienen tres minutos de

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tiempo para dejar las monedas en el suelo, a medio metrouna de la otra, más o menos, intentando formar una filaque sea lo más derecha posible.

Vence el que logra dar vida a la fila más derecha.

¿QUIÉN SERÁ?

Materiales: Una tira de tela para vendar los ojos al jugadorde turno.

Sentado en círculo con los compañeros, cada jugador ob­serva con atención el aspecto y el vestido de los demás. Elconductor llama a un jugador al centro del círculo y le ven­da los ojos; después de esto, señala a otro, que se pone depie de manera que sea bien visible a todos los compañeros(obviamente, menos al vendado). El jugador del centro delcírculo describe, uno tras otro, cinco detalles del asp~cto ydel vestido de algún compañero, recibiendo después de ca­da descripción una salva de aplausos si el detalle es referi­ble al jugador que se ha puesto de pie y una salva de abu­cheos y de silbidos en caso contrario. Después de cincodescripciones, el jugador vendado debe intentar adivinarcuál es el compañero que está de pie. Si lo consigue, elconductor hace ponerse de pie a otro jugador (y sentarse denuevo en su puesto al primer jugador) y el juego se reanu­da. Los cinco nuevos detalles que podrán servir para iden­tificar al segundo jugador deben ser diversos de Jos de an­tes. Si el jugador vendado se equivoca, retorna al círculo ydeja el puesto al compañero que no ha logrado identificar.

PARTIDA DE DOMINÓ

Materiales: Un montón de fichas de dominó.

Por turno, los jugadores colocan las manos a la espalda yreciben del conductor diez fichas de dominó, una cadavez. Al tacto, deben intentar adivinar qué números hay en

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ella. A medida que identifican los varios números, los su­man, para comunicar la suma final al conductor despuésde haber recibido y examinado la décima y última ficha.

Vence el jugador que acierta la suma exacta (o, si ningunolo consigue, quien se acerca más). En caso de empate (ysólo en este caso), entre los jugadores que tengan igual mé­rito, vence el que ha empleado menos tiempo en comuni­car su suma al conductor.

LA LETRA TABÚMateriales: Treinta objetos y una bonita historia.

En medio del círculo formado por los compañeros, se de­positan en el suelo treinta objetos de diversas formas y di­mensiones. El conductor comienza a contar una historia. Encierto momento pronuncia la palabra «tabú», haciéndolaseguir del nombre de un objeto, no necesariamente pre­sente en medio del círculo; por ejemplo: «La princesa re­cogió una tabú-piedra... ». Los jugadores deben observarcon atención los objetos del centro del círculo y tratar decoger un objeto cuyo nombre no contenga ninguna de lasletras de la palabra-tabú; en el caso del ejemplo anterior, lapalabra tabú es «piedra». Tres puntos para quien lo consi­gue el primero, dos puntos para quien lo consigue despuésde él, una penalización para quien se levanta de su sito ydespués no recoge ningún objeto, y dos penalizaciones pa­ra quien toma un objeto cuyo nombre contiene una de lasletras tabú. El mismo objeto puede tener también más de unnombre; por ejemplo, una piedra puede ser llamada tam­bién canto, cálculo, etc., lo mismo que una moneda puedeser llamada dinero o euro (si es de ese valor...). Correspon­de al jugador usar el nombre justo y corresponde al con­ductor aceptarlo o rechazarlo, a su juicio inapelable. Porejemplo, una piedra no puede ser llamada peña o peñasco,lo mismo que una moneda de un euro no puede ser llama­da dólar. Asignados puntos y penalizaciones, se reponen losobjetos en su lugar, se reanuda la historia y continúa el jue­go, con combinaciones siempre nuevas de letras tabú.

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VESTIDO DE PUNTA EN BLANCO

Materiales: Papel y lápiz.

El conductor prepara tantas papeletas cuantos son los ju­gadores y escribe en cada papeleta el nombre de un color.Cada jugador toma una papeleta al azar y tiene diez mi­nutos de tiempo para ponerse el mayor número posible devestidos de ese color. Para la clasificación cuentan sola­mente los vestidos visibles y no los que, por cualquier mo­tivo, están enteramente tapados por otros vestidos. Puedesuceder que el mismo color toque en suerte a dos o másjugadores distintos, dificultando así su tarea. Se permitenintercambios o préstamos entre jugadores, pero no hurtoso actos de prepotencia.

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~ DOCE SEGUNDOSMateriales: Un reloj con segundero.

Batiendo palmas con las manos, el conductor mide los se­gundos que pasan, y los jugadores intentan, mentalmente,seguir su ritmo. Después de un par de minutos, el conduc­tor deja de batir palmas y los jugadores se pasan del unoal otro un objeto, que cada uno de ellos debe tener en lasmanos durante doce segundos exactos. Naturalmente, alhacer esto uno puede ayudarse con el ritmo tomado ante­riormente. El conductor controla la medición del tiemporealizada por cada jugador y asigna la victoria a quien haseguido el ritmo justo con mayor precisión.

EL ESCULTOR MUDO

Materiales: Dos tiras de tela para vendar los ojos a los ju­gadores de turno.

Dos jugadores se alejan unos pasos del círculo formadopor los compañeros y se les vendan los ojos. Al mismotiempo, otros dos, en el centro del círculo, forman una es­tatua estrafalaria usando sus cuerpos. Un quinto jugador, elescultor, observa con atención la estatua, le da la espalday, sin volver a mirarla para nada, intenta reconstruir unaigual con los dos jugadores vendados. Para hacer esto, nopuede usar la voz para dar instrucciones a los compañerosvendados, sino que debe usar las manos para modelar lanueva estatua. Luego todos juntos controlan el éxito o elfracaso de la empresa.

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¿QUIÉN ES EL JEFE?Materiales: Ninguno.

Se hace salir de la estancia a un jugador. Los que se quedanse ponen de acuerdo sobre quién será el jefe cuando vuel­va. El jugador escogido para dirigir a los demás comienza arealizar una serie de gestos que los compañeros han de imi­tar con prontitud. Se manda entrar al jugador que ha salido,y debe intentar identificar al jefe, observando atentamenteel comportamiento de todos los compañeros.

VISTA DE LINCE

Materiales: Una estancia llena de objetos.

Los jugadores observan la estancia durante un minuto ydespués salen de ella. Cuando vuelven, deben déscubrircuáles son los cinco objetos cambiados de lugar, quitadoso añadidos por el conductor durante su ausencia.

Vence el jugador que comunica antes al conductor losnombres de los cinco objetos.

EL DIBUJO ESCONDIDO

Materiales: Folios de cartón, una caja de rotuladores decolores y dos imperdibles.

Sobre una veintena de cartones de las dimensiones de unatarjeta ilustrada se dibujan imágenes diversas, todas muysencillas (un florero, un pez, una seta...). En medio del círcu­lo formado por los compañeros, dos jugadores se muevende un lado para otro con las manos en los bolsillos, conuno de esos cartones fijados a la espalda por medio de unimperdible. Ambos intentan ver e identificar la imagen deladversario.

Vence el que lo consigue antes.

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BINGO DE SONIDOS

Materiales: Folios de cartón, una caja de rotuladores decolores, un magnetófono y un casete con muchos sonidosdistintos.

Se juega como en el bingo normal. En cada cartón se di­bujan seis imágenes distintas, unidas a otros tantos sonidosregistrados en el casete. Se distribuyen los cartones a los ju­gadores y se hace funcionar el casete. Cada jugador cubrelas imágenes cuyo sonido oye.

Vence el que logra cubrir antes las seis imágenes de su car­tón. Si se repite el juego, es necesario hacer funcionar lacinta desde un punto distinto, para evitar que sea siempreel mismo cartón el que consiga la victoria.

EL CENTRO DE LA DIANA

Materiales: Un trozo de tiza o algo semejante para trazarlíneas en el suelo.

En medio de la estancia, se traza en el suelo con tiza unagran diana de círculos concéntricos. Por turno y despuésde habérseles vendado los ojos, los jugadores deben in­tentar apoyar el dedo índice de su mano derecha justo enel centro de la diana.

Vence el que se acerca más.

EL DICCIONARIO

Materiales: Un diccionario.

Cada jugador debe intentar buscar lo más rápidamente po­sible cinco palabras en el diccionario, indicando despuésal conductor las páginas en que se encuentran.

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EL AÑO

Materiales: Una treintena de monedas de años distintos.

En el tiempo más breve posible, cada jugador debe subdi­vidir una treintena de monedas en montones diversos, se­gún el año de emisión.

NÚMEROS YCOLORES

Materiales: Un cartel, una caja de rotuladores de colores,papel y lápiz.

En un cartel se escriben diez números (del uno en adelan­te), cada uno en un color distinto de los otros. Los jugado­res observan los números durante treinta segundos, des­pués de lo cual se esconde el cartel y cada jugador debeescribir en un folio, por cuenta propia y sin copiar de loscompañeros, qué color corresponde a cada número.

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mi HIERRO CONTRA MADERA

Materiales: Un buen número de objetos de materiales di­versos. Papel y lápiz.

El conductor golpea uno contra otro algunos objetos demateriales diversos (madera, hierro, cartón, plástico...). Losjugadores deben intentar identificar (y escribir cada vez enun folio de papel) las varias parejas de materiales (maderacontra hierro, hierro contra plástico, cartón contra vidrio,etc.).

mi ¿QUIÉN ME HA TOCADO?

Materiales: Una tira de tela para vendar 105 ojos a 105 ju­gadores de turno.

Colocado en el centro del círculo formado por 105 compa­ñeros, un jugador observa atentamente su disposición y sele vendan los ojos. El conductor señala a uno de los juga­dores del círculo, que se acerca al compañero de los ojosvendados sin hacer ruido y moviéndose rigurosamente enlínea recta. Llegado al centro del círculo, toca al compa­ñero, que debe intentar identificarlo, basándose en la di­rección de donde ha /legado.

POLIÉSTER

Materiales: Un trozo de poliéster, una cuchilla y una tirade tela.

Por turno, se vendan los ojos a cada jugador, que debe leeral tacto un escrito compuesto por letras grabadas en elpoliéster.

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El MECHERO

Materiales: Un objeto pequeño y de poca apariencia.

Escogido entre los que no conocen todavía el juego, un ju­gador se aleja del círculo formado por los compañeros.Cuando vuelve, y haciendo preguntas a los otros, debe in­tentar descubrir quién de ellos ha sido escogido como pro­tagonista del juego. Durante el juego corre de mano enmano un objeto pequeño y de poca apariencia (un me­chero, una moneda, un lápiz...). Quien lo recibe, jugueteaun rato con el objeto y lo pasa después a un compañero.El jugador que debe ser identificado es «el que tiene el me­chero» (o la moneda o el lápiz...) y, por tanto, quien es pre­guntado debe responder a la preguntas refiriéndose siem­pre al que tiene en la mano el objeto en ese momento.

El DIBUJO

Materiales: Un cartel y un rotulador.

El conductor comienza a dibujar lentamente un objeto enuna pizarra o en un cartel. Cuando un jugador cree que haadivinado de qué se trata, detiene al conductor. Si acierta,gana un punto; si se equivoca, lo pierde. En este caso, elconductor continúa dibujando y prosigue hasta que el ob­jeto es identificado, para repetir el juego con dibujos siem­pre nuevos.

LA OVEJA YLA VACA

Materiales: Ninguno.

Todos los jugadores están colocados en círculo y tienen losojos bien cerrados. El conductor venda los ojos a dos deellos y los lleva al centro del círculo, espalda contra espal-

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da. En este punto, los compañeros que se han quedado enel círculo pueden abrir los ojos. Uno de los dos jugadoresvendados es nombrado vaca y el otro se convierte en ove­ja. Dado el «¡Adelante!» por el conductor, el jugador-vacamuge por tres veces, alterando la voz lo más posible. Almismo tiempo, el jugador-oveja bala, también por tres ve­ces. Recuperado el silencio, cada uno de los dos debe co­municar al conductor el nombre del adversario, intentan­do reconocerlo por el sonido de la voz.

Vence quien da la respuesta justa. En todos los casos, losdos jugadores vuelven al círculo, y se reanuda el juegomás veces, cambiando en cada circunstancia oveja y vaca.

ALFABETO CON OBJETOMateriales: Ninguno.

Los jugadores se dividen en equipos de cinco. Dado el«jAdelante!», cada equipo debe intentar llevar al conduc­tor veintinueve objetos cuyos nombres comiencen por lasveintinueve letras del alfabeto.

Vence el equipo que lo consigue antes.

Así ESTABA YOMateriales: Ninguno.

Todos los jugadores corren por la estancia, perseguidos porel conductor que trata de atraparles, tocándoles. Cuandoun jugador es tocado, se detiene, inmovilizándose en lapostura en que se encuentra en el momento de la captura.Cuando hasta el último jugador ha sido capturado, el con­ductor grita: «j Libres!» y todos los jugadores capturadosabandonan sus estrafalarias posturas y se mueven por la es­tancia. Cuando el conductor grita: «¡Todos a su posición! »,cada jugador debe recuperar la postura exacta en que seencontraba cuando fue inmovilizado por la captura.

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LOS CORSARIOS YEL TESORO

Materiales: liras de tela y un pañuelo anudado.

Divididos en equipos de cinco, los jugadores se disponenformando un círculo muy grande. Cada equipo escoge unacanción propia y un capitán, al que se le vendan los ojosy se le lleva de acá para allá por el c;írculo y se le hace gi­rar varias veces sobre sí mismo de manera que pierda laorientación. El conductor coloca en medio del círculo unpañuelo anudado y puede comenzar el juego.

Dado el «jAdelante!», los corsarios (los capitanes venda­dos de los diversos equipos) deben buscar el tesoro (el pa­ñuelo anudado) desplazándose por la isla (el círculo) conlas manos rigurosamente hacia adelante (para evitar así pe­ligrosos encontronazos), guiados por la canción cantadapor los marineros de su nave (los compañeros que se hanquedado en el círculo). Cada equipo canta su canción envoz más alta si su corsario está acercándose al tesoro, y envoz más baja si, en cambio, está alejándose. Las variascanciones, cantadas al mismo tiempo, crean poco a poco

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una gran confusión, convirtiendo así al juego en compro­metido y dificultoso.

Vence el equipo que logra guiar a su capitán a la conquis­ta del tesoro.

mi VOLATíN YARLEQuíN

Materiales: Una tira de tela, un periódico y un manojo dellaves.

Dos jugadores se desplazan al centro del círculo formadopor los compañeros. Se vendan los ojos al primero (Vola­tín), que recibe del conductor un periódico enrollado,mientras que al segundo (Arlequín) se le entrega un mano­jo de llaves. Dado el «¡Adelante!», Arlequín corretea por elcírculo, agitando continuamente el manojo de llaves. Vo­latín le persigue, dejándose guiar por el tintineo metálicode las llaves, y trata de golpearle con el periódico enrolla­do. Ninguno de los dos puede salir del círculo por ningúnmotivo.

Vence Volatín si en el plazo de dos minutos logra golpeartres veces al adversario. Si no lo consigue, vence Arlequín.

mi MANOS LARGAS

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Materiales: Una sábana vieja y un par de tijeras. Papel y lá­piz.

Se divide a los jugadores en dos equipos, que se colocan aambos lados de una gran sábana, colgada de manera quellegue al suelo. En esta sábana se han hecho tantos cortescuantos son los jugadores de uno de los dos equipos, cor­tes que después son numerados por los dos lados de la sá­bana. Dado el «jAdelante!», cada jugador del primer equi­po hace pasar una mano a través de uno de estos cortes,de manera que la mano sobresalga completamente por la

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otra parte de la sábana. Los jugadores del segundo equipoobservan con mucha atención todas las manos, y cada unode ellos, sin comunicarse para nada con los compañeros,escribe en un folio los nombres de los adversarios a los quepertenecen junto al número del corte por el que asoman.Se repite luego todo, invirtiendo los papeles de los dosequipos.

Vence el jugador que identifica correctamente el mayornúmero de manos adversarias. En caso de empate, vencequien lo hace en menos tiempo. Hay que procurar que laluz no proyecte sobre la sábana las sombras de los juga­dores: en este caso, su identificación sería demasiado fácil(y, naturalmente, no dependería de sus manos).

SOMBRAS CHINESCAS

Materiales: Una sábana y una lámpara. Papel y lápiz.

En la mitad de la estancia se cuelga una gran sábana, de­trás de la cual se hace sentar a cuatro jugadores, provistosde papel y lápiz. Se ilumina la sábana con una luz sufi­cientemente fuerte, y se acercan otros cinco jugadores, ele­gidos por el conductor, desplazándose de manera que sussombras queden proyectadas sobre la sábana. Cada uno delos cuatro jugadores sentados debe intentar identificar a loscinco jugadores y escribir sus nombres. Quien no cometeerrores continúa en el juego, mientras que quien se equi­voca, aunque sea en un solo nombre, es sustituido por otrojugador. Se prosigue de esta manera hasta que todos los ju­gadores hayan desempeñado al menos una vez el papel deobservadores. Se puede aumentar la dificultad del juegopermitiendo que los jugadores que deben ser identificadosasuman posturas extrañas, para confundir a los compañe­ros que tratan de reconocerles. También es posible hacerque los cinco jugadores partan de las cercanías de la fuen­te de luz. Al principio sus sombras serán enormes yabso­lutamente irreconocibles y poco a poco se harán más níti­das y definidas. Cuando un jugador de la otra parte de la

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sábana cree que ha reconocido a los cinco compañeros,grita: «¡Alto!»; ellos se paran inmediatamente en el puntoyen la postura en que se encuentran y no se mueven yahasta que los cuatro observadores hayan tratado de identi­ficarles.

DEL RUIDO AL HECHO HAY POCO TRECHO

Materiales: Tiras de tela para vendar los ojos a los jugado­res. Objetos de uso común.

Por turno y con los ojos vendados, los jugadores deben in­tentar adivinar las acciones que está realizando el conduc­tor, sirviéndose de los ruidos que emite. Las acciones pue­den ser variadísimas, como, por ejemplo, cortar una hojade un periódico, echar agua en un vaso, mezclar el café enuna taza, etc.

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HISTORIAS DE LA MÚSICA

Materiales: Un magnetófono y un casete de sonidos va­riados.

El conductor hace escuchar a los jugadores una serie desonidos y ruidos registrados con anterioridad. Cada juga­dor debe intentar interpretar lo que oye, dando vida a unabreve historia que cuenta después a los compañeros.

EL RELOJ DE PEDRO

Materiales: Una tira de tela para vendar los ojos al jugadorde turno.

Cada jugador deposita delante de sí mismo el contenidode sus propios bolsillos y observa con atención a loscompañeros y lo que tienen delante. El conductor vendalos ojos a uno de los jugadores y le entrega un objeto per­teneciente a un compañero. Puede ser una prenda devestir, el reloj, las gafas, cualquier cosa que tuviera en elbolsillo. Lo importante es que el objeto fuera bien visibleal principio del juego. El jugador vendádo debe intentaridentificar al dueño del objeto, tocando a su gusto lo quele ha sido entregado y confiando después en su memoria.Si lo consigue, se le entrega cualquier otra cosa, y así su­cesivamente. Si se equivoca, deja el puesto a un compa­ñero.

Vence el que logra dar con el dueño justo del mayor nú­mero de objetos.

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EL QUE LA SIGUE LA PERSIGUE

Materiales: Tantas cuerdas cuantos sean los jugadores. Unpoco de cartón y algún rotulador.

Cada cuerda, de unos veinte o treinta metros de larga, par­te de una silla (la misma para todas las cuerdas), gira porun lado y por otro de la estancia y termina en un rincónmás o menos escondido. Las diversas cuerdas pueden en­trecruzarse varias veces entre ellas, pasar por debajo de lasalfombras, por detrás de un armario, entrar y salir de loscajones, etc. Cada cuerda está numerada, y el mismo nú­mero aparece en una serie de cartones atados a la cuerdacada cuatro o cinco metros, en puntos difícilmente visi­bles. Dado el «jAdelante!», cada jugador, por turno, siguecon atención una de las cuerdas, separando los cartonesnumerados a medida que se topa con ellos. Si encuentraun cartón con un número distinto del de la cuerda que es­tá siguiendo, quiere decir que ha cometido algún error: de­ja el cartón donde lo ha encontrado y vuelve atrás, hastaretomar el camino justo.

Vence el jugador que termina el recorrido en menos tiem­po, recuperando todos sus cartones, incluido el último,atado al final de la cuerda.

EL MARCIANO YEL TERRíCOLA

Materiales: Una tira de tela y dos cucharas.

El primer jugador se desplaza al medio del círculo forma­do por los compañeros, se le vendan los ojos y recibe doscucharas. Ya lo tenemos dispuesto para dar vida al primermarciano (un extraterrestre de manos de cuchara y de ojosinsensibles a la luz del sol, proveniente del planeta Marte).Frente a él se desplaza un compañero (un habitante delplaneta TIerra) y el marciano debe lograr reconocerlo to­cándole con las dos cucharas. Se cronometra el tiempoque el marciano emplea en reconocer al terrestre, se cam-

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bian los dos jugadores del centro de círculo, y así sucesi­vamente.

Vence el que reconoce al compañero con el menor núme­ro de errores; en caso de empate a errores, vence el que lohace en menos tiempo.

BINGO CON BARAJAS

Materiales: Dos .barajas.

Se mezclan separadamente dos barajas. Se distribuyen cin­co cartas de la primera baraja a cada jugador. Las cartas sedepositan frente a sí mismo, descubiertas, de manera quetodos puedan verlas. Se toma la otra baraja y se comienzaa descubrir una carta cada vez. Quien tiene delante la car­ta correspondiente a la carta recién descubierta, la colocaboca abajo, como si cubriese un número del cartón delbingo.

Vence el que logra antes poner boca abajo la última de suscinco cartas.

mJ LA CARA DEL DADO

Materiales: Un dado y seis monedas.

Por turno, los jugadores lanzan al mismo tiempo sobre lamesa el dado y las seis monedas. El lanzador gana un pun­to si entre las monedas sale «cara» tantas veces cuanto esel valor indicado por el dado.

Vence el jugador que consigue antes nueve puntos (tantoscuantas son las letras que componen la célebre pregunta:«¿Cara o cruz?»).

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CADA DADO TIENE SU CRUZ

Materiales: Un dado y una moneda.

Por turno, los jugadores lanzan la moneda sobre la mesa.Si sale «cara», la moneda pasa al jugador siguiente; si sale«cruz», quien la ha lanzado lanza también el dado y con­quista tantos puntos cuanto sea el valor obtenido con ellanzamiento. Pero, ¡atención! Si el jugador siguiente sacatambién «cruz», no sólo lanza el dado conquistando los re­lativos puntos, sino que arrebata al jugador que le prece­día incluso los puntos recién conquistados. lo mismo valepara el jugador posterior (que sumará al propio botín el do­ble botín del jugador precedente), y así sucesivamente,hasta que alguno obtiene «cara», interrumpiendo de estemodo la cadena. los puntos conquistados hasta ese mo­mento ya no pueden perderse.

Vence el jugador que consigue antes cien puntos.

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Juegos de memoria

mi ESTÁ oNO ESTÁ LA PALABRA

Materiales: Ninguno.

El conductor lee una breve historia, que contenga palabraslargas o cortas, dulces o ásperas, fáciles o difíciles. Hechoesto, los jugadores se disponen sobre una única línea, fren­te a él. El conductor realiza un gesto, pronunciando al mis­mo tiempo una palabra. Si la palabra estaba presente en lahistoria leída antes, los jugadores deben imitar prontamen­te su gesto, mientras, en caso contrario, deben quedar in­móviles. Quien se equivoca da tres pasos atrás y continúaen el juego, pero sin retroceder más en caso de nuevoserrores. Es útil no eliminar al que se equivoca, sino dejarlocontinuar en la segunda fila, porque es precisamente elque se equivoca quien tiene más necesidad de jugar. Eljuego prosigue con palabras siempre nuevas, hasta que so­bre la primera línea no queda más que un jugador: el ven­cedor. Se puede hacer el juego más o menos difícil esco­giendo adecuadamente las palabras que acompañan a losgestos.

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ROSA, GOLONDRINA GRACIOSA

Materiales: Ninguno.

Cada jugador se escoge un nombre de la tribu de los Pie­les Rojas, formado por el nombre de un animal seguidopor un adjetivo, por ejemplo, Oso Cansado, Abeja Labo­riosa, Buitre Hambriento, y lo comunica a los demás.Quien tiene el nombre más corto inicia el juego, llamandoa un adversario, primero con su verdadero nombre e in­mediatamente después con el nombre Piel Roja que ha es­cogido (<<¡Juan Ardilla Graciosa!»). De la misma manera, eljugador llamado compromete a otro jugador, y así sucesi­vamente. Una penalización para quien se equivoca al em­parejar el nombre de un compañero con el nombre PielRoja que ha escogido y para quien duda demasiado. El quees llamado por tercera vez puede asignar una penalizacióna uno cualquiera de los otros jugadores, a su elección, an­tes de proseguir el juego.

LA SEMANA ANIMADA

Materiales: Cartón, tijeras y rotuladores.

Cada jugador recibe un cartón con el nombre de un día dela semana escrito en él. A medida que el conductor entre­ga un cartón a un jugador, comunica el nombre que está es­crito en él a todos los demás, que intentan retenerlo en lamemoria. Cuando todos los jugadores han recibido su díade la semana y tratan de memorizar los días de los compa­ñeros, comienza el juego. El conductor llama a dos juga­dores, cada uno de los cuales debe formar detrás de sí unafila con seis compañeros que tengan los seis días de la se­mana sucesivos al suyo. Para hacer esto, los dos jugadores,por turno, llaman al compañero que suponen que tiene eldía inmediatamente sucesivo al propio, después al compa­ñero con el subsiguiente día, y así sucesivamente. Cuandolas dos filas de siete jugadores están preparadas, se contro-

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lan los nombres de la semana en los cartones y se asigna lavictoria al jugador que haya cometido menos errores.

EL PERiÓDICO DEL DíA

Materiales: Cartón, tijeras y rotuladores.

Cada jugador recibe un cartón con el nombre de un día dela semana escrito en él. A medida que el conductor entre­ga un cartón a un jugador, lo comunica también a todoslos demás, que tratan de retenerlo en la memoria. Cuandotodos los jugadores han recibido su cartón, comienza eljuego. El conductor llama a su lado a tres jugadores y les pi­de que le traigan un día determinado de la semana: «Traed­me el martes..., el día que viene después del jueves..., eldía de antes de ayer..., el día que tiene la letra g..., el día

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entre el miércoles y el viernes... ». Cada uno de los tres ju­gadores corre a coger de la mano a un compañero que su­pone que tiene el día pedido y le acompaña ante el con­ductor. Tres puntos para quien lleva antes ante el conductoral día justo; un punto para quien lleva al día justo pero nologra llegar el primero, y una penalización para quien lle­va un día equivocado.

Ningún jugador puede mostrar a los demás el nombre queestá escrito en su propio cartón. El único que puede ver es­te nombre es el conductor y solamente en el momento deasignar los puntos. El juego se repite más veces, con terce­tos siempre nuevos de jugadores, hasta que todos han in­tentado por tres veces llevar el día pedido al conductor, en­frentándose con adversarios siempre distintos.

RULETA RUSA

Materiales: Una tira de tela para vendar los ojos al jugadorde turno.

Los jugadores se disponen en círculo. Uno de ellos se des­plaza frente a un compañero y se le vendan los ojos. Dadoel «¡Adelante!» por el conductor, los jugadores en círculo sepasan del uno al otro al compañero vendado, haciéndole gi­rar sobre sí mismo como una peonza. Dado el «¡Alto!», eljugador vendado se para y debe tratar de adivinar quécompañero tiene enfrente, sin tocarlo en absoluto, sino ba­sándose exclusivamente en su capacidad de valorar la lon­gitud del recorrido realizado hasta ese momento y en sumemoria. El conductor le asigna tantas penalizacionescuantos sean los puestos que le separan del compañeroque ha nombrado y le hace seguir el recorrido. Después detres vueltas (y, por tanto, de tres diversos compañeros queidentificar), el jugador vendado es sustituido por un com­pañero, y así sucesivamente, hasta que todos los jugadoreshayan girado por el círculo.

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MI NOMBRE ES MURCIÉLAGO

Materiales: Ninguno.

Juego idóneo para que un recién llegado aprenda los nom­bres de los jugadores, sin que los demás se aburran o se dis­traigan. Cada jugador escoge un animal y comunica a to­dos los demás (incluido el recién llegado) el propio nombrey el del animal que ha elegido, haciendo a continuación ladescripción del animal en cuestión. El primer jugador pro­nuncia el nombre de un compañero (sin mirarle de ningu­na manera) y dice qué animal ha escogido. El recién llega­do debe tratar de recordar quién es el jugador llamado yponerse al lado de él. El jugador a cuyo lado se ha detenidohace la descripción de su animal y dice su propio nombre.Si el recién llegado se ha detenido junto al compañero jus­to, conquista un punto, mientras que, si se equivoca, recibeuna penalización. Lo mismo sucede con el que ha llamadoal compañero: si adivina el animal que el compañero ha es­cogido, conquista un punto; si se equivoca, recibe una pe­nalización. El juego prosigue con el jugador a cuyo lado seha detenido el recién llegado (jugador que no es necesaria­mente el llamado). Este jugador escoge a otro y dice su nom­bre y el nombre del animal que ha escogido, el recién lle­gado se desplaza junto a aquel que cree que es el jugadorllamado, y así sucesivamente. Diez minutos de tiempo, altérmino de los cuales vence el recién llegado si ha conquis­tado más puntos que las penalizaciones recibidas. En casocontrario, vence el jugador con la puntuación más alta.

CABALLOS, CAJAS YCOLLARES

Materiales: Un cartel, revistas ilustradas, tijeras, pegamen­to, papel y lápiz.

El conductor recorta de las revistas y pega en el cartel dediez a quince fotografías, escogiéndolas entre las más ricasy multicolores. Los jugadores observan con atención el

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que ha dicho ese fragmento de frase, corre hasta el con­ductor y le toca un brazo. Si el fragmento de frase es preci­samente de su personaje, el jugador gana un punto; en ca­so contrario, recibe una penalización. Al mismo tiempo, eljugador que piensa que sabe con qué compañero está em­parejado el personaje que ha hablado, levanta la mano. Siningún jugador corre hasta el conductor (o si el que correno es el jugador justo), se pregunta al jugador que ha alza­do la mano antes, que recibe un punto si identifica al com­pañero justo, y una penalización si se equivoca. En el casode que se equivoque, se llama al jugador que ha alzado lamano en segundo lugar, y así sucesivamente. Si un frag­mento de frase ha sido pronunciado por varios personajes,habrá más puntos para repartir: uno por cada personaje queha dicho ese fragmento de frase.

• LOS SIGNOS DEL ZODíACO

Materiales: Treinta y seis cuadraditos de cartón de cincocentímetros de lado y un dado.

En cada cartón se escribe el nombre (o se dibuja el símbo­lo) de uno de los doce signos del zodíaco; de este modo,el mismo signo aparecerá en tres cartones distintos. Se jue­ga de dos en dos. Se mezclan los cartones y se depositanordenadamente sobre la mesa, de manera que formen ungran cuadrado de seis cartones por lado. Los signos zodia­cales deben ser bien visibles. Los dos jugadores los obser­van con atención durante un minuto. Después se ponen to­dos los cartones boca abajo, pero sin cambiarlos de lugar.El primer jugador lanza el dado dos veces. El primer lan­zamiento le indica la línea horizontal (contando de arribahacia abajo) y el segundo le indica la columna vertical(contando de izquierda a derecha) en que se encuentra elcartón que debe elegir. Ahora toca al segundo jugador lan­zar los dados, y así sucesivamente. Cada uno de los dos ju­gadores debe intentar recuperar los doce signos zodiaca­les. Para hacer esto, a medida que avanza el juego, enlugar de elegir el cartón indicado por los lanzamientos del

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dado, puede decidir elegir uno de los que están cerca deél (confiando en su propia memoria para escogerlo). Conmayor razón, lo mismo vale si los lanzamientos indican unespacio que ha quedado vacío (porque uno de los dos ju­gadores ha cogido ya el cartón que estaba allí). El cartónescogido debe tener un lado en común con el indicado porel dado. Quien toma un cartón con un signo zodiacal queya tiene, debe reponerlo en su puesto y no puede cogerotro hasta que no le toque lanzar de nuevo el dado.

Vence el que conquista antes los doce signos del zodíaco.

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¡TODOS EN CASA!

Materiales: Diez cartones de las dimensiones de una cartade la baraja para cada equipo y diez rotuladores de colores.

Cae la tarde sobre Campo Grande y sobre Prado Florido.Los aldeanos recuperan uno a uno sus animales y losacompañan a su alquería. Sólo cuando todos están en elrefugio, se puede cerrar la verja y se pueden preparar parala noche inminente.

El conductor escribe en nueve cartones de cada equipo elnombre de otros tantos animales domésticos (perro, gato,caballo, gallina, vaca...) y en el décimo y último cartón es-

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cribe «verja». Se escribe cada animal con un color distin­to (pero usando siempre el mismo color para animalesiguales de equipos diversos). Se usa un color distinto de to­dos los demás para la palabra «verja». Se mezclan todosjuntos los cartones de los varios equipos y se esparcen porla estancia. Los equipos se colocan uno junto al otro en unextremo de la estancia, cada uno con los propios jugado­res en fila india, y comienza el juego. Dado el «¡Adelan­te!», el primer jugador de cada equipo parte a la carrera,recoge un cartón con el nombre de un animal, vuelve atrásy lo deposita delante de los compañeros de equipo. El se­gundo jugador debe recoger un animal distinto del recupe­rado por el compañero; el tercero debe traer un animal to­davía no llevado a la alquería, y así sucesivamente. Quientrae un cartón con un animal ya recuperado por un com­pañero (o un animal de cualquier otra alquería), debe po­nerlo en medio de la estancia y coger otro. Cuando hastael noveno y último animal ha vuelto a la alquería, sólo fal­ta cerrar la verja, recuperando y trayendo entre los compa-ñeros el correspondiente cartón. .

UN GUSANO LARGuíSIMO

Materiales: Un cartel. Folios de cartón en blanco. Una ca­ja de rotuladores de colores. Un par de tijeras, una tala­dradora. Algunas decenas de grapas. Papel y lápiz.

El conductor dibuja en un cartel veintinueve patas de gu­sano y colorea después cada pata con tres colores distin­tos. Obviamente, el mismo color puede ser usado para Vil­

rias patas, pero no debe haber dos patas con la mismaterna de colores. Hecho esto, escribe junto a las diversaspatas una de las veintinueve letras del alfabeto y cuelga elcartel de manera que quede bien visible. En un folio apar­te escribe un mensaje de una treintena de letras; despuésdibuja en los folios de cartón tantas patas de gusano cuan­tas son las letras del mensaje, contando como «letras» tam­bién los espacios entre una palabra y otra. En este punto,sólo le queda construir el gusano-mensaje, trozo a trozo.

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Toma una pata dibujada en el cartón, la colorea con los .tres colores correspondientes a la primera letra del mensa­je y la recorta. Hace después lo mismo con la segunda le­tra del mensaje, junta la segunda pata a la primera sirvién­dose de la taladradora y de una grapa, y así sucesivamente.Acabada de componer la primera palabra del mensaje, co­lorea toda la pata con un único color y la une a las otras:representará en el mensaje el espacio vacío entre una pa­labra y otra. A esta pata une después la correspondiente ala primera letra de la palabra siguiente, y así sucesivamen­te. Cuando está acabado el gusano-mensaje, lo cuelga bienvisible, al menos a cincuenta metros de distancia del car­tel con las patas-letras (o en otra estancia, si el juego se de­sarrolla en un local cerrado). Cada equipo recibe papel ylápiz y comienza el juego. Deben intentar por equipos des­cifrar el gusano-mensaje, sirviéndose del cartel y de la me­moria de los propios jugadores. Todos los jugadores pue­den correr hacia delante y hacia atrás (del gusano al cartely viceversa), excepto los jugadores armados de papel y lá­piz (uno por equipo), que deben estar rigurosamente cercadel gusano.

Vence el equipo que descifra antes todo el mensaje, sinerrores.

LA CAJA DE ROTULADORES

Materiales: Tantas cajas de rotuladores de colores cuantossean los equipos.

Se mezclan juntos todos los rotuladores y se esparcen porla estancia, en un extremo de la cual se colocan los equi­pos, uno junto al otro, cada uno con los propios jugadoresdispuestos en fila india. Dado el «¡Adelante!», el primer ju­gador de cada equipo corre al centro de la estancia, reco­ge un rotulador de colores, vuelve atrás y lo deposita en elsuelo, en el fondo de la fila del propio equipo. Parte el se­gundo jugador, recoge un rotulador de un color distinto deldel compañero, vuelve atrás, lo deposita junto al primer

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rotulador, y así sucesivamente, hasta tener en el fondo dela fila doce rotuladores de otros tantos colores diversos. Siun jugador lleva al fondo de la fila un rotulador de un co­lor ya presente en el montón del propio equipo, el con­ductor toma los dos rotuladores del mismo color y los co­loca en el centro de la estancia. Una vez recogido unrotulador, ya no se puede cambiar de idea, sino que hayque llevarlo a su destino.

Vence el equipo que recupera antes doce rotuladores deotros tantos colores diversos.

DIEZ ERRORES POR CANCiÓN

Materiales: Papel y lápiz.

Todos los jugadores cantan juntos una decena de cancio­nes. Después, cada uno de ellos escoge una de las can­ciones e introduce en ella diez palabras a su elección, sus­tituyendo a otras tantas de igual longitud pero de distintosignificado. Al hacer esto debe intentar encontrar un textocómico, pero logrando que la canción no pierda su soltu­ra. Cuando todos los jugadores han memorizado bien loscambios que han efectuado en su canción (y sólo en esemomento), se dividen en tres equipos. El conductor llamaa un jugador, que canta su canción sin que desentone nin­guna de las diez modificaciones que ha hecho en el texto.Los jugadores de los dos equipos adversarios deben inten­tar identificar las diez modificaciones y escribirlas en unfolio, que entregan después al conductor. El juego prosiguede la misma manera, alternando las exhibiciones canorasde los jugadores de los tres equipos. A medida que unequipo identifica las modificaciones aportadas a una can­ción por un adversario, entrega su folio al conductor, reci­biendo como contrapartida un punto por cada respuestaexacta. El juego termina cuando todos los jugadores hancantado su canción, permitiendo así al adversario intentaridentificar sus modificaciones.

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EN LA CANCiÓN HAY UNA SORPRESA

Materiales: Un magnetófono y un casete con una decenade canciones conocidas por todos los jugadores. Un cente­nar de hojas de papel y una caja de rotuladores de colores.

En las cien hojas de papel se dibujan otras tantas imágenesprovenientes de los textos de las diez canciones. Cada can­ción debe proporcionar diez imágenes diversas. Se mez­clan las cien hojas y se esparcen por la estancia, con lasimágenes bien visibles. Cuando también los jugadores sehan dispersado por la estancia, comienza el juego. El con­ductor da el «¡Adelante!» a los bailes, transmitiendo unfragmento de una de las diez canciones. Los jugadores de­ben desplazarse de acá para allá por la estancia, bailandoal ritmo de la música transmitida y tratando al mismo tiem­po de ojear una de las imágenes recabadas del texto de esa

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canción. Quien no baila al ritmo es invitado por el con­ductor a sentarse en el suelo. Cuando se interrumpe la mú­sica, cada bailador todavía en competición (y, por tanto,no los jugadores, sentados en el suelo) debe tratar de apo­derarse de una de las imágenes de la canción recién ter­minada y correr a llevarla al conductor. Un punto paraquien lo consigue y una penalización para quien lleva alconductor una imagen no contenida en esa canción. Seconsideran válidas (y, por tanto, premiadas con un punto)también las imágenes dibujadas para cualquier otra can­ción, con tal de que estén presentes en el texto de la canciónrecién transmitida. Una vez que el conductor ha termina­do de asignar puntos y penalizaciones, los jugadores se es­parcen de nuevo por la estancia, quien estaba sentado selevanta, el conductor esparce por el suelo las imágenesque ha recibido, se reanuda el juego con un nuevo frag­mento, y así sucesivamente.

MEMORIZA UNA CARTA

Materiales: Una baraja.

Se esparcen las cartas por la estancia, con la cara haciaarriba, de manera que pueda verse su valor. Los jugadoreslas observan con atención durante unos minutos, tratandode retener en la memoria la posición en la estancia, des­pués de lo cual se colocan uno junto al otro a lo largo deuna de las paredes de la estancia. El conductor pone todaslas cartas boca abajo, sin cambiarlas de lugar, y comienzael juego. El conductor coge una carta y grita su valor. Ca­da jugador parte a la carrera y pone un pie sobre una car­ta, tratando de escogerla de tal manera que su valor sea elmás alto posible. El modo de calcular el valor de las cartases «circular»: la carta que más vale es la inmediatamenteinferior al valor gritado por el conductor; las otras cartas si­guen el sistema tradicional. Por ejemplo, si el conductorgrita: «iCinco!», la carta que más vale es el cuatro y la quemenos vale es el seis. Si dos jugadores tratan de poner supie sobre la misma carta, hay que concedérselo solamente

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al que llega antes. Cuando todos tienen una carta bajo unpie, el conductor grita: «¡Arriba las cartas!», cada jugadorrecoge la propia carta y la sostiene bien visible sobre la ca­beza. Quien tiene la carta de mayor valor gana un punto.Se depositan luego las cartas otra vez en el suelo con la ca­ra hacia abajo, los jugadores vuelven a la línea de partida,el conductor coge otra carta, grita su valor, y así sucesiva­mente.

CRUCES DE PALABRAS

Materiales: Folios de dibujo, una caja de rotuladores y mu­chos lapiceros.

El conductor traza en el folio de dibujo una serie de crucesde colores y escribe junto a cada color una letra distintadel alfabeto. Hecho esto, escoge una decena de palabrasque contengan sólo las letras escritas en ese fol io y tradu­ce estas diez palabras a cruces de colores, copiándolasdespués en tantos folios cuantos sean los jugadores. El fo­lio con los colores y las letras se deposita en un extremo dela estancia, los jugadores se colocan uno junto al otro a lo

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largo de la pared opuesta, cada uno de ellos recibe un la­picero y un folio con las diez palabras traducidas en cru­ces de colores, y comienza el juego. Cada jugador escribeel propio nombre en su folio, lo deposita en el suelo, correal extremo opuesto de la estancia y observa con atenciónlos emparejamientos color-letra decididos por el conduc­tor. Cuando cree que los ha memorizado, vuelve atrás, in­tenta adivinar cuáles son las diez palabras presentes en sufolio y las escribe una a una junto a las cruces correspon­dientes. Si no consigue traducir todas las palabras (porqueno recuerda algún emparejamiento), dobla el folio por lamitad (de manera que los adversarios no puedan leer loque ya ha escrito), lo deposita en el suelo, apoya encima ellapicero y corre a la otra parte de la estancia para tratar dedescubrir las letras que le faltan.

Vence el jugador que entrega antes al conductor las diezpalabras traducidas sin errores.

UD iDERECHA, DERECHA, IZQUIERDAI

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Materiales: Ninguno.

Los jugadores se sientan en círculo y observan con aten­ción la posición que cada compañero ocupa respecto a losdemás. El conductor gira en torno al círculo, por la parteexterior del mismo. De repente pone las manos en los ojosde un jugador, de manera que le impida ver a los compa­ñeros, y dice cinco o seis veces las palabras «derecha» e«izquierda», mezclándolas entre ellas (<<¡Derecha, dere­cha, izquierda, derecha, izquierda, derecha!»). El jugadortiene veinte segundos de tiempo para decir el nombre delcompañero que ocupa en el círculo el puesto indicado porel conductor respecto al sitio en que él está sentado (en elcaso del ejemplo precedente, el que está sentado en el se­gundo puesto a la derecha del jugador interpelado). Unpunto, si la respuesta es exacta; una penalización, si equi­voca la respuesta; ningún punto y ninguna penalización siqueda callado como un muerto. El juego prosigue, con nue-

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vos jugadores comprometidos cada vez. Si se quiere hacerel juego más difícil, basta acompañar la secuencia dere­cha-izquierda con el nombre de un jugador. Para identifi­car la posición pedida, el que ha sido interpelado no debepartir esta vez del puesto donde él está sentado, sino delpuesto ocupado por el compañero nombrado.

LA LECHUZA EN LA RAMA

Materiales: Un gran cartel, tres rotuladores (uno anaranja­do, uno azul y uno verde) y treinta fotografías de otros tan­tos animales (diez que viven en la tierra, diez que habitanen el mar y diez que vuelan por el aire). Papel y lápiz.

Sirviéndose de los tres rotuladores de colores, el conductordivide el cartel en treinta espacios que luego numera, endesorden, del uno al treinta, usando cada uno de los trescolores para escribir diez de los treinta números. Hecho es­to, coloca el cartel a la vista de todos y deposita en cadaespacio numerado la foto de un animal, disponiendo losanimales terrestres en los espacios con números verdes, losmarinos junto a los números azules y los que vuelan por elcielo en correspondencia con los números anaranjados.Durante un par de minutos, los jugadores observan conatención la posición de los diversos animales; después deesto, el conductor retira todas las fotografías del cartel. Ca­da jugador recibe papel y lápiz y comienza el juego. Elconductor muestra a los jugadores la foto de un animal.Cada jugador debe escribir en su propio folio el nombredel animal mostrado y el número del espacio que ocupa­ba en el cartel (según él). Cuando todos los jugadores hanterminado de escribir, el conductor deposita la foto en supuesto en el cartel, muestra otro animal (que los jugadoresdeben escribir debajo del primero, poniendo al lado el nú­mero correspondiente), y así sucesivamente. Para escogerel número de emparejamiento de cada animal, los jugado­res pueden ayudarse con el color del número (obviamen­te, una lechuza no compartirá un espacio con un númeroazul marino...) y con los espacios que han quedado vacíos.

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Por tanto, a medida que avanza el juego, es posible escribirel mismo número junto a varios animales (si antes se habíaemparejado con un animal equivocado), pero no se puedede ninguna manera hacer correcciones en el propio folio.Para evitar embrollos, es conveniente que tanto el conduc­tor como los jugadores escriban también los números deluno al nueve con dos cifras (al, 02, 03 ... ). El juego se aca­ba cuando la última fotografía termina en su puesto ade­cuado en el cartel.

UD LOS CARNÉS DE IDENTIDAD

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Materiales: Cartón, tijeras y lapiceros.

Dos equipos. Cada jugador prepara cuatro cartones: en elprimero escribe su propio nombre; en el segundo, su ape­llido; en el tercero, la dirección; en el cuarto la fecha denacimiento. Se mezclan entre ellos los cartones áe los ju­gadores del mismo equipo y se tienen separados de los del

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equipo adversario. Los jugadores se miden, dos cada vez,en una prueba de habilidad escogida por el conductor. Alvencedor se le asignan cuatro cartones del equipo adver­sario, mientras el vencido recibe solamente dos. Se prosi­gue hasta que se agotan los cartones de uno de los dosequipos. En este punto, cada equipo debe intentar poneren común las noticias referentes a cada adversario.

Vence el equipo que consigue recomponer por entero y sinerrores el mayor número de carnés de identidad adversarios.

¡A SUS ÓRDENES!

Materiales: Una baraja.

Los jugadores se sientan en semicírculo en torno al con­ductor, que deposita delante de sí una baraja con las car­tas mezcladas y vueltas hacia abajo. El conductor explicalas reglas y saca una carta cada vez. Si aparece un rey, losjugadores deben ponerse de pie y permanecer en posiciónde firmes; si aparece una reina, deben inclinarse tres veces;si aparece una sota, deben aplaudir, y así sucesivamente.Al principio es mejor emparejar las acciones que realizarsolamente con algunas cartas, aumentando el número amedida que avanza el juego. Quien equivoca una accióno la realiza con demasiada lentitud, recibe una penaliza­ción. A la tercera penalización se sale del juego.

Vence el último jugador que quede en competición.

mJ ADOS COLORES

Materiales: Una baraja.

Se toma una baraja, se le quitan las figuras y los comodi­nes y se esparcen todas las demás cartas sobre la mesa, conla cara hacia arriba, de manera que se vea bien su valor.Los jugadores observan con atención durante un minuto la

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disposición de las cartas sobre la mesa; después se colocantodas las cartas boca abajo, sin desplazarlas de donde es­tán. Por turno, cada jugador toma una carta y la deposita,descubierta, delante de sí. A medida que prosigue el jue­go, para poder conquistar la carta, es necesario que la car­ta cogida sea de un color distinto del color de la última car­ta de la fila que se tiene delante. Si el color es igual, hayque depositar la carta delante de un adversario, escogién­dole entre aquellos cuya última carta sea de color distintodel de la carta que se tiene en la mano. Si ningún adversa­rio tiene un color distinto en el fondo de la propia fila decartas, la carta cogida se deposita nuevamente en la bara­ja sobre la mesa. El juego termina cuando las cuarenta car­tas han terminado delante de algún jugador.

Vence el que tiene delante de sí las cartas de mayor valoren su conjunto, resultado de la suma de 105 valores de ca­da carta.

1m ELMIRLO

Materiales: Sesenta y cuatro cuadraditos de cartón. Unacaja de rotuladores de colores.

Se escogen ocho frutos y se escribe el nombre de cada unode ellos en siete cartones, usando para cada fruto un colordistinto. En 105 ocho cartones restantes se escriben, en ma­rrón, los nombres de 105 ocho frutos acompañados del ad­jetivo «podrido». Se mezclan 105 sesenta y cuatro cartonesy se depositan ordenadamente sobre la mesa, con los nom­bres bien visibles, disponiéndolos en ocho filas de ocho fru­tos cada una. Los jugadores observan su disposición duran­te dos minutos; después se vuelven del revés los cartones ycomienza el juego. Por turno, cada jugador pone boca arri­ba ocho cartones, uno tras otro, intentando escogerlos demanera que contengan frutos diversos. Cuando descubreun fruto ya presente en otro de los cartones a los que hadado la vuelta, se detiene, coge los cartones girados hastaese momento (excepto el último, el duplicado, que vuelve

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a colocarse con la cara hacia abajo) y el juego pasa al ju­gador siguiente. Quien descubre un fruto podrido pierde,por esa vez, el derecho de coger cartones de la mesa. Loscartones que ya ha descubierto son colocados de nuevocon la cara hacia abajo, y el juego continúa, para acabarcuando sobre la mesa han quedado sólo los ocho frutospodridos (que, naturalmente, no gustan nada a los mirlos).

EL MÉDICO DE LA MUTUALIDAD

Materiales: Ninguno.

El conductor asigna a cada jugador el nombre de una me­dicina y un horario para tomársela, haciendo de maneraque absolutamente todos puedan oír lo que dice. No debehaber dos jugadores con la misma medicina y con el mis­mo horario. Hecho esto, confía a un jugador la tarea de«médico de la mutualidad» y lo lleva ante un compañero(un «enfermo»). Mirando a la cara a este compañero, elmédico debe decir el nombre de una medicina asignada aotro enfermo (o el horario en que otro enfermo debe to­marla). El enfermo aludido completa la receta (con el ho­rario o con el nombre de la medicina) y se desplaza detrásdel médico, que nombra otra medicina (u otro horario), yasí sucesivamente. Si el médico nombra una medicina oun horario asignados a un jugador que ya tiene detrás o alenfermo que tiene delante de los ojos, es inexorablementeeliminado. El juego se reanuda desde el principio, con otromédico de la mutualidad, y así sucesivamente.

Vence el médico que, en el momento de ser eliminado, tie­ne a más enfermos a su espalda.

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LO HAGO DESPUÉS

Materiales: Ninguno.

El primer jugador se desplaza al centro del círculo forma­do por los compañeros y observa con atención al conduc­tor-mimo, que comienza a realizar una serie de diez gestos,distintos el uno del otro. Los gestos deben ir acompañadospor un número progresivo (<<Gesto número uno, dos, tres... »)en intervalos de cinco segundos. Acompañando al tercergesto del conductor-mimo, el jugador realiza el gesto nú­mero uno; a la vez que el cuarto gesto, el número dos, yasí sucesivamente, sin interrupciones. Cuando el mimo ter­mina la serie de los diez gestos, el jugador realiza los dosgestos que le faltan y espera el veredicto del árbitro, que lecomunica cuántos errores ha cometido. Un segundo juga­dor toma el relevo del primero en el centro del círculo, yasí sucesivamente.

Vence el que comete menos errores.

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Juegos de lógica

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LAS TARJETAS

Materiales: Tarjetas ilustradas y tijeras.

Se buscan tantas tarjetas distintas una de la otra cuantosson los jugadores y se cortan en cinco trozos. Se mezclantodos los trozos entre ellos y luego se distribuyen a los ju­gadores (cinco por cabeza). La finalidad del juego es re­componer por entero una tarjeta, obteniendo de los com­pañeros los trozos que la forman, a través de una serie deintercambios. Obviamente, será difícil que baste un inter­cambio de trozos; más bien, será preciso, cada vez, po­nerse de acuerdo entre varios jugadores para lograr recu­perar los trozos que sirven.

Vence el que recompone antes una tarjeta entera.

LA ORQUESTA DE NOÉ

Materiales: Ninguno.

Se asigna a cada jugador el nombre de un animal, cuyocanto debe ensayar varias veces. Cuando todos están dis-

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puestos, comienza el concierto. El conductor pronuncia envoz alta una característica común a varios animales (<<Losque tienen alas», «Los que comen peces», «Los que reptanpor la tierra» ...) y todos los jugadores que tienen un animalcon esa característica comienzan a hacer su imitación. Al­zando y bajando la mano izquierda, el conductor regula elvolumen de las voces de este grupo de jugadores, mientraspronuncia una segunda característica, dando así el «¡Ade­lante!» a las imitaciones de otro grupo de jugadores, quedirige con la mano derecha. Cuando el conductor pronun­cia una tercera característica, el primer grupo de jugadoresdeja de hacer la imitación de sus animales y es sustituidopor quien tiene animales con la tercera característica. Lamano izquierda del conductor dirigirá ahora a este tercergrupo de jugadores, y así sucesivamente. Quien tiene unanimal perteneciente a varios grupos, debe seguir siempreal grupo con la característica pronunciada en último lugar.

LOS EXTREMOS SE TOCAN

Materiales: Una baraja, sin las figuras y sin los comodines,cada cuatro jugadores.

Se divide a los jugadores en grupos de siete. Los siete ju­gadores de cada grupo se sientan en el suelo, uno junto alotro, y se entregan diez cartas del mismo palo a cada unode ellos (del uno al diez). Las posiciones de los jugadoresdentro del grupo se sacan a suerte. A una señal del conduc­tor, cada jugador deposita una carta, boca abajo, delante desí. En el caso de que desee desplazarse a la derecha, depo­sita una carta par; mientras que, si quiere desplazarse a laizquierda, deposita una carta impar. Si los jugadores que sehallan en los dos extremos del grupo juegan una carta pa­ra desplazarse a la parte donde no tienen compañeros, esporque desean quedarse donde están. Cuando todos hanrealizado su elección, se ponen las cartas boca arriba. Sidos jugadores sentados uno junto al otro han hecho elec­ciones concomitantes (el de la derecha desea desplazarsea la izquierda y viceversa), los dos se cambian de puesto,

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mientras que, en caso contrario, se quedan donde están. Elconductor recoge todas las cartas depositadas en el sueloy el juego continúa. Se hacen nuevas elecciones, se depo­sitan nuevas cartas en el suelo, los jugadores se cambiande lugar, y así sucesivamente. A medida que el juego avan­za, los jugadores pueden escoger solamente entre las car­tas que tienen en su poder; por eso, si no son previsores,en cierto momento sus elecciones son obligadas y previsi­bles, con toda la ventaja para los adversarios. El juego ter­mina cuando ya no hay más cartas para jugar.

Vencen los jugadores que, en ese momento, están senta­dos en los extremos de lo distintos grupos.

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PESO NETOMateriales: Tantos cartones de las dimensiones de una car­ta de la baraja cuantos sean los jugadores multiplicados porcuatro. Tres rotuladores: uno rojo, uno negro y uno verde.

En un tercio de los cartones se escribe, en rojo, un númerodel uno al seis; en otro tercio, en azul, un número del unoal nueve, y en los cartones restantes, en verde, un númerodel dos al quince. Los números rojos representan la tara; losazules, el peso neto y los verdes el peso bruto. Cada juga­dor recibe un cartón por tipo, al azar, y los cartones so­brantes se esparcen sobre la mesa, con los números bien vi­sibles. Cada jugador deposita delante de sí uno de sus trescartones; después de esto, el que quiere tomar un númerodepositado por un compañero puede hacerlo, sustituyén­dolo con el número del mismo color que tiene en su poderen ese momento. También es posible efectuar este tipo deintercambio con uno de los cartones sobrantes al principiodel juego. Hay que procurar hacerlo de tal manera que lasuma de los valores del propio cartón escrito en rojo y el va­lor del escrito en azul sea igual al valor del cartón escrito enverde que tenga en su poder en ese momento.

Vence quien logra antes su intento.

lImJ NO HAY MESA SIN MADERAMateriales: Un cartel, un rotulador y diez monedas. Papely lápiz.

Por medio de una serie de líneas irregulares, se divide elcartel en treinta espacios, en el interior de cada uno de loscuales se escribe el nombre de una materia prima o de unproducto acabado. Hecho esto, se apoya el cartel sobre unamesa; a cinco pasos de la mesa se coloca después una si­lla. Por turno, y estando detrás de la silla, cada jugador lan­za diez monedas sobre el cartel, intentando que caigan endiez espacios distintos. Terminados los lanzamientos, escri­be en su folio los nombres presentes en los espacios en que

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se han detenido las monedas, dividiendo el folio por la mi­tad y poniendo las materias primas en una parte y los pro­ductos acabados en otra. Si dos monedas se detienen en elmismo espacio, el nombre que hay dentro se escribe unasola vez. Hecho esto, el jugador debe intentar emparejarcada producto acabado con una de las materias primas dela que se ha obtenido ese producto. Cada materia primaconquistada puede ser usada una sola vez. A medida queavanza el juego, es posible intercambiar con los compañe­ros algún nombre utilizado. Un punto para cada empareja­miento materia prima-producto acabado que logra hacerusando los nombres conquistados con los lanzamientos ylos obtenidos eventualmente con los intercambios.

1m PIRIPITIFLÁUTICO

Materiales: Papel y lápiz para todos.

Un jugador, extraído a suerte, pronuncia una palabra de almenos diez o doce letras. Los compañeros deben usar lasletras que componen esa palabra para formar el mayor nú­mero posible de otras palabras. Para hacer esto, toman ca­da vez en consideración por entero la palabra de partida.Un punto para cada nombre de tres letras, dos para los decuatro, tres para los de cinco, y así sucesivamente. Tres mi­nutos de tiempo, al término de los cuales se asigna la vic­toria a quien ha conseguido la puntuación más alta. Escompetencia del vencedor pronunciar otra palabra de diezo doce letras, abriendo así el camino a un nuevo desafíoentre los compañeros.

1m EL PROFESOR DE ESPAÑOL

[~J Materiales: Un diccionario.9.15 El primer jugador abre al azar el diccionario y, lentamente

y en voz alta, lee la definición de una palabra, parándose

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en cuanto uno de los compañeros alce la mano. Si estecompañero identifica la palabra en cuestión, conquista unpunto, recibe el diccionario y pasa a conducir el juego. Sise equivoca, es eliminado y podrá entrar en juego sola­mente después de que esa palabra haya sido identificadapor algún otro. En caso de error, el primer jugador reem­prende la lectura, continuando hasta que haya leído todala definición o hasta que algún compañero haya descu­bierto la palabra.

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m CORAZONES

Materiales: Una baraja.

Cuatro jugadores, trece cartas cada uno. Por turno, cadajugador deposita una carta delante de sí. La más baja de lascuatro cartas, independientemente de su palo, gana lasotras tres. Si varias cartas tienen el mismo valor, gana la pri­mera que ha sido depositada sobre la mesa. Las cartas ga­nadas se conservan en un montoncito, boca abajo, delan­te de sí. La finalidad del juego es intentar ganar las cartasde corazones. Al término de la partida, en efecto, cada car­ta de corazones proporcionará a su posesor cierto númerode puntos: trece para el as, doce para el dos, once para eltres, y así sucesivamente, hasta un solo punto para el rey.

Vence quien conquista mayor número de puntos.

m TRECE

Materiales: Una baraja.

Se quitan de la baraja los cuatro ases, se mezclan entreellos y se colocan en la mitad de la mesa, boca abajo. Cua­tro jugadores cada vez, trece cartas cada uno (doce roba­das al azar de la baraja, más un as robado de la mesa). Lafinalidad de cada jugador es tener en su poder todas lascartas del palo del as que ha robado. Para hacer esto, losjugadores, por turno, entregan dos de las propias cartas alcompañero de su izquierda, recibiendo de él otras dos. Laelección de las dos cartas que cambian de mano es siem­pre de quien las da y nunca de quien las recibe.

Vence el que completa antes su propio palo.

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lID LA CASA PELIGROSA

Materiales: Cartón y rotuladores.

Se preparan cuarenta y un cartones de las dimensiones deuna carta de la baraja. En veinte de estos cartones se dibu­jan, en rojo, otras tantas situaciones de peligro, mientras queen los otros veinte se dibujan, esta vez en verde, las relativassituaciones seguras. En la carta cuarenta y una y última se di­buja una casa completamente negra: ¡la casa peligrosa! Sedistribuyen a los jugadores las cartas, boca abajo. Cada unode ellos deposita en la mesa, descubiertas, las cartas empa­rejadas que posee (situación de peligro-igual situación, perosegura). Hecho esto, el primer jugador toma, al azar, una delas cartas que han quedado en poder del segundo; el segun­do toma una del tercero, y así sucesivamente, depositandosiempre en la mesa las cartas que ha podido emparejar po­co a poco. Quien se queda sin cartas sale del juego, que ter­mina cuando sólo queda un jugador en competición (el per­dedor), con la casa peligrosa en su poder.

1m SERIE DE PALOS

Materiales: Una baraja.

Cuatro jugadores, trece cartas cada uno. Quien tiene el sie­te de corazones comienza la partida, depositándolo en lamesa. El jugador siguiente (el que está sentado a la iz­quierda del primero) puede unirse a esta carta depositandoal lado el seis o el ocho de corazones o bien dejar otro sie­te; el tercer jugador puede hacer lo mismo, y así sucesiva­mente. A medida que avanza el juego, es posible unirse auno de los extremos de una cualquiera de las cadenas yainiciadas o comenzar una cadena nueva depositando en lamesa un siete. Cuando llega su turno, quien no tiene posi­bilidad de hacer nada de esto, deja que el juego continúesin depositar ninguna carta en la mesa.

Vence el que termina antes las cartas que tiene en su poder.

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lID LA ÚLTIMA VOCAL

Materiales: Ninguno.

Un jugador (escogido entre los que no conocen todavía eljuego) se aleja del círculo formado por los compañeros y,cuando vuelve, debe intentar descubrir qué regla siguen to­dos en las respuestas. El jugador se vale de preguntas que ha­ce a los otros. Los interpelados sólo pueden responder «Sí» o«No». Si la pregunta termina en A o en E, los compañerosresponden «Sí», mientras que, si termina en 0, en loen U,responden «No». Esta es la regla que hay que identificar.

mJ BLANCAS CONTRA NEGRAS

Materiales: Dos folios de cartón, cuadrados, de treintacentímetros de lado. Un rotulador negro. Un par de tijeras.

Usando el rotulador negro, se divide cada uno de los dosfolios de cartón en treinta y seis escaques. El primer folioqueda íntegro y sirve de tablero. El segundo folio se recor­ta en los treinta y seis cuadrados que lo componen. Se pin-

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ta de negro cada cuadrado por una parte; después se deci­de cuál de los dos jugadores juega con las blancas y cuálcon las negras. Cada jugador toma diez y ocho cartones, ycomienza el juego. los dos jugadores, alternándose, depo­sitan seis de sus cartones en el tablero, vueltos de la partedel color con el que están jugando. Desde ese momentoen adelante, los jugadores, siempre por turno, tienen tresposibilidades: depositar otro cartón en el tablero, volver dela otra parte un cartón depositado antes por el adversario ocambiar de lugar uno de los propios cartones. Quien lograalinear cuatro cartones de su color en horizontal, en verti­calo en diagonal, conquista un punto, toma los cuatro car­tones del tablero, y se reanuda el juego.

Vence el que consigue antes siete puntos.

• LOSTOPOS

Materiales: Un tablero y ocho fichas (cuatro blancas y cua­tro negras).

Se juega con cuatro fichas blancas y cuatro negras, si­guiendo las reglas del juego de damas. Cada uno de losdos jugadores debe intentar conseguir que sus fichas lle­guen a la línea de casillas opuesta a la línea de la que hanpartido (los topos excavan sus galerías a la búsqueda de su­culentas lombrices), Las fichas que llegan sanas y salvas asu destino son colocadas de nuevo en la línea de salida,después de haber asignado un punto a quien las ha juga­do. las fichas comidas parten también de la línea de sali­da (la galería excavada por otro topo derriba el techo de' lapropia galería y no se puede proseguir el camino), pero nohacen ganar ningún punto a nadie. El propietario de las fi­chas es siempre el que decide, vez por vez, sobre qué ca­silla de la primera línea depositarlas.

la victoria es para el jugador que consigue antes veintepuntos.

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6D EL OSO HORMIGUERO

Materiales: Un tablero y trece fichas (doce blancas y unanegra),

Las fichas blancas (las hormigas) se mueven desde su pues­to en diagonal y avanzan siempre hacia adelante, como lasfichas normales del juego de damas. La ficha negra (el osohormiguero) se mueve, en cambio, hacia adelante y haciaatrás, como la dama del juego homónimo. Obviamente, eloso hormiguero puede comer a las hormigas, pero las hor­migas no pueden comer alosa hormiguero. Cuando una fi­cha blanca llega sana y salva a la última fila de casillas, seretira del tablero y consigue un punto para el jugador-hor­miga. También se retiran del tablero las fichas comidas, pe­ro en este caso el punto es para el jugador-oso hormigue­ro. Cuando ya no hay fichas blancas en el tablero, seinterrumpe el juego y se reanuda desde el principio con lastareas cambiadas. Se suman los puntos conquistados en lasdos partes del juego y la victoria es para quien logra lapuntuación final más alta.

LOS CANGUROS

Materiales: Un tablero y dieciséis fichas (ocho blancas yocho negras).

Se juega con ocho fichas por cabeza, que hay que moveren diagonal a lo largo de las casillas negras. Cada fichapuede ser movida por cuantas casillas se quiera (y no poruna sola casilla como en el juego de damas). Para comeruna ficha enemiga, es necesario sobrepasarla con un salto(incluso de dos o más casillas), con tal de que antes de laprimera ficha que comer no haya obstáculos y de que in­mediatamente después haya una casilla libre sobre la queaterrizar. Se puede desplazar hacia adelante y hacia atráspor el tablero al propio gusto, pero no se puede cambiarde dirección durante un movimiento. Para comer de un so-

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lo golpe dos fichas adversarias, es necesario, por tanto, queestén en la misma diagonal (y que haya un espacio vacíoentre ellas, aun de dos o más casillas). A medida que unaficha es comida, se retira del tablero.

Vence el jugador que deja antes al adversario con las ma­nos vacías.

EL TESTAMENTO

Materiales: Una tira de tela.

Se vendan los ojos a un jugador, que debe decir a quiénquiere dejar diez cosas que el conductor va mostrando a105 compañeros, pero no al jugador. Estas cosas pueden es­tar representadas por gestos (una caricia, un capón, un be­so, un puñetazo... ), por acciones que hay que realizar (diezflexiones de piernas, cuatro flexiones de brazos, 'ocho sal­tos rascándose al mismo tiempo la cabeza y una rodilla...),por objetos (un caramelo de menta, un periódico ilustrado,una manzana podrida...), y así sucesivamente. En el casode los gestos, el conductor indicará a los jugadores si quienes llamado debe realizarlos o recibirlos; en el caso de las

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acciones, mostrará con los dedos cuántas veces se ha derepetir la acción; y en el caso de los objetos, éstos queda­rán en poder del jugador, al que le serán entregados. En to­dos los casos, a la pregunta: «¿A quién quieres dejar esto?»,el jugador vendado debe responder con el nombre de uncompañero siempre distinto. Quien recibe un gesto, unaacción o un objeto como regalo, puede subrayar el hechomanifestando su estado de ánimo (alegría, dolor, satisfac­ción, miedo...), pero no puede en ningún caso decir quéha recibido. Después de la décima y última cosa dejadacomo regalo, el donador se quita la venda, vuelve a supuesto, se venda a otro jugador, y así sucesivamente.

LIBROS sí, LIBROS NO

Materiales: Un cartel, un rotulador, papel y lápiz.

El conductor escribe en el cartel los títulos de doce librosimaginarios y cuelga el cartel a la vista de todos. Dado el«¡Adelante!», cada jugador debe escribir en su folio los títu­los de tres de esos libros, escogiendo los que más le gustaríaleer. Para hacer esto, debe intentar comprender el contenidode los libros por el título. A estos tres títulos añade despuésotros tres, escogiendo los libros que justamente no querríaleer. Cuando todos los jugadores han realizado sus seis elec­ciones (tres positivas y tres negativas), leen lo que han escri­to y el conductor asigna un punto a cada libro escogido porun jugador para ser leído y una penalización por cada librodescartado. Restando las penalizaciones de los puntos (o vi­ceversa, si los puntos son más numerosos que las penaliza­ciones), se obtiene una clasificación general de los doce li­bros.

Vence el jugador que ha escogido los tres libros clasifica­dos en las tres primeras posiciones de la clasificación co­mo libros para leer y los tres clasificados en los últimos trespuestos como libros para descartar. Es también posible ha­cer al revés, premiando así las elecciones contracorrientede los jugadores.

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EL NOMENCLÁTOR

Materiales: Folios de cartón, un rotulador y un par de tijeras.

El conductor recorta tantos cuadraditos de cartón cuantosson 105 jugadores multiplicados por veinte. Hecho esto, es­cribe una vocal en un lado de cada cartón y una conso­nante en el otro lado, mezcla todos 105 cartones y los dis­tribuye equitativamente entre 105 jugadores. Cada jugadordebe intentar usar el mayor número posible de cartonespara componer los nombres de dos o más compañeros.Cada cartón puede ser usado indiferentemente por un la­do o por otro, pero puede formar parte de un solo nombre.Después de unos minutos, los jugadores, por turno, pue­den intentar intercambiar alguno de 105 propios cartonescon los compañeros, obteniendo a cambio alguna letraque pueda resultar/es útil. Cuando, a juicio inapelable delconductor, gran parte de los jugadores se encuentran en uncallejón sin salida (es decir, no logran usar otros cartonespara dar vida a nombres nuevos), termina el juego.

Vence el jugador que ha logrado usar mayor número decartones.

SEÑORITA EQUILIBRISTA

Materiales: Papel y lápiz.

Cada jugador debe escribir en su propio folio una frase deno más de diez palabras, tratando de usar el mayor núme­ro posible de letras simétricas y el menor número posiblede letras asimétricas. Se consideran letras simétricas aque­llas en las que la mitad de la izquierda se repite exacta­mente en la mitad de la derecha (la A, la M, la O...) o enque la mitad de arriba se repite en la mitad de abajo (la S,la D, la E...); por letras asimétricas se entienden todas lasdemás (la F, la N, la Roo.). Un punto por cada letra simétri­ca y una penalización por cada letra asimétrica contenidasen la propia frase.

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CRUCIGRAMA SILÁBICO

Materiales: Ninguno.

Dos jugadores se alejan de los demás, que escogen una pa­labra de al menos una docena de letras y se dividen equi­tativamente las sílabas que la componen. Cada sílaba pue­de ser asignada también a dos o más jugadores distintos.Vuelven los que se habían alejado y comienza el juego. Elconductor va señalando a los jugadores que se han queda­do juntos, uno después de otro y sin ningún orden. El quees señalado por el conductor grita a todos su propia sílaba.El jefe del juego debe procurar que las sílabas pronunciadasestén bien mezcladas entre ellas y que cambie continua­mente el ritmo con que son gritadas. Los dos jugadores quese habían alejado de los otros deben intentar adivinar cuáles la palabra que ha sido escogida y dividida en sílabas porlos compañeros. El que se equivoca debe esperar al menosveinte segundos antes de poder dar otra respuesta.

Vence el que de los dos comunica antes la palabra justa alconductor.

OCTUBRE

Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car­ta de la baraja cuantos sean los equipos multiplicados porsiete. Un rotulador.

El conductor escribe en cada cartón una palabra que co­mience con una de las letras que componen el nombre«octubre». Hay que escribir la palabra mezclando las le­tras, de manera que no sea posible reconocerla a primeravista. Para cada una de las siete letras que componen elnombre «octubre», debe haber tantas palabras cuantos sonlos equipos en juego, escritas en otros tantos cartones. Losequipos se colocan uno junto al otro en un extremo de laestancia, cada uno con los propios jugadores dispuestos enfila india. Se mezclan todos los cartones juntos y se espar-

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cen por la estancia, con la cara vuelta hacia abajo. Dadoel «jAdelante!», el primer jugador de cada equipo parte ala carrera y va a buscar un cartón que tenga escrita una pa­labra que comience con la letra O (la primera letra del vo­cablo «octubre»). Naturalmente, para acertar con la letrainicial pedida, no sirve sin más el montón de letras pre­sentes en el cartón, sino la palabra que se saca desde esasletras. Cuando ha encontrado lo que busca, vuelve atrás,deposita el cartón delante de los propios compañeros, par­te el segundo jugador del equipo (que va a buscar una pa­labra que comience con la letra C), y así sucesivamente.

CADA OVEJA CON SU PAREJA

Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car­ta de la baraja cuantos sean los jugadores multiplicadospor tres. Seis rotuladores de seis colores distintos.

En tantos cartones cuantos son los jugadores se escribennombres de personajes; en otros tantos cartones se hacenbreves descripciones (cada una aplicable a uno o más per­sonajes) y en los restantes cartones se presentan frases quelos personajes pueden decirse el uno al otro. Los nombresde los personajes deben estar escritos en los diversos carto­nes usando rotuladores de cinco colores distintos. Si el mis­mo nombre está escrito en dos o más cartones, hay que es-

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tar atentos para no escribirlo dos veces con el mismo color.En cambio, las descripciones y las frases de discurso directose escriben todas con el mismo rotulador, de un color dis­tinto al de los cinco usados anteriormente. Los tres tipos decartones se mezclan poniéndolos separados los unos de losotros. Cada jugador recibe un cartón por tipo y comienza eljuego. Deben valorar si la descripción y el fragmento de dis­curso directo recibidos son aplicables al propio personaje.Quien no está conforme con una de las dos cosas (o conninguna de las dos), puede intentar intercambiarla con uncompañero. Para evitar que se produzca confusión, compe­te al conductor indicar quién puede moverse para efectuarun intercambio y quién debe, por el contrario, esperar en supuesto. Cuando dos jugadores se intercambian las descrip­ciones (o los discursos directos) que han recibido, no pue­den leer el cartón del compañero antes del intercambio.Después de diez minutos se interrumpe el juego, los juga­dores que tienen nombres de personajes escritos con el mis­mo color se ponen juntos y, sin efectuar en modo algunootros intercambios, tratan de crear una breve historia en laque el personaje actúe con los otros. Al hacer esto, deben lo­grar mantener los emparejamientos «personaje-descripción­frase» presentes en ese momento. Cada grupo cuenta a losdemás la propia historia, mientras el conductor controla quesean respetados todos los emparejamientos.

UNA HISTORIA CON MUCHA MEMORIA

Materiales: Una historia divertida y rica de palabras varia­das. Papel y lápiz.

El conductor dicta a los jugadores una lista de una treinte­na de palabras. Cada una de estas palabras ha sido escogi­da de manera que rime con una de las de la historia que elconductor contará a continuación. Terminada la lista, co­munica· a los jugadores el título de la historia (sólo el títu­lo) y puede comenzar el juego. Cada jugador escribe jun­to a cada palabra de la lista una palabra que rime con ellay que pueda, según él, formar parte de la historia cuyo tí-

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tulo ha comunicado el conductor. Diez minutos de tiem­po, al término de los cuales cada jugador traza una líneasobre las palabras para las que no ha logrado encontraruna rima satisfactoria. En cambio, sobre las palabras queno riman traza una línea el conductor, que elimina así deljuego las palabras que no respetan las reglas. En este pun­to, el conductor lee con lentitud la historia y cada jugadortraza un asterisco junto a las palabras escogidas por él queaparecen en el relato del conductor.

Vence el jugador que encuentra el mayor número de laspropias palabras en la historia leída por el conductor.

1m CARTA EN LA MESA ESTÁ PRESA

Materiales: Una baraja.

Los jugadores se dividen en cuatro equipos, cada uno de loscuales toma las trece cartas de un palo determinado y deci­de en qué orden jugarlas. Cada equipo deposita en la mesauna de sus cartas, boca abajo, y la vuelve después boca arri­ba al mismo tiempo que los equipos adversarios. Quien hadepositado la carta de valor más alto, conquista las cuatrocartas que hay en la mesa y las coloca aparte. Si hay dos omás equipos vencedores con igual mérito, cada uno deellos conserva la propia carta (que pone junto con las yaconquistadas), mientras las cartas restantes salen del juego(no acaban en poder de ninguno). El juego termina cuandohasta las últimas cartas han sido colocadas en la mesa.

Vence el equipo que concluye el juego con el mayor nú­mero de cartas conquistadas.

liD LIBROS QUE SALVAR, LIBROS QUE DESTRUIR[m Materiales: Un cartel, un rotulador, papel y lápiz.

El conductor escribe en el cartel los títulos de veinte librosimaginarios y cuelga el cartel a la vista de todos. Después

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comunica con mucho secreto a cada jugador cuál será sutarea: salvar los libros o destruirlos. Es importante que nin­guno sepa qué tienen que hacer los compañeros. El núme­ro de jugadores que procurarán salvar los libros debe serigual al de los que intentan destruirlos. Dado el «¡Adelan­te!», e independientemente de la tarea que le ha sido asig­nada, cada jugador debe escribir en su folio los títulos decinco libros que salvar y de cinco que destruir, escogiendolos diez títulos entre los escritos por el conductor en el car­tel. Para la selección de los títulos no debe basarse en suspreferencias, sino en las opciones que cree que harán loscompañeros. La finalidad de cada jugador es aportar sugranito de arena para conseguir una distribución de opcio­nes positivas y negativas entre los varios libros, de modoque prevalezca el objetivo que le ha sido asignado (o lasalvación o la destrucción). A medida que un jugador aca­ba de escribir, lleva su folio al conductor, que asigna unpunto por cada libro escogido para ser salvado y una pe­nalización por cada libro para ser destruido, indicándoloen el cartel. Al término del juego serán salvados los librosque tienen más puntos que penalizaciones, se colocaránaparte los que tienen igual número y serán eliminados to­dos los demás.

Vence el grupo de «salvadores» si hay más libros salvadosque destruidos; en caso contrario, vence el grupo de «des­tructores» .

1m CON VEINTE EN MI PODER,EL PRIMERO PUEDO SER

Materiales: Tantos cartones de las dimensiones de una car­ta de la baraja cuantos sean los jugadores multiplicadospor siete. Un rotulador.

En cada cartón se escribe un número del uno al siete, cui­dando de que haya la misma cantidad de cartones de cadanúmero. Quedan en poder del conductor tantos cartones

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(tomados al azar) cuantos son los jugadores, mientras quetodos los demás cartones son esparcidos por la estancia. Losjugadores se colocan uno junto al otro en un extremo de laestancia. Cada uno de ellos recibe del conductor un cartónnumerado y comienza el juego. Dado el «¡Adelante!», cadajugador debe recoger lo más rápidamente posible tres o cua­tro cartones, escogiéndolos de manera que la suma de susnúmeros y del número presente en el cartón que ha recibi­do del conductor sea igual a veinte. Una vez alcanzado elresultado deseado, lleva a la carrera los cartones al conduc­tor. Tres puntos para el que llega el primero, dos para el se­gundo y uno para el tercero. El juego se repite más veces, re­distribuyendo en cada ocasión una parte de los cartones alos jugadores y esparciendo los restantes por la estancia.

Vence el jugador que consigue antes veinte puntos.

mi

mHEPTATlÓN

Materiales: Todo lo que puede servir para organizar sietepruebas muy distintas una de otra.

El conductor muestra a los jugadores el material necesariopara organizar una primera prueba y cada equipo decidecuál de sus siete jugadores debe afrontarla. Una vez co-

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~EJ

municada su decisión al conductor, ya no se puede cam­biar. Los jugadores escogidos por los varios equipos reali­zan la primera prueba. Quien la concluye de mejor modogana un punto para su propio equipo. Terminada la prime­ra prueba (y asignado el primer punto), el conductor mues­tra a los jugadores el material necesario para organizar lasegunda prueba, cada equipo escoge a un nuevo repre­sentante, y así sucesivamente. Cada prueba debe ser afron­tada por jugadores siempre distintos. Ninguno puede serescogido para realizar dos pruebas. Por tanto, a medidaque avanza el juego, las posibilidades de elección son ca­da vez más limitadas. Compete al conductor diferenciar lomás posible las varias pruebas, haciéndolas al mismo tiem­po divertidas y fantasiosas.

EL SEXTO SENTIDO

Materiales: Un dado. Tantos cartones de las dimensionesde una carta de la baraja cuantos sean los jugadores. Unrotulador.

El conductor escribe en cada cartón el nombre de uno delos cinco sentidos o las palabras «sexto sentido», procu­rando que haya más o menos el mismo número de carto­nes para cada sentido (incluido el sexto). Después asigna acada sentido uno de los seis números presentes en las seiscaras del dado. Los jugadores se sientan en círculo y cadauno de ellos recibe un cartón, que lee y deposita delantede sí. Se manda a un jugador que se aleje de los demás. Elconductor comunica el nombre de un objeto a los que hanquedado en círculo, y comienza el juego. Vuelve entre loscompañeros el jugador que se había alejado y lanza el da­do; después puede hacer una pregunta a uno de los com­pañeros sobre el objeto elegido. La pregunta debe referirseal sentido correspondiente al número obtenido con el lan­zamiento del dado (para el «sexto sentido» se puede haceruna pregunta cualquiera) y ha de hacerse a uno de loscompañeros que han recibido del conductor un cartón conel nombre de ese sentido. Por ejemplo, si sale el número

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correspondiente al gusto, la pregunta podría ser: «Si prue­bas el objeto, la qué fruta se parece más su sabor?». Si, encambio, sale el número correspondiente al oído, la pre­gunta podría ser: ,«Cuando se tira al suelo ese objeto, lhaceel ruido de un árbol que cae o de un vaso que se rompe?»,etc. Depende de la fantasía de quien responde el lograr po­ner al compañero sobre la pista verdadera, sin decirle, na­turalmente, el nombre del objeto elegido. Después de treslanzamientos de dado (por tanto, tres preguntas), el juga­dor debe intentar adivinar de qué objeto se trata. Si no loconsigue, tiene a su disposición tres lanzamientos más(otras tres preguntas) y, eventualmente, en caso de un se­gundo error, otros tres lanzamientos, después de lo cualdebe volver a su puesto, irremediablemente vencido. Eljuego prosigue con otro jugador que se aleja del círculo,con otro objeto para identificar, y así sucesivamente.

Vence el jugador que identifica el objeto con el menor nú­mero de respuestas.

El CONSTRUCTOR DE PALABRAS

Materiales: Un rotulador negro. Papel y lápiz para todos.

El conductor dicta a los jugadores diez palabras de seis osiete letras. Cada jugador escribe las diez palabras en supropio folio, una al lado de la otra, y comienza el juego.Cada jugador examina una de las palabras de su lista yes­cribe debajo, primero una palabra con la letra inicial idén­tica, luego otra palabra con las dos letras iniciales idénti­cas, después una tercera palabra con las tres letras in"icialesidénticas, y así sucesivamente. Por ejemplo, bajo la pala­bra CAMPANA se puede escribir: Cigüeña, CAlamidad,CAMarero, CAMPosanto, CAMPAmento, CAMPANArio. Sepueden escribir vocablos de la familia de la palabra exami­nada; siguiendo el ejemplo anterior, cuadrarían «campanil»,«campaniforme». Pero no cabrían diminutivos, aumentati­vos, diminutivos cariñosos, y cosas por el estilo; por ejem­plo, no cuadrarían «campanita, campanazo». Una vez es-

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critas las palabras que sirven, los jugadores corren a poner­se en fila delante del conductor, que controla si lo que hanescrito está bien y traza una línea negra sobre las palabrasequivocadas (porque no siguen las reglas establecidas o es­tán escritas de manera incorrecta o, incluso, porque ni si­quiera existen...). A media que ha sido controlado un grupode palabras, el jugador que las ha escrito vuelve a la carre­ra a su puesto, examina otra palabra de la lista de salida, yasí sucesivamente. El juego termina cuando todos los juga­dores han logrado que el conductor controle, uno por uno,los diez grupos de palabras que han escrito.

Vence el que ha cometido menos errores y, por tanto, tie­ne menos líneas negras en su folio.

LARGO OCORTO, DERECHO OTORCIDO

Materiales: Un centenar de cartones cuadrados de tres ocuatro centímetros de lado. Cinco rotuladores de otros tan­tos colores distintos.

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El conductor colorea veinte cartones con cada uno de loscinco colores a su disposición. Los jugadores se colocanen fila india frente a él. Se mezclan los cien cartones todosjuntos y se espar<::en de acá para allá por la estancia. Elconductor comunica una cualidad al primer jugador, quedebe responderle pronunciando su contraria (largo-corto,guapo-feo, fuerte-débil. ..), Si la respuesta es correcta, elconductor nombra uno de los cinco colores que ha usadoantes, el jugador corre a recoger tres cartones de ese colory se coloca en el fondo de la fila formada por los compa­ñeros. En cambio, si la respuesta es equivocada, el jugadordebe desplazarse al final de la fila sin recoger nada. Ape­nas el primer jugador deja su puesto (para recoger tres car­tones o para desplazarse con las manos vacías al final dela fila), el conductor comunica una cualidad al segundo ju­gador, y así sucesivamente. A media que avanza el juego,cambia continuamente la posición de los varios jugadoresen la fila, ya que depende no sólo de la exactitud de susrespuestas, sino también de la velocidad con. que logranrecuperar los tres cartones. El juego termina cuando seacaban los cartones de uno de los cinco colores.

NÚMEROS REDONDOSMateriales: Papel y lápiz.

El conductor hace a los jugadores veinte preguntas, a cadauna de las cuales sea necesario responder con un número.Las preguntas deben ser insólitas, de manera que no resul­te muy fácil dar una respuesta correcta. Por ejemplo: «¿Cuán­tos metros de altitud tiene el monte Ruwenzori?», «¿Cuántosaños tiene el hermano de la panadera?», «¿Cuánto pesan,todos juntos, los niños de la escuela infantil?». Natural­mente, el conductor debe conocer las veinte respuestas.Cuando todos han escrito en su folio la respuesta a la pri­mera pregunta, se asignan cinco, tres y dos puntos a los ju­gadores que se han acercado más a la respuesta exacta, ycinco, tres y dos penalizaciones a los tres jugadores quehan cometido los errores más crasos. Luego se pasa a la se­gunda pregunta, y así sucesivamente.

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LA TIRA CÓMICA MÁS DIVERTIDA

Materiales: Un lápiz para cada jugador. Cinco viñetas có­micas sin palabras.

Se pegan las viñetas en un folio, en desorden, y se hacentantas copias cuantos son los jugadores. Cada jugador,confiando en su propia fantasía, debe poner un título a tresde las cinco viñetas que tiene en el folio y escribir después,bajo cada una de ellas, las frases graciosas de los persona­jes de la viñeta (naturalmente, intentando conseguir un re­sultado lo más divertido posible). Diez minutos de tiempo,al término de los cuales el conductor examina una viñetacada vez, asignando cinco puntos al que le haya puesto elmejor título, otros cinco al que haya creado las ocurrenciasmás divertidas para sus personajes y una penalización a to­dos los jugadores que han trabajado esa viñeta sin conse­guir un resultado convincente.

¿DÓNDE? ¿CÓMO? ¿CUÁNDO?

Materiales: Un lápiz para cada jugador. Diez fotografías, lomás diversas que sea posible una de otra.

Se pegan las fotografías en un folio, en desorden, y se ha­cen tantas copias cuantos son los jugadores. Cada jugadordebe encontrar un título a siete de las diez fotografías quetiene en el folio y escribir después tres preguntas debajo decada una de ellas, con cuyas respuestas sea posible ilustrarel significado de la fotografía. Obviamente, no hay que li­mitarse a preguntas genéricas, del tipo «¿Dónde o cuándose ha sacado la fotografía?», sino que hay que procurar en­trar en detalles, como «¿Por qué los tres niños de la foto­grafía están despeinados?», «¿Quién ha bebido en los dosvasos volcados sobre la mesa?». Diez minutos de tiempo,al término de los cuales el conductor examina una foto­grafía cada vez, asignando cinco puntos a quien le hapuesto el mejor título, otros cinco al que ha escrito las pre-

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guntas más originales (demostrando al mismo tiempo agu­deza y fantasía) y una penalización a todos los jugadoresque han trabajado la fotografía sin conseguir un resultadoconvincente.

1m ÉRA5E UNA VEZ UN ZAPATO

Materiales: Una treintena de objetos de todo tipo.

Se distribuyen los objetos entre los jugadores y estos se sien­tan en círculo. El conductor comienza a contar una histo­ria. A medida que nombra uno de los objetos, quien lo harecibido debe levantarlo sobre la cabeza. Pero no basta conel objeto, sino que hay que levantar también, cuando sonnombradas, todas las demás cosas que se tienen consigo enese momento: vestidos, partes del cuerpo, relojes, mone­das, llaveros... Una penalización a quien se equivoca, dis­trayéndose, olvidándose de lo que debe hacer o dudandodemasiado. Si una cosa es difícil de levantar sobre la cabe­za (por ejemplo, los pantalones o la tripa o la espalda), sepuede bajar la cabeza por debajo del objeto.

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ALA CAZA DE NÚMEROS

Materiales: Papel y lápiz para todos.

El conductor dicta una lista de veinte números, que los ju­gadores escriben en su folio; después dice a los jugadores unnúmero, obtenible sumando cinco de los números dictadosantes. Los jugadores deben identificar en su lista esos cinconúmeros, escribirlos en una papeleta y llevarlos a la carreraal conductor. Tres puntos para quien entrega antes los cinconúmeros exactos, dos puntos para quien los entrega en se­gundo lugar y un punto para el que llega en tercer lugar. Unapenalización para quien comete algún error y ningún puntoy ninguna penalización para quien no encuentra los cinconúmeros. Si hay varias combinaciones de números que danla suma exacta, son válidas todas. El juego se repite más ve­ces, cambiando en cada ocasión la suma que buscar.

EL ARCO IRIS DE PLASTILlNA

Materiales: Siete tarros, bloques de plastilina de los colo­res del arco iris y siete colores diferentes de témpera. Dosdados, uno normal y el otro con las seis caras de seis de lossiete colores anteriores.

Se pintan los tarros con los siete colores de la témpera. Ca­da jugador toma siete bloques de plastilina de cada uno delos siete colores. Se colocan los tarros sobre la mesa y co­mienza el juego. Por turno, los jugadores lanzan los dosdados, obteniendo así un número y un color, y depositanen el correspondiente tarro tantos bloques de plastilina deese color como sea el número obtenido. La plastilina delséptimo color (el que no está presente en el dado) puedeser colocada en su tarro sólo cuando el jugador no tiene yaotros bloques de plastilina delante. A medida que avanzael juego, se pueden intercambiar con los compañeros blo­ques de plastilina de cualquier color (incluido el color au­sente del dado), recibiendo a cambio bloques de otro co-

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lor, con tal que de que el intercambio se realice entre can­tidades iguales de plastilina. Si ya no se poseen bloques deplastilina del color obtenido con el lanzamiento del dado,no se deposita nada en los tarros.

Vence el jugador que queda antes con las manos vacías,habiendo depositado toda su plastilina en los tarros.

ENTRE LA AYLA ZETA

Materiales: Papel y lápiz para todos.

En total secreto, el conductor decide cuál es la palabra quehay que adivinar. El primer jugador pronuncia una palabray el conductor dice a todos si la palabra para adivinar estácomprendida entre la palabra dicha y la primera que apa­rece en el diccionario o entre la palabra dicha y la últimadel diccionario. Ahora toca al segundo jugador pronunciaruna palabra, escogiéndola, naturalmente, entre las que sehallan en el espacio de diccionario indicado. El conductorpuede así restringir el campo de búsqueda, indicando en­tre qué palabras está comprendida la palabra que adivinar.Por ejemplo, puede estar entre la palabra dicha por el pri­mero y la dicha por el segundo jugador o entre la palabrapronunciada por este último y la que abre el diccionario,y así sucesivamente. A medida que los otros jugadores pro­nuncian sus palabras (escogiéndolas con atención), elcampo de búsqueda se limita cada vez más, hasta que al­guno (cuando llega su turno) logra descubrir la palabra queadivinar, ganando así un punto. Se repite el juego más ve­ces, cambiando en cada ocasión el orden de los jugadores.

I!D LA TABLA PITAGÓRICA

Materiales: Una tabla pitagórica dibujada en un gran car­tel, colocado de manera que se vea bien. Papel y lápiz pa­ra todos.

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El conductor indica a los jugadores un número, obteniblesumando los valores de cuatro casillas de la tabla pitagóri­ca, escogiéndolas de tal manera que formen un cuadrado.Conquista un punto el jugador que comunica antes al con­ductor cuáles son esas cuatro casillas. Se prosigue el juegode la misma manera, suspendiendo por un turno a los ju­gadores que cometen errores. Si se quiere hacer el juegomás difícil, basta dejar la forma de cuadrado y establecer,en cambio, que cada una de las cuatro casillas deba sen­cillamente tener un lado común con una de las otras tres:esto amplía notablemente el campo de acción y hace máscomplicada la adivinación de las cuatro casillas.

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SUMA ENTRE LíNEAS

Materiales: Cincuenta cartones cuadrados de cinco centí­metros de lado. Un rotulador.

En cada cartón se escribe un número comprendido entre eluno y el diez, cuidando de que al final haya cinco series

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completas de números. Se mezclan todos los números jun­tos y se dividen equitativamente entre los dos jugadores (alazar). Cada jugador deposita en la mesa sus veinticincocuadrados con la cara hacia abajo, disponiéndolos de ma­nera que formen un cuadrado decinco cartones por lado.Se vuelven los cartones con la cara hacia arriba, dejandoasí ver los números, y comienza el juego. Por turno, los dosjugadores cambian de lugar dos de sus cuadrados, procu­rando poco a poco que, al sumar los números presentes enlos cinco cartones de dos o más líneas horizontales, se ob­tenga el mismo resultado, y que suceda también lo mismoal sumar los números presentes en los cinco cartones dedos o más columnas verticales. El juego termina despuésde treinta intercambios de cartones por cabeza. Cada ju­gador gana un punto por cada línea horizontal igual acualquier otra línea horizontal, y un punto por cada co­lumna vertical igual a cualquier otra columna vertical.

EL RINOCERONTE

Materiales: Un cartel yun rotulador.

El conductor escribe en el cartel los nombres de quinceanimales, escogiendo nombres de al menos seis letras. Ca­da jugador piensa el nombre de un animal ausente de lalista. El conductor l/ama a un jugador, que le comunica elnombre que ha pensado. Por cada una de las letras quecomponen ese nombre, se borra la misma letra de uno delos nombres presentes en el cartel. Una vez borradas las le­tras del nombre escogido por el primer jugador, el con­ductor llama a otro jugador, y así sucesivamente. No sepuede decir un nombre ya dicho antes por otro. A medidaque avanza el juego, el jugador que consigue borrar la úl­tima letra de uno de los nombres presentes en el cartel,conquista ese animal. El conductor debe borrar las letrasdesplazándose lo más posible desde un nombre a otro, ex­cepto en el caso de que las letras que borrar permitan a unjugador conquistar un animal. El juego termina cuando de­saparece del cartel hasta la última letra del último animal.

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LA CONEXiÓN

Materiales: Cuarenta cartones de las dimensiones de unacarta de la baraja. Una caja de rotuladores de colores.

En cada cartón se dibuja una figura distinta, enriquecién­dola con detalles y coloreándola con fantasía. Se mezclantodos los cartones juntos y se depositan en la mesa en unúnico montón con la cara hacia abajo. El primer jugadortoma dos cartas, las mira e intenta una conexión entre lasdos figuras. La conexión puede referirse a los objetos pin­tados, a su utilización, a la longitud de sus nombres, a loscolores usados, y a quien se le ocurran más cosas que lasañada, sin poner límites a la fantasía. Quien no encuentrauna conexión en diez segundos, devuelve las cartas al mon­tón. Quien la encuentra, la explica a los compañeros y de­posita las dos cartas, descubiertas, delante de sí. Cuandotodos los jugadores han robado dos cartas, con mayor omenor éxito, se examinan las conexiones propuestas porlos varios jugadores y se asigna un punto al que ha encon-

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trado la mejor conexión (usando lógica, espíritu de obser­vación, fantasía, etc.). Se mezclan las cartas con las otras yse reanuda el juego.

Vence el jugador que consigue antes doce puntos.

EL BABÉLICO

Materiales: Papel y lápiz para todos.

Los habitantes de Babel hablan infinidad de lenguajes diver­sos. Algunos transforman todas las vocales en la letra A;otros, todas las consonantes en la letra M; otros incluso pro­nuncian una sílaba sí y otra no, etc. Para lograr comunicar­se con ellos hace falta un largo entrenamiento. El conductorescribe un mensaje, igual para todos, y lo traduce siguiendocinco reglas distintas. Bajo cada traducción escribe (normal­mente) tres definiciones, adjuntando las correspondientessoluciones, escritas en el mismo lenguaje con que ha sidoredactado el mensaje en ese folio. Definiciones y solucionesservirán a los jugadores para descifrar cuál es la clave de tra­ducción del mensaje. De estos folios con traducciones, de­finiciones y soluciones hace un número de copias tal quecada jugador pueda tener una (de un tipo cualquiera, indi­ferentemente) y comienza el juego. Cada jugador recibe unmensaje en babélico, que debe traducir lo más velozmenteposible, valiéndose de las definiciones y de las solucionesque están debajo para encontrar la clave de lectura.

Vence el que lo consigue antes.

UD VACACIONES EN EL CARIBE

Materiales: Veinte mapas geográficos de todo tipo (físicos,políticos, de carreteras, turísticos... ).

Se cuelgan los mapas a lo largo de las paredes de la estan­cia, a la altura de los ojos de los jugadores. El conductor

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nombra una ciudad y los jugadores corren a buscarla enlos mapas, para luego depositar el dedo sobre su nombre.Cuando un jugador ha depositado su dedo sobre un nom­bre, ningún otro puede acercarse a ese mapa, mientras quees todavía posible buscar el nombre de la ciudad en otromapa. Dos puntos para quien deposita antes el dedo sobreel nombre exacto y un punto para quien encuentra esenombre en otro mapa. El juego se repite muchas vecesmás, nombrando también ríos, montes, lagos...

Vence el jugador que consigue antes veinte puntos (tantoscuantos son los mapas colgados a lo largo de las paredesde la estancia).

eD DOS PALABRAS

Materiales: Ninguno.

Un jugador es alejado del círculo formado por los compa­ñeros, que, junto con el conductor, escogen dos palabrasque difieran entre ellas únicamente en una sílaba, coloca­da al principio de una de las dos; por ejemplo: Tronos-Pa­tronos, Lado-Pelado, Mesa-Promesa. Se llama al jugadoralejado y hace a los compañeros preguntas a las que ellosdeben dar una respuesta doble. La primera parte de la res­puesta debe referirse al nombre más corto de los dos ele­gidos, y la segunda parte al otro nombre. El jugador quehace las preguntas dispone de tres intentos para adivinar lapareja de nombres escogida por los compañeros; despuéses eliminado inexorablemente. El juego se repite más ve­ces, alejando del círculo en cada ocasión a un nuevo ju­gador y cambiando siempre la pareja de nombres queidentificar.

Vence el jugador que adivina los dos nombres cometiendomenos errores.

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ALFABETO REPETIDO

Materiales: Ninguno.

Se entrega a cada jugador una letra del alfabeto. El juegocomienza con el que ha recibido la letra A. Cada jugadordebe comunicar a los compañeros qué ha comprado, ha­ciendo de manera que la letra recibida represente la inicialdel nombre del objeto adquirido; por ejemplo: he com­prado un automóvil; he comprado una bicicleta, etc. En lasegunda vuelta, las palabras que comienzan con la letra re­cibida deben ser dos y unidas entre ellas; por ejemplo: hecomprado un automóvil americano; he comprado una bi­cicleta bilbaína, etc. En la tercera vuelta, deben ser tres pa­labras; por ejemplo: he comprado un automóvil america­no amarillo; he comprado una bicicleta bilbaína barata, yasí sucesivamente. Quien no logra responder correcta­mente es eliminado, y todos los jugadores que le siguen enel alfabeto escalan un puesto, recibiendo así la letra pre­cedente a la que tenían antes. Se continúan las vueltas,añadiendo siempre una palabra, hasta que no queda másque un solo jugador: el vencedor.

EL SILBATO

Materiales: Un silbato y un trozo de cuerda.

Se hace salir de la estancia a un jugador. Una vez vuelto aella, debe intentar identificar al poseedor del silbato quecada cierto tiempo oye silbar. Sin que lo sepa el júgadorque debe encontrarlo, naturalmente, el silbato está atado ala espalda del conductor, que gira por un lado y por otropor el círculo, sin dar nunca la espalda al que debe ejecu­tar la prueba. Todos los demás jugadores están sentados encírculo, con las manos a la espalda, y silban cuando elconductor pone el silbato a su alcance. Obviamente, esnecesario que el jugador que debe descubrir al poseedordel silbato no conozca ya el juego.

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ZIPIZAPE

Materiales: Ninguno.

Sentados en círculo, se cuenta del uno en adelante dicien­do un número cada uno y sustituyendo todos los númerosque terminan en tres o en múltiplos de tres con la palabra«zipi», y todos los números que terminan en siete o enmúltiplos de siete con la palabra «zape». Una penaliza­ción para quien se equivoca. Conviene que el número dejugadores no sea múltiplo de tres ni de siete, para evitarque algunos jugadores deban siempre y sólo decir «zipi» o«zape».

Vence quien tiene menos penalizaciones una vez llegadosa cien.

LAS PALABRAS MISTERIOSAS

Materiales: Un cartel y un rotulador.

Se escribe en un cartel una palabra, usando una O en lu­gar de cada vocal y una X en lugar de cada consonante;por ejemplo: la palabra España se convierte en OXXOXO.Los jugadores deben tratar de adivinar de qué palabra setrata. Un punto para quien lo consigue antes. Medio pun­to para quien encuentra una palabra que, aun sin ser la pa­labra exacta, puede ser sustituida sin errores con la se­cuencia de O y de X. Si ninguno tiene éxito en su intento,se escriben, una cada vez, las vocales presentes en el nom­bre, y después las consonantes, siempre una cada vez, sininguno logra adivinar la palabra exacta. El juego prosiguecon nombres siempre nuevos y más complicados y termi­na cuando un jugador alcanza ocho puntos (tantos cuan­tas son las letras de la palabra «victoria»).

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EL PELOTÓN DE LOS TORPES

Materiales: Una pelota.

Dispuestos en círculo, los jugadores se lanzan una pelota eluno al otro. Quien la recibe debe pronunciar inmediatamen­te el nombre de un animal. Una penalización para quien noresponde con suficiente rapidez y para quien responde conun nombre ya dicho por un compañero anteriormente. Sepuede realizar el juego con nombres de capitales de provin­cia, con palabras que comiencen con una letra determinada,con nombres de flores, con palabras que comiencen por lasílaba con la que terminaba la palabra dicha inmediatamen­te antes, con nombres propios de personas, etc.

ASOCIACiÓN DE IDEAS

Materiales: Ninguno.

El primer jugador pronuncia una palabra y llama a uncompañero, que debe decir la primera cosa que esta pala­bra le trae a la memoria por asociación de ideas. Hecho es­to, llama a otro compañero, que hace lo mismo con lo queél ha dicho, y así sucesivamente.

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LA PALABRA ESCONDIDA

Materiales: Ninguno.

Un jugador se aleja del círculo formado por los compañe­ros, que se ponen de acuerdo sobre una palabra que debeadivinar. Se hace entrar al jugador que ha salido y co­mienza a hacer preguntas a los compañeros, a las que ellosdeben responder con frases que contengan siempre la pa­labra por descubrir, a ser posible bien disimulada entre lasotras. Un solo intento a disposición para dar la respuestacorrecta. Se repite el juego más veces, con jugadores siem­pre distintos.

Vence el que logra encontrar la palabra escondida con elmenor número de preguntas.

1m ADIVINA QUIÉN ES

Materiales: Ninguno.

Un jugador se aleja de los compañeros, que escogen a unpersonaje famoso o que es conocido por todos, tambiénpor el que se ha alejado. Se invita a entrar al jugador queha salido y hace a los compañeros preguntas referentes alpersonaje escogido; los compañeros deben responder conprecisión. Cuando el que hace las preguntas piensa que haadivinado cuál es el personaje escogido, dice su nombre.Si acierta, vuelve a su puesto; en caso contrario, tiene otrasdos posibilidades para adivinarlo, después de lo cual es eli­minado. El juego prosigue con jugadores siempre nuevosque se alejan y con personajes siempre nuevos para iden­tificar.

Vence el jugador que identifica al propio personaje come­tiendo menos errores y con el menor número de preguntas.

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EL REFRÁN

Materiales: Ninguno.

Un jugador se aleja de los compañeros, que escogen un re­frán que debe adivinar. A su vuelta, el jugador hace pre­guntas a los compañeros y éstos responden con frases quecontengan una de las palabras que entran en el refrán (nosiempre la misma). El juego se repite más veces, cambian­do en cada ocasión al jugador que se aleja y el refrán.

Vence el que logra adivinar el refrán haciendo menos pre­guntas a los compañeros.

1m LETRA PROHIBIDA

Materiales: Ninguno.

Entre todos escogen una letra del alfabeto. Luego, cada ju­gador, por turno, debe decir el nombre de un animal (ydespués, en otras vueltas, el de una ciudad, una persona,una flor...) que comience con la letra elegida, pero supri­miendo esa letra o al principio o dentro de la palabra, si lapalabra lleva esa letra en su interior, y así sucesivamente.Por ejemplo, supongamos que la letra prohibida es la c.:con e inicial, un nombre de animal sería «aballo»; unnombre de ciudad, «órdoba»; un nombre de persona, «ar­melo»; un nombre de flor, «amelía»; con e interior, unnombre de animal sería «gaela» (gacela); un nombre deciudad, «Aliante» (Alicante); un nombre de flor sería «na­riso» (narciso)... No se puede elegir una palabra ya dichapor un compañero. Una penalización para los primeroscinco jugadores que equivocan la palabra o que no logranencontrar una palabra justa. El juego se reanuda desde eljugador que en la vuelta anterior ha hablado en segundolugar (dejando así al primer jugador en último lugar) y pro­sigue cambiando cada vez la letra prohibida.

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EL ADVERBIO

Materiales: Ninguno.

Una vez que ha salido previamente de la estancia y havuelto, un jugador debe adivinar qué adverbio han elegidolos compañeros en su ausencia. Para lograr esto, les hacepreguntas por turno. El interpelado debe responder sinnombrar el adverbio escogido, pero haciendo gestos y pro­nunciando palabras que puedan ayudar al compañero adescubrirlo. Pongamos un ejemplo con el adverbio «le­jos». A la pregunta: «¿Qué compañero te resulta más sim­pático?», el jugador interpelado le responde: «Es Pablo, pe­ro no está cerca de mí en el círculo», haciendo con lamano un gesto que indique la lejanía. Tres preguntas a dis­posición para identificar el adverbio, antes de reanudar eljuego desde el principio con un nuevo jugador alejado y laelección de un nuevo adverbio.

HA LLEGADO UN COMERCIANTE

Materiales: Ninguno.

El conductor comienza el juego diciendo: «Ha llegado uncomerciante que vende...» y añade el nombre de una de lasmercancías vendidas por el comerciante. Los jugadores,por turno, repiten la frase, sustituyendo la mercancía esco­gida por el conductor con otra cuyo nombre comience porla misma letra. Quien no lo logra o nombra una mercancíaya dicha antes por un compañero, recibe una penalización.Se repite el juego más veces, cambiando en cada ocasiónla inicial de los nombres de las mercancías y el orden conque los varios jugadores intervienen en el juego.

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EL CONTABLE

Materiales: Dieciséis monedas.

Se depositan en la mesa dieciséis monedas, dispuestas enforma de pirámide (siete en la primera fila, cinco en la se­gunda, tres en la tercera y, finalmente, una en la cuarta fi­la). Se echa a suerte para saber a quién toca comenzar. Porturno, los dos jugadores pueden coger de la mesa cuantasmonedas quieran, pero de una única fila. Es obligatorio co­ger al menos una. Un punto para quien obliga al adversa­rio a tomar la última moneda, y medio punto para quiencoge más veces dos monedas de la mesa.

Vence quien consigue antes dieciséis puntos.

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BUSCA LA RIMA

Materiales: Papel y lápiz.

En dos minutos, cada equipo debe intentar escribir el ma­yor número posible de palabras que rimen con la palabrapronunciada por el conductor. El juego se repite más ve­ces, cambiando en cada ocasión la palabra de salida.

EL CUENTISTA

Materiales: Cartones, carteles y rotuladores.

Se preparan diez historias que hablen de episodios de peli­gro potencial, representando gráficamente cada una de ellasen cuatro cartones. En cambio, en diez carteles se dibujanlos modos de evitar los peligros presentes en las historias na­rradas en los cartones. Se cuelgan los carteles en un extremode la estancia; en el extremo opuesto se colocan los juga­dores, uno junto al otro. Se entrega un cartón a cada uno deellos, teniendo en cuenta que todas las historias distribuidaspuedan ser completadas, y comienza el juego. Los cuatro ju­gadores que poseen los cartones relativos al mismo relatodeben cogerse de la mano y correr delante del cartel que re­presenta el modo de evitar el peligro que aparece en su his­toria. Un punto para los cuatro jugadores que lo consiguenantes y una penalización para quien corre ante un cartelequivocado. El juego se repite más veces, cambiando en ca­da ocasión las historias distribuidas y asignando después lavictoria al jugador que ha conquistado más puntos.

PALABRAS DE DOBLE SENTIDO

Materiales: Papel y lápiz.

Hay palabras que tienen más de un significado, como, porejemplo, lira (moneda o instrumento musical o composi-

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ción métrica), ratón (mamífero roedor o instrumento de or­denador), veleta (pieza en lo alto de los edificios para se­ñalar la dirección del viento o persona inconstante y volu­ble). Divididos en equipos y con diez minutos de tiempo asu disposición, los jugadores deben escribir en un folio elmayor número de estas palabras que logren encontrar.

Vence el equipo que escribe más palabras.

DESCUBRE EL PELIGRO

Materiales: Cartones, un gran folio en blanco y un rotulador.

En un extremo de la estancia se esparcen veinte cartones,con sendas situaciones de peligro descritas con brevedado representadas gráficamente. Los jugadores se colocanuno junto al otro en el extremo opuesto de la estancia, de­lante del conductor, que está provisto de un gral1 folio enblanco y de un rotulador, y comienza el juego. El conduc­tor dibuja lentamente en el folio un objeto que sirve paraprevenir o para poner remedio a una de las veinte situa­ciones de peligro presentes en los cartones. Cuando un ju­gador cree que ha adivinado de qué se trata, grita: «jAita!»,deteniendo así al conductor, que deja de dibujar. El juga­dor corre a recoger el cartón del peligro correspondiente.Un punto si el cartón es exacto, una penalización si esequivocado. En ambos casos, el cartón vuelve a colocarseen su sitio. Si era el exacto, el conductor comienza a di­bujar otro objeto. En cambio, si era equivocado, continúael dibujo que estaba haciendo, prosiguiendo como anteshasta que alguno le lleva el cartón exacto. Quien' recogeun cartón equivocado ya no puede intentar identificar elpeligro relativo al dibujo que el conductor está haciendoen ese momento. El juego termina después del dibujo vein­te y último.

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EL PUZZLE DE LA CASA SEGURA

Materiales: Tres carteles, un par de tijeras y una caja de ro­tuladores.

En tres carteles se dibujan los varios ambientes de tres ca­sas diversas: la primera es segura, sin fuentes de peligro, lasegunda tiene muchos peligros pequeños y la tercera estállena de grandes peligros. Se apoyan los tres carteles unosobre el otro y se cortan en una veintena de partes. Los se­senta trozos obtenidos se mezclan bien y se entregan alprimer equipo, que debe recomponer el mosaico de la ca­sa segura sin dejarse engañar por los trozos de las otrasdos, que se colocan aparte. Es necesario que los trozos delos tres puzzles no puedan distinguirse los unos de losotros por la forma o el color, de manera que las opcionesrealizadas por los participantes dependan únicamente dela valoración de las situaciones de seguridad o de peligroque están dibujadas allí. El juego se repite después con losotros equipos, asignando al final la victoria a quien ha lo­grado recomponer el puzzle de la casa segura con exacti­tud (o con menos errores).

DE LA PULGA AL ELEFANTE

Materiales: Ninguno.

El conductor divide a los jugadores en dos equipos equili­brados. Cada jugador escoge un animal y comunica suelección a los demás, que tratan de memorizarla. En estemomento, el conductor llama a un jugador del primerequipo, el cual llama, a su vez, a un adversario, escogién­dole entre los que tienen un animal «perdedor» en com­paración con el suyo. Por turno, cada uno de los dos tratade explicar al conductor cómo su animal logra derrotar alanimal adversario (usando también la fantasía). Un puntopara el equipo del animal «vencedor» (a juicio inapelabledel conductor). Terminado el primer duelo, el conductor

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llama a un jugador del segundo equipo, que escoge a unadversario, y así sucesivamente. Vez por vez, se puedecomprometer también a jugadores ya llamados antes. Eljuego termina cuando todos los jugadores han sido llama­dos por el conductor.

• EL QUITAMIEDOS

Materiales: Cartón y rotuladores.

Se preparan cuarenta cartones de las dimensiones de unacarta de la baraja. En veinte de estos cartones se dibujan enrojo otras tantas situaciones de peligro, mientras que en losotros veinte se dibujan en verde las correlativas situacionesde seguridad. Se depositan en la mesa cuatro cartas, des­cubiertas, prestando atención a que no estén emparejadasentre ellas (situación de peligro-igual situación, pero de se­guridad). La demás cartas se distribuyen equitativamenteentre los jugadores (que pueden ser dos, tres, cuatro o seis).Cada jugador, por turno, puede coger una de las cartas pre­sentes en la mesa si tiene la posibilidad de jugar la carta

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emparejada con la que quiere coger. En caso contrario, de­be depositar en la mesa una de las cartas que tiene en supoder.

Vence el que, al final del juego, posee más parejas de cartas.

LA LETRA ESCONDIDA

Materiales: Ninguno.

Un jugador se aleja del círculo formado por los compañe­ros, que escogen una letra del alfabeto e invitan después alcompañero a volver entre ellos. El jugador que se ha aleja­do hace a los demás diez preguntas, a las que los compa­ñeros interpelados deben responder usando solamente pala­bras que no contengan la letra escogida. Las respuestasdeben ser de al menos tres palabras cada una. Correspondea la habilidad de los jugadores hacerlas lo más largas posi­ble, pero sin ralentizar demasiado el juego. Quien no lograresponder puede decir: «No sé», y la pregunta se repetirá aotro jugador. Al término de la décima y última respuesta, eljugador que se había alejado del círculo tiene tres oportuni­dades para identificar la letra escondida. Como es posibleque las diez respuestas dadas escondan más de una letra (so­bre todo si los jugadores son pequeños y dan, por tanto, res­puestas sencillas), es conveniente que el conductor se anotelas respuestas y asigne la victoria al jugador que se había ale­jado de los otros también en el caso de que la letra que élpronuncie no sea la escogida por los compañeros, con tal deque resulte efectivamente escondida en sus respuestas.

DONDE MENOS SE PIENSA SALTA LA LIEBRE

Materiales: Ninguno.

Juego apto para agilizar y hacer más divertido un día ente­ro. Por la mañana, el conductor comunica a los jugadores

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que, durante el día, les dará órdenes que ejecutar, hacién­dolas preceder de una señal (un toque de trompeta, un pi­tido de silbato, tres palmadas...). Cada jugador deberácumplir la orden dada lo más rápidamente posible, ya queel conductor asignará una penalización a los tres que seanlos tres últimos en ejecutarla y a todos los que no la eje­cuten correctamente. Al final de la jornada, vencerá el quehaya recibido menos penalizaciones. Para un buen funcio­namiento del juego, es conveniente combinar órdenes detodos los tipos, desde las que requieren velocidad en laejecución a las que, por el contrario, requieren espíritu deobservación; desde las cómicas a las que pOnen a pruebala inventiva de los jugadores, etc.

MIS INICIALES

Materiales: Ninguno.

Cada jugador tiene cinco minutos de tiempo para entregaral conductor el mayor número posible de objetos cuyonombre contenga la letra inicial del propio nombre o la delpropio apellido.

AGUA, FUEGO YTIERRA

Materiales: Ciento veinte cartones de las dimensiones deuna carta de la baraja. Cuatro rotuladores de cuatro colo­res distintos.

Cuatro jugadores cada vez. Cada jugador recibe treintacartones y un rotulador, con el que escribe (en los carto­nes) las palabras «tierra», «agua» y «fuego». En cada car­tón debe haber una sola palabra y cada palabra puede apa­recer en cuantos cartones se quiera (es decir, no esnecesario escribir el mismo número de veces las tres pala­bras). Cada jugador deposita delante de sí quince de lospropios cartones, vueltos de manera que no sea posible ver

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qué hay escrito en ellos, y dispuestos ordenadamente, unojunto al otro; después deposita los otros quince delante delos tres,adversarios. Los cartones de esta segunda serie hande ser depositados en correspondencia con los deposita­dos antes en fila por los adversarios y deben también estarvueltos con la cara hacia abajo. No se puede depositar uncartón de la segunda serie donde ya hay otro depositadopor alguno (siempre de la segunda serie). Cuando todos losciento veinte cartones han encontrado su puesto, comien­zan los duelos. El agua apaga el fuego y vence; el fuegoquema la tierra y vence; la tierra echa fuera al agua y ven­ce. Los poseedores de los cartones vencedores en cada en­vite ganan un punto. En caso de empate, el punto no va aninguno de los dos jugadores. Al término de los duelos, ca­da jugador recupera para sí sus cartones y el juego se rea­nuda desde el principio, para acabar definitivamente des­pués de cinco series de encuentros.

Vence el jugador que concluye el juego con la puntuaciónfinal más alta, resultante de la suma de los puntos obteni­dos en las cinco series de duelos.

lID ¡TENGO TRECE!

Materiales: Una baraja.

Cuatro jugadores cada vez. Las cincuenta y dos cartas dela baraja se reparten equitativamente entre los jugadores,cada uno de los cuales debe luego intentar tener en su po­der cartas de trece valores diversos, desde el as al rey, in­dependientemente de su palo. Para obtener esto, cada ju­gador deposita en la mesa una de sus cartas boca abajo. Porturno con los compañeros, roba después una carta deposi­tada por uno de ellos, dejando en su lugar una de las pro­pias cartas, y así sucesivamente. Cuando tiene en su poderdoce cartas diversas, y solamente en ese momento, puededepositar de nuevo en la mesa la carta que acaba de robar,a no ser que esa carta le permita conseguir trece.

Vence el que consigue antes su finalidad.

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índice por númerode jugadores

Capítulo 1JUEGOS DE HABILIDAD MANUAL

Dos jugadores

17. ¡Apaga la vela! 2538. Ping-pong a dos manos 3842. Las chapas 40

De tres a ocho jugadores

2. La l/ave y el tesoro 165. Míster Imposible 186. Tiro al clavo 187. E\ ovillo de la abuela 199. El salto de la rana 21

10. El billar 2112. El gran baile de las pompas 2316. Lanzamiento de jabalina 2519. Corte de mangas 2720. El lanzador de alubias 2821. Enhebra la aguja 2825. ¡Abajo la moneda! 3027. El pescador solitario 3128. El casamentero 3231. Los golosos 3333. Tiro al calendario 3534. Ala conquista del mes 3535. El cazador de bolas 3640. La caja fuerte de Eolo 3944. El parchís 41

De nueve a quince jugadores

1. La torre más alta , 153. Los recolectores de alubias 174. Sólo para zurdos 17

11. La fotografía 2213. Pompas contra la bestia 2414. Ping-pong sin mesa 2415. Tiro olímpico 2518. La nariz pintora 26

22. Los pescadores 2923. Hacer y deshacer 2924. Toca y desata 3026. iAbajo la manzana! 3129. El desmantelador de pisos 3230. Al borde del abismo 3332. La camisa y la percha 3436. La momia 3737. Ping-pong por equipos 3739. Arriba y abajo 3841. La torre 4043. El malabarista 41

Grupos numerosos

8. Los huevos de chorlito .......:............. 20

Capítulo 2JUEGOS DE CREATIVIDAD

De nueve a quince jugadores

46. La publicidad en contra 4347. Color alegre, color triste 4448. Serpentinas 4550. La historia extravagante 4651. Mi color preferido 4752. Este es Pepito 4854. Quien inventa una historia descubre

un tesoro ,........ 5055. La cabeza del dragón 5156. Mano sobre mano 5257. Ojo negro, nariz roja 5258. Confeti de historias 5359. Bonito o feo, yo pinto un tebeo 5460. La máquina de pelar cerezas 5561. La zorra, la oveja y el puerco espín. 5562. Objetos familiares 5663. La caza de gamusinos 5664. Sonidos de colores 5765. Dibujo surrealista 57

Page 251: 365 Juegos

66. Figuras punteadas 5867. Dibujo a trazos 5868. Mi propio periódico 5969. Autorretrato sobre globo 5970. Los bocadillos 5971. La familia multicolor 60

Grupos numerosos

45. Los estudios publicitarios 4349. ¡Jamás dos iguales! 4653. Gusano gusanito gusanote 49

Capítulo 3JUEGOS DE EXPRESiÓN

Dos jugadores

101. El espejo 76103. Sí Yno 77

De tres a ocho jugadores

85. Los trabalenguas 6996. Monólogo .. 74

108. El círculo de la vida 79113. El viaje 81115. El mango del cucharón 82118. El empacho de Camacho 83127. Las cuatro esquinitas 89128. Mosquitos 90

De nueve a quince jugadores

73. El abogado 6174. El vendedor 6275. Personajes entrecruzados 6276. la gran historia 6378. Palabras con ritmo 6479. Cara y manos 6580. Isabel Decibel 6583. El camaleón 6784. El Gramadémus 6888. Cadena de montaje 7189. El Doctor Yosíke Somusério 7190. Composición arquitectónica 7291. Relato según el estado de ánimo... 7292. Las paredes oyen 7393. La edad del pavo 73

94. ¡Qué sueño tengo! 7395. Los cinco objetos 7498. La banda 75

100. Acámara lenta 76106. La ola 78107. ¡Oooh! 78109. Los objetos animados 7911 O. Antes de la historia 79112. Pablo Vázquez, escultor 80116. Salvador narrador 82119. Cantautor .. ....... 84121. Diálogo entre dos 85122. Pareados muy cruzados 86124. Te escribo, querido amigo 87125. Meseamos lapizando 88126. Palabras cambiadas 89129. Historia en sí menor 91130. Más vale maña que fuerza 92131. Lo dicho, dicho está 93132. ¿Quién me representa? 94

Grupos numerosos

72. En la discoteca 6177. Mimo familiar 6481. Los impasibles 6682. Las cinco historias 6786. Una bicicleta en trozos 6987. El archivero 7097. Simetría 7499. Onda larga 75

102. Canto en arábigo 76104. El baile de los gordos 77105. Gincana entre compañeros 77111. Yo Ylos otros 80114. Los embajadores 81117. Music-moda 83120. Romeo yMeta .. 84123. La vaca cinco 86133. De estrofa en estrofa 94

Capítulo 4JUEGOS DE FORMACIÓN FfslCA

De tres a ocho jugadores

178. Tira y afloja 122

Page 252: 365 Juegos

184. La lechuza 124189. Tacón en punta 127

De nueve a quince jugadores

134. ¡Arriba los hombros! 97135. Una débil atadura 98137. El caleidoscopio 99140. Quien no corre, vuela 100141. ¡Salta, salta, saltamontes! 101142. Donde las dan las toman 102144. ¡Siempre derecho! 103145. Aplausos 104146. Cascanueces 104147. La exploración 105151. Puño de hierro 107152. Silla ocupada, silla vacía 108154. El baile del plato 109156. Periódicos hechos añicos 110160. El último mono 1121G2. El juez de línea 1141G3. Las carretillas 1141G4. Lucha entre caballeros 115167. La silla y los botes 116171. Luna llena 118172. Caballo de carga 118173. Batalla de los estandartes 119174. Pozo negro 119175. El cazador y las liebres 120176. Asalto al castillo 120179. Batalla de los cojines 122180. Espaldas de molinero 122181. La explosión 123183. Acontrapié 124185. La pluma 125187. Cada uno tira por su lado 126190. Mucha mano izquierda 128191. Zapatos nuevos y rotos 129192. Los boxeadores 129

Grupos numerosos

136. Unos ríen y otros no 98138. El nudo gordiano 99139. La cobra 100143. La máquina tragaperras 102148. La mona 105

149. ¡Aquí está! 106150. ¡A formar! 107153. Transportes «La universal» 108155. Viento del este, viento del oeste 109157. Gato con guantes no caza ratones. 110158. Balón volador 111159. Las escamas de la serpiente 112161. Ala pata coja 113165. Guardias y ladrones 115166. La comba 115168. El cazador, el gorrión y la abeja 116169. El cazador y la zorra 117170. El sombrero mexicano 117177. Los peces en la red 120182. El rápido y el exprés 123186. El peloteo 125188. La regata 127

Capítulo 5JUEGOS PARA El USO DElOS CINCO SENTIDOS

De tres a ocho jugadores

199. Acabase la misa de doce 137200. El dodecágono 137201. Productos empaquetados 138212. Imágenes en fuga 148213. Cabeza, tronco yextremidades 149214. Un florero y siete flores 150227. Números, dimensiones ycolores 162265. El que la sigue la persigue 183267. Bingo con barajas 184268. La cara del dado 184269. Cada dado tiene su cruz 185

De nueve a quince jugadores

193. Perro ladrador, poco mordedor 131194. Recuerda el color .. 132195. Color número uno 132196. Perdidos en el laberinto 134203. El recolector de avellanas 140207. Entrega de títulos 143208. Cuatro cuartos 144209. Del color con que se rima 145210. Caperucita Roja yel lobo feroz 145

Page 253: 365 Juegos

211. Juegos de luces 147220. Veinte imágenes, cien historias 156225. Anaranjado, rojo y amarillo 160226. La fotografía enfocada 161228. Esto es un ornitorrinco 162230. Te leo en la mente 164234. ¡Médico, cúrate a ti mismo! 167235. En fila india 167236. ¿Quién será? 168237. Partida de dominó 168238. La letra tabú 169240. Doce segundos 171241. El escultor mudo 171243. Vista de lince 172244. El dibujo escondido 172245. Bingo de sonidos 173246. El centro de la diana 173247. El diccionario 173248. El año 174249. Números y colores 174250. Hierro contra madera 175251. ¿Quién me ha tocado? 175252. Poliéster 175254. El dibujo 176255. La oveja y la vaca 176262. Del ruido al hecho hay poco trecho. 181263. Historias de la música 182264. El reloj de Pedro 182266. El marciano y el terrícola 183

Grupos numerosos

197. El vampiro 134198. O ciego o sordo 135202. Enanos y gigantes 139204. Hablando del Rey de Roma, por la

puerta asoma 141205. El mismo que viste y calza 141206. Letras en libertad 142215. Elijo a Lope, Lopijo y su hijo 150216. Me sirve un nombre especial 151217. Imágenes simétricas 153218. Vuelta a la infancia ;.. 154219. Gusanito de colores 156221. Hospitalidad 157222. Colores enfilados 157223. ¿Verdadero o falso? 158

224. ¡Esto es el acabose! 158229. Nueve sobre doce 163231. El diseñador a lápiz 165232. ¿Está o no está? 166233. Adivina quién te mima 166239. Vestido de punta en blanco 170242. ¿Quién es el jefe? 172253. El mechero 176256. Alfabeto con objeto 177257. Así estaba yo : 177258. Los corsarios y el tesoro 178259. Volatín yArlequín 179260. Manos largas 179261. Sombras chinescas 180

Capítulo 6JUEGOS DE MEMORIA

Dos jugadores

280. Los signos del zodíaco 194

De tres a ocho jugadores

279. ¿Quién ha dicho la frase? 193292. Ados colores 205293. El mirlo 206

De nueve a quince jugadores

270. Está o no está la palabra 187271. Rosa, golondrina graciosa 188276. Caballos, cajas y collares 191277. Número ycolor 192278. El chamarilero 193284. Diez errores por canción 198286. Memoriza una carta 200287. Cruces de palabras 201289. La lechuza en la rama 203

Grupos numerosos

272. La semana animada 188273. El periódico del día 189274. Ruleta rusa 190275. Mi nombre es murciélago 191281. ¡Todos en casa! 195282. Un gusano larguísimo 196

Page 254: 365 Juegos

283. La caja de rotuladores 197285. En la canción hay una sorpresa 199288. ¡Derecha, derecha, izquierda! 202290. Los carnés de identidad 204291. ¡A sus órdenes! : 205294. El médico de la mutualidad 207295. Lo hago después 208

Capítulo 7JUEGOS DE lÓGICA

Dos jugadores

308. Blancas contra negras 217309. Los topos 218310. El oso hormiguero 219311. Los canguros 219335. Suma entre líneas 237353. El contable 248

De tres a ocho jugadores

303. Corazones 215304. Trece 215305. La casa peligrosa 216306. Serie de palos 216331. Ala caza de números 235332. El arco iris de plastilina 235333. Entre la Ay la Zeta 236334. La tabla pitagórica 236336. El rinoceronte 238337. la conexión 239339. Vacaciones en el Caribe 240360. El quitamiedos 252364. Agua, fuego ytierra 254365. ¡Tengo trece! 255

De nueve a quince jugadores

296. Las tarjetas 209299. Peso neto 212300. No hay mesa sin madera 212301. Piripitifláutico 213302. El profesor de español 213307. La última vocal 217312. El testamento 220313. libros sí, libros no 221315. Señorita equilibrista 222

316. Crucigrama silábico 223317. Octubre 223319. Una historia con mucha memoria. 225320. Carta en la mesa está presa 226322. Con veinte en mi poder, el primero

puedo ser 227324. El sexto sentido 229325. El constructor de palabras 230326. Largo o corto, derecho o torcido 231327. Números redondos 232328. La tira cómica más divertida 233329. ¿Dónde? ¿Cómo? ¿Cuándo? 233330. Érase una vez un zapato 234338. El babélico 240340. Dos palabras 241341. Alfabeto repetido 242342. El silbato 242343. Zipizape 243344. Las palabras misteriosas 243345. El pelotón de los torpes 244346. Asociación de ideas 244347. La palabra escondida : 245348. Adivina quién es 245349. El refrán 246350. Letra prohibida 246351. El adverbio 247352. Ha llegado un comerciante 247357. Descubre el peligro 250361. La letra escondida 253363. Mis iniciales 254

Grupos numerosos

297. la orquesta de Noé 209298. Los extremos se tocan 210314. El nomenclátor 222318. Cada oveja con su pareja 224321. Libros que salvar, libros que destruir. 226323. Heptatlón 228354. Busca la rima 249355. El cuentista 249356. Palabras de doble sentido 249358. El puzzle de la casa segura 251359. De la pulga al elefante 251362. Donde menos se piensa salta

la liebre 253

Page 255: 365 Juegos

365 juegosPara un crecimiento armónico en casa y en la escuela

Este libro contiene 365 juegos, que pueden realizarse conmuchos participantes, poc;:os o individualmente.

Todos están pensados para espacios limitados (aula, salón...) y pre­tenden ayudar a los niños a crecer de manera armónica y equilibrada.

Hay juegos de habilidad y creatividad manual, de expresión (verbaly mímica), de socialización, de formación física, de observación ydesarrollo de los cinco sentidos, de memoria, lógica y razonamiento.

Los materiales necesarios son fáciles de conseguir y se indican an­tes de cada juego.

La presentación gráfica de cada juego es muy visual, para que sepueda comprender fácilmente y elegir el más indicado para cadacircunstancia. A ello contribuye también el índice final con la clasi­ficación de los juegos por diversas entradas.

Elio Giacone, autor de libros de juegos y de textos de teatro para ni­ños, ha elaborado un archivo con más de 2.500 juegos detodo tipo y para todas las ocasiones. En esta editorialha publicado Un juego al día 1 y Un juego al día 2.Cuando alguien le pregunta qué oficio tiene, res­ponde siempre: «Creador de sonrisas».

~ EDITORIAL

..- _CCSAlcalá, 166 / 28028 MADRID"B' 91 725 20 00 I !!!!!l 91 726 25 70

www. editorialccs.com/ c.e.:sei @editorialccs.com

ISBN "r6-753-<J

9 788483 167533