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CAPITULO II DESARROLLO

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CAPITULO II DESARROLLO

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CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TÉORICAS Las bases teóricas conceptuales que se presentan a continuación, tienen

como propósito sustentar el estudio de la guía infográfica digital sobre la

cultura y tradiciones de los indígenas Arawacos.

1.1. INFOGRAFIA

Es importante destacar, cómo el uso del concepto ilustrativo y gráfico,

dentro del aspecto comunicacional e infográfico, contribuye a una asimilación

rápida y asertiva del mensaje que se transmite al lector, y como estos

gráficos, a través de los años han venido evolucionando considerablemente

desde la existencia del ser humano, sin embargo, no fue hasta 1982, en una

publicación del diario norteamericano USA Today, en que se concretó la

información representativas a través de esquemáticas.

Se considera entonces que en relación al ámbito periodístico, Abreu

(2000) en su publicación titulada (La Infografía Periodística), expresa que: La

infografía es un género periodístico iconográfico que permite anticipar,

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reconstruir o representar como ocurren aquellos hechos, acontecimientos o

fenómenos sobre los cuales generalmente no hay fotos o éstas no resultan

suficientes, explicándolo y/o describiéndolos a través de la integración de

imágenes y palabras para una mejor comprensión del menaje por parte del

lector.

Por otra parte, De Buen Unna (1998), En una entrevista para la revista

bimestral del grupo Editorial Norma, Perú (“El Ecuador”), expone un concepto

de infografía en relación al área del diseño gráfico como: La aplicación de las

herramientas de diseño gráfico y de la ilustración para contar o para explicar

un acontecimiento, ya sea por medios de mapas, de tablas estadísticas o de

cualquier elemento gráfico. En realidad cualquier tabla, grafico estadístico,

mapa o diagrama que explica algo puede ser considerado una infografía en

sentido lato. Pero claro, hay infografías mucho más complejas, como las

periodísticas, que se publican en periódicos o en páginas web.

Dentro de la misma vertiente de Pablos (1991) citado en Abreu (2000)

expresa que “La infografía es un género periodístico el último y más

novedoso de los géneros de expresión informativa, que se puede asentar con

firmeza en la tecnología informática, aunque no exclusivamente, porque

también puede haber infografías artesanales”.

Al mismo tiempo Abreu en artículos publicados vía web para la revista

Latina de Comunicación Social, define un infográfico: “Como un moderno

sistema de representación informativa realizado por ordenador o a mano, que

muestra gráficos y textos explicativos conjuntados”.

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Referente a lo mencionado anteriormente tanto el lenguaje visual como

lenguaje verbal deben estar vinculados y relacionados entre sí, para que

exista una comunicación clara y precisa de la información que se manifiesta

a través de un concepto esquematizado debidamente conjugado, ya sea de

tipo impreso, a mano alzada o digital interactivo con medio de lectores,

mediante el uso de un ordenador.

De igual concepción, se puede decir que la infografía es la representación

gráfica de un hecho narrado, donde su base fundamental se apoya en

aplicación de herramientas gráficas que definen visualmente la historia a

comunicar, y así lograr una representación descriptiva de forma organizada y

simplificada del hecho acontecido.

Esto determina, que la infografía es una rama de la comunicación, que va

mucho más allá del simple hecho de ilustrar e informar, ya que existen

infografías mucho más complejas, con características específicas que

pueden ser manifestadas en diferentes medios, basados tanto en la

tecnología informática como artesanal.

1.1.2. TIPOS DE INFOGRAFIAS Actualmente, existen diversos tipos de infografías, tomando en cuenta

el aspecto funcional de cada una de ellas como medio informativo. De allí,

extrae como referencia un artículo sobre infografía de la Universidad de La

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Laguna (2000), donde se hace mención acerca de las diversas categorías en

las que puede dividirse la infografía, entre ellas se encuentran:

Los gráficos son los más comúnmente utilizados y presentan información

numérica y estadística. Se dividen, a su vez, en gráficos de barras, de torta y

de fiebre. El gráfico de barras funciona preferiblemente con unidades y lo que

hace es establecer una comparación entre ellas. Las barras presentan el

mismo ancho y el alto depende de la cantidad que representen. El gráfico de

torta indica la división de partes de un todo y sus proporciones,

especialmente en porcentajes. Está representado por un círculo que supone

un todo y se encuentra dividido en partes.

El gráfico de fiebre o línea muestran los cambios, expresados en

números, a través del tiempo. Los gráficos de fiebre funcionan si la línea que

traza el cambio de cantidades representa un periodo de tiempo y si cada

cantidad establecida dentro de la línea representa incrementos por igual del

tiempo indicado.

La tabla es un cuadro sencillo en el que se representan datos descriptivos

que, a veces, no son fáciles de cruzarse y no se pueden comparar con

facilidad. Puede aparecer como una simple lista de datos que se colocan en

varias columnas, una al lado de la otra. Generalmente es apropiada cuando

organiza información compleja que no puede representarse utilizando un

gráfico de barra de fiebre.

El diagrama es un gráfico que puede precisar de mayores habilidades

artísticas. Cuando el propósito del cuadro es mostrar cómo se ve o funciona

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algo, un diagrama es más apropiado que los números. Los objetos o

sucesos pueden mostrarse con leyendas o pueden ser graficados de

diversos ángulos, su interior, o cómo un objeto ha evolucionado.

Vinculado a lo anterior, a favor del lenguaje es representativo como medio

de comunicación, claramente se pueden distinguir en el aspecto gráfico, la

utilización de diferentes esquemas que simbolizan y sustituyen en muchas

ocasiones una información específica, logrando así una captación rápida y

definida por parte del lector a través de algo que se desea transmitir.

Tomando en cuenta el mensaje a difundir, se deben utilizar los gráficos

adecuados para que esto pueda existir, por lo contrario sería un fracaso total.

1.1.3. CLASIFICACIÓN DE LA INFOGRAFIA

Basándose en la teoría expresada por Colle (1998), citado en Abreu

(2000), los Infógrafos se dividen en seis categorías: Diagrama infográfico,

infográfico iluminista, carto-infógrafo, infográfico de primer nivel, infográfico

de segundo nivel, y cuadros resúmenes, conocidos de igual manera como

mega-infografías, por lo tanto, se considera que:

Diagrama infográfico o gráficos estadístico, en él, las barras son

sustituidas por pictogramas –iconos- algo que es factible en los gráficos

estadísticos mas no necesariamente tiene que ser así.

Infográfico iluminista, son ejemplos donde el texto sigue siendo lo más

importante, acompañado de pictogramas o iconemas que lo ilustran, son

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considerados como Infógrafo irregulares, dado su aspecto general,

conformado por una unidad visual determinada.

Carto-infográfo, en él, aparecen los mapas económicos y temáticos como

otra fuente de infografía ya que también introdujeron la combinación de

iconemas con textos.

Infógrafo de primer nivel, permite que el pie de foto entre el marco del

icono, transformándose en lo que, hay que llamar texto de anclaje. De esta

manera una buena construcción verbo-icónica puede reemplazar al leal

periodístico tradicional.

Infógrafo de segundo nivel, es el que cumple el objetivo ideal de la

infografía periodística. Este tipo de trabajo se caracteriza por construir un

icono en el cual el texto se transforma en una parte dinámica del infografo, tal

como ocurre en las historietas o comics.

Cuadro de resúmenes, son cuadros infográfico más complejos, con

abundante información, que no respetan la regla de máxima economía de

componentes, ni siquiera en lo estrictamente gráfico. Se trata de cuadros que

pretenden resumir un conjunto de informaciones acerca de una secuencia

histórica, un proceso, o una situación dada.

1.1.4. ELEMENTOS INFOGRAFICOS

Partiendo del documento publicado en la web por la Universidad de

Huelva (2003) sobre la infografía, como un instrumento de análisis, la misma

en secuencia está compuesta por los siguientes elementos:

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El texto escrito: Toda infografía se sustenta en textos escritos y necesita

de ello para una mayor expresividad narrativa. Sin embargo el fundamento

de la infografía está en la iconicidad, en los elementos figurativos o plásticos,

que le confieren su propia identidad informativa.

Signos, símbolos e iconos: Toda la simbología es válida. No obstante,

cada medio impreso que por ejemplo: El periódico, suele utilizar sus propias

representaciones icónicas. El lector se acostumbra a ellas y cada día suele

acostumbrarse más al mundo de los signos, así como también es capaz de

interpretar intuitivamente casi todos los que se les presentan. En una

infografía, el texto y los números, cobran valor icónico al estar relacionados

con otros símbolos o dibujos. Esto ejerce de instrumento motivador tanto

hacia un tipo de lectura textual como icónica.

Mapas: Muchas infografías se basan o incluyen como objeto importante el

mapa.

Mapas de situación, mapamundi, itinerarios sobre el mapa, localizaciones,

ya que es fundamental situar correctamente al lector en el terreno exacto de

los hechos.

1.2. DISEÑO INFOGRAFICO DIGITAL 1.2.1. PERIODISMO ELECTRONICO

De acuerdo a lo explicado por Armañanzas, Díaz y Meso (1996), “El

periodismo electrónico ofrece al lector un panorama más claro y se define

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como un producto interactivo y multimedia, es decir, que integra medios

diferentes (texto, imagen y sonido) y permite al receptor un margen de

actuación.”

Igualmente, en relación a la cita anteriormente expuesta, el periodismo

electrónico ha venido evolucionando en la utilización de instrumentos para la

transmisión de la noticia, con el propósito de que sea aún más accesible al

usuario, haciendo la comunicación más interesante e interactiva.

1.2.2. INFOGRAFIA INTERACTIVA

Tomando como referencia a De Buen Unna (1998), en su entrevista para

la revista “El Ecuador”, afirma que: La infografía interactiva, permite la

navegación de una forma libre y espontánea del usuarios dentro de un

mundo virtual, deja de ser una herramienta estática, y una herramienta en

tres dimensiones (alto, ancho y profundidad), y pasa a ser una herramienta

de cuatros dimensiones, en la que se puede controlar el tiempo. La

interactividad permite que el lector manipule la información adaptándola a

sus necesidades, entonces tiene muchísimas ventajas. De Buen Unna (1998)

A través del tiempo, los cambios y avances en la comunicación, se

generó la inquietud de un producto que mantuviera al espectador por un

lapso de tiempo prolongado, también que promueva no solo los textos der

una forma clara, si no que involucre varias disciplinas, así nació la

actualización de la interacción en el ámbito de la infografía, que consiste la

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información en un conjunto de sentidos, acelerando la comprensión y

mejoramiento de la experiencia del usuario teniendo más diversión e

interacción, asegurando así que este tenga una mayor asimilación del

aprendizaje.

1.2.3. GRAFICOS

Son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de

relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen.

Pueden tener forma bidimensional –diagramas, esquemas, planos, cuadros,

tablas o tridimensional figuras y dibujos que mediante el uso de la

perspectiva y/o gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura,

como la profundidad. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas

abstractas proponiendo representaciones más concretas y accesibles. De

Buen Unna (1998)

Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a los usuarios

el uso de las aplicaciones informáticas, proponiendo iconos como el botón

sobre el que se pulsa que resuelven la necesidad de recordar secuencias de

órdenes para realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a

desarrollar aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de

las más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por Macintosh y

popularizada más tarde por Microsoft en su sistema operativo Windows para

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representar gráficamente el área y las posibilidades de trabajo de un

ordenador.

Los gráficos pueden ser de diferentes índoles, su utilización oportuna

puede conllevar un resultado eficiente. Algunas propuestas pueden ser: " Los

dibujos y esquemas pueden ser muy útiles para trabajar conceptos o ideas,

para dar el contexto o refuerzo. " Las animaciones sirven para mostrar o

ensayar el funcionamiento de algo, para destacar elementos o para motivar.

"Los diagramas sirven para ilustrar procedimientos, relaciones entre partes o

estados de un sistema. Los diagramas de flujo indican los pasos y la lógica

ligada al logro de una meta; los de transición, las relaciones entre los

diversos estados de un sistema y las condiciones que producen la transición;

los diagramas de barras expresan duración y holgura por actividades. El tipo

de diagrama que se va a usar no es caprichoso, depende de lo que se desea

especificar. "Los gráficos de tratamiento numérico. Se usan cuando interesa

comprender o manipular cifras, magnitudes o sus relaciones. Hay autores

que permiten describir el uso de estos. Los gráficos lineales muestran

eficazmente la forma como una cantidad se relaciona con otra. 2. Los

gráficos de barras son los mejores para comparar magnitudes y tamaños. 3.

Las figuras rectangulares son mejores que los círculos para comparar

tamaños relativos. 4. Los gráficos circulares son muy buenos para comparar

las partes de un todo.5 Tanto para textos como para gráficos resulta

importante tener en cuenta algunos elementos sobre el color y la armonía.

Esto constituye una teoría que pudiera ser base de grandes discusiones, no

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obstante mencionemos algunas características a manera de familiarizarnos

con el tema.

1.2.4. ANIMACIONES

Son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos

tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el

observador la sensación de movimiento. Aportan a las aplicaciones

multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de expresividad, pues

les permiten reconstruir seres del pasado, como los dinosaurios; fenómenos

de naturaleza científica, como el comportamiento de los cometas en el

sistema solar o el retroceso de los glaciares en la corteza terrestre; hechos

históricos pretéritos, como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el

crecimiento de una planta, o simplemente, realidades culturales como los

dioses y héroes mitológicos.

Otro de sus grandes campos de aplicación es la creación de los efectos

especiales en cine. De Buen Unna (1998)

La animación enriquece los títulos MM dando dinamismo a los gráficos:

tablas que crecen objetos mecánicos que funcionan textos o logos que se

mueven en la pantalla personajes que actúan como conductores del guión

del título Para crear animaciones para su título use programas de animación

para crearlas y luego impórtelas en su título Características de las

animaciones típicamente se elaboran con 12-16 cuardros/seg (fps) hay que

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tener en cuenta los mismos factores que para los gráficos tamaño de la

imagen profundidad del color paleta de color Tipos de animaciones basadas

en cuadros (frame-based) animaciones basadas en células (cell-based)

animaciones de objetos (object-based)14 Animaciones basadas en cuadros

(frame-based) Cada cuadro se dibuja completamente, incluyendo el fondo La

imagen de cada cuadro cambia sólo ligeramente La sensación de

movimiento se logra mostrando sucesivamente las páginas que contienen los

cuadros utilizando las facilidades de cut, copy and paste se facilita esta tarea

Animaciones basadas en células (cell-based) se animan los elementos

activos sobre un fondo estático cada movimiento y gesto de los elementos

activos debe descomponerse en sus partes constituyentes y dibujarse

cuidadosamente el uso de un fondo común hace que el proceso sea más

eficiente. De Buen Unna (1998)

Animaciones de objetos (object-based) consiste en mover un objeto sin

modificación a través de un camino prefijado generalmente los SA brindan

algún tipo de facilidades para este trabajo también se puede rotar o

redimensionar el objeto mientras se mueve logrando efectos útiles Papel del

vídeo a movimiento completo (full-motion) ofrece un nivel de autenticidad

similar a la TV o al cine es posible mostrar tareas y eventos que resultan

inadecuados para explicar mediante palabras y gráficos resulta además un

poderoso instrumento para captar la atención del usuario Hay 2 métodos de

incorporar vídeo a un título MM: captura de vídeo - convertirlo de un formato

analógico a un fichero digital solapamiento de vídeo (video overlay) - usar un

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equipo de vídeo analógico para reproducir el vídeo en una computadora

equipada con una tarjeta especial.

La calidad del vídeo está determinada por (los mismos factores que

determinan la calidad de la imagen de un bitmap): tamaño de la imagen

resolución de pantalla profundidad del color El sonido que acompaña al vídeo

puede capturarse simultáneamente con las imágenes, o puede añadirse

sonido digital en el proceso de edición del fichero de vídeo.

1.2.5. IMÁGENES

Son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o

reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías

digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y almacenadas como mapas

de bits y compuestas por conjuntos de píxeles, por lo que tienden a ocupar

ficheros muy voluminosos. Junto con los textos, son el medio más utilizado

en las aplicaciones multimedia para transmitir información. Dicha transmisión

se facilita cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o

resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y su

contemplación no se ve dificultada por reflejos o deslumbramientos. De Buen

Unna (1998)

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1.3. RETICULA

El sistema de retículas introduce el concepto de 'campo' o 'módulo' que

significa cada una de las parcelas en las que se divide la mancha tipográfica

(Buen Unna, 1998). Los módulos, al igual que las separaciones entre ellos,

quedan definidos según los ritmos vertical y horizontal de la caja, y se hacen

evidentes en cada página a través del ordenamiento del texto, de las

ilustraciones, los párrafos auxiliares y de cualquier otra pieza de la obra. Así,

un debe estar separado del campo vecino, arriba o abajo, por un número

también exacto de renglones.

En una página bien ilustrada, los corondeles y las líneas vacías forman un

enrejado de gran solidez y belleza. Cada figura debe circunscribirse

exactamente en uno o más módulos. Un truco importante del sistema

consiste en saber contar los blancos entre las parcelas, de modo que las

ilustraciones se calculen con anticipación para acomodarse perfectamente en

la retícula. Por ejemplo: si una figura ocupa dos columnas, debe sumarse

también la anchura del corondel; de la misma manera, si abarca dos módulos

verticales, a la suma de las líneas de ambos debe agregarse un renglón

intermedio o más, según el diseño.

1.3.1. TIPOS DE RETICULAS

Retículas simples: se encuentran casi en todos los etiquetados,

envasados, periódicos institucionales, hojas volantes, etc. Se

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caracteriza por no poseer muchos elementos y manejar una

información breve o poco compleja, ya que el texto no suele ser tan

extenso.

Retícula de dos y cuatro columnas: es una retícula muy utilizada por

los diseñadores, ya que les permite componer una distribución

equilibrada, aunque en alguna ocasión, puedan surgir algunas

composiciones demasiado simétricas.

Retícula de tres y seis columnas: habitualmente se considera esta

retícula como la más acertada para el diseño de los folletos

publicitarios. Proporciona anchas y columnas muy legibles, y además

se tiene la opción, que la de tres columnas se puede subdividir a su

vez en 6 columnas. Fotonostra (12/01/2015).

1.4. ELEMENTOS PARA LA COMPOSICIÓN 1.4.1. TIPOGRAFÍA

Según Costa (2003), la tipografía, es una técnica que permite transmitir

con habilidad, elegancia y eficacia el mensaje que se quiere transmitir.

Consiste en diseñar imágenes que transmitan un mensaje, abarca la

realización de guías, periódicos, anuncios publicitarios, revistas, entre otros..

Para Mc Lean (1993) la tipografía es el arte o técnica de reproducir la

comunicación mediante la palabra. Comprende pues la realización de guías,

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tanto digitales como impresas, revistas, periódicos, digitales o impresos,

opúsculos, posters, anuncios, rótulos y cualquier cosa que se comunica a los

demás mediante palabras.

1.4.2. EL COLOR

La percepción del color está asociada con la luz y con el modo en que

esta refleja nuestra percepción del color cambia cuando se modifica una

fuente luminosa o cuando la fuente que refleja la luz esta manchada o

revestida en un pigmento diferente. Es mucho más fácil aplicar pigmentos de

color a una superficie que reemplazar o modificar una fuente de luz.

Actualmente, los pigmentos de color adoptan muchas formas, están ya

preparados para su utilización y pueden manipularse para crear una variedad

de efectos deseables. (Wong, 1987).

1.4.2.1. PRINCIPIOS DEL COLOR (a) Blanco y negro: El negro, el más oscuro de los colores concebibles, se

aplica con suma eficacia a una superficie, porque borra aquello que la

cubría originalmente. El blanco, el más claro de los colores concebibles,

también opaco, pero debe aplicarse en espesor si se desea cubrir una

superficie. Sin embargo, el blanco es ideal como superficie para recibir

colores, porque puede mostrar las manchas más tenues y no distorsiona

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los colores, aunque los oscurece ligeramente. Ni el negro ni el blanco

pueden producirse mediante la mezcla de otros pigmentos. (Wong, 1987)

El negro y el blanco, utilizados juntos, crean el contraste de tonos más

acentuado con un máximo de legibilidad y de economía de medios. Son

ideales en consecuencias, para esbozar, dibujar, escribir e imprimir. En la

mayor parte de los casos, el negro constituye la marca y el blanco la

superficie, de acuerdo con la tendencia a entender las formas negras

como espacios positivos y las formas blancas como espacios negativos.

Como estamos acostumbrados a las imágenes negras sobre fondos

blancos, la inversión de esos dos colores sugiere irrealidad, y crea a

veces un diseño denso o pesado.

(b) Colores neutros: La mezcla de pigmentos negros y blancos en

proporciones variables produce una serie de grises. Esos grises, junto

con el negro y el blanco, son denominados colores neutros. Aunque son

posibles numerosas gradaciones de gris, es más sencillo crear

solamente nueve y ordenarlas en tres grupos.

Esas nueve gradaciones proporcionan una base para una

sistematización cuidadosa de los colores. Un plano que incluya esas

gradaciones se denomina escala de gris. En ella no figura el negro y el

blanco, porque la escala proporciona comparaciones en claro y en

oscuro para diversos colores, y no hay ningún color tan oscuro como el

negro o tan claro como el blanco. (Wong, 1987)

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(c) Colores cromáticos: todos los colores evocan emociones, no se vive en

un mundo donde todo es blanco y negro, existe una gama infinita de

colores. El color tiene un significado que designa una marca o un objeto.

En la publicidad cada color tiene un significado.

I. Blanco: se le considera el color de la perfección. Se asocia a la luz, la

bondad, la inocencia, la pureza y la virginidad. A diferencia del color

negro, el blanco por lo general tiene una connotación positiva.

Tomando en cuenta que el blanco no es un color es un valor.

II. Amarillo: simboliza la luz del sol. Representa la alegría, la felicidad,

la inteligencia y la energía. También sugiere el efecto de entrar en

calor, provoca alegría, estimula la actividad mental y genera energía

muscular. Con frecuencia se le asocia con la comida. Puro y brillante

es un reclamo de atención, por lo que se es frecuente que los taxis

sean de este color en algunas ciudades. En exceso puede tener un

efecto perturbador.

III. Anaranjado: combina la energía del rojo con la felicidad del amarillo.

Se le asocia a la alegría, el sol brillante y el trópico. Representa el

entusiasmo, la felicidad, la atracción, la creatividad, la determinación,

el éxito, el ánimo y el estimo. Sin embargo, el anaranjado no es un

color agresivo como el rojo.

La visión del color anaranjado produce la sensación de mayor

aporte de oxígeno al cerebro, produciendo efecto vigorizante y de

estimulación de la actividad mental. Es un color cítrico, que asocia a

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la alimentación sana y al estímulo de aprendizaje. Es muy adecuado

para promocionar productos como juguetes. (Wong, 1987)

IV. Rojo: es el fuego y el de la sangre, por lo que se le asocia al peligro,

la guerra, la energía, la fortaleza, la determinación, así como a la

pasión, al deseo y al amor. Es un color muy intenso a nivel

emocional. Mejora el metabolismo humano, aumenta el ritmo

respiratorio y eleva la presión sanguínea.

Nuestra idea común del color se refiere a los colores cromáticos,

relacionados con el espectro que puede observarse en el arcoíris. Los

colores neutros no forman parte de esta categoría y pueden denominarse

colores acromáticos.

Todo color cromático puede describirse de tres modos. El tono es el

atributo que permite clasificar los colores como rojo, amarillo, azul,

etcétera. La descripción de un tono será más precisa si se identifica la

verdadera inclinación del color de un tono al siguiente. Por ejemplo, el

determinado rojo puede ser denominado, con más precisión, rojo

anaranjado. Los diferentes sistemas de color utilizan códigos diferentes

para describir los colores, recurriendo a letras, números o a una

combinación de ambas cosas. (Wong, 1987)

El valor e refiere al grado de claridad o oscuridad de un color. Un color

de tono conocido puede describirse más precisamente calificándolo de

claro u oscuro. Por ejemplo, se dice de un rojo que es claro cuando es

más claro que nuestra idea de un rojo estándar.

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La intensidad indica la pureza de un color. Los colores de fuerte

intensidad son los más brillantes y vivos que pueden obtenerse. Los

colores de intensidad débil son apagados; contienen una alta proporción

de gris.

(d) Valor: El primer paso, en la exploración del color, consiste en utilizar

todas las variaciones posibles de un mismo tono, mediante la

manipulación de su valor o de su intensidad, puede incluir una serie de

más de veinte colores y siempre podrán introducirse transiciones

adicionales entre ellos. Dado que nuestra visión puede distinguir

fácilmente entre la claridad y la oscuridad en un color, y dado que los

pigmentos pueden mezclarse más fácilmente para obtener cambios de

valor que cambios en la intensidad, empezaremos por manipular el valor

de un tono. Los valores contrastados, en un diseño, establecen formas

distintivas. Sin embargo, los cambios graduales en el valor se utilizan

para expresar ilusiones de planos curvos y de bordes de formas que se

disuelven en ritmos ondulantes.

Los cambios de valor pueden lograrse mezclando el color con

pigmentos blancos y/o negros en proporciones variadas. El valor puede

ser manipulado para mantener una intensidad máxima o para reducirla a

un mínimo. Ambos métodos también pueden combinarse si se desea

conseguir una expresión monocromática más plena.

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(e) Intensidad: El valor es la clave para comprender la intensidad, porque el

equivalente de valor de un tono ha de quedar determinado antes de que

la intensidad sea manipulada con eficacia. (Wong, 1987)

Ante todo debemos tener alguna idea de cómo un tono específico,

con la máxima intensidad posible, puede compararse con un grado

particular de gris en la escala de gris. Esto quizás no resulte exacto, pues

los colores de un mismo tono que han sido elaborados de modos

distintos pueden no ser iguales en valor. La tabla inferior, que incluye

nombres de colores utilizados comúnmente, puede servir de guía.

(f) Tono: El término tono se confunde comúnmente con color, pero hay una

diferencia: las variaciones de un único tono producen tonos diferentes.

Por ejemplo, un tono rojo puede ser rojo claro, rojo oscuro, rojo apagado

o brillante, y estas son variaciones de color dentro del mismo tono.

La naturaleza no nos proporciona los pigmentos necesarios para

describir todos los tonos del espectro; los pigmentos de que ahora

disponemos son productos de esfuerzos humanos a lo largo de muchos

siglos. En consecuencia, debemos elegir pigmentos que se ajusten

estrechamente a los tonos estándar.

(g) El sólido de color: Los tres aspectos del color (valor, intensidad y tono)

pueden describirse como las dimensiones del color y representarse por

un sólido color. Los diferentes sistemas de color utilizan sólidos

diferentes para describir las relaciones entre colores

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(h) Tonos complementarios: Cuando un tono y su complemento se mezclan,

se neutralizan recíprocamente, obteniéndose un gris fangoso o un color

pardusco. La mezcla de los tres tonos primarios produce también un

color neutro.

(i) Armonía de color: Los gustos cambian de generación en generación y

según la edad, el sexo, la raza, la educación, el entorno cultural, etc, de

cada individuo, y por ello es difícil establecer normas específicas para la

creación efectiva de combinaciones de color. (Wong, 1987)

En el marco de nuestros propósitos, la armonía del color queda

óptimamente descrita como combinaciones de color afortunadas, que

halagan la vista mediante la utilización de colores análogos o la excitan

mediante contrastes. La analogía y el contraste son, pues, las vías para

el logro de la armonía de color. Con objeto de valorarlas en un diseño,

debemos considerar individualmente el valor, la intensidad y el tono de

los colores.

(j) Contraste simultáneo: Cuando combinamos colores, debemos prestar

atención a los efectos de contraste simultáneo, que pueden modificar el

modo en que se perciben los colores. El contraste simultáneo se refiere a

los cambios aparentes de tono, valor y/o intensidad que son creados por

colores adyacentes. El estímulo visual hace que el ojo genere una

segunda imagen que se sitúa en el tono complementario de la imagen

original. Eso ocurre, con mucha frecuencia, cuando un color envuelve a

otro el color envuelto es alterado por el color envolvente. (Wong, 1987)

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1.4.3. IMAGEN

Una imagen es la representación visual de un objeto, una persona, un

animal o cualquier otra cosa plausible de ser captada por el ojo humano a

través de diferentes técnicas como ser la pintura, el diseño, la fotografía y el

video, entre otras. Fotonostra (12/01/2015).

Hoy en día y como consecuencia del amplio desarrollo que en las últimas

décadas han alcanzado las tecnologías vinculadas a la proyección y

captación de imágenes es que al tiempo este que transcurre podemos

calificarlo como dominado por todo aquello visual.

Todo hoy pasa por la imagen, por supuesto, este contexto de excesivo

cultivo por lo visual tiene sus aspectos positivos, como puede ser el hecho

que en tan solo un instante se puede captar una realidad y compartirla con

aquellos más próximos, pero por el otro lado y aquí si viene el aspecto

negativo, esta situación ha generado que cuestiones como la reflexión y el

pensamiento queden a veces relegadas ante la impronta que ha tomado lo

visual. Definiciónabc (16/01/2015)

1.4.4. ILUSTRACION GRAFICA

Una ilustración es un dibujo, estampa o grabado que adorna o documenta

una publicación, por ejemplo, una guía infográfica. Las ilustraciones suelen

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ser imágenes asociadas con el texto o que, en sí mismas, contienen un

mensaje, como las pinturas rupestres, y los mosaicos religiosos. Fueron muy

comunes en los manuscritos antiguos, en especial, los medievales. Un

aspecto importante de la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a

diferencia de las pinturas e imágenes espaciales que tratan de captar la

tercera dimensión. Fotonostra (12/01/2015).

1.5. GRUPOS INDÍGENAS DE VENEZUELA

(a) Arawuacos: (Familia Lingüística arauacas). Se trata de un grupo muy

aculturado que vive en las fronteras de Deltaamacuro con la Guyana.

Arahuac (pronunciado aravac) no significa nada en su propia lengua pero en

norrés (vikingo) significa “Guardias a Titulo Honorifico”. Se dice que los

arawuacos vigilaron y escoltaron a los vikingos, por sus viajes a través de los

ríos del Mato Gosso.

(b) Arawuacos del rio negro: Conocidos también baniva, baré,

guarequena, curripaco y piapoco, de la familia Arawuaca. Su economía está

basada en la explotación de goma y fibra, y a cambio obtienen un salario

escaso. Viven en la frontera del territorio Amazonas con Colombia.

Unet.edu (12/04/2015)

(c) ACAHUAYO

(d) ARUTANI

(e) BARI

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(f) CARIÑA

(g) GUAJIBO

(h) PUINABE

(i) GUAYQUERI

(j) YUCPA

(k) GUARAO O WAR

(l) PANARE

(m) MAPOYO O YAHUANA

(n) GUAJIRO

(ñ) PEMÓN

(o) MAQUIRITARE

(p) PARAUJANO

(q) SAPE

(r) YARURO

(s) YANOMAMI

(t) PIAROA

1.5.1. LA CULTURA VENEZOLANA Y LA ETNIA ARAWACA A lo largo de la historia, las distintas sociedades se han caracterizado por

sus rasgos culturales expresados a través del arte, la religión, los símbolos,

las festividades y la gastronomía. Venezuela posee una diversidad de

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manifestaciones culturales heredadas de antepasados, principalmente

indígenas conformando una identidad nacional.

Una de las formas de expresión de la cultura venezolana se encuentra en el

folclore, en el conjunto de creencias y tradiciones de nuestro país que se

manifiesta en cada comunidad, localidad o región a través de sus cuentos,

bailes, leyendas, refranes, música, supersticiones y otras costumbres.

Asimismo, este folclore es transmitido de forma espontánea de generación

en generación. Unet.edu (12/04/2015)

2. BASES LEGALES

Debido a que el trabajo de esta investigación es diseñar una guia

infográfica digital sobre cultura y tradiciones de los indígenas Arawacos

dirigido a niños y adultos; se requiere del estudio de un conjunto normativo

que regulen y protejan la actividad del autor.

2.1. LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR

TÍTULO I. De los derechos protegidos

CAPÍTULO I. Disposiciones generales

SECCIÓN PRIMERA, De las Obras del Ingenio.

Artículo 1.Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los

autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de

índole literaria, científica o artística, cuales quiera sea su género, forma de

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expresión, mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son

independientes de la propiedad del objeto material en el cual esté

incorporada la obra y no están sometidos al cumplimiento de ninguna

formalidad. Quedan también protegidos los derechos conexos a que se

refiere el Título IV de esta Ley.

Artículo 2.Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que

se refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes los libros, folletos

y otros escritos literarios, artísticos y científicos. Incluidos los programas de

computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las

conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza

las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y

pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra

forma: las composiciones musicales con o sin palabras: las obras

cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier

procedimiento: las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;

las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos industriales:

las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas y croquis

relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias: y en

fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible de ser divulgada

o publicada por cualquier medio o procedimiento.

Artículo 3.Se presume que es propietario de un invento, mejora o modelo

o dibujo industriales, o de una marca lema o denominación comerciales, o

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instructor de un invento o mejora, la persona a cuyo favor se haya hecho el

correspondiente registro.

Se justifica claramente que una toda persona es propietario de su invento

o creación siempre y cuando este tenga legalmente la elaboración de su

registro, que automáticamente justifique y le haga comprobar sus derechos

de propiedad que se le otorgan por dicho invento.

3. ESTUDIO DE CASOS CUADRO N° 1. CASOS DE ESTUDIO N° 1

Fuente por, Danetsy Rojas (2015)

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CUADRO N° 2. CASOS DE ESTUDIO N° 2

Fuente por, Danetsy Rojas (2015)

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CUADRO N° 3. CASOS DE ESTUDIO N° 3

Fuente por, Danetsy Rojas (2015)

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CUADRO N° 4. CASOS DE ESTUDIO N° 4

Fuente por, Danetsy Rojas (2015)

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CUADRO N° 5. CASOS DE ESTUDIO N° 5

Fuente por, Danetsy Rojas (2015)

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CUADRO N° 6. CUADRO COMPARATIVO

Fuente por, Danetsy Rojas (2015)

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4. METODO DE DISEÑO.

A continuación se presentara cinco métodos de diseños desarrollados por

cinco autores a fin de mostrar las distintas perspectivas que esto poseen

acerca del tema.

Para realización de esta investigación sobre diseño, es preciso tener un

planteamiento metodológico para establecer ciertas pautas de como encara

el trabajo obtenido con una mayor organización y relación lógica de las

etapas del producto de esta manera aguda en el proceso y desarrollo de la

misma.

En virtud de lograr obtener un buen resultado en el proyecto final, se toma

como referencia los procesos de diseños planteados y utilizados por

diferentes autores. Fueron citados diferentes autores para ser estudiados y

así seleccionar unos o varios de ellos según criterios, son el fin de obtener

estrategias funcionales.

4.1. METODO DE DISEÑO SEGÚN CHRISTOPHE JONES.

Según jones el diseño es un proceso de dos etapas donde el problema se

trata de resolver ordinariamente. Las etapas son las siguientes: divergencia,

transformación y convergencia.

DIVERGENCIA: se considera como un análisis de la estabilidad o

inestabilidad de todo lo que está conectado con el problema, un intento por

descubrir lo que, en jerarquía de valores de la comunidad sistema producto

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Componentes, es susceptible de cambio o lo que se puede considerar

como punto fijo de referencia.

Lo que se entiende es ampliar los límites de la situación del diseño y la

obligación de un espacio de investigación lo suficientemente amplio para la

búsqueda de una solución.

Transformación: está es la etapa de la elaboración del modelo, de alto

nivel creativo, es la etapa de elaborar un modelo de carácter general

considerado considerando como adecuado aunque sin posibilidades de

comprobación. No se puede obtener en esta etapa una solución óptima, si no

investigación óptima.

El principal objetivo de esta etapa es imposición. Sobre los resultados de

la investigación divergente, de un modelo suficiente preciso como para

permitir la conversación hacia un solo diseño, eventualmente decidido y

fijado con todo detalle. El modelo elegido debe reflejar todas las realidades

de la situación de diseño. En este contexto, la elaboración del modelo

constituye a un acto reactivo que tiene como objetivo la conversión de un

problema complejo o un sencillo, transformando su forma

CONVERGENCIA: Es la etapa que está más próxima al diseño total, esta

etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las

variables y al acuerdo de los objetivos.

El objetivo de esta etapa es la reducción de incertidumbre en la medida

que sea posible y la mayor duda que se pueda obtener proviene de aquellos

elementos que sirvan para abandonar alternativas que no merecen una

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investigación. La decisión más importante a tomar es el orden de producción

a las decisiones a fin de reducirla.

La convergencia es la reducción de una gama de opciones a un único

diseño, de la manera más sencilla y barata que pueda obtenerse

Gráfica 1. Método de diseño según Christopher Jones

Fuente Rojas D, 2015 4.2. METODO DE DISEÑO SEGUN BOB COTTON.

Paralelamente Bob Cotton expresa que el trabajo del diseñador gráfico se

divide a tres áreas principales, el diseño creativo, la producción de originales

que interpretan el diseño y la coordinación de diversos procesos necesarios

para la producción del trabajo impreso final solo mediante el conocimiento

íntimo de todos estos procesos, podrá el diseño producir un trabajo creativo

que aproveche al máximo su capacidad potencial

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ESTE PROCESO AMPLIA LA SIGUIENTE FRASE: GENERAR: poder

generar ideas como respuestas al encargo recibido en forma de pequeños

bosquejos y elaborar la solución de diseño mediante la producción de una

serie de borradores.

VISUAL DE PRESENTACION: Prepara una máxima visualización de

presentación terminando así para obtenerla aprobación al cliente.

COMPOSICIÓN GRÁFICA: Especificar las composiciones tipográficas y

comprar, encargar o producir cualquier ilustración, fotografía, rotulación, etc.

ENVIAR REPRODUCCIÓN: Supervisar la producción de original previa a

la impresión. Elementos técnicos: especificar papel y proceso de impresión,

supervisión post impresión: supervisar cualquier proceso posterior a la

impresión (encuadernado, embalaje) en caso de que sea necesario para

considerar el acabado del producto.

Gráfica 2. Método de diseño según Bob Cotton

Fuentes Rojas D. (2015)

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4.3. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI.

Este método proyecta una serie de operaciones necesarias dispuestas a

un orden lógico dictado por la experiencia. Relaciona la proyección con la

solución de pequeños problemas bajo el método cartesiano pero sin

esquema fijo.

Munari (1994) define al método como un método de resolución de

problemas, la cual evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea

sistematizar la resolución de problemas, además propone una profunda

investigación y análisis a partir de los cuales se comienza de una tarea

proyectual. Bruno Munari argumenta que no es correcto proyectar sin

método, indica que lo primero a realizar es un estudio sobre materiales y

procesos, que alimenta la generación de ideas, a continuación se presenta

un gráfico donde se observa el método de Munari.

Gráfica 3. Método de diseño según Bruno Munari

Fuentes Rojas D. (2015)