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[탐방 보고서] 2003 LG Global Challenger 포스트 PC 시대의 인간 중심 디자인을 찾아서 팀 명: SPOT(Sensational Pace Of Technology) C0004 KAIST 산업디자인학과 형 민 , 4학년 효 정 , 4학년 나 리 , 2학년 지도교수: KAIST 산업디자인학과 김명석 교수

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Page 1: 2003 LG Global Challenger · 담당자 : 박은광 교수 ICU의 DML은 정부에서 포스트PC시대에서 PC분야 3대 강국으로 거듭나기 위하여 지원, 설립한 기관이다

[탐방 보고서]

2003 LG Global Challenger

포스트 PC 시대의 인간 중심 디자인을 찾아서

팀 명: SPOT(Sensational Pace Of Technology)

C0004

KAIST 산업디자인학과

이 형 민, 4학년

이 효 정, 4학년

김 나 리, 2학년

지도교수: KAIST 산업디자인학과 김명석 교수

Page 2: 2003 LG Global Challenger · 담당자 : 박은광 교수 ICU의 DML은 정부에서 포스트PC시대에서 PC분야 3대 강국으로 거듭나기 위하여 지원, 설립한 기관이다

Ⅰ.서론

1) 탐방 테마 / 3

2) 탐방 목적 / 3

3) 탐방 일정 / 4

4) 탐방 기관 / 6

II. 본론

1) 국내 탐방

1. 삼성전자 인터랙션 팀 / 7

2. ICU의 DML(Digital Media Lab) / 8

2) 탐방 활동

독창적이고 실험적인 post PC 디자인이 이뤄지는 곳 / 대학기관

1. NYU의 ITP (Interactive Telecommunication Program) Group / 9

2. MIT Tangible Media Group / 12

3. MIT – TIAX Place Lab / 17

4. Carnegie Mellon University HCII / 18

소비자가 원하는 post PC 디자인이 이뤄지는 곳 / 디자인 컨설팅 기업

5. Design Continuum / 22

6. IDEO / 25

Research 부터 판매까지. post PC의 모든 것이 있는 곳

7. Philips / 28

III. 결론

1) PC는 이제 어떻게 변화될 것인가..?

1. 그들이 예견하는 post PC / 33

2. 인간의 삶의 질을 높여 줄, 미래 주거환경 안의 post PC / 34

3 . 포스트 PC의 바람직한 디자인 / 34

ㄱ. 사용자의 문화적 다양성을 수용하는 UI 디자인.

ㄴ. 기술의 변화를 수용할 수 있는 유연한 디자인

ㄷ. 사용자 친화적인 디자인

2) 우리 나라도 포스트 PC 강국으로!

1. 우리나라의 post PC가 뒤쳐질 수 밖에 없었던 이유 / 35

2. 연구에 임하는 그들의 자세에서 배워야 할 점. / 36

3. 우리나라 포스트 PC의 연구가 나아가야 할 방향 / 36.

ㄱ. 아이디어를 키우자.

ㄴ. Funding System의 개선이 필요하다.

ㄷ. 기술보다는 인간의 생활에 대한 연구가 선행되어야 한다.

ㄹ. 모든 프로젝트에 목적과 이유가 분명해야 한다.

3) 탐방적용

1.포스트PC의 디자인 프로세스 제안 / 38

2.우리 만의 차별화 된 포스트PC 디자인 제안 / 40

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I. 서론

1) 탐방테마

포스트PC란 보다 자연스럽고 편안한 디자인을 갖춘 인간 중심의 차세대

컴퓨터 라고 할 수 있다. 즉, 인간이 학습해서 적응해야만 하는 기존의 컴퓨

터의 개념에서 벗어나, 인간을 이해하고 인간에게 익숙한 방법으로 의사소통

을 하는 pc를 포스트 pc로 정의할 수 있겠다.

PC가 보다 인간에게 있어서 편안한 도구로서의 역할을 할 수 있기 위해서는,

기존의 제한된 입출력 양식을 거쳐서 인간과 의사 소통하는 만능 정보처리

기기에서 벗어나야 한다. 이제는 우리가 일상생활에서 사용하는 다양한 도구

들 같이 단순하고 편안하게, 그리고 자연스럽게 사용되는 일련의 도구, 정보

기기(Information Appliance)로 변화해야 하는 것이다.

PC의 비약적인 발전과 영향에도 불구하고 ‘PC의 시대는 지나갔다.’는 예

측이 여기저기서 나오고 있다. 이제는 PC이후의 시대에 들어섰다는 주장이

공공연하게 거론되고 있다. 포스트 PC 시대의 도래는 PC의 한계를 넘어선

‘인간중심의 컴퓨팅’에 대한 요구와 경제성장에 대한 염원, 그리고 이것을

뒷받침할 수 있는 인프라의 구축 위에 발생한 필연적인 결과이다.

그렇다면, 다가오는 포스트 PC시대에서 인간을 위한 디자인을 하기 위한

디자이너의 역할은 무엇인가? 현재의 PC는 앞으로 어떤 모습으로 변화 될

것이며, 그에 대비하여 우리는 어떠한 자세를 갖고 포스트 PC시대를 맞이해

야 할 것인가?

2) 탐방 목적

Post PC는 경제적 부가가치가 높은 미래 산업이다. 자원은 부족한데 비해

고급 기술 인력이 풍부한 특성을 가진 우리나라가 미래에 부강해 지기 위하

여 절대적으로 필요한 것이 바로 post PC연구이다.

Post PC의 기반이 되는 네트워크 환경과 기술력이 세계 최고 수준을 자랑

하고 있음에도 불구하고, 우리 나라는 인식 부족, 노력 부족으로 많은 문제

점을 안고 이 분야의 연구에 있어서 선진국에 비해 상당히 뒤쳐져 있는 실

정이다.

Post PC가 기존의 PC와 차별화 되는 점은 인간 중심의 디자인을 가장 중

요시 여긴다는 것이다. 인간 중심 디자인이 되기 위해서는 팀워크, 연구자의

능동적인 자세, 아이디어 도출, 디자인 과정 등 많은 노력이 필요하다.

이미 오래 전부터 행해 온 많은 실험적인 연구자료를 쌓아 포스트PC 산업

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에 있어 최고를 자랑하는 그들에게서 어떤 점을 배울 수 있을 것인가?

우리는 미국의 세계최고 수준의 post PC를 연구하는 대학기관, 디자인 회

사들을 방문하면서 포스트 PC시대에 대한 그들의 생각과 디자인 과정, 그리

고 수 많은 프로젝트들에 대한 설명을 들으며 우리나라가 본받아야 할 점은

무엇이고 우리의 문제점들은 어떻게 해결하여 포스트 PC강국으로 나아갈 수

있을지 생각해 보았다.

이제 이를 통하여 우리나라가 인간중심의 포스트 PC 연구가 나아가야 할

방향을 제시하고 우리만의 차별화 된 post PC의 디자인을 모색해 보고자 한

다.

3) 탐방 일정

본래 11개 기관을 선정하였으나, 챌린저 면접심사 시에 이 들을 모두 탐방

하기 위해서는 14일 동안 미국 동부, 남부, 서부에 고르게 분포해 있는 6개

주를 다녀야 하므로, 물리적으로 불가능하다는 지적을 받았다. 따라서 우리

는 챌린저에 선발된 후, 탐방계획을 축소하여 4개 주의 7개 기관을 탐방하

는 것으로 수정하였다.

그리고 탐방계획을 수정하면서, 기업과 대학기관이 관점과 연구방향이 다른

만큼 탐방 기관의 수가 비슷해야 보다 균형잡힌 탐방이 나올 것이라는 결론

을 내렸다. 따라서 11개 기관 중에 대학기관이 9개, 기업이 2개였던 것을 7

개의 탐방기관 가운데 대학기관이 4군데, 기업이 3군데로, 수가 비슷하도록

조정하였다. 대학기관 가운데 NYU(뉴욕주립대)의 ITP(Interactive

Telecommunication Program)와 MIT의 TMG(Tangible Media Group)은 실험

적인 인터랙션 스타일을 연구하는 곳이다. 그리고 MIT-TIAX 랩이나 CMU(카

네기멜론대학)의 HCII(Human Computer Interaction Institute)는 새로운 개념

의 인터랙션이나 컴퓨팅를 생활의 정보기기에 적용, 산업화 가능한 제품을

제시하는 곳이다. 우리가 탐방기관으로 선정한 기업은 Design Continuum,

IDEO 두개의 디자인 컨설팅 회사와 세계적인 가전제품 회사인 Philips였다.

이 기관들에서는 포스트PC가 나아가야 할 방향에 대하여 실무자의 입장에서

실용적이고 현재의 연구성향에 대하여 비판적인 의견을 들을 수 있었다.

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DAY-1

2002.7.13 뉴욕도착

DAY-2

2002.7.14 NYU ITP

1.프로젝트 탐방

2. 인터뷰 (Tom Igoe, 연구원)

DAY-3

2002.7.15

New York

NYU ITP 1. 인터뷰 (Greg Shelker, 연구원)

DAY-4

2002.7.16

New York

→ Boston MIT-TIAX

1.프로젝트 탐방 (Changing Place Lab)

2. 인터뷰 (고일두 교수, 초빙연구원)

DAY-5

2002.7.17 MIT-TMG

1.프로젝트 탐방

2. 인터뷰 (Ishii Hiroshi 교수)

DAY-6

2002.7.18

Design

Continuum

1.인터뷰

(Brandon Eash / Electrical Engineer

Ed Milano / VP Marketing & Program

David Swett / Mechanical Engineer

Heather Eddy /Administrative oordinator )

DAY-7

2002.7.19

Boston

토요일

DAY-8

2002.7.20

Boston →

Pittsburgh

1.이동 (비행기)

DAY-9

2002.7.21 Pittsburgh CMU HCII

1. 이준환 연구원과의 인터뷰

2. Wearable 그룹의 프로젝트 탐방

DAY-10

2002.7.22

Pittsburgh

→ Atlanta 1.이동 (비행기)

DAY-11

2002.7.23 Atlanta Philips

1.인터뷰

(Scott Lehman / Director, Philips Design USA

Clive Roux / Director, Marketing and Sales

Tom Collins / Product Design )

2. 프로젝트 탐방 (The future of the home & Smart Conection)

DAY-12

2002.7.24

Atlanta →

San

Francisco

IDEO 1.이동 (비행기)

2. 프로젝트 탐방 (Stanfrod Learning Lab)

DAY-13

2002.7.25

San

Francisco IDEO 1.인터뷰 (Dana Cho, Designer)

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4) 탐방 기관

탐방 기관 탐방내용

New York

NYU ITP

인간과 기계가 어떻게 의사소통할 수 있는지

알아보며, 독창적이면서도 의미있는 연구를

위하여 해야할 일을 알아보았다.

MIT-TIAX

포스트PC가 주거환경의 형태가 되어야 하는

이유와 그로 인한 생활 문화의 변화를 알아

보았다.

MIT TMG

물리적 세계와 정보의 세계가 얼마나 가까워

질 수 있는지와 그 사이를 잇기 위해 디자이

너가 할 일에 대해 알아보았다. Boston

Design

Continuum

디자이너의 입장에서 바라보는 포스트PC의

비젼과, 인간중심의 디자인이 무엇인지, 그

리고 이를 위한 디자인과정에 대하여 알아보

았다.

Pittsburgh CMU HCII

포스트PC는 어떠한 모습과 기능을 가지고 있

을 것인지, 그리고 UI면에서 어떠한 변화가

필요한지를 알아보고, 포스트PC시대를 맞이

하면서 당면하게될 문제점들을 짚어보았다.

Atlanta Philips

스마트 홈이 미래의 생활문화를 어떻게 바꾸

어 놓을 것인지, 포스트PC가 인간에게 친근

하게 다가오기 위하여 기술이 어떻게 변해야

하는지 알아보았다.

San

Francisco IDEO

기술이 앞으로 어떻게 변화해 나갈 것인지,이

에 따라 포스트PC의 디자인은 어떠한 모습을

해야하는지 알아보았다.

II. 본론

1) 국내 탐방

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1. 삼성전자 인터랙션 팀

담당자 : 김성우 / 소프트웨어 UI 선임 연구원

국내탐방으로 가장 처음 찾아 간 삼성 인터랙션 팀은 현재 미래의 주거

환경에 관한 포스트 PC 프로젝트를 진행하며 그에 따른 새로운 인터랙션 스

타일과 사용성 평가 방법에 관한 연구를 하고 있다. 우리의 인터뷰를 맡은

김성우씨는 미국에서 유학을 하고 오신 분이라 미국과 한국의 포스트 PC 연

구 실태와 그 프로세스를 비교한 다양한 정보를 얻을 수 있었고, 이 분야에

서 우리나라가 뒤쳐질 수 밖에 없었던 문제점은 무엇인지 들을 수 있었다.

단순히 상업적인 목적이 아닌, 인간의 삶의 질을 높이기 위한 연구가 되어

야 한다.

지금 미국에서는 home networking. 즉, 집 안에서의 인간의 행동 양식을

파악하기 위해 곳곳에 산재 된 PC들이 서로 연결되어 정보를 교환하는 기계

적 기반은 기본으로 구축되어 있고 그 위에 인간의 편리함을 도모 하고 삶

의 질을 높이기 위해 어떤 서비스를 어떤 아이디어로 만들어 낼 것이냐를

생각하는 것이 가장 큰 이슈가 되고 있다.

반면, 우리 나라는 그 밑 단계라고 할 수 있다. 아직 home networking을

구현하는 것이 가장 큰 문제이다. 아직은 기술 집약적이고 인간의 삶을 질을

높이는 쪽은 거의 생각을 못하고 있는 것이 현실이다.

다양한 배경을 가진 사람들과의 협업이 절실히 필요하다!

post PC 프로젝트를 위해 팀을 구성하게 되면 디자이너, 전산인력, 전자

공학 전공자, 심리학자 등등 다양한 백그라운드를 가진 사람들이 모여야 한

다. 미래를 상상하고 계획하고 디자인한 것을 토대로 그것을 구현하는 데에

있어 다양한 능력을 필요로 하기 때문이다. 그러나 우리나라가 그 점에 있어

서 가장 문제가 크다고 할 수 있다. 자신이 모르는 남의 분야에 배타적인 태

도를 갖기가 일쑤이기 때문에 서로간의 커뮤니케이션 과정에 있어서 굉장히

시간이 많이 걸리고 제대로 진행이 되지 않으며 따라서 창의적인 아이디어

가 나와서 구현 될 리가 없는 것이다. 김성우씨는 우리나라에 창의적인 연구

가 이루어지지 않는 것에 대해 그러한 문제점을 가장 크게 지적했다.

국내 post PC 시장의 전망

우리 나라 사람들은 좁은 땅에 많은 인구가 살면서 입 소문이 빠르고 유

행을 굉장히 잘 타는 경향이 있다. 따라서 어떤 새로운 전자제품이 출시되면

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너나 할거 없이 다 따라 구매한다. 또한, 네트워크의 수준은 세계 최고 라고

할 수 있을 정도로 인터넷이 굉장히 빠르고 국민 대부분이 활용하고 있기에

네트워크가 기본인 post PC 의 기반은 우리나라가 아주 우수하다고 할 수

있다. 따라서 우리도 우리만의 특색을 잘 살리고 선진국의 mind를 배워서

적용한다면 빠른 속도로 성장할 수 있을 것이라고 말했다.

2. ICU의 DML(Digital Media Lab)

담당자 : 박은광 교수

ICU의 DML은 정부에서 포스트PC시대에서 PC분야 3대 강국으로 거듭나기

위하여 지원, 설립한 기관이다. DML은 새로운 컴퓨팅의 환경에서 기계가 어

떻게 환경과 영향을 주고 받을지에 대하여 ‘Pervasive Computing’을 주제로

연구하고 있다. 박은광 교수는 HCI 분야를 연구한 교수로서, 컴퓨터와 인간

간의 관계를 중심으로 DML의 개략적인 소개와, 앞으로 다가올 컴퓨팅 환경

에 대한 전망 등을 설명해 주었다.

미래의 컴퓨터는 보이지 않게 인간을 도와야 한다.

DML에서는 컴퓨터는 보이지 않게 인간의 생활을 돕는 존재여야 한다는

개념을 가리켜 ‘Pervasive Computing’이라 명명하고, 프로젝트의 주제로 삼

고 있다.

Pervasive Computing을 위해서는 인간의 사용의도를 파악할 수 있는 컴퓨

팅파워 외에 두 가지가 더 필요하다. 바로 아무리 컴퓨터가 결론을 낸 최선

의 작동이라고 하더라도 인간에게 이를 제어할 수 있는 권리가 주어져야 한

다는 것과, 사용자가 컴퓨터가 수집한 정보를 통제 가능하여 Privacy의 침해

를 차단할 수 있어야 한다는 것이다. 컴퓨터가 인간을 지배하는 것이 아니라

인간을 돕는 역할에 머물러 있게 하기 위해서는 컴퓨팅의 주도권이 항상 인

간에게 있어야 한다.

포스트PC시장에서 경쟁력을 갖기 위해서는 아이디어를 길러야 한다.

현재 전 세계적으로 많은 선진국들이 미래에 사용될 정도의 수준의 기술

력을 확보하고 있음을 감안하여 볼 때, 포스트PC시대에는 ‘현재의 기술로

무엇을 할 것인가?’에 대한 아이디어가 포스트PC시장의 경쟁력을 좌우할 것

임을 알 수 있다.

우리나라의 라이프스타일에 맞는 연구가 필요하다.

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미래 시대의 PC는 보다 우리의 생활에 밀접하게 다가올 것임에도 불구하고

현재 국내의 많은 기관들이 한국인의 라이프스타일에 대한 연구보다는 외국

의 연구를 따라가는 데에 주력하고 있다. 이 분야의 연구를 국내에 최초로

도입한 DML 또한 아직은 이러한 면의 연구가 부족하였다.

이를 보완하고자, DML은 보다 우리나라의 라이프스타일을 고려한 연구를 계

획 중이다. 현재 주거환경을 다룬 프로젝트들을 보면 그 Focus가 사용자 개

인에게 맞추어 지는 경향이 있는데, 사실 우리나라의 문화에서 ‘집단’의 개

념 또한 개인 못지 않게 중요하다. 이러한 이유로 집단의 맥락에서 접근한

연구를 계획하고 있으나, 보다 심도 있는 연구를 위하여 인문사회 분야와의

교류가 필요함에도 불구하고 학제적인 연구가 잘 이루어지지 않은 우리나라

의 특성상 그것이 쉽지 않다는 것이 어려움으로 작용하고 있다.

2) 탐방활동

독창적이고 실험적인 post PC 디자인이 이뤄지는 곳 / 대학기관

1. NYU의 ITP (Interactive Telecommunication Program) Group

탐방지역: 뉴욕

탐방기간: 7월 14~15일

담당자: Midori Yasuda, Tom Igoe, Greg Shelker

뉴욕주립대의 ITP(Interactive Telecommunications Program) Group은 정보

기기와 사람이 서로 의사소통하는 방법, 다시 말하여 Interaction Style을 연

구하는 곳이었다. ‘어떠한 방법으로 정보기기가 사람과 의사소통할 것인가’라

는 주제로 다양한 분야의 사람들이 모여서 독창적이고 실험적인 프로젝트를

진행하고 있었다.

포스트PC의 연구는 기술이 아니라, 문화를 생각해야 한다.

Tom은 정보기기의 상태를 인간이 한 눈에 바로 알아볼 수 있도록 인터페

이스가 발전하고, 다양한 사용자의 요구에 맞추어 하나의 소프트웨어 안의

다양한 기능들이 유동성있게 변화, 결합 되는 정보기기, 다시 말하여 인간이

여러가지 상황에 알맞게, 그리고 쉽게 사용할 수 있는 정보기기가 바로 PC

의 미래라고 내다 보았다.

포스트PC를 연구하는 데에 있어서 가장 중요시 해야할 점은 ‘어떠한 기술

이 사용될 것인가’,’어떠한 형태인가?’ 가 아니라 ‘왜 그래야 하는가?’, ’그것

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을 사람들이 과연 필요로 하는가?’ 즉, 그 기기가 가져올 문화를 사람들이

원하고 있는지를 생각해야 한다는 것이다. 일방적으로 ‘이것이 미래의 PC

야!’라고 정의하고 그 문화에 적응하지 못하는 사람들을 고려하지 않는다면,

그것은 바람직하지 못한 연구일 것이다.

‘무엇을?’ ,’왜?’ ,’어떻게?’라고 묻는 것이 중요하다.

우리는 정말 인간이 필요로 하는 인터랙션 스타일을 개발하기 위하여 ITP

가 중점을 두고 있는 것들을 살펴본 결과, 다음의 두 가지로 정리할 수 있었

다.

1. 기술을 바라볼 때, ‘그 기술이 무엇을 할 것인가?’ ‘어느 곳에서 어떻게

적용될 수 있는가?’를 고민한다. 이는 한 가지 기술을 가지고도 얼마든지

다양한 방법으로 활용할 수 있기 때문이다. 예를 들어서, 같은 기술이라

도 의사, 배우, 음악가가 그 기술을 사용하는 용도는 다를 것이다. 이는,

한 가지 기술에 대하여 풍부하고 다양한 시각이 존재할 때 진정한 post

PC가 구현 될 수 있다. 이러한 이유로, ITP에서는 엔지니어 뿐만이 아니

라 무용가, 배우, 디자이너, 의사 등 다양한 백그라운드를 가진 학생을

뽑는다.

2. 프로젝트를 진행하는 과정에 있어서 프로젝트 자체에 대하여 끊임없이

‘왜?’라는 질문을 한다. ‘왜 이러한 방향으로 컴퓨터가 발전해야 하는가?’,

‘이런 방법이 직접적으로 삶의 질을 높여주겠는가?’라는 질문을 통하여

유행을 따라가는 것이 아니라 정말로 삶의 도움이 되는 연구를 독자적으

로 행하여 나간다.

‘스폰서’가 아닌 ‘기부 문화’가 창의성을 보장한다.

보편적으로 연구기관들이 스폰서로 재정적인 지원을 받으나, 이러한 환경

내에서는 연구기관은 스폰서가 원하는 주제에 대하여 스폰서에게 금전적인

이익을 가져다 주는 연구 결과를 내야만 한다. 물론 모두 인간의 생활에 도

움이 되기 위한 것인 만큼, 연구기관으로서도 바람직한 일일 것이나, 기업의

특성상, 재정에 여유가 있는 대기업이 아닌 이상은 보다 미래를 바라보는 연

구나 당장 시장에 내놓을 수 없는 연구는 제한을 받을 수 밖에 없다.

이러한 이유로 ITP에서는 ‘스폰서’가 아닌 ‘기부’를 원칙으로 한다. 재정적

인 지원을 받기는 하나, 해야 하는 연구에 대하여 제한이 없는 Donation

System의 발달은, 아무리 엉뚱하고 우스꽝스러워 보이는 연구라 하더라도

그 목적과 용도가 의미가 있으면 실행할 수 있도록 해준다.

창의성을 현실화 하기 위해서는 팀워크가 중요하다.

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ITP에서는 자신이 하고자 하는 프로젝트의 아이디어를 선정할 때, 기술을

미리 생각하기보다는, 사용자의 사용환경을 관찰하여서 문제점을 발견하고

그에 대한 개선점을 찾는 것에서 시작한다. 그러나 ‘이것을 어떻게 현실화하

여 사람들에게 보일 것인가’의 단계에서는, 기술을 고려하지 않을 수 없다.

ITP에서는 교수들 뿐만 아니라 학생들까지도 공동체 의식을 가지고 서로의

프로젝트에 같이 관여하도록 한다. 현재 진행 중인 프로젝트를 모두에게 공

개하고, 다양한 의견을 수렴하며 자신의 분야가 아닌 문제에 대해서는 다른

사람에게 배우도록 하여, 현실적인 문제점을 극복해 나간다. 서로 친해질 수

있도록 현관에 교수와 학생들의 사진을 함께 걸기도 하고, 같이 일하는 과정

에서 분위기를 부드럽게 이끌고, 자신의 생각을 다른 사람들에게 이해시킬

수 있는 커뮤니케이션 스킬도 중요하게 여긴다.

Projects

Project 1. Interactive 거울

Interactive거울 시리즈는 센서가 감지한 사람의 이미지에 대한 정보를, 정보

기기가 인간에게 어떻게 제공하고 상호 작용할 것인가에 대하여 ‘거울’이라

는 모티브를 사용한 것이다. 단순히 수집된 정보를 디스플레이하는 것에서

벗어나, 다양한 컨셉으로 이를 접근하여 독창적인 스타일들을 만들어 내었다.

벌집 모양의 통 안에 쇠구슬들이 들어있는 거

울이다. 구슬이 안에 깊숙히 들어갈수록 그

구슬은 디스플레이할 전경 이미지의 어두운

픽셀을 표현하며, 반대로 앞으로 나온 구슬은

밝은 픽셀을 표현한다. 이렇게 하여, 거울은

전경의 이미지가 바뀔 때마다 구슬이 움직이

는 소리를 내며 디스플레이를 변경한다.

이 프로젝트는 특정한 색을 띄고 일정한 운동

법칙을 가지고 있는 선이 운동을 하다가 디스

플레이 할 이미지의 위치와 맞아 떨어지면 운

동을 멈추는 방식으로 디스플레이가 점차적으

로 전경의 이미지와 흡사해 지는 거울이다.

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Project2. 소리를 보여주는 라이트.

<Live painting-Dancing Chain Light>

이 라이트는 주변의 소리에 반응한다. 센

서가 소리를 감지하면, 이를 데이터화 시켜

서 알고리즘을 거쳐 일련의 전기등불로 표

현한 것이다. 따라서 소리에 따라 디스플레

이 되는 모양과 빛의 강도 등이 달라진다.

Project3. 촉감을 표현하는 악기

<Copper Urchin>

이 악기는 촉수를 통하여 이 악기에 전해

지는 자극, 즉 촉감에 반응한다. 손으로 촉

수를 만져주면, 그 강도와 방향에 따라서 그

에 알맞은 소리를 낸다. 인간이 이 악기에

촉감이라는 입력을 제공하면 그에 대한 출

력이 소리로 전해지는 것이다.

Project4. 촉감에 반응하는 장난감

<Platypus Amoeba>

이 프로젝트는 유저가 이 장난감을 만지면,

그 촉감에 반응하여 몸을 진동한다. 인간과

기계와의 상호작용이 마치 주인과 애완동물

간의 그것과 비슷하다.

2. MIT Tangible Media Group

방지역: 보스톤

탐방기간: 7월 17일

담당자: hiroshi ishi/Associate Professor of Media Arts and Siences

Co-director, Things That Think

Head, Tangible Media Group

Kimiko Ryokai/assistant

Page 13: 2003 LG Global Challenger · 담당자 : 박은광 교수 ICU의 DML은 정부에서 포스트PC시대에서 PC분야 3대 강국으로 거듭나기 위하여 지원, 설립한 기관이다

tangible media 그룹에서는 ‘물리적 세계와 디

지털 세계의 결합’을 모토로 수많은 연구들이 행

해지고 있는데 이러한 연구들은 근본적으로 인간

과 정보와의 자연스러운 인터랙션을 바탕으로 하

고 있다. 우리가 탐방하려는 기관들 중에서 20

년, 더는 30년 앞을 내다보는 먼 미래에 대한

가장 개념적인 접근을 시도하는 곳이다.

우리는 운 좋게도 이 곳 MIT의 최고 유명인. Tangible Bits개념의 창시자.

Time지 표지를 몇 번이나 장식했을 정도로, 기발한 아이디어로 이 분야에

큰 이슈를 몰고 다니는 히로시 이시 교수를 만나 인터뷰를 할 수 가 있었다.

또한, 히로시 이시 교수의 Assistant 인 Kimiko Ryokai의 친절하고 자세한

설명으로 잡지에서만 보던 세계적으로 유명한 작품들을 직접 체험하고 작동

원리와 그 의미에 대해서 잘 알 수 있었다.

작은 일상, 소중한 사람들을 생각하면 저절로 신선한 아이디어가 떠오른다.

히로시 이시 교수는 모든 것에서 아이디어를 얻는다. 피부로 느끼는 문화

나 학교에서 배우는 과목들, 일상 생활..등 보통 사람은 쉽게 지나쳐 버릴

지도 모르는 하나하나가 기발하고 재미있는 그의 프로젝트의 원동력인 것이

다.

그리고 무엇보다 그가 소중하게 생각하는 사람들을 위해서 무엇을 할 수 있

을지 생각해보면 자연스럽게 떠오르는 경우가 많다고 강조했다. 자신이 사랑

하는 사람을 먼저 생각하면서 그들을 좀더 행복하게 만들기 위해 무언가를

하려고 하면 굳이 심각하게 생각하지 않아도 아이디어가 자연스럽게 흘러가

는 경우가 많다고 한다. 항상 굉장히 기발한 아이디어를 내서 실현시키는 그

에게 무엇인가 특별한 아이디어 도출 방법이 있을 것이라고 상상했던 우리

에게 신선한 충격을 주는 발언이었고, 그것이 옳은 생각이라고 우리는 동감

할 수 있었다.

자신을 디자이너가 아닌 발명가로 칭하라!

디자인은 생각의 틀을 바꾸어서 이에 합당한 발명품을 만들어 내는 것 이

다. 그는 모든 디자이너들을 자신을 '디자이너'라고 칭하지 말라고 한다. 차

라리 발명가로 자신을 생각하는 것이 좋을 것이라고 말한다. 유행에 맞추어

단순히 아름답고 새로운 것만을 추구한다면 디자이너로서의 자신은 죽은 것

이다. 자신의 것을 수많은 다른 디자인과 차별화 할 수 있는 엄청난 창의력

을 얻기 위해 노력하라. 존경하는 사람의 능력을 뛰어넘을 생각을 해야 하며

단순히 그것에 찬탄을 보내지 말고, 언제나 자기 발전을 유도해야 한다고 강

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조했다.

사람들의 기억에 영원히 남을 정도로

새롭고 기발한 문화적 현상을 만들기 위해 노력하라.

히로시 이시는 그저 점진적인 발전이나, 기존의 아이디어를 따라 하는 차

원의 디자인은 그만 두라고 말한다. 그는 하나의 문화적 현상을 만들고 싶고

그것을 보고 많은 이들이 자신만의 문화를 만들었으면 하고 바란다. 자신의

프로젝트를 보고 정말 기존의 것과 '다른' 것이 무엇인가를 생각해야 한다.

사람들의 기억에 영원히 남아 있는.그리고 영원히 기억될 정도로 창의적이고

사람들을 행복하게 만드는 것을 만들고 싶다고 그는 소망한다.

Projects

tangible bits 의 goal

tangible bits 는 HCI에서 간과되어 왔던 인간의 다양한 감각과 표현능력

등으로 인터페이스 영역을 확장하고자 하는 시도로서 디지털 정보를

tangible화 하여 사이버 세계와 물리적 환경 사이를 연결하고자 한다. 그것

은 다음 두 개의 주요 컨셉을 가지고 있다.

1.비트와 원자의 연결: 디지털 정보가 그것이 속해 있는 일상적인 손에 잡히

는 물체와 자연스럽게 연결되는 것이다.

2.ambient media: 인간 지각의 표현에서 사이버 세계의 배경 인터페이스로

서 사운드, 빛, 공기의 흐름, 그리고 물의 움직임 등을 ambient media로 이

용하는 것이다.

Topobo - 촉감적인 3D애니메이션을 구현한다.

Topobo는 촉감적인 3D애

니메이션 구현을 위한 구조적

집합체 시스템이다. Topobo

에는 물리적인 움직임을 기억

했다 다시 재생시키는 키네틱

메모리를 내장하고 있다.

Topobo의 특별한 점은 입력

과 출력이 동일하다는 것이다.

나무 인형은 마디마디가 다수의 관절처럼 이어져 있어 사람이 손으로 직접

폈다 오므렸다, 뒤틀었다, 돌렸다, 접었다 하는 수많은 형태로 변형시킬 수

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있다. 즉, 사람이 10초 동안 나무 인형을 이리저리 변형시켰다가 바닥에 내

려 놓으면 그 10초 간의 동작을 그대로 기억하여 그 나무 인형은 움직이는

것이다.

사람은 자신이 한 말을 따라하는 앵무새를 보며 즐거워 한다. 그렇듯 자

신이 방금 해 낸 동작을 정확히 바로 구현해 움직이는 이 Topobo는 사람을

더욱 행복하게 만들어 준다.

Pegblock – 친구와 실시간으로 촉각적 교감을 나눈다.

Pegblock 은 네트워크화 된 촉각적

변환기라고 할 수 있다. 그림에서 보듯이

오른쪽 블록을 키미코가 만져서 9 개의

스틱을 넣었다 뺐다 하면서 정렬상태를

계속 바꾸고 있다. 그러면 그 스틱의

움직임은 전기적인 신호로 바뀌고 그림에서

두 블록 위의 네트워크 선으로 흘러들어가

왼쪽 블록에 도달하여 그 전기적 신호는

다시 키미코가 행했던 움직임으로 전환되는 것이다. 이 움직임의 전달

속도는 매우 즉각적이다.

Touch 는 인간 커뮤니케이션의 기본적인 양상이다. 인사로서의 악수,

격려의 의미의 등 두드리기 혹은 편안한 포옹이든지 간에 물리적인 접촉은

사람들이 연대감을 성취하고 의지를 표명하고 감정을 표출하는 기본적인

수단이다. Pegblock 은 거리상으로 떨어져 있는 사람들 사이의 물질적인

연결고리를 창조하기 위한 촉각적인 피드백 기술을 제공하려는 시도이다.

목적은 touch 를 이용한 표현을 가능하게 하는 길을 열게 됨으로써 실시간

커뮤니케이션을 늘리는 것이다

Illumination Clay – 손으로 지형을 모델링한다.

자로 하여금 자

여기서 사용된 Clay는사람이 손으로 직접 만지기에 매우 부드럽고 유연한

이 도구의 인터페이스

는 사용

유롭게 몇 번이고 고치

면서 공간을 다양하게

모델링하며 탐구하고

분석할 수 있게 도와준

다.

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지점토 느낌의 재질로 되어 있다. 사람이 손으로 변형시킨 입체적 지형은 실

Audiopad

Audiopad는 Tabletop스크린 위에 놓여져 있는

예쁜 모양의 물체들의 위치를 탐지하면서 그것들

지색

악소리는 좀 더 따뜻하

주자 그리고 청중이 촉각

URP

URP 는 도시계획 작업대 이다. URP 는

각종 도구를 사용하여 도시계획을 할 때

시간으로 laser scanner에 캡쳐 된다. 캡쳐된 정보를 갖고 계산하여 지형의

굴곡, 그에 따른 시간대 별 그림자, visibility등 다양한 정보를 즉각적으로 스

크린에 시뮬레이션 된다. 최종적으로 clay model에 그러한 결과가 다시 투

사 된다. 이 프로젝트는 그래픽적 디스플레이의 다이내믹한 점과 물리적 상

호작용의 이점을 잘 결합하여 새로운 개념의. 사람의 작업 시간을 최소화 시

켜주고 일의 능률을 올리는 post PC를 창조해 냈다는 것에 큰 의의가 있다

고 볼 수 있다.

움직임을 음악으로 바꾸어 주고 그렇게 함으로

를 시도하며 음악을 연주

써전자 음악을 작곡하고 연주하며 들을 수 있는

탠저블 인터페이스를 도입한 새로운 개념의

악기이며 작곡 도구이다.

그림에서 보듯 동그란 물체를 끌어다가 오랜

둥근 띠에 갖다 놓으면 음

고 경쾌해 지고, 드럼소리를 나타내는 파란 원에

있는 물체를 옮기면 beat가 바뀌는 등 다양한 변화

하고 작곡할 수 있다. Audiopad는 그것 자체와 연

적이고 시각적으로 상호 작용하게 해 준다. Audiopad는 전기적으로 꼬리표

가 붙은 tabletop 위의 각각의 물체들의 위치를 추적하는 안테나 구성요소를

갖고 있다. 소프트웨어는 그 위치 정보를 음악과 tabletop 스크린에 그래픽

적 요소로 번역해 내는 것이다.

고려되는 여러 가지 요소들을 인터렉션에

의해 검토하고 수정할 수 있도록 만든

시스템 이다. 이 시스템은 직접 손으로

건물 모형을 이리 저리 옮겨 가며 시간에

따른 그림자의 변화를 알 수 있고

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실시간으로 거리 측정도 가능하다. 또한 건물 모형의 전면을 건드리면

반사된 광원이 표시 되기도 한다. 또한 바람의 세기를 다르게 하면 바닥

흰색 입자들과 붉은 등고선이 바뀐다. 또 카메라 기능으로 실제 사람이 그

도시 안에 있을 때 보는 전경을 스크린에 표시해 주기도 하는 등 여러 가지

기능을 완벽하게 갖고 있었다.

3. MIT – TIAX Place Lab (Ambient Intelligence)

탐방지역: 보스톤

MIT Media Lab은 5가지의 큰 그룹으로 나누어

공간의 가구들 안에 내장

왜 Changing Place 인가?

되고 있는 것은 '전후세대, 즉 베이비 붐 세대

roactive Healthcare를 위한 집 안의 post PC

사람의 행동을 인지하고 분

탐방기간: 7월 16일

담당자: 고일두 교수

있다. 그 중 하나가 Chaging Place Lab인데,

이 곳은 유일하게 Media Lab과 Architecture

Group의 콘소시움의 형태로 되어있다. 현재 이

그룹에서 하고 있는 가장 큰 프로젝트가 바로

Changing Place 프로젝트인데, 이것은 MIT에서

선보인 Living Lab 프로젝트의 연장선 상에 있다

고 할 수 있다. Living Lab 프로젝트란 거실이라는

되어 있는 정보 기기들이 사람의 행동을 인지하고, 그에 걸 맞는 서비스를

제공하도록 만든 프로젝트이다. Changing Place는 그 범위를 집으로 넓힌

것으로서, 보다 실제 인간의 거주공간과 흡사하다고 할 수 있다.

현재 미국 내에서 핫 이슈가

가 정년을 맞이할 때가 되면 어떠한 일이 일어날 것인가?'이다. 그 막대한

인구가 늙어서 노인이 되면 그 사람들을 수용할 의료시설이 부족하게 될 것

이다. 그러한 이유로, 미래에는 거주 공간에 건강과 관련된 기능을 탑재해야

한다. 센서를 장착한 가구들이 사용자의 건강 상의 문제를 체크 할 수 있도

록 하여 문제가 발생하기 전에 그것을 예방할 수 있도록 해야 한다. 그것이

이 곳에서 모토로 내세운 Protective Healthcare이다.

P

Proactive Healthcare가 이루어지기 위해서는,

하는, 즉 Context-aware한 Computing이 가능해 져야 한다. 주택 내의 가

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구들에 내장되어 있는 센서는 이것을 인지한다. 사람의 행동을 관찰하면서

구축된 데이터 베이스를 바탕으로, 그 사람이 그 상황에서 할 확률이 높은

행동을 유추할 수 있는 것이다. 이를 위해서는 사람의 행동 패턴의

Microscopic한 분석이 필요한데, 이 문제는 그 사람의 privacy와 관련된 것

이기 때문에 적절한 수준을 유지하려 노력하고, 이러한 분석을 필요로 하는

사람, 다시 말해서 ID를 장착한 사람에게 한해서 시스템이 작동하도록 하고

있다.

사람을 중시하는 태도를 배워야 한다.

구의 수행을 조교에게 지시한다거나

다. 이 곳에서는, 자원은 저렴

4. Carnegie Mellon 대학교의 HCII (Human-Computer Interaction Institute)

탐방지역: 피츠버그

CII는 인간과 컴퓨터가 어떻게 상호작용할 것인지를 연구하는 기관이다.

래의 컴퓨터는 보다 모바일한 형태의 PC이다.

이 곳에서는 교수라고 해서 자신의 연

는 것이 없다. 주제의 선정부터 프리젠테이션할 인쇄물 제작까지 전부 자

신이 한다. 이렇게, 생각을 개방적으로 공유하고, 이것에 끝까지 책임을 지

는 자세가 창의력을 만든다고 할 수 있다.

또한 사람을 중요시 하는 자세를 배워야 한

대신 인력은 가치가 높다. 물론, 자원이 풍부하기 때문에 이것이 가능했

을 수도 있지만, 사고방식 자체가 사람을 가장 중요시 하고 있다. 우리 나라

는 자원이 부족하기 때문에 이와 반대로 되고 있는 성향이 짙지만, 분명히

사람을 중요시하는 자세는 배워야 한다.

탐방기간: 7월 21일

담당자: 이준환 연구원

H

리의 탐방을 안내하는 역할을 했던 이준환 연구원은 기업에서 인터페이스

디자이너로 일하다가, 이 곳 CMU에 유학을 와서 현재는 박사과정에 있다.

그는 기계가 어떻게 인간의 사용 의도를 파악하여, 방대한 자료들을 압축하

여 인간이 원하는 부분만 보여줄 것인가에 대하여 Car Navigation

System(GPS based)을 주제로 연구하고 있었다. 이준환 연구원과 함께 우리

가 둘러본 곳은 HCII중에서도 웨어러블 그룹으로, 이 곳에서 우리는 현재 개

발중인 웨어러블 컴퓨터 SPOT에 대한 설명을 Interaction Design Studio에서

진행했던 인터랙션 디자인 과정을 중심으로 들을 수 있었다.

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이준환 연구원은 미래의 PC에 대하여 네트워크 기술의 발달로 인한 유비

에서는 Ambient Display가 굉장히 중요해질 것이다.

Am

래의 컴퓨터는 사용자의 경험에 동적으로 상호작용해야 한다.

들이 PC를

odal)의 발달도 새로운 인터랙션 방법을 필요로

에 부합하기 위하여, 미래의 PC는 사용자의 경험에 동적으로

스트PC의 연구는 정부의 주도적인 지원 하에서 이루어져야 한다.

터스 환경 안에서 기존의 PC가 보다 모바일한 형태로 변할 것으로 예상하

였다. 다시 말하자면, 랩탑과 PDA 같은 형태의 단말기를 어디서나 사용할

수 있는 것이다.

이와 같은 환경

bent Display란, 작업 내용을 단말기에 부착되어 있는 스크린으로 디스플

레이 하는 것이 아니라, 주위의 탁자, 벽, 창문 등 다양한 사물에 Project 하

여 디스플레이 하는 것을 말한다. 작업 내용을 언제, 어디서나, 크기에 제한

없이 디스플레이 하기 위한 수단으로 Ambient Display 만큼 유력한 것이 없

다.

미래는 수 없이 많은 문화 속에서 살아 온 다양한 계층의 사람

용할 것이다. 현재도 이와 같은 현상은 보여지고 있으나, 앞으로는 거의

모든 사람들이 PC를 사용하고, 세대, 지역, 집단 간에 경험해 온 문화가 다

를 것이다. 이러한 상황에서 기존과 같은 일방적인 UI는 모든 계층의 경험을

충분히 반영하기 힘들다.

다중생체인식기술(Multi-M

고 있다. 다중생체인식기술이란 인간의 홍체, 지문, 목소리, 표정 등 신체

부위 뿐만이 아니라 언어, 제스처 등 인간의 다양한 의사소통 도구를 이해하

는 기술이다. 이 기술이 인간의 생활에 전면적으로 떠오르게 될 경우, 2차원

의 세계에 메타포를 이용하여 의사소통 했던 GUI와는 다른 UI의 개발이 필

요할 것이다.

이러한 환경

응하여야 한다. 다양한 경험을 가지고 있는 사용자의 요구를 감지하고, 그

에 맞추어 PC가 UI를 바꾸어 나아갈 수 있어야 한다. 그리고 그 UI는 메타

포에 의존했던 평면적인 UI에서 벗어난 것이어야 한다.

이준환 연구원과의 인터뷰를 통하여, 우리는 미국의 연구가 진행되어 가는

식에 대하여 알 수 있었다. 미국에서 이루어 진 연구들 중에 우리가 생각

하기에 생활에 큰 변화를 가져다 준 혁신적인 연구들은 사실 혁신적인 것들

이 아니었다. 그것은 체계화 된 시스템의 모습으로 우리 곁에 등장했던 것일

뿐이지, 사실은 십여년 전부터 행해져온 연구들의 총체였던 것이다. 간단한

예로 GUI를 살펴보자. Windows시리즈의 등장과 함께, 컴퓨터는 Command

Line User Interface를 버리고 GUI(Graphic User Interface)라는 새로운 인터

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페이스를 접하게 되었다. 그리고 마우스라는 낯선 기기의 보급과 함께 사람

들에게 전파된 이 인터페이스는, 인터랙티브하고 Multi Processing이 가능한

혁신적인 개념의 컴퓨팅으로 하여금 사람들에게 거리낌없이 받아들여질 수

있게 하였다. 그러나 이러한 혁신적인 변화가 이루어 지기 전 까지, GUI는

10여년이라는 긴 세월 동안 테스팅과 보완을 거듭해야만 했다. 이렇듯 혁신

적인 연구가 등장하기 위해서는 긴 세월 동안의 연구를 필요로 하는 것이다.

그렇다면, 우리나라는 어떠한가? 연구비를 기업들의 스폰서에 의존하고

화에 쉽게 녹아들 수 있는

PC

Projects

roject1. 웨어러블 컴퓨터 SPOT

러블 컴퓨터는 ‘사용자가 정보를 제공받

션을 디자인하면서 가장 염두에 두었던 것은

는 사정상, 우리나라의 연구기관들은 그렇게 긴 시간을 바라보고 프로젝트

에 몰두할 수가 없다. 이윤을 내는 것이 존재의 목적인 기업의 특성상, 미래

에 어느 정도의 이익을 가져다 줄 지 모르는 프로젝트에 그렇게 긴 시간 동

안 거액의 자금을 투자할 여유가 없기 때문이다.

우리 생활에 혁신적인 변화를 주면서도 생활문

가 나오기 위해서는 많은 시간과 노력을 필요로 할 것이다. 이에 비추어

볼 때, 우리나라의 포스트PC연구 또한 정부의 주도적인 지원 하에서 이루어

져야 한다.

P

웨어

공간과 작업을 하는 공간을 통합 시켜보

자.’라는 개념 하에서 출발한 것으로, 보다 간

편한 컴퓨팅ㅡ이 개념을 제시하고 있다. 이것

이 효과적으로 이루어지기 위해서는 컴퓨터

자체가 사용자의 행동에 불편을 주지 않으면

서, 외부의 작업 공간과 자연스럽게 조화되어

야 한다. 따라서 키보드나 마우스 같이 기존의

콘솔을 이용하여 인간과 컴퓨터 간에 특정한

물리적 관계를 가지고 있는 인터페이스를 대체

할 수 있는 인터페이스가 개발되어야 한다.

SPOT은 이를 위하여 Wireless Networking의

환경 안에서 Head-Mounted Display, Touch

Screen, 음성인식등의 인터페이스를 제공한다.

Interaction Design Studio가 SPOT의 인터랙

인간의 신체와 SPOT간의 근 적인 인터랙션, 바로 Wearablilty였다. 웨어러

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블 컴퓨터는 작업공간에서 움직이면서도 정보를 제공받고 작업을 행할 수

있어야 하므로, 사람이 움직이면서 작업을 수행할 수 있도록 Dynamic

Wearablilty가 중요하였다. Interaction Design Studio에서는 수년 간 인체에

착용하는 물체와 신체구조, 의상, 휴대용 기기를 연구하였고, 물리학과 생물

역학적 접근을 통하여 운동선수와 현대무용가들의 움직임을 연구하였다. 이

러한 연구 끝에, Wearablilty를 위한 다음의 디자인가이드를 완성하였다.

ㄱ.위치

웨어러블이 장착될 위치는 모든 성인들이 크기가

.인체의 움직임

있어서 인체의 움직임을 생각해야 한다. 인체는 조그만

.인체에 대한 두뇌의 인지

에서 인체 주위에 그려져 있는 오로라는 인간

의 두뇌가 ‘인체’로 인지하는 영역이다. 이는 대략 0에서

왼쪽의 그림은 성인의 몸통 단면도로서, 같은 부위

비슷한 부위여야 하며, 몸이 움직여도 별로 움직

이지 않고, 신축성도 떨어지는 부위여야한다. 또

한 표면적이 넓은 부위여야 한다. 이에 따라서,

웨어러블이 장착 가능한 부위로 왼쪽 그림에서 표

시된 부위를 들 수 있다.

디자인하는 데에

직임에도 큰 변화가 일어난다. 따라서 인체의 움직임은 웨어러블의 형태

윤곽이나 공간 등 디자인의 다양한 요소에 있어서 고려되어야 한다.

왼쪽 그림

5인치 떨어진 영역으로, 이 영역에서 웨어러블이 벗어나면

인체는 통제가 어려워 진다. (간단한 예로 미식 축구선수

가 처음 유니폼을 입었을 때 자주 주변 환경과 충돌한다는

것을 들 수 있다.) 웨어러블이 인간의 몸에 부착되었을 때

이 영역을 벗어나지 말아야 한다.

ㄹ.다양한 사이즈

도 사람에 따라서 그 사이즈가 얼마나 달라지는지

를 보여준다. 따라서, 웨어러블은 최대한 많은 사람에

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맞도록 디자인 되어야 한다. 이것은 단단한 부위에 유연성있는 부분을 함꼐

장착함으로서 해결될 수 있다.

ㅁ.편안한 부착

착되었을 때 안정감을 느낄 수 있기 위해서는 특정 부위에

.접근성

이 높은 사용성을 가질 수 있도록 필요할 때 접근이 용이하도록

5. Design Continuum

탐방 지역 : 보스톤

h / Electrical Engineer

David Swett / Mechanical Engineer

inator

ntinuum은세계 5위 안에 드는 디자인 전문 컨설팅 회사로서

HP, Dell, Reebok, Samsung, BMW, Electrolux를 포함한 전 세계의 다양한

웨어러블이 부

착하는 형태가 아니라 신체를 감싸주는 방식으로 부착되어야 한다. 이는

5번에서 말했던 다양한 인체의 사이즈를 고려해야 하는데, 디자인 시에 이

것을 해결할 방법으로 두 가지가 있다. 하나는, 배낭의 끈과 같이 사이즈를

조절할 수 있게 하는 방법이 있겠고, 또 하나는 옷처럼 사이즈 별로 고를 수

있게 하는 것이다.

웨어러블

야한다. 따라서 웨어러블을 디자인할 때 접근성을 확인할 수 있도록 시각

적, 촉감적, 청각적, 운동신경학적 테스트가 필요하다.

소비자가 원하는 디자인이 이뤄지는 곳 / 디자인 컨설팅 기업

탐방 기간 : 7월 18일

담당자 : Brandon Eas

Ed Milano / VP Marketing & Program

Development

Heather Eddy / Administrative Coord

Design Co

업을 고객으로 경영에 있어서의 전략적 디자인, 제품 디자인, 기업의 브랜

드 디자인을 서비스 하고 있고, 또한 여러 의료 기관을 대상으로 건강관련

의료 기기 디자인에 주력하여 가치를 창출하고 있는 매우 뛰어난 회사이다.

우리는 이 곳에서 4명의 인터뷰원들과 함께 미래의 PC에 대해 토론 하고,

인간 중심의 디자인을 이룩하기 위한 그들의 노력, 그들만의 특별한 브레인

스토밍 노하우 등에 대해서 알아 보았다. 또한 그들만의 디자인 프로세스에

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대한 자료도 얻을 수 있었다.

미래의 PC는 어떻게 변화할 것인가..?

도처에 한 가지 제품에 여러 가지 기능들을

만든 다양한 종류의 제품들이 많이

리는

것은 아니다. 그 대신 사람들이 인식하지 못하는 컴퓨터가 점차 확산될

것이라고 말한다. 일부는 결코 변

람들이 원하는 것은 사람들 간의 관계이지 컴퓨터를 상대하는 것은

퓨터에 빠져

해..

정한 브레인스토밍이란 클라이언트와 facilitator(컨설턴트와 비슷하게

언트가 목표를 설정하면, facilitator가

그것을 맡아서 심지어 클라이언트를 귀찮게 하더라도 모든 종류의 실험들을

추가하여

존재할 것이라고 예측한다. 기술은 현재

결합하고 있다. 기업들은 여러 가지 제품들을

한 가지에 통합 하려고 하고 그것들 중의

일부는 우리들 가정의 기기들과 연계된

네트워크가 가능할 것이다.

그러나 현재의 모든 기기들이 사라져버

하지 않을 것이다. 본래 사용하던 입출력

방식은 사라지기 어렵기 때문이다. 예를 들어, 버튼이나 스크린 같은 것들

언제나 적정 사이즈를 유지할 것이다. 사람들은 그 제품을 사용하는 것이

보다 편리하다고 생각하기 때문에 그 제품에 관심을 갖는다. 이전 제품의

불편함은 사용자로 하여금 새로 구입할 제품이 어떠해야 하는가를 알게

해준다. 사용자에게 가장 알맞은 제품은 그 크기와 복합성을 유지한다.

컴퓨터의 발달은 사람들 사이의 관계를 도와 줄 것이다.

아니다. 컴퓨터를 사용하는 것이 새롭게 느껴질 때에는 컴

들겠지만 결국은 사람간의 커뮤니케이션을 필요로 하게 된다. 컴퓨터는

사람을 대신하는 것이 아니라 사람과 사람 간의 커뮤니케이션을 도와주는

방향으로 발달 할 것이다.

좀 더 신선한 아이디어를 위

생각하자.)이 하는 것이다. 클라이

해보는 것이다. 그리고 참여하지는 않고 오로지 그 과정을 기록하는 사람

있어야 한다. 비디오 테이프로 녹화하고, 목소리를 녹음하고, 아이디어를

짜내는 사람들이 있다. 그래서 마침내 브레인스토밍 후에는 많은 리코딩과

텍스트가 남게 된다. 한 사람이 혼자 이것들을 해낼 수 없으므로 모든

업무가 분담되어야 한다. 팀원들은 엉뚱하고 막연한 것들을 말하기를

두려워해서는 안 된다. 아예 아이디어를 내놓지 않는 것은 때로 보다 좋

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결과를 날려버리기 때문이다.

개개인의 노력으로서는 창의적인 아이디어를 가지고 있어야 한다고

말한다. 그리고 예리한 눈을 가지고 있어야 하며 기억력이 좋아야 한다.

inuum’s Design Process

뉘고 세부적으로는 5단계의 발전과정을 거쳐 디자인 프로젝트를 진행하게

1. Understand / 이해

할 문제를 탐구하고, 문맥, 소비자, 투자자, 그에

와 경쟁사를 이해하는 것에서부터 시작한다.

지나 신문 등을 읽고 웹사이트 들을 돌아다니는 데에 많은 노력을

기울여야 한다고 주장한다.

Cont

컨티눔은 디자인 과정을 중시한다. 크게는 전략적 단계와 실현의 단계로

된다. 이곳의 디자인 프로세스는 매우 견고하고 자세했다. 그러나 이 틀은

단지 기본 구조일 뿐 프로젝트 마다 조금씩 다르게 변형되어 진행된다.

STRATEGY Process

그들은 해결해야

해당하는 테크놀러지

티눔과 그들의 클라이언트는 리서치를 통하여 사용자의 경험을

배우게 된다. 그들은 사용자들의 일상 생활을 자세히 들여다 보고

클라이언트가 원하는 제품의 역할과 그들의 생활에 잠재된 교차점을

찾는다. 이러한 단계를 거쳐서 그들은 서로 공통된 의견을 나누고,

미래 프로젝트에 대한 미숙하지만 새로운 소재거리를 갖게 된다.

Analyze / 분석 2.

소비자와 비즈니스에 대한 새로운 실재는 팀이 다양한 정보를

분석하고, 소비자의 취향과 투자자의 태도를 규정하며, 사용자들의

있는

술을

3.

명백한 전략을

동안 배운 자료와 상상한 아이디어 들을 종합한다. 이

경험의 근본적인 원인을 기초로 한 습성을 예측하거나 설명 할 수

모델을 형성해 냄으로써 알 수 있다. 여기서 나온 정보는 적절한 기

채택하고 경쟁적 요인을 알아 내는 데에 지표가 된다.

envision / 계획

컨티눔은 디자인과 다음 발전 단계를 위한 치밀하고

세우기 위하여 그

계에서 초기에 세웠던 목적을 다시 한번 확인하고 제대로 흘러가고

있나 되돌아 보는 것이 무엇 보다 중요하다.

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REALIZATION Process

4. translate / 변형

팀원들은 전 단계에서 세웠던 전략적 계획을 구체적인 디자인과 발전

으로 옮긴다. 사용자 리서치 결과 물은 명확한 디자인 해결책을 제시하

기도 한다. 그 다음 그 해결책을 타겟 소비자 층에게 테스트 해 보고 그

들의 받아들임이 어떤지 확인한다. 그렇게 함으로써 브랜드/제품/서비스

의 속성이 사용자의 요구대로 명확하게 정의 된다.

5. create / 창조

이제 팀원들은 컨셉을 만들어 내고 여러 번의 평가를 거쳐 컨셉을 완

성시킨다. 총체적인 구성과 디자인의 개별적인 특성들이 명확하게 결정

되면 사용 시나리오를 만들고 스케치를 해 나가며 스타일링을 한다. 그

런 후 수 십번에 걸친 테스트 끝에 제품의 형태를 결정짓는다.

6. IDEO

탐방지역: 샌프란시스코

탐방기간: 7월 25일

담당자: Mike Janes / Executive Designer

IDEO는 다국적 디자인 컨설팅 기업으로서, 주로 MS나 Phillps 같은 기업들

에게서 출시할 제품의 디자인을 의뢰받아 제공해주는 회사이다. 그들의 개방

적인 기업문화는 세계최고로 꼽히며, 생활의 문제들을 해결하여 주는 혁신적

인 디자인으로 유명하다.

정보기기는 기술의 발전에 유연하게 대처할 수 있어야 한다.

많은 사람들이, 포스트PC는 일상생활에 쓰이는 사물에 자체적인 OS가 임

베디드 되어서, 유비쿼터스 환경 안에서 주위의 정보기기와 정보를 주고 받

는 형태가 될 것이라고 예측하고 있다. 이를 위하여 최근에 내부 장치와 회

로를 최소화하여 시계 등의 사물에 집어넣는 연구가 행해지고 있는 데, 이를

가리켜 SPOT(Smart Personal Object Technology)이라고 한다. IDEO는 이러

한 ‘임베디드’의 개념에 의문을 제기하고 있었다. 기술의 발전이 PC의 개념

을 바꾸어 놓고 있듯이, 새로운 개념의 PC가 나온 후에도 기술은 계속적으

로 진보할 것이다. 이렇게 보다 발전되었거나, 새로운 개념의 컴퓨팅이 개발

되었을 때, 제품 내에 컴퓨팅기기가 내장되어 고정될 경우 이에 맞추어 업그

레이드 하기가 어려워 질 것이기 때문이다. 단순히 성능의 업그레이드 뿐이

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라면 그나마 다행일 지도 모르나, 사회적으로 기존의 제품과 다른 형태와 UI

가 요구된 다면, 그 제품은 사양길로 접어들 수 밖에 없는 것이다.

무어의 법칙(Moore’s Law)에 따르면, 기술의 발전사를 거슬러 올라가서

살펴보았을 때, 18개월 단위로 기술의 성능은 2배로 증가하지만 가격은 변

하지 않는다고 한다. 이 법칙이 지금까지의 현상을 적절하게 설명하여 어느

정도의 신빙성을 확보하고 있음을 감안하여 볼 때, 앞으로 기술의 증가 속도

는 점점 빨라질 것이라는 것을 예측할 수 있다. 이러한 상황에서, 언제 그

효용성을 상실할 지 모르는 제품에 OS를 내장시키는 것이 과연 경제적인

가? 긍정적인 대답을 제시할 수 없는 상황이다.

따라서 IDEO는, 정보기기는 기술적 환경의 변화에 유연하게 반응할 수 있

어야 한다고 본다. 그들이 Vision으로 생각하는 ‘Design for Today, Plan for

Tomorrow’가 이를 잘 표현하고 있다.

인간이 원하는 디자인을 위해서는 가능한한 다양하게 조사하라.

인간이 정말로 원하는 디자인을 창출하기 위해서는 어떻게 하여야 하는

가? IDEO는 사용자의 입장에서 제품과 관련된 환경을 경험해 보고, 사용자

의 사용 상황을 관찰하는 것에서부터 시작한다. 기존의 제품이 뭐가 문제인

지 실제로 사용자들은 잘 알지 못하고, 자신들이 원하는 것이 무엇인지 본인

들도 잘 모르고 있기 때문에 보다 나은 디자인을 위해서 이 과정이 반드시

필요한 것이다.

그렇다면 어떠한 방법을 사용하는가? IDEO는 이 질문에 ‘정해진 답은 없다.

가능한한 다양하게 조사하라.’라는 말로 답한다. 가능한한 보다 다양한 방법

으로 접근하여 다양한 시각으로 문제를 바라보아야 보다 많은 사람들이 공

감할 수 있는 해답을 끌어낼 수 있기 때문이다. IDEO에서는 사용환경을 조

사, 분석할 때 비단 제품디자인 뿐만이 아니라 생물학, 심리학, 의학, 수학,

건축학 등 다양한 배경의 사람들이 모여서 각자 다양한 방법으로 시행해 보

고 그 결과를 놓고 같이 토론하는 방식으로 진행하고 있다. 이렇게 하다보면,

토론의 결과 끝에 모두가 동의하는 특정결론으로 도달하는 경우도 있고, 과

정 중에 다른 접근방법에 motivate되어 아이디어가 나오는 경우도 있다. 어

떠한 경우이든 간에, 나온 결론이 다양한 시각에서 문제를 분석한 결과라는

것은 자명할 것이다.

Projects

The Stanford Learning Lab

The Stanford Learning Lab Project는 Stanford University가 쇼유하고 있던

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미국 서해안의 Grand Public Building을 연구소로 새로 재건축하는 프로젝트

이다. 이 건물은 창의적인 교육에 적합한 공간을 제공하는 데에 초점이 맞추

어져 있었다.

근래에 들어서는 교육의 핵심이 기술이므로,

IDEO는 이 건물의 컨셉을 ‘미래에 일어날 기

술의 변화를 수용할 수 있는 건물’로 정하였

다. IDEO는 이것을 알아내기 위하여, 사용자

의 행동들을 연구,분석하는 데에 착수하였다.

그 결과, 건물이 본래 가지고 있던 컨셉이었

던 ‘완전히 개방된 공간’보다는 ‘상황에 따라

서 유연하게 변할 수 있는 공간’이 필요하다

는 것을 알아내었다.

미래에 일어날 변화가 예측 불가능하기 때문에 공간적인 면에서나, 기술적

인 면에서나 유연성이 가장 중요하였다. 이를 위하여 IDEO는 공간과 공간의

구획이면서 아이디어를 공유하는 곳인 Screen Wall을 새로이 디자인하였다.

기술이 발전하면서 새로운 디스플레이 방식이 많이 개발될 것을 예상하여

디스플레이와 소프트웨어를 벽에 ‘거는’ 형태로 디자인 하였다. 기술이 발전

하고 새로운 디스플레이가 나오면, 기존의 것을 떼어내고 새로운 것을 장착

할 수 있도록 한 것이다. 그리고 용도에 따라서 공간도 변할 수 있도록 유연

성을 주었다. 연구실은 사용 상황에 따라서 하나의 극장처럼 사용될 수도 있

고, 아니면 개별 공간의 집합체로도 사용될 수 있다. 이러한 용도의 변화에

대처하기 위하여 벽을 움직일 수 있도록 하였다.

The Art of Innovation

IDEO는 좀 더 혁신적이고 좋은 아이디어의 선정을 위하여 Tech Box, 스

토리텔링과 브레인 스토밍 기법을 사용한다.

Tech Box란, 이것은 일종의 커다란 서랍인데, IDEO의 직원 누구나 프로젝

트를 진행하다가 떠오르는 적합한 재질이나, 회로의 메커니즘 샘플 같은 다

양한 아이디어가 담긴 물체를 번호와 꼬리표를 달아서 Tech Box에 넣어놓고,

IDEO에 관계된 모든 사람들이 보고 아이디어를 얻을 수 있도록 하는 것이다.

그런 후에, 매주 금요일 오후에는 모든 사람들이 모여서 작업내용을 공유하

고, Tech Box의 내용들을 살펴보는 회의를 한다.

스토리텔링이란, 프로젝트의 아이디어를 공유하는 작업이 너무 단편적이고

사용자가 제품을 사용하는 상황이 결여되어 있음을 보완하기 위하여 나온

과정이다. IDEO는 프로젝트에 대한 아이디어를 찾는 과정을 시작하기에 앞

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서, 가장 먼저 사용자의 생활모습을 분석한다. 사람들이 진정으로 필요로 하

는 디자인을 위해서는 디자인하려는 물체에 관련된 사용자의 활동들을 관찰

하고 분석하는 과정이 선행되어야 하는 것이다. 그 후에 아이디어를 낼 때,

단순한 ‘어떠한 것’을 제시하는 것이 아니라 그에 관련한 사용자의 사용 시

나리오, 즉 스토리를 이야기 한다. 이렇게 인간과 물체와의 관계를 먼저 생

각하는 자세가 인간중심의 디자인을 만들어 낼 수 있는 것이다.

브레인 스토밍은 이미 모든 곳에서 쓰이고 있는 보편화 된 과정이지만,

IDEO는 보다 활발한 진행을 위하여 다음의 원칙을 고수하고 있다.

1. 목표를 특정한 Customer Needs나 개선 안으로 보다 날카롭고 명료하게

잡는다.

2. “최대한 많이 낸다.”,”거친 아이디어를 존중한다.” 등의 규칙을 세운다.

3. 아이디어에 숫자를 붙인다. 이는 브레인스토밍의 활발도를 측정함과 동시

에 활성화를 위한 동기도 된다.

4. 브레인스토밍의 가속도를 유지하려고 노력하고, 흐름이 끊길경우 다른 방

식의 접근으로 건너 뛴다.

5. 진행자가 아이디어의 흐름을 기록하고 모두가 볼 수 있도록 한다.

6. 브레인스토밍이 잘 안되거나 외부의 문제에 신경이 가 있을 때는 간단한

퍼즐이나 관련 과제등으로 Warming up을 하도록한다. 이것은 생산성을

높여 준다.

7. 1000마디의 말 보다 1개의 그림이 효과적이고, 1000개의 그림보다 1개의

프로토 타입이 더 효과적이다. 브레인스토밍은 볼 수 있고, 만질 수 있게

할수록 아이디어 전달의 효과가 크다.

위에서 소개했던 IDEO의 아이디어 도출방법은, 보다 창의적이고, 인간 중

심적인 프로젝트를 위한 것으로 단순히 제품디자인과정에만 해당되는 것이

아니라 인간의 생활과 관련이 있는 모든 프로젝트에 적용될 수 있다고 할

수 있다. 이것은 우리나라가 보다 창의적이고 인간중심적인 연구를 하기 위

하여 사용할 수 있는 좋은 툴이라 할 수 있겠다.

Post PC 리서치에서 판매까지..!! / 필립스

7. Philips Design America

탐방 지역 : Atlanta

탐방 기간 : 7월 23일

담당자 : Scott Lehman / Director, Philips Design USA

Clive Roux / Director, Marketing and Sales

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Tom Collins / Senior Manager, Product Design

필립스는 전세계 150개국에 걸친 다국적 기업으로, 가전제품 회사이다.

필립스 제품들은 새로운 기술과 기능을 담았지만 이를 강조하지 않고 뒤에

은근히 숨긴다. 이들은 추상적인 것에서부터 현실적인 모든 것을 고려하여

연구를 한다. 또한, 미래산업에 초점을 두고 많은 전시회를 통해 되도록 이

면 개방적인 방법을 써서 소비자를 끌어들인다.

세계 각 나라의 문화적 맥락에 맞는 디자인을 연구한다.

각기 다른 기능이 합성된 디자인의 모습이 어떠할지 연구하고 있다.

Entertain system, PC system, communication system이 어떤 방식으로 바

뀌고 합쳐지는지를 연구하는 것이다.

또한 두 가지 가정 하에서 그들은 이러한 연구를 진행한다.

하나는 전 세계가 컴퓨터를 기본으로 한다는 것과, 두 가지 이상의 system

이 합성된 새로운 시스템이 탄생할 것이라는 것이다. 제품 디자인보다 이런

것을 연구하는 스튜디오가 많다는 것도 사실이다.

그리고 여러 문화를 이해하고 문화적 맥락에 맞는 디자인을 연구 하는 것

도 그들이 공통적으로 중요시 하고 있는 연구 분야이다. 일본-한국-중국 만

해도 문화적 차이가 크지 않은가? 이것을 이해하고 다른 소비자들 입장을

고려해 제품을 디자인 하는 것이 중요하다고 말한다.

기술은 편리함과 자유를 제공해야만 한다.

미래의 기술은 더 이상 기술적 모습을 드러내지 않고 사물 속으로 파고 들

어갈 것이다. 이는 역사가 시작된 이후로 항상 있었던 일이다. 우리는 기술

을 더 쉽게 사용하고 받아들이며 그리고 이를 바라보는 것을 더 즐겁게 만

들 것이다. 웨어러블 일렉트로닉스는 일부러 기존의 옷처럼 보이게 하였다.

하지만 이는 결코 전통적인 옷이 아니다. 여기에는 기능들이 내장되어 있다.

사람들은 뭔가 특별히 새로운 것을 필요로 하는 것은 아니다. 또한 더 많은

기술들로 인해 어수선하게 흐트러지는 것을 좋아하지도 않는다. 기술 그 자

체를 보기 보다는 기능적이고 기술이 제공하는 이익을 원한다. 편리함과 자

유를 제공하는 기술이야말로 실제로 삶을 보다 좋게 만든다.

Post PC 시대의 노인과 아이들의 디자인을 위하여..

연령층이 다른 사람들은 선호하는 디자인의 스타일이나 기능이 확연히 틀

리기 때문에 한 연령층이 선호하는 스타일을 선별해서 따로 그것에 대해 연

구하는 것이다. 소비자들이 태어나서 자란 시기를 조사하는 것도 도움이 된

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다. 그들에게 친숙한 테크놀로지가 어느 정도인지 쉽게 가늠하게 하기 때문

이다.

Projects

The Home of the Near Future

The Home of the Near Future 는 우리의 일상에 맞춘 방법으로 작동하는

법을 배울 수 있는 지능적인 사물을 포함하게 될 것이다. 집 안의 물리적 구

조 뿐만이 아니라 스마트 오브젝트는 우리가 필요로 하는 것을 미리 예측하

고 제공하고 배우도록 하게 하는 인텔리전스를 포함하게 될 것이다. 미래 가

정의 제품들은 기계 적인 모습을 숨기고 좀 더 인간에게 친근한 사물과 가

구를 닮은 post PC가 될 것이라고 Scott Lehman은 말한다. 미래의 가정은

지금보다 더 과거에 가까운 모습이 될 것이라고 그는 설명한다. 새로운 기술

일수록 친숙한 형태로 다가와야 거부감이 덜 생긴다는 것이다.

그의 말에 의하면 미래 가정에서 각 공간들의 기능이 지금처럼 부엌의 조

리기능, 거실의 휴식기능, 화장실의 세면 및 세척 기능, 침실의 취침 기능

등처럼 명확히 구분 할 수 없게 되는 다기능 공간으로 변하게 될 것이다. 침

대 위에서 컴퓨터를 사용하거나 식사를 하기도 하고 거실 소파에 누워 편안

히 낮잠을 즐길 수 있으며 부엌에서 자연스럽게 전화 통화를 한다.

필립스의 스마트 하우스 개념은 무선으로 연결되어 이동과 휴대가 편리하

며 인터랙션이 가능한 제품들로 채워진, 편리하고 즐겁고 안전한 가정을 의

미한다. 그들은 미래의 스마트 하우스는 원래 자연보다 인간에게 더 자연스

러운 환경이 될 것이라고 내다본다.

Kitchen

Micro Climates 음식을 담아 두면 센서를 이용, 음식의 종류를 인식하고 적

절한 온도를 유지해 준다.

Intelligence Apron 마이크가 장치되어 있어 양손에 물건을 들고서도 음성 명

령으로 조리대를 끄거나 다른 기기들의 스위치를 조절할

수 있다.

Display Screen 음성 명령이 가능한 디스플레이 스크린, 인터넷, 텔레비전이

나 비디오를 보면서 요리를 하거나 영화를 보면서 식사를

즐길 수도 있다.

Health Monitor 미리 입력되어 있는 정보에 따라 알레르기 유발 요소 첨가

여부, 특수 조미료 사용 여부를 알 수 있다.

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Bath Room

Recharging Shelf 거울의 터치 스크린을 통해 TV나 비디오를 조작할

수 있으며, 각종 정보를 확인할 수 있다. 밑의 선반

은 전동치솔, 면도기 등을 자동 충전 해 준다.

Home Medical Bo

으로 되어 있어 컵이나 접시 등이 미

Smart Connection

. Smart Connection이란, Ambient Intelligence가 Ambient Culture를 형성할

기술은 점점 그 성능을 더해가며, 소형화 되어가고

x

인터랙티브 의료 백과사전. 디지털 체온계와 확대경. 손목

밴드식의 혈압 측정기 등은 비디오 링크를 통해 주치의와

연결되어 간단한 진료가 가능하게 한다.

Bed Room

Breakfast tray

이 나무로 된 아침 식사용 탁자는 컵

이나 그릇을 놓는 표면이 안정된 구

조를 갖추고 있어서 침대 위에서 느

긋한 아침 식사를 즐길 수 있도록 고

안했다. 탁자의 다리에 해당하는 부

분은 소프트 해서 침대 위에 앉은 채

로 위에 탁자를 올려놓기에 안정감과

편안함을 제공하는 인터페이스를 갖

추고 있다. 또한 탁자의 위부분은 자석

끄러지지 않도록 했고 음식이 담긴 접시와 컵은 계속 따뜻하게 유지하고 주

스나 씨리얼은 차게 유지한다. 그리고 그림에서 거울처럼 생긴 터치스크린은

아침에 간단한 뉴스를 보거나 이메일 체크를 가능하도록 했다.

수 있도록 돕는 프로젝트이다. 이 프로젝트는 New Nomads, LiMe, Pogo,

Nebula, Q4 Plugged 이렇게 5가지로 이루어져 있다.

New Nomads

다. 이렇게 소형화 된 기술은 점점 우리로 하여금 모

든 장소에서 어떠한 일이든지 훌륭하게 수행할 수 있도

록 도울 것이다. 그러나 단순히 기술이 소형화되는 것

만으로는 이것에 한계가 있다. 기술이 진보하고 제품이

소형화되는 것이 사용하기 편리하게는 할 수는 있지만,

우리의 목표에 도달할 수는 없다. 따라서, 정보기기를

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사용하는 데에 있어서, 어떠한 도구도 필요치 않아야 한다. 이를 위하여 나

온 개념이 옷에 정보기기를 장착하는 것이다. 이는 기술자에게 있어서나, 패

션디자이너에게 있어서나 서로의 영역을 알아야 하는 만큼 크나큰 도전이

아닐 수 없다. 그러나 이것은 단순히 전자제품이 옷 속에 흡수되는 차원을

넘어서 섬유가 사용되는 다양한 분야에 일대혁명을 가져올 수 있는 것이다.

Living Memory-Connecting the community

인화 되어가는 가운데, 집단의

에서 따로따로 작업

이 프로젝트는 주 기억장치인 토큰을 시스템의 노드라고 할 수 있는 부위

에 올려놓는 방법을 통하여 정보를 공유하고, 저장하도록 하고 있다. 카페

ebula

잠자리 문화를 보다 풍요롭게 하기 위하여 개발된 프로젝트이다.

에 알람을 맞추고 메시지

점점 사회화 개

념이 파괴되고 있다. Living Memory,즉 LiMe의

목적은 같은 기술을 가지고 공동체를 하나로 묶

고 모든 사람들을 위한 살아있고, 수집가능한 기

억장치를 만드는 것이다.

이로 인하여, 각자의 컴퓨터

을 하던 사람들을 카페나 버스정류장 같이 커뮤

니티가 모여서 얘기할 수 있는 장소에서 같이 정

보를 공유할 수 있도록 하였다.

테이블은 커뮤니티로 하여금 같이 정보를 검색하고, 선택한 정보를 테이블을

통하여 볼 수 있도록 해주는 데, 토큰을 테이블 위에 있는 접시위에 놓으면

정보를 저장할 수 있다. 카페의 맞은 편에 있는 공용스크린에서는 쇼핑몰등

의 자료를 보여주는 기능을 하고 있는데, 스크린 밑의 리더기에 토큰을 접촉

하면 그 정보를 수집할 수도 있다.

N

Nebula는

침대를 비롯한 침실 안의 기기들은 인간의 위치와 제스쳐를 인지하고, 네트

워크에 연결되어 있어 천장에 미디어를 프로젝트하고, 사람이 간단한 동작이

나 제스쳐만으로 이를 컨트롤 할 수 있게 하였다.

알람을 설정할 수도 있는데, 시계

를 적어넣으면, 천장 양쪽 끝에 검은 점이 생기고, 이것들

이 기상시간이 가까워짐에 따라 거리가 가까워진다. 또한

두 점이 충돌하면, 음악이 나오면서, 기상메시지가 천장에

프로젝트 된다. 이로 인하여 일어났을 때, 파트너가 남긴

메시지나 기상 시에 할 일을 볼 수 있는 것이다,

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Q4 Plugged

Q4 Plugged는 여러 개로 이루어진 쿠션이다. 기존

의 쿠션과는 달리 벽에 프로젝션을 하는 정보 기기

가 내장되어 있어서 음악을 들을 수도있고, 정보를

검색할 수도 있으며, 램프를 켤 수도 있다. 이 기기

들은 팔걸이나 베개등에 내장되어 있다. 그러면서도

이 것은 다른 쿠션들과 같이, 여러 개의 쿠션들의

배치를 바꿀 수도 있고 팔걸이나 베개의 위치를 바

꿀 수도 있다. 그러면서도, 쿠션에 전기플러그의 역

할을 하는 돌기가 있어서 물리적으로 접촉이 되어있으면, 전기 적으로도 연

결되어 자유자재로 사용할 수가 있다.

III. 결론

1) PC는 이제 어떻게 변화될 것인가..?

1. 그들이 예견하는 post PC

ㄱ. post PC는 유비쿼터스의 요소를 갖추게 될 것이다. 보이지 않고 인식할

수 없게 각각의 물건들이 서로 네트워크로 연결되어 편재화 되어 미래의 기

술은 더 이상 기술적 모습을 드러내지 않고 사물 속으로 파고 들어갈 것이

다. 기술을 더 쉽게 사용하고 받아들이며 그리고 이를 바라보는 것을 더 즐

겁게 만들 것이다.

ㄴ. 운영체제가 임베디드 되어있어 인간의 의도를 파악하고, 이로 인하여 인

간은 복잡한 컴퓨팅을 위하여 여러 가지 입력을 하지 않아도 자연스럽게 많

은 정보와 서비스를 누릴 수 있게 될 것이다. 이러한 미래의 PC는 인간에게

편리함과 자유를 제공할 것이다.

ㄷ. 정보기기의 상태를 인간이 한 눈에 바로 알아볼 수 있도록 인터페이스가

발전하고, 다양한 사용자의 요구에 맞추어 하나의 소프트웨어 안의 다양한

기능들이 유동성 있게 변화, 결합 될 것이다. 인간은 PC를 여러 가지 상황

에 알맞게, 그리고 쉽게 사용할 수 있을 것이다.

ㄹ. Ambient Display가 굉장히 중요해질 것이다. Ambient Display란, 주위의

탁자, 벽, 창문 등 다양한 사물에 Project 하여 디스플레이 하는 것을 말한

다. 미래의 PC는 작업 내용을 언제, 어디서나, 크기에 제한 없이 디스플레

이 할 수 있게 변화 될 것이다.

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2. 인간의 삶의 질을 높여 줄, 미래 주거환경 안의 post PC

ㄱ. Proactive Healthcare를 위한 post PC

이제 우리 나라도 고령화 사회에 접어 들고 있다. 앞으로는 수명이 점점 연

장되고 따라서 사람의 일생에 있어서 노년기가 늘어 날 것이다. 따라서, 집

안에서 장시간 생활하게 될 노인 이나 장애인을 위해 미래의 집은 건강과

관련된 기능을 탑재 해야 한다. 사용자의 건강 상의 문제를 체크 할 수 있도

록 하여 문제가 발생하기 전에 그것을 예방할 수 있는 Proactive Healthcare

가 이루어 져야 한다. 이것을 위해 미래의 집 안에는 사람의 행동을 인지하

고 분석하는 Context-aware Computing이 가능한 post PC가 갖춰져야 한다.

ㄴ. 편리하고 즐겁고 안전한 가정을 위한 post PC

미래의 가정은 무선으로 연결되어 이동과 휴대가 편리하며 인터랙션이 가능

하고, 일상 생활에서 우리가 필요로 하는 것을 미리 예측하고 제공하는 지능

적인 post PC들로 채워진, 편리하고 즐겁고 안전한 가정이 될 것이다 또한,

기계 적인 모습을 숨기고 좀 더 인간에게 친근한 사물과 가구를 닮게 될 것

이다. 새로운 기술일수록 친숙한 형태로 다가와야 거부감이 덜 생기기 때문

이다. 따라서 미래의 가정은 지금보다 더 과거에 가까운 모습이 될 것이고,

원래 자연보다 인간에게 더 자연스러운 환경이 될 것이다.

3 . 포스트 PC의 바람직한 디자인

ㄱ. 사용자의 문화적 다양성을 수용하는 UI 디자인.

인터넷의 보급으로 점점 사회는 지역중심의 집단에서 해체되어 개인화 되

어가는 대신에, 문화를 중심으로 커뮤니티를 형성하고 있다. 이와 같은 사회

적현상은 문화의 다양성을 증진하는 결과를 낳았다. 이러한 경향은 계속 되

어 포스트PC 시대에서는 더욱 그 다양성과 이로 인한 경험의 차이가 심화될

것이고, 이는 UI(User Interface)를 디자인하는 데에 있어서 고려해야할 사항

이 될 것이다. 앞에서 설명하였던 GUI의 경우 뿐만이 아니라, 포스트PC에

TUI(Tangible User Interface)나 다중생체인식기술을 이용한 인터랙션이 등장

한다고 하더라도 이 것은 중요한 문제일 것이다.

그러므로, 다양한 문화로 인하여 각기 다른 경험을 가지고 있는 사용자들이

모두 직관적으로 사용할 수 있는 UI를 개발 해야 한다. PC가 자체적인 지능

으로 UI를 맞추어 나가는 것 보다는, 오히려 사용자가 많은 종류의 UI 중에

서 자신에 맞는 것을 선택하게 하고, 또한 UI를 수정, 자신에 맞게 개발할

수 있도록 하는 것이 경제적이고 정확할 것이다. 따라서 포스트 PC의 UI는

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소스가 이해하기 쉽고 변화 가능하여 사용자가 자신의 경험에 맞도록 쉽게

변화시킬 수 있어야 하고, 비슷한 문화를 가진 집단과 공유할 수 있어야 한

다.

ㄴ. 기술의 변화를 수용할 수 있는 유연한 디자인

기술의 발전이 PC의 개념을 바꾸어 놓고 있듯이, 새로운 개념의 PC가 나

온 후에도 기술은 계속적으로 진보할 것이다. 이렇게 보다 발전되었거나, 새

로운 개념의 컴퓨팅이 개발되었을 때, 제품 내에 컴퓨팅기기가 내장되어 고

정될 경우 이에 맞추어 업그레이드 하기가 어려워 질 것이다. 단순히 성능의

업그레이드 뿐이라면 그나마 다행일 지도 모르나, 사회적으로 기존의 제품과

다른 형태와 UI가 요구된 다면, 그 제품은 사양길로 접어들 수 밖에 없는 것

이다. 따라서 IDEO는, 정보기기는 기술적 환경의 변화에 유연하게 반응할

수 있어야 한다고 본다. 그들이 Vision으로 생각하는 ‘Design for Today,

Plan for Tomorrow’가 이를 잘 표현하고 있다.

ㄷ. 사용자 친화적인 디자인

점점 기술이 빨라지고, 작아지는 경향이 있다고 해서 그것이 모두 좋은 것

은 아니다. 사람에게는 그 고유의 생체적, 문화적인 특성상, 친근함과 편리

함을 느끼는 형태, 색상, 의사소통 방법이 존재한다. 따라서 포스트 PC가

기존의 PC를 대체하고 사람들의 생활에 스며들기 위해서는 직관적으로 편리

하게 사용가능 해야 하고 인간이 사용하기에 알맞고 편안한 크기를 갖고 있

어야 하며, 외관 디자인에 있어서는 사용자에게 친숙한 형태로 호감을 줄 수

있어야 한다.

2) 우리 나라도 포스트 PC 강국으로!

1. 우리나라의 post PC가 뒤쳐질 수 밖에 없었던 이유

ㄱ.다양한 배경을 가진 사람들이 모여 협업하는 과정에서 커뮤니케이션이 잘

이루어 지지 않는다.

ㄴ.미래 일상에 대한 상상이 부족하고, 창의적인 아이디어가 잘 나오지 않는

다.

ㄷ.인간의 삶의 질을 높이기 위한 연구이기 보다는 아직은 기술 구현에만 집

착하고있다.

ㄹ. post PC라는 최첨단 미래 산업의 중요성에 대한 인식이 부족하여 이

쪽 연구에 투자가 아주 적다.

ㅁ. 국내의 많은 기관들이 한국인의 라이프스타일에 대한 연구보다는 외국의

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연구를 따라가는 데에 주력하고 있다..

2. 연구에 임하는 그들의 자세에서 배워야 할 점.

팀워크

그들은 팀워크에 강하다. 한 팀 안에는 뮤지션, 의사, 뮤지션, 댄서, 디자

이너, 공학 전공자, 변호사 등등 전혀 다른 배경을 가진 사람들이 있음에도

불구하고, 서로 다르기 때문에 자신이 모르는 새로운 것을 많이 배울 수 있

어 오히려 그러한 점을 더 반갑게 여긴다. 따라서 더욱 친해지려 노력하고,

자신이 모르는 것은 인정하고 배우려 하기 때문에 커뮤니케이션에 문제가

있을 수가 없는 것이다. 우리도 그러한 수용적인 태도를 배워야 한다.

능동적인 자세

교수는 그저 옆에서 학생의 연구가 좋은 방향으로 흘러 나가게 도움을 줄

뿐이다. 교수의 의견이 자신과 다를 경우에는 맞서서 논쟁을 벌이기도 한다.

그만큼 자신의 프로젝트에 애착을 갖고 능동적으로 해 나간다는것이다. 우리

가 갔던 모든 대학 안의 모든 학생이 그렇게 자유롭고 능동적인 모습으로

연구에 열중하고 있었다. 그러한 자세에서 창의력이 나올 수 있는 것이다.

사람을 중시하는 자세.

자원은 저렴한 대신 인력은 가치가 높다. 따라서 자연히 사람을 중시하는

사고방식을 갖고 있다. 우리나라의 상황은 그 반대이지만 인간을 먼저 생각

하는 자세는 배워야 한다. 그러한 자세 안에서 인간 중심의 디자인이 탄생할

수 있기 때문이다.

3. 우리나라 포스트 PC의 연구가 나아가야 할 방향.

우리나라는 포스트 PC 강국으로 나가기에 현재 충분한 잠재력을 갖고 있

다.

첫째로, 네트워크 시설이 세계 3위 안에 들 정도로 잘 발달되어 있다. 유

비쿼터스 컴퓨터 환경의 기본은 빠르고 널리 퍼져있는 네트워크 환경이다.

따라서 유비컴을 기본으로 하는 postPC 산업에 적극 참여할 경우 그 발전

속도는 엄청날 것이다.

두번째로, 우수한 기술력이다. 현재,Post PC에서 요구되는 웬만한 기술은

다 갖추고 있어서 못 만들어낼 제품은 거의 존재하지 않는다.

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이렇게 가능성을 지닌 상황에서 우리의 post PC연구는 어떤 점을 보완해

야 하며 post PC 강국으로 우뚝 서기 위해 어떻게 나아가야 할까? 탐방 자

료를 바탕으로 아래 4가지를 제시해 보았다.

ㄱ. 아이디어를 키우자.

어떻게 창의적인 연구를 할 것인가? 우리가 국내외 기관들을 탐방하면서

얻은 자료가 어느 정도 해답을 제시할 수 있을 것이다. ICU는 학생들을 선발

할 때 성적보다도 그 학생이 지니고 있는 독창적인 생각을 더 중요시 하였

다 그리고 NYU의 ITP는 문제에 대한 다양한 접근을 위하여 다양한 전공의

학생들을 선발하였다. 이 사례들은 창의적인 인재를 양성하기 위한 방안이

될 수 있을 것이다.

또한 우리가 탐방했던 세계적인 기관들의 아이디어 도출 방법을 프로젝트

에 적용해 보는 것도 창의적인 연구를 도울 수 있을 것이다. Facilitator -

client 관계에서 행하는 디자인컨티눔의 독특한 브레인스토밍이나, 주어진 상

황에 따라 적용할 수 있는 카네기멜론의 두 가지 도출방법, 그리고 스토리텔

링, 브레인스토밍으로 이루어 지는 IDEO의 방법. 이 들 모두 큰 성공을 거

두었으며, 포스트PC 프로젝트에 있어서도 적용할 수 있는 좋은 방안이라 할

수 있다.

그러나 우리 나라에서 독창적인 아이디어가 나오지 않는 가장 큰 이유는

암기 위주의 교육방식이라고 할 수 있겠다. 암기 보다는 학생 스스로 생각하

고 자율적으로 의문을 갖고 탐구하는 교육문화가 정착 될 때, 그 아이들이

컸을 때 새롭고 기발한 아이디어를 낼 가능성을 갖게 될 것이다

ㄴ. Funding System의 개선이 필요하다.

미래를 바라보는 성격이 짙은 포스트PC 프로젝트는 미국의 경우와 같이

비 영리 기관인 정부가 지원의 주체가 되어야 한다. 미래에 빛을 볼 수 있는

장기적인 프로젝트가 안정적 지속되어 좋은 결과를 내기 위해서는 정부의

지원이 필요하다.

자금 지원의 형태도 스폰서 보다는 기부의 방식으로 이루어 져야 한다.

ㄷ. 기술보다는 인간의 생활에 대한 연구가 선행되어야 한다.

우리가 탐방을 하면서, 탐방기관들에 인간 중심의 디자인을 위하여 어떠한

노력를 하는지 물었을 때, 대부분의 기관들은 한결같이 ‘제품을 둘러싼 환경

과 사용자의 행동을 관찰, 분석하는 것부터 시작한다.’라고 대답했다. 인간중

심의 연구를 위해서는, 먼저 사람들이 원하고 있는 것이 무엇인지를 알아야

한다. 아무리 최첨단의 기술을 사용하여 ‘이것이 미래의 PC이다.’라고 제시

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한다 하더라도 사람들이 불편함을 느끼고 적응하지 못한다면, 그것은 얼마가

지 않아 사장되고 말 것이다.

따라서, 프로젝트를 진행하는 데에 있어서 ‘어떠한 PC를 제시할 것인가’

보다는 ‘어떠한 개념의 PC를 사람들은 원하고 있을 것인가’에 중점을 두어

야 한다. 프로젝트의 주제를 정하기에 앞서서 인간의 생활문화를 먼저 연구

하고, 사람들이 정말로 원하는 것이 무엇인지를 알아내어야 한다.

ㄹ. 모든 프로젝트에 목적과 이유가 분명해야 한다.

우리나라에서 행해지는 프로젝트들을 보면 그것이 구현이 됐을 때 사용자

에게 구지 필요하지 않은 것. 존재의 이유가 없는 경우가 많다. ‘이 것이 왜

필요한가?’ 에 답할 만한 연구가 없다는 것이다. 그러나 우리가 탐방했던 기

관들의 수 많은 프로젝트는 다 그 목적과 이유가 명확했다. 예를 들어 MIT

TIAX 의 프로젝트는 ‘의료복지시설이 부족한 베이비 붐세대에게 의료시설을

제공하기 위하여’라는 명백한 목적이 있었다. 목적과 이유가 없는 프로젝트

는 쓸모 없는 것이 되고 만다. 프로젝트를 진행하는 과정에서 ‘왜 그러한 개

념의 PC가 필요한가?’에 대하여 끊임없이 질문하며 발전시켜 나가야 한다.

3) 탐방적용

1. 포스트PC의 디자인 프로세스 제안

(각 기관에서 얻은 풍부한 자료를 바탕으로 우리가 직접 post PC디자인 프

로세스를 고안해 보았다. 디자이너, 연구원 모두에게 널리 활용되었으면 하

는 바이다.)

디자인은 상품, 서비스, 비즈니스의 차원에서 단순히 조형을 디자인하는 것

을 넘어서 그 영역을 넓혀가고 있는 추세이다. 포스트PC가 인간이 중심이

되기 위해서는 디자인 할 때 그것이 사용될 미래의 생활 자체를 디자인 해

야한다. 우리나라 사람들의 생활을 분석하고, 미래의 생활상을 제시할 수 있

을 때, 우리나라에 맞는 인간 중심의 포스트 PC 디자인이 탄생할 것이다.

따라서 포스트PC의 디자인은 다음과 같은 과정으로 생각해 볼 수 있다.

ㄱ. 먼저 현재의 생활과 필요를 토대로 미래의 삶을 예측한다.

ㄴ. 이를 바탕으로 미래의 시나리오를 설계한다.

ㄷ. 미래의 삶에서 느끼게 될 감정을 이입하여 디자인한다 (Empathic

Design).

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마지막 과정에서 말한 감정이입디자인(Empathic Design)이란, 제품과 관

련된 소비자의 생활을 관찰, 분석하여 소비자와 제품에 대한 최대한의 정보

를 수집, 디자인에 반영하는 것이다. 이는 소비자 자신도 자신이 무엇을 원

하는 지 모르기 때문에, 기존의 설문조사나 Focus Group Interview로는 진정

한 정보를 얻을 수 없다는 문제에서 기인했다.

감정이입디자인은 구매욕구가 언제 생기는가?, 사용자와 환경과의 상호작

용, 사용자 Customization, 보이지 않는 제품의 가치, 잘 드러나지 않는 사

용자 Needs, 이렇게 다섯 가지를 발견하는 것을 목표로 하며, 다음의 과정

을 거친다.(참고: Leonard, Dorothy and Jeffrey F. Rayport. Spark Innovation Through

Empathic Design. Boston: Harvard Business Review Nov-Dec 1997., page 107.)

1단계 : 관찰

2단계 : 자료 포착

3단계 : 검토와 관찰

4단계 : 해결책을 위한 브레인스토밍

5단계 : 가능한 해결책의 프로토타입을 만들어 본다.

위에서 언급한 포스트PC의 디자인 과정과 감정이입 디자인 프로세스를 고

려해 볼 때, 포스트PC의 디자인 프로세스는 다음과 같아야 한다.

Step 1. 관찰 및 분석(Observation & Analyzing)

피실험자(프로젝트의 Focus Group), 실험자, 관찰할 사항을 정한 후에, 관찰

사항과 관련한 피실험자의 일상생활들을 관찰하고, 이를 분석한다. 생활에

대한 다양한 접근을 위하여 실험자는 될 수 있는 한 다양한 분야의 사람들

이 배치되는 것이 좋다.

Step 2. 시나리오 작성(Making Scenario)

분석한 사항들을 바탕으로, 피실험자는 미래에 어떠한 삶을 살 것인지에 대

한 시나리오를 작성한다. 시나리오는 자세할수록 좋으며, 텍스트 뿐만이 아

니라 이미지, 동영상등을 포함하여 다양한 정보를 담고있도록 한다.

Step 3. 브레인 스토밍(Brainstorming)

시나리오에서 발견된 미래의 생활에 적합한 포스트PC에 대한 아이디어를 내

는 과정이다. 거친 아이디어가 많이 나올수록, 아이디어의 양이 많을수록 좋

은 아이디어가 나올 확률이 높다.

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Step 4. 프로토 타이핑(Prototyping)

아이디어를 실제로 만들어보는 과정이다. 이를 통하여 아이디어를 사람들에

게 빨리 이해시킬 수 있고, 장단점을 쉽게 파악가능하다.

Step 5. 완성(Implementation)

결론에 도달한 아이디어를 상세적인 디자인과 엔지니어링 공정을 거쳐서 실

제로 구현해 본다..

2. 우리 만의 차별화 된 포스트PC 디자인 제안.

지금 껏 발전해 온 포스트PC 산업은 대부분 미국과 유럽에 의하여 주도되

어 왔다. 그리고 그 뒤를 쫓는 위치에 있는 우리는, 포스트PC는 인간의 생

활과 밀접한 연관을 가지므로, 우리나라의 문화에 맞는 포스트PC를 연구해

야할 것이다.

독특한 주거문화

우리나라는 미국, 유럽과 다른 주거문화를 가지고 있다. 간단한 예로 신발

을 신고 소파나 의자에 앉거나 침대에 눕는 서양과는 달리, 신발을 벗고 방

안으로 들어가서 바닥에 눕거나 앉는 문화가 생활화 되어있다. 이는 포스트

PC가 주거공간의 형태를 띠게 되었을 때, 바닥의 기능이 외국의 것과 달라

져야 함을 말해준다.

집단의 개념을 중요시하는 문화.

- 단체의 구성원 끼리 언제 어디서든 네트워크로 연결 되어 소속감을 느끼게

하고 서로 교감을 할 수 있게 도와주는 post PC를 개발하자.

- 미래의 거주환경에서는 가족과 함께 즐길 공간 안에서의 post PC를 생각해

야 한다.

우리만의 전통 문화를 살려 보자.

미래에 우리가 쓰게 될 Post PC의 외관적 디자인은 기계적인 이미지를 숨기

고 오늘날의 제품 보다는 오히려 옛 것에 더 가까워 진 우리에게 더 자연스

럽고 친숙한 모습을 갖게 될 것이다. 따라서 이제 디자인도 항상 서양 것 만

을 쫓아 가는 것에서 벗어나 옛날 우리의 물건을 좀 더 현대에 맞게 변화

시켜 PC의 기능을 은근히 뒤에 숨긴 채 소비자에게 다가간다면, 우리나라

시장은 물론 국제적으로도 큰 인기를 얻을 수 있을 것이다.