2.0 objetos geometricos[1]

29
Alfonso Palacios G. I 1.0 Geometry Dentro del panel Create se en Standard Primitives. Dentro de la subcategoría Stan cubos, esferas, cilindros, plano objetos usando un solo primi El sistema ofrece diez elemento teclado: Box >Tube > Cone >Torus > Sphere > Pyram > GeoSphere > Teapo > Cylinder > Plane 2.0 Box El comando Box genera el má Puede crear un paralelogramo proporción para hacer diversas Para crear con este comando, punto dentro del área gráfica Después señale la esquina opu deseados. Por último deberá haciendo un tercer punto con el Además este recurso permite seleccionar la opción Cube den que se encuentra en el Deberá ubicar el primer punto posición del centro del cubo. C emergerá desde el primer punt elemento deberá hacer otro pun 3D MAX 2009 3D MAX I Objetos Geométricos ncuentra la categoría Geometry, y dentro ndard Primitives podemos encontrar objeto os, pirámides, etc. En 3D Studio Max usted itivo y también combinar primitivos en os primitivos básicos para crear fácilmente mid ot ás simple de los objetos primitivos. o o un cubo, y variar la escala y la clases de objetos rectangulares. luego de ejecutarlo deberá hacer un para definir una esquina del objeto. uesta y defina la longitud y el ancho establecer los valores de la altura l mouse. e generar cubos. Para ello deberá ntro de la ventana Creation Method, l panel de comandos Create. dentro del área gráfica para fijar la Cuando arrastre el mouse, un cubo to realizado. Para fijar el tamaño del nto dentro del área gráfica. Página 1 aparece la subcategoría os “sencillos”, tales como d puede modelar muchos objetos más complejos. e con el mouse y/o con el

Upload: cesar-rafael-garcia-garcia

Post on 17-Jan-2016

30 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Dentro del panel Create se encuentra la categoría Geometry, y dentro aparece la subcategoríaStandard Primitives.Dentro de la subcategoría Standard Primitives podemos encontrar objetos “sencillos”, tales comocubos, esferas, cilindros, planos, pirámides, etc. En 3D Studio Max usted puede modelar muchosobjetos usando un solo primitivo y también combinar primitivos en objetos más complejos.El sistema ofrece diez elementos primitivos básicos para crear fácilmente con eteclado:

TRANSCRIPT

Page 1: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

I

1.0 Geometry

Dentro del panel Create se encuentra la categoría Geometry, y dentro aparece la subcategoría Standard Primitives.

Dentro de la subcategoría Standard Primitives podemos encontrar objetos “sencillos”, tales como cubos, esferas, cilindros, planos, pirámides, etc. En 3D Studio Max usted puede modelar muchos objetos usando un solo primitivo y también combinar primitivos en objetos más complejos.El sistema ofrece diez elementos primitivos básicos para crear fácilmente con eteclado:

Box >Tube

> Cone >Torus

> Sphere > Pyramid

> GeoSphere > Teapot

> Cylinder > Plane

2.0 Box

El comando Box genera el más simple de los objetos primitivos. Puede crear un paralelogramo o un cubo, y variar la escala y proporción para hacer diversas clases de objetos rectangulares.

Para crear con este comando, luego de ejecutarlo deberá hacer un punto dentro del área gráfica para definir una esquina del objeto. Después señale la esquina opuesta y defina la longitud deseados. Por último deberá establecer los valores de la altura haciendo un tercer punto con el mouse.

Además este recurso permite generar cubos. Para ello deberá seleccionar la opción Cube dentro de la ventana Creation Method, que se encuentra en el panel de comandos Create.Deberá ubicar el primer punto dentro del área gráfica para fijar la posición del centro del cubo. Cuando arrastre el mouse, un cubo emergerá desde el primer punto realizado. Para fijar el tamaño del elemento deberá hacer otro punto dentro del área gráfica.

3D MAX 2009

3D MAX

I Objetos Geométricos

Dentro del panel Create se encuentra la categoría Geometry, y dentro aparece la subcategoría

Dentro de la subcategoría Standard Primitives podemos encontrar objetos “sencillos”, tales como esferas, cilindros, planos, pirámides, etc. En 3D Studio Max usted puede modelar muchos

objetos usando un solo primitivo y también combinar primitivos en objetos más complejos.El sistema ofrece diez elementos primitivos básicos para crear fácilmente con e

Pyramid

Teapot

El comando Box genera el más simple de los objetos primitivos. Puede crear un paralelogramo o un cubo, y variar la escala y la proporción para hacer diversas clases de objetos rectangulares.

Para crear con este comando, luego de ejecutarlo deberá hacer un punto dentro del área gráfica para definir una esquina del objeto. Después señale la esquina opuesta y defina la longitud y el ancho deseados. Por último deberá establecer los valores de la altura haciendo un tercer punto con el mouse.

Además este recurso permite generar cubos. Para ello deberá seleccionar la opción Cube dentro de la ventana Creation Method,

en el panel de comandos Create.Deberá ubicar el primer punto dentro del área gráfica para fijar la posición del centro del cubo. Cuando arrastre el mouse, un cubo emergerá desde el primer punto realizado. Para fijar el tamaño del

ro punto dentro del área gráfica.

Página 1

Dentro del panel Create se encuentra la categoría Geometry, y dentro aparece la subcategoría

Dentro de la subcategoría Standard Primitives podemos encontrar objetos “sencillos”, tales como esferas, cilindros, planos, pirámides, etc. En 3D Studio Max usted puede modelar muchos

objetos usando un solo primitivo y también combinar primitivos en objetos más complejos.El sistema ofrece diez elementos primitivos básicos para crear fácilmente con el mouse y/o con el

Page 2: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Si el método seleccionado es Box dentro de la ventana Creation Method, al pulsar la tecla CTRLluego del primer punto, se generarán proporcionalmente el largo y el ancho generando la base del objeto box cuadrada.

Este objeto puede modificarse desde la ventana Parameters, que funciona de manera similar que al ingresar valores desde la línea de comandos de AutoCAD.

Luego de crear el objeto puede cambiar las dimensiones individuales dentro de valores para que adopte los valores ingresados

Dentro de la ventana Parameters encontramos las siguientes opciones:

Length, Width y Height:configurar la longitud, la anchura, y la altura del objeto seleccionado. Estas opciones también actúan mientras dibuja los lados del objeto como lo hace la línea de estado en AutoCAD.

Length, Width y Height Segments:de divisiones a lo largo de cada lado del objeto. Puede ser fijado antes o después de la construcción. Por defecto, cada lado del objeto mide un segmento.

Desde el teclado:Para crear un objeto desde el teclado deberá despleKeyboard Entry, ubicada arriba de la ventana Parameters.

Dentro de las casillas deberá ingresar los valores y coordenadas para la creación del objeto.

Luego de ingresar las coordenadas deberá pulsar el botón Create. De esta forma el objeto diseñado aparecerá dentro del área gráfica.

3D MAX 2009

3D MAX

Si el método seleccionado es Box dentro de la ventana Creation CTRL cuando usted desplaza el mouse

luego del primer punto, se generarán proporcionalmente el largo y l objeto box cuadrada.

Este objeto puede modificarse desde la ventana Parameters, que funciona de manera similar que al ingresar valores desde la línea

Luego de crear el objeto puede cambiar las dimensiones individuales dentro de valores para que adopte los valores ingresados.

Dentro de la ventana Parameters encontramos las siguientes opciones:

Length, Width y Height: Dentro de estas casillas deberá configurar la longitud, la anchura, y la altura del objeto seleccionado. Estas opciones también actúan mientras dibuja los lados del objeto como lo hace la línea de estado en AutoCAD.

Length, Width y Height Segments: Permite establecer el número de divisiones a lo largo de cada lado del objeto. Puede ser fijado antes o después de la construcción. Por defecto, cada lado del objeto

Para crear un objeto desde el teclado deberá desplegar la ventana Keyboard Entry, ubicada arriba de la ventana Parameters.

Dentro de las casillas deberá ingresar los valores y coordenadas para

Luego de ingresar las coordenadas deberá pulsar el botón Create. De diseñado aparecerá dentro del área gráfica.

Página 2

Luego de crear el objeto puede cambiar las dimensiones individuales dentro de las casillas de

Page 3: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

3.0 Cone

Con el comando Cone podrá dibujar diferentes tipos de conos, en forma vertical, invertida, truncada, etc.

Para crear un cono deberá hacer un punto para marcar el centro del círculo de la base y, sin soltar el botón del mouse, marcar el segundo punto que fija el diámetro de la órbita basal. Al arrastrar el cursor del mouse hacia arriba comenzará a elevarse el cono formando un cilindro. Si hace un punto especificará la altura del cono. Luegoúltimo punto del diámetro del círculo superior, que puede ser igual a 0.

> Creation Method:

Edge: Dibuja un cono desde un borde a otro.

Center: Esta opción crea un cono del centro hacia fuera.

Dentro de la ventana Parameters podrá

Radius 1: Dentro de esta casilla configura el primer radio del cono, es decir, el radio de la base. Usted puede combinar estos ajustes para crear diferentes tipos de conos.

Radius 2: Especifica el segundo radio para el conovalor 0. Si los radios 1 y 2 son iguales, dará lugar a un cilindro.

Height: Esta opción configura los ajustes del radio a lo largo del eje central. Los valores negativos dan lugar a un cono debajo del plano de la construcción.

Height Segments: Esta variante establece el número de divisiones a lo largo del eje principal del cono.

Cap Segments: Define la cantidad de divisiones concéntricas alrededor del centro de la base y de la parte superior del cono.

Sides: Dentro de esta casilla podrmás altos sombrean y se observan tal como círculos verdaderos. Números más bajos crean objetos poligonales regulares. Son valores similares a SurfTab de AutoCAD.

3D MAX 2009

3D MAX

Con el comando Cone podrá dibujar diferentes tipos de conos, en forma vertical, invertida,

Para crear un cono deberá hacer un punto para marcar el centro del base y, sin soltar el botón del mouse, marcar el segundo

punto que fija el diámetro de la órbita basal. Al arrastrar el cursor del mouse hacia arriba comenzará a elevarse el cono formando un cilindro. Si hace un punto especificará la altura del cono. Luego deberá indicar el último punto del diámetro del círculo superior, que puede ser igual a 0.

Dibuja un cono desde un borde a otro.

Esta opción crea un cono del centro hacia fuera.

Dentro de la ventana Parameters podrá modificar los valores del cono.

Dentro de esta casilla configura el primer radio del cono, es decir, el radio de la base. Usted puede combinar estos ajustes para crear diferentes tipos de conos.

Especifica el segundo radio para el cono; puede ser el valor 0. Si los radios 1 y 2 son iguales, dará lugar a un cilindro.

Esta opción configura los ajustes del radio a lo largo del eje central. Los valores negativos dan lugar a un cono debajo del plano de la construcción.

Esta variante establece el número de divisiones a lo largo del eje

Define la cantidad de divisiones concéntricas alrededor del centro de la base y de la parte superior del cono.

Dentro de esta casilla podrá ver el número de lados alrededor del cono. Números más altos sombrean y se observan tal como círculos verdaderos. Números más bajos crean objetos poligonales regulares. Son valores similares a SurfTab de AutoCAD.

Página 3

Con el comando Cone podrá dibujar diferentes tipos de conos, en forma vertical, invertida,

Para crear un cono deberá hacer un punto para marcar el centro del base y, sin soltar el botón del mouse, marcar el segundo

punto que fija el diámetro de la órbita basal. Al arrastrar el cursor del mouse hacia arriba comenzará a elevarse el cono formando un cilindro.

deberá indicar el

Dentro de esta casilla configura el primer radio del cono, es decir, el radio de la base. Usted puede combinar estos

; puede ser el

Esta opción configura los ajustes del radio a lo largo del eje central. Los valores negativos dan lugar a un cono debajo del

Esta variante establece el número de divisiones a lo largo del eje

Define la cantidad de divisiones concéntricas alrededor del centro de la

á ver el número de lados alrededor del cono. Números más altos sombrean y se observan tal como círculos verdaderos. Números más bajos crean objetos poligonales regulares. Son valores similares a SurfTab de AutoCAD.

Page 4: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Smooth: Funde las caras del cono

Slice On: Seleccionando esta alternativa tendrá la posibilidad de habilitar la función de corte. Por defecto se encuentra en off.

Slice From, Slice To: Configura el número de grados alrededor del eje local de Z de un punto cero en el eje local de X.

Para ambos casos los valores positivos mueven el extremo del corte a la izquierda; los valores negativos lo colocan hacia la derecha.

Generate Mapping Coordinates: materiales con las coordenadas del cono.

4.0 Sphere

El comando Sphere permite realizar tanto una esfera en forma completa como la mitad de la misma. Puede cortar una esfera sobre su eje vertical de la misma forma en que lo hacía con los conos.Para crear una esfera deberá generar el primer punto marcando el centro de la misma y luego desplazar el cursor del mouse. La esfera se estirará hasta que marque un nuevo punto para fijar su tamaño.

3D MAX 2009

3D MAX

Funde las caras del cono, creando un aspecto liso en visualizaciones de sombra.

Seleccionando esta alternativa tendrá la posibilidad de habilitar la función de corte. Por defecto se encuentra en off.

Configura el número de grados alrededor del eje local de Z de un punto cero en el eje local de X.

Para ambos casos los valores positivos mueven el extremo del corte a la izquierda; los valores negativos lo colocan hacia la derecha.

Coordinates: Seleccionando esta casilla configura la aplicación de los materiales con las coordenadas del cono.

El comando Sphere permite realizar tanto una esfera en forma completa como la mitad de la misma. Puede cortar

su eje vertical de la misma forma en que lo hacía con los conos.Para crear una esfera deberá generar el primer punto marcando el centro de la misma y luego desplazar el cursor del mouse. La esfera se estirará hasta que marque un nuevo punto para fijar

Página 4

, creando un aspecto liso en visualizaciones de sombra.

Seleccionando esta alternativa tendrá la posibilidad de habilitar la función de

Configura el número de grados alrededor del eje local de Z de un

Para ambos casos los valores positivos mueven el extremo del corte a la izquierda; los

Seleccionando esta casilla configura la aplicación de los

su eje vertical de la misma forma en que lo hacía con los conos.Para crear una esfera deberá generar el primer punto marcando el centro de la misma y luego desplazar el cursor del mouse. La esfera se estirará hasta que marque un nuevo punto para fijar

Page 5: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Dentro de la ventana Parameters encontrará las configuraciones de la esfera.

Radius: Especifica el radio de la esfera.

Segments: Configura el número de las divisiones poligonales para la esfera.

Smooth: Fusiona las caras de la esfera, creando un aspecto liso.

Hemisphere: Modifica progresivamente la esfera, comenzando en la base. Crea una esfera parcial. Los valores se extienden a partir de 0,0 a 1,0. El dato por defecto es 0,0 y da como producto una esfera llena. Un valor de 0,5 produce un hemisferio, y usando 1,0 anula lesfera.

Chop: Reduce el número de caras en la esfera, “facetándola” hacia afuera como el hemisferio se corta.

Squash: Mantiene el número de caras en la esfera original, “aplastando” la geometría en un volumen más pequeño hacia la parte superior de la esfera.

3D MAX 2009

3D MAX

Dentro de la ventana Parameters encontrará las configuraciones de la

Especifica el radio de la esfera.

Configura el número de las divisiones poligonales para

Fusiona las caras de la esfera, creando un aspecto liso.

Modifica progresivamente la esfera, comenzando en la base. Crea una esfera parcial. Los valores se extienden a partir de 0,0 a 1,0. El dato por defecto es 0,0 y da como producto una esfera llena. Un valor de 0,5 produce un hemisferio, y usando 1,0 anula l

Reduce el número de caras en la esfera, “facetándola” hacia afuera como el

Mantiene el número de caras en la esfera original, “aplastando” la geometría en un volumen más pequeño hacia la parte superior de la esfera.

Página 5

Dentro de la ventana Parameters encontrará las configuraciones de la

Configura el número de las divisiones poligonales para

Modifica progresivamente la esfera, comenzando en la base. Crea una esfera parcial. Los valores se extienden a partir de 0,0 a 1,0. El dato por defecto es 0,0 y da como producto una esfera llena. Un valor de 0,5 produce un hemisferio, y usando 1,0 anula la

Reduce el número de caras en la esfera, “facetándola” hacia afuera como el

Mantiene el número de caras en la esfera original, “aplastando” la geometría en

Page 6: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Slice On: Seleccionando esta opción podrá habilitar la función de corte. Por defecto se encontrará en off.­ Slice From, Slice To:

punto cero en el eje local de X.Para ambos casos los valores positivosvalores negativos lo orientan hacia la derecha.

5.0 GeoSphere

El comando GeoSphere se utiliza para hacer las esferas y cuencos basados en tres clases de poliedros regulares: Tetra, Octa e Icosa.

Para dar lugar a una geóesfera deberá seguir el mismo camino que en la construcción de una esfera. Es decir, primero deberá indicar el centro de la esfera; luego el segundo punto fijará el diámetro de la misma.

> Creation Method:

Diameter: Este método dibuja la geóubicación del centro moviendo el cursor del mouse.

Center: Dibuja una geóesfera desde el centro hacia fuera.

Parameters:

Radius: Esta casilla configura el radio de la geó

Segments: Este valor define elgeóesfera. El número de caras en una geólados del poliedro por los segmentos ajustados.Si utiliza valores bajos en los segmentos le resultará más

3D MAX 2009

3D MAX

Seleccionando esta opción podrá habilitar la función de corte. Por defecto se

Slice From, Slice To: Configura el número de grados alrededor del eje local de Z de un punto cero en el eje local de X.Para ambos casos los valores positivos mueven el extremo del corte a la izquierda; los valores negativos lo orientan hacia la derecha.

El comando GeoSphere se utiliza para hacer las esferas y cuencos basados en tres clases de poliedros regulares: Tetra, Octa e Icosa.

esfera deberá seguir el mismo camino que en la construcción de una esfera. Es decir, primero deberá indicar el centro de la esfera; luego el segundo punto fijará el

Este método dibuja la geóesfera de borde a borde. Usted puede cambiar la ubicación del centro moviendo el cursor del mouse.

esfera desde el centro hacia fuera.

lla configura el radio de la geóesfera.

Este valor define el número total de caras de la a. El número de caras en una geóesfera es igual a los

lados del poliedro por los segmentos ajustados.Si utiliza valores bajos en los segmentos le resultará más

Página 6

Seleccionando esta opción podrá habilitar la función de corte. Por defecto se

Configura el número de grados alrededor del eje local de Z de un

mueven el extremo del corte a la izquierda; los

El comando GeoSphere se utiliza para hacer las esferas y cuencos basados en tres clases de

esfera deberá seguir el mismo camino que en la construcción de una esfera. Es decir, primero deberá indicar el centro de la esfera; luego el segundo punto fijará el

esfera de borde a borde. Usted puede cambiar la

Page 7: 2.0 Objetos Geometricos[1]

3D MAX 2009

Alfonso Palacios G. 3D MAX Página 7

sencillo el trabajo; además, usar valores altos de segmentos puede generar demasiadas caras y retrasaría el trabajo.

Geodesic Base Type: Dentro de esta área podrá elegir uno de los tres tipos de poliedros regulares para la geometría de la geóesfera.­ Tetra: Se construye un tetraedro -cuatro caras por lado-. Las caras triangulares pueden

variar de forma y tamaño.

­ Octa: Con esta opción se crea un octaedro, es decir una figura de ocho lados. Las facetas triangulares pueden variar de forma y tamaño. La esfera puede dividirse en ocho segmentos iguales.

­ Icosa: Forma un icosaedro -veinte lados. Las facetas son todos los triángulos equiláteros igualmente clasificados. La esfera se puede dividir en cualquier número de segmentos iguales, basado en múltiplos y divisiones de veinte caras.

Smooth: Esta variante alisa la superficie de la esfera.

Hemisphere: Seleccionando esta casilla dibuja la mitad de la geóesfera.

Base a Pivot: Seleccionando esta casilla el punto del pivote de la creación de la geóesfera se ubicará en la base de la esfera. Cuando esté deseleccionada, el pivote estará en el centro de la esfera. Esta opción no tiene ningún efecto cuando Hemisphere se encuentra activado.

Generate Mapping Coords: Aplica el “mapeado de coordenadas” a la geóesfera.

Page 8: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

6.0 Cylinder

El comando Cylinder dibuja cilindros y cilindros con cortes.

Para crear un cilindro deberá generar el primer punto y, sin soltar el botón del mouse, desplazarlo. Entonces observará que se forma el círculo de la base. Cuando suelte el el diámetro del círculo de la base del cilindro. Luego, al desplazar el cursor del mouse hacia arriba o hacia abajo, podrá determinar la altura del cilindro haciendo un tercer punto con el mouse.

Creation Method:

Diameter: Este método dibuja el cilindro entre borde y borde. Se puede modificar la ubicación del centro moviendo el cursor del mouse.

Center: Dibuja un cilindro del centro hacia afuera.

Parameters:

con el punto de pivote en el centro de la base, con cinco segmela altura y un segmento en la base. Si no desea modificar la forma del cilindro fije los segmentos de la altura al valor 1 para reducir complejidad de la escena.

3D MAX 2009

3D MAX

El comando Cylinder dibuja cilindros y cilindros con cortes.

Para crear un cilindro deberá generar el primer punto y, sin soltar el botón del mouse, desplazarlo. Entonces observará que se forma el círculo de la base. Cuando suelte el botón se habrá fijado el diámetro del círculo de la base del cilindro. Luego, al desplazar el cursor del mouse hacia arriba o hacia abajo, podrá determinar la altura del cilindro haciendo un

Este método dibuja el cilindro entre borde y borde. Se puede modificar la ubicación del centro moviendo el cursor

Dibuja un cilindro del centro hacia afuera.

con el punto de pivote en el centro de la base, con cinco segmentos de la altura y un segmento en la base. Si no desea modificar la forma del cilindro fije los segmentos de la altura al valor 1 para reducir

Página 8

el diámetro del círculo de la base del cilindro. Luego, al desplazar el cursor del mouse hacia arriba

Page 9: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Radius: Este valor controla el radio del cilindro.

Height: Configura la altura del cidel plano de construcción.

Height Segments: Esta casilla controla el número de divisiones a lo largo del eje principal del cilindro.

Cap Segments: Determina el valor del número de divisiones concéntricas alrededor del centro de la base y de la tapa del cilindro.

Sides: Configura el número de lados o caras alrededor del cilindro.

Smooth: Seleccionando esta casilla creará un aspecto liso en la superficie del cilindro.

Slice On: Habilita la función de corte transversal del cilindro.

Generate Mapping Coords:

7.0 Tube

El comando Tube crea tubos, tubos prismas y arandelas, entre otros elementos.

Para crear un tubo deberá hacer un punto para marcar el centro del círculo de la base, y, sin soltar el botón del mouse, desplazarlo para crear el radio del círculo interno del tubo. Luego tendrá que definir el segundo radio indicando un tercer punto. Por último deberá fijar la altura del tubo desplazando el cursor hacia arriba o hacia abajo y luego clickear un punto con el mouse.

También puede crear un tubo prismático: para ello deberá colocar en la casilla Sides el número de los lados para la clase de prisma que usted desea.

Creation Method:

3D MAX 2009

3D MAX

Este valor controla el radio del cilindro.

Configura la altura del cilindro. Los valores negativos crean el cilindro por debajo del plano de construcción.

Esta casilla controla el número de divisiones a lo largo del eje principal

Determina el valor del número de ncéntricas alrededor del centro de la base y

Configura el número de lados o caras alrededor

Seleccionando esta casilla creará un aspecto liso en la superficie del cilindro.

función de corte transversal del

Generate Mapping Coords: Aplica el “mapeado de coordenadas” al cilindro.

El comando Tube crea tubos, tubos prismas y arandelas, entre otros

Para crear un tubo deberá hacer un punto dentro del área gráfica para marcar el centro del círculo de la base, y, sin soltar el botón del mouse, desplazarlo para crear el radio del círculo interno del tubo. Luego tendrá que definir el segundo radio indicando un tercer punto.

ar la altura del tubo desplazando el cursor hacia arriba o hacia abajo y luego clickear un punto con el mouse.

También puede crear un tubo prismático: para ello deberá colocar en la casilla Sides el número de los lados para la clase de prisma que

Página 9

lindro. Los valores negativos crean el cilindro por debajo

Esta casilla controla el número de divisiones a lo largo del eje principal

Aplica el “mapeado de coordenadas” al cilindro.

Page 10: 2.0 Objetos Geometricos[1]

3D MAX 2009

Alfonso Palacios G. 3D MAX Página 10

Diameter: Este método dibuja el tubo de borde a borde. Usted puede cambiar la ubicación del centro moviendo el cursor del mouse.

Center: Dibuja un tubo partiendo desde el centro hacia afuera.

Parameters:

El tubo se dibuja, por defecto, redondo de 18 lados con el punto del pivote en el centro de la base y con cinco segmentos de la altura y un segmento de la base.

Radius 1: Controla el valor del radio interno del tubo.

Radius 2: Especifica el radio exterior del tubo.

Height: Configura el valor de la dimensión a lo largo del eje central. Los valores negativos crean el tubo debajo del plano de la construcción.

Height Segments: Controla el número de divisiones a lo largo de la altura del tubo.

Cap Segments: Especifica el número de divisiones concéntricas alrededor del centro de la tapa y de la base del tubo.

Sides: Configura el número de lados o caras alrededor del tubo.

Smooth: Seleccionando esta casilla se logra un aspecto liso en la superficie del tubo.

Slice On: Habilita la función de corte transversal del tubo.

Generate Mapping Coords: Aplica el “mapeado de coordenadas” al cilindro.

Page 11: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

8.0 Torus

El comando Torus genera un anillo con una sección transversal circular, similar al que se dibuja Torus en AutoCAD.

Para crear un toroide deberá hacer un punto con el mouse dentro del área gráfica. Luego, y sin soltar el botón, genere el diámetro interno de la circunferencia pulsando el click donde desee. Luego, al mover el cursor, cambiará el diámetro que se encuentra alrededor de la circunferencia. Para fijarlo haga un punto con el botón izquierdo del mouse.

Por defecto se creará un torus de 12 lados y 24 segmentospivote estará en el centro del torus en el plano.

Parameters:

Radio 1: En esta casilla podrá configurar la distancia del centro del toroide al centro del círculo seccionado transversalmente. Este será el radio interior del toroide.

Radio 2: Define el radio del círculo que gira transversalmente. Este valocrea un toroide.

Rotation: Este valor controla el grado de rotación de las “caras” que forman el toroide. Dichas caras giran en forma uniforme sobre el círculo que recorre el centro del objeto.

Twist: Configura el grado de la torsión que sufrirá el toroide. Es decir, las secciones transversales se rotan progresivamente sobre el círculo que se forma a través del centro del elemento. El toroide rotará por cada sección transversal en forma sucesiva hasta que supere el número de los grados.En el ejemplo de la Figura 1 se observa un toroide cerrado que crea una torsión en el primer segmento. Para evitar esto deberá añadir valores en

3D MAX 2009

3D MAX

El comando Torus genera un anillo con una sección transversal circular, similar al que se dibuja con el comando

Para crear un toroide deberá hacer un punto con el mouse dentro del área gráfica. Luego, y sin soltar el botón, genere el diámetro interno de la circunferencia pulsando el click donde desee. Luego, al mover el

ará el diámetro que se encuentra alrededor de la circunferencia. Para fijarlo haga un punto con el botón izquierdo del

Por defecto se creará un torus de 12 lados y 24 segmentos. El punto del pivote estará en el centro del torus en el plano.

En esta casilla podrá configurar la distancia del centro del toroide al centro del círculo seccionado transversalmente. Este será el radio interior del toroide.

Define el radio del círculo que gira transversalmente. Este valor se sustituye cada vez que usted

Este valor controla el grado de rotación de las “caras” que forman el toroide. Dichas caras giran en forma uniforme sobre el círculo que recorre el centro del objeto.

Configura el grado de la torsión que sufrirá el toroide. Es decir, las secciones transversales se rotan progresivamente sobre el círculo que se forma a través del centro del elemento. El toroide rotará por cada sección transversal en forma

que supere el número de los grados.En el ejemplo de la Figura 1 se observa un toroide cerrado que crea una torsión en el primer segmento. Para evitar esto deberá añadir valores en incrementos de 360 grados.

Página 11

Para crear un toroide deberá hacer un punto con el mouse dentro del área gráfica. Luego, y sin soltar el botón, genere el diámetro interno de la circunferencia pulsando el click donde desee. Luego, al mover el

ará el diámetro que se encuentra alrededor de la circunferencia. Para fijarlo haga un punto con el botón izquierdo del

. El punto del

En esta casilla podrá configurar la distancia del centro del toroide al centro del círculo seccionado transversalmente. Este

Es decir, las secciones transversales se rotan progresivamente sobre el círculo que se forma a través del centro del elemento. El toroide rotará por cada sección transversal en forma

En el ejemplo de la Figura 1 se observa un toroide cerrado que crea una torsión en el incrementos de 360 grados.

Page 12: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Segments: Este valor controla el número de divisiones alrededor del toroide. Reduciendo este número podrá crear anillos poligonales.

Sides: Este valor configura el número de lados en el círculo transversal del toroide. Reduciendo este número, usted puede crear un prisma de secciones transversales.

Smooth:

­ All: Eligiendo esta opción logrará un alisado completo en todas las superficies toroide.

­ Sides: Faceta los bordes entre los segmentos, produciendo las superficies de las caras alisadas que funcionan alrededor del toroide.

­ None: Esta opción genera un prisma con facetas en todo el toroide.­ Segments: Alisa cada segmento en forma indi

toroide. Slice On: Crea cortes dentro del toroide.

9.0 Pyramid

El comando Pyramid define pirámides. El primer punto da lugar al centro del elemento geométrico o a una esquina. Esto variará según el método

Luego de indicar el primer punto, y sin soltar el botón del mouse, podrá desplazarlo y crear la base de la pirámide. Para fijarlo deberá soltar el botón izquierdo del mouse en el lugar deseado. El último punto definirá la altura de la pirámid

Si al construir la base de la pirámide pulsa la tecla CTRL podrá desarrollar una base cuadrada.

3D MAX 2009

3D MAX

Este valor controla el número de divisiones alrededor del toroide. Reduciendo este número podrá crear anillos poligonales.

Este valor configura el número de lados en el círculo transversal del toroide. Reduciendo este número, usted puede crear un prisma de secciones transversales.

Eligiendo esta opción logrará un alisado completo en todas las superficies

Faceta los bordes entre los segmentos, produciendo las superficies de las caras alisadas que funcionan alrededor del toroide.

Esta opción genera un prisma con facetas en todo el toroide.Alisa cada segmento en forma individual. Obtiene un anillo a lo largo del

Crea cortes dentro del toroide.

El comando Pyramid define pirámides. El primer punto da lugar al centro del elemento geométrico o a una esquina. Esto variará según el método seleccionado.

Luego de indicar el primer punto, y sin soltar el botón del mouse, podrá desplazarlo y crear la base de la pirámide. Para fijarlo deberá soltar el botón izquierdo del mouse en el lugar deseado. El último punto definirá la altura de la pirámide.

Si al construir la base de la pirámide pulsa la tecla CTRL podrá desarrollar una base cuadrada.

Página 12

Este valor controla el número de divisiones alrededor del toroide. Reduciendo

Este valor configura el número de lados en el círculo transversal del toroide. Reduciendo este número, usted puede crear un prisma de secciones transversales.

Eligiendo esta opción logrará un alisado completo en todas las superficies del

Faceta los bordes entre los segmentos, produciendo las superficies de las caras

Esta opción genera un prisma con facetas en todo el toroide.vidual. Obtiene un anillo a lo largo del

El comando Pyramid define pirámides. El primer punto da lugar al centro del elemento geométrico

Luego de indicar el primer punto, y sin soltar el botón del mouse, podrá desplazarlo y crear la base de la pirámide. Para fijarlo deberá soltar el botón izquierdo del mouse en el lugar deseado. El

Si al construir la base de la pirámide pulsa la tecla CTRL podrá desarrollar una base cuadrada.

Page 13: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Parameters:

Width, Depth y Height:de la pirámide.

Width, Depth y Height Segs:segmentos a cada lado de la pirámide.

Generate Mapping Coords: a la pirámide.

10.0 Teapot

El comando Teapot crea una pava o una tetera. Puede dibujarla en forma completa o sólo una parte de ella.

Para crear una tetera deberá hacer un punto para fijar el centro y, sin soltar el botón izquierdo del mouse, desplazar el cursor hasta el lugar deseado. Luego suelte el botón para concluir el dibujo.

La tetera tiene cuatro porciones separadas:> Cuerpo: Body.> Manija: Andel.> Pico: Spout.> Tapa: Lid.

Parameters:

Usted puede probar cualquier combinación de piezas para crear a un mismo tiempo.

Radius: Dentro de esta casilla puede configurar el valor del radio de la tetera.

Segments: Este dato representa el número de las divisiones para la tetera o para sus piezas individuales.

Smooth: Como en otros objetos, establece la rugosidad de la superficie.

Teapot Parts: Dentro de esta área se encuentran las opciones necesarias para la creación de las partes de la tetera. Usted podrá hacer una selección total o parcial utilizando todas las combinaciones posibles.

­ Body: Representan el cuerpo de la tetera.­ Handle: Seleccionando esta casilla podrá dibujar el asa de la tetera.

3D MAX 2009

3D MAX

Width, Depth y Height: Estos valores controlan las dimensiones

Width, Depth y Height Segs: Configuran el número de segmentos a cada lado de la pirámide.Generate Mapping Coords: Aplica el “mapeado de coordenadas”

El comando Teapot crea una pava o una tetera. Puede dibujarla en forma completa o sólo una

Para crear una tetera deberá hacer un punto para fijar el centro y, sin soltar el botón izquierdo del mouse, desplazar el cursor hasta el lugar deseado. Luego suelte el botón para concluir el dibujo.

La tetera tiene cuatro porciones separadas:

Usted puede probar cualquier combinación de piezas para crear a un

Dentro de esta casilla puede configurar el valor del radio de

epresenta el número de las divisiones para la tetera o para sus piezas individuales.

Como en otros objetos, establece la rugosidad de la

Dentro de esta área se encuentran las opciones necesarias para la creación partes de la tetera. Usted podrá hacer una selección total o parcial utilizando todas

las combinaciones posibles.

Representan el cuerpo de la tetera.Seleccionando esta casilla podrá dibujar el asa de la tetera.

Página 13

Estos valores controlan las dimensiones

Configuran el número de

Aplica el “mapeado de coordenadas”

El comando Teapot crea una pava o una tetera. Puede dibujarla en forma completa o sólo una

Para crear una tetera deberá hacer un punto para fijar el centro y, sin soltar el botón izquierdo del mouse, desplazar el cursor hasta el lugar deseado. Luego suelte el botón para concluir el dibujo.

Usted puede probar cualquier combinación de piezas para crear a un

Dentro de esta casilla puede configurar el valor del radio de

epresenta el número de las divisiones para la

Como en otros objetos, establece la rugosidad de la

Dentro de esta área se encuentran las opciones necesarias para la creación partes de la tetera. Usted podrá hacer una selección total o parcial utilizando todas

Seleccionando esta casilla podrá dibujar el asa de la tetera.

Page 14: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

­ Spout: Define el pico del ­ Lid: Crea la tapa de la tetera.

11.0 Plane

El comando Plane le servirá para crear objetos planos.

Podrá configurar los valores de las dimensiones que desea utilizar, o bien el número de segmentos en cuestión. Este objeto se plano de base. Podrá aplicar cualquier tipo de edición al objeto plano. Por ejemplo, podrá desplazarlo para simular un terreno montañoso.

Para crear un plano deberá hacer un punto en el área gráfica y luego, sin soltar el botón izquierdo del mouse, desplazarlo para ubicar las dimensiones del plano. Una vez logrado esto, suelte el botón para fijar la figura.

3D MAX 2009

3D MAX

Define el pico del objeto.Crea la tapa de la tetera.

El comando Plane le servirá para crear objetos planos.

Podrá configurar los valores de las dimensiones que desea utilizar, o bien el número de segmentos en cuestión. Este objeto se utiliza para crear un plano de base. Podrá aplicar cualquier tipo de edición al objeto plano. Por ejemplo, podrá desplazarlo para simular un terreno montañoso.

Para crear un plano deberá hacer un punto en el área gráfica y luego, sin izquierdo del mouse, desplazarlo para ubicar las

dimensiones del plano. Una vez logrado esto, suelte el botón para fijar la

Página 14

Podrá configurar los valores de las dimensiones que desea utilizar, o bien utiliza para crear un

plano de base. Podrá aplicar cualquier tipo de edición al objeto plano. Por

Para crear un plano deberá hacer un punto en el área gráfica y luego, sin izquierdo del mouse, desplazarlo para ubicar las

dimensiones del plano. Una vez logrado esto, suelte el botón para fijar la

Page 15: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

II

Los objetos extendidos representan los objetos complejos que se utilizan para el diseño y del programa.

A continuación se describe el tipo de objeto junto a los parámetros necesarios para la creación.

1.0 Hedra

El comando Hedra se utiliza para crear objetos poliédricos.

Family:

Dentro de esta área podrá seleccionar el tipo de crear.

> Tetra: Crea un tetraedro.

> Cube/Octa: Crea un poliedro cúbico u octaédrico. Esto variará según los valores de los parámetros que utilice.

> Dodec/Icos: Define un dodecaedro o un icosaedro, según los ajustes usados.

> Star1: Genera un tipo de poliedro de estrella.

> Star2: Crea otro tipo de poliedro de estrella.

Tip: Tu puedes animar entre los tipos de Hedra. Gire el botón dominante auto, vaya a cualquier marco, y cambie la caja de cheque de la familia. No hay interpolación esimplemente de una estrella a un cubo o a un tetraedro, y así sucesivamente.

3D MAX 2009

3D MAX

II Objetos Geométricos

Los objetos extendidos representan los objetos complejos que se utilizan para el diseño y

A continuación se describe el tipo de objeto junto a los parámetros necesarios para la creación.

El comando Hedra se utiliza para crear objetos poliédricos.

Dentro de esta área podrá seleccionar el tipo de poliedro que desea

Crea un poliedro cúbico u octaédrico. Esto variará según los valores de los parámetros que utilice.

Define un dodecaedro o un icosaedro, según los

Genera un tipo de poliedro de estrella.

Crea otro tipo de poliedro de estrella.

Tu puedes animar entre los tipos de Hedra. Gire el botón dominante auto, vaya a cualquier marco, y cambie la caja de cheque de la familia. No hay interpolación entre los tipos; el modelo salta simplemente de una estrella a un cubo o a un tetraedro, y así

Página 15

Los objetos extendidos representan los objetos complejos que se utilizan para el diseño y creación

A continuación se describe el tipo de objeto junto a los parámetros necesarios para la creación.

Page 16: 2.0 Objetos Geometricos[1]

3D MAX 2009

Alfonso Palacios G. 3D MAX Página 16

Family Parameters: P y Q (Valóres entre 0 1y Sumar 1)

Parámetros correlacionados que proporcionan una traducción de dos vías entre las cimas y las facetas de un poliedro. Comparten el siguiente:

­ La gama de valores posibles es 0.0 a 1.0.­ El total combinado de los valores de P y de Q puede ser igual a o menos de 1.0.­ Los extremos ocurren si P o Q se fija a 1.0; el otro se fija automáticamente a 0.0.­ El punto mediano ocurre cuando P y Q son 0.

En los términos más simples, P y Q cambian la geometría hacia adelante y hacia atrás entre las cimas y las facetas. En los ajustes extremos para P y Q, un parámetro representa todas las cimas, el otro representa todas las facetas. Los ajustes intermedios son puntos de transición, con el punto mediano incluso un equilibrio entre los dos parámetros.

Axis Scaling: P, Q y R

Los poliedros pueden tener tanto como tres clases de facetas poligonales, tales como triángulo, cuadrado, o pentágono. Estas facetas pueden ser regulares o irregulares. Si un poliedro tiene solamente uno o dos tipos de faceta, sólo uno o dos de los parámetros del escalamiento del eje es activo. Los parámetros inactivos no tienen ningún efecto.

Controla el eje de la reflexión para una de las facetas de un poliedro. En la práctica, estos campos tienen el efecto de empujar sus facetas correspondientes adentro y hacia fuera. Defaults=100.

Page 17: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

2.0 Torus Knot

Este comando dibuja un nudo del comando Torus. Es decir, crea una curva anudada con formato 3D. La curva 3D (o curva base) puede ser un círculo o un nudo del Torus.

Base Curve:

Knot: Con esta opción el Torus se anuda, basado en valores asignados dentro de Parameters.

Circle: Se dibuja un círculo. La curva base es un círculo, dando por resultado un Torus estándar según los datos asignados.

Radius: Configura el radio de la curva base. Segments: Controla el número de segmentos alrededor del

perímetro de la curva. P: Configura la cantidad de cruces y/o vueltas de la curva de arriba

hacia abajo (es decir, en forma vertical). Q: Configura la cantidad de rotaciones alrededor del centro en

forma horizontal.

3D MAX 2009

3D MAX

nudo del comando Torus. Es decir, crea una curva anudada con formato 3D. La curva 3D (o curva base) puede ser un

Con esta opción el Torus se anuda, basado en valores asignados dentro de Parameters.

dibuja un círculo. La curva base es un círculo, dando por resultado un Torus estándar según los datos asignados.

Configura el radio de la curva base.Controla el número de segmentos alrededor del

Configura la cantidad de cruces y/o vueltas de la curva de arriba hacia abajo (es decir, en forma vertical).

Configura la cantidad de rotaciones alrededor del centro en

Página 17

curva anudada con formato 3D. La curva 3D (o curva base) puede ser un

Con esta opción el Torus se anuda, basado en valores

dibuja un círculo. La curva base es un círculo, dando por

Controla el número de segmentos alrededor del

Configura la cantidad de cruces y/o vueltas de la curva de arriba

Configura la cantidad de rotaciones alrededor del centro en

Page 18: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Warp Count: Dentro de esta casilla deberá definir el número de las puntas que, en forma de estrella, aparecerán alrededor de la curva.

Warp Height: Este valor señala la distancia entre el círculo y las puntas de la curva.

Cross Section:

Radio: Permite dar el valor del radio de la sección. Sides: Número de lados de la sección, cuyo valor mínimo es 3 Eccentricity: Este valor controla el cociente de la sección transversal. Un valor de 1

proporciona una sección transversal circular, mientras secciones transversales elípticas.

Twist: Representa al número de torsión que la sección transversal provoca alrededor de la curva base.

3D MAX 2009

3D MAX

Dentro de esta casilla deberá definir el número de las puntas que, en forma de estrella, aparecerán alrededor de la curva.

Este valor señala la distancia entre el círculo y las puntas de la curva.

valor del radio de la sección.Número de lados de la sección, cuyo valor mínimo es 3 y predeterminado 20

Este valor controla el cociente de la sección transversal. Un valor de 1 proporciona una sección transversal circular, mientras que otros valores darán lugar a secciones transversales elípticas.

Representa al número de torsión que la sección transversal provoca alrededor de la

Página 18

Dentro de esta casilla deberá definir el número de las puntas que, en forma

Este valor señala la distancia entre el círculo y las puntas de la curva.

y predeterminado 20.Este valor controla el cociente de la sección transversal. Un valor de 1

que otros valores darán lugar a

Representa al número de torsión que la sección transversal provoca alrededor de la

Page 19: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

Lumps: Este número controla los relieves de bombeos en el Torus. Lump Height: Configura la altura de los relieves, como porcentaje del radio de la sección

transversal. Lump Offset: Controla la compensación del comienzo de los relieves, medida en grados. El

propósito de este valor es animar los terrones alrededor del Torus.

3.0 ChamferBox

Este comando se utiliza para generar un cubo o prisma con los bordes biselados, o redondeados.

> Length, Width, Height: Estas opciones configuran las dimensiones del chamferbox.

> Fillet: Dentro de esta casilla controla el valor de los bordes del chamferbox.

> Length, Width, Height, Fillet Segs:

3D MAX 2009

3D MAX

Este número controla los relieves de bombeos en el Torus.Configura la altura de los relieves, como porcentaje del radio de la sección

Controla la compensación del comienzo de los relieves, medida en grados. El sito de este valor es animar los terrones alrededor del Torus.

Este comando se utiliza para generar un cubo o prisma con los bordes

Estas opciones configuran las dimensiones del

Dentro de esta casilla controla el valor de los bordes del

Length, Width, Height, Fillet Segs: Definen el número de divisiones a

Página 19

Este número controla los relieves de bombeos en el Torus.Configura la altura de los relieves, como porcentaje del radio de la sección

Controla la compensación del comienzo de los relieves, medida en grados. El sito de este valor es animar los terrones alrededor del Torus.

Este comando se utiliza para generar un cubo o prisma con los bordes

Estas opciones configuran las dimensiones del

Dentro de esta casilla controla el valor de los bordes del

Definen el número de divisiones a

Page 20: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

lo largo del eje correspondiente de cada redondeados.

4.0 ChamferCylinder

El comando ChamferCyl crea un cilindro con bordes biselados rectos.

> Fillet: Este valor representa la distancia del biselado en la tapa y el fondo del cilindro.

> Height Segs: Permite dar el número de divisiones a lo largo del eje correspondiente.

> Fillet Segs: Configura el número de segmentos en los bordes cortados del cilindro.

> Sides: Controla el número de lados alrededor del cilindro. Con este valor podrá crear distintos objetos geométricos.

> Cap Segs: Maneja el número de divisiones concéntricas a lo largo del centro, la tapa y la base del cilindro.

> Slice On: Tal como sucede con otros objetos, en este caso también se puede realizar un corte.

3D MAX 2009

3D MAX

lo largo del eje correspondiente de cada lado. Además regulan los segmentos con bordes

El comando ChamferCyl crea un cilindro con bordes biselados rectos.

Este valor representa la distancia del biselado en la tapa y

Permite dar el número de divisiones a lo largo del eje

Configura el número de segmentos en los bordes cortados

Controla el número de lados alrededor del cilindro. Con este valor podrá crear distintos objetos geométricos.

Maneja el número de divisiones concéntricas a lo largo del centro, la tapa y la base del cilindro.

Tal como sucede con otros objetos, en este caso también se

Página 20

lado. Además regulan los segmentos con bordes

Permite dar el número de divisiones a lo largo del eje

Configura el número de segmentos en los bordes cortados

Controla el número de lados alrededor del cilindro. Con este

Maneja el número de divisiones concéntricas a lo largo del

Tal como sucede con otros objetos, en este caso también se

Page 21: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

5.0 OilTank

Este comando se utiliza para crear un cilindro con su tapa y su base convexas.

> Cap Height: Este valor ajusta la altura de la tapa y la base convexas.

> Overall: Determina la altura total del objeto.del ajuste del radio. El valor máximo es el ajuste del radio, a menos que el valor absoluto del ajuste de la altura sea menradio, en este caso la altura del casquillo no puede exceder el ½ del valor absoluto del ajuste de la altura.

> Centers: Este valor señala la distancia entre los centros de la altura del cilindro, de modo que no incluye la tapa

> Blend: Configura un valor para generar un “biselado” entre el borde de la tapa y la base convexas junto al cilindro.

> Slice On: Permite realizar un corte vertical.

3D MAX 2009

3D MAX

Este comando se utiliza para crear un cilindro con su tapa y su base

Este valor ajusta la altura de la tapa y la base convexas.

Determina la altura total del objeto. El valor mínimo es 2.5% del ajuste del radio. El valor máximo es el ajuste del radio, a menos que el valor absoluto del ajuste de la altura sea menos que el ajuste doble del radio, en este caso la altura del casquillo no puede exceder el ½ del valor absoluto del ajuste de la altura.

Este valor señala la distancia entre los centros de la altura del cilindro, de modo que no incluye la tapa y la base.

Configura un valor para generar un “biselado” entre el borde de la tapa y la base convexas junto al cilindro.

Permite realizar un corte vertical.

Página 21

Este valor ajusta la altura de la tapa y la base convexas.

El valor mínimo es 2.5% del ajuste del radio. El valor máximo es el ajuste del radio, a menos que

os que el ajuste doble del radio, en este caso la altura del casquillo no puede exceder el ½ del valor

Este valor señala la distancia entre los centros de la altura del

Configura un valor para generar un “biselado” entre el borde de

Page 22: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

6.0 Capsule

Con este comando podrá dibujar similar al uso de OilTank cuando la curva de la tapa y la base convexas del cilindro están configuradas con el valor del radio.

Dentro de la ventana Parameters se encuentran algunas de las configuraciones que se utilizan para definir los valores del OilTank.

3D MAX 2009

3D MAX

Con este comando podrá dibujar perfectamente una cápsula. El resultado es similar al uso de OilTank cuando la curva de la tapa y la base convexas del cilindro están configuradas con el valor del radio.

Dentro de la ventana Parameters se encuentran algunas de las utilizan para definir los valores del OilTank.

Página 22

perfectamente una cápsula. El resultado es similar al uso de OilTank cuando la curva de la tapa y la base convexas del

Dentro de la ventana Parameters se encuentran algunas de las

Page 23: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

7.0 Spindle

Utilice este comando para crear un cilindro con conos en cada punta.

> Capsule Height: Este valor representa la altura de cada cono de las puntas del cilindro.

> Blend: Establece una distancia de biselado entre el cilindro y cada cono.

> Sides: Configura el número de lados alrededor del cilindro.

> Slice On: Seleccionando esta opción podrá realizar un corte vertical en el cilindro.

8.0 L-Ext

Este recurso le servirá para crear un objeto prismático en forma de L.

> Side Length: Especifica la longitud del lado de la L.

> Front Length: Este valor controla la longitud de la parte frontal de la L.

> Side Width, Front Width: Controlan el ancho del frente y del la L.

> Height: Establece la altura correspondiente al objeto L.

> Side Segs y Front Segs: Señala la cantidad de segmentos para el frente y el lado de la L.

> Width Segs y Height Segs:

3D MAX 2009

3D MAX

Utilice este comando para crear un cilindro con conos en cada punta.

Este valor representa la altura de cada cono de las

Establece una distancia de biselado entre el cilindro y cada cono.

Configura el número de lados alrededor del cilindro.

Seleccionando esta opción podrá realizar un corte vertical en

le servirá para crear un objeto prismático en forma de L.

Especifica la longitud del lado de la L.

Este valor controla la longitud de la parte frontal de la L.

Controlan el ancho del frente y del lado de

Establece la altura correspondiente al objeto L.

Señala la cantidad de segmentos para el

Width Segs y Height Segs: Fija el número de los fragmentos para el

Página 23

Este valor representa la altura de cada cono de las

Establece una distancia de biselado entre el cilindro y cada cono.

Seleccionando esta opción podrá realizar un corte vertical en

Este valor controla la longitud de la parte frontal de la L.

Page 24: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

ancho y la altura de la L.

9.0 Gengon

Con este comando puede generar un polígono regular con la posibilidad de controlar los bordes laterales que pueden estar cortados.

> Sides: Esta casilla controla la cantidad de lados del polígono.

> Fillet: Este valor configura la distancia del biselado vertical entre los lados del polígono.

> Height: Fija la altura del objeto. Si coloca un valor negativo se dibujará el objeto debajo del plano de la construcción.

> Side Segs, Height Segs y Fillet Segs:segmentos que llevará el objeto por lado, en la altura y en el biselado respectivamente.

3D MAX 2009

3D MAX

Con este comando puede generar un polígono regular con la posibilidad de controlar los bordes laterales que pueden estar cortados.

Esta casilla controla la cantidad de lados del polígono.

Este valor configura la distancia del biselado vertical entre los

Fija la altura del objeto. Si coloca un valor negativo se dibujará el objeto debajo del plano de la construcción.

Side Segs, Height Segs y Fillet Segs: Configuran el número de segmentos que llevará el objeto por lado, en la altura y en el

Página 24

Page 25: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

10.0 C-Ext

Utilice este comando para crear un objeto prismático con forma de C.

> Back Length, Side Length y Front Length:la longitud de cada uno de los tres lados del objeto C.

> Back Width, Side Width y Front Width:cada uno de los tres lados del objeto.

> Height: Establece la altura del objeto C.

> Back Segs, Side Segs y Front segmentos necesarios para cada lado del elemento.

3D MAX 2009

3D MAX

Utilice este comando para crear un objeto prismático con forma de C.

Back Length, Side Length y Front Length: Estos valores controlan la longitud de cada uno de los tres lados del objeto C.

Back Width, Side Width y Front Width: Configuran el ancho de cada uno de los tres lados del objeto.

stablece la altura del objeto C.

Back Segs, Side Segs y Front Segs: Especifican el número de segmentos necesarios para cada lado del elemento.

Página 25

Estos valores controlan

Page 26: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

11.0 RingWave

Utilice el objeto de RingWave para crear un anillo, opcionalmente con los bordes internos y externos irregulares cuyas formas pueden ser animated. Usted puede también animar el crecimiento del objeto del ringwave, y usted puede utilizar keyframing para animar todos los ajustes numéricos. Utilice RingWave para los varios tipos de animación de los representar la onda expansiva que emana de la explosión de una estrella o de un planeta.

RingWare Size

Utilice estos ajustes para cambiar los parámetros básicos de los ringwave.

> Radius: Fija el radio exterior del ringwave.> Radial Segs: Fija la cuenta del segmento entre las superficies internas y

externas en la dirección del radio.> Ring With: Fija la anchura mala del anillo según

del radio externo.

Tif: Si que usted deja la altura en 0 para un efecto como una onda expansiva, usted querrá aplicar un material bilateral para poder considerar el anillo de ambos lados.

RingWare Trining

Grupo de la sincronización de RingWave

Utilice estos ajustes para la animación del ringwave donde el ringwave crece nada a su del mismo tamaño.

> No Growh: Fija un ringwave estático, que aparece en la hora de salida y desaparece después de tiempo del final.

> Grow and Stay: Anima un solo ciclo de crecimiento. El ringwave comienza a crecer al principio tiempo y alcanza su del mismo tamaño en la hora de salida más crece tiempo.

> Cyclic Growh: El ringwave crece a partir de la hora de salida a la hora de salida más crece en varias ocasiones tiempo. Por ejemplo, si usted fija hora de salida a 0 y crece tiempo a 25,

3D MAX 2009

3D MAX

Utilice el objeto de RingWave para crear un anillo, opcionalmente con los bordes internos y externos irregulares cuyas formas pueden ser animated. Usted puede también animar el crecimiento del objeto del ringwave, y usted puede utilizar

mar todos los ajustes numéricos. Utilice RingWave para los varios tipos de animación de los efectos especiales, por ejemplo, para representar la onda expansiva que emana de la explosión de una estrella o de

para cambiar los parámetros básicos de los ringwave.

Fija el radio exterior del ringwave.: Fija la cuenta del segmento entre las superficies internas y

externas en la dirección del radio.Fija la anchura mala del anillo según lo medido hacia adentro

que usted deja la altura en 0 para un efecto como una onda expansiva, usted querrá aplicar un material bilateral para poder considerar el anillo de

ización de RingWave

Utilice estos ajustes para la animación del ringwave donde el ringwave crece nada a su del mismo tamaño.

Fija un ringwave estático, que aparece en la hora de salida y desaparece después de tiempo del final.

Anima un solo ciclo de crecimiento. El ringwave comienza a crecer al principio tiempo y alcanza su del mismo tamaño en la hora de salida más crece tiempo.

El ringwave crece a partir de la hora de salida a la hora de salida más crece en Por ejemplo, si usted fija hora de salida a 0 y crece tiempo a 25,

Página 26

opcionalmente con los bordes internos y externos irregulares cuyas formas pueden ser animated. Usted puede también animar el crecimiento del objeto del ringwave, y usted puede utilizar

mar todos los ajustes numéricos. Utilice RingWave para los por ejemplo, para

representar la onda expansiva que emana de la explosión de una estrella o de

para cambiar los parámetros básicos de los ringwave.

: Fija la cuenta del segmento entre las superficies internas y

lo medido hacia adentro

que usted deja la altura en 0 para un efecto como una onda expansiva, usted querrá aplicar un material bilateral para poder considerar el anillo de

El ringwave crece a partir de la hora de salida a la hora de salida más crece en Por ejemplo, si usted fija hora de salida a 0 y crece tiempo a 25,

Page 27: 2.0 Objetos Geometricos[1]

3D MAX 2009

Alfonso Palacios G. 3D MAX Página 27

dejar tiempo del final en el valor prefijado de 100, y elige crecimiento cíclico, el ringwave crece nada a sus cuatro épocas del mismo tamaño sobre el curso de la animación.

> Start Time: (Tiempo de Inicio) El número de marco donde aparece el ringwave, y comienza a crecer si usted elige crece y permanece o crecimiento cíclico.

> Grow Time: (Tiempo de aumento) El número de bastidores después de que hora de salida el ringwave tome para alcanzar del mismo tamaño. Crezca el tiempo está disponible solamente si crezca y permanezca o el cíclico crece.

> End Time: El número de marco después de lo cual el ringwave desaparece.

Outer Edge Breakup

Grupo externo de la desintegración del borde

Utilice estos ajustes para cambiar la forma del borde externo de los ringwave.

Tip: Para los efectos de tienen gusto de ondas expansivas, el ringwave tienen típicamente poco o nada de desintegración en el borde externo pero desintegración relativamente masiva en el borde interno.

> ON: Gira la desintegración del borde externo. Los parámetros restantes en este grupo son activos solamente cuando éste está prendido. Default=off.

> Mayor Cicles: Fija el número de ondas importantes alrededor del borde externo.> Width Flux: (Flujo de Anchura) Fija el tamaño de las ondas principales, expresado como

porcentaje de la anchura del modulado.> Craw Time: (Tiempo del arrastre) Fija el número de bastidores que cada onda importante

toma para moverse alrededor de la circunferencia externa del RingWave.> Minor Cycles: (Ciclos de menor importancia) Fija el número de ondas más pequeñas al azar-

clasificadas en cada ciclo importante.> Width Flux: (Flujo de la anchura)Fija el tamaño medio de las ondas más pequeñas,

expresado como porcentaje de la anchura del modulado.

Page 28: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

12.0 Hose

Este comando genera un objeto flexible que usted puede conectar entre dos objetos, con lo cual reacciona a su movimiento (animaciones).

Usted puede especificar el diámetro y la número de vueltas, y el diámetro y la forma de sus “partes.”

> Free Hose: Con esta opción el punto final será fijo.

> Bound to Objects Pivots:las opciones que necesita para la configuración del punto final dinámico del Hose.

> Common Hose Parameters: configuración del cuerpo del objeto.

El número total de segmentos en laAumente este ajuste para un perfil liso cuando se curva la manguera. Default=45.

Starts: Establece la distancia de la parte del comienzo del Hose.

Ends: Configura el porcentaje de la distancia del final del elemento.

Cycles: Asigna la cantidad de ciclos que contiene el Hose. Smoothing: Opciones de valores de visualización del objeto.

> Hose Shape: Dentro de esta área se configura la forma del Hose.

Round Hose: Dentro de esta área definirá los lados y el diámetro del round con forma redonda.

Rectangular Hose: Permite configurar el hose en forma rectangular pudiendo controlar la distancia de cada lado, los segmentos y la rotación del mismo.

3D MAX 2009

3D MAX

Este comando genera un objeto flexible que usted puede conectar entre dos objetos, con lo cual reacciona a su movimiento

Usted puede especificar el diámetro y la longitud totales del Hose, el número de vueltas, y el diámetro y la forma de sus “partes.”

Con esta opción el punto final será fijo.

Bound to Objects Pivots: Al seleccionar esta casilla aparecerán las opciones que necesita para la configuración del punto final

Common Hose Parameters: Dentro de esta área se controla la configuración del cuerpo del objeto.

El número total de segmentos en la longitud de la manguera. Aumente este ajuste para un perfil liso cuando se curva la

Establece la distancia de la parte del comienzo del

Configura el porcentaje de la distancia del final del

Asigna la cantidad de ciclos que contiene el Hose.Opciones de valores de visualización del objeto.

Dentro de esta área se configura la forma del

Dentro de esta área definirá los lados y el diámetro del round con forma redonda.

Permite configurar el hose en forma rectangular pudiendo controlar la distancia de cada lado, los segmentos y la rotación del mismo.

Página 28

Permite configurar el hose en forma rectangular pudiendo controlar la

Page 29: 2.0 Objetos Geometricos[1]

Alfonso Palacios G.

D-Section Hose: Puede la cantidad de lados de la curva y la rotación del conjunto.

13.0 Prism

Con este comando podrá crear un prisma triangular con cada lado

> Side 1 Length, Side 2 Length, Side 3 Length:correspondientes del triángulo de manera independiente

> Height: Configura la altura del prisma.

> Side 1 Segs, Side 2 Segs, Side 3 Segs:asignados para cada lado del prisma.

> Height Segs: Este valor contiene el número de divisiones que se harán a lo largo del eje central del prisma en dirección vertical.

3D MAX 2009

3D MAX

Puede crear una sección del hose controlando las distancias de los lados, la cantidad de lados de la curva y la rotación del conjunto.

Con este comando podrá crear un prisma triangular con cada lado

Length, Side 3 Length: Estos valores de longitud controlan los lados correspondientes del triángulo de manera independiente.

Configura la altura del prisma.

Side 1 Segs, Side 2 Segs, Side 3 Segs: Estos valores definen el número de los segmentos ignados para cada lado del prisma.

Este valor contiene el número de divisiones que se harán a lo largo del eje central del prisma en dirección vertical.

Página 29

crear una sección del hose controlando las distancias de los lados,

independiente.

Estos valores de longitud controlan los lados

Estos valores definen el número de los segmentos

Este valor contiene el número de divisiones que se harán a lo largo del eje