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MTRA. NANCY ZAMBRANO
Tendencias de la Educación, escenarios al 2020
UNIVERSIDAD INTERAMERICANA DEL NORTE CURSO: TECNOLOGÍA EDUCATIVA
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Tendencias de la Educación, escenarios al 2020
TECNOLOGÍA EDUCATIVA 2
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INTRODUCCIÓN
Las tecnologías de los
medios de comunicación
constituyen un cambio de
paradigma importante.
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INTRODUCCIÓN
Las TIC se vuelven
improcedentes si no se
integran a los procesos de
enseñanza y aprendizaje las
posibilidades de las TIC.
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PROPÓSITO DEL CURSO
Analizar y evaluar las
herramientas tecnológicas que
pueden utilizar como recursos
didácticos adecuados a distintos
fines y niveles
educativos
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TEMAS
• UNIDAD II
• LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
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Tendencias de la educación Escenarios al 2020
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Nuevo orden económico y
social
Conocimiento
Tecnología
Participación social
Competencias laborales
Aprendizaje permanente
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Globalización
Cambio científico y tecnológico
Producción y consumo del conocimiento
Empleabilidad Certificación
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Tendencias Aprender
Enseñar
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Flexible
Centrado
en la
persona
En
comunidad Móvil
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Flexibilidad y acceso
Adecuación a las
necesidades
Actualización Formación
Demandas de la
educación
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•Estudio independiente 1
• Aula remota 2
• Modelo interactivo basado en TIC 3
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Uso de las TIC
Intercambios virtuales
Aprendizaje en
colaboración
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• Metas de aprendizaje 1
• Secuencias de aprendizaje 2
• Estrategias didácticas 3
• Estrategias de aprendizaje 4
DETERMINANTES DIDÁCTICOS
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Tecnología
Interacción
Componentes para un modelo de aprendizaje flexible
Medios educativos
Entorno Flexibilidad
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Estudiante
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Profesor
Institución
Contexto
Marco filosófico
Disciplina del conocimiento
7 Visión holística
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Contenidos Alumno
Profesor
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El alumno debe desarrollar:
Habilidades de búsqueda de información
Destrezas para valorar la información
Competencias para interpretar y estructurar la información
Habilidades para aprender a aprender
Consecuencias metodológicas
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Los contenidos:
Responden a las necesidades de formación del estudiante
Incluyen imágenes que hacen mucho más que ilustrar (sd. audiovisual)
Son hipertextuales
Se ubican en formatos digitales
Consecuencias metodológicas
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Los profesores:
Se convierten en tutores
Asumen su papel de formadores
Favorecen los planteamientos y la resolución de problemas
Diseñan oportunidades reales de aprendizaje.
Consecuencias metodológicas
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1 • Acceso a un amplio rango de recursos
de aprendizaje
2
• Control activo de los recursos de aprendizaje
3 • Participación activa
4 • Aprendizaje colaborativo
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•Comparten un interés común 1
• Orientadas al aprendizaje 2
• Establecen redes de interacción 3
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Empresa conjunta
Compromiso mutuo
Lenguaje compartido
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Nodos de intercambio
Conocimiento vivo
Fomentan habilidades
Atraen el talento
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Uso de la tecnología móvil e inalámbrica
Con fines educativos
Como soporte a los procesos de e-a
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Redes de
comunicación
Cómputo e
informática
Equipos
electrónicos
domésticos
Nueva
generación de
comunicación
móvil
(Smartphone)
Servicios digitales
Aplicaciones
Bluetooth
Java
Multimedia
Mensajería
Internet
Offimática
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Fácil de usar
Ubicuidad
Comunicación Acceso
Eficiencia
Flexibilidad Seguridad
Interactividad
Centrado en la
persona
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Bibliotecas virtuales
Comunicación con profesor y compañeros
Internet, intranet, extranet
Noticias, conferencias,
tareas
Servicios que se posibilitan con la tecnología móvil
Aprendizaje
Móvil
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TIME
Uso
de
las
TIC
Creación de nuevos programas educativos
Evolución educativa
Acceso a las TIC
Usuarios potenciales de los
programas de formación
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TIME
Uso
de
las
TIC
Creación de nuevos programas educativos
Educación a distancia
Educación Móvil
Educación en línea
Nano educación
Tendencias evolutivas de la educación a distancia
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NANO EDUCACIÓN NANOAPRENDIZAJE
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PRINCIPIOS
TODOS SOMOS EXPERTOS EN ALGO
• Creación interactiva y compartida
• No requiere conocimientos de
programación
• Oportunidades de mejorar y adecuar a las
necesidades propias.
• Cambios en la dinámica de aprendizaje y
de enseñanza.
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RECURSOS DE CÓDIGO ABIERTO
O ¿SOFTWARE LIBRE?
¿QUÉ SON?
¿PARA QUÉ SON ÚTILES?
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OPEN SOURCE
¿Qué son? • Los recursos código abierto es el término con el
que se conoce al software distribuido y
desarrollado libremente.
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El código abierto tiene un punto de vista
más orientado a los beneficios prácticos de
compartir el código que a las cuestiones
morales, económicas y/o filosóficas.
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CÓDIGO ABIERTO
significa software que podemos leer,
modificar y redistribuir gratuitamente
(software gratuito) y, además, software
libre, según la acepción española de
libertad.
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El código abierto se utiliza para definir
un movimiento nuevo de software (la
Iniciativa Open Source), diferente al
movimiento del software libre.
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Compartir
Intercambiar
Igualdad
Libertad Software
libre
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Garantías del software libre
• Lo que usted quiera, como lo quiera
Software a medida
• Desarrollo con o sin el autor Perennidad
• Copiar no es piratear Satisfacción
• Formatos libres y abiertos Intercambio
• ¿Qué puede ser más barato que GRATIS?
Ahorro económico
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IDEAS A FAVOR
¿Por qué pagar más por lo mismo?
Pluralismo científico y tecnológico
Se acabaron las copias “pirata”
Actualizaciones pertinentes y regulares
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¿CÓMO IMPACTA ESTO EN
EDUCACIÓN?
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¿QUÉ OCURRE CON LA EDUCACIÓN?
• Nuevas formas de aprender
SD. DEL CONOCIMIENTO
• Transformación de los procesos incorporando las TIC
PARADIGMA EDUCATIVO • Crear entornos
de aprendizaje a la mediad
APRENDIZAJE COMBINADO
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¿Por qué usar el software libre en la
educación?
Estudiar y modificar según mis necesidades
Compartir con el prójimo
Distribuir versiones mejoradas
Hacer del programa lo que queramos
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Internet ha significado un impacto
real en la Educación.
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Incorporar las TIC a los
procesos de aprendizaje que
se proponen desde la escuela
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Las TIC han provocado cambios en
el rol de los participantes en los
procesos de aprender
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Profesores:
encargados de supervisar el proceso
de enseñanza utilizando las TIC
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Alumnos:
participantes
centrales,
con un papel
más activo en el
aprendizaje
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La solución
Open Source
Software free
FOSS
• (Free and open source software)
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A través de herramientas de código abierto, cualquier
docente dispone de recursos de bajo coste para crear
y reutilizar contenidos educativos.
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Aplicaciones educativas
del software libre
• Plataforma de E-LEARNING:
CLAROLINE (Universidad de LOVAINA)
• Content Management System: SPIP
• “Skin” educativa para SPIP: LEA
• Servidor de correo: POSTFIX+COURRIER
• Webmail: SQUIRREL / OPENWEBMAIL
• “Wiki”: TWIKI, TIKI
• “Groupware”: COCCINELLA
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¿CÓMO Y EN DÓNDE
CREAR?
WEB 2.0Palabras Clave
podcast
blog
wiki
RSS
etiqueta (tag)
folcsonomía
social
remezclar
(mashup)
Operaciones
Publicación
personal
Redes sociales
Cliente a cliente
Aplicaciones a
medida
Aplicación
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Usuarios
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Tecnología
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opml
RR (Ruby on
Rails)
Concepto
Plataforma
Web Lectura/
Escritura
Controlado por
usuarios
Ejemplos
Bloggin (Blogger)
Fotos (Flickr)
Marcadores
(del.icio.us)
Agregadores
(Bloglines)
Sindicación
(Feedburner)
Mapas API
(Google Maps)
Audio (odeo)
BusquedaBlogs
(technorati)
Correo etiquetado
(gmail)
Autoría masiva
(Wikipedia)
Retroalimentación
(eBay)
Opinión clientes
(Amazon)
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MAPA DE LA WEB 2.0
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¿POR QUÉ WEB 2.0?
Permite al usuario crear su propio contenido.
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¿QUÉ PUEDO HACER CON LA
WEB 2.0?
Acceder
Crear
Conectar
Recopilar
CO
NO
CIM
IEN
TO
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VENTAJAS DE LA WEB 2.0
Entornos a medida
Compartir
Redes sociales
TIC en el aula
Interactuar
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ALGUNAS HERRAMIENTAS
SINCRÓNICAS
TIEMPO REAL
(Día, Hora) VIDEO
CONFERENCIAS
CHAT
ASINCRÓNICAS
TIEMPO REAL
(Día, Hora)
FOROS
BLOG
WIKI
REDES
SOCIALES
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Y seguimos con …
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TRABAJO FINAL
RECURSOS DIDÁCTICOS DE LA WEB
• Presentación en Helloslide con 30 recursos didácticos de la web
aplicados a la educación superior.
• Diapositivas:
1. Portada con datos personales e institucionales
2. Sociedad de la información (definición)
3. Características de la sociedad de la información
4. Exigencias de la sociedad de la información a las instituciones educativas
5. Los mitos de la sociedad de la información
6. Características de las TIC
7. Posibilidades de las TIC para la enseñanza
8. 30 sitios web aplicados a la educación
9. Conclusiones
10.Bibliografía
Ver el tutorial para Helloslide en :
http://www.helloslide.com/presentations/2619/tutorial-helloslide 68