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2º ESO EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL ( TERCER TRIMESTRE ) Unidad 8. Movimientos en el plano y redes modulares Unidad 9. El lenguaje del cómic. Unidad 10. Los sistemas de representación

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2º ESO

EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL

( TERCER TRIMESTRE )

Unidad 8. Movimientos en el plano y redes modulares

Unidad 9. El lenguaje del cómic.

Unidad 10. Los sistemas de representación

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Unidad 8

Movimientos en el plano y redes modulares.

1. Movimientos en el plano

Un movimiento es una transformación en la posición de una figura en el plano.

Cuando aplicamos un movimiento, la figura mantiene su forma, pero cambia su

situación en el plano. Podemos distinguir los siguientes movimientos:

Traslación.

Giro.

Simetría.

1.1. Traslación.

La traslación es un movimiento que produce figuras iguales desplazadas de su posición

inicial en línea recta, manteniendo sus lados correspondientes paralelos. Todas las

traslaciones vienen determinadas por un vector que señala la magnitud (distancia),

dirección y sentido del desplazamiento.

Procedimiento:

1) Trazamos rectas paralelas al vector

por los puntos vértices de la figura.

2) Con el compás tomamos la

medida del vector y la llevamos

sobre las paralelas.

3) Obtenemos los puntos A', B' y C',

que tendremos que unir.

1.2. Giro.

El giro es un movimiento en el que cada punto de la figura inicial rota según un mismo

ángulo al que se llama magnitud de giro, alrededor de un punto llamado centro de

giro. El centro de giro puede ser un punto de la propia figura o también un punto

exterior a ella.

Procedimiento:

1) Unimos el vértice A con el centro de giro O.

2) Transportamos el ángulo de giro (120º)sobre el segmento OA. Prolongamos el

lado del ángulo lo necesario.

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3) Con centro en O y radio OA trazamos un arco de circunferencia que corta al

lado del ángulo transportado en A'.

4) Realizamos la misma operación con los vértices B y C, obteniendo B' y C'.

5) Unimos A', B' y C'.

1.3. Simetría.

La simetría es quizás el tipo de organización o composición más común en la

naturaleza y está muy presente en nuestras vidas, y en muchas de las creaciones y

producciones del hombre. La simetría tiene innumerables aplicaciones en el campo

de la arquitectura, el urbanismo, el diseño industrial, la decoración o el diseño gráfico.

La simetría es la configuración de los cuerpos o formas que distribuyen sus partes de

forma organizada respecto de uno o más ejes, de manera que se forman partes

iguales pero contrapuestas.

Vamos a distinguir básicamente entre dos tipos de simetría:

Simetría axial: Llamamos simetría axial, a la organización de la forma que se

produce cuando, elementos iguales de una figura, equidistan de una recta

llamada eje de simetría.

Los puntos simétricos se encuentran sobre una perpendicular al eje de simetría,

a igual distancia y en distintos lados del eje.

Procedimiento:

1) Trazamos rectas perpendiculares al eje por cada uno de los vértices.

2) Llevamos con el compás la distancia de cada vértice al eje, al otro lado

de éste, sobre la perpendicular.

3) Obtenemos A', B' y C' que tendremos que unir

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Simetría central : Es la simetría que se produce respecto a un punto. Los puntos

simétricos se encuentran alineados con el centro de simetría, a igual distancia y

en distinto lado. ( Ejemplo: diseño de cartas y naipes). La simetría central

equivale a un giro de 180º.

Procedimiento:

1) Unimos los vértices con el centro de simetría.

2) Con el compás hacemos centro en O y llevamos la medida OA al otro

lado de la recta que pasa por A. De esta forma determinamos A'.

Hacemos lo mismo con los otros dos vértices B y C, obteniendo B' y C'.

3) Unimos A', B' y C'.

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2. Redes modulares.

2.1. Módulo, supermódulo y tipos de redes modulares.

Son estructuras, generalmente geométricas, en las que una figura se repite para formar

una composición. Estas figuras suelen ser polígonos o figuras equivalentes (aquellas

que con distinta forma tienen la misma superficie).

Llamamos módulo a la figura básica que se repite en las composiciones de las redes

modulares. Utilizando un módulo sobre una red modular, obtendremos una

composición modular.

El supermódulo es una figura compuesta por varios módulos básicos y que actúa

como módulo también en la composición.

Los árabes fueron especialistas en desarrollar este tipo de decoración. En la cultura

musulmana, debido a las doctrinas del Corán, los artistas y artesanos no deben

representar figuras humanas o animales en los templos, objetos o libros religiosos. Por

eso eligieron este modo de decoración, en el que no aparecen figuras reconocibles

de personas o animales. Pero la cultura musulmana no ha sido la única que ha

desarrollado la partición del plano. Matemáticos, artistas y diseñadores también se han

acercado a estudiar este hecho tan interesante. Escher o Vassarelly son dos muy

buenos ejemplos.

A las redes modulares compuestas por figuras que rellenan el plano sin dejar huecos se

les llama teselaciones. Las teselaciones formadas por polígonos regulares reciben el

nombre de teselaciones regulares.

Las redes modulares o teselaciones pueden ser:

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Redes modulares simples: Están compuestas por la repetición de una sola

figura. Sólo hay tres polígonos regulares que teselan el plano ( cuadrado,

triángulo equilátero y hexágono).

TESELACIONES REGULARES SIMPLES

Redes modulares compuestas: Son aquellas formadas por dos o más figuras

poligonales que se repiten. Existen ocho posibles agrupaciones de los polígonos

regulares para teselar el plano.

TESELACIONES REGULARES COMPUESTAS

2.2. Transformaciones del módulo en teselaciones: EQUIVALENCIAS.

Ya hemos visto que existen tres teselaciones regulares simples ( triágulos, cuadrados y

hexágonos) y compuestas existen ocho, en las que aparece más de un polígono

regular. También podemos encontrarnos con multitud de teselaciones cuyos módulos

son polígonos irregulares que repetidos rellenan el plano.

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Pero además existe la posibilidad de alterar la forma del módulo (principalmente en

teselaciones que únicamente emplean una figura), de modo que la forma alterada

rellene el plano de igual modo. Esto es posible gracias a la utilización de una figurea

equivalente. La equivalencia es una relación entre figuras planas en las que el origen y

la figura equivalente tienen la misma superficie aunque con distinta forma.

Como podemos ver en las ilustraciones, hemos obtenido una figura equivalente al

triángulo ( pajarita nazarí) y otra equivalente al cuadrado (hueso nazarí). Hemos

conseguido las nuevas figuras recortando y pegando los recortes en distinto lugar.

Estos recortes se han colocado utilizando los movimientos en el plano ( traslación, giro y

simetría ).

2.3. Composiciones modulares con circunferencias.

Las circunferencias son también muy comunes en las composiciones modulares. Al no

tener lados en su contorno no pueden rellenar el plano en una teselación. No

obstante, si se pueden emplear inscribiéndolas en otras estructuras poligonales. A

continuación se muestran las diferentes formas en las que las circunferencias se

pueden disponer para realizar una composición con ellas como módulo.

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2.4. Anomalías

La anomalía es un recurso plástico que consiste en una variación o desviación en la

posición o forma de la estructura o el módulo para atraer la atención creando efectos

de movimiento, tridimensionalidad o distorsión en el plano. Bridget Rilay y otros artistas

del OP art eran expertos aplicando este recurso visual.

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Unidad 9

El lenguaje del cómic

1. Historia y consideraciones generales

Los cómics son representaciones en las que la acción está segmentada en varias

unidades llamadas viñetas, con personajes estables y dotadas de una significación

conjunta, en las que se mezclan imágenes y textos.

A lo largo de la historia, han sido muchos los intentos de simular en las imágenes el

paso del tiempo. (Ejemplos: Jeroglíficos egipcios, columnas conmemorativas romanas

con imágenes enrolladas en espiral que contaban las batallas, líneas cinéticas en las

Hilanderas de Velázquez...)

Se consideran condiciones de un cómic; la

articulación del relato en viñetas, la existencia

de personajes estables y su expresión por

medio de globos o bocadillos; por ello aunque

existían muchas obras históricas que

combinaban imágenes y palabras, se

considera al personaje Yellow Kid como el

iniciador de este modo expresivo. Esta

historieta se publicó por primera vez en el

diario, el New York World en 1985 y fue creada

por el dibujante Fou-cault.

Comercialmente, son fruto del desarrollo del periodismo y de las nuevas tecnologías

de impresión, que abarataron los diarios y los llenaron de fotografías. En un ambiente

de gran competencia entre los diarios, los cómics fueron un arma más para captar al

público.

El desarrollo del cómic y del cine es prácticamente simultáneo, de hecho presentan

muchas similitudes en su lenguaje y sobre todo produjeron un cambio muy importante

en el modo de representar la realidad mediante imágenes. De las imágenes que

detenían el tiempo (pintura, grabado, fotografía...)se pasó a las imágenes que

representaban el devenir del tiempo.

2. Elementos del cómic

Los elementos más importantes que podemos distinguir en el cómic son :

La viñeta: Son la unidad mínima de un cómic, y cada una de ellas representa

un espacio y un tiempo determinado dentro de la narración.

La narración secuencial: Sucesión ordenada de viñetas

La elipsis narrativa: Supone la simplificación de la representación del tiempo

mediante la selección de los momentos y lugares más representativos para la

acción.

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El sentido de lectura de un cómic cambia de una cultura a otra; en occidente, se

realiza de izquierda a derecha y de arriba abajo, sin embargo en oriente se lleva a

cabo de arriba abajo y de izquierda a derecha y en los países árabes de derecha a

izquierda y de arriba abajo.

3. La viñeta. Características y elementos

La interpretación de una viñeta se ve afectada por el sentido de lectura.

Los personajes situados a la izquierda inician la acción y por ello los globos situados en

ese lado se leen antes que los situados en la derecha.

Si el personaje corre hacia la derecha “va”, si corre hacia la izquierda “ regresa” .

Forman parte de la viñeta:

Su formato.

Su planificación

Su angulación.

3.1. Formato.

Normalmente son rectangulares y van remarcados con una línea que puede variar

según su expresión (contínua para la acción real, a trazos para los sueños...)

Llamamos viñetas significativas a aquellas cuya forma es variada y diferente para

apoyar aquello que está ocurriendo en su interior y aportar mayor expresividad

(ejemplo: viñeta con forma estrellada para acentuar el llanto del personaje que se

encuentra en su interior).

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El formato también se relaciona con el tiempo de lectura (viñetas anchas representan

un tiempo más largo y lento que viñetas estrechas).

Tiempo de lectura largo Tiempo de lectura corto

3.2. Planificación.

Es la selección de la realidad que se hace en cada una de las viñetas. Podemos

distinguir:

Largos: (panorámica, plano general y plano de conjunto . Muestran la situación

de los personajes y la acción y necesitan algún tiempo para leerlos. Tienen un

carácter descriptivo.

Panorámica Plano general

Plano de conjunto

Medios: (plano entero, plano americano y plano medio) Muestran campos

visuales más interpersonales.

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Plano entero Plano americano Plano medio

Cortos: (primer plano, plano del rostro y plano de detalle). Apuntan detalles y

se relacionan con los sentimientos.

Primer plano Plano del rostro Plano de detalle.

3.3. Angulación.

Es la dirección del eje de visión con respecto a los sujetos o a la acción; sitúa a los

personajes y aporta significados. Podemos distinguir:

Cenital.

Picado.

Horizontal.

Contrapicado.

Nadir.

El picado ridiculiza a los sujetos, mientras que el contrapicado los engrandece.

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4 . El montaje y el género

El montaje es la ordenación de las viñetas, que dota al cómic de un significado

conjunto, además de que nos permite relacionar todos los elementos que constituyen

un cómic.

El género es la temática de dicho cómic, puede ser muy variado y proceden de los

géneros literarios: cómico, aventuras, ciencia ficción, terror....

En muchos casos, el género condicionará el estilo gráfico de creación del cómic; así

por ejemplo los cómics de aventuras acostumbran a ser realistas, mientras que los

cómicos suelen presentar dibujos mucho más simplificados.

5. los textos

Los textos se pueden presentar en:

Globos o bocadillos.

Cartelas.

5.1. Globos o bocadillos

Son superficies de fondo neutro que recogen la expresión lingüística de los personajes.

Estas formas redondeadas ocultan el decorado y la línea que los circunscribe puede

variar para indicar diálogos, pensamientos, llamadas telefónicas, etc. Los globos se

adjudican a cada personaje mediante una forma puntiaguda llamada delta.

Tipos de globos:

Globo normal.

Globos continuos unidos entre sí: para expresar

que un personaje está hablando, hace una pausa

y vuelve hablar.

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Globos significativos: Cuando tiene una forma diferente porque el dibujante

quiere dar más énfasis al texto que contiene.

Globo en off: Cuando pertenece a una persona que está fuera de la viñeta. El

delta señala un lugar fuera de la viñeta.

Globo múltiple: Expresa lo que dicen varios personajes a la vez.

5.2. Cartelas.

Textos que aclaran o amplían la historia y que corresponden al narrador. Normalmente

tienen forma geométrica (rectangular, circular,...)y se sitúan en los extremos de las

viñetas.

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6. Código expresivo

El código expresivo está formado por:

Metáforas visuales: Ayudan a entender mejor lo que piensan los personajes, sus

sensaciones, estados de ánimo... Está muy relacionado con el gesto y en

muchos casos lo complementa. Las metáforas visuales proceden de locuciones

lingüísticas de uso cotidiano como “ver las estrellas” o “ dormir como un

tronco”. Las metáforas visuales pueden aparecer tanto dentro como fuera de

los globos.

Onomatopeyas: Son grafías que representan ruidos o sonidos cotidianos.

Normalmente no se representan dentro del globo, sino directamente sobre el

fondo.

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7. Código cinético

Son signos que representan los movimientos y gestos corporales de los personajes.

Pueden ser de dos tipos:

Líneas cinéticas: Representan la carrera, la velocidad, la caída, etc... mediante

ráfagas, remolinos, nubecillas de humo...

Líneas de impacto: Son cerradas y tienen un centro que coincide con el lugar

del golpe.

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Unidad 10

Los sistemas de representación

Los sistemas de representación se utilizan para representar sobre el plano los objetos y

volúmenes con fines descriptivos, es decir, mostrando de manera precisa y objetiva

como es y olvidándonos de cuestiones estéticas y expresivas como ocurre en las obras

artísticas. La finalidad fundamental es proporcionar información suficiente para su

análisis y futura construcción. Existen varios sistemas de representación diferente según

aquello que queramos representar y la finalidad última de dicha representación:

Sistema diédrico.

Sistema axonométrico.

Sistema o perspectiva cónica.

1. Las proyecciones

Para poder dibujar sobre el plano los cuerpos y figuras del espacio, debemos recurrir a

las proyecciones. Existen dos clases de proyecciones:

Proyección cilíndrica: Cuando los rayos proyectantes son paralelos entre sí.

Dentro de esta podemos distinguir a su vez entre:

o Proyección cilíndrica ortogonal: Si los rayos proyectantes son paralelos

al plano de proyección.

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o Proyección cilíndrica oblicua:Si los rayos proyectantes llegan

oblicuamente al plano de proyección.

Proyección cónica: Cuando los rayos proyectantes parten de un punto

1. Sistema diédrico

1.1. Fundamentos del sistema.

El sistema diédrico es un sistema de representación que utiliza la proyección cilíndrica

ortogonal y consiste en mostrar las vistas principales de un objeto, es decir las

diferentes imágenes que obtendríamos de él si lo observáramos desde diferentes

puntos de vista.

Este sistema se vale principalmente de dos planos que se cortan perpendicularmente y

se llaman plano vertical y plano horizontal. En ocasiones puede haber un tercer plano

llamado plano de perfil.

Para representar figuras con el sistema diédrico proyectamos sus caras sobre los planos

perpendicularmente. Estas proyecciones se llaman vistas y son las siguientes:

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El alzado: Es la imagen del objeto visto de frente y que se proyecta sobre el

plano vertical.

La planta: Es la imagen del objeto visto desde arriba y que se proyecta sobre el

plano horizontal.

El perfil: Es la imagen del objeto visto lateralmente y que se proyecta sobre el

plano de perfil.

1.2. Observar una figura en diédrico.

Cualquier figura que vayamos a representar puede estar, conforme a los planos de

proyección, en variadas posiciones. Pero como lo que buscamos es representarla lo

más claramente posible, debemos situarla respecto a estos en una posición óptima.

Para obtener las vistas de una figura debemos tener en cuenta los siguientes aspectos:

Que sus lados estén paralelos a los planos de proyección.

Que el alzado de la figura corresponda a la vista que mejor lo defina, aquella

en la que más claramente se vea su configuración.

Una figura puede quedar definida por dos de sus vistas ( alzado y planta

)Aunque en ocasiones es necesario el perfil.

Las líneas discontinuas sirven para representar huecos y aristas ocultas.

Las vistas deben siempre quedar ordenadas y coincidiendo unas con otras.

2. Sistema axonométrico

Este sistema utiliza como referencia tres ejes, que se suponen perpendiculares en el

espacio, pero que sobre el plano se pueden dibujar con diferentes ángulos entre sí, y

que nos determinarán diferentes puntos de vista.

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Eje X: Anchura.

Eje Y: Profundidad.

Eje Z: Altura.

Para obtener los ejes axonométricos proyectaremos los tres ejes sobre el plano del

cuadro. Las proyecciones serán siempre cilíndricas, pero respecto al plano de

proyección o del cuadro podrán ser ortogonales u oblicuas.

2.1. Tipos de perspectiva axonométrica y proyecciones.

Este sistema puede utilizar:

La proyección cilíndrica ortogonal: Se pueden distinguir tres tipos:

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La proyección cilíndrica oblicua: Perspectiva caballera. Cuando uno de los

planos del triedro coincide con el plano del cuadro. La proyección ortogonal

proyectaría el tercer eje de coordenadas en un punto. Esto se resuelve

proyectando ese eje de forma oblicua respecto al plano de proyección. Así

este será el único eje que se vea sometido a coeficiente de reducción.

Las más utilizadas son la perspectiva isométrica y la caballera.

2.2. Perspectiva isométrica.

Los tres ejes (x, y, z ) que definen esta perpectiva, forman el mismo ángulo entre sí

(120º). En esta perpectiva todos los ejes están oblicuos al plano del cuadro, por lo que

no se ven las medidas reales, es decir, no se ven con su verdadera magnitud. Como la

deformación que tienen es la misma en los tres ejes, podemos trabajar sin perder la

proporción de la figura, de manera que no tendremos que aplicar ningún coeficiente

de reducción, facilitándonos los trazados enormemente.

2.3. Perspectiva caballera.

En esta perpectiva, los ejes x y z sobre los que representamos la anchura y la altura de

los objetos, forman siempre un ángulo de 90º y en ellos se consevan las medidas reales.

En el eje y representamos la profundidad, aplicando siempre un coeficiente de

reducción para que la figura parezca más proporcionada. ( El más habitual es el de 1

2 )

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El eje y puede formar distintos ángulos con el eje x, variando con ello la orientación de

la pieza. El más usual es el de 135º, que conseguimos trazando la bisectriz de los ejes x

y z

2.4. Dibujo isométrico.

Los tres ejes representan las tres direcciones básicas y todo el dibujo se debe basar en

estas direcciones.

Siempre se empieza dibujando la planta entera, aunque luego parte de ella

desaparezca. A partir de la planta vamos levantando las alturas. En el dibujo

isométrico se deben trazar muchas líneas que finalmente no aparecerán en el dibujo,

pero que son necesarias para su realización.

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