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1 Las cartas son el componente principal del juego y las que reproducen todos los aspectos de la novela: los peligros del viaje, los aliados que encuentras, la experiencia adquirida y hasta los movimientos del traidor Iván Ogaref. Hay 8 iconos de peligro diferentes en el juego. Las cartas de ruta presentan diicultades con estos iconos y las cartas de acción presentan objetos con los que poder resolverlos. COMPONENTES 1. Rusia. Finales del siglo xix. El coronel traidor Iván Ogaref se ha aliado con los tártaros para invadir el imperio. Han cortado las comunicaciones telegráicas entre Moscú e Irkutsk, la capital de Siberia, y se dirigen allí para apoderar- se de la ciudad e iniciar su plan de invasión. El zar solicita la ayuda de varios de sus valerosos correos para iniciar una rauda carrera hacia Irkutsk y advertir a su hermano, el Gran Duque, del peligro que se cierne sobre él. TABLERO DADO DE ACCIÓN (blanco) DADO TÁRTARO (negro) PEÓN NEGRO (Iván Ogaref) 5 TABLEROS DE PERSONAJE 5 PEONES (correos del Zar) 5 DISCOS (energía) 10 DISCOS (resolución) FIGURA (fase del traidor) 154 CARTAS: 1 de Ruta (Sangarra) 24 de Ruta (Rusia) 32 de Ruta (Siberia) 7 de Ruta (Montes Urales) 20 de Ruta (Irkutsk) 8 de Ruta (Tomsk) 56 de acción 6 de aliados CARTAS CARTA DE RUTA CARTA DE ACCIÓN PELIGRO INMEDIATO (Ver pág. 3: «Peligros inmediatos») PELIGRO NORMAL (Ver pág. 3: «Avanzar») PENALIZACIÓN (Ver pág. 3: «Penalizaciones») HABILIDAD (Ver pág. 5: «Habilidades») ICONO DE PELIGRO (Ver pág. 4: «Resolver peligros») RETRATO DE ALIADO (Ver pág. 3: «Ayuda de aliado») TURNO DE IVÁN OGAREFF (Ver pág. 6: «Fase del traidor») Tempestad y frío Animales salvajes Patrulla tártara Salud y heridas Diplomacia rusa Ruta perdida Disfraz y espías Transporte dañado

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Page 1: 1.COMPONENTES - Devir Chiledevir.cl/_manuales/Strogoff-Reglas-SPA.pdf1 Las cartas son el componente principal del juego y las que reproducen todos los aspectos de la novela: los peligros

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Las cartas son el componente principal del juego y las que reproducen todos los aspectos de la novela: los peligros del viaje, los aliados que encuentras, la experiencia adquirida y hasta los movimientos del traidor Iván Ogaref.

Hay 8 iconos de peligro diferentes en el juego. Las cartas de ruta presentan diicultades con estos iconos y las cartas de acción presentan objetos con los que poder resolverlos.

COMPONENTES1.

Rusia. Finales del siglo xix. El coronel traidor Iván Ogaref se ha aliado con los tártaros para invadir el imperio.

Han cortado las comunicaciones telegráicas entre Moscú e Irkutsk, la capital de Siberia, y se dirigen allí para apoderar-se de la ciudad e iniciar su plan de invasión. El zar solicita la ayuda de varios de sus valerosos correos para iniciar una

rauda carrera hacia Irkutsk y advertir a su hermano, el Gran Duque, del peligro que se cierne sobre él.

TABLERO

DADO DE ACCIÓN (blanco)

DADO TÁRTARO (negro)

PEÓN NEGRO (Iván Ogaref)

5 TABLEROS DE PERSONAJE

5 PEONES (correos del Zar)

5 DISCOS (energía)

10 DISCOS (resolución) FIGURA (fase del traidor)

154 CARTAS:

1 de Ruta(Sangarra)

24 de Ruta(Rusia)

32 de Ruta(Siberia)

7 de Ruta(Montes Urales)

20 de Ruta(Irkutsk)

8 de Ruta(Tomsk)

56 deacción

6 dealiados

CARTAS

CARTA DE RUTA CARTA DE ACCIÓN

PELIGRO INMEDIATO(Ver pág. 3: «Peligros inmediatos»)

PELIGRO NORMAL(Ver pág. 3: «Avanzar»)

PENALIZACIÓN(Ver pág. 3: «Penalizaciones»)

HABILIDAD(Ver pág. 5: «Habilidades»)

ICONO DE PELIGRO(Ver pág. 4: «Resolver peligros»)

RETRATO DE ALIADO(Ver pág. 3: «Ayuda de aliado»)

TURNO DE IVÁN OGAREFF(Ver pág. 6: «Fase del traidor»)

Tempestady frío

Animalessalvajes

Patrulla tártara

Salud y heridas

Diplomaciarusa

Rutaperdida

Disfraz y espías

Transportedañado

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Despliega el tablero. Coloca los discos de resolución sobre el tintero y el mazo de acción, bien mezclado, en la zona del sobre.

Mezcla las seis cartas de aliados y deja el mazo boca abajo junto al libro del tablero. Saca la pri-mera carta y colócala en el espacio «A».

Coloca la carta «Sangarra» junto al tablero, mostrándola oculta tras la cortina (si juegas en soli-tario) o bien mostrando su rostro (si juegas con más jugadores).

Sitúa el peón negro (Iván Ogaref) en la casilla de su recorrido que indica el número de jugado-res que participan en la partida.

Separa los cinco mazos de cartas de ruta, según el color de los lugares en su dorso: Rusia, Urales, Siberia, Tomsk e Irkutsk. Mezcla cada uno de ellos y colócalos boca abajo en sus espacios del tablero.

Pon el dado negro que representa a los tártaros con el valor de fuerza «3» sobre la casilla 9 de la ruta (Tomsk), que es su principal campamento en Siberia.

Cada jugador recibe un tablero de personaje*, un peón y un disco de su color. Coloca el disco de energía en el valor «6» de su tablero de personaje y el peón en el primer espacio de la ruta (Moscú).

Cada jugador recibe cinco cartas de acción, que mantiene ocultas, y una carta de ruta de Rusia, que coloca boca arriba, a la derecha de su tablero de personaje, iniciando con ella su recorrido.

El jugador que haya escrito y enviado una carta más recientemente inicia la partida y ésta con-tinúa en sentido horario. Coloca la igura de «Fase del traidor» a la derecha del jugador inicial para recordar que siempre le toca actuar al traidor antes de que los jugadores empiecen una nueva ronda de turnos.

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La partida trascurre en una rápida sucesión de turnos: una vez el jugador haya realizado una acción en su turno, le toca al siguiente jugador en sentido horario. Cuando todos los jugadores hayan jugado, es el turno del villano Iván Ogaref, representado por la i-gura troquelada que siempre debe estar a la derecha del jugador inicial.

Este proceso se repite hasta que un jugador obtenga la victoria, tras alcanzar la casilla 12 de la ruta (Irkutsk, la capital de Siberia) y derrotar al traidor; o bien hasta que Iván Ogaref complete con éxito la invasión de Ru-sia, ya sea derrotando a todos los jugadores o haciendo que los tártaros entren en Moscú.

En resumen, en la partida se van sucediendo las dos fases siguientes:

FASE DE LOS CORREOS.Por turnos, cada jugador escoge la acción que quiere realizar.

FASE DEL TRAIDOR.En esta fase el villano avanza, los tárta-ros se mueven y tienen lugar otros efec-tos, como la aparición y desaparición de aliados, que ayudan a los jugadores, o la activación de habilidades.

* Los tableros de personaje tienen dos caras. En una de ellas, los jugadores

comienzan teniendo la habilidad especial de robar una carta (ver página 5: «Habilidades») y, por

la otra, no tienen nada.

Cada jugador puede escoger el lado con el que quiere jugar. Si quiere que su partida sea algo

más sencilla, deberá escoger el lado con habilidad, y si

quiere que sea algo más compleja, escogerá

el lado sin ella.

PREPARACION DEL JUEGO,

2. RESUMEN DE JUEGO3.

Ejemplo de preparación de partida a tres jugadores

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Cada jugador, comenzando por el inicial y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, realiza estos dos pasos en riguroso orden:

4.1- AYUDA DE ALIADO (opcional)Durante la partida entrarán en juego diversos per-sonajes, los cuales pueden ayudar a los jugadores con sus habilidades.

Al principio de su turno, el jugador puede descartar de su mano una carta de acción (o dos, si desea pedir ayuda al capitán Strogof) que tenga el re-trato de uno de los aliados presentes en el tablero, con el in de activar su habilidad.

Solo se puede pedir ayuda a un aliado y solo una vez en cada uno de tus turnos. Las habilidades de los aliados se explican en el apartado «Alia-dos» (ver página 5).

4.2- ACCIÓN (obligatorio)Tras pedir, o no, ayuda a uno de los aliados, el jugador debe escoger una de estas tres acciones:

A) AvanzarB) DescansarC) Resolver peligros

A) AVANZARDurante la partida, cada jugador va robando cartas de ruta, en las cuales hay diversos peligros que surgen durante el viaje. Cada jugador va for-mando una ila de cartas a la derecha de su tablero de personaje, intentan-do no repetir ningún icono de peligro. Las cartas iniciales de Rusia solo tienen un icono de peligro, mientras que las de Urales o Siberia tienen dos: un peligro inmediato de color más oscuro y otro normal.

Para avanzar, el jugador debe descontar un punto de energía de su tablero de personaje y avanza su peón a la siguiente casilla de la ruta. Inmedia-tamente después roba una carta del mazo de ruta donde se encuentra su peón: Rusia, Urales o Siberia, y la coloca a la derecha de cualquier carta de ruta previamente colocada.

Peligros inmediatosSi la carta de ruta recién cogida tiene un icono de peligro inmedia-

to (los que tienen un fondo oscuro), el jugador puede descartar inmediatamente una carta de acción de su mano que tenga ese mismo símbolo. A continuación, coloca un disco de resolución

sobre el peligro y lo resuelve (ver página 4: «Resolver peligros»).

PenalizacionesEl jugador comprueba ahora los iconos de peligro presentes en su ruta, es de-cir, en su ila de cartas. Si hay alguno repetido, el jugador sufrirá un retraso en su viaje y se activarán los iconos de penalización de TODAS las cartas que compongan su ruta de izquierda a derecha. Hay tres tipos de penalización:

Escoge una carta de acción de tu mano y descártala.

Pierde una punto de energía.

Voltea esta carta de ruta.

Siempre que una carta de ruta haga perder energía o una carta de acción, y el jugador no pueda cumplir con dicha penalización, deberá voltear esa carta.

IMPORTANTE: Un jugador solamente puede avanzar si: tiene al menos 1 punto de energía; no tiene ninguna carta de ruta boca abajo (antes deberá res-tablecerlas con la acción «Descansar») y no tiene ningún icono repetido en su ruta (antes deberá ta-par los necesarios con la acción «Resolver Peligros»).

Los discos de resolución sobre los iconos de peligro (ver página 4: «Re-solver peligros») en las cartas de ruta que se voltean, se pierden y vuelven a la reserva. Cuando la carta vuelva a estar boca arriba (ver página 4: «Descansar») deberá resolverse entera de nuevo.

El jugador solamente sufre la activación de penalizaciones durante su acción «Avanzar». Durante la fase del traidor, es posible que el jugador se vea obligado añadir una nueva carta a su ruta, si es cegado por los tártaros (ver página 6: «Tártaros») o se topa con la espía Sangarra (ver página 7: «Sangarra»). En ambos casos, si se repite algún icono de peligro, NO se activan penalizaciones.

FASE DE LOS CORREOS4.

El jugador avanza e incorpora una carta de Siberia en su ruta:

Juega una carta de su mano para tapar el peligro inmediato.

Eso no impide que el icono de herida se repita en la carta de Siberia y en la de los Urales, por lo que se activan las penalizaciones de todas las cartas.

Pierde 1 carta de la mano, 2 puntos de energía y tiene que voltear la carta de los Urales, por lo que debe descartar el disco de resolución que tenía sobre ese peligro inmediato.

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EJEMPLO DE AVANZAR Y PENALIZACIONES

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B) DESCANSARCon esta acción el jugador puede elegir DOS de los siguientes beneicios:

Robar dos cartas de acción. Ganar un punto de energía. Restablecer una carta de ruta

que estuviera volteada.

Los dos beneicios se resuelven de uno en uno, así que si elige «Robar 2 cartas de acción» podrá consultarlas antes de decidir escoger la segunda opción. Además, el jugador puede repetir beneicio, de modo que con una sola acción «Descansar» podría robar cuatro cartas, ganar dos puntos de energía o restablecer dos cartas de ruta volteadas.

IMPORTANTE: el límite de mano es de 7 cartas, aunque hay ha-bilidades que permiten aumentar dicho límite (ver página 5). Si en cualquier momento de su turno un jugador recibe cartas que hacen que exceda su límite de mano, deberá descartar inmediata-mente esa misma cantidad.

C) RESOLVER PELIGROSEsta acción permite al jugador tapar, con discos de resolución, los diversos iconos de peligro de las cartas de su ruta. Así, intenta eliminar los repetidos y va retirando cartas. Es posible resolver los peligros mediante tres métodos:

Usar una carta de acción con el mismo icono de la carta de ruta. Este método solo sirve para tapar un icono de los que haya en la carta de ruta más reciente del jugador (la que está más a la derecha de la ila de cartas). Si esa carta tiene dos iconos da igual su posición, ambos se consideran recientes a efectos de resolverlos. Usar dos cartas de acción con el mismo icono (aunque no coincidan con el del peligro). Este método permite tapar un icono de peligro de cualquier carta de la ruta del jugador (incluida la más reciente). Restar un punto de energía. Este método permite tapar un icono de pe-ligro de cualquier carta de la ruta del jugador (incluida la más reciente).

Si decides avanzar en un turno posterior, ignora los iconos tapados con dis-cos de resolución a efectos de comprobar los peligros repetidos en tu ruta.

En su turno, el jugador puede resolver tantos peligros como desee, siempre que pueda gastar las cartas de acción o los puntos de energía necesarios.

Cuando todos los iconos de peligro de una carta hayan sido resueltos, el juga-dor la retira de su ruta. Si esta era la carta más reciente, la de su izquierda pasa a ser la carta más reciente en la ruta del jugador y este podrá resolver ahora uno sus peligros usando una carta de acción que coincida con dicho peligro.

De esta manera, siempre es más recomendable resolver los peligros desde la carta más reciente a la más antigua (o sea, de derecha a izquierda), pues ello te permite eliminar iconos gastando las cartas de una en una. Desafor-tunadamente, no siempre dispondrás de las cartas oportunas.

HabilidadesEnfrentarte a los peligros ayuda a que tu correo del zar se haga más fuer-te y adquiera habilidades especiales. Al inal de una acción en la que el jugador haya resuelto uno o varios peligros, este puede escoger UNA de las cartas de ruta resueltas (descarta el resto) y ponerla bajo su tablero de personaje, de modo que en la parte inferior quede visible la nueva habi-lidad adquirida. En la página siguiente se explican todas las habilidades que pueden conseguirse.

No hay límite para la adquisición de nuevas habilidades, ni de tipo ni de canti-dad (puedes incluso repetirlas); ahora bien, recuerda que tras una acción «Re-solver peligros» solo puedes quedarte con una de las cartas resueltas

IMPORTANTE: a pesar de que el aliado Nicolás Pigasof y la habili-dad «Resolutivo» te permiten resolver peligros y, con ello, retirar cartas de ruta durante la fase del traidor, no te está permitido transformar esas cartas en habilidades, ya que la adquisición de habilidades solo es posible durante tu turno, mediante la acción «Resolver peligros».

El jugador decide empezar a resolver los peligros de la carta más reciente, la que está a la derecha de su ruta. Para ello, resuelve el icono de disfraz usando dos cartas con un mismo icono (ruta perdida), ya que no tiene nin-guna carta de acción con el icono de disfraz.

El otro icono (herida) de esta carta lo puede tapar jugan-do una carta de acción, y ahora puede retirar la carta.

La carta de los tártaros es ahora la más reciente. Jue-ga una carta para tapar el icono de transporte da-ñado, pero no tiene ninguna con el icono de patrulla tártara y decide que la resolverá más adelante.

Finalmente decide tapar el icono de disfraz de la car-ta más a la izquierda, porque le interesa la habilidad que tiene. Para ello, gasta un punto de energía.

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5 Acaba su acción con doscartas resueltas y decidequedarse con la última,colocándola como habilidadbajo su tablero de personaje.

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EJEMPLO DE RESOLVER PELIGROS

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RESOLUTIVO: si el dado muestra el resultado indicado, el jugador puede resolver uno de los iconos de peligro.Si con ello elimina una carta de ruta, NO la convierte en habilidad.

ENÉRGICO: si el dado muestra uno de los resultados indicados, el jugador gana un punto de energía.

HABILIDOSO: si el dado muestra uno de los resultados indicados, el jugador roba una carta de acción.

DECIDIDO: el jugador roba una carta cuando adquiere esta habilidad. En cualquier momento de su turno, puede descartar esta habilidad para restablecer TODAS las cartas de ruta que tenga boca abajo.

PREPARADO: el jugador roba una carta cuando adquiere esta habilidad y su límite de mano aumenta en 1.

VELOZ: el jugador roba una carta cuando adquiere esta habilidad. Tras una acción «Avanzar» exitosa, en la que no acabe con iconos de peligro repetidos o cartas de ruta volteadas, puede descartar esta habilidad para hacer inmediata-mente otra acción «Avanzar» (gastando otro punto de energía y robando una nueva carta de ruta).

HABILIDADES

ALIADOS

CAPITÁN STROGOFF: Oicial de Correos del Zar de voluntad y lealtad inquebrantable. Nacido y crecido en Siberia, conoce muy bien esa zona y sus peligros.

Descarta 2 cartas de acción con el retrato de Miguel Strogof y podrás hacer 2 acciones diferentes en este turno. Por ejemplo: «Descansar» y luego «Avanzar», o «Resolver Peligros» y luego «Descansar», etc…

HARRY BLOUNT: periodista inglés del Daily Te-legraph, muy observador y profesional que formará pareja con su colega Alcide Jolivet para ir avanzando por el territorio ruso para documentar la invasión.

Descarta una carta de acción con el retrato de Harry Blunt y mira la carta superior de cualquier mazo de ruta. A continuación, devuélvela a la parte superior o inferior del mazo.

MARFA STROGOFF: madre de Miguel Strogof y fuerte mujer siberiana. Solo las lágrimas que empa-ñaron los ojos de su hijo, al verla, lograron que este se salvara de quedar cegado por el sable tártaro.

Esta habilidad es diferente y no se usa en el paso «Ayu-da de aliado», sino cuando el jugador esté en Irkutsk resolviendo peligros y el duelo con Ogaref (ver página 7: «Final de partida»). Todas las cartas de acción con la ilustración de Marfa se consideran «comodines» y sirven para eliminar cualquier icono de peligro.

ALCIDE JOLIVET: periodista francés, muy parlanchín, que tras sus chistes y burlas esconde una gran habilidad

para ijarse en los detalles. Según parece, ha llegado a Rusia para cubrir la invasión tártara para un periódico,

pero él insiste en airmar que escribe a su prima.

Descarta una carta de acción con el retrato de Alcide Jolivet y roba dos cartas de acción.

NICOLÁS PIGASOFF: telegraista siberiano con un gran sentido de la amistad y la lealtad que ayuda a los

protagonistas a cruzar las peligrosas estepas.

Descarta una carta de Nicolás Pigasof y coloca un disco de resolución sobre cualquier icono de peligro de tu ruta. Si con ello descartas una carta de ruta, no la adquieres como habilidad, puesto que no ha sido

resuelta en la acción de «Resolver Peligros».

NADIA FEDOR: valerosa muchacha que, tras la muerte de su madre, viaja hacia Irkutsk para reunirse con su padre, un oicial que, años atrás, fue exiliado a

Siberia. Su sentido del deber es su mayor cualidad.

Descarta una carta de acción con el retrato de Nadia Fedor y lanza el dado de acción para activar todas

las habilidades que tengas con ese resultado. Ten en cuenta que solo se activan tus habilidades, no las de

los demás jugadores.

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Cuando todos los jugadores han com-pletado su fase de los correos, se proce-de a activar a Iván Ogaref. Para ello, se revela una carta del mazo de acción y se ejecutan, en orden, todas las indica-ciones que vienen en su parte inferior:

Iván Ogaref. El peón negro de Iván Ogaref avanza en su reco-rrido el número de casillas indicadas (1, 2 o 3).

Carta. Cada jugador roba una carta de acción del mazo.

Dado. Se tira el dado de acción y todos los jugadores ejecutan sus habilidades que tengan ese resultado.

Aliado («A», «B», «C» o «D»): Revelad una carta de aliado y colocadla en la posición indicada. Si la posición está ocupada, descartad el aliado anterior. Si en algún momento teneis que revelar un aliado y no hay ninguno disponible en el mazo, ba-rajad el descarte para crear uno nuevo.

Sangarra. La gitana Sangarra, espía de Iván Ogaref, entra en juego. Consultad el apartado «Sangarra» en esta misma página.

Mover a los tártaros. Coloca el dado tártaro en la casilla que in-dica la carta y modiica su fuerza según lo indicado en el tablero (–1, 0, +1). La fuerza del dado debe modiicarse incluso si la casi-lla a la que debe moverse es la misma en la que ya estaban los tár-taros aunque nunca tendrán una fuerza inferior a 1 ni superior a 6). Si los tártaros coinciden en una casilla con uno o más juga-dores, los capturan automáticamente (ver página 7: «Tártaros»).

Iván Ogaref llega a IrkutskSi Iván Ogaref llega al inal de su recorrido, traslada su icha a la casilla 12 (Irkutsk). A partir de ese momento, siempre que comience una nueva fase del traidor, no se revela carta de acción. En su lugar, se tira el dado de acción y:

primero, los jugadores activan sus habilidades; después, avanza del dado tártaro esa misma cantidad de casillas hacia Moscú. Si los tártaros entran en la capital, la invasión de Rusia ha sido un éxito y todos los jugadores pierden la partida.

FASE DEL TRAIDOR5. SANGARRA

Esta bella gitana rinde completa lealtad a Iván Ogaref y le sirve como espía desde que este la salvó hace años. Mujer sin familia, sin patria y sin escrúpulos, sus habilidades para la intriga complicarán tu aventura.

Cuando aparezca su indicación durante la fase del traidor, tenéis que comprobar si Sangarra está junto al tablero o si está en la ruta de algún jugador.

Si Sangarra está junto al tablero, Iván Ogaref la manda a espiar al jugador que vaya más ade-lantado. En caso de empate, de los jugadores empatados, espía al que tenga más energía; si el empate continúa, al que tenga más cartas de acción en la mano y, si sigue habiendo empate, espía al que saque un resultado más bajo tras lanzar el dado de acción.

Si Sangarra estaba ya con un jugador, Iván Ogaref la convoca para informar y vuelve junto al tablero.

Sangarra se considera una carta de ruta. Se coloca a la derecha de la ruta de un jugador y en ese momento se considera la carta más reciente. Aunque no tiene ninguna penalización, su icono de peligro puede hacer que el jugador sufra penalizaciones más a menudo. El jugador puede librarse de Sangarra durante la acción «Resolver peli-gros», como haría con cualquier carta de ruta.

Es importante recordar que un jugador solo sufre penalizaciones cuando, tras realizar la acción «Avanzar», su ruta presenta iconos repetidos (visibles, no tapados). Si con Sangarra o con la carta de ceguera de los tártaros (ver página 7) se repite algún icono, las pena-lizaciones NO se activan; no obstante, el jugador no podrá avanzar hasta que no haya resuelto los peligros.

Normas especiales para 1 jugador:

Si juegas una partida en solitario, Sangarra empieza junto al tablero y oculta tras la cor-tina. La primera vez que se indique la entra-da en juego de Sangarra durante la fase del traidor, voltea la carta. Si vuelve a aparecer su indicación, incorpora a Sangarra a tu ruta, de forma habitual. Cuando Sangarra vuelva junto al tablero, ya sea porque ha aparecido nuevamente su indicación o porque decides resolver el peligro de su carta, déjala otra vez oculta tras la cortina.

SANGARRA

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El emir de Bujara, Féofar Khan, ha reunido bajo su mando a una se-rie de tribus nómadas. Su intención es conquistar parte de la Siberia oriental con la ayuda del traidor Iván Ogaref y, a partir de ahí, co-menzar la invasión de toda Rusia. Los ieros tártaros han montado su campamento principal en la ciudad de Tomsk, desde donde recorrerán toda Siberia en vuestra busca.

Las tropas tártaras están representadas por un dado negro cuyo valor de fuerza varía según si exploran cerca o lejos de su campamento base. Los jugadores deberán ser muy hábiles para intentar librarse de ellos. Los tártaros actúan de forma diferente según la fase en la que coincidan con los jugadores:

Durante la fase de los correos, si un juga-dor entra en la casilla donde están los tártaros, deberá escapar de ellos. Para ello, debe lanzar el dado de acción y obtener un resultado igual o superior a la fuerza indicada en el dado tártaro. En caso de éxito, roba una carta de acción por su valentía y astucia. Si fracasa, pierde un punto de energía.

Durante la fase del traidor, si los tártaros entran en una casilla ocupada por uno o más jugadores, estos son capturados y, siguiendo la costumbre tártara, acercarles un sable al rojo vivo a los ojos para cegarlos y abandonarlos a su suerte. Cada uno de estos jugadores recibe una carta de ruta del mazo de Tomsk y la coloca a la izquierda de su ruta. Esta carta contiene dos iconos de peligro bloqueados, lo que signiica que no pueden resolverse

con una acción «Resolver peligros». Así, el jugador los arrastra durante su viaje, aumentando la probabilidad de repetir iconos visibles. La única forma de librarse de esta carta es al inal de la aventura, durante el enfrentamiento en Irkutsk (ver página 7: «Final de partida»).

En el momento en que un jugador es cegado y abandonado, cual-quier futuro encuentro con los tártaros se ignora, ya que estos no lo consideran una amenaza.

TARTAROS,

Cuando, en su turno, un jugador avanza y entra en la casilla 12 del recorrido (Irkutsk), no coge carta de ruta, sino que se bate en un duelo inal con Ogaref que le llevará a la victoria o a la muerte.

IMPORTANTE: a diferencia de lo que ocurre en el res-to de la ruta, los jugadores no pueden entrar en Irkutsk usando su último punto de energía. Entrar en Irkutsk sin puntos de energía comporta la derrota inmediata.

Primero, el jugador debe retirar todas las cartas de su ruta, incluyendo la carta de Tomsk (ceguera) y la de Sangarra, si las tuviera. Esta retirada de cartas se lleva a cabo de forma diferente a la acción «Resolver peligros». Aquí, el jugador elimina cada icono de peligro de su ruta gastando una carta de acción de su mano que tenga ese mismo icono, sin importar cuál es la carta más reciente. Si no tiene ninguna carta con ese icono, debe restar un punto de energía.

Si, tras librarse de todas las cartas, el jugador no ha llega-do a perder toda la energía, le toca enfrentarse con Iván Ogaref. El jugador revela y resuelve, de una en una, tantas cartas de ruta de Irkutsk como la cantidad indica-da en la zona del recorrido donde se encuentra el peón de Iván Ogaref (es decir, de 3 a 5 cartas). Por cada carta revelada, debe jugar de su mano una carta de acción con el icono coincidente o perder un punto de energía.

NOTA: recuerda que si Marfa Strogof está presente en el tablero, el jugador puede jugar cualquier carta de acción de Marfa como si fuera un comodín, lo que le permite eliminar un icono de cual-quier tipo de peligro en cualquier momento del duelo inal.

En Irkutsk pueden aparecer cartas con estos iconos:

Ataque directo. El jugador pierde 1 punto de energía.

Ataque tártaro. El jugador tira el dado de acción y debe sacar un resultado igual o mayor que la fuerza de los tártaros. Si no, pierde un punto de energía.

Si el jugador se queda sin energía durante el duelo inal, queda eliminado de la partida. Se descartan las cartas de Iván Ogaref a las que se ha enfren-tado (los rivales pueden memorizarlas para tener más información de cara a un posible duelo, ya que saben que no se enfrentarán a ellas) y el resto de los jugadores sigue jugando normalmente. Si en algún momento el mazo de Irkutsk se agota, formad un nuevo mazo con las cartas descartadas.

Si tras revelar todas las cartas de Irkutsk tienes al menos un punto de energía... ¡ENHORABUENA! ¡Has derrotado al traidor y te proclamas ganador de la partida y salvador de Rusia!

FINAL DE PARTIDA6.

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MOSCÚ: Iván Ogaref, un coronel ruso caído en desgacia, ha in-citado una rebelión de los tártaros en Siberia. Su plan es hacerse pasar por un hombre de conianza del zar, para poder entrar en la ciudad de Irkutsk, capital de Siberia, asesinando allí al archiduque (hermano del zar) y permitiendo la entrada de los tártaros en la ciudad. Las comunicaciones telegráicas entre Moscú e Irkutsk han sido cortadas y el zar sólo puede optar por enviar un correo que atraviese la enorme distancia que separa ambas ciudades para aler-tar a su hermano. Este correo es Miguel Strogof.

FERROCARRIL: Strogof, bajo la falsa identidad de Nicolás Kor-panof, un comerciante de pieles, inicia su viaje en tren. Lleva una podaroshna o salvoconducto que le abrirá puertas en caso de dii-cultad, así como una carta destinada al archiduque, previniéndole de los planes de Ogaref.

NIZHNI NÓVGOROD: en esta ciudad se ha cerrado la frontera con la parte oriental de Rusia. Aquí conoce a Nadia, una joven de-cidida y hermosa que quiere viajar a Irkutsk para reunirse con su padre, un oicial ruso desterrado. Miguel Strogof, gracias a su sal-voconducto, consigue pasaje para ambos en un barco de vapor que surca el Volga con destino a Perm.

RÍO VOLGA: Strogof y Nadia navegan en el Cáucaso. Durante una de las noches, Strogof oye a los zíngaros expulsados de Nizhni Nóvgorod hablar de un correo del zar que se dirije a Irkutsk y se da cuenta que su misión ya no es secreta.

MONTES URALES: los viajeros atraviesan el peligroso paso de los Urales en tarenta. Allí, Miguel Strogof salva a Nadia del ataque de un oso con su cuchillo de cazador y ayuda a dos periodistas de periódicos rivales, el francés Alcide Jolivet y el inglés Harry Blount, que se unen a su viaje.

ICHIM: debido a la amenaza de los tártaros, los caballos y trans-portes son escasos. Tras una carrera por las praderas para alcanzar un puesto de avituallamiento, Strogof tiene su primer duelo con un Iván Ogaref que no le reconoce.

OMSK: es el hogar natal de Miguel Strogof y ahí vive su madre, quien, tras verlo en una taberna, lo reconoce y saluda con lágrimas en los ojos. Para mantener su tapadera, Miguel niega que eso sea cierto, pero Sangarra, una espía gitana de Ogaref, la denuncia y hace que la capturen, siendo conducida al campamento del líder tártaro Féofar Khan.

KOLIVÁN: en un puesto telegráico cerca de esta ciudad se produ-ce una gran batalla entre rusos y tártaros. Miguel y sus amigos son capturados, a pesar de la ayuda del telegraista Nicolás Pigassof. Todos son conducidos al campamento de Feofar Khan.

TOMSK: en el gran campamento donde se reúnen miles de tár-taros, Strogof es desvelado y obligado a mirar por última vez a su madre, mientras sufre el terrible castigo de ser cegado con la hoja de una espada calentada al rojo vivo. Dándolo por inválido, los tártaros lo abandonan a su suerte, no sin antes que Ogaref le arrebate antes la carta del zar.

LAGO BAIKAL: a pesar de su ceguera, Strogof está decido a se-guir con su misión. Nadia le hace de guía y, tras un duro viaje a pie lleno de penalidades, llegan a la orilla del lago Baikal y se embar-can para atravesarlo.

RÍO ANGARÁ: Strogof y Nadia se juntan con otros rusos exilia-dos para intentar alcanzar la capital de Siberia, navegando en una balsa que remonte el río Angará. En su viaje, observan como los tártaros vierten grandes cantidades de aceite mineral para pren-derlo y así quemar Irkutsk.

IRKUTSK: Iván Ogaref, que se hace pasar por Strogof y entra en la ciudad como correo del zar, está a punto de asesinar al archidu-que. Miguel llega a tiempo y se enfrenta con él, revelando que no estaba ciego, ya que al mirar por última vez a su madre, las lágri-mas inundaron sus ojos y el hierro al rojo las evaporó, quedando sus pupilas protegidas. Strogof acaba con el traidor y, con ayuda del ejército ruso en la ciudad, consigue detener la invasión tártara.

CONOCE LA NOVELA EN 12 PASOS

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MIGUEL STROGOFFAutor: Alberto Corral

Desarrollo, ilustración y diseño: Pedro SotoReglamento: Pedro Soto y Alberto Corral

Revisión del reglamento: Marc Figueras y Marià PitarqueProducción editorial: David Esbrí

Agradecimientos del autor: para Alberto y María, con la esperanza de que los héroes de mi infancia lo sean también de la suya; y para Xavi Garriga, que creyó en mí cuando ni siquiera yo lo hacía. Agradecimientos del ilustrador: para todos correos del zar que se aventuraron por Siberia cuando esta aventura aún se estaba puliendo.; para Xavi Garriga que me ha dejado pinchar y cortar a gusto

y ha perdonado mis retrasos y desvaríos; para Eva y Emma que siempre me acompañan en los viajes; y para Julio Verne, al que queremos que las nuevas generaciones del siglo xxi descubran más.

Julio Verne publicó Miguel Strogof en 1876 y enseguida se convirtió en el mayor éxito comercial de un escritor que ya era muy popular por sus novelas de ciencia icción. Su capacidad por el detalle y la vasta documentación sobre historia, geografía y costumbres rusas y siberianas logró que su relato de una icticia invasión tártara de Rusia fuera absolutamente creíble. Tanto si has leido esta maravillosa aventura y la quieres recordar, como si no lo has hecho, te ofrecemos un resumen de la novela guiado por las 12 casillas que, como jugador, recorrerás en el tablero de juego.