17022006 concepto centro interactivo ciencias

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  • EL CONCEPTO DE CENTRO INTERACTIVO DE CIENCIAS

    Ing. Jorge Padilla Gonzlez del Castillo [1]

    Director General del Centro de Ciencias Explora, en Len, Gto.; y Presidente de la Asociacin Mexicana de Museos y Centros de Ciencia y Tecnologa.

    e-mail: [email protected]

    1. CENTROS INTERACTIVOS DE CIENCIAS: CRIATURAS DE NUESTRA POCA Hace 37 aos con la apertura del Exploratorium en Estados Unidos y el Ontario Science Center en Canad -- nuestra civilizacin cre una nueva herramienta cultural para promover la comprensin pblica de la ciencia, de un modo muy atrayente: los museos interactivos, mejor conocidos como centros de ciencias. Estos centros -- que basan su quehacer en el juego, la experimentacin y la interaccin -- nacieron del concepto tradicional de museo de ciencia; pero por su enfoque y sus caractersticas peculiares, constituyen un nuevo tipo de institucin, que en realidad tiene poco de museo y mucho de centro de comunicacin de la ciencia y de aprendizaje no - formal. Siguiendo la lnea propuesta por McMannus (1992), puede plantearse una tipologa con base en generaciones: ` Los museos de primera generacin (como los museos tradicionales de arte o los

    primeros museos universitarios de historia natural) enfatizan la herencia cultural a

  • travs de la conservacin y exposicin de objetos con valor intrnseco; o bien, el abordaje taxonmico de los objetos. Su enfoque es expositivo, pues despliegan acervos y colecciones de objetos. En general, en este tipo de museos el papel del visitante es pasivo, pues se limita a conocer los objetos de un modo contemplativo, con apego al mandato "Se prohbe tocar".

    ` La segunda generacin queda bien representada por los aejos museos de

    ciencia y tecnologa, cuyos fines eran mostrar los productos histricos de la ciencia y publicitar el progreso de la tecnologa. Es tpico en sus contenidos un enfoque demostrativo del funcionamiento de las cosas, mediante exhibiciones y aparatos que reaccionan a la accin de puesta en marcha por parte del visitante ("Presione el botn y vea qu ocurre"). Este juega un rol receptivo, un poco menos pasivo que en los museos de "primera generacin".

    ` La gran mayora de los modernos centros interactivos de ciencias aunque

    contienen algunos elementos expositivos y demostrativos constituyen una categora diferente: se consideran museos de tercera generacin. En ellos no hay una presencia significativa de objetos museolgicos en el sentido tradicional del trmino. Ms bien, abordan temas amplios con base en exhibiciones y aparatos interactivos.

    As, los centros de ciencias son colecciones de ideas, de fenmenos naturales y de principios cientficos, ms que de objetos. Propician la participacin activa del visitante; y su carcter es mayormente interactivo, pues procuran la interdependencia y accin recproca entre exhibicin y usuario, para estimular su razonamiento sobre la accin, como medio de comprensin y aprendizaje. Estos centros tienden a basarse en tecnologas modernas y en enfoques ldicos. A diferencia de los museos tradicionales, donde el rol del visitante es meramente contemplativo o reflexivo, los centros de ciencias privilegian la participacin de los usuarios, a travs de experiencias interactivas y ldicas con las exhibiciones y de actividades conjuntas con otros visitantes. En ellos, la consigna es: Se prohbe no tocar.

    ` Han surgido algunos centros de ciencia de cuarta generacin. Utilizan tecnologas de punta, aunque no es esto lo que les da su carcter innovador, sino su nfasis en la participacin creativa del visitante, al facilitarle una experiencia definida por l mismo, elegida entre varias opciones. Estos centros de vanguardia ofrecen una experiencia plenamente inmersiva y exhibiciones de final abierto. Adems, buscan claramente responder a las expectativas y necesidades de todo tipo de visitantes y les ofrecen experiencias enfocadas a la solucin de problemas de su vida cotidiana; en ellos predominan las exhibiciones colaborativas o actividades en grupo; suelen retar las habilidades mentales de los visitantes; y fungen como foros de anlisis y debate social sobre temas de ciencia y tecnologa.

    Los museos tradicionales de ciencia y tecnologa son la contraparte cientfica de los museos de arte y de antropologa, pues se orientan a coleccionar, conservar y exponer productos histricos de la ciencia y la tecnologa. En cambio, los modernos museos interactivos se enfocan a popularizar los avances cientficos y tecnolgicos ms recientes; y a estimular el inters en ellos del pblico principalmente de nios y jvenes, al facilitar el aprendizaje en un contexto atractivo y de fcil comprensin. Para ello,

  • privilegian los aspectos contemporneos de la ciencia en lugar de una visin histrica; y se basan en el juego, la experimentacin, la participacin y la interaccin; estrategias que no corresponden, ciertamente, a un museo conservacionista, sino al nuevo concepto de centro de ciencias, que utiliza mtodos interactivos para motivar al pblico con experiencias que lo involucran (Leito y Albagli, 1997). Los museos y centros de ciencias ofrecen una amplia variedad de servicios, actividades y recursos, aunque aquellos que les dan su carcter genrico son comunes: las exhibiciones y equipamientos musesticos de tipo interactivo, generalmente organizados en salas temticas; las exposiciones temporales sobre temas especficos; los cursos y talleres de educacin no-formal; y las actividades de popularizacin de ciencia y tecnologa (conferencias, demostraciones experimentales, publicaciones, pelculas, campamentos, ferias y festivales de ciencias, salas de Internet, etc.). Algunos museos y centros ofrecen servicios que no son comunes al resto. Es el caso de los teatros IMAX, los planetarios, los programas itinerantes o extramuros y la produccin de material educativo, entre otros.

    2. CARACTERSTICAS ESENCIALES DE LOS CENTROS DE CIENCIAS ; 2.1. MISION GENERICA Y FUNCIONES BASICAS En general, las misiones particulares de los variadsimos centros de ciencias se formulan alrededor de cuatro grandes rubros: 1) Lograr que en general, aumente la conciencia del visitante acerca del papel y la

    importancia de la ciencia y la tecnologa en la vida actual 2) Proporcionar experiencias educativas que hagan que los usuarios comprendan

    algunos principios cientficos y tecnolgicos que antes no entendan

  • 3) Interesar a la gente, de una manera atractiva, en la ciencia y la tecnologa, de modo que se sienta estimulada a acercamientos posteriores

    4) Popularizar los ms recientes descubrimientos de la ciencia y avances de la

    tecnologa En suma, las misiones de los centros de ciencias apuntan a promover el acercamiento a y la comprensin pblica de la ciencia y la tecnologa, mediante actividades de popularizacin y de experiencias educativas informales y no-formales, basadas en enfoques interactivos, experimentales, ldicos y participativos. De lesas misiones se desprenden las funciones y actividades que les son propias: Educacin no formal Para los usuarios ocasionales -- cuya visita dura slo unas cuantas horas --, los centros interactivos proponen experiencias de educacin informal, que buscan estimular el aprendizaje de conceptos casi siempre "puntuales"; y tambin, motivar en ellos una actitud positiva hacia la ciencia. Para quienes pueden volver repetidamente al centro, ofrecen servicios de educacin no-formal y experiencias que implican procesos temporales ms o menos sostenidos. Popularizacin de ciencia y tecnologa Dado su enfoque a lo contemporneo, los centros de ciencias suelen orientar sus programas y actividades a temas relacionados con la vida moderna, como por ejemplo, la teleinformtica, la clonacin, la mecatrnica, etctera; aunque sin dejar de lado los principios cientficos bsicos y antiguos (como por caso, el Teorema de Pitgoras o las Leyes de Mendel). Apoyo al sector educativo escolarizado Los centros de ciencias apoyan al sector educativo formal de diversas maneras. Por ejemplo, a travs de las visitas de escolares en grupo; de cursos de actualizacin en temas de ciencias y de capacitacin en pedagogas basadas en la experimentacin y la participacin, dirigidos a docentes; de programas extramuros en las escuelas; de produccin de material de apoyo (manuales de experimentos, software educativo, videos de divulgacin); etctera. Estmulo a las vocaciones orientadas a las ciencias y la tecnologa La mayora de los centros de ciencias ofrecen junto a las estimulantes experiencias que representan sus exhibiciones interactivas diversas estrategias para fomentar el vocacionamiento de los estudiantes hacia las reas cientficas y tecnolgicas; como por ejemplo, las charlas cara a cara que pueden sostener con cientficos e investigadores, en su visita al centro, entre otras actividades. Creacin de conciencia pblica sobre el aporte social de la ciencia y la tecnologa Para contribuir a la toma de "conciencia sobre la ciencia", los centros interactivos desarrollan exposiciones temporales sobre temas de inters pblico, con un contenido

  • cientfico (como el VIH / SIDA); organizan foros y eventos de debate y anlisis; expresan sus posiciones en los medios de comunicacin; celebran eventos especiales (como el Da Mundial del Agua); y divulgan avances que prometen nuevas soluciones y posibilidades. Recreacin relacionada con la ciencia

    Dado el predominio de la cuestionable idea de que la ciencia es aburrida, los centros de ciencias combinan, en diversos grados, el aprendizaje con la recreacin. El componente recreativo suele estar implicado en las exhibiciones interactivas diseadas con nfasis en los efectos sorpresivos y de diversin. Pero es reforzado por muchos otros recursos, programas y modos de operar que incluyen la ambientacin de las instalaciones; los shows de ciencia recreativa; los concursos y competencias en grupos, organizadas para el pblico; las actividades edu-recreativas (acertijos, por ejemplo); y la venta de juegos educativos en la tienda del centro. Espacio de convivencia y de interaccin Las instalaciones, espacios y ambientes que los centros de ciencias ofrecen a sus usuarios deben estimular y facilitar el aprendizaje y la recreacin. De hecho, pueden ser elementos educativos por s mismos, al propiciar que el pblico valore consciente o inconscientemente la belleza, el orden, la limpieza y la funcionalidad de los espacios y objetos con los que tiene contacto. Incluso, pueden llegar a plantearse como un modelo funcional que invite a ser reproducido en otros y espacios de la vida de los usuarios. ; 2.2. INTERACTIVIDAD Para lograr sus objetivos, los centros y museos de ciencias se apoyan en gran medida en su sello distintivo: la interactividad. Esta se aplica, por una parte, como estrategia de probada eficacia para atraer visitantes; y por otra, para propiciar, a travs de una alta participacin y actividad del usuario, mayores satisfaccin y aprendizaje del mismo. La interactividad -- quizs el modo ms integrador de comunicacin y estmulo a la participacin del visitante -- ha evolucionado desde la forma "push-button" propia de los museos de "segunda generacin" (cuyas mquinas en exhibicin podan ser puestas en funcionamiento real por accin del visitante), hasta acciones recprocas de influencia mutua entre el usuario y la exhibicin. La interactividad ofrece una retroalimentacin al visitante, la cual provoca a su vez una interaccin adicional. As, en las exhibiciones interactivas "el visitante puede conducir actividades, recolectar evidencias, seleccionar opciones, formar conclusiones, probar habilidades, proporcionar insumos, y de hecho, alterar una situacin basada en un insumo" (McLean, 1993). Tocar y manipular son importantes, pues ayudan a incrementar el inters y la comprensin del visitante. El trmino "meter las manos" (hands-on) puede equipararse con la exploracin perceptual que es un prerrequisito, pero no condicin suficiente, para el proceso de la comprensin (Gregory, 1989); pues para que la experiencia perceptual llegue a ser significativa, debe ser interpretada por la persona. ; 2.3. APRENDIZAJE Y RECREACION

  • En general, son caractersticos --y muy evidentes-- los componentes ldicos y recreativos en los recursos, actividades y servicios de los centros interactivos. En ello, subyace la conviccin de que el aprendizaje y la recreacin no necesariamente se excluyen entre s, como no lo hacen el color y la longitud de una cuerda, que son variables independientes. La interaccin con las exhibiciones, la experimentacin y el componente ldico en los recursos y servicios como requisitos bsicos para estimular la comprensin y el aprendizaje, ha sido una idea fundamental desde los primeros centros de ciencias. En general, stos buscan tres condiciones esenciales para que sus exhibiciones y dems recursos y actividades, sirvan con efectividad a los objetivos bsicos de stos centros: (1) los visitantes deben disfrutarlas, y (2) deben aprender algo y (3) deben ver retadas de una manera adecuada y atractiva sus habilidades mentales.

    3. COMENTARIO FINAL Actualmente, los centros interactivos de ciencias parecen ser ya una de las herramientas culturales ms poderosas al servicio de la civilizacin cientfico tecnolgica de nuestros das y de los das por venir. No obstante, precisan seguir evolucionando hacia formas de ser y hacer consistentes con las exigencias de un entorno con acelerados cambios tecnolgicos y sociales; consistentes con la urgente necesidad hacer la ciencia ms popular y ms humana; consistentes con el compromiso de proporcionar a las mujeres y los hombres del siglo XXI un espacio que les facilite adquirir y desarrollar los conocimientos, habilidades y valores que les permitan afrontar los retos de un nuevo mundo. Para ello, deben plantear e implantar nuevos propsitos, enfoques, contenidos y estrategias de accin, que hagan que los centros de ciencias sean cada vez menos museos y cada vez ms centros de aprendizaje no - formal para la vida en la sociedad tecnolgica actual y futura.

    NOTAS: [1] Acerca del autor: Jorge Padilla Gonzlez del Castillo es Ingeniero Qumico por la UNAM; tiene una Maestra en Sistemas, Planeacin e Informtica por la Universidad Iberoamericana. Profesionalmente, ha trabajado en la industria privada, en diversas reas; fue durante varios aos funcionario y acadmico de la Universidad Iberoamericana Plantel Len; ha sido consultor de empresas e instituciones a lo largo de ms de veinte aos. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

    GREGORY, R. (1989): "Turning minds-on to science by hands-on exploration: The nature and

    potential of the hands-on medium", en M. Quin (ed.), Sharing science: Issues in the development of interactive science and technology centers: Nuffield Foundation on behalf of the Committee on the Public Understanding of Science (COPUS), London: 1-9.

    LEITO, PEDRO Y SARITA ALBAGLI (1997). "Popularizacin de la ciencia y la tecnologa:

    Una revisin de la literatura", en: Eduardo Martnez y Jorge Flores (Coordinadores), La popularizacin de la ciencia y la tecnologa: Reflexiones bsicas: UNESCO / Red Pop / Fondo de Cultura Econmica, Mxico: 27-28.

  • McLEAN, K. (1993): Planning for people in museum exhibitions. Washington, D.C.: Association of Science-Technology Centers.

    McMANUS, PAULETTE (1992). "Topics in Museums and Science Education", Studies in

    Science Education, v. 20: 157-182.