1.2 aplicar herramientas componentes principales de la línea del tiempo son las capas y los...
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1.2 Aplicar Herramientas
La barra de herramientas contiene todo lo necesario para dibujar, editar, transformar, pintar y visualizar nuestro trabajo.
a) Selección (y subselección)
La herramienta selección es una de las más usadas en flash ya que tiene gran variedad de aplicaciones prácticas como se muestra en la siguiente tabla:
Acción del mouse Resultado
Clic en el relleno Solo selecciona el relleno
Clic en el contorno Selecciona una arista del contorno
Doble clic en el contorno
Selecciona todos los lados del contorno
Doble clic en el relleno Selecciona relleno y contorno
Arrastrar en el contorno Convierte una línea en curva o edita la curvatura de líneas curvas
Arrastrar el vértice Mueve el vértice del objeto
Arrastrar + Ctrl en el contorno
Agrega un nuevo vértice al objeto
Dibujar un rectángulo alrededor de los objetos
Selecciona todo lo que queda dentro del rectángulo
Para deseleccionar debes hacer clic fuera de cualquier objeto
Practica guiada
Selecciona color de relleno (gris) y contorno (negro)
Dibuja un rectángulo
Coloca el puntero dentro de rectángulo y cambia de color de relleno a azul claro
Coloca el puntero en el contorno
Selecciona el color de contorno amarillo, cambia las aristas del rectángulo por verde, rosa y azul obscuro
Haz una selección rectangular sobre el rectángulo que tienes dibujado
Cambia el color de relleno a rojo
Modifica el rectángulo para que te quede la siguiente figura
La herramienta subselección trabaja con los objetos a nivel vectorial (puntos y líneas), solo puedes modificar
sus nodos y trazos. Los nodos son pequeños cuadrados en cada vértice del objeto. Un nodo seleccionado se ve pintado, un nodo sin seleccionar se ve hueco. Un nodo puede ser curvo o recto. Para convertir un nodo recto en curvo se selecciona manteniendo la tecla Alt presionada, con esto saldrán dos tiradores para controlar las líneas. Con la tecla suprimir puedes eliminar nodos. Si mantienes presionada la tecla Ctrl se puede distorsionar el tamaño y la perspectiva del objeto
Los tiradores pueden trabajar en modo simétrico (se mueven los dos juntos) o asimétrico (presionando la tecla Alt se mueven en forma independiente).
b) Transformación libre (y lazo)
Con la herramienta transformación libre se puede seleccionar y deformar objetos, para seleccionar se
hace igual que con la herramienta selección, con la diferencia de que aparecen tiradores alrededor del objeto.
Los tiradores de las esquinas modifican la escala del objeto(para hacerlo más grande o peqiueño), si mantienes presionada la tecla Shift la escala será proporcional.
Los tiradores izquierdo y derecho modifican solo el ancho, los tiradores inferior y superior modifican la altura.
Los de las esquinas son para rotar el objeto, la rotación tendrá como referencia el centro del objeto, el cual lo puedes mover arrastrándolo.
Cuando seleccionas la herramienta de transformación libre, aparecen estas opciones
Rotar y sesgar la función de los tiradores cambia cuando está habilitada, los de las esquinas rotan el objeto, los de los costados sesgan el objeto.
Escalar hace que la transformación del objeto sea en forma proporcional.
Distorsionar hace que los tiradores de las esquinas para deformar con más libertad el objeto.
Envoltura coloca más tiradores alrededor del objeto de forma que la deformación es mayor.
La herramienta lazo sirve para hacer selecciones con más libertad, dibujándolas a mano alzada. Esta herramienta cuenta con las opcion de modo polígono que
funciona con mas precisión ya que se van agregando puntos para hacer la
selección, para terminar únicamente haz doble clic y listo.
La varita mágica permite selecciona zonas de color en imágenes importadas, para esto, primero se debe separa la imagen en el menú modificar.
Rotar y sesgar
Distorcionar
Escalar
Envoltura
c) Línea
Sirve para dibujar líneas, si presionas la tecla Shift dibuja líneas en ángulos de 0, 45 y 90 grados, con la tecla Alt se dibuja la línea a partir de centro que es el primer
clic.
Al seleccionar esta herramienta aparece la opción de dibujo de objetos y ajustar objetos, el primero, al estar seleccionado agrupa contorno y relleno creando un solo objeto, si no está seleccionado, el contorno y el relleno son
objetos separados, el segundo ajusta el objeto a otros objetos.
Al seleccionar la herramienta aparecen las propiedades que se pueden cambiar como color, alto y estilo de trazo.
Dibuja la
sombrilla utilizando la herramienta línea
d) Texto
En Flash puedes utilizar cualquier fuente, este trabaja como un elemento vectorial, por esto es que son escalables: puedes aumentar o disminuir su tamaño con la
seguridad que se van a ver con una calidad excelente.
En Flash no existe diferencia entre texto en caja y texto suelto. Siempre que utilices texto, Flash creará una caja contenedora. Inicialmente, si haces un clic con la herramienta de texto en el espacio de trabajo y comienzas a escribir, el texto continuará linealmente. Si en vez de hacer clic, arrastras el mouse generando una caja, el texto quedará contenido en los límites de esta caja. Las dimensiones de la caja se pueden editar siempre utilizando la herramienta de texto.
Puede haber texto estático (es la forma básica de poner texto), texto dinámico (permite generar acciones en Action script) y texto de entrada (sirve para los casos en los que el usuario pueda ingresar texto al sistema).
Las propiedades del texto son tipo de letra, color, tamaño, alineaciones.
Con la herramienta texto realiza un diseño como el que se muestra
e) Óvalo
Se pueden crear óvalos y círculos perfectos, si se presiona la tecla Alt dibuja óvalos del centro hacia afuera, si se deja presionada la tecla Shift dibuja círculos
perfectos. La tecla Sift y Alt presionadas juntas dibuja círculos perfectos desde el centro., cambiando las propiedades de angulo inicial y angulo final se puede dibujar partes de un circulo o hacer un radio interior.
Al igual que la herramienta línea cuenta con las opciones de dibujo de objetos y ajustar objetos.
Las propiedades de la herramienta ovalo son las siguientes
Realiza la
siguiente figura utilizando la herramienta ovalo.
f) Rectángulo
Se pueden crear rectángulos y cuadrados perfectos, si se presiona la tecla Alt dibuja rectángulos del centro hacia afuera, si se deja presionada la tecla Shift
dibuja cuadrados perfectos. La tecla Sift y Alt presionadas juntas dibuja cuadrados perfectos desde el centro.
Al igual que la herramienta línea cuenta con las opciones de dibujo de objetos y ajustar objetos.
En la herramienta rectángulo se encuentra oculta la herramienta polystar que permite dibujar polígonos y estrellas, para usarla solo tienes que dejar presionado el botón del mouse sobre la herramienta rectángulo.
Las propiedades que se pueden cambiar de la herramienta rectángulo son el color de trazo, color de relleno, altura y estilo de trazo, radio de las esquinas (redondeo).
Realiza la siguiente
figura utilizando la herramienta rectángulo.
g) Lápiz y pluma
Con la herramienta lápiz se pueden realizar dibujos a mano alzada. Para suavizar o enderezar las líneas y las formas según
se va dibujando, seleccione un modo de dibujo para la herramienta Lápiz.
Enderezar: las líneas se hacen más constantes, es decir convertirá los trazos en rectas y curvas precisas, los ángulos de las esquinas están muy marcados y la cantidad de nodos se reduce para hacer el trabajo más limpio.
Suavizar: el trazo se suaviza haciendo que las curvas sean más rectas.
Tinta: Flash no le hace nada a los trazo, aunque los limpiara para que sean más definidos.
Se puede cambiar el color y estilo de trazo desde la ventana de propiedades.
h) Pinc
el
Esta herramienta es similar al lápiz, la diferencia es que los trazos son rellenos no contornos. Cuenta con tres opciones para crear diseños más completos como
son el modo pincel, tamaño y forma
i) Bote de tinta
Agrega contornos a objetos que fueron dibujados sin ellos o eliminados. El
contorno que agregue es del color que esta seleccionado en el color de trazo. Si el objeto ya tiene contorno lo que hace es que cambia el contorno a las propiedades que estén seleccionadas en ese momento.
j) Cubo de pintura
Su función es similar al bote de tinta pero con rellenos. Agrega rellenos a objetos que fueron dibujados (con la herramienta pincel) sin ellos o eliminados. El relleno
que agregue es del color que esta seleccionado en el color de relleno. Si el objeto ya tiene relleno lo que hace es que cambia el relleno a las propiedades que estén
seleccionadas en ese momento. Esta herramienta también agrega rellenos a objetos que no están totalmente cerrados. Para esto tiene la opción de tamaño de hueco que cuenta con varias opciones, la más efectiva es cerrar huecos grandes.
k) Cuentagotas
Esta herramienta tiene la función de obtener el color de contorno o relleno de cualquier objeto, el color obtenido lo pondrá en el color de trazo o de relleno
según sea el caso. Una vez que tenemos el color se selecciona la herramienta cubo de pintura o bote de pintura para aplicar el color elegido.
l) Borrador
Borra rellenos y contornos haciendo clic sobre el objeto que queremos borrar. Se puede decidir
qué es lo que se quiere borrar, cambiar la forma del borrador para corregir errores o hacer otro tipo de efectos visuales y hacer borrar el relleno o contorno completo al activar la herramienta grifo
m) Mano
Cuando se trabaja muy cerca de un objeto, la herramienta mano es muy útil ya que arrastrando el mouse nos movemos por los objetos hasta el lugar exacto que queremos corregir.
n) Zoom
Nos permite acercar y alejar nuestro trabajo para ver el diseño desde un panorama más amplio o ver de cerca una zona en particular.
1.3 Editar Objetos
a) Copiar, Pegar y Borrar
b) Agrupar y desagrupar
Dibuja las siguientes 3 figuras del mismo color.
Selecciona 2 de ellas, abre el menú modificar y selecciona agrupar o CTRL G.
Trata de cambiar el color a las figuras agrupadas y observa lo que sucede; luego
cámbiale el color a la figura que no agrupaste.
1.4 Definir Línea del tiempo
Se puede definir como la línea que muestra donde hay animación en un documento,
organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y
fotogramas.
Los componentes principales de la línea del tiempo son las capas y los fotogramas.
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo, el
fotograma organiza y controla el contenido de los documentos. Los fotogramas son
colocados en la línea del tiempo en el orden que se desea que aparezcan los objetos.
Así pues, una animación es una sucesión
de fotogramas. Cada fotograma tiene
asignado un número en la línea del
tiempo.
Un fotograma clave es un fotograma con contenido
específico. Se identifican por un punto negro en el centro.
Fotograma normal después de un fotograma clave sigue siempre un fotograma
normal, no representan contenido nuevo y se caracteriza por ser
un cuadro blanco sobre fondo gris. Este tipo de
fotograma permite que se extienda el tiempo de
duración de un fotograma clave.
Fotograma vacío es el fotograma que no tiene contenido. Su color es blanco. Este tipo
de fotograma es muy útil cuando se quiere que un objeto desaparezca y vuelva a
aparecer.
Fotograma de interpolación de movimiento la característica
principal de este fotograma es que su color es morado y
representa el movimiento de un objeto en cuestión. El
movimiento se representa por una flecha apuntando hacia la
derecha. Por ejemplo los movimientos pueden ser
desplazamientos en forma recta, curvas, giros, tamaños, etc.
Fotograma de animación de forma se representa con color verde y cambia la forma
inicial del objeto a la que se desee transformar finalmente, de
una manera progresiva. También se caracteriza por tener una
flecha como la interpolación de movimiento.
Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear
una de movimiento. Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación
deberás seleccionar todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel
Propiedades. Selecciona la opción Forma en el menú desplegable Animar y listo!!.
Ejercicio: En la siguiente película identifica los diferentes tipos de fotogramas y escribe
dentro del cuadro el nombre del fotograma que corresponda:
1.5 Utilizar Capas
Las capas son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Cada
capa puede contener todos aquellos objetos que queramos y los objetos de una capa
no influirán o afectaran sobre las demás capas.
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y pueden
mezclarse entre sí. En ocasiones es conveniente separar los objetos de modo que no
interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de
múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.
Descripción de las capas
Es posible realizar distintas acciones en una capa, como son: insertar, renombrar,
bloquear, ocultar, eliminar y propiedades de la capa.
Insertar capas. Esta opción nos permite crear o insertar capas normales.
1. En la ventana de capas presionamos la opción de insertar capa.
Capa. Nos
muestra un lápiz
que nos indica
que podemos
dibujar o hacer
cambios.
Mostrar como líneas
de contorno.
Bloquear y desbloquear.
Insertar guía de movimiento. Insertar guía de movimiento.
Insertar capa. Eliminar capa.
Mostrar y ocultar.
Renombrar capas. Esta opción nos permite renombrar una capa ya existente.
1. Seleccionamos la capa, damos doble clip y ponemos el nombre actual.
Bloquear y desbloquear capas. Bloquear una capa es de gran ventaja ya que los
objetos que tenga la escena seguirán apareciendo pero no podrán ser seleccionados
ni editados.
1. Para bloquear se da clic sobre el símbolo de la columna
correspondiente a la capa que deseamos bloquear o desbloquear.
Mostrar y ocultar capas. Esta opción es muy útil cuando tenemos muchas capas y solo
queremos ver una de ellas, podemos ocultar las demás y mostrar solo la capa en la
que deseamos trabajar.
1. Para mostrar u ocultar una capa basta con hacer clip en el siguiente botón .
Eliminar capas. Esta opción la utilizamos para borrar una capa.
1. Seleccionamos la capa que deseamos eliminar y presionamos el botón .
Propiedades de las capas. La ventana de propiedades de una capa es muy
importante conocerla ya que en ella podemos obtener nuevas propiedades.
1. Damos clic derecho sobre el siguiente símbolo que aparece en la parte
izquerda del nombre de la capa y seleccionamos la opción de propiedades y se
abrirá una ventana en la cual podemos modificar todas las propiedades de una
capa.
Tipos de capas
Capas normales; son las que por defecto crea Flash, estas son las más utilizadas y se
emplean para colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas, etc.
Práctica de capas normales
1.- Inserta las figuras que se te piden a continuación
2.- Cambiarle el nombre a las capas con el nombre de cada figura.
3.- Junta los objetos.
4.- Acomoda las capas en el siguiente orden cuadrado, pentágono y circulo observa
lo que sucede y escríbelo
_____________________________________________________________________________________
Capas Guía; estas capas se utilizan para agregar la ubicación de objetos en cualquier
animación. En cualquier momento puede convertirse una capa normal a capa guía y
viceversa.
Práctica capa guía
1.- Utiliza la herramienta lápiz y dibuja dos líneas en forma de cruz como aparece en la
figura.
2.- Inserta una nueva capa.
3.- Inserta un círculo y agrúpalo, copia el círculo 7 veces y acomódalos como se
muestra en la figura.
4.- Abre el menú contextual de la capa 1 y selecciona la opción guía.
5.- Presiona Ctrl + enter
6.- Escribe lo que observaste ________________________________________
Capas guía de movimiento; esta capa se utiliza para dibujar una o varias líneas que se
encargaran de marcar la trayectoria de una animación. Las capas guías permiten
desplazar una animación a lo largo de un camino recto complejo.
Práctica de capa movimiento
1. Inserta un círculo y agrúpalo
2. Abre el menú contextual de la capa 1 y selecciona añadir guía de
movimiento
3. Selecciona la capa guía y dibuja con la herramienta lápiz la ruta como se
muestra en la figura
4. En el fotograma 25 de la capa 1 abre el menú contextual y selecciona
insertar fotograma clave, realiza el mismo procedimiento en la capa guía
Presiona Ctrl Enter y explica lo que sucede.
Capas màscara; esta capa permite mostrar y ocultar partes de una imagen o gràfico
de la capa situada debajo. Para crear una capa mascara, se especifica que una
capa es una capa de mascara y se dibuja o coloca una forma rellena en la capa.
Este tipo de capas se utiliza en cualquier forma rellena, como grupos, texto y símbolos.
La capa de máscara muestra el área de capas vinculadas situada debajo de la forma
rellena y afecta únicamente a las capas vinculadas.
Práctica de capa Máscara
1.- Escribe un texto de tamaño grande en la capa normal.
2.- Crea una nueva capa y selecciónala, abre el menú contextual y da clic en
máscara.
3.- Haz clic en el candado para abrirlo y dibuja un círculo un poco más grande que el
texto.
4.- Selecciona el fotograma 20 e inserta un fotograma clave en ambas capas.
5.- En el fotograma 1, el círculo queda antes del texto y en el fotograma 20 muévelo
después del texto de ambas capas.
Por último crea una interpolación de movimiento en la capa máscara y presiona
Ctrl + Enter . Escribe lo que sucede.
Realiza la siguiente práctica.
1. Iniciamos importando una imagen la cual quedara en una capa normal.
2. Realiza el mismo procedimiento de la pràctica capa màscara y deberás obtener el
siguiente resultado.
Evaluación
Realimentación
1.- Dibuja una pecera con diferentes objetos.
2.- Haz que los objetos se muevan en el interior de la pecera.
3.- Guarda el archivo como swf y como flv.
Práctica Integradora
1.- Utiliza las herramientas necesarias para dibujar un parque.
2.- Dibuja un niñ@ en una patineta.
3.- Haz que la niña o niño patine por todo el parque.
4.- Escribe tu nombre y realízale una capa máscara.
5.- Guarda el archivo como swf y como flv.