1.1. ilustraciÓn urbana
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS.
A fin de entregar un producto de calidad y efectividad, debemos
conocer las bases teóricas de todos aquellos elementos que intervendrán en
la concepción del producto final. Dichos conceptos nos permitirán precisar un
contenido funcional; vinculándonos con las herramientas mentales y
funcionales de las que nos servimos; siendo conveniente que tengamos
estas herramientas bien caracterizadas y afinadas para utilizarlas
juiciosamente.
1.1. ILUSTRACIÓN URBANA
La ilustración es la acción y efecto de ilustrar (dibujar, adornar). La
ilustración urbana se refiere a la conjugación de los elementos naturales y
construidos que forman parte del marco visual de los habitantes de la ciudad,
la presencia y predominio de determinados materiales y sistemas
constructivos, la densidad de población, la cobertura y calidad de los
servicios urbanos básicos, como son el agua potable, drenaje, energía
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eléctrica, alumbrado público y, el estado general de la vivienda, en
interrelación con las costumbres y usos de sus habitantes, así como por el
tipo de actividades económicas que se desarrollan en la ciudad.
Con lo antes expuesto, podemos decir que es la relación sensible y
lógica de lo artificial con lo natural, logrando un conjunto visual agradable y
armonioso, desarrollándose por tanto entre sus habitantes una identificación
con su ciudad, con su barrio, con su colonia; partiendo de la forma en que se
apropia y usa el espacio que le brinda la ciudad.
La creación de la imagen de la ciudad se da a partir de lo que ve el
ciudadano y de cómo lo interpreta y organiza en su cerebro, se refiere a
esquemas mentales de la ciudad, realizados a partir de caminar e integrarse
a ella, razón por la cual se tienen imágenes diferentes entre sí y con la
misma realidad exterior. Un factor que influye directamente en la definición
de la imagen de la ciudad, es el nivel socioeconómico de la población, por lo
que la suma de todas estas imágenes da como resultado una imagen pública
de la ciudad (www.paot.org.mx.pdf, Junio 2012).
La imagen urbana se integra por diversos criterios como son; confort,
legibilidad, orientación, variedad y armonía entre sus componentes tanto
estructurales como estéticos que puedan transmitir al ciudadano una
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perspectiva de la ciudad legible, armónica y con significado, es decir
espacios reconocibles y fácilmente identificables. (Kevin Lynch, 2012)
1.2. RETÓRICA DE LA IMAGEN.
Para hablar de retórica es necesario primero refrescar o bien empezar a
conocer ciertos conceptos primarios referidos a la comunicación. Para
comunicarnos nos valemos del lenguaje, dentro del cual la unidad mínima de
sentido es el signo: esa imagen mental de naturaleza totalmente distinta al
estímulo que tiene por función evocar.
Se divide en significante que es la representación en sí y significado
que es el contenido que se le asigna, puesto que en la realidad no es posible
separar estas dos entidades. Todo signo tiene un significado referencial o
denotativo. La denotación es la relación por medio de la cual cada concepto
o significado se refiere a un objeto, un hecho, o una idea. El papel del
receptor en el mensaje denotativo es pasivo.
Además de denotar, el signo frecuentemente se carga de valores que
se añaden al propio significado. Dichos valores varían de acuerdo con los
distintos hombres y las diferentes culturas. A este significado se lo denomina
connotación. El papel del receptor en el mensaje connotativo es activo, ya
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que para decodificar el mensaje debe recurrir a procesos intelectuales
vinculados a su competencia.
Estas dos dimensiones marchan juntas; no existe un límite preciso en
donde termina el mensaje denotado y comienza el connotado. Así como el
significado denotativo depende de la relación signo-referente, el significado
connotativo depende de la relación signo-usuario.
(http://es.scribd.com/doc/93569845/retorica-s-p-1, Junio 2012)
Toda imagen está cargada de contenido retórico, en mayor o menor
grado, y por eso la sociedad crea maneras de anclar ese entramado de
significados, tanto controlando el contexto como la situación de lectura o el
grupo de receptores al que nos dirigimos, ya que a la propia intención en la
comunicación se va a sumar la subjetividad del receptor.
La retórica puede aportar a la comunicación visual un método de
creación. El objetivo de potenciar al mensaje consiste en que el receptor
tomará frente al mismo una posición activa, de compromiso ideológico y
podrá incluso llegar a modificar hábitos en su conducta. La función de la
retórica es esencialmente la persuasión.
Por otra parte, según Barthes, (p. 95, 2004) los recursos que se utilizan
para operar sobre la imagen reciben el nombre de figuras retóricas. En ellas
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se enfrentan dos niveles del lenguaje: el propio y el figurado. La figura es la
que posibilita el tránsito de uno a otro. Lo que se comunica a través de una
figura podría haberse dicho sin ella de modo más simple y directo aunque no
siempre tan eficiente.
Cada signo tiene dos aspectos: significante (su forma) y significado (el
contenido), lo que genera dos grupos de figuras retóricas:
• Las sintácticas, que operan por medio de la forma del signo.
• Las semánticas, que atienden a los significados.
La forma y el significado están en permanente juego interactivo y en el
caso de las figuras se da una constante jerarquización de una sobre la otra.
1.2.1. FIGURAS SINTÁCTICAS
Estas figuras se basan en la simple muestra. El nivel significativo se
acaba en lo que se presenta. Tienen por objeto el significado pero apelan al
sujeto por medio de las leyes sintácticas de la composición.
Según Roland Barthes, (p. 95, 2004) podemos ordenar estas figuras en
cinco grupos diferentes, determinados por los distintos modos de organizar
formalmente la composición:
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• Transpositivas: Se basan en una alteración del orden normal, o sea,
del orden esperado, ya sea visual o verbal. En el campo visual son ejemplos
de orden preestablecido: el eje axial, el constructo horizontal -vertical y la
secuencia de lectura. Se caracterizan por la omisión de nexos y la supresión
de las coordinaciones entre los elementos.
• Privativas: Consisten en suprimir parte de la imagen, que finalmente
se sobreentiende de acuerdo con el contexto. Muchas veces se perciben
como ilustración de escenas fantásticas.
• Repetitivas: La reiteración es síntoma de interés, de emoción o
énfasis, atrae la atención y hace más intenso el significado. La resonancia
emotiva del primer elemento resulta incrementada en el segundo. No es
necesaria la reiteración de elementos absolutamente idénticos, basta con
que la repetición sea lo bastante clara como para ser individualizada.
• Acentuativas: La acentuación es un recurso netamente gráfico.
Consiste en destacar un elemento o parte de él por medios diferentes: color,
textura, nitidez, cambio de forma, cambio de proporción, contraste, etc.
• Tipogramas: Cuando el juego tipográfico alude únicamente a una
composición determinada, se denomina tipograma o logograma. Sin impedir
que sostenga algún tipo de significado, el valor reside en lo sintáctico, en lo
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denotativo, donde predomina el valor estético de la composición sobre el
aspecto significativo.
1.2.2. FIGURAS SEMÁNTICAS
Este tipo de figuras tienen por objeto el significado. Apelan al valor que
la cosa remite pero van mucho más allá de la simple muestra, del valor real
de la imagen. Tiene valor principal el significado a partir de un referente. Se
piensa en un contenido a partir del cual se pretende llegar al sujeto receptor.
Comprometen más directamente al destinatario, crean actitudes, promueven
respuestas, sentimientos y emociones. Barthes (2004)
Hacen referencia a lo connotativo, se dirigen a la cualidad del referente,
a las distintas notas particulares, propias de cada uno. Estas figuras se
ordenan en cinco grupos diferentes, según los distintos modos de relacionar
los significados:
• Contrarias: Consisten en la unión de referentes opuestos, se basan en
una contraposición de dos ideas o pensamientos. Es una asociación por
contraste, por choque, para dar mayor relieve al mensaje. Se cuestiona el
principio de la contradicción resaltando lo que se pretende por yuxtaposición
de lo contrario con la intención de percibir mejor sus diferencias y las
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peculiaridades de cada uno. Cuanto más fuerte sea la oposición, más nítido,
más individualizado será el mensaje.
• Comparativas: Se basan en la comparación de referentes. Esta
comparación se esquematiza en un juego de similitudes y diferencias, es
decir, en el poder fragmentador de la mente para poder ver y expresar
distintos aspectos de una realidad unitaria.
Existen diferentes factores que se toman en cuenta para efectuar
comparaciones y también existen diferentes formas de comparar dichos
aspectos. Los modos más comunes de comparación son:
• Hipérbole: Es una comparación desmesurada, fuera de límite y
medida. Implica una exageración de términos, ya sea en sentido positivo o
negativo, un aumento o disminución de elementos en relación con un punto
de comparación.
• Metáfora: Consiste en una traslación de sentido. Las cosas se
presentan por su aspecto menos conocido o habitual y cobran un valor que,
de otro modo, nunca alcanzarán. Lo que enriquece a un elemento de la
metáfora es todo aquello que le era ajena y que el otro elemento le aporta
desde su mundo.
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• Personificaciones: En este caso se comparan elementos animales,
fantásticos o inanimados con los seres humanos, para lo cual se les atribuye
la palabra, vida o acción. La personificación o prosopopeya es la técnica
usada en la creación de dibujos animados, donde se otorga vida humana
(voz, sentimientos y actitudes) a seres fantásticos o animales.
• Sustitutivas: Es la sustitución de un referente por otro. Hay dos tipos
de relaciones en que se fundamenta la sustitución.
Relación de contigüidad: Metonimia
En la metonimia no hay ni semejanza ni inclusión, sino una relación de
contigüidad. Lo importante es la intención, el sentido figurado. La relación de
contigüidad puede darse en el tiempo, en el espacio, o a través de una
relación de causa-efecto.
Relación de inclusión: Sinécdoque
Se sustituye un elemento por otro en base a una relación de inclusión.
Se basa en una relación de “más por menos”, del “todo por la parte”. Expresa
una decisión selectiva y postula el realce de un elemento entre todas las
posibles descomposiciones de un objeto.
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• Secuenciales: Estas figuras se basan en el desarrollo de una serie de
elementos, los cuales se relacionan entre sí progresivamente. Implican la
aparición de uno o varios elementos o personajes, en calidad de
protagonistas, que ilustran el desarrollo de una situación. La secuencia está
muy relacionada con el tiempo.
1.3. LA IMAGEN Y EL TEXTO
Una imagen es la representación visual de un objeto a través de
técnicas de la fotografía, la pintura, el diseño, el video u otras disciplinas.
Según Costa (p. 123, 2003)
“ Las imágenes son fragmentos de cosas visibles, o visuales del entorno y/o de la imaginación, y su carácter fundamental es la representación. Moles definió así la imagen funcional: “la imagen es un soporte de comunicación visual que materializa un fragmento del universo perceptivo (entorno visual), susceptible de persistir a través de la duración y que constituye uno de los componentes principales de los más media”. Valery, más filosóficamente, escribió que: “Las imágenes hacen presente cosas ausentes, que están en otro lugar y en otro tiempo.” ”
Como lo cita este autor, Johan Costa (p. 123, 2003) nos dice en
referencia al texto lo siguiente:
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“El escrito es el resultado de la fijación del pensamiento formulado por la lengua con la ayuda de un código o un sistema de signos gráficos o escritura sobre un soporte dado. Osea que la escritura, es en el límite, en la transcodificación convencional de otro código a su vez convencional.”
Se puede concluir que la tipografía es el arte o técnica de reproducir la
comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad,
elegancia y eficacia, las palabras.
El privilegio de la Imagen sobre el signo, apela directamente a la
percepción y al reconocimiento de las formas, implicando el placer y la
fascinación por lo visual. Estos dos sistemas de comunicación gráfica se
desarrollan por separado por ser lenguajes autónomos; cada una posee
especializaciones diferentes que desarrollan las funciones sensoriales del
individuo.
Justamente, a partir de estas especificaciones diferentes que posee
cada uno, el diseñador gráfico trata de crear interacciones entre ellos; donde
se conjuguen y refuercen para lograr una mejor comunicación y mayor
expresividad.
1.4. EL COLOR
En cuanto al color; el autor Costa (p. 70-71, 2003) expresa lo
siguiente:
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“En el diseño y la ilustración, el color realista es la manifestación más fiel del esfuerzo por imitar el aspecto que ofrecen las cosas del entorno: representar con exactitud formal y cromática la realizada visible… en las ilustraciones se busca dar un efecto irreal con el color, un aire fantástico, que es la misma esencia de esta clase de imágenes; donde pueden aparecer escenarios ratifícales que no representen la realidad visible pero conserven su grado relativo de iconicidad.”
De igual modo, el autor manifiesta que los colores poseen
connotaciones psicológicas que afectan íntimamente al individuo; entre las
cuales tenemos:
• Blanco: paz y pureza; crea una impresión luminosa de vacío y de
infinito.
• Negro: símbolo del silencio eterno y impenetrable. Confiere nobleza y
elegancia.
• Gris: Neutro, pasivo. Simboliza la indecisión y ausencia de energía.
Expresa duda y melancolía.
• Amarillo: color luminoso, ardiente y expansivo. Expresa violencia,
intensidad y grandeza.
• Naranja: fuerza activa, radiante y expansiva. De carácter acogedor,
cálido, estimulante y de calidad enérgica muy positiva.
• Rojo: vitalidad, sangre, pasión, fuerza bruta, fuego. Expresa
sensualidad, erotismo, virilidad y energía; es exaltado y agresivo.
• Azul: Profundidad. Inmaterial y frío. Provoca a la calma.
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• Violeta: Templanza, lucidez y reflexión. Es místico y también representa
la introversión.
• Verde: color tranquilo y sedante. Evoca a la vegetación, a la naturaleza.
Color de calma indiferente, no transmite ni alegría ni tristeza. Representa
la vida-esperanza.
• Marrón: color masculino severo y confortable. Evoca el otoño y da una
sensación de gravedad y equilibrio.
• Rosa: timidez, candor. Suave y romántico, fantasioso y delicado. Faltado
de vitalidad. Sugiere a la ternura y la intimidad. Tiene connotaciones
femeninas.
1.5. LA UBICACIÓN En cuanto a la ubicación, el autor Quintana (p. 55-58, 2007) expresa
que la aglutinación de mensajes conspira contra la percepción de las
señales, que se erosionan atacándose entre si, por lo que cada estímulo
debe ser dotado de un área visual de exclusión; donde el factor humano
percibirá y dará respuestas en base a ciertas características físicas y
psicológicas; como lo son: la agudeza visual, el campo de visión, el rango de
lectura, la relación figura-fondo, implicaciones de color, espacio urbano, luz
ambiental o artificial y las obstrucciones visuales.
El autor también expone que los sistemas de comunicación deben
pretender establecer una gramática fehaciente, permanente y confiable que
colabore con la decodificación del mensaje, donde se ubiquen sistemática y
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estratégicamente el arte a manera de hacer previsible su visualización sin
olvidar considerar los niveles de visión; donde la altura promedio del nivel
visual medido desde el suelo de una persona de pie es aproximadamente
1.60 m en promedio, y mientras esta sentado es aproximadamente de 1.30m
y al manejar un vehículo es aproximadamente 1.40m.
1.6. EL FORMATO Quintana (p.54, 2007) expone que según la distancia a la que haya de
ser vista el arte o producto se deben variar tanto las medidas de sus
elementos como a la altura a la que ella se sitúe; por tanto su tamaño ha de
ser ajustado al entorno, ubicación, elementos que intervienen, iluminación y
campo visual.
1.7. SOPORTE El autor Quintana (p. 114, 2007) expone que existe una gran variedad
de sustratos o bases para soportar la producción de un arte e inclusive es
posible combinar varios sustratos de acuerdo con las condiciones del lugar
donde se instalará a manera de que sirva para reforzar la durabilidad del arte
y no lo deteriore.
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2. BASES LEGALES
Existe un conjunto de derechos patrimoniales y exclusivos que otorga el
Estado Venezolano por un tiempo determinado, a las personas físicas o
morales que llevan a cabo la realización de creaciones artísticas, inventos o
innovaciones, pudiendo ser éstos productos y creaciones comerciales. Entre
este conjunto de derechos se encuentra la Ley del Derecho de Autor; la cual
aplica para el presente trabajo en algunos de sus artículos.
Ley del Derecho de Autor
Artículo 9º.- Se considera obra hecha en colaboración aquella a cuya
creación han contribuido varias personas físicas.
Artículo 18. Corresponde exclusivamente al autor la facultad de resolver
sobre la divulgación total o parcial de la obra y, en su caso, acerca del modo
de hacer dicha divulgación, de manera que nadie puede dar a conocer sin el
consentimiento de su autor el contenido esencial o la descripción de la obra,
antes de que aquél lo haya hecho o la misma se haya divulgado.
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Artículo 19. En caso de que una determinada obra sea publicada o
divulgada por persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser
reconocido como tal, determinando que la obra lleve las indicaciones
correspondientes.
Artículo 20. El autor tiene, incluso frente al adquirente del objeto
material de la obra, el derecho de prohibir toda modificación de la misma que
pueda poner en peligro su decoro o reputación.
Artículo 25. El derecho de autor dura toda la vida de éste y se extingue
a los sesenta años contados a partir del primero de enero del año siguiente
al de su muerte, incluso respecto a las obras no divulgadas durante su vida.
Artículo 42. Siempre que la ley no dispusiere otra cosa, es ilícita la
comunicación, reproducción o distribución total o parcial de una obra sin el
consentimiento del autor o, en su caso, de los derecho-habientes o causa-
habientes de éste.
Artículo 44. Son reproducciones lícitas:
9. La reproducción de una obra de arte expuesta permanentemente en
las calles, plazas u otros lugares públicos, por medio de un arte diverso del
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empleado para la elaboración del original. Respecto de los edificios, dicha
facultad se limita a la fachada exterior.
3. ESTUDIO DE CASOS
Para una mayor comprensión y valoración del problema y la solución
propuesta en el presente proyecto, se hace referencia a algunos
antecedentes que según la circunstancia o acción emergida en determinado
lugar y fecha, contribuyen a conocer en profundidad la naturaleza del
problema y como ha sido atacado, a fin de concedernos herramientas que
permitan afrontar con seguridad acontecimientos futuros similares.
A continuación se presentarán los casos de estudio reflejados cada uno
como gráfico.
Posteriormente, se establecerá un cuadro comparativo de los Estudios
de Casos seleccionados, donde se cotejaran cada una de las muestras
expuestas, partiendo de las mismas para proceder con el planteamiento de
un criterio de diseño basado en el cumplimiento de los objetivos proyectados
previamente.
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GRÁFICO 2. ESTUDIO DE CASOS 1
Fuente: Gómez y Valbuena 2012.
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GRÁFICO 3. ESTUDIO DE CASOS 2 Fuente: Gómez y Valbuena 2012.
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GRÁFICO 4. ESTUDIO DE CASOS 3 Fuente: Gómez y Valbuena 2012.
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GRÁFICO 5. ESTUDIO DE CASOS 4 Fuente: Gómez y Valbuena 2012.
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GRÁFICO 6. ESTUDIO DE CASOS 5
Fuente: Gómez y Valbuena 2012.
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GRÁFICO 7: MÉTODO CUADRO COMPARATIVO DE ESTUDIO DE
CASOS. Fuente: Gómez y Valbuena 2012
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4. MÉTODOS DE DISEÑO
4.1. MÉTODOLOGÍA DE DISEÑO PROPUESTA POR CHRISTOPHER
JONES.
Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un método, pues su
obra más conocida es más bien una antología, sus ideas sobre la necesidad
de un método han dado un lenguaje ya común en el medio del diseño. En
particular los conceptos sobre el diseñador como “caja negra” o como “caja
transparente”.
En el caso de la “caja negra” se considera que el diseñador es capaz de
producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, más no es
capaz de explicar cómo llegó a tal resultado. Las características de éste
modo de diseñar son:
• El diseño final está conformado por las entradas (inputs) más
recientes procedentes del problema así como por otras entradas que
proceden de experiencias anteriores.
• Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante
cierto período de las inhibiciones a la creatividad.
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• La capacidad para producir resultados relevantes depende de la
disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule
imágenes que representen la estructura del problema.
• A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una
nueva manera de estructurar el problema, de tal manera que se resuelven
los conflictos.
• El control consiente de las distintas maneras en que se estructura un
problema, incrementa las posibilidades de obtener buenos resultados.
GRÁFICO 8: MÉTODO DE DISEÑO PROPUESTO POR CHRISTOPHER
JONES. Fuente: Gómez y Valbuena 2012
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Por lo que se refiere a los métodos de caja transparente. Sus
características son las siguientes:
• Objetivos, variables y criterios son claramente fijados de antemano.
• El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la
búsqueda de soluciones.
• La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de
experimental).
• Las estrategias se establecen de antemano.
• Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de
retroalimentación.
Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de la caja
transparente tiene como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la
solución al problema de diseño. Con la caja negra se logra eliminar las
restricciones al proceso creativo y estimular la producción de resultados más
diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias
posibilidades, siendo las ideas repentinas del diseñador tan sólo un caso
particular.
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Según Jones “la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el
diseñador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta
demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento
consiente”. Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de
diseño en dos (2) partes:
a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado.
b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control
estratégico).
De acuerdo con éste autor, esta estrategia permite a cada miembro del
equipo de diseño comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales
son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea
suficientemente genérico para poder describir las relaciones entre una
determinada estrategia y la situación de diseño. A través de la evaluación
con este metalenguaje se puede construir un modelo que preverá los
resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá
optar por la más prometedora.
Los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto
mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse
y beneficiarse del nuevo producto. En el método de la caja transparente o de
cristal encontramos el ciclo de diseño:
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1. Divergencia (Análisis). Es el acto de ampliar los límites de diseño y la
obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y
fructífero para la búsqueda de una solución. La investigación divergente es
un análisis de la estabilidad de todo lo que esta conectado con el problema
para identificar lo que es susceptible de cambio y lo que se puede considerar
puntos fijos de referencia. El objetivo del diseñador es evitar la imposición de
modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta
la próxima etapa (transformación), en la que conocerá el fondo del problema
y podrá prever las consecuencias probables de cualquier selección.
2. Convergencia (evaluación). Es la ultima de las etapas en las que,
tradicionalmente, se esta mas cerca del diseño total. Es la etapa posterior a
la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de
los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única
alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reducción progresiva
de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final, estas
etapas disponen de un amplio catalogo de herramientas metodológicas.
4.2. METODOLOGÍA DE DISEÑO PLANTEADA POR BRUCE ARCHER
Archer propone como definición del diseño “…seleccionar los materiales
correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y
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estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles”,
lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseño,
por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analítica, creativa y
de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:
• Definición del problema y preparación del programa detallado
• Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base de estas
retroalimentar la fase 1.
• Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
• Desarrollo de prototipos.
• Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.
• Preparar documentos para la producción.
Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta
la fecha. Así mismo, Archer (1963) afirma que el diseño “es una ciencia
porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento”.
• Etapa analítica: recopilación de datos, ordenamiento, evaluación, definición
de condicionantes, estructuración y jerarquización.
• Etapa creativa: implicancias, formulación de ideas rectoras, toma de partido
o idea básica formalización de la idea y verificación.
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• Etapa ejecutiva: valoración citica, ajuste de la idea, desarrollo, proceso
iterativo, materialización.
Fases:
1. Definición del problema.
2. Obtener datos, preparar especificaciones retroalimentar la fase uno.
3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.
4. Desarrollo de prototipos.
5. Preparar estudios y experimentos que validen el diseño.
6. Preparar documentos para la producción.
GRÁFICO 9: Método de diseño Bruce Archer
Fuente: Gómez y Valbuena 2012
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4.3. METODOLOGÍA DE DISEÑO PLANTEADA POR JORGE FRASCARA.
Según Frascara se refiere a un modelo metodológico lineal secuencial “no
basado en la creencia de que el diseño de comunicación visual deba adaptar
métodos aparentemente científicos, copiados de las matemáticas o de la
ingeniería, para adquirir mayor validez, sino que puede beneficiarse con un
estudio de los métodos, entendidos como medios para desarrollar un práctica
más eficaz y efectiva.
El autor señala que al diseñar se debe de ver el problema no del modo
visual sino ver el problema desde el punto de vista humano, en donde
permite obtener una mejor planificación de los mensajes visuales, teniendo
en cuenta la compleja conducta de las personas para poder persuadir de una
manera eficaz.
El método de diseño empleado por Frascara está constituido por seis
pasos:
• Identificación del proceso.
• Identificación del segmento de público.
• Definición de perfil del segmento.
• Definición de objetivos y estrategias comunicacionales.
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• Definición de los argumentos verbales y visuales.
• Definición de las medidas de apoyo a la acción comunicacional.
GRÁFICO 10: Método de diseño Jorge Frascara
Fuente: Gómez y Valbuena 2012
Al diseñar se debe hacer una investigación sobre el producto, para luego
identificar el tipo de público o usuario al que será dirigido, resaltando las
características principales del público, que técnicas se van a utilizar como la
psicología del color, tipografía; el mensaje que tiene que estar acompañado
de imágenes que representen la idea a comunicar.
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Los pasos más constantes a sintetizar son:
1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema).
2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia y
punto.
3. Análisis, interpretación y organización de la información (segunda
definición del problema).
4. Determinación de objetivos:
a) Determinación del canal
b) Estudio de alcance, contexto y mensaje.
c) Análisis de prioridades y jerarquías.
5. Especificaciones para la visualización (tercera definición del
problema).
6. Desarrollo de anteproyecto.
7. Presentación al cliente.
8. Organización de la producción.
9. Implementación.
10. Verificación.
Puede observarse que ambas metodologías proponen una profunda
investigación y análisis, a partir de los cuales se comienza la tarea
proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Chaves (2006) y
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Costa (2003) en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades
que posee este tipo de tareas.
Sin embargo, ninguna metodología de diseño debe ser rígida y
completamente racional, por el contrario, según Frascara (2007), la intuición
y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada
con todos los aspectos de la vida humana, son componentes mas que
necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño. También agrega
que usando la misma metodología, nunca seria posible llegar a cubrir todo el
espectro.
Sobre este punto Christopher Jones postula que con el método racional
se tiene la impresión de que puede resolverse el problema de diseño con
matemática certeza, pero que, en realidad, lo bueno de combinar
racionalidad e intuición, algo mucho más difícil que ser solamente racional o
solamente creativo.
Jones agrega que lo realmente bueno acerca de los métodos de diseño
es que se debe ser mas consiente de como organizar el propio proceso de
diseño y no verse confundido con el.