1.1. ilustraciÓn urbana

34
CAPITULO II DESARROLLO 1. BASES TEÓRICAS. A fin de entregar un producto de calidad y efectividad, debemos conocer las bases teóricas de todos aquellos elementos que intervendrán en la concepción del producto final. Dichos conceptos nos permitirán precisar un contenido funcional; vinculándonos con las herramientas mentales y funcionales de las que nos servimos; siendo conveniente que tengamos estas herramientas bien caracterizadas y afinadas para utilizarlas juiciosamente. 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA La ilustración es la acción y efecto de ilustrar (dibujar, adornar). La ilustración urbana se refiere a la conjugación de los elementos naturales y construidos que forman parte del marco visual de los habitantes de la ciudad, la presencia y predominio de determinados materiales y sistemas constructivos, la densidad de población, la cobertura y calidad de los servicios urbanos básicos, como son el agua potable, drenaje, energía 13

Upload: others

Post on 11-Apr-2022

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS.

A fin de entregar un producto de calidad y efectividad, debemos

conocer las bases teóricas de todos aquellos elementos que intervendrán en

la concepción del producto final. Dichos conceptos nos permitirán precisar un

contenido funcional; vinculándonos con las herramientas mentales y

funcionales de las que nos servimos; siendo conveniente que tengamos

estas herramientas bien caracterizadas y afinadas para utilizarlas

juiciosamente.

1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

La ilustración es la acción y efecto de ilustrar (dibujar, adornar). La

ilustración urbana se refiere a la conjugación de los elementos naturales y

construidos que forman parte del marco visual de los habitantes de la ciudad,

la presencia y predominio de determinados materiales y sistemas

constructivos, la densidad de población, la cobertura y calidad de los

servicios urbanos básicos, como son el agua potable, drenaje, energía

13

Page 2: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

14

eléctrica, alumbrado público y, el estado general de la vivienda, en

interrelación con las costumbres y usos de sus habitantes, así como por el

tipo de actividades económicas que se desarrollan en la ciudad.

Con lo antes expuesto, podemos decir que es la relación sensible y

lógica de lo artificial con lo natural, logrando un conjunto visual agradable y

armonioso, desarrollándose por tanto entre sus habitantes una identificación

con su ciudad, con su barrio, con su colonia; partiendo de la forma en que se

apropia y usa el espacio que le brinda la ciudad.

La creación de la imagen de la ciudad se da a partir de lo que ve el

ciudadano y de cómo lo interpreta y organiza en su cerebro, se refiere a

esquemas mentales de la ciudad, realizados a partir de caminar e integrarse

a ella, razón por la cual se tienen imágenes diferentes entre sí y con la

misma realidad exterior. Un factor que influye directamente en la definición

de la imagen de la ciudad, es el nivel socioeconómico de la población, por lo

que la suma de todas estas imágenes da como resultado una imagen pública

de la ciudad (www.paot.org.mx.pdf, Junio 2012).

La imagen urbana se integra por diversos criterios como son; confort,

legibilidad, orientación, variedad y armonía entre sus componentes tanto

estructurales como estéticos que puedan transmitir al ciudadano una

Page 3: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

15

perspectiva de la ciudad legible, armónica y con significado, es decir

espacios reconocibles y fácilmente identificables. (Kevin Lynch, 2012)

1.2. RETÓRICA DE LA IMAGEN.

Para hablar de retórica es necesario primero refrescar o bien empezar a

conocer ciertos conceptos primarios referidos a la comunicación. Para

comunicarnos nos valemos del lenguaje, dentro del cual la unidad mínima de

sentido es el signo: esa imagen mental de naturaleza totalmente distinta al

estímulo que tiene por función evocar.

Se divide en significante que es la representación en sí y significado

que es el contenido que se le asigna, puesto que en la realidad no es posible

separar estas dos entidades. Todo signo tiene un significado referencial o

denotativo. La denotación es la relación por medio de la cual cada concepto

o significado se refiere a un objeto, un hecho, o una idea. El papel del

receptor en el mensaje denotativo es pasivo.

Además de denotar, el signo frecuentemente se carga de valores que

se añaden al propio significado. Dichos valores varían de acuerdo con los

distintos hombres y las diferentes culturas. A este significado se lo denomina

connotación. El papel del receptor en el mensaje connotativo es activo, ya

Page 4: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

16

que para decodificar el mensaje debe recurrir a procesos intelectuales

vinculados a su competencia.

Estas dos dimensiones marchan juntas; no existe un límite preciso en

donde termina el mensaje denotado y comienza el connotado. Así como el

significado denotativo depende de la relación signo-referente, el significado

connotativo depende de la relación signo-usuario.

(http://es.scribd.com/doc/93569845/retorica-s-p-1, Junio 2012)

Toda imagen está cargada de contenido retórico, en mayor o menor

grado, y por eso la sociedad crea maneras de anclar ese entramado de

significados, tanto controlando el contexto como la situación de lectura o el

grupo de receptores al que nos dirigimos, ya que a la propia intención en la

comunicación se va a sumar la subjetividad del receptor.

La retórica puede aportar a la comunicación visual un método de

creación. El objetivo de potenciar al mensaje consiste en que el receptor

tomará frente al mismo una posición activa, de compromiso ideológico y

podrá incluso llegar a modificar hábitos en su conducta. La función de la

retórica es esencialmente la persuasión.

Por otra parte, según Barthes, (p. 95, 2004) los recursos que se utilizan

para operar sobre la imagen reciben el nombre de figuras retóricas. En ellas

Page 5: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

17

se enfrentan dos niveles del lenguaje: el propio y el figurado. La figura es la

que posibilita el tránsito de uno a otro. Lo que se comunica a través de una

figura podría haberse dicho sin ella de modo más simple y directo aunque no

siempre tan eficiente.

Cada signo tiene dos aspectos: significante (su forma) y significado (el

contenido), lo que genera dos grupos de figuras retóricas:

• Las sintácticas, que operan por medio de la forma del signo.

• Las semánticas, que atienden a los significados.

La forma y el significado están en permanente juego interactivo y en el

caso de las figuras se da una constante jerarquización de una sobre la otra.

1.2.1. FIGURAS SINTÁCTICAS

Estas figuras se basan en la simple muestra. El nivel significativo se

acaba en lo que se presenta. Tienen por objeto el significado pero apelan al

sujeto por medio de las leyes sintácticas de la composición.

Según Roland Barthes, (p. 95, 2004) podemos ordenar estas figuras en

cinco grupos diferentes, determinados por los distintos modos de organizar

formalmente la composición:

Page 6: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

18

• Transpositivas: Se basan en una alteración del orden normal, o sea,

del orden esperado, ya sea visual o verbal. En el campo visual son ejemplos

de orden preestablecido: el eje axial, el constructo horizontal -vertical y la

secuencia de lectura. Se caracterizan por la omisión de nexos y la supresión

de las coordinaciones entre los elementos.

• Privativas: Consisten en suprimir parte de la imagen, que finalmente

se sobreentiende de acuerdo con el contexto. Muchas veces se perciben

como ilustración de escenas fantásticas.

• Repetitivas: La reiteración es síntoma de interés, de emoción o

énfasis, atrae la atención y hace más intenso el significado. La resonancia

emotiva del primer elemento resulta incrementada en el segundo. No es

necesaria la reiteración de elementos absolutamente idénticos, basta con

que la repetición sea lo bastante clara como para ser individualizada.

• Acentuativas: La acentuación es un recurso netamente gráfico.

Consiste en destacar un elemento o parte de él por medios diferentes: color,

textura, nitidez, cambio de forma, cambio de proporción, contraste, etc.

• Tipogramas: Cuando el juego tipográfico alude únicamente a una

composición determinada, se denomina tipograma o logograma. Sin impedir

que sostenga algún tipo de significado, el valor reside en lo sintáctico, en lo

Page 7: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

19

denotativo, donde predomina el valor estético de la composición sobre el

aspecto significativo.

1.2.2. FIGURAS SEMÁNTICAS

Este tipo de figuras tienen por objeto el significado. Apelan al valor que

la cosa remite pero van mucho más allá de la simple muestra, del valor real

de la imagen. Tiene valor principal el significado a partir de un referente. Se

piensa en un contenido a partir del cual se pretende llegar al sujeto receptor.

Comprometen más directamente al destinatario, crean actitudes, promueven

respuestas, sentimientos y emociones. Barthes (2004)

Hacen referencia a lo connotativo, se dirigen a la cualidad del referente,

a las distintas notas particulares, propias de cada uno. Estas figuras se

ordenan en cinco grupos diferentes, según los distintos modos de relacionar

los significados:

• Contrarias: Consisten en la unión de referentes opuestos, se basan en

una contraposición de dos ideas o pensamientos. Es una asociación por

contraste, por choque, para dar mayor relieve al mensaje. Se cuestiona el

principio de la contradicción resaltando lo que se pretende por yuxtaposición

de lo contrario con la intención de percibir mejor sus diferencias y las

Page 8: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

20

peculiaridades de cada uno. Cuanto más fuerte sea la oposición, más nítido,

más individualizado será el mensaje.

• Comparativas: Se basan en la comparación de referentes. Esta

comparación se esquematiza en un juego de similitudes y diferencias, es

decir, en el poder fragmentador de la mente para poder ver y expresar

distintos aspectos de una realidad unitaria.

Existen diferentes factores que se toman en cuenta para efectuar

comparaciones y también existen diferentes formas de comparar dichos

aspectos. Los modos más comunes de comparación son:

• Hipérbole: Es una comparación desmesurada, fuera de límite y

medida. Implica una exageración de términos, ya sea en sentido positivo o

negativo, un aumento o disminución de elementos en relación con un punto

de comparación.

• Metáfora: Consiste en una traslación de sentido. Las cosas se

presentan por su aspecto menos conocido o habitual y cobran un valor que,

de otro modo, nunca alcanzarán. Lo que enriquece a un elemento de la

metáfora es todo aquello que le era ajena y que el otro elemento le aporta

desde su mundo.

Page 9: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

21

• Personificaciones: En este caso se comparan elementos animales,

fantásticos o inanimados con los seres humanos, para lo cual se les atribuye

la palabra, vida o acción. La personificación o prosopopeya es la técnica

usada en la creación de dibujos animados, donde se otorga vida humana

(voz, sentimientos y actitudes) a seres fantásticos o animales.

• Sustitutivas: Es la sustitución de un referente por otro. Hay dos tipos

de relaciones en que se fundamenta la sustitución.

Relación de contigüidad: Metonimia

En la metonimia no hay ni semejanza ni inclusión, sino una relación de

contigüidad. Lo importante es la intención, el sentido figurado. La relación de

contigüidad puede darse en el tiempo, en el espacio, o a través de una

relación de causa-efecto.

Relación de inclusión: Sinécdoque

Se sustituye un elemento por otro en base a una relación de inclusión.

Se basa en una relación de “más por menos”, del “todo por la parte”. Expresa

una decisión selectiva y postula el realce de un elemento entre todas las

posibles descomposiciones de un objeto.

Page 10: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

22

• Secuenciales: Estas figuras se basan en el desarrollo de una serie de

elementos, los cuales se relacionan entre sí progresivamente. Implican la

aparición de uno o varios elementos o personajes, en calidad de

protagonistas, que ilustran el desarrollo de una situación. La secuencia está

muy relacionada con el tiempo.

1.3. LA IMAGEN Y EL TEXTO

Una imagen es la representación visual de un objeto a través de

técnicas de la fotografía, la pintura, el diseño, el video u otras disciplinas.

Según Costa (p. 123, 2003)

“ Las imágenes son fragmentos de cosas visibles, o visuales del entorno y/o de la imaginación, y su carácter fundamental es la representación. Moles definió así la imagen funcional: “la imagen es un soporte de comunicación visual que materializa un fragmento del universo perceptivo (entorno visual), susceptible de persistir a través de la duración y que constituye uno de los componentes principales de los más media”. Valery, más filosóficamente, escribió que: “Las imágenes hacen presente cosas ausentes, que están en otro lugar y en otro tiempo.” ”

Como lo cita este autor, Johan Costa (p. 123, 2003) nos dice en

referencia al texto lo siguiente:

Page 11: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

23

“El escrito es el resultado de la fijación del pensamiento formulado por la lengua con la ayuda de un código o un sistema de signos gráficos o escritura sobre un soporte dado. Osea que la escritura, es en el límite, en la transcodificación convencional de otro código a su vez convencional.”

Se puede concluir que la tipografía es el arte o técnica de reproducir la

comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad,

elegancia y eficacia, las palabras.

El privilegio de la Imagen sobre el signo, apela directamente a la

percepción y al reconocimiento de las formas, implicando el placer y la

fascinación por lo visual. Estos dos sistemas de comunicación gráfica se

desarrollan por separado por ser lenguajes autónomos; cada una posee

especializaciones diferentes que desarrollan las funciones sensoriales del

individuo.

Justamente, a partir de estas especificaciones diferentes que posee

cada uno, el diseñador gráfico trata de crear interacciones entre ellos; donde

se conjuguen y refuercen para lograr una mejor comunicación y mayor

expresividad.

1.4. EL COLOR

En cuanto al color; el autor Costa (p. 70-71, 2003) expresa lo

siguiente:

Page 12: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

24

“En el diseño y la ilustración, el color realista es la manifestación más fiel del esfuerzo por imitar el aspecto que ofrecen las cosas del entorno: representar con exactitud formal y cromática la realizada visible… en las ilustraciones se busca dar un efecto irreal con el color, un aire fantástico, que es la misma esencia de esta clase de imágenes; donde pueden aparecer escenarios ratifícales que no representen la realidad visible pero conserven su grado relativo de iconicidad.”

De igual modo, el autor manifiesta que los colores poseen

connotaciones psicológicas que afectan íntimamente al individuo; entre las

cuales tenemos:

• Blanco: paz y pureza; crea una impresión luminosa de vacío y de

infinito.

• Negro: símbolo del silencio eterno y impenetrable. Confiere nobleza y

elegancia.

• Gris: Neutro, pasivo. Simboliza la indecisión y ausencia de energía.

Expresa duda y melancolía.

• Amarillo: color luminoso, ardiente y expansivo. Expresa violencia,

intensidad y grandeza.

• Naranja: fuerza activa, radiante y expansiva. De carácter acogedor,

cálido, estimulante y de calidad enérgica muy positiva.

• Rojo: vitalidad, sangre, pasión, fuerza bruta, fuego. Expresa

sensualidad, erotismo, virilidad y energía; es exaltado y agresivo.

• Azul: Profundidad. Inmaterial y frío. Provoca a la calma.

Page 13: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

25

• Violeta: Templanza, lucidez y reflexión. Es místico y también representa

la introversión.

• Verde: color tranquilo y sedante. Evoca a la vegetación, a la naturaleza.

Color de calma indiferente, no transmite ni alegría ni tristeza. Representa

la vida-esperanza.

• Marrón: color masculino severo y confortable. Evoca el otoño y da una

sensación de gravedad y equilibrio.

• Rosa: timidez, candor. Suave y romántico, fantasioso y delicado. Faltado

de vitalidad. Sugiere a la ternura y la intimidad. Tiene connotaciones

femeninas.

1.5. LA UBICACIÓN En cuanto a la ubicación, el autor Quintana (p. 55-58, 2007) expresa

que la aglutinación de mensajes conspira contra la percepción de las

señales, que se erosionan atacándose entre si, por lo que cada estímulo

debe ser dotado de un área visual de exclusión; donde el factor humano

percibirá y dará respuestas en base a ciertas características físicas y

psicológicas; como lo son: la agudeza visual, el campo de visión, el rango de

lectura, la relación figura-fondo, implicaciones de color, espacio urbano, luz

ambiental o artificial y las obstrucciones visuales.

El autor también expone que los sistemas de comunicación deben

pretender establecer una gramática fehaciente, permanente y confiable que

colabore con la decodificación del mensaje, donde se ubiquen sistemática y

Page 14: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

26

estratégicamente el arte a manera de hacer previsible su visualización sin

olvidar considerar los niveles de visión; donde la altura promedio del nivel

visual medido desde el suelo de una persona de pie es aproximadamente

1.60 m en promedio, y mientras esta sentado es aproximadamente de 1.30m

y al manejar un vehículo es aproximadamente 1.40m.

1.6. EL FORMATO Quintana (p.54, 2007) expone que según la distancia a la que haya de

ser vista el arte o producto se deben variar tanto las medidas de sus

elementos como a la altura a la que ella se sitúe; por tanto su tamaño ha de

ser ajustado al entorno, ubicación, elementos que intervienen, iluminación y

campo visual.

1.7. SOPORTE El autor Quintana (p. 114, 2007) expone que existe una gran variedad

de sustratos o bases para soportar la producción de un arte e inclusive es

posible combinar varios sustratos de acuerdo con las condiciones del lugar

donde se instalará a manera de que sirva para reforzar la durabilidad del arte

y no lo deteriore.

Page 15: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

27

2. BASES LEGALES

Existe un conjunto de derechos patrimoniales y exclusivos que otorga el

Estado Venezolano por un tiempo determinado, a las personas físicas o

morales que llevan a cabo la realización de creaciones artísticas, inventos o

innovaciones, pudiendo ser éstos productos y creaciones comerciales. Entre

este conjunto de derechos se encuentra la Ley del Derecho de Autor; la cual

aplica para el presente trabajo en algunos de sus artículos.

Ley del Derecho de Autor

Artículo 9º.- Se considera obra hecha en colaboración aquella a cuya

creación han contribuido varias personas físicas.

Artículo 18. Corresponde exclusivamente al autor la facultad de resolver

sobre la divulgación total o parcial de la obra y, en su caso, acerca del modo

de hacer dicha divulgación, de manera que nadie puede dar a conocer sin el

consentimiento de su autor el contenido esencial o la descripción de la obra,

antes de que aquél lo haya hecho o la misma se haya divulgado.

Page 16: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

28

Artículo 19. En caso de que una determinada obra sea publicada o

divulgada por persona distinta a su autor, éste tiene el derecho de ser

reconocido como tal, determinando que la obra lleve las indicaciones

correspondientes.

Artículo 20. El autor tiene, incluso frente al adquirente del objeto

material de la obra, el derecho de prohibir toda modificación de la misma que

pueda poner en peligro su decoro o reputación.

Artículo 25. El derecho de autor dura toda la vida de éste y se extingue

a los sesenta años contados a partir del primero de enero del año siguiente

al de su muerte, incluso respecto a las obras no divulgadas durante su vida.

Artículo 42. Siempre que la ley no dispusiere otra cosa, es ilícita la

comunicación, reproducción o distribución total o parcial de una obra sin el

consentimiento del autor o, en su caso, de los derecho-habientes o causa-

habientes de éste.

Artículo 44. Son reproducciones lícitas:

9. La reproducción de una obra de arte expuesta permanentemente en

las calles, plazas u otros lugares públicos, por medio de un arte diverso del

Page 17: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

29

empleado para la elaboración del original. Respecto de los edificios, dicha

facultad se limita a la fachada exterior.

3. ESTUDIO DE CASOS

Para una mayor comprensión y valoración del problema y la solución

propuesta en el presente proyecto, se hace referencia a algunos

antecedentes que según la circunstancia o acción emergida en determinado

lugar y fecha, contribuyen a conocer en profundidad la naturaleza del

problema y como ha sido atacado, a fin de concedernos herramientas que

permitan afrontar con seguridad acontecimientos futuros similares.

A continuación se presentarán los casos de estudio reflejados cada uno

como gráfico.

Posteriormente, se establecerá un cuadro comparativo de los Estudios

de Casos seleccionados, donde se cotejaran cada una de las muestras

expuestas, partiendo de las mismas para proceder con el planteamiento de

un criterio de diseño basado en el cumplimiento de los objetivos proyectados

previamente.

Page 18: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

30

GRÁFICO 2. ESTUDIO DE CASOS 1

Fuente: Gómez y Valbuena 2012.

Page 19: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

31

GRÁFICO 3. ESTUDIO DE CASOS 2 Fuente: Gómez y Valbuena 2012.

Page 20: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

32

GRÁFICO 4. ESTUDIO DE CASOS 3 Fuente: Gómez y Valbuena 2012.

Page 21: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

33

GRÁFICO 5. ESTUDIO DE CASOS 4 Fuente: Gómez y Valbuena 2012.

Page 22: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

34

GRÁFICO 6. ESTUDIO DE CASOS 5

Fuente: Gómez y Valbuena 2012.

Page 23: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

35

GRÁFICO 7: MÉTODO CUADRO COMPARATIVO DE ESTUDIO DE

CASOS. Fuente: Gómez y Valbuena 2012

Page 24: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

36

4. MÉTODOS DE DISEÑO

4.1. MÉTODOLOGÍA DE DISEÑO PROPUESTA POR CHRISTOPHER

JONES.

Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un método, pues su

obra más conocida es más bien una antología, sus ideas sobre la necesidad

de un método han dado un lenguaje ya común en el medio del diseño. En

particular los conceptos sobre el diseñador como “caja negra” o como “caja

transparente”.

En el caso de la “caja negra” se considera que el diseñador es capaz de

producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, más no es

capaz de explicar cómo llegó a tal resultado. Las características de éste

modo de diseñar son:

• El diseño final está conformado por las entradas (inputs) más

recientes procedentes del problema así como por otras entradas que

proceden de experiencias anteriores.

• Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante

cierto período de las inhibiciones a la creatividad.

Page 25: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

37

• La capacidad para producir resultados relevantes depende de la

disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule

imágenes que representen la estructura del problema.

• A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una

nueva manera de estructurar el problema, de tal manera que se resuelven

los conflictos.

• El control consiente de las distintas maneras en que se estructura un

problema, incrementa las posibilidades de obtener buenos resultados.

GRÁFICO 8: MÉTODO DE DISEÑO PROPUESTO POR CHRISTOPHER

JONES. Fuente: Gómez y Valbuena 2012

Page 26: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

38

Por lo que se refiere a los métodos de caja transparente. Sus

características son las siguientes:

• Objetivos, variables y criterios son claramente fijados de antemano.

• El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la

búsqueda de soluciones.

• La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de

experimental).

• Las estrategias se establecen de antemano.

• Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de

retroalimentación.

Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de la caja

transparente tiene como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la

solución al problema de diseño. Con la caja negra se logra eliminar las

restricciones al proceso creativo y estimular la producción de resultados más

diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias

posibilidades, siendo las ideas repentinas del diseñador tan sólo un caso

particular.

Page 27: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

39

Según Jones “la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el

diseñador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta

demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento

consiente”. Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de

diseño en dos (2) partes:

a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado.

b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control

estratégico).

De acuerdo con éste autor, esta estrategia permite a cada miembro del

equipo de diseño comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales

son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea

suficientemente genérico para poder describir las relaciones entre una

determinada estrategia y la situación de diseño. A través de la evaluación

con este metalenguaje se puede construir un modelo que preverá los

resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá

optar por la más prometedora.

Los objetivos del diseñador están menos relacionados con el producto

mismo y más con los cambios que la sociedad espera hacer para adaptarse

y beneficiarse del nuevo producto. En el método de la caja transparente o de

cristal encontramos el ciclo de diseño:

Page 28: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

40

1. Divergencia (Análisis). Es el acto de ampliar los límites de diseño y la

obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y

fructífero para la búsqueda de una solución. La investigación divergente es

un análisis de la estabilidad de todo lo que esta conectado con el problema

para identificar lo que es susceptible de cambio y lo que se puede considerar

puntos fijos de referencia. El objetivo del diseñador es evitar la imposición de

modelos prematuros de manera que sean postergadas las decisiones hasta

la próxima etapa (transformación), en la que conocerá el fondo del problema

y podrá prever las consecuencias probables de cualquier selección.

2. Convergencia (evaluación). Es la ultima de las etapas en las que,

tradicionalmente, se esta mas cerca del diseño total. Es la etapa posterior a

la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de

los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única

alternativa entre las muchas disponibles, mediante una reducción progresiva

de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final, estas

etapas disponen de un amplio catalogo de herramientas metodológicas.

4.2. METODOLOGÍA DE DISEÑO PLANTEADA POR BRUCE ARCHER

Archer propone como definición del diseño “…seleccionar los materiales

correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de función y

Page 29: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

41

estéticas dentro de las limitaciones de los medios de producción disponibles”,

lo que implica reconciliar un amplio rango de factores. El proceso de diseño,

por lo tanto, debe contener fundamentalmente las etapas analítica, creativa y

de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:

• Definición del problema y preparación del programa detallado

• Obtener datos relevantes, preparar especificaciones y con base de estas

retroalimentar la fase 1.

• Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.

• Desarrollo de prototipos.

• Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño.

• Preparar documentos para la producción.

Este método es uno de los más detallados y exhaustivos publicados hasta

la fecha. Así mismo, Archer (1963) afirma que el diseño “es una ciencia

porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento”.

• Etapa analítica: recopilación de datos, ordenamiento, evaluación, definición

de condicionantes, estructuración y jerarquización.

• Etapa creativa: implicancias, formulación de ideas rectoras, toma de partido

o idea básica formalización de la idea y verificación.

Page 30: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

42

• Etapa ejecutiva: valoración citica, ajuste de la idea, desarrollo, proceso

iterativo, materialización.

Fases:

1. Definición del problema.

2. Obtener datos, preparar especificaciones retroalimentar la fase uno.

3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño.

4. Desarrollo de prototipos.

5. Preparar estudios y experimentos que validen el diseño.

6. Preparar documentos para la producción.

GRÁFICO 9: Método de diseño Bruce Archer

Fuente: Gómez y Valbuena 2012

Page 31: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

43

4.3. METODOLOGÍA DE DISEÑO PLANTEADA POR JORGE FRASCARA.

Según Frascara se refiere a un modelo metodológico lineal secuencial “no

basado en la creencia de que el diseño de comunicación visual deba adaptar

métodos aparentemente científicos, copiados de las matemáticas o de la

ingeniería, para adquirir mayor validez, sino que puede beneficiarse con un

estudio de los métodos, entendidos como medios para desarrollar un práctica

más eficaz y efectiva.

El autor señala que al diseñar se debe de ver el problema no del modo

visual sino ver el problema desde el punto de vista humano, en donde

permite obtener una mejor planificación de los mensajes visuales, teniendo

en cuenta la compleja conducta de las personas para poder persuadir de una

manera eficaz.

El método de diseño empleado por Frascara está constituido por seis

pasos:

• Identificación del proceso.

• Identificación del segmento de público.

• Definición de perfil del segmento.

• Definición de objetivos y estrategias comunicacionales.

Page 32: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

44

• Definición de los argumentos verbales y visuales.

• Definición de las medidas de apoyo a la acción comunicacional.

GRÁFICO 10: Método de diseño Jorge Frascara

Fuente: Gómez y Valbuena 2012

Al diseñar se debe hacer una investigación sobre el producto, para luego

identificar el tipo de público o usuario al que será dirigido, resaltando las

características principales del público, que técnicas se van a utilizar como la

psicología del color, tipografía; el mensaje que tiene que estar acompañado

de imágenes que representen la idea a comunicar.

Page 33: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

45

Los pasos más constantes a sintetizar son:

1. Encargo del trabajo por el cliente (primera definición del problema).

2. Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia y

punto.

3. Análisis, interpretación y organización de la información (segunda

definición del problema).

4. Determinación de objetivos:

a) Determinación del canal

b) Estudio de alcance, contexto y mensaje.

c) Análisis de prioridades y jerarquías.

5. Especificaciones para la visualización (tercera definición del

problema).

6. Desarrollo de anteproyecto.

7. Presentación al cliente.

8. Organización de la producción.

9. Implementación.

10. Verificación.

Puede observarse que ambas metodologías proponen una profunda

investigación y análisis, a partir de los cuales se comienza la tarea

proyectual. Coincidentemente con esto se manifiestan Chaves (2006) y

Page 34: 1.1. ILUSTRACIÓN URBANA

46

Costa (2003) en sus libros sobre imagen corporativa, con las particularidades

que posee este tipo de tareas.

Sin embargo, ninguna metodología de diseño debe ser rígida y

completamente racional, por el contrario, según Frascara (2007), la intuición

y la imaginación, educadas y basadas en una aguda sensibilidad relacionada

con todos los aspectos de la vida humana, son componentes mas que

necesarios para llevar a cabo cualquier pieza de diseño. También agrega

que usando la misma metodología, nunca seria posible llegar a cubrir todo el

espectro.

Sobre este punto Christopher Jones postula que con el método racional

se tiene la impresión de que puede resolverse el problema de diseño con

matemática certeza, pero que, en realidad, lo bueno de combinar

racionalidad e intuición, algo mucho más difícil que ser solamente racional o

solamente creativo.

Jones agrega que lo realmente bueno acerca de los métodos de diseño

es que se debe ser mas consiente de como organizar el propio proceso de

diseño y no verse confundido con el.