106613954-tesis-interactive-physics-2011.pdf
TRANSCRIPT
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
1/170
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
2/170
ii
DEDICATORIA
A mi madre Justa Vilca. Por su
apoyo abnegada en el logro de
mis objetivos.
ANDRS
A mi familia por su apoyo
constante para la realizacin de
mis metas.
ASCENCIO
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
3/170
iii
AGRADECIMIENTOS
A LA UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO Y A LA FACULTAD DE
EDUCACIN, porque contribuye al desarrollo humano, social y cientfico
de quienes conformamos esta casa de estudios.
A los Docentes de la Facultad de Educacin, de la seccin de Postgrado
por haber contribuido en nuestra formacin de Maestro en educacin.
A nuestra familia por su apoyo moral quienes con sus valiosos consejos
nos encaminan hacia el logro de nuestros objetivos.
A los amigos, por haber impartido, durante los aos de nuestra formacin
de Maestro en educacin, sentimientos de cooperacin, solidaridad,
comprensin, tolerancia y respeto.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
4/170
iv
PRESENTACIN
Actualmente nos encontramos en una era donde el conocimiento tiene una
gran valoracin, que exige a sus ciudadanos tener acceso a un nivel de
conocimiento suficiente, sobre todo en una sociedad como la actual, que les
permita adoptar sus propias decisiones, as como formarse una opinin
fundamentada acerca de los debates suscitados en su comunidad.
En consecuencia, la educacin no puede limitarse a la adquisicin de
saberes puramente formales, sino que tambin debe procurar la adquisicin de
una actitud asentada en la capacidad de asombro, la confianza en s mismo y el
espritu crtico, as como de habilidades experimentales, que slo podr
alcanzarse mediante una enseanza eficaz, afrontando las dificultades
planteadas.
Las simulaciones creadas en Interactive Physics constituyen micromundos
en los que se representan distintos objetos sometidos a los principios de la
dinmica. El estudiante puede modificar las distintas variables relevantes para el
fenmeno simulado. A su vez, el simulador ofrece al alumno la informacin
necesaria a cerca del mvil.
El principal problema abordado en esta investigacin ha consistido en la
validacin en el aula del programa educativo Interactive Physics, basada en el
aprendizaje colaborativo dirigido por el profesor y asistido por un simulador
informtico de fenmenos fsicos, que estimula, facilita y potencializa el
aprendizaje de la fsica en los alumnos de Quinto Grado de EducacinSecundaria.
Finalmente, permanece abierta la oportunidad de integrar las tecnologas de
la informacin y comunicacin en el aula de fsica, sin perder de vista, que el
ordenador constituye una herramienta intelectual con la que el estudiante pueda
aprender ciencia, siempre y cuando el profesor incorpore en el aula un diseo
instruccional adecuado a su contexto escolar.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
5/170
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
6/170
vi
2.1.7.4. Interactive Physics, un programa para la simulacin en
Fsica ---------------------------------------------------------------------- 49
2.1.7.4.1. Realizacin de las simulaciones ---------------------- 49
2.1.7.4.2. Algunas simulaciones a modo de ejemplo --------- 50
2.1.7.4.3. Ventajas de la simulacin ------------------------------- 54
2.1.8 Aportaciones de la psicologa para el aprendizaje de las ciencias
en la era de la informtica ----------------------------------------------------- 55
2.1.8.1. Aprendizaje por asociacin ----------------------------------------- 56
2.1.8.1.1. Asociacionismo conductual ----------------------------- 56
2.1.8.1.2. Teoras computacionales o del procesamiento
de la informacin ------------------------------------------ 57
2.1.8.2. Aprendizaje por reestructuracin -------------------------------- 58
2.1.8.2.1. Psicologa de la Gestalt --------------------------------- 58
2.1.8.2.2 Teora de la Equilibracin de Piaget ------------------ 59
2.1.8.2.3 Teora del aprendizaje de Vygotskii ------------------- 61
2.1.8.2.4. Teora del aprendizaje asimilativo o significativo
de Ausubel -------------------------------------------------- 63
2.1.9. Aprendizaje de la Fsica ------------------------------------------------------- 66
2.1.10. Aprendizaje colaborativo ----------------------------------------------------- 68
2.1.10.1. Principios del aprendizaje colaborativo------------------------ 70
2.1.10.2. El aprendizaje colaborativo asistido por ordenador -------- 71
2.1.10.3. Roles y responsabilidades de profesores y alumnos en el
aprendizaje colaborativo. ------------------------------------------- 73
2.1.11. Organizacin del rea de ciencia tecnologa y ambiente ------------ 77
2.1.11.1. Comprensin de informacin ------------------------------------ 77
2.1.11.2. Indagacin y Experimentacin ----------------------------------- 782.1.11.3. Juicio Crtico ---------------------------------------------------------- 78
2.2. Definicin de Trminos Bsicos ------------------------------------------------------- 79
2.2.1. Aprendizaje ------------------------------------------------------------------------- 79
2.2.2. Enseanza ------------------------------------------------------------------------- 79
2.2.3. Hardware --------------------------------------------------------------------------- 80
2.2.4. Informtica -------------------------------------------------------------------------- 81
2.2.5. Interactive Physics --------------------------------------------------------------- 81
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
7/170
vii
2.2.6. Fsica -------------------------------------------------------------------------------- 81
2.2.7. Nivel de Educacin Secundaria ---------------------------------------------- 81
2.2.8. Ordenador -------------------------------------------------------------------------- 82
2.2.9. Computadora personal --------------------------------------------------------- 82
2.2.9. Realidad Virtual ------------------------------------------------------------------ 83
2.2.10. Software --------------------------------------------------------------------------- 83
2.2.11. Software educativo ------------------------------------------------------------- 83
CAPTULO III: MARCO METODOLGICO
3.1. Hiptesis ------------------------------------------------------------------------------------- 84
3.1.1. Hiptesis general ----------------------------------------------------------------- 84
3.1.2. Hiptesis especficas ------------------------------------------------------------ 84
3.2. Variables ------------------------------------------------------------------------------------ 85
3.2.1. Definicin conceptual ------------------------------------------------------------ 85
3.2.2. Definicin operacional ----------------------------------------------------------- 86
3.2.3. Indicadores ------------------------------------------------------------------------- 86
3.3. Metodologa -------------------------------------------------------------------------------- 88
3.3.1. Tipo y mtodo de estudio------------------------------------------------------- 88
3.3.2. Diseo de estudio ---------------------------------------------------------------- 88
3.4. Poblacin y muestra ---------------------------------------------------------------------- 88
3.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos ------------------------------- 90
3.6. Procesamiento de datos ---------------------------------------------------------------- 93
3.7. Prueba de hiptesis ---------------------------------------------------------------------- 93
3.8. Mtodos de anlisis de datos ---------------------------------------------------------- 93
CAPTULO IV: RESULTADOS
4.1. Descripcin -------------------------------------------------------------------------------- 95
4.1.1. Acerca de algunos aspectos cualitativos de la investigacin -------- 954.1.2. Presentacin y descripcin de los resultados ----------------------------- 97
4.1.2.1. Situacin de los alumnos antes del experimento -------------- 97
4.1.2.2. Comparacin de medias de dos poblaciones independien-
tes de varianzas desconocidas ---------------------------------- 104
4.1.2.3. Registro de conocimiento informtico ------------------------- 106
4.1.2.4. Encuesta para los alumnos sobre las actividades con
simulador -------------------------------------------------------------- 111
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
8/170
viii
4.1.2.5. Encuesta para alumnos sobre aprendizaje colaborativo - 113
4.1.2.6. Aprendizaje logrado en el grupo control y en el grupo
experimental, despus de aplicarse el experimento ------- 117
4.1.2.7. Comparacin de medias de dos poblaciones normales
independientes de varianzas desconocidas. --------------- 121
4.1.2.8. Resultados de las comparaciones de las notas obtenidas
por los alumnos grupo control en el pre test y post test --- 123
4.1.2.9. Prueba de hiptesis estadstica del pre test y post test del
grupo control. --------------------------------------------------------- 124
4.1.2.10. Resultados de las comparaciones de las notas obtenidas
por los alumnos del grupo experimental en el pre test y
post test --------------------------------------------------------------- 126
4.1.2.11. Prueba de hiptesis estadstica del pre test y post test
del grupo experimental. ------------------------------------------- 127
4.2. Discusin de resultados -------------------------------------------------------------- 128
4.2.1. Comparacin con los resultados de otros autores. ------------------- 128
4.2.2. Discusin ------------------------------------------------------------------------- 130
V. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS ----------------------------------------------- 132
5.1. Conclusiones ----------------------------------------------------------------------------- 132
5.2. Sugerencias ------------------------------------------------------------------------------ 134
VI. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ----------------------------------------------- 135
ANEXOS ---------------------------------------------------------------------------------------- 140
Instrumentos del pre test
01. Test de conocimiento informtico --------------------------------------------- 141
02. Pre test sobre aprendizaje de la fsica --------------------------------------- 142
Instrumentos del post test03. Post test sobre el aprendizaje de la fsica ----------------------------------- 144
04. Encuesta annima sobre el aprendizaje colaborativo-------------------- 146
05. Encuesta de opinin sobre las actividades con simulador -------------- 147
Matriz de consistencia
06. Matriz de consistencia ------------------------------------------------------------ 149
Escalas de calificacin para cada instrumento.
07. Tabla de especificaciones del test de conocimiento informtico ------ 149
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
9/170
ix
08. Tabla de especificaciones - pre test ------------------------------------------ 151
09. Tabla de especificaciones - post test ----------------------------------------- 154
10. Baremo sobre el aprendizaje colaborativo ---------------------------------- 157
11. Baremo sobre encuesta de opinin sobre las actividades con
simulador ---------------------------------------------------------------------------- 157
Validacin de instrumentos
12. Tabla de validez de constructo pre test ---------------------------------- 158
13. Tabla de validez de constructo post test --------------------------------- 159
14. Tabla de validez de constructo opinin sobre las actividades con
simulador ---------------------------------------------------------------------------- 161
15. Tabla de validez de constructo aprendizaje colaborativo------------ 162
16. Resultados estadsticos --------------------------------------------------------- 163
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
10/170
x
RESUMEN
El presente trabajo de investigacin titulado El software educativo Interactive
Physics y su influencia en el aprendizaje colaborativo de la fsica, en los alumnos
de la I.E.S. Industrial 32 Puno. Es el resultado de una investigacin real y
consciente, y que a su vez tiene el propsito de tener informacin sobre la
influencia del Software Educativo Intercative Physics en el desarrollo de las
actividades de aprendizaje en fsica.
El objetivo general es Determinar la influencia del software educativo
Interactive Physics mediante la generacin de simulaciones en el aprendizaje
colaborativo de la Fsica, en los alumnos de la I.E.S. Industrial 32 Puno.
Se formul para ello la hiptesis siguiente El software educativo Interactive
Physics mediante la generacin de simulaciones influye en forma determinante en
el aprendizaje colaborativo de la Fsica, en los alumnos de la I.E.S. Industrial 32
Puno.
La investigacin realizada pertenece al tipo de estudio descriptivo explicativo,cuyo diseo de estudio es cuasi-experimental y el mtodo de investigacin
cuantitativa.
La poblacin de investigacin esta conformada por los alumnos de Quinto
Grado de la Institucin Educativa Secundaria Industrial 32 de la Ciudad de Puno.
Para el anlisis e interpretacin de resultados se utilizan los cuadros ygrficos estadsticos debidamente organizados.
Arribando a la siguiente conclusin: la influencia del software educativo
Interactive Physics, se puede observar, en el rendimiento de los alumnos (del
grupo experimental) quienes en el pre test un 70% estuvo en el nivel regular, 18%
en un nivel bueno y un 1% en un nivel muy bueno; pasando a un 26% en el nivel
regular, un 52% en el nivel bueno y un 11% en un nivel muy bueno en el post test
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
11/170
xi
(Cuadros 06 y 16), posibilita aprendizajes superiores en el aprendizaje
colaborativo de la fsica.
Se espera que la presente investigacin, constituya un conglomerado de
experiencias impartidos en las actividades de aprendizaje de fsica con los
alumnos de Quinto Grado, en cuanto se refiere al diseo de simulaciones con el
programa educativo Interactve Physics, el mismo que facilita y potencia el
aprendizaje eficiente en los alumnos.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
12/170
xii
ABSTRACT
The present research work once The educative Software was put a title to
Interactive Physics and his influence in the collaborative learning of physics, in theI.E.S. Industrial's pupils 32 Puno. The result comes from a real and conscious
investigation, and that in turn you have the purpose to have information on the
influence of the Software Educative Intercative Physics in the development of the
learning activities in physics.
The general objective is To Determine the influence of the educational
software Interactive Physics in the generation of these simulations in thecollaborative learning of the Physics in the I.E.S. Industrial's pupils, 32 Puno.
Formulated him for it the hypothesis following The educational software
Interactive Physics in the generation of these simulations influence in forme
deterninate in the collaborative learning of the Physics in the I.E.S. Industrial's
pupils, 32 Puno.
The realized investigation belongs to the kind of descriptive explanatory
study, whose design of study is quasi experimental and the method of quantitativeinvestigation.
The population of investigation this conformed by the Educational Secondary
Institution's pupils of Fifth Grade Industrial 32 of Puno's City.
For analysis and the pictures and statistical graphics properly organized
utilize interpretation of results themselves.
Leading the following conclusion: The influence of the educational software
Interactive Physics, can observe him, in the pupils's performance ( of the
experimental group ) those who in the pre test a 70 % was in the fairly good level,
18 % in a good level and a 1 % in a very good level; passing a 26 % in the fairly
good level, a 52 % in the good level and a 11 % in a very good level in the after
test (Tie 06 and 16 ), make possible superior learnings in the collaborative learning
of physics.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
13/170
xiii
It is expected that investigation present it, constitute a conglomerate of
experiences given in the learning activities of physics with the pupils of Fifth
Grade, in as much as Interactive Physics refers to the design of simulations with
the educational program himself, the same that you make it easy to increase the
power of the efficient learning in the pupils.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
14/170
xiv
INTRODUCCIN
En cumplimiento a las exigencias formales de la Universidad, presentamos a
consideracin de la Unidad de Post-Grado, la investigacin: "EL SOFTWARE
EDUCATIVO INTERACTIVE PHYSICS Y SU INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE
COLABORATIVO DE LA FSICA, EN LOS ALUMNOS DE LA I.E.S. INDUSTRIAL
32 PUNO, conducente a la obtencin del Grado Acadmico de Magster en
Educacin, con mencin en Docencia y Gestin Educativa.
La tesis desarrollada bajo la modalidad de investigacin cuasiexperimental,
pretende hacer una revaloracin del programa educativo Interactive Physics, que
trata de solucionar uno de los aspectos descuidados en la actualidad del trabajo
didctico. Asimismo, la aplicacin del aprendizaje colaborativo, basado en
conceptos de cooperacin, trabajo en equipo, comunicacin y responsabilidad.
La tesis en su conjunto, integra la siguiente estructura:
Captulo I: describe el problema objeto de investigacin, frente al proceso de
aprendizaje de la fsica uno de los factores que motivaron la decisin de investigar
sobre el tema, fue el hecho de observar en la prctica docente la relacin vertical
entre docentes y alumnos, quienes pasivamente interiorizan la enseanza del
maestro; por otro lado, los docentes de ciencias en su mayora, hacen uso de una
metodologa convencional, debido a ello la prctica docente no concibe el material
educativo que facilite la bsqueda de aprendizajes significativos.
Captulo II: comprende el marco terico conceptual, establece aspectosrelevantes referidos a la informtica educativa el software educativo Interactive
Physics, las teoras del aprendizaje, aprendizaje de la Fsica y el aprendizaje
colaborativo.
Captulo III: est referido al marco metodolgico en el cual se establece las
hiptesis de investigacin, as como las variables: variable independiente el
software educativo Interactive Physics y el aprendizaje colaborativo; la variable
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
15/170
xv
dependiente el aprendizaje de la fsica. Asimismo la investigacin corresponde al
tipo de estudio descriptivo explicativa, con el diseo de investigacin
cuasiexperimental, con pre test y post test de dos grupos: el grupo control sin
tratamiento y el grupo experimental con tratamiento.
Captulo IV: muestra los resultados bajo procedimientos estadsticos, la
presentacin de cuadros y grficos; los mismos que han sido analizados e
interpretados para dar paso a las conclusiones de la investigacin, sealando la
relacin existente, el efecto de la variable independiente en la variable
dependiente (cuadro N 19), se visualiza el promedio de las notas de los alumnos
del grupo experimental en el pre test es 12,56 puntos pasando a un puntaje de
13,86 puntos en el post test.
Captulo V: recoge las conclusiones y sugerencias derivadas de la investigacin.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
16/170
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
17/170
17
docentes que orientan la construccin y elaboracin del conocimiento en
dichas disciplinas.
Por otro lado, se han aplicado cuatro pruebas nacionales en los aos
1996, 1998, 2001 y 2004. Donde, los alumnos peruanos han participado en
dos pruebas internacionales: en el Laboratorio Latinoamericano de Evaluacin
de la Calidad Educativa, promovido por la UNESCO (1997) y en el Programa
PISA (2001)3.
Desde el momento en que empezaron a difundirse los resultados de
esas evaluaciones, el pas ha podido conocer algunas de las caractersticas
ms importantes del aprendizaje de los estudiantes. Se ha identificado lo que
los estudiantes saben hacer, con respecto a lo que deberan saber hacer en el
grado en que se encuentran, segn el Diseo Curricular Nacional aprobado
por el Ministerio de Educacin, y se conocen un poco ms las causas por las
cules algunos alumnos tienen mejores resultados que otros. El principal
aporte de las evaluaciones fue cambiar la concepcin sobre el proceso y los
resultados educativos: no basta que los alumnos sean promovidos de un
grado al siguiente, sino que logren realmente los objetivos que estaban
previstos. Las evaluaciones demostraron que eso no estaba sucediendo.
Siendo un esfuerzo meritorio, en ocasiones la difusin de los resultados
de las evaluaciones termin mal orientado. La crtica hacia el trabajo que
realizan los profesores y lo que aprenden los alumnos fue en momentos
despiadada y sin polticas correctivas de por medio. La educacin continu
desatendida y siendo segunda prioridad en la asignacin de recursos, como loera antes de que estas evaluaciones se aplicaran.
Asimismo, en nuestro medio existe un alto nmero de alumnos que
acceden a las aulas sin ningn inters, por la cantidad de reas que le
corresponde estudiar entre otras razones. Las actividades de aprendizaje en
3
Daz Daz, Hugo. (s/f). Panorama Actual de la Educacin Peruana. Una Visin del Perodo 2000-2006 ysu Proyeccin al 2011. Resumen ejecutivo. Pg. 9.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
18/170
18
el aula son un elemento tedioso que soporta como algo inevitable y el
esfuerzo queda por completo en manos del profesor, mientras el alumno se
deja arrastrar sin poner de su parte, el desarrollo de capacidades se deduce a
escuchar, copiar y resolver mecnicamente los ejercicios.
Por otro lado, los docentes de ciencias en su mayora, hacen uso de una
metodologa convencional, debido a ello la prctica docente no concibe el
material educativo, y si los utiliza es slo como un medio complementario;
carece de imaginacin, creatividad, innovacin e iniciativa. Por lo que la
educacin se limita a la adquisicin de conocimientos puramente formales.
Es muy comn pensar que la fsica es una materia difcil de aprender,
ms an cuando ha sido causa de frustracin de muchos alumnos, que han
reprobado el curso en alguno de los niveles donde se ensea, desde la
secundaria hasta la universidad. Una de las razones por las que la fsica
resulta difcil de aprender est en su esencia misma como disciplina, ya que la
fsica se encarga de mostrarnos cmo se comporta la naturaleza con la que
estamos en contacto da a da. En este contacto vamos observando y
construyendo nuestros preconceptos, muchas veces de manera errnea. Un
ejemplo representativo de esta problemtica: es la creencia popular de que,
un cuerpo con mayor masa llega en menor tiempo al suelo que uno ms
liviano cuando son soltados desde una misma altura, lo que se deduce de una
observacin cotidiana del fenmeno mismo, sin tomar en cuenta otros
factores. Estos conceptos incorrectos, adquiridos en un primer contacto con la
naturaleza, hacen difcil el aprendizaje de los conceptos correctos. Ms an,
la enseanza que comnmente llamamos tradicional, no puede eliminarlos deuna manera efectiva antes de ensear los correctos, ya que entra en
competencia la experiencia previa del alumno con una idea presentada en el
saln sin experimentacin ni discusin.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
19/170
19
1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA
El problema de investigacin lo enunciamos de la siguiente manera:
1.2.1. PROBLEMA GENERAL
De qu manera influye el software educativo Interactive Physics
mediante la generacin de simulaciones en el aprendizaje colaborativo
de la Fsica en los alumnos de la I.E.S. Industrial 32 - Puno?
1.2.2. PROBLEMAS ESPECFICOS
a. Cul es el nivel de aprendizaje de la fsica, mediante la enseanza
tradicional en los alumnos del quinto grado de secundaria?
b. Cules son los niveles de conocimiento informtico de los alumnos,
para la generacin de simulaciones con el software educativo
Interactive Physics?
c. Cul es el efecto del aprendizaje colaborativo, en cada equipo de
trabajo en relacin al logro de capacidades de rea de ciencia
tecnologa y ambiente?
d. Cul es la influencia del software educativo Interactive Physics en el
aprendizaje colaborativo de la fsica?
1.3. JUSTIFICACIN
El presente trabajo de investigacin se realizar con el afn de
contribuir a la solucin del problema metodolgico en el proceso de
enseanza y aprendizaje de la fsica, asimismo servir para dar a conocer a
los docentes, alumnos y a la ciudadana en general, sobre las bondades del
Interactive Physics, ya que el programa en mencin contribuir a que los
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
20/170
20
alumnos aceleren sus procesos de aprendizaje y a su vez el programa
mencionado permite la observacin, descubrimiento y exploracin del mundo
de la Fsica mediante un amplio y excitante juego de simulaciones.
El aprendizaje de la Fsica en el alumno, en cierta medida depende del
grado y trabajo individual que desarrolla los docentes. Hoy frente al reto, es
necesario un nuevo estilo de trabajo pedaggico mucho ms ameno, y
atractivo que involucre a los alumnos en su propio aprendizaje. Es entonces
que surge la necesidad de aprovechar adecuadamente algunos software, en
la medida que los alumnos experimenten indirectamente. Por ello el
programa educativo Interactive Physics permite explorar el mundo fsico con
simulaciones emocionantes.
En la Institucin Educativa, el presente trabajo de investigacin servir
para adecuar y potenciar su aplicacin, en beneficio de los alumnos como
tambin de los docentes en la mejora del aprendizaje para lograr la calidad
educativa.
1.4. LIMITACIONES
La limitacin ms relevante en el presente trabajo de investigacin es
en cuanto a los alumnos, ya que no todos estn familiarizados con el uso del
lenguaje informtico.
El horario consignado al rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente para la
enseanza de la fsica, no es suficiente para el desarrollo efectivo de lasactividades de aprendizaje con el simulador Interactive Physics.
Las limitaciones mencionadas han sido superadas mediante el manejo
bsico del computador y la familiarizacin con el software Interactive
Physics, asimismo, referido al horario se ha adecuado con horas adicionales
fuera del horario de clases, implementadas con materiales digitalizados en
CDs conteniendo el programa y guas elaboradas sobre la aplicacin del
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
21/170
21
programa Interactive Physics, para que se ejerciten voluntariamente a criterio
del estudiante.
1.5. ANTECEDENTES
La utilizacin de entornos de simulacin con fines de la enseanza de la
fsica es muy poco frecuente en nuestro pas. Es posible que se estn
realizando experiencias al respecto en los diferentes niveles del sistema
educativo; pero que no son de conocimiento de los estudiantes y profesores.
De ah que esta ocasin resulta importante para compartir algunas
experiencias y motivar en el aprovechamiento adecuado de algunos software
que estn a nuestro alcance. En este sentido encontramos investigaciones
que tienen relacin con el presente trabajo, se indican a continuacin:
Sierra Fernndez, Jos Lus.Estudio de la influencia de un entorno de
simulacin por ordenador en el aprendizaje por investigacin de la Fsica en
Bachillerato 4.
El autor arrib a las siguientes conclusiones:
a. La realizacin con los estudiantes de pequeos trabajos de investigacin
dirigida por el profesor. Con ayuda de programa de simulacin de
fenmenos fsicos, es variable para la enseanza de la fsica en
Bachillerato. Adems, esta metodologa facilita el aprendizaje de
contenidos conceptuales de mecnica, as como de procedimiento y
actitudes cientficas.
b. Cuando los estudiantes se inician en la realizacin de trabajos de
investigacin y experimentan con el simulador tienden en ocasiones a
modificar variables del fenmeno que no son relevantes para contrastar
sus hiptesis. Por tanto los entornos informticos de simulacin ms
eficaces desde el punto de vista didctico son los que implementan una
4 Tesis Doctoral. Universidad de Granada. Espaa. (2004). Pg. 240.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
22/170
22
diversidad suficiente de modelos fsicos, con distinto nivel de complejidad
como sucede en programa Mobile. As, cada modelo fsico implementado
se asocia con una determinada pantalla informativa para el estudiante, de
manera que la secuencia de tareas propuestas requiere que el alumno
experimente con distintos modelos de dificultad progresiva.
c. Por otra parte, algunos alumnos reconocen ser incapaces de explicar
ciertas observaciones efectuadas en la pantalla del ordenador que refutan
sus hiptesis iniciales acerca del fenmeno investigado. En estas
situaciones, los simuladores didcticos ms eficaces ofrecen al alumno
distintos niveles de ayuda especfica para cada trabajo de investigacin
que se aborde.
Covin Regales, Enrique. El proceso enseanza-aprendizaje de la
Mecnica de Newton en las carreras tcnicas: evaluacin de la utilidad y
rendimiento acadmico de la simulacin informtica de fenmenos
mecnicos en su aprendizaje y su influencia en la correccin de
preconceptos 5.
El autor arrib a las conclusiones siguientes:
a. Para todas las poblaciones analizadas se obtienen alta presencia y
persistencia de preconceptos. Mediante la aplicacin de la experiencia
didctica propuesta -Simulacin informtica de fenmenos mecnicos- se
consigue mejorar la comprensin de la Mecnica y corregir en distinta
medida la influencia de los preconceptos considerados.
b. La experiencia didctica propuesta potencia la componente prctica y
sirve para incorporar herramientas informticas al proceso enseanza
aprendizaje incrementando la participacin del alumnado y recibiendo por
ello una positiva valoracin por parte de ste.
5
Tesis Doctoral. Universidad Politcnica de Madrid. Espaa. (2004). En: [http://oa.upm.es/129/]2007:12 de Marzo.
http://oa.upm.es/129/http://oa.upm.es/129/http://oa.upm.es/129/ -
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
23/170
23
Huamn Monroy, Godofredo. Influencia del mtodo experimental
didctico y el refuerzo del aprendizaje asistido por computadora en el
rendimiento acadmico de fsica de los estudiantes de educacin de la UNA
Puno, 2006 6
El autor arrib a las conclusiones siguientes:
a. Cuando se aplica el mtodo experimental didctico en la enseanza de
fsica, los alumnos elevan significativamente su rendimiento acadmico en
comparacin a los alumnos que aprenden con mtodos tradicionales,
teniendo un promedio de 11,75 puntos y una menor dispersin,
incremento que se afirma con el 1% de probabilidad de error, como lo
demuestra el anlisis de varianza realizado.
b. Cuando se aplica el refuerzo del aprendizaje de los alumnos asistido por
computadora en la asignatura de fsica, se eleva significativamente el
rendimiento acadmico de los mismos, alcanzando un promedio de 12,17
en comparacin a los alumnos que han desarrollado el curso de mtodos
tradicionales, esto se afirma con 1% de error.
c. Cuando se aplica en forma conjunta el mtodo experimental didctico y el
refuerzo del aprendizaje asistido por computadora es en proceso de
enseanza aprendizaje de la fsica, se observa la interaccin de ambas
variables, influyendo significativamente y en forma positiva en el
rendimiento acadmico de los alumnos, elevando el promedio a 15,92
puntos y disminuyendo la dispersin de las notas, se afirma esto con el1% de error.
6
Tesis para optar el Grado Acadmico de Magster en Educacin. Universidad Nacional Mayor de SanMarcos. Lima. (2008). Pg. 103.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
24/170
24
Jimnez Aliaga, Edith S. y Caapataa Larico, Lucila B.Aplicacin del
software educativo en la enseanza y aprendizaje de esttica y cinemtica
en Educacin Secundaria 7.
Los autores llegaron a las conclusiones siguientes:
a. El proceso enseanza-aprendizaje de la fsica en los alumnos de quinto
grado de educacin secundaria del complejo educativo Maria Auxiliadora
de Puno es ms eficiente en la aplicacin de software educativo.
b. La enseanza y aprendizaje de esttica y cinemtica mejora con la
aplicacin del software educativo tipo apoyo elaborado en lenguaje de
programacin visual en entorno Windows por constituir un material
atractivo y fcil de utilizar.
1.6. OBJETIVOS
1.6.1. OBJETIVO GENERAL
Determinar la influencia del software educativo Interactive Physics
mediante la generacin de simulaciones en el aprendizaje colaborativo
de la Fsica, en los alumnos de la I.E.S. Industrial 32 Puno.
1.6.2. OBJETIVOS ESPECFICOS
a. Determinar los niveles de aprendizaje de la fsica, sin aplicacin delsoftware educativo Interactive Physics en los alumnos del quinto
grado de secundaria.
7
Tesis para optar Titulo de Licenciado en Educacin. Universidad Nacional de Altiplano. Puno. (1997). Pg.73.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
25/170
25
b. Identificar los niveles de conocimiento informtico de los alumnos para
la generacin de simulaciones con el software educativo Interactive
Physics.
c. Determinar el efecto del aprendizaje colaborativo en cada equipo de
trabajo en relacin al logro de capacidades de rea de ciencia
tecnologa y ambiente.
d. Determinar la influencia del software educativo Intercative Physics en
el aprendizaje colaborativo de la fsica.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
26/170
26
CAPTULO II
MARCO TERICO
2.1. BASES TERICAS
2.1.1. INTEGRACIN DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y
COMUNICACIN EN LOS CENTROS EDUCATIVOS
Cada da es ms frecuente el uso de las llamadas Nuevas
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el campo de la
educacin. Los grandes avances y el fortalecimiento tecnolgico que
permiten el uso de los ordenadores, los programas de software, las
redes informticas, las libreras digitales y el acceso a Internet tanto en
la enseanza y el aprendizaje, han motivado a gran parte de la
comunidad educativa a emprender numerosas iniciativas tecnolgicas
y despertando el inters del resto.
Cerych8 distingue tres factores determinantes para la
incorporacin del ordenador en los centros educativos:
8
Cerych, L. (1985). Problems arising from the use of new technologies in education. European Journal ofEducation, N 20: Pg. 2-3.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
27/170
27
a) Pedaggico: segn el cual el ordenador se concibe como una
nueva herramienta pedaggica que destaca por su carcter
interactivo.
b) Sociolgico: la necesidad del ordenador en la educacin es
propiciada por padres de alumnos, autoridades, organizaciones
educativas internacionales, editoriales, etc.
c) Econmico: las necesidades y exigencias del mercado de trabajo
obligan al uso de los ordenadores y, por tanto, a la alfabetizacin
informtica de los futuros trabajadores.
Esta transferencia de las TIC a los centros educativos suele
llevarse a cabo a lo largo de tres etapas:
1ra. etapa: el ordenador se introduce como una nueva utilidad
educativa, convirtindose en objeto de estudio.
2da. etapa: el valor de las TIC como recurso educativo comienza a ser
apreciado y desarrollado. Como consecuencia, las TIC se convierten
en un contenido transversal del currculum.
3ra. etapa: las TIC influyen en el contenido y los objetivos de la
enseanza, as como en la metodologa y el sistema de enseanza.
Hasta la fecha, la mayora de los centros educativos an no hasuperado la primera etapa, ya que al intentar integrar las TIC en la
prctica docente surgen dificultades, tales como:
Obstculo fsico: se crean aulas de ordenadores que son utilizadas
casi exclusivamente para la asignatura de Informtica, no
disponindose de horas suficientes para el resto de las
asignaturas.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
28/170
28
Obstculo de currculum: como consecuencia del obstculo fsico,
no es posible considerar actividades basadas en el ordenador en
las programaciones de las distintas asignaturas.
Actitud del profesor: en ocasiones, debido a la falta de informacin,
la informtica se percibe como una amenaza, un desafo, una
innovacin ms, manteniendo el profesor una actitud escptica
frente a las potenciales mejoras que puede aportar.
Inadecuacin de algunos programas informticos a una realidad
escolar concreta, por su complejidad, interfaz poco ergonmica,
contenido que hay que ensear no incluido en la programacin de
la asignatura, etc.
Nuevo papel de los profesores: se necesitan nuevas estrategias y
metodologas de enseanza para conseguir que las TIC acten
como verdaderos estimuladores intelectuales.
La innovacin no es un proceso directo y natural, ya que los
entornos informticos son complejos y requieren de un cierto
tiempo para aprender su manejo. Adems, la aplicacin informtica
puede involucrar ciertas decisiones pedaggicas y epistemolgicas.
Insuficiente cooperacin entre los centros educativos y la industria
informtica: los programadores y fabricantes de programas
informticos educativos deben tener ms en cuenta el entornoescolar al cual van dirigidos sus productos, as como las
necesidades y prescripciones de los profesores.
Coexistencia de los medios informticos con los recursos
didcticos tradicionales, aprovechando lo mejor de cada uno segn
el contexto de aprendizaje. El profesor tiene que ser consciente
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
29/170
29
tanto de las virtudes como de las limitaciones del entorno
informtico en relacin con los recursos clsicos de aula.
2.1.2. LAS TIC EN EL APRENDIZAJE
Para el uso de las TIC en el aula9, partimos de que el
conocimiento supone siempre una mediacin simblica para su
codificacin y para su tratamiento y, por tanto, cada medio simblico
(lingstico, matemtico, icono, gestual, informtico) aporta sus
especificidades en los procesos de conocimiento y el aprendizaje. El
inters de la utilizacin de las computadoras en la enseanza reside
precisamente en la aportacin que puedan hacer estos instrumentos
al modificar algunos de los procesos cognitivos responsables del
aprendizaje: nfasis en la manipulacin de smbolos, actividades que
exigen cierto rigor y precisin, necesidad de planificar y organizar
acciones, nfasis en la traduccin de la notacin simblica a otra,
favorecer las actividades metacognitivas, etc.
Entonces, ser importante considerar las interacciones que se
pueden hacer entre los alumnos durante los procesos de aprendizaje
cuando trabajan con un computador. Las actividades de
computadores favorecen el intercambio y la discusin entre alumnos
sobre todo en situaciones en las que dos o ms alumnos trabajan con
una computadora. Este intercambio enriquece el aprendizaje al exigir
una explicacin de los conocimientos, al jugar un rol autorregulador
del aprendizaje del alumno o al permitir que se comparta, a veces, sedistribuyan tareas de aprendizaje y que en situaciones individuales el
alumno a de ejecutar sin ayuda.
2.1.3. EL USO DE LOS ORDENADORES PARA FACILITAR EL
PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS
9
Estela Vilela, Carlos Daniel. (2004). Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en la EducacinSecundaria. Manual de Capacitacin. Programa Huascarn. Lima. Pg. 50.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
30/170
30
Las formas principales10 para utilizar los ordenadores en el
proceso de enseanza-aprendizaje de las ciencias, se pueden utilizar
como:
Recurso didctico.
Medio de informacin y comunicacin.
Herramienta de trabajo.
Elemento innovador.
A continuacin se explica detalladamente cada una de las
formas propuestas:
El objetivo fundamental del uso del ordenador como recurso
d idcticoes el de apoyar la labor del profesor durante el desarrollo
de la clase: para facilitar la presentacin de informacin, simular un
fenmeno o proceso, desarrollar un determinado tema, profundizar en
un contenido a travs del repaso o ejercitacin, evaluar al estudiante,
etc. En este caso el papel rector lo juega el profesor, no en el sentido
de la utilizacin del medio, porque lo utilizan ambos incluso puede que
el alumno lo utilice ms; sino en que los materiales a utilizar sean
orientados por l, los cuales deben haber sido creados o al menos
revisados por el profesor, donde adems ste haya concebido un
tratamiento pedaggico para el uso de los mismos. Los alumnos por
su parte tienen la tarea de aprovechar al mximo las potencialidades
de los materiales elaborados para apropiarse del contenido.
En la segunda forma, como medio de informacin y
comunicac in, el principal objetivo es el de profundizar en los
contenidos donde, lo mismo el alumno que el profesor, buscan
informacin a travs del ordenador para su auto preparacin, adems
de propiciar el desarrollo de la cultura general de los alumnos y su
desarrollo integral. Es importante reflexionar sobre el anlisis crtico
10
Escalona Reyes, Miguel. (2002). Instituto Pre-Vocacional de Ciencias PedaggicasRafael Cruz Prez.Cuba. En:[http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF] 2007: 20 de Abril.
http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007 -
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
31/170
31
que se debe hacer para constatar la validez de la informacin
encontrada debido a la enorme facilidad con que hoy en da se crea y
transmite informacin, por lo que se hace necesario buscar las
fuentes y adems debatir lo encontrado, pues mucha informacin no
equivale a profundos conocimientos.
En su uso como herramienta de trabajoel objetivo es apoyar y
hacer ms eficiente el trabajo diario de estudiantes y profesores, lo
mismo para la confeccin de materiales impresos o electrnicos que
en la realizacin de clculos, cuadros o en el almacenamiento,
transformacin y transmisin de la informacin, etc. Aqu alumnos y
profesores se aprovechan de las facilidades que les ofrece esta
herramienta para perfeccionar sus trabajos.
Por ltimo, como elemento innovador para resolver
determinados problemas sobre un contenido, asignatura o rea de
conocimientos a travs de la realizacin de trabajos investigativos de
un alumno, grupos de alumnos, profesor(es) o de profesores y
alumnos. Los cuales deben aportar materiales impresos y/o
electrnicos que podrn ser usados luego por los alumnos de otros
grupos, grados, escuelas, etc. Aqu los alumnos y profesores
demostrarn sus conocimientos sobre la materia objeto de estudio y
sus conocimientos informticos, los cuales tambin se profundizan
con estos trabajos.
2.1.4. INTERACCIONES EN EL AULA DE INFORMTICA Y NUEVASFUNCIONES DEL PROFESOR.
El anlisis de las interacciones se centra sobre el modo en que
los alumnos se relacionan con el material didctico y con el entorno.
En este sentido los cambios potenciales en la relacin profesor -
alumno en el aula de Informtica: los alumnos se sienten ms libres
para decidir, sin temor a cometer errores y aceptando la crtica
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
32/170
32
impersonal de la mquina; el profesor pierde su papel magistral y se
transforma en un consejero que ayuda al alumno en su confrontacin
con el ordenador.
Varios autores11 destacan el hecho de que una utilizacin
adecuada del ordenador estimula el dilogo entre los alumnos y el
profesor.
Chatterton12 seala un cambio cualitativo en los dilogos de los
alumnos cuando se utiliza el ordenador y cuando se lleva a cabo un
trabajo prctico tradicional. En ste, los alumnos suelen centrarse en
los detalles del experimento, de manera que observaciones como
qu probeta utilizamos?, cunta masa cogemos? superan al
nmero de preguntas sobre las causas de los cambios observados.
En cambio, durante las sesiones de aprendizaje asistido por
ordenador la situacin se invierte, sintindose los alumnos obligados
a preguntarse las razones que explican los hechos generados por el
modelo del ordenador y a hacerse una idea de los principios que
intervienen.
La experiencia muestra que el uso del ordenador por alumnos
que trabajan en grupo potencia su eficacia. Esto estimula el
aprendizaje cooperativo y la enseanza entre iguales, desarrollando
destrezas comunicativas y sociales13.
Chatterton seala que gran parte del aprendizaje til se produceen las interacciones de grupo, con independencia del ordenador, y
destaca la importancia de estas actividades cuando se utiliza el
software, en contraste con la prctica habitual en las clases
tradicionales.
11OShea, B. (1988). DARTS.Journal of Computer, Assisted Learning, 4 (1), Pg. 47-50.12 Chatterton, J. L. (1985). Evaluating CAL in the classroom, en Reid, I. y Rushton, J. (eds.). Teachers,
computers and the classroom. Manchester University Press. Pg. 88-95.13
Webb, N. M. (1989). Peer interaction and learning in small groups. International Journal of EducationalResearch. Pg. 13, 21-39.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
33/170
33
El aprendizaje asistido por ordenador puede facilitar a los
alumnos la oportunidad de responsabilizarse ms de sus actividades y
de su aprendizaje. En consecuencia, los alumnos reflexionan ms que
durante las clases tradicionales y pueden trabajar a su propio ritmo.
Esta transferencia de responsabilidad o autonoma creciente del
alumno en el aprendizaje suscita problemas respecto a la toma de
decisin de cundo y cmo interviene el profesor para no restar
iniciativa al alumno.
Por tanto, el profesor contina siendo el elemento clave en la
enseanza asistida por ordenador, al disear las actividades de aula,
decidir el uso que los alumnos darn al software y asumir el papel
ms adecuado para la consecucin de un ambiente favorable para el
aprendizaje.
El profesor pasa de ser un mero transmisor de conocimientos a
un facilitador del aprendizaje de sus alumnos.
Las funciones asumidas por el profesor pueden ser las
siguientes:
Proveedor de recursos: el profesor recoge y prepara diversos
procedimientos y materiales para la realizacin de actividades
independientes del ordenador (fichas de trabajo de los alumnos,
diapositivas, vdeos, etc.), o modifica los materiales incluidos en losprogramas para adaptarlos a la clase concreta o a los objetivos
planteados.
Organizador: el profesor planifica el uso de los ordenadores, segn
el nmero de stos y el estilo docente puesto en prctica
(demostraciones interactivas dirigidas a la clase, resolucin
cooperativa de problemas por pequeos grupos de alumnos,
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
34/170
34
trabajos individuales, etc.).
Tutor: el docente desarrolla actividades de tutora sobre grupos
reducidos para fomentar las tareas de reflexin y bsqueda de un
modelo o una respuesta a un problema.
Investigador: el docente obtiene informacin sobre el proceso de
aprendizaje y detecta las dificultades de sus alumnos a partir de las
observaciones sobre el uso del software en el aula. La observacin
es necesaria para supervisar las estrategias de aprendizaje de los
estudiantes cuando utilizan el ordenador y para ayudar a definir el
conocimiento previo necesario en los alumnos para un uso
adecuado del ordenador.
Facilitador: el docente facilita el aprendizaje de los alumnos,
preparndolos adecuadamente para que extraigan el mximo
provecho de los programas utilizados.
2.1.5. EL ORDENADOR EN LA ENSEANZA DE LA FSICA
La aparicin de computadoras14, que en forma integrada
permiten trabajar con audio y video, proporciona una eficiente
herramienta para la docencia, pues posibilita mostrar directamente en
el aula de clases el material elaborado en ellas y tambin relacionar
interactivamente los conocimientos tericos con la realidad que nos
rodea; lo cual constituye un valioso recurso en la enseanza,especialmente en aquellas materias que tienen un carcter
experimental como es el caso de la Fsica y sus reas afines.
14 Paniagua, Adriana y Pobrete, Hctor. (2002). Uso de Multimedia en el Aprendizaje de la Fsica.Departamento de Fsica. Facultad de ciencias. Universidad de Los Andes. Venezuela. En:
[http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdf] 2007: 14 de Mayo.
http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdf -
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
35/170
35
Rojano15 describe la experiencia de un proyecto de innovacin
educativa desarrollado en Mxico, en el que se incorpora el uso de las
tecnologas de informacin y la comunicaron a la enseanza de la
Fsica y las Matemticas, lo cual se traduce en modelos especficos
para la enseanza de las reas mencionadas, se concibe bajo los
siguientes principios:
Didctico, mediante el cual se disean actividades para el aula
siguiendo un tratamiento fenomenolgico de los conceptos que se
ensean.
De especializacin, por el que se seleccionan herramientas y
piezas de software de contenido. Los criterios de seleccin se
derivan de didcticas especficas acordes con cada materia (Fsica
y Matemticas).
Cognitivo, por cuyo conducto se selecciona herramientas que
permiten la manipulacin directa de objetos matemticos y de
modelos de fenmenos mediante representaciones ejecutables.
Emprico, bajo el cual se seleccionan herramientas que han sido
probadas en algn sistema educativo.
Pedaggico, por cuyo intermedio se disean las actividades de uso
de las TIC para que promuevan el aprendizaje colaborativo y la
interaccin entre los alumnos, as como entre profesores yalumnos.
De equidad, con el que se seleccionan herramientas que permiten
a los alumnos de secundaria el acceso temprano a ideas
importantes en ciencias y matemticas.
15 Rojano, Teresa. (2006). Incorporacin de entornos tecnolgicos de aprendizaje a la cultura escolar.
Proyecto de innovacin educativa en matemticas y ciencias en escuelas secundarias publicas de Mxico.Revista Iberoamericana. N 33. En:[http://www.rieoei.org/rie33a07.htm] 2007: 19 de Mayo.
http://www.rieoei.org/rie33a07.htmhttp://www.rieoei.org/rie33a07.htmhttp://www.rieoei.org/rie33a07.htmhttp://www.rieoei.org/rie33a07.htm -
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
36/170
36
El mtodo computarizado16, se desprende de la instruccin
programada, de la que sigue sus conceptos y procedimientos, pero
con el uso de una computadora, la que debe ser manejada a travs
de una serie de instrumentos, ordenes datos, funciones, etc.
establecidos previamente en un programa. El diseo del modelo es
de carcter lgico, es decir simblico o matemtico.
El ordenador requiere que el alumno sepa manejarlas
correctamente, aprendiendo primero a utilizar el aparato, conocer su
lenguaje, la forma de programar y operar. Asimismo el ordenador
puede emplearse en todo nivel educativo y en todas las reas,
creatividad, juegos, simulaciones, etc., resultando cada vez ms
eficaz el uso de la multimedia.
La enseanza de la Fsica se puede beneficiar del uso del
ordenador, a travs de varias vas: el clculo numrico y la
programacin, la utilizacin de programas interactivos, y finalmente,
las expectativas que abre Internet.
2.1.6. PROGRAMAS INFORMTICOS
2.1.6.1. DINAMIC PARA WINDOWS
Se trata de un programa didctico para la simulacin del
movimiento bidimensional de una partcula, confinada a un
recinto cerrado y sometida a fuerzas definidas por el alumno yque puede colisionar contra las paredes, segn distintos
coeficientes de restitucin. El alumno puede modificar distintas
variables del fenmeno.
2.1.6.2. MOBILE
16
Almeida Senz, Orlando. (2000). Tecnologa educativa en el enfoque pedaggico y aplicacin bsica delconstructivismo. Editora Grficos J.C. Lima. Pg. 127.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
37/170
37
Este programa constituye una versin de Dinamic
evolucionada que incorpora importantes mejoras tcnicas y
didcticas. Simula el movimiento de hasta tres cuerpos
simultneamente, incorporando distintos entornos de
simulacin con modelos fsico-matemticos de diferente nivel
de complejidad, estos entornos de simulacin ofrecen al
alumno la posibilidad de modificar distintos variables
relevantes.
2.1.6.3. INTERACTIVE PHYSICS
El Interactive Physics es el programa educativo premiado
de Design Simulation Technologies, hace fcil observar,
descubrir, y explorar el mundo fsico con simulaciones
emocionantes. Trabajando de cerca con los educadores de la
fsica, el equipo de Interactive physics ha desarrollado un
programa fcil de usar y visualmente atractivo que realiza
grandemente la enseanza de la fsica.
En el presenta trabajo de investigacin elegimos el
programa Interactive physics dado que es un simulador de
problemas de fsica vlido para secundaria o primeros cursos
universitarios. Capaz de modelar una amplia coleccin de
problemas y experimentos fsicos trabajando como laboratorio
virtual, asimismo contamos con el software en la institucin
educativa y a la vez esta en el idioma espaol, lo que facilita encierta medida su aplicacin; ms no de los otros programas
mencionados.
2.1.7. EL SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVE PHYSICS
Todo programa de simulacin es mnimamente abierto por cuanto
permite al usuario variar algunos datos y/o parmetros de control de la
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
38/170
38
simulacin. Sin embargo, el caso de Interactive Physics, supone un
tipo de simulacin con caractersticas que lo hacen especialmente
adaptado para su uso instructivo:
Es un entorno de simulacin (esto es, permite realizar diferentes
pruebas de simulacin) dentro de la enseanza de la Fsica. El tipo
de contenidos curriculares que cubre son la enseanza de
Mecnica Clsica.
Las simulaciones que pueden organizarse de parte del profesor y
alumnos son ilimitadas. Cada simulacin consiste en el diseo de
uno o varios mviles (construidos mediante formas poligonales), de
una situacin espacial entre ellos (planos, objetos fijos, etc.) y la
aplicacin de unas fuerzas que determinaran su movimiento. Una
vez diseada la simulacin, se ejecuta: los mviles se mueven en
funcin del resto de objetos y fuerzas de la situacin.
Las simulaciones son siempre visuales. El movimiento se ve en la
pantalla del ordenador y es una representacin (idealizada como
toda representacin) de los movimientos reales de los cuerpos. La
representacin es realista en el sentido de describir las
trayectorias que las leyes de la Fsica prescriben. Factores
generales como la fuerza de la gravedad, el rozamiento o la
elasticidad pueden ser variados globalmente y afectan a la
trayectoria de los objetos implicados.
El alumno puede obtener datos numricos o grficos de un buen
nmero de variables implicados (velocidad, aceleracin, rotacin,
posicin, momento angular, etc.) Los simuladores de los aparatos
de medida de estos datos pueden verse en pantalla de manera
simultnea en la ejecucin de la simulacin. Los datos obtenidos
pueden ser trasvasados fcilmente a una hoja de clculo para su
anlisis posterior.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
39/170
39
Finalmente, el desarrollo animado de la simulacin queda
registrado en la memoria del ordenador, pudiendo ser tratado como
una cinta de video: parndolo, acelerndolo, volviendo tras, etc.
En conjunto, se trata de un entorno de simulacin muy poderoso
a la vez que es muy circunscrito a su dominio. La posicin de profesor
o del alumno cuando lo utiliza es la de poseer un control muy elevado
sobre un numero de parmetros muy importantes, con un interfaz de
uso inmediato basado en el ratn y teclado. Las limitaciones del
entorno responden a las limitaciones y/o simplificaciones en la
enseanza de la Fsica a los niveles educativos mencionados.
2.1.7.1. DESCRIPCIN GENERAL DEL SOFTWARE
Interactive Physics es un software17 que permite realizar
simulaciones en diferentes reas de la Fsica con objetos
dibujados en la pantalla del computador. Podra decirse que es
un laboratorio en movimiento elaborado desde el computador,
en donde la animacin da vida a los fenmenos simulados. El
nmero de simulaciones que se puede realizar es limitado slo
por la imaginacin del usuario.
Interactive Physics combina una simple interfaz de
usuario con la poderosa mquina que simula los fundamentos
de la mecnica newtoniana.
Se pueden generar simulaciones dibujando con el ratn
sobre la pantalla del computador objetos, como se hace en los
programas de dibujo en los cuales pueden aparecer resortes,
cuerdas amortiguadores, poleas, medidores y una gran
variedad de masas de diferentes formas.
17Hurtado Mrquez, Alejandro y Fonseca, Mercado. (2002). Op. cit. Pg. 15-16.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
40/170
40
En otras palabras, se establece un modelo, que es una
representacin computarizada de algn sistema del mundo real
y se produce con el fin de simular su comportamiento y estudiar
sus caractersticas.
El Interactive Physics, el modelo se define utilizando un
conjunto de cuerpos y constricciones (por ejemplo, cuerdas,
poleas, motores y articulaciones). Al ejecutar una simulacin,
los cuerpos y las constricciones actan de modos definidos, por
lo general para producir un movimiento.
2.1.7.2. RECONOCIENDO EL ENTORNO DEL INTERACTIVE
PHYSICS
Despus de cargar el programa, Interactive Physics inicia
una nueva ventana sin ttulo y mostrando sobre la pantalla los
diferentes elementos del programa (ver Fig. 1).
FIGURA 1. PANTALLA INICIAL DEL INTERACTIVE PHYSICS 2000
EN ESPAOL.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
41/170
41
La barra de herramientas contiene todos los elementos que
pueden ser usados para crear simulaciones. Con las
herramientas se pueden definir objetos, resortes, cuerdas,
fuerzas y muchos otros objetos.
Los controles de la simulacin permiten manejar la
ejecucin y la visualizacin de la simulacin, con ello se
pueden controlar los pasos y tiempos de la simulacin.
La barra de coordenadas permite ver las coordenadas del
objeto y algunas de sus caractersticas como radio u
orientacin.
La franja de ayuda describe de manera concisa las
caractersticas de la herramienta u objeto localizado con
puntero del ratn. Por ejemplo, para el caso mostrado en la
Figura 1, despus de ubicar el cursor en el icono ,
aparece un mensaje, el cual muestra que esta herramienta
determina una fuerza aplicada a un determinado objeto.
2.1.7.3. PASOS PARA CREAR Y GRABAR NUEVAS
SIMULACIONES18
Los pasos para crear y grabar simulaciones con el
software educativo Interactive Physics es como sigue:
Ir al men Archivo y seleccionarNuevo para abrir un nuevo
documento.
Dibujar y ubicar diferentes objetos con sus constricciones en
el Espacio de trabajo: para realizar cualquier simulacin en
18dem. Pg. 17-22.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
42/170
42
el Interactive Physics se debe disponer algn objeto sobre el
espacio de trabajo, el cual representa el sitio donde se
realizar la simulacin de acuerdo con propiedades fsicas
del mundo como: el campo gravitacional, campo elctrico,
resistencia del aire, entre otros.
Antes de colocar el objeto, es necesario que dicho espacio
de trabajo se adecu a un sistema de coordenadas (en este
caso, cartesianas x, y), que contenga escalas que puedan dar
informacin de la posicin del objeto en un momento
determinado. Para que aparezcan las divisiones de las
respectivas escalas se va al men Vista y se pica (hace clic)
en Espacio de trabajo, donde se despliega ahora una caja de
herramientas (ver Fig. 2), se pica en Lneas cuadriculadas y
en Ejes X, Y. Las lneas cuadriculadas nos ayudaran a alinear
los objetos. Si se desean otros atributos, el usuario puede
seleccionarlos.
FIGURA 2. CAJA DE HERRAMIENTAS DEL SUBMEN: ESPACIO
DE TRABAJO
Elegir un objeto (un crculo, por ejemplo), colocarlo y
dibujarlo del tamao que se desee en el Espacio de
trabajo. Al hacer doble clic (o ir al men Ventanas al
escoger la opcin de propiedades) aparece el cuadro de
dilogo, en la Figura 3, all se pueden especificar sus
Propiedades, por ejemplo masa, coordenadas,
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
43/170
43
componentes de velocidad, coeficiente de friccin,
elasticidad, momento de inercia, entre otras.
FIGURA 3. CUADRO DE DILOGO PARA DEFINIR PROPIEDADES
DE LOS OBJETOS.
Despus de elegir las caractersticas del objeto hay que
determinar fsicamente las interacciones que dicho objetopodra tener con relacin al mundo real, es decir, definir el
Cuadro del mundo. En Interactive Physics la simulacin
tiene de manera que se puedan conformar diferentes
parmetros fsicos externos, que se denominan los
parmetros del mundo. Al crear un documento para una
simulacin nueva, los ajustes iniciales para el mundo son:
Gravedad (Gravity): La Tierra (9.81m/s
2
).Resistencia area (Air resistence): ninguno.
Electrosttica (Electrostatic): ninguno.
Campo de fuerza (Field Force): ninguno.
Estos valores asignados por defecto se pueden cambiar
utilizando las opciones en el men Mundo. As por ejemplo
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
44/170
44
cuando de dicho men se escoge la opcin Gravedad, se
muestra un cuadro de dilogo como se ve en la Figura 4.
FIGURA 4. CUADRO DE DILOGO PARA EL MANEJO DE
SIMULACIONES FSICAS CON GRAVEDAD.
Si se desea visualizar por ejemplo el vector velocidad, a
medida que se realiza la simulacin, se debe ir al men
Definir, se selecciona Vectory el submen que aparece se
pica en Velocidad.
Un vector que se coloca sobre puntos y cuerpos
representa grficamente, por ejemplo, la velocidad, la
aceleracin y las propiedades de la fuerza. Para modificar la
longitud del vector en la pantalla, se utiliza la opcin Longitud
de vectores en el men Definir.
Un vector es una flecha cuya longitud representa lamagnitud de una cantidad fsica vectorial. Aquellos vectores
que designan velocidad y aceleracin tienen su origen en el
centro de masa del cuerpo. Los vectores que exhiben valores
de fuerza pueden originarse en el centro de masa del cuerpo o
apuntar hacia el centro del mismo.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
45/170
45
Los vectores que exhiben fuerzas que aparecen entre
cuerpos que chocan pueden estar en el punto de contacto o en
el centro de masa de cada cuerpo.
La longitud de un vector se basa en su factor de magnitud
y escala. Segn las propiedades de un vector, ste puede ser
demasiado largo o corto para ser representado. El factor de
escala de los vectores (ver figura 5) se puede ajustar con la
opcin de Longitud de los vectores en el men Definir.
FIGURA 5. OPCIONES DE MODIFICACIN DE LA LONGITUD DE
LOS VECTORES EN LA SIMULACIN.
Los vectores en Interactive Physics se pueden exhibir de
varias maneras: a) mostrando sus componentes x, y. b)
dibujando el vector resultante de colores diferentes,
velocidad(azul), aceleracin(verde), fuerza(rojo), o c) dibujandoel vector en su punto de aplicacin o en el Centro de masa del
cuerpo sobre que acta (para los vectores de fuerza
solamente). La aparicin de los vectores se puede cambiar
desde la opcin Exhibir vectores en el men Definir(ver Fig.
6).
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
46/170
46
Despus de exhibir los vectores en la simulacin. Se
pueden quitar si ni se desea verlos, para ello se usa la opcin
Sin vectores del men Definir para eliminar los vectores no
deseados (el objeto debe estar relacionado).
FIGURA 6. OPCIONES PARA MODIFICAR LA APARIENCIA DE LOS
VECTORES.
Ir al men Medir para instalar medidores y grficas que
muestran la formacin a ser analizada durante la simulacin.
El medidor aparece automticamente en el espacio detrabajo; para el presente ejemplo se muestra la velocidad y
en funcin del tiempo, el cual es obtenido de dicho men
picando la Velocidad y luego escogiendo el submen la
opcin Grfica Y.
Se puede medir casi cualquier propiedad fsica en una
simulacin. Los medidores permiten obtener una informacinnumrica y grfica acerca de la simulacin.
Se pueden usar los medidores estndar o personalizarlos
para medir, exhibir o evaluar expresiones aritmticas y
matemticas.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
47/170
47
Los medidores caen en un plano diferente del documento
pera que no interfieran con la simulacin efectiva. En
Interactive Physics, las simulaciones tienen dos planos: uno
para el modelo (construido de cuerpos y constricciones) y uno
para otros objetos (como los medidores y controles). Al ejecutar
una simulacin del modelo ningn objeto en el otro plano
(como un medidor o un control) va a interferir con el
movimiento del modelo.
Para iniciar la simulacin picar en el botn Arrancar de la
barra de herramientas. Puede observarse que la trayectoria
no aparece dibujada; para ver la se va al men Ventanas
luego el submen Apariencia se escoge un criterio de
seleccin (ver Fig. 7) que nos dar la forma en que se
muestra dicha trayectoria a medida que se hace la
simulacin.
FIGURA 7. CUADRO DE DILOGO PARA DEFINIR LA APARIENCIA
DEL OBJETO EN LA SIMULACIN.
Al escoger una de las tres opciones de seguimiento
mostradas en la Figura 7, Interactive Physics deja unaimagen del objeto en movimiento, para los cuerpos y
constricciones solamente, en ciertos intervalos ajustables.
Se pueden seguir todos los objetos o uno a la vez.
Los objetos pueden dejar huellas visibles de su contorno,
centro de masa, o vectores, para permitir seguir la accin
fsica durante toda la simulacin.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
48/170
48
Se puede controlar el seguimiento mediante el comando
Seguir en el men del Mundo y las opciones de
Seguimiento en la ventana de la Apariencia. Despus de
escoger alguna de las opciones de seguimiento y ejecutada
la simulacin, si se quiere borrar el trazo se va al men
Mundo y se escoge la opcin Borrar huella
automticamente.
Si se desea poner un ttulo o comentario para la simulacin,
simplemente hay que ir a la barra de herramientas, se pica el
cono A y se lleva el cursor al apantalla y se edita como en
cualquier software de dibujo. Esta opcin permite aadir
etiquetas a las simulaciones y alguna otra informacin. las
etiquetas se consideran objetos textuales y se pueden
corregir o borrar; su aspecto tambin se pude cambiar si se
desea modificar el tipo de letra hay que ir al men Objeto y
seleccionar la opcin Tipo, se escoge el tipo de letra (o el
tamao o estilo) deseado del submen y el cambio nuevo
afecta a todo el texto dentro de ese objeto textual. Si se
desea borrar el texto, se pica sobre la herramienta (o icono)
flecha , se selecciona un objeto textual y se pulsa
Suprimirpara borrar.
Adems el texto que se pueda aadir con la herramienta
texto, tambin es viable exhibir los nombres de los objetos
en la pantalla. Esto se logra seleccionando Mostrar en el
cuadro de Apariencia del objeto.
Para guardar la simulacin ir al men Archivo y escoger la
opcin Guardar como. No olvidar que los archivos
almacenados que contienen las simulaciones realizadas por
los usuarios tiene la extensin IP.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
49/170
49
2.1.7.4. INTERACTIVE PHYSICS, UN PROGRAMA PARA LA
SIMULACIN EN FSICA19
2.1.6.4.1. REALIZACIN DE LAS SIMULACIONES
Construir una simulacin es relativamente
sencillo a travs de las herramientas de trabajo que
incluye el programa. Basta con dibujar un objeto y un
escenario. Con l, se puede dibujar cualquier tipo de
objeto, enlazarlo con otro a travs de cuerdas,
muelles, comunicarle cierta velocidad y/o aceleracin.
Se pueden incluir poleas, ruedas dentadas, motores,
etc.
A los objetos se le pueden asociar dibujos como
coches, balones, personas, etc., que se movern
junto con el objeto, dando mayor sensacin de
realidad. Y todo esto se pone en funcionamiento
accionando la tecla ARRAN.
As, la actividad con entornos de simulacin se
situara en la interaccin entre el mundo de los signos
y el de las ideas, mientras que las actividades
enfocadas hacia la manipulacin de lo concreto
pueden desarrollarse slo en el eje mundo real-
mundo de las ideas, y la utilizacin de los dispositivos
experimentales permite la comunicacin entre elmundo real y el de los signos.
Por tanto, las actividades con entornos de
simulacin permiten y facilitan que el alumno
relacione diferentes registros de representacin,
favoreciendo la comprensin de las teoras y modelos.
19De la Torre Barbero, Miguel. (1998) Op. Cit. Pg. 39.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
50/170
50
2.1.7.4.2. ALGUNAS SIMULACIONES A MODO DE
EJEMPLO
SIMULACIN N 1: TRAYECTORIA DE UNA PELOTA LANZADAPOR UN VEHCULO EN MOVIMIENTO.
SIMULACIN N 2. MOVIMIENTO DE UNA BARCA EN UN RO.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
51/170
51
SIMULACIN N 3. UN EJEMPLO DE MOVIMIENTOPARABLICO.
SIMULACIN N 4. FUERZAS SOBRE UN CUERPO APOYADO ENUNA SUPERFICIE HORIZONTAL.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
52/170
52
SIMULACIN N 5. MOVIMIENTO SOBRE UN PLANOINCLINADO.
SIMULACIN N 6. UN EJEMPLO DE BALANCE ENERGTICO.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
53/170
53
SIMULACIN N 7. ESTUDIO DE LA FUERZA ELSTICA.
SIMULACIN N 8. ESTUDIO DEL MOVIMIENTO DEL PNDULOSIMPLE.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
54/170
54
SIMULACIN N 9. UN EJEMPLO DEL ESTUDIO DE CAMPOGRAVITATORIO.
2.1.7.4.3. VENTAJAS DE LA SIMULACIN
Todos los estudiantes de Fsica tienen
dificultades alguna vez a la hora de visualizar qu es
lo que ocurre en un problema fsico. Una buena
representacin mental de lo que est pasando les
ayudara a resolver los problemas de forma ms
eficaz. Por lo tanto, es conveniente ver lo que ocurre
en una situacin fsica, ya sea en la vida real o con la
ayuda de una simulacin.
Las simulaciones que se pueden realizar con el
programa Interactive Physics son especialmenteinteresantes porque, la mayora de ellas, permiten el
control de uno o ms de los parmetros relevantes.
El programa Interactive Physics20 est centrado
sobre el registro de representacin figurativa y
20Schecker, H. (1993). Learning physics by making models. Physics Education, 28, Pg. 102-106.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
55/170
55
favorece la produccin de representaciones grficas
de medidas.
2.1.8. APORTACIONES DE LA PSICOLOGA PARA EL APRENDIZAJE
DE LAS CIENCIAS EN LA ERA DE LA INFORMTICA
La mayora de los psiclogos suele clasificar las teoras del
aprendizaje en conductistas o conductuales, que inspiran al modelo
didctico de transmisin-recepcin, y teoras cognitivas, que han
fundamentado a diversos modelos didcticos.
Esta distincin se refiere esencialmente a qu es lo que se
aprende. As, en las teoras conductistas el aprendizaje se define
como un cambio en la conducta del individuo. En cambio, las teoras
cognitivas se interesan por los cambios desencadenados en procesos
de conocimiento subyacentes y no directamente observables, tales
como memoria, atencin, etc.
Sin embargo, Pozo21 propone otra clasificacin de las teoras del
aprendizaje sobre la base de cmo se aprende, es decir, en funcin
de los mecanismos que dan lugar al aprendizaje. Este autor considera
mecanismos del aprendizaje no tanto los procesos psicolgicos
generales implicados en todo acto de aprendizaje (percepcin,
atencin, motivacin, etc.) como los procesos psicolgicos especficos
del aprendizaje.
En este marco de clasificacin, Pozo distingue las siguientes
teoras del aprendizaje:
21
Pozo, J. I. (1987). Aprendizaje de la ciencia y pensamiento casual. Grficos Muriel, S.A. Visor. Madrid.Pg. 181-186.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
56/170
56
2.1.8.1. APRENDIZAJE POR ASOCIACIN
La conducta o el conocimiento humano deben estudiarse
a partir de sus unidades constituyentes bsicas (principio del
atomismo). Por tanto, cualquier actividad humana estara
compuesta por una serie de unidades de pequea escala:
estmulos y respuestas en las teoras conductistas, o
secuencias de condicin-accin en las teoras del
procesamiento de informacin.
Estas unidades mnimas se combinan, de modo que una
conducta o un conocimiento es un agregado de las unidades
constituyentes ms simples (principio de asociacionismo). Las
leyes de la contigidad y de la repeticin rigen la yuxtaposicin
de las unidades mnimas. En consecuencia, el aprendizaje es
concebido como un efecto acumulativo de la prctica (ley del
ejercicio de Thorndike), procediendo de lo simple a lo complejo,
en el que las asociaciones ya establecidas pueden interferir
con los nuevos aprendizajes.
2.1.8.1.1. ASOCIACIONISMO CONDUCTUAL
Toda actividad humana se reduce a sus
aspectos conductuales observables, de manera que lo
aprendido es siempre la asociacin entre un estmulo
y una respuesta manifiesta (condicionamiento clsicode Pavlov) o entre una respuesta manifiesta y un
cambio contingente en el medio (condicionamiento
instrumental de Skinner).
Como se analizar ms adelante, la teora de
Skinner inspir las primeras aplicaciones informticas
en la educacin.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
57/170
57
2.1.8.1.2. TEORAS COMPUTACIONALES O DEL
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN22
Aunque pueden ser consideradas como
versiones sofisticadas del conductismo, representan
la tradicin cognitiva de naturaleza mecanicista y
asociacionista.
Estas teoras asumen que unas pocas
operaciones simblicas relativamente bsicas, tales
como codificar, comparar, localizar, almacenar, etc.,
bastan para dar cuenta de la inteligencia humana y de
la capacidad de crear conocimientos e innovaciones.
El ordenador se adopta como metfora del
funcionamiento cognitivo humano. Esta metfora
presenta dos versiones: una fuerte, con un programa
de principios coherente y contrastable, que admite
una equivalencia funcional entre ambos sistemas y
otra dbil, con un programa vago e indefinido, que no
acepta tal equivalencia pero s admite el vocabulario y
los conceptos informticos.
El ser humano, como el ordenador, es concebido
como un sistema informvoro, en el sentido de que
ambos constituyen sistemas cognitivos cuyoalimento es la informacin y cuya estructura bsica
es la memoria. Por tanto, la mente es un procesador
de informacin que necesita los siguientes elementos:
una entrada y salida que le permitan relacionarse con
el ambiente externo; una memoria (de corto y largo
plazo) que le permita almacenar y tener la estructura
22 dem. Pg.187-194.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
58/170
58
simblica; una serie de procesos que reciben como
entrada una secuencia de smbolos y producen como
resultado otra combinacin de smbolos; y finalmente
un control de la conducta del sistema, que tenga
acceso y sea capaz de evocar e interpretar entradas y
salidas de los procesos. En definitiva, cualquier
proceso cognitivo puede ser comprendido
reducindolo a las unidades mnimas de que est
compuesto.
2.1.8.2. APRENDIZAJE POR REESTRUCTURACIN
Estas teoras representan la tradicin cognitiva de
naturaleza organicista y estructuralista. Pozo califica a estas
teoras del aprendizaje como de verdaderamente
constructivistas.
Las teoras del aprendizaje por reestructuracin admiten
que los conocimientos no se acumulan, sino que se organizan
en estructuras. Por tanto, el aprendizaje constituye el proceso
por el que cambian esas estructuras, hacindose cada vez
ms complejas. El significado de un concepto se establece a
partir de otros conceptos dentro de una estructura general.
2.1.8.2.1. PSICOLOGA DE LA GESTALT23
Esta teora supera el enfoque atomista del
aprendizaje por asociacin, rechazando la idea de
que el todo es igual a la suma de sus partes
componentes.
23 dem. Pg. 195-198
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
59/170
59
El aprendizaje se realiza mediante una
reorganizacin de la estructura global de los
conocimientos mediante la comprensin sbita de
los problemas (insight), por lo que se concede ms
importancia a la comprensin que a la simple
acumulacin de conocimientos.
En consecuencia, la psicologa de la Gestalt
distingue entre pensamiento productivo, implicado
en el descubrimiento de una nueva organizacin
perceptiva o conceptual con respecto a un problema,
y pensamiento reproductivo, consistente en aplicar
frmulas o conocimientos previamente adquiridos a
situaciones nuevas.
Se considera ms eficaz el aprendizaje
comprensivo o por reestructuracin que el
aprendizaje memorstico o asociativo.
Asimismo, esta teora destaca los posibles
efectos negativos de la experiencia previa para los
nuevos aprendizajes mediante el concepto de fijeza
funcional.
2.1.8.2.2 TEORA DE LA EQUILIBRACIN DE PIAGET
El comportamiento y el aprendizaje humano
deben interpretarse en trminos de equilibrio. As, el
aprendizaje se producira cuando tuviera lugar un
desequilibrio o un conflicto cognitivo entre dos
procesos complementarios, que son la asimilacin y
la acomodacin. Mediante la asimilacin, el sujeto
interpreta la informacin que proviene del medio en
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
60/170
60
funcin de sus esquemas o estructuras de
conocimiento disponibles.
La acomodacin es la modificacin de un
esquema asimilador o de una estructura, causada
por los elementos que se asimilan24. Por tanto, la
acomodacin supone no slo una modificacin de
los esquemas previos, en funcin de la informacin
asimilada, sino tambin una nueva asimilacin o
reinterpretacin de los datos o conocimientos
anteriores, en funcin de los nuevos esquemas
construidos.
El progreso de las estructuras cognitivas se
basa en una tendencia a un equilibrio creciente entre
ambos procesos.
Este equilibrio se produce en tres niveles de
complejidad creciente:
Los esquemas del individuo deben estar en
equilibrio con los objetos que asimilan.
Los diversos esquemas del individuo deben estar
en equilibrio entre s.
Los esquemas previamente diferenciados deben
alcanzar una integracin jerrquica.
Piaget diferencia dos tipos de respuesta a los
estados de desequilibrio: respuesta no adaptativa,
en la que no existe aprendizaje, ya que el sujeto no
toma conciencia del conflicto existente y, por tanto,
no modificar sus esquemas; respuesta adaptativa,
24 dem. Pg. 199-204.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
61/170
61
en la que el sujeto es consciente de la perturbacin
e intenta resolverla.
2.1.8.2.3 TEORA DEL APRENDIZAJE DE VYGOTSKII25
Considera que el ser humano no se limita a
responder a los estmulos sino que acta sobre
ellos, transformndolos. Esto es posible gracias a la
mediacin de instrumentos que se interponen entre
el estmulo y la respuesta.
Frente a la cadena de estmulos y respuestas
del asociacionismo, Vygotskii propone un ciclo de
actividad en el que, gracias al uso de instrumentos
mediadores, el sujeto acta y modifica el estmulo,
no limitndose a responder ante su presencia de
modo reflejo. Los mediadores son instrumentos que
transforman la realidad en lugar de imitarla.
Vygotskii considera que la adquisicin de
conocimiento comienza siendo interpersonal, en el
sentido de que el conocimiento es objeto de
intercambio social, para a continuacin hacerse
intrapersonal cuando es internalizado por el
individuo.
La formacin de significados como proceso de
internalizacin supone una posicin terica
mediadora entre la idea asociacionista de que los
significados se toman del exterior, de acuerdo con el
principio de correspondencia, y la teora de Piaget
25
Ministerio de Educacin. (1999). Mdulo de capacitacin para docentes de Educacin secundaria.ICISEC. Puno. Pg. 15.
-
7/29/2019 106613954-Tesis-Interactive-Physics-2011.pdf
62/170
62
segn la cual el sujeto construye sus significados de
forma autnoma.
En este sentido, reestructuracin y
acumulacin asociativa, lejos de ser excluyentes,
constituyen procesos interdependientes.
Asimismo, esta teora del aprendizaje
diferencia entre niveles de desarrollo efectivo y de
desarrollo potencial. El primero est determinado por
lo que el individuo consigue hacer de manera
autnoma, mientras que el otro nivel representa lo
que sera capaz de hacer con ayuda de otras
personas o de instrumentos mediadores.
La diferencia entre el desarrollo efectivo y el
desarrollo potencial, denominada zona de desarrollo
potencial, debe ser objeto de atencin preferente en
el aprendizaje.
La teora de Vygotskii considera que los
individuos presentan dos sistemas de conceptualizar
la realidad que interaccionan entre s: uno basado en
categoras difusas o probabilsticas, y otro
consistente en conceptos clsicos o lgicamente
definidos.
Entre las categoras difusas se encuentran los
denominados seudo conceptos, que representan
agrupaciones de objetos a partir de sus rasgos
sensoriales inmediatos y que