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    DEDICATORIA

    A mi madre Justa Vilca. Por su

    apoyo abnegada en el logro de

    mis objetivos.

    ANDRS

    A mi familia por su apoyo

    constante para la realizacin de

    mis metas.

    ASCENCIO

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    AGRADECIMIENTOS

    A LA UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO Y A LA FACULTAD DE

    EDUCACIN, porque contribuye al desarrollo humano, social y cientfico

    de quienes conformamos esta casa de estudios.

    A los Docentes de la Facultad de Educacin, de la seccin de Postgrado

    por haber contribuido en nuestra formacin de Maestro en educacin.

    A nuestra familia por su apoyo moral quienes con sus valiosos consejos

    nos encaminan hacia el logro de nuestros objetivos.

    A los amigos, por haber impartido, durante los aos de nuestra formacin

    de Maestro en educacin, sentimientos de cooperacin, solidaridad,

    comprensin, tolerancia y respeto.

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    PRESENTACIN

    Actualmente nos encontramos en una era donde el conocimiento tiene una

    gran valoracin, que exige a sus ciudadanos tener acceso a un nivel de

    conocimiento suficiente, sobre todo en una sociedad como la actual, que les

    permita adoptar sus propias decisiones, as como formarse una opinin

    fundamentada acerca de los debates suscitados en su comunidad.

    En consecuencia, la educacin no puede limitarse a la adquisicin de

    saberes puramente formales, sino que tambin debe procurar la adquisicin de

    una actitud asentada en la capacidad de asombro, la confianza en s mismo y el

    espritu crtico, as como de habilidades experimentales, que slo podr

    alcanzarse mediante una enseanza eficaz, afrontando las dificultades

    planteadas.

    Las simulaciones creadas en Interactive Physics constituyen micromundos

    en los que se representan distintos objetos sometidos a los principios de la

    dinmica. El estudiante puede modificar las distintas variables relevantes para el

    fenmeno simulado. A su vez, el simulador ofrece al alumno la informacin

    necesaria a cerca del mvil.

    El principal problema abordado en esta investigacin ha consistido en la

    validacin en el aula del programa educativo Interactive Physics, basada en el

    aprendizaje colaborativo dirigido por el profesor y asistido por un simulador

    informtico de fenmenos fsicos, que estimula, facilita y potencializa el

    aprendizaje de la fsica en los alumnos de Quinto Grado de EducacinSecundaria.

    Finalmente, permanece abierta la oportunidad de integrar las tecnologas de

    la informacin y comunicacin en el aula de fsica, sin perder de vista, que el

    ordenador constituye una herramienta intelectual con la que el estudiante pueda

    aprender ciencia, siempre y cuando el profesor incorpore en el aula un diseo

    instruccional adecuado a su contexto escolar.

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    2.1.7.4. Interactive Physics, un programa para la simulacin en

    Fsica ---------------------------------------------------------------------- 49

    2.1.7.4.1. Realizacin de las simulaciones ---------------------- 49

    2.1.7.4.2. Algunas simulaciones a modo de ejemplo --------- 50

    2.1.7.4.3. Ventajas de la simulacin ------------------------------- 54

    2.1.8 Aportaciones de la psicologa para el aprendizaje de las ciencias

    en la era de la informtica ----------------------------------------------------- 55

    2.1.8.1. Aprendizaje por asociacin ----------------------------------------- 56

    2.1.8.1.1. Asociacionismo conductual ----------------------------- 56

    2.1.8.1.2. Teoras computacionales o del procesamiento

    de la informacin ------------------------------------------ 57

    2.1.8.2. Aprendizaje por reestructuracin -------------------------------- 58

    2.1.8.2.1. Psicologa de la Gestalt --------------------------------- 58

    2.1.8.2.2 Teora de la Equilibracin de Piaget ------------------ 59

    2.1.8.2.3 Teora del aprendizaje de Vygotskii ------------------- 61

    2.1.8.2.4. Teora del aprendizaje asimilativo o significativo

    de Ausubel -------------------------------------------------- 63

    2.1.9. Aprendizaje de la Fsica ------------------------------------------------------- 66

    2.1.10. Aprendizaje colaborativo ----------------------------------------------------- 68

    2.1.10.1. Principios del aprendizaje colaborativo------------------------ 70

    2.1.10.2. El aprendizaje colaborativo asistido por ordenador -------- 71

    2.1.10.3. Roles y responsabilidades de profesores y alumnos en el

    aprendizaje colaborativo. ------------------------------------------- 73

    2.1.11. Organizacin del rea de ciencia tecnologa y ambiente ------------ 77

    2.1.11.1. Comprensin de informacin ------------------------------------ 77

    2.1.11.2. Indagacin y Experimentacin ----------------------------------- 782.1.11.3. Juicio Crtico ---------------------------------------------------------- 78

    2.2. Definicin de Trminos Bsicos ------------------------------------------------------- 79

    2.2.1. Aprendizaje ------------------------------------------------------------------------- 79

    2.2.2. Enseanza ------------------------------------------------------------------------- 79

    2.2.3. Hardware --------------------------------------------------------------------------- 80

    2.2.4. Informtica -------------------------------------------------------------------------- 81

    2.2.5. Interactive Physics --------------------------------------------------------------- 81

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    2.2.6. Fsica -------------------------------------------------------------------------------- 81

    2.2.7. Nivel de Educacin Secundaria ---------------------------------------------- 81

    2.2.8. Ordenador -------------------------------------------------------------------------- 82

    2.2.9. Computadora personal --------------------------------------------------------- 82

    2.2.9. Realidad Virtual ------------------------------------------------------------------ 83

    2.2.10. Software --------------------------------------------------------------------------- 83

    2.2.11. Software educativo ------------------------------------------------------------- 83

    CAPTULO III: MARCO METODOLGICO

    3.1. Hiptesis ------------------------------------------------------------------------------------- 84

    3.1.1. Hiptesis general ----------------------------------------------------------------- 84

    3.1.2. Hiptesis especficas ------------------------------------------------------------ 84

    3.2. Variables ------------------------------------------------------------------------------------ 85

    3.2.1. Definicin conceptual ------------------------------------------------------------ 85

    3.2.2. Definicin operacional ----------------------------------------------------------- 86

    3.2.3. Indicadores ------------------------------------------------------------------------- 86

    3.3. Metodologa -------------------------------------------------------------------------------- 88

    3.3.1. Tipo y mtodo de estudio------------------------------------------------------- 88

    3.3.2. Diseo de estudio ---------------------------------------------------------------- 88

    3.4. Poblacin y muestra ---------------------------------------------------------------------- 88

    3.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos ------------------------------- 90

    3.6. Procesamiento de datos ---------------------------------------------------------------- 93

    3.7. Prueba de hiptesis ---------------------------------------------------------------------- 93

    3.8. Mtodos de anlisis de datos ---------------------------------------------------------- 93

    CAPTULO IV: RESULTADOS

    4.1. Descripcin -------------------------------------------------------------------------------- 95

    4.1.1. Acerca de algunos aspectos cualitativos de la investigacin -------- 954.1.2. Presentacin y descripcin de los resultados ----------------------------- 97

    4.1.2.1. Situacin de los alumnos antes del experimento -------------- 97

    4.1.2.2. Comparacin de medias de dos poblaciones independien-

    tes de varianzas desconocidas ---------------------------------- 104

    4.1.2.3. Registro de conocimiento informtico ------------------------- 106

    4.1.2.4. Encuesta para los alumnos sobre las actividades con

    simulador -------------------------------------------------------------- 111

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    4.1.2.5. Encuesta para alumnos sobre aprendizaje colaborativo - 113

    4.1.2.6. Aprendizaje logrado en el grupo control y en el grupo

    experimental, despus de aplicarse el experimento ------- 117

    4.1.2.7. Comparacin de medias de dos poblaciones normales

    independientes de varianzas desconocidas. --------------- 121

    4.1.2.8. Resultados de las comparaciones de las notas obtenidas

    por los alumnos grupo control en el pre test y post test --- 123

    4.1.2.9. Prueba de hiptesis estadstica del pre test y post test del

    grupo control. --------------------------------------------------------- 124

    4.1.2.10. Resultados de las comparaciones de las notas obtenidas

    por los alumnos del grupo experimental en el pre test y

    post test --------------------------------------------------------------- 126

    4.1.2.11. Prueba de hiptesis estadstica del pre test y post test

    del grupo experimental. ------------------------------------------- 127

    4.2. Discusin de resultados -------------------------------------------------------------- 128

    4.2.1. Comparacin con los resultados de otros autores. ------------------- 128

    4.2.2. Discusin ------------------------------------------------------------------------- 130

    V. CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS ----------------------------------------------- 132

    5.1. Conclusiones ----------------------------------------------------------------------------- 132

    5.2. Sugerencias ------------------------------------------------------------------------------ 134

    VI. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ----------------------------------------------- 135

    ANEXOS ---------------------------------------------------------------------------------------- 140

    Instrumentos del pre test

    01. Test de conocimiento informtico --------------------------------------------- 141

    02. Pre test sobre aprendizaje de la fsica --------------------------------------- 142

    Instrumentos del post test03. Post test sobre el aprendizaje de la fsica ----------------------------------- 144

    04. Encuesta annima sobre el aprendizaje colaborativo-------------------- 146

    05. Encuesta de opinin sobre las actividades con simulador -------------- 147

    Matriz de consistencia

    06. Matriz de consistencia ------------------------------------------------------------ 149

    Escalas de calificacin para cada instrumento.

    07. Tabla de especificaciones del test de conocimiento informtico ------ 149

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    08. Tabla de especificaciones - pre test ------------------------------------------ 151

    09. Tabla de especificaciones - post test ----------------------------------------- 154

    10. Baremo sobre el aprendizaje colaborativo ---------------------------------- 157

    11. Baremo sobre encuesta de opinin sobre las actividades con

    simulador ---------------------------------------------------------------------------- 157

    Validacin de instrumentos

    12. Tabla de validez de constructo pre test ---------------------------------- 158

    13. Tabla de validez de constructo post test --------------------------------- 159

    14. Tabla de validez de constructo opinin sobre las actividades con

    simulador ---------------------------------------------------------------------------- 161

    15. Tabla de validez de constructo aprendizaje colaborativo------------ 162

    16. Resultados estadsticos --------------------------------------------------------- 163

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    RESUMEN

    El presente trabajo de investigacin titulado El software educativo Interactive

    Physics y su influencia en el aprendizaje colaborativo de la fsica, en los alumnos

    de la I.E.S. Industrial 32 Puno. Es el resultado de una investigacin real y

    consciente, y que a su vez tiene el propsito de tener informacin sobre la

    influencia del Software Educativo Intercative Physics en el desarrollo de las

    actividades de aprendizaje en fsica.

    El objetivo general es Determinar la influencia del software educativo

    Interactive Physics mediante la generacin de simulaciones en el aprendizaje

    colaborativo de la Fsica, en los alumnos de la I.E.S. Industrial 32 Puno.

    Se formul para ello la hiptesis siguiente El software educativo Interactive

    Physics mediante la generacin de simulaciones influye en forma determinante en

    el aprendizaje colaborativo de la Fsica, en los alumnos de la I.E.S. Industrial 32

    Puno.

    La investigacin realizada pertenece al tipo de estudio descriptivo explicativo,cuyo diseo de estudio es cuasi-experimental y el mtodo de investigacin

    cuantitativa.

    La poblacin de investigacin esta conformada por los alumnos de Quinto

    Grado de la Institucin Educativa Secundaria Industrial 32 de la Ciudad de Puno.

    Para el anlisis e interpretacin de resultados se utilizan los cuadros ygrficos estadsticos debidamente organizados.

    Arribando a la siguiente conclusin: la influencia del software educativo

    Interactive Physics, se puede observar, en el rendimiento de los alumnos (del

    grupo experimental) quienes en el pre test un 70% estuvo en el nivel regular, 18%

    en un nivel bueno y un 1% en un nivel muy bueno; pasando a un 26% en el nivel

    regular, un 52% en el nivel bueno y un 11% en un nivel muy bueno en el post test

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    (Cuadros 06 y 16), posibilita aprendizajes superiores en el aprendizaje

    colaborativo de la fsica.

    Se espera que la presente investigacin, constituya un conglomerado de

    experiencias impartidos en las actividades de aprendizaje de fsica con los

    alumnos de Quinto Grado, en cuanto se refiere al diseo de simulaciones con el

    programa educativo Interactve Physics, el mismo que facilita y potencia el

    aprendizaje eficiente en los alumnos.

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    ABSTRACT

    The present research work once The educative Software was put a title to

    Interactive Physics and his influence in the collaborative learning of physics, in theI.E.S. Industrial's pupils 32 Puno. The result comes from a real and conscious

    investigation, and that in turn you have the purpose to have information on the

    influence of the Software Educative Intercative Physics in the development of the

    learning activities in physics.

    The general objective is To Determine the influence of the educational

    software Interactive Physics in the generation of these simulations in thecollaborative learning of the Physics in the I.E.S. Industrial's pupils, 32 Puno.

    Formulated him for it the hypothesis following The educational software

    Interactive Physics in the generation of these simulations influence in forme

    deterninate in the collaborative learning of the Physics in the I.E.S. Industrial's

    pupils, 32 Puno.

    The realized investigation belongs to the kind of descriptive explanatory

    study, whose design of study is quasi experimental and the method of quantitativeinvestigation.

    The population of investigation this conformed by the Educational Secondary

    Institution's pupils of Fifth Grade Industrial 32 of Puno's City.

    For analysis and the pictures and statistical graphics properly organized

    utilize interpretation of results themselves.

    Leading the following conclusion: The influence of the educational software

    Interactive Physics, can observe him, in the pupils's performance ( of the

    experimental group ) those who in the pre test a 70 % was in the fairly good level,

    18 % in a good level and a 1 % in a very good level; passing a 26 % in the fairly

    good level, a 52 % in the good level and a 11 % in a very good level in the after

    test (Tie 06 and 16 ), make possible superior learnings in the collaborative learning

    of physics.

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    It is expected that investigation present it, constitute a conglomerate of

    experiences given in the learning activities of physics with the pupils of Fifth

    Grade, in as much as Interactive Physics refers to the design of simulations with

    the educational program himself, the same that you make it easy to increase the

    power of the efficient learning in the pupils.

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    INTRODUCCIN

    En cumplimiento a las exigencias formales de la Universidad, presentamos a

    consideracin de la Unidad de Post-Grado, la investigacin: "EL SOFTWARE

    EDUCATIVO INTERACTIVE PHYSICS Y SU INFLUENCIA EN EL APRENDIZAJE

    COLABORATIVO DE LA FSICA, EN LOS ALUMNOS DE LA I.E.S. INDUSTRIAL

    32 PUNO, conducente a la obtencin del Grado Acadmico de Magster en

    Educacin, con mencin en Docencia y Gestin Educativa.

    La tesis desarrollada bajo la modalidad de investigacin cuasiexperimental,

    pretende hacer una revaloracin del programa educativo Interactive Physics, que

    trata de solucionar uno de los aspectos descuidados en la actualidad del trabajo

    didctico. Asimismo, la aplicacin del aprendizaje colaborativo, basado en

    conceptos de cooperacin, trabajo en equipo, comunicacin y responsabilidad.

    La tesis en su conjunto, integra la siguiente estructura:

    Captulo I: describe el problema objeto de investigacin, frente al proceso de

    aprendizaje de la fsica uno de los factores que motivaron la decisin de investigar

    sobre el tema, fue el hecho de observar en la prctica docente la relacin vertical

    entre docentes y alumnos, quienes pasivamente interiorizan la enseanza del

    maestro; por otro lado, los docentes de ciencias en su mayora, hacen uso de una

    metodologa convencional, debido a ello la prctica docente no concibe el material

    educativo que facilite la bsqueda de aprendizajes significativos.

    Captulo II: comprende el marco terico conceptual, establece aspectosrelevantes referidos a la informtica educativa el software educativo Interactive

    Physics, las teoras del aprendizaje, aprendizaje de la Fsica y el aprendizaje

    colaborativo.

    Captulo III: est referido al marco metodolgico en el cual se establece las

    hiptesis de investigacin, as como las variables: variable independiente el

    software educativo Interactive Physics y el aprendizaje colaborativo; la variable

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    dependiente el aprendizaje de la fsica. Asimismo la investigacin corresponde al

    tipo de estudio descriptivo explicativa, con el diseo de investigacin

    cuasiexperimental, con pre test y post test de dos grupos: el grupo control sin

    tratamiento y el grupo experimental con tratamiento.

    Captulo IV: muestra los resultados bajo procedimientos estadsticos, la

    presentacin de cuadros y grficos; los mismos que han sido analizados e

    interpretados para dar paso a las conclusiones de la investigacin, sealando la

    relacin existente, el efecto de la variable independiente en la variable

    dependiente (cuadro N 19), se visualiza el promedio de las notas de los alumnos

    del grupo experimental en el pre test es 12,56 puntos pasando a un puntaje de

    13,86 puntos en el post test.

    Captulo V: recoge las conclusiones y sugerencias derivadas de la investigacin.

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    docentes que orientan la construccin y elaboracin del conocimiento en

    dichas disciplinas.

    Por otro lado, se han aplicado cuatro pruebas nacionales en los aos

    1996, 1998, 2001 y 2004. Donde, los alumnos peruanos han participado en

    dos pruebas internacionales: en el Laboratorio Latinoamericano de Evaluacin

    de la Calidad Educativa, promovido por la UNESCO (1997) y en el Programa

    PISA (2001)3.

    Desde el momento en que empezaron a difundirse los resultados de

    esas evaluaciones, el pas ha podido conocer algunas de las caractersticas

    ms importantes del aprendizaje de los estudiantes. Se ha identificado lo que

    los estudiantes saben hacer, con respecto a lo que deberan saber hacer en el

    grado en que se encuentran, segn el Diseo Curricular Nacional aprobado

    por el Ministerio de Educacin, y se conocen un poco ms las causas por las

    cules algunos alumnos tienen mejores resultados que otros. El principal

    aporte de las evaluaciones fue cambiar la concepcin sobre el proceso y los

    resultados educativos: no basta que los alumnos sean promovidos de un

    grado al siguiente, sino que logren realmente los objetivos que estaban

    previstos. Las evaluaciones demostraron que eso no estaba sucediendo.

    Siendo un esfuerzo meritorio, en ocasiones la difusin de los resultados

    de las evaluaciones termin mal orientado. La crtica hacia el trabajo que

    realizan los profesores y lo que aprenden los alumnos fue en momentos

    despiadada y sin polticas correctivas de por medio. La educacin continu

    desatendida y siendo segunda prioridad en la asignacin de recursos, como loera antes de que estas evaluaciones se aplicaran.

    Asimismo, en nuestro medio existe un alto nmero de alumnos que

    acceden a las aulas sin ningn inters, por la cantidad de reas que le

    corresponde estudiar entre otras razones. Las actividades de aprendizaje en

    3

    Daz Daz, Hugo. (s/f). Panorama Actual de la Educacin Peruana. Una Visin del Perodo 2000-2006 ysu Proyeccin al 2011. Resumen ejecutivo. Pg. 9.

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    el aula son un elemento tedioso que soporta como algo inevitable y el

    esfuerzo queda por completo en manos del profesor, mientras el alumno se

    deja arrastrar sin poner de su parte, el desarrollo de capacidades se deduce a

    escuchar, copiar y resolver mecnicamente los ejercicios.

    Por otro lado, los docentes de ciencias en su mayora, hacen uso de una

    metodologa convencional, debido a ello la prctica docente no concibe el

    material educativo, y si los utiliza es slo como un medio complementario;

    carece de imaginacin, creatividad, innovacin e iniciativa. Por lo que la

    educacin se limita a la adquisicin de conocimientos puramente formales.

    Es muy comn pensar que la fsica es una materia difcil de aprender,

    ms an cuando ha sido causa de frustracin de muchos alumnos, que han

    reprobado el curso en alguno de los niveles donde se ensea, desde la

    secundaria hasta la universidad. Una de las razones por las que la fsica

    resulta difcil de aprender est en su esencia misma como disciplina, ya que la

    fsica se encarga de mostrarnos cmo se comporta la naturaleza con la que

    estamos en contacto da a da. En este contacto vamos observando y

    construyendo nuestros preconceptos, muchas veces de manera errnea. Un

    ejemplo representativo de esta problemtica: es la creencia popular de que,

    un cuerpo con mayor masa llega en menor tiempo al suelo que uno ms

    liviano cuando son soltados desde una misma altura, lo que se deduce de una

    observacin cotidiana del fenmeno mismo, sin tomar en cuenta otros

    factores. Estos conceptos incorrectos, adquiridos en un primer contacto con la

    naturaleza, hacen difcil el aprendizaje de los conceptos correctos. Ms an,

    la enseanza que comnmente llamamos tradicional, no puede eliminarlos deuna manera efectiva antes de ensear los correctos, ya que entra en

    competencia la experiencia previa del alumno con una idea presentada en el

    saln sin experimentacin ni discusin.

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    1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

    El problema de investigacin lo enunciamos de la siguiente manera:

    1.2.1. PROBLEMA GENERAL

    De qu manera influye el software educativo Interactive Physics

    mediante la generacin de simulaciones en el aprendizaje colaborativo

    de la Fsica en los alumnos de la I.E.S. Industrial 32 - Puno?

    1.2.2. PROBLEMAS ESPECFICOS

    a. Cul es el nivel de aprendizaje de la fsica, mediante la enseanza

    tradicional en los alumnos del quinto grado de secundaria?

    b. Cules son los niveles de conocimiento informtico de los alumnos,

    para la generacin de simulaciones con el software educativo

    Interactive Physics?

    c. Cul es el efecto del aprendizaje colaborativo, en cada equipo de

    trabajo en relacin al logro de capacidades de rea de ciencia

    tecnologa y ambiente?

    d. Cul es la influencia del software educativo Interactive Physics en el

    aprendizaje colaborativo de la fsica?

    1.3. JUSTIFICACIN

    El presente trabajo de investigacin se realizar con el afn de

    contribuir a la solucin del problema metodolgico en el proceso de

    enseanza y aprendizaje de la fsica, asimismo servir para dar a conocer a

    los docentes, alumnos y a la ciudadana en general, sobre las bondades del

    Interactive Physics, ya que el programa en mencin contribuir a que los

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    alumnos aceleren sus procesos de aprendizaje y a su vez el programa

    mencionado permite la observacin, descubrimiento y exploracin del mundo

    de la Fsica mediante un amplio y excitante juego de simulaciones.

    El aprendizaje de la Fsica en el alumno, en cierta medida depende del

    grado y trabajo individual que desarrolla los docentes. Hoy frente al reto, es

    necesario un nuevo estilo de trabajo pedaggico mucho ms ameno, y

    atractivo que involucre a los alumnos en su propio aprendizaje. Es entonces

    que surge la necesidad de aprovechar adecuadamente algunos software, en

    la medida que los alumnos experimenten indirectamente. Por ello el

    programa educativo Interactive Physics permite explorar el mundo fsico con

    simulaciones emocionantes.

    En la Institucin Educativa, el presente trabajo de investigacin servir

    para adecuar y potenciar su aplicacin, en beneficio de los alumnos como

    tambin de los docentes en la mejora del aprendizaje para lograr la calidad

    educativa.

    1.4. LIMITACIONES

    La limitacin ms relevante en el presente trabajo de investigacin es

    en cuanto a los alumnos, ya que no todos estn familiarizados con el uso del

    lenguaje informtico.

    El horario consignado al rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente para la

    enseanza de la fsica, no es suficiente para el desarrollo efectivo de lasactividades de aprendizaje con el simulador Interactive Physics.

    Las limitaciones mencionadas han sido superadas mediante el manejo

    bsico del computador y la familiarizacin con el software Interactive

    Physics, asimismo, referido al horario se ha adecuado con horas adicionales

    fuera del horario de clases, implementadas con materiales digitalizados en

    CDs conteniendo el programa y guas elaboradas sobre la aplicacin del

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    programa Interactive Physics, para que se ejerciten voluntariamente a criterio

    del estudiante.

    1.5. ANTECEDENTES

    La utilizacin de entornos de simulacin con fines de la enseanza de la

    fsica es muy poco frecuente en nuestro pas. Es posible que se estn

    realizando experiencias al respecto en los diferentes niveles del sistema

    educativo; pero que no son de conocimiento de los estudiantes y profesores.

    De ah que esta ocasin resulta importante para compartir algunas

    experiencias y motivar en el aprovechamiento adecuado de algunos software

    que estn a nuestro alcance. En este sentido encontramos investigaciones

    que tienen relacin con el presente trabajo, se indican a continuacin:

    Sierra Fernndez, Jos Lus.Estudio de la influencia de un entorno de

    simulacin por ordenador en el aprendizaje por investigacin de la Fsica en

    Bachillerato 4.

    El autor arrib a las siguientes conclusiones:

    a. La realizacin con los estudiantes de pequeos trabajos de investigacin

    dirigida por el profesor. Con ayuda de programa de simulacin de

    fenmenos fsicos, es variable para la enseanza de la fsica en

    Bachillerato. Adems, esta metodologa facilita el aprendizaje de

    contenidos conceptuales de mecnica, as como de procedimiento y

    actitudes cientficas.

    b. Cuando los estudiantes se inician en la realizacin de trabajos de

    investigacin y experimentan con el simulador tienden en ocasiones a

    modificar variables del fenmeno que no son relevantes para contrastar

    sus hiptesis. Por tanto los entornos informticos de simulacin ms

    eficaces desde el punto de vista didctico son los que implementan una

    4 Tesis Doctoral. Universidad de Granada. Espaa. (2004). Pg. 240.

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    diversidad suficiente de modelos fsicos, con distinto nivel de complejidad

    como sucede en programa Mobile. As, cada modelo fsico implementado

    se asocia con una determinada pantalla informativa para el estudiante, de

    manera que la secuencia de tareas propuestas requiere que el alumno

    experimente con distintos modelos de dificultad progresiva.

    c. Por otra parte, algunos alumnos reconocen ser incapaces de explicar

    ciertas observaciones efectuadas en la pantalla del ordenador que refutan

    sus hiptesis iniciales acerca del fenmeno investigado. En estas

    situaciones, los simuladores didcticos ms eficaces ofrecen al alumno

    distintos niveles de ayuda especfica para cada trabajo de investigacin

    que se aborde.

    Covin Regales, Enrique. El proceso enseanza-aprendizaje de la

    Mecnica de Newton en las carreras tcnicas: evaluacin de la utilidad y

    rendimiento acadmico de la simulacin informtica de fenmenos

    mecnicos en su aprendizaje y su influencia en la correccin de

    preconceptos 5.

    El autor arrib a las conclusiones siguientes:

    a. Para todas las poblaciones analizadas se obtienen alta presencia y

    persistencia de preconceptos. Mediante la aplicacin de la experiencia

    didctica propuesta -Simulacin informtica de fenmenos mecnicos- se

    consigue mejorar la comprensin de la Mecnica y corregir en distinta

    medida la influencia de los preconceptos considerados.

    b. La experiencia didctica propuesta potencia la componente prctica y

    sirve para incorporar herramientas informticas al proceso enseanza

    aprendizaje incrementando la participacin del alumnado y recibiendo por

    ello una positiva valoracin por parte de ste.

    5

    Tesis Doctoral. Universidad Politcnica de Madrid. Espaa. (2004). En: [http://oa.upm.es/129/]2007:12 de Marzo.

    http://oa.upm.es/129/http://oa.upm.es/129/http://oa.upm.es/129/
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    Huamn Monroy, Godofredo. Influencia del mtodo experimental

    didctico y el refuerzo del aprendizaje asistido por computadora en el

    rendimiento acadmico de fsica de los estudiantes de educacin de la UNA

    Puno, 2006 6

    El autor arrib a las conclusiones siguientes:

    a. Cuando se aplica el mtodo experimental didctico en la enseanza de

    fsica, los alumnos elevan significativamente su rendimiento acadmico en

    comparacin a los alumnos que aprenden con mtodos tradicionales,

    teniendo un promedio de 11,75 puntos y una menor dispersin,

    incremento que se afirma con el 1% de probabilidad de error, como lo

    demuestra el anlisis de varianza realizado.

    b. Cuando se aplica el refuerzo del aprendizaje de los alumnos asistido por

    computadora en la asignatura de fsica, se eleva significativamente el

    rendimiento acadmico de los mismos, alcanzando un promedio de 12,17

    en comparacin a los alumnos que han desarrollado el curso de mtodos

    tradicionales, esto se afirma con 1% de error.

    c. Cuando se aplica en forma conjunta el mtodo experimental didctico y el

    refuerzo del aprendizaje asistido por computadora es en proceso de

    enseanza aprendizaje de la fsica, se observa la interaccin de ambas

    variables, influyendo significativamente y en forma positiva en el

    rendimiento acadmico de los alumnos, elevando el promedio a 15,92

    puntos y disminuyendo la dispersin de las notas, se afirma esto con el1% de error.

    6

    Tesis para optar el Grado Acadmico de Magster en Educacin. Universidad Nacional Mayor de SanMarcos. Lima. (2008). Pg. 103.

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    Jimnez Aliaga, Edith S. y Caapataa Larico, Lucila B.Aplicacin del

    software educativo en la enseanza y aprendizaje de esttica y cinemtica

    en Educacin Secundaria 7.

    Los autores llegaron a las conclusiones siguientes:

    a. El proceso enseanza-aprendizaje de la fsica en los alumnos de quinto

    grado de educacin secundaria del complejo educativo Maria Auxiliadora

    de Puno es ms eficiente en la aplicacin de software educativo.

    b. La enseanza y aprendizaje de esttica y cinemtica mejora con la

    aplicacin del software educativo tipo apoyo elaborado en lenguaje de

    programacin visual en entorno Windows por constituir un material

    atractivo y fcil de utilizar.

    1.6. OBJETIVOS

    1.6.1. OBJETIVO GENERAL

    Determinar la influencia del software educativo Interactive Physics

    mediante la generacin de simulaciones en el aprendizaje colaborativo

    de la Fsica, en los alumnos de la I.E.S. Industrial 32 Puno.

    1.6.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

    a. Determinar los niveles de aprendizaje de la fsica, sin aplicacin delsoftware educativo Interactive Physics en los alumnos del quinto

    grado de secundaria.

    7

    Tesis para optar Titulo de Licenciado en Educacin. Universidad Nacional de Altiplano. Puno. (1997). Pg.73.

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    b. Identificar los niveles de conocimiento informtico de los alumnos para

    la generacin de simulaciones con el software educativo Interactive

    Physics.

    c. Determinar el efecto del aprendizaje colaborativo en cada equipo de

    trabajo en relacin al logro de capacidades de rea de ciencia

    tecnologa y ambiente.

    d. Determinar la influencia del software educativo Intercative Physics en

    el aprendizaje colaborativo de la fsica.

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    CAPTULO II

    MARCO TERICO

    2.1. BASES TERICAS

    2.1.1. INTEGRACIN DE LAS TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y

    COMUNICACIN EN LOS CENTROS EDUCATIVOS

    Cada da es ms frecuente el uso de las llamadas Nuevas

    Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el campo de la

    educacin. Los grandes avances y el fortalecimiento tecnolgico que

    permiten el uso de los ordenadores, los programas de software, las

    redes informticas, las libreras digitales y el acceso a Internet tanto en

    la enseanza y el aprendizaje, han motivado a gran parte de la

    comunidad educativa a emprender numerosas iniciativas tecnolgicas

    y despertando el inters del resto.

    Cerych8 distingue tres factores determinantes para la

    incorporacin del ordenador en los centros educativos:

    8

    Cerych, L. (1985). Problems arising from the use of new technologies in education. European Journal ofEducation, N 20: Pg. 2-3.

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    a) Pedaggico: segn el cual el ordenador se concibe como una

    nueva herramienta pedaggica que destaca por su carcter

    interactivo.

    b) Sociolgico: la necesidad del ordenador en la educacin es

    propiciada por padres de alumnos, autoridades, organizaciones

    educativas internacionales, editoriales, etc.

    c) Econmico: las necesidades y exigencias del mercado de trabajo

    obligan al uso de los ordenadores y, por tanto, a la alfabetizacin

    informtica de los futuros trabajadores.

    Esta transferencia de las TIC a los centros educativos suele

    llevarse a cabo a lo largo de tres etapas:

    1ra. etapa: el ordenador se introduce como una nueva utilidad

    educativa, convirtindose en objeto de estudio.

    2da. etapa: el valor de las TIC como recurso educativo comienza a ser

    apreciado y desarrollado. Como consecuencia, las TIC se convierten

    en un contenido transversal del currculum.

    3ra. etapa: las TIC influyen en el contenido y los objetivos de la

    enseanza, as como en la metodologa y el sistema de enseanza.

    Hasta la fecha, la mayora de los centros educativos an no hasuperado la primera etapa, ya que al intentar integrar las TIC en la

    prctica docente surgen dificultades, tales como:

    Obstculo fsico: se crean aulas de ordenadores que son utilizadas

    casi exclusivamente para la asignatura de Informtica, no

    disponindose de horas suficientes para el resto de las

    asignaturas.

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    Obstculo de currculum: como consecuencia del obstculo fsico,

    no es posible considerar actividades basadas en el ordenador en

    las programaciones de las distintas asignaturas.

    Actitud del profesor: en ocasiones, debido a la falta de informacin,

    la informtica se percibe como una amenaza, un desafo, una

    innovacin ms, manteniendo el profesor una actitud escptica

    frente a las potenciales mejoras que puede aportar.

    Inadecuacin de algunos programas informticos a una realidad

    escolar concreta, por su complejidad, interfaz poco ergonmica,

    contenido que hay que ensear no incluido en la programacin de

    la asignatura, etc.

    Nuevo papel de los profesores: se necesitan nuevas estrategias y

    metodologas de enseanza para conseguir que las TIC acten

    como verdaderos estimuladores intelectuales.

    La innovacin no es un proceso directo y natural, ya que los

    entornos informticos son complejos y requieren de un cierto

    tiempo para aprender su manejo. Adems, la aplicacin informtica

    puede involucrar ciertas decisiones pedaggicas y epistemolgicas.

    Insuficiente cooperacin entre los centros educativos y la industria

    informtica: los programadores y fabricantes de programas

    informticos educativos deben tener ms en cuenta el entornoescolar al cual van dirigidos sus productos, as como las

    necesidades y prescripciones de los profesores.

    Coexistencia de los medios informticos con los recursos

    didcticos tradicionales, aprovechando lo mejor de cada uno segn

    el contexto de aprendizaje. El profesor tiene que ser consciente

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    tanto de las virtudes como de las limitaciones del entorno

    informtico en relacin con los recursos clsicos de aula.

    2.1.2. LAS TIC EN EL APRENDIZAJE

    Para el uso de las TIC en el aula9, partimos de que el

    conocimiento supone siempre una mediacin simblica para su

    codificacin y para su tratamiento y, por tanto, cada medio simblico

    (lingstico, matemtico, icono, gestual, informtico) aporta sus

    especificidades en los procesos de conocimiento y el aprendizaje. El

    inters de la utilizacin de las computadoras en la enseanza reside

    precisamente en la aportacin que puedan hacer estos instrumentos

    al modificar algunos de los procesos cognitivos responsables del

    aprendizaje: nfasis en la manipulacin de smbolos, actividades que

    exigen cierto rigor y precisin, necesidad de planificar y organizar

    acciones, nfasis en la traduccin de la notacin simblica a otra,

    favorecer las actividades metacognitivas, etc.

    Entonces, ser importante considerar las interacciones que se

    pueden hacer entre los alumnos durante los procesos de aprendizaje

    cuando trabajan con un computador. Las actividades de

    computadores favorecen el intercambio y la discusin entre alumnos

    sobre todo en situaciones en las que dos o ms alumnos trabajan con

    una computadora. Este intercambio enriquece el aprendizaje al exigir

    una explicacin de los conocimientos, al jugar un rol autorregulador

    del aprendizaje del alumno o al permitir que se comparta, a veces, sedistribuyan tareas de aprendizaje y que en situaciones individuales el

    alumno a de ejecutar sin ayuda.

    2.1.3. EL USO DE LOS ORDENADORES PARA FACILITAR EL

    PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE LAS CIENCIAS

    9

    Estela Vilela, Carlos Daniel. (2004). Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin en la EducacinSecundaria. Manual de Capacitacin. Programa Huascarn. Lima. Pg. 50.

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    Las formas principales10 para utilizar los ordenadores en el

    proceso de enseanza-aprendizaje de las ciencias, se pueden utilizar

    como:

    Recurso didctico.

    Medio de informacin y comunicacin.

    Herramienta de trabajo.

    Elemento innovador.

    A continuacin se explica detalladamente cada una de las

    formas propuestas:

    El objetivo fundamental del uso del ordenador como recurso

    d idcticoes el de apoyar la labor del profesor durante el desarrollo

    de la clase: para facilitar la presentacin de informacin, simular un

    fenmeno o proceso, desarrollar un determinado tema, profundizar en

    un contenido a travs del repaso o ejercitacin, evaluar al estudiante,

    etc. En este caso el papel rector lo juega el profesor, no en el sentido

    de la utilizacin del medio, porque lo utilizan ambos incluso puede que

    el alumno lo utilice ms; sino en que los materiales a utilizar sean

    orientados por l, los cuales deben haber sido creados o al menos

    revisados por el profesor, donde adems ste haya concebido un

    tratamiento pedaggico para el uso de los mismos. Los alumnos por

    su parte tienen la tarea de aprovechar al mximo las potencialidades

    de los materiales elaborados para apropiarse del contenido.

    En la segunda forma, como medio de informacin y

    comunicac in, el principal objetivo es el de profundizar en los

    contenidos donde, lo mismo el alumno que el profesor, buscan

    informacin a travs del ordenador para su auto preparacin, adems

    de propiciar el desarrollo de la cultura general de los alumnos y su

    desarrollo integral. Es importante reflexionar sobre el anlisis crtico

    10

    Escalona Reyes, Miguel. (2002). Instituto Pre-Vocacional de Ciencias PedaggicasRafael Cruz Prez.Cuba. En:[http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF] 2007: 20 de Abril.

    http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007http://www.rieoei.org/deloslectores/997Escalona.PDF%20%5d%202007
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    que se debe hacer para constatar la validez de la informacin

    encontrada debido a la enorme facilidad con que hoy en da se crea y

    transmite informacin, por lo que se hace necesario buscar las

    fuentes y adems debatir lo encontrado, pues mucha informacin no

    equivale a profundos conocimientos.

    En su uso como herramienta de trabajoel objetivo es apoyar y

    hacer ms eficiente el trabajo diario de estudiantes y profesores, lo

    mismo para la confeccin de materiales impresos o electrnicos que

    en la realizacin de clculos, cuadros o en el almacenamiento,

    transformacin y transmisin de la informacin, etc. Aqu alumnos y

    profesores se aprovechan de las facilidades que les ofrece esta

    herramienta para perfeccionar sus trabajos.

    Por ltimo, como elemento innovador para resolver

    determinados problemas sobre un contenido, asignatura o rea de

    conocimientos a travs de la realizacin de trabajos investigativos de

    un alumno, grupos de alumnos, profesor(es) o de profesores y

    alumnos. Los cuales deben aportar materiales impresos y/o

    electrnicos que podrn ser usados luego por los alumnos de otros

    grupos, grados, escuelas, etc. Aqu los alumnos y profesores

    demostrarn sus conocimientos sobre la materia objeto de estudio y

    sus conocimientos informticos, los cuales tambin se profundizan

    con estos trabajos.

    2.1.4. INTERACCIONES EN EL AULA DE INFORMTICA Y NUEVASFUNCIONES DEL PROFESOR.

    El anlisis de las interacciones se centra sobre el modo en que

    los alumnos se relacionan con el material didctico y con el entorno.

    En este sentido los cambios potenciales en la relacin profesor -

    alumno en el aula de Informtica: los alumnos se sienten ms libres

    para decidir, sin temor a cometer errores y aceptando la crtica

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    impersonal de la mquina; el profesor pierde su papel magistral y se

    transforma en un consejero que ayuda al alumno en su confrontacin

    con el ordenador.

    Varios autores11 destacan el hecho de que una utilizacin

    adecuada del ordenador estimula el dilogo entre los alumnos y el

    profesor.

    Chatterton12 seala un cambio cualitativo en los dilogos de los

    alumnos cuando se utiliza el ordenador y cuando se lleva a cabo un

    trabajo prctico tradicional. En ste, los alumnos suelen centrarse en

    los detalles del experimento, de manera que observaciones como

    qu probeta utilizamos?, cunta masa cogemos? superan al

    nmero de preguntas sobre las causas de los cambios observados.

    En cambio, durante las sesiones de aprendizaje asistido por

    ordenador la situacin se invierte, sintindose los alumnos obligados

    a preguntarse las razones que explican los hechos generados por el

    modelo del ordenador y a hacerse una idea de los principios que

    intervienen.

    La experiencia muestra que el uso del ordenador por alumnos

    que trabajan en grupo potencia su eficacia. Esto estimula el

    aprendizaje cooperativo y la enseanza entre iguales, desarrollando

    destrezas comunicativas y sociales13.

    Chatterton seala que gran parte del aprendizaje til se produceen las interacciones de grupo, con independencia del ordenador, y

    destaca la importancia de estas actividades cuando se utiliza el

    software, en contraste con la prctica habitual en las clases

    tradicionales.

    11OShea, B. (1988). DARTS.Journal of Computer, Assisted Learning, 4 (1), Pg. 47-50.12 Chatterton, J. L. (1985). Evaluating CAL in the classroom, en Reid, I. y Rushton, J. (eds.). Teachers,

    computers and the classroom. Manchester University Press. Pg. 88-95.13

    Webb, N. M. (1989). Peer interaction and learning in small groups. International Journal of EducationalResearch. Pg. 13, 21-39.

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    El aprendizaje asistido por ordenador puede facilitar a los

    alumnos la oportunidad de responsabilizarse ms de sus actividades y

    de su aprendizaje. En consecuencia, los alumnos reflexionan ms que

    durante las clases tradicionales y pueden trabajar a su propio ritmo.

    Esta transferencia de responsabilidad o autonoma creciente del

    alumno en el aprendizaje suscita problemas respecto a la toma de

    decisin de cundo y cmo interviene el profesor para no restar

    iniciativa al alumno.

    Por tanto, el profesor contina siendo el elemento clave en la

    enseanza asistida por ordenador, al disear las actividades de aula,

    decidir el uso que los alumnos darn al software y asumir el papel

    ms adecuado para la consecucin de un ambiente favorable para el

    aprendizaje.

    El profesor pasa de ser un mero transmisor de conocimientos a

    un facilitador del aprendizaje de sus alumnos.

    Las funciones asumidas por el profesor pueden ser las

    siguientes:

    Proveedor de recursos: el profesor recoge y prepara diversos

    procedimientos y materiales para la realizacin de actividades

    independientes del ordenador (fichas de trabajo de los alumnos,

    diapositivas, vdeos, etc.), o modifica los materiales incluidos en losprogramas para adaptarlos a la clase concreta o a los objetivos

    planteados.

    Organizador: el profesor planifica el uso de los ordenadores, segn

    el nmero de stos y el estilo docente puesto en prctica

    (demostraciones interactivas dirigidas a la clase, resolucin

    cooperativa de problemas por pequeos grupos de alumnos,

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    34

    trabajos individuales, etc.).

    Tutor: el docente desarrolla actividades de tutora sobre grupos

    reducidos para fomentar las tareas de reflexin y bsqueda de un

    modelo o una respuesta a un problema.

    Investigador: el docente obtiene informacin sobre el proceso de

    aprendizaje y detecta las dificultades de sus alumnos a partir de las

    observaciones sobre el uso del software en el aula. La observacin

    es necesaria para supervisar las estrategias de aprendizaje de los

    estudiantes cuando utilizan el ordenador y para ayudar a definir el

    conocimiento previo necesario en los alumnos para un uso

    adecuado del ordenador.

    Facilitador: el docente facilita el aprendizaje de los alumnos,

    preparndolos adecuadamente para que extraigan el mximo

    provecho de los programas utilizados.

    2.1.5. EL ORDENADOR EN LA ENSEANZA DE LA FSICA

    La aparicin de computadoras14, que en forma integrada

    permiten trabajar con audio y video, proporciona una eficiente

    herramienta para la docencia, pues posibilita mostrar directamente en

    el aula de clases el material elaborado en ellas y tambin relacionar

    interactivamente los conocimientos tericos con la realidad que nos

    rodea; lo cual constituye un valioso recurso en la enseanza,especialmente en aquellas materias que tienen un carcter

    experimental como es el caso de la Fsica y sus reas afines.

    14 Paniagua, Adriana y Pobrete, Hctor. (2002). Uso de Multimedia en el Aprendizaje de la Fsica.Departamento de Fsica. Facultad de ciencias. Universidad de Los Andes. Venezuela. En:

    [http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdf] 2007: 14 de Mayo.

    http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdfhttp://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200341732941EL%20USO%20DE%20LOS%20MULTIMEDIOS.pdf
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    Rojano15 describe la experiencia de un proyecto de innovacin

    educativa desarrollado en Mxico, en el que se incorpora el uso de las

    tecnologas de informacin y la comunicaron a la enseanza de la

    Fsica y las Matemticas, lo cual se traduce en modelos especficos

    para la enseanza de las reas mencionadas, se concibe bajo los

    siguientes principios:

    Didctico, mediante el cual se disean actividades para el aula

    siguiendo un tratamiento fenomenolgico de los conceptos que se

    ensean.

    De especializacin, por el que se seleccionan herramientas y

    piezas de software de contenido. Los criterios de seleccin se

    derivan de didcticas especficas acordes con cada materia (Fsica

    y Matemticas).

    Cognitivo, por cuyo conducto se selecciona herramientas que

    permiten la manipulacin directa de objetos matemticos y de

    modelos de fenmenos mediante representaciones ejecutables.

    Emprico, bajo el cual se seleccionan herramientas que han sido

    probadas en algn sistema educativo.

    Pedaggico, por cuyo intermedio se disean las actividades de uso

    de las TIC para que promuevan el aprendizaje colaborativo y la

    interaccin entre los alumnos, as como entre profesores yalumnos.

    De equidad, con el que se seleccionan herramientas que permiten

    a los alumnos de secundaria el acceso temprano a ideas

    importantes en ciencias y matemticas.

    15 Rojano, Teresa. (2006). Incorporacin de entornos tecnolgicos de aprendizaje a la cultura escolar.

    Proyecto de innovacin educativa en matemticas y ciencias en escuelas secundarias publicas de Mxico.Revista Iberoamericana. N 33. En:[http://www.rieoei.org/rie33a07.htm] 2007: 19 de Mayo.

    http://www.rieoei.org/rie33a07.htmhttp://www.rieoei.org/rie33a07.htmhttp://www.rieoei.org/rie33a07.htmhttp://www.rieoei.org/rie33a07.htm
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    El mtodo computarizado16, se desprende de la instruccin

    programada, de la que sigue sus conceptos y procedimientos, pero

    con el uso de una computadora, la que debe ser manejada a travs

    de una serie de instrumentos, ordenes datos, funciones, etc.

    establecidos previamente en un programa. El diseo del modelo es

    de carcter lgico, es decir simblico o matemtico.

    El ordenador requiere que el alumno sepa manejarlas

    correctamente, aprendiendo primero a utilizar el aparato, conocer su

    lenguaje, la forma de programar y operar. Asimismo el ordenador

    puede emplearse en todo nivel educativo y en todas las reas,

    creatividad, juegos, simulaciones, etc., resultando cada vez ms

    eficaz el uso de la multimedia.

    La enseanza de la Fsica se puede beneficiar del uso del

    ordenador, a travs de varias vas: el clculo numrico y la

    programacin, la utilizacin de programas interactivos, y finalmente,

    las expectativas que abre Internet.

    2.1.6. PROGRAMAS INFORMTICOS

    2.1.6.1. DINAMIC PARA WINDOWS

    Se trata de un programa didctico para la simulacin del

    movimiento bidimensional de una partcula, confinada a un

    recinto cerrado y sometida a fuerzas definidas por el alumno yque puede colisionar contra las paredes, segn distintos

    coeficientes de restitucin. El alumno puede modificar distintas

    variables del fenmeno.

    2.1.6.2. MOBILE

    16

    Almeida Senz, Orlando. (2000). Tecnologa educativa en el enfoque pedaggico y aplicacin bsica delconstructivismo. Editora Grficos J.C. Lima. Pg. 127.

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    Este programa constituye una versin de Dinamic

    evolucionada que incorpora importantes mejoras tcnicas y

    didcticas. Simula el movimiento de hasta tres cuerpos

    simultneamente, incorporando distintos entornos de

    simulacin con modelos fsico-matemticos de diferente nivel

    de complejidad, estos entornos de simulacin ofrecen al

    alumno la posibilidad de modificar distintos variables

    relevantes.

    2.1.6.3. INTERACTIVE PHYSICS

    El Interactive Physics es el programa educativo premiado

    de Design Simulation Technologies, hace fcil observar,

    descubrir, y explorar el mundo fsico con simulaciones

    emocionantes. Trabajando de cerca con los educadores de la

    fsica, el equipo de Interactive physics ha desarrollado un

    programa fcil de usar y visualmente atractivo que realiza

    grandemente la enseanza de la fsica.

    En el presenta trabajo de investigacin elegimos el

    programa Interactive physics dado que es un simulador de

    problemas de fsica vlido para secundaria o primeros cursos

    universitarios. Capaz de modelar una amplia coleccin de

    problemas y experimentos fsicos trabajando como laboratorio

    virtual, asimismo contamos con el software en la institucin

    educativa y a la vez esta en el idioma espaol, lo que facilita encierta medida su aplicacin; ms no de los otros programas

    mencionados.

    2.1.7. EL SOFTWARE EDUCATIVO INTERACTIVE PHYSICS

    Todo programa de simulacin es mnimamente abierto por cuanto

    permite al usuario variar algunos datos y/o parmetros de control de la

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    simulacin. Sin embargo, el caso de Interactive Physics, supone un

    tipo de simulacin con caractersticas que lo hacen especialmente

    adaptado para su uso instructivo:

    Es un entorno de simulacin (esto es, permite realizar diferentes

    pruebas de simulacin) dentro de la enseanza de la Fsica. El tipo

    de contenidos curriculares que cubre son la enseanza de

    Mecnica Clsica.

    Las simulaciones que pueden organizarse de parte del profesor y

    alumnos son ilimitadas. Cada simulacin consiste en el diseo de

    uno o varios mviles (construidos mediante formas poligonales), de

    una situacin espacial entre ellos (planos, objetos fijos, etc.) y la

    aplicacin de unas fuerzas que determinaran su movimiento. Una

    vez diseada la simulacin, se ejecuta: los mviles se mueven en

    funcin del resto de objetos y fuerzas de la situacin.

    Las simulaciones son siempre visuales. El movimiento se ve en la

    pantalla del ordenador y es una representacin (idealizada como

    toda representacin) de los movimientos reales de los cuerpos. La

    representacin es realista en el sentido de describir las

    trayectorias que las leyes de la Fsica prescriben. Factores

    generales como la fuerza de la gravedad, el rozamiento o la

    elasticidad pueden ser variados globalmente y afectan a la

    trayectoria de los objetos implicados.

    El alumno puede obtener datos numricos o grficos de un buen

    nmero de variables implicados (velocidad, aceleracin, rotacin,

    posicin, momento angular, etc.) Los simuladores de los aparatos

    de medida de estos datos pueden verse en pantalla de manera

    simultnea en la ejecucin de la simulacin. Los datos obtenidos

    pueden ser trasvasados fcilmente a una hoja de clculo para su

    anlisis posterior.

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    Finalmente, el desarrollo animado de la simulacin queda

    registrado en la memoria del ordenador, pudiendo ser tratado como

    una cinta de video: parndolo, acelerndolo, volviendo tras, etc.

    En conjunto, se trata de un entorno de simulacin muy poderoso

    a la vez que es muy circunscrito a su dominio. La posicin de profesor

    o del alumno cuando lo utiliza es la de poseer un control muy elevado

    sobre un numero de parmetros muy importantes, con un interfaz de

    uso inmediato basado en el ratn y teclado. Las limitaciones del

    entorno responden a las limitaciones y/o simplificaciones en la

    enseanza de la Fsica a los niveles educativos mencionados.

    2.1.7.1. DESCRIPCIN GENERAL DEL SOFTWARE

    Interactive Physics es un software17 que permite realizar

    simulaciones en diferentes reas de la Fsica con objetos

    dibujados en la pantalla del computador. Podra decirse que es

    un laboratorio en movimiento elaborado desde el computador,

    en donde la animacin da vida a los fenmenos simulados. El

    nmero de simulaciones que se puede realizar es limitado slo

    por la imaginacin del usuario.

    Interactive Physics combina una simple interfaz de

    usuario con la poderosa mquina que simula los fundamentos

    de la mecnica newtoniana.

    Se pueden generar simulaciones dibujando con el ratn

    sobre la pantalla del computador objetos, como se hace en los

    programas de dibujo en los cuales pueden aparecer resortes,

    cuerdas amortiguadores, poleas, medidores y una gran

    variedad de masas de diferentes formas.

    17Hurtado Mrquez, Alejandro y Fonseca, Mercado. (2002). Op. cit. Pg. 15-16.

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    En otras palabras, se establece un modelo, que es una

    representacin computarizada de algn sistema del mundo real

    y se produce con el fin de simular su comportamiento y estudiar

    sus caractersticas.

    El Interactive Physics, el modelo se define utilizando un

    conjunto de cuerpos y constricciones (por ejemplo, cuerdas,

    poleas, motores y articulaciones). Al ejecutar una simulacin,

    los cuerpos y las constricciones actan de modos definidos, por

    lo general para producir un movimiento.

    2.1.7.2. RECONOCIENDO EL ENTORNO DEL INTERACTIVE

    PHYSICS

    Despus de cargar el programa, Interactive Physics inicia

    una nueva ventana sin ttulo y mostrando sobre la pantalla los

    diferentes elementos del programa (ver Fig. 1).

    FIGURA 1. PANTALLA INICIAL DEL INTERACTIVE PHYSICS 2000

    EN ESPAOL.

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    La barra de herramientas contiene todos los elementos que

    pueden ser usados para crear simulaciones. Con las

    herramientas se pueden definir objetos, resortes, cuerdas,

    fuerzas y muchos otros objetos.

    Los controles de la simulacin permiten manejar la

    ejecucin y la visualizacin de la simulacin, con ello se

    pueden controlar los pasos y tiempos de la simulacin.

    La barra de coordenadas permite ver las coordenadas del

    objeto y algunas de sus caractersticas como radio u

    orientacin.

    La franja de ayuda describe de manera concisa las

    caractersticas de la herramienta u objeto localizado con

    puntero del ratn. Por ejemplo, para el caso mostrado en la

    Figura 1, despus de ubicar el cursor en el icono ,

    aparece un mensaje, el cual muestra que esta herramienta

    determina una fuerza aplicada a un determinado objeto.

    2.1.7.3. PASOS PARA CREAR Y GRABAR NUEVAS

    SIMULACIONES18

    Los pasos para crear y grabar simulaciones con el

    software educativo Interactive Physics es como sigue:

    Ir al men Archivo y seleccionarNuevo para abrir un nuevo

    documento.

    Dibujar y ubicar diferentes objetos con sus constricciones en

    el Espacio de trabajo: para realizar cualquier simulacin en

    18dem. Pg. 17-22.

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    el Interactive Physics se debe disponer algn objeto sobre el

    espacio de trabajo, el cual representa el sitio donde se

    realizar la simulacin de acuerdo con propiedades fsicas

    del mundo como: el campo gravitacional, campo elctrico,

    resistencia del aire, entre otros.

    Antes de colocar el objeto, es necesario que dicho espacio

    de trabajo se adecu a un sistema de coordenadas (en este

    caso, cartesianas x, y), que contenga escalas que puedan dar

    informacin de la posicin del objeto en un momento

    determinado. Para que aparezcan las divisiones de las

    respectivas escalas se va al men Vista y se pica (hace clic)

    en Espacio de trabajo, donde se despliega ahora una caja de

    herramientas (ver Fig. 2), se pica en Lneas cuadriculadas y

    en Ejes X, Y. Las lneas cuadriculadas nos ayudaran a alinear

    los objetos. Si se desean otros atributos, el usuario puede

    seleccionarlos.

    FIGURA 2. CAJA DE HERRAMIENTAS DEL SUBMEN: ESPACIO

    DE TRABAJO

    Elegir un objeto (un crculo, por ejemplo), colocarlo y

    dibujarlo del tamao que se desee en el Espacio de

    trabajo. Al hacer doble clic (o ir al men Ventanas al

    escoger la opcin de propiedades) aparece el cuadro de

    dilogo, en la Figura 3, all se pueden especificar sus

    Propiedades, por ejemplo masa, coordenadas,

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    componentes de velocidad, coeficiente de friccin,

    elasticidad, momento de inercia, entre otras.

    FIGURA 3. CUADRO DE DILOGO PARA DEFINIR PROPIEDADES

    DE LOS OBJETOS.

    Despus de elegir las caractersticas del objeto hay que

    determinar fsicamente las interacciones que dicho objetopodra tener con relacin al mundo real, es decir, definir el

    Cuadro del mundo. En Interactive Physics la simulacin

    tiene de manera que se puedan conformar diferentes

    parmetros fsicos externos, que se denominan los

    parmetros del mundo. Al crear un documento para una

    simulacin nueva, los ajustes iniciales para el mundo son:

    Gravedad (Gravity): La Tierra (9.81m/s

    2

    ).Resistencia area (Air resistence): ninguno.

    Electrosttica (Electrostatic): ninguno.

    Campo de fuerza (Field Force): ninguno.

    Estos valores asignados por defecto se pueden cambiar

    utilizando las opciones en el men Mundo. As por ejemplo

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    cuando de dicho men se escoge la opcin Gravedad, se

    muestra un cuadro de dilogo como se ve en la Figura 4.

    FIGURA 4. CUADRO DE DILOGO PARA EL MANEJO DE

    SIMULACIONES FSICAS CON GRAVEDAD.

    Si se desea visualizar por ejemplo el vector velocidad, a

    medida que se realiza la simulacin, se debe ir al men

    Definir, se selecciona Vectory el submen que aparece se

    pica en Velocidad.

    Un vector que se coloca sobre puntos y cuerpos

    representa grficamente, por ejemplo, la velocidad, la

    aceleracin y las propiedades de la fuerza. Para modificar la

    longitud del vector en la pantalla, se utiliza la opcin Longitud

    de vectores en el men Definir.

    Un vector es una flecha cuya longitud representa lamagnitud de una cantidad fsica vectorial. Aquellos vectores

    que designan velocidad y aceleracin tienen su origen en el

    centro de masa del cuerpo. Los vectores que exhiben valores

    de fuerza pueden originarse en el centro de masa del cuerpo o

    apuntar hacia el centro del mismo.

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    Los vectores que exhiben fuerzas que aparecen entre

    cuerpos que chocan pueden estar en el punto de contacto o en

    el centro de masa de cada cuerpo.

    La longitud de un vector se basa en su factor de magnitud

    y escala. Segn las propiedades de un vector, ste puede ser

    demasiado largo o corto para ser representado. El factor de

    escala de los vectores (ver figura 5) se puede ajustar con la

    opcin de Longitud de los vectores en el men Definir.

    FIGURA 5. OPCIONES DE MODIFICACIN DE LA LONGITUD DE

    LOS VECTORES EN LA SIMULACIN.

    Los vectores en Interactive Physics se pueden exhibir de

    varias maneras: a) mostrando sus componentes x, y. b)

    dibujando el vector resultante de colores diferentes,

    velocidad(azul), aceleracin(verde), fuerza(rojo), o c) dibujandoel vector en su punto de aplicacin o en el Centro de masa del

    cuerpo sobre que acta (para los vectores de fuerza

    solamente). La aparicin de los vectores se puede cambiar

    desde la opcin Exhibir vectores en el men Definir(ver Fig.

    6).

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    Despus de exhibir los vectores en la simulacin. Se

    pueden quitar si ni se desea verlos, para ello se usa la opcin

    Sin vectores del men Definir para eliminar los vectores no

    deseados (el objeto debe estar relacionado).

    FIGURA 6. OPCIONES PARA MODIFICAR LA APARIENCIA DE LOS

    VECTORES.

    Ir al men Medir para instalar medidores y grficas que

    muestran la formacin a ser analizada durante la simulacin.

    El medidor aparece automticamente en el espacio detrabajo; para el presente ejemplo se muestra la velocidad y

    en funcin del tiempo, el cual es obtenido de dicho men

    picando la Velocidad y luego escogiendo el submen la

    opcin Grfica Y.

    Se puede medir casi cualquier propiedad fsica en una

    simulacin. Los medidores permiten obtener una informacinnumrica y grfica acerca de la simulacin.

    Se pueden usar los medidores estndar o personalizarlos

    para medir, exhibir o evaluar expresiones aritmticas y

    matemticas.

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    Los medidores caen en un plano diferente del documento

    pera que no interfieran con la simulacin efectiva. En

    Interactive Physics, las simulaciones tienen dos planos: uno

    para el modelo (construido de cuerpos y constricciones) y uno

    para otros objetos (como los medidores y controles). Al ejecutar

    una simulacin del modelo ningn objeto en el otro plano

    (como un medidor o un control) va a interferir con el

    movimiento del modelo.

    Para iniciar la simulacin picar en el botn Arrancar de la

    barra de herramientas. Puede observarse que la trayectoria

    no aparece dibujada; para ver la se va al men Ventanas

    luego el submen Apariencia se escoge un criterio de

    seleccin (ver Fig. 7) que nos dar la forma en que se

    muestra dicha trayectoria a medida que se hace la

    simulacin.

    FIGURA 7. CUADRO DE DILOGO PARA DEFINIR LA APARIENCIA

    DEL OBJETO EN LA SIMULACIN.

    Al escoger una de las tres opciones de seguimiento

    mostradas en la Figura 7, Interactive Physics deja unaimagen del objeto en movimiento, para los cuerpos y

    constricciones solamente, en ciertos intervalos ajustables.

    Se pueden seguir todos los objetos o uno a la vez.

    Los objetos pueden dejar huellas visibles de su contorno,

    centro de masa, o vectores, para permitir seguir la accin

    fsica durante toda la simulacin.

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    Se puede controlar el seguimiento mediante el comando

    Seguir en el men del Mundo y las opciones de

    Seguimiento en la ventana de la Apariencia. Despus de

    escoger alguna de las opciones de seguimiento y ejecutada

    la simulacin, si se quiere borrar el trazo se va al men

    Mundo y se escoge la opcin Borrar huella

    automticamente.

    Si se desea poner un ttulo o comentario para la simulacin,

    simplemente hay que ir a la barra de herramientas, se pica el

    cono A y se lleva el cursor al apantalla y se edita como en

    cualquier software de dibujo. Esta opcin permite aadir

    etiquetas a las simulaciones y alguna otra informacin. las

    etiquetas se consideran objetos textuales y se pueden

    corregir o borrar; su aspecto tambin se pude cambiar si se

    desea modificar el tipo de letra hay que ir al men Objeto y

    seleccionar la opcin Tipo, se escoge el tipo de letra (o el

    tamao o estilo) deseado del submen y el cambio nuevo

    afecta a todo el texto dentro de ese objeto textual. Si se

    desea borrar el texto, se pica sobre la herramienta (o icono)

    flecha , se selecciona un objeto textual y se pulsa

    Suprimirpara borrar.

    Adems el texto que se pueda aadir con la herramienta

    texto, tambin es viable exhibir los nombres de los objetos

    en la pantalla. Esto se logra seleccionando Mostrar en el

    cuadro de Apariencia del objeto.

    Para guardar la simulacin ir al men Archivo y escoger la

    opcin Guardar como. No olvidar que los archivos

    almacenados que contienen las simulaciones realizadas por

    los usuarios tiene la extensin IP.

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    2.1.7.4. INTERACTIVE PHYSICS, UN PROGRAMA PARA LA

    SIMULACIN EN FSICA19

    2.1.6.4.1. REALIZACIN DE LAS SIMULACIONES

    Construir una simulacin es relativamente

    sencillo a travs de las herramientas de trabajo que

    incluye el programa. Basta con dibujar un objeto y un

    escenario. Con l, se puede dibujar cualquier tipo de

    objeto, enlazarlo con otro a travs de cuerdas,

    muelles, comunicarle cierta velocidad y/o aceleracin.

    Se pueden incluir poleas, ruedas dentadas, motores,

    etc.

    A los objetos se le pueden asociar dibujos como

    coches, balones, personas, etc., que se movern

    junto con el objeto, dando mayor sensacin de

    realidad. Y todo esto se pone en funcionamiento

    accionando la tecla ARRAN.

    As, la actividad con entornos de simulacin se

    situara en la interaccin entre el mundo de los signos

    y el de las ideas, mientras que las actividades

    enfocadas hacia la manipulacin de lo concreto

    pueden desarrollarse slo en el eje mundo real-

    mundo de las ideas, y la utilizacin de los dispositivos

    experimentales permite la comunicacin entre elmundo real y el de los signos.

    Por tanto, las actividades con entornos de

    simulacin permiten y facilitan que el alumno

    relacione diferentes registros de representacin,

    favoreciendo la comprensin de las teoras y modelos.

    19De la Torre Barbero, Miguel. (1998) Op. Cit. Pg. 39.

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    2.1.7.4.2. ALGUNAS SIMULACIONES A MODO DE

    EJEMPLO

    SIMULACIN N 1: TRAYECTORIA DE UNA PELOTA LANZADAPOR UN VEHCULO EN MOVIMIENTO.

    SIMULACIN N 2. MOVIMIENTO DE UNA BARCA EN UN RO.

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    SIMULACIN N 3. UN EJEMPLO DE MOVIMIENTOPARABLICO.

    SIMULACIN N 4. FUERZAS SOBRE UN CUERPO APOYADO ENUNA SUPERFICIE HORIZONTAL.

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    SIMULACIN N 5. MOVIMIENTO SOBRE UN PLANOINCLINADO.

    SIMULACIN N 6. UN EJEMPLO DE BALANCE ENERGTICO.

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    SIMULACIN N 7. ESTUDIO DE LA FUERZA ELSTICA.

    SIMULACIN N 8. ESTUDIO DEL MOVIMIENTO DEL PNDULOSIMPLE.

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    SIMULACIN N 9. UN EJEMPLO DEL ESTUDIO DE CAMPOGRAVITATORIO.

    2.1.7.4.3. VENTAJAS DE LA SIMULACIN

    Todos los estudiantes de Fsica tienen

    dificultades alguna vez a la hora de visualizar qu es

    lo que ocurre en un problema fsico. Una buena

    representacin mental de lo que est pasando les

    ayudara a resolver los problemas de forma ms

    eficaz. Por lo tanto, es conveniente ver lo que ocurre

    en una situacin fsica, ya sea en la vida real o con la

    ayuda de una simulacin.

    Las simulaciones que se pueden realizar con el

    programa Interactive Physics son especialmenteinteresantes porque, la mayora de ellas, permiten el

    control de uno o ms de los parmetros relevantes.

    El programa Interactive Physics20 est centrado

    sobre el registro de representacin figurativa y

    20Schecker, H. (1993). Learning physics by making models. Physics Education, 28, Pg. 102-106.

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    favorece la produccin de representaciones grficas

    de medidas.

    2.1.8. APORTACIONES DE LA PSICOLOGA PARA EL APRENDIZAJE

    DE LAS CIENCIAS EN LA ERA DE LA INFORMTICA

    La mayora de los psiclogos suele clasificar las teoras del

    aprendizaje en conductistas o conductuales, que inspiran al modelo

    didctico de transmisin-recepcin, y teoras cognitivas, que han

    fundamentado a diversos modelos didcticos.

    Esta distincin se refiere esencialmente a qu es lo que se

    aprende. As, en las teoras conductistas el aprendizaje se define

    como un cambio en la conducta del individuo. En cambio, las teoras

    cognitivas se interesan por los cambios desencadenados en procesos

    de conocimiento subyacentes y no directamente observables, tales

    como memoria, atencin, etc.

    Sin embargo, Pozo21 propone otra clasificacin de las teoras del

    aprendizaje sobre la base de cmo se aprende, es decir, en funcin

    de los mecanismos que dan lugar al aprendizaje. Este autor considera

    mecanismos del aprendizaje no tanto los procesos psicolgicos

    generales implicados en todo acto de aprendizaje (percepcin,

    atencin, motivacin, etc.) como los procesos psicolgicos especficos

    del aprendizaje.

    En este marco de clasificacin, Pozo distingue las siguientes

    teoras del aprendizaje:

    21

    Pozo, J. I. (1987). Aprendizaje de la ciencia y pensamiento casual. Grficos Muriel, S.A. Visor. Madrid.Pg. 181-186.

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    2.1.8.1. APRENDIZAJE POR ASOCIACIN

    La conducta o el conocimiento humano deben estudiarse

    a partir de sus unidades constituyentes bsicas (principio del

    atomismo). Por tanto, cualquier actividad humana estara

    compuesta por una serie de unidades de pequea escala:

    estmulos y respuestas en las teoras conductistas, o

    secuencias de condicin-accin en las teoras del

    procesamiento de informacin.

    Estas unidades mnimas se combinan, de modo que una

    conducta o un conocimiento es un agregado de las unidades

    constituyentes ms simples (principio de asociacionismo). Las

    leyes de la contigidad y de la repeticin rigen la yuxtaposicin

    de las unidades mnimas. En consecuencia, el aprendizaje es

    concebido como un efecto acumulativo de la prctica (ley del

    ejercicio de Thorndike), procediendo de lo simple a lo complejo,

    en el que las asociaciones ya establecidas pueden interferir

    con los nuevos aprendizajes.

    2.1.8.1.1. ASOCIACIONISMO CONDUCTUAL

    Toda actividad humana se reduce a sus

    aspectos conductuales observables, de manera que lo

    aprendido es siempre la asociacin entre un estmulo

    y una respuesta manifiesta (condicionamiento clsicode Pavlov) o entre una respuesta manifiesta y un

    cambio contingente en el medio (condicionamiento

    instrumental de Skinner).

    Como se analizar ms adelante, la teora de

    Skinner inspir las primeras aplicaciones informticas

    en la educacin.

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    2.1.8.1.2. TEORAS COMPUTACIONALES O DEL

    PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN22

    Aunque pueden ser consideradas como

    versiones sofisticadas del conductismo, representan

    la tradicin cognitiva de naturaleza mecanicista y

    asociacionista.

    Estas teoras asumen que unas pocas

    operaciones simblicas relativamente bsicas, tales

    como codificar, comparar, localizar, almacenar, etc.,

    bastan para dar cuenta de la inteligencia humana y de

    la capacidad de crear conocimientos e innovaciones.

    El ordenador se adopta como metfora del

    funcionamiento cognitivo humano. Esta metfora

    presenta dos versiones: una fuerte, con un programa

    de principios coherente y contrastable, que admite

    una equivalencia funcional entre ambos sistemas y

    otra dbil, con un programa vago e indefinido, que no

    acepta tal equivalencia pero s admite el vocabulario y

    los conceptos informticos.

    El ser humano, como el ordenador, es concebido

    como un sistema informvoro, en el sentido de que

    ambos constituyen sistemas cognitivos cuyoalimento es la informacin y cuya estructura bsica

    es la memoria. Por tanto, la mente es un procesador

    de informacin que necesita los siguientes elementos:

    una entrada y salida que le permitan relacionarse con

    el ambiente externo; una memoria (de corto y largo

    plazo) que le permita almacenar y tener la estructura

    22 dem. Pg.187-194.

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    simblica; una serie de procesos que reciben como

    entrada una secuencia de smbolos y producen como

    resultado otra combinacin de smbolos; y finalmente

    un control de la conducta del sistema, que tenga

    acceso y sea capaz de evocar e interpretar entradas y

    salidas de los procesos. En definitiva, cualquier

    proceso cognitivo puede ser comprendido

    reducindolo a las unidades mnimas de que est

    compuesto.

    2.1.8.2. APRENDIZAJE POR REESTRUCTURACIN

    Estas teoras representan la tradicin cognitiva de

    naturaleza organicista y estructuralista. Pozo califica a estas

    teoras del aprendizaje como de verdaderamente

    constructivistas.

    Las teoras del aprendizaje por reestructuracin admiten

    que los conocimientos no se acumulan, sino que se organizan

    en estructuras. Por tanto, el aprendizaje constituye el proceso

    por el que cambian esas estructuras, hacindose cada vez

    ms complejas. El significado de un concepto se establece a

    partir de otros conceptos dentro de una estructura general.

    2.1.8.2.1. PSICOLOGA DE LA GESTALT23

    Esta teora supera el enfoque atomista del

    aprendizaje por asociacin, rechazando la idea de

    que el todo es igual a la suma de sus partes

    componentes.

    23 dem. Pg. 195-198

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    El aprendizaje se realiza mediante una

    reorganizacin de la estructura global de los

    conocimientos mediante la comprensin sbita de

    los problemas (insight), por lo que se concede ms

    importancia a la comprensin que a la simple

    acumulacin de conocimientos.

    En consecuencia, la psicologa de la Gestalt

    distingue entre pensamiento productivo, implicado

    en el descubrimiento de una nueva organizacin

    perceptiva o conceptual con respecto a un problema,

    y pensamiento reproductivo, consistente en aplicar

    frmulas o conocimientos previamente adquiridos a

    situaciones nuevas.

    Se considera ms eficaz el aprendizaje

    comprensivo o por reestructuracin que el

    aprendizaje memorstico o asociativo.

    Asimismo, esta teora destaca los posibles

    efectos negativos de la experiencia previa para los

    nuevos aprendizajes mediante el concepto de fijeza

    funcional.

    2.1.8.2.2 TEORA DE LA EQUILIBRACIN DE PIAGET

    El comportamiento y el aprendizaje humano

    deben interpretarse en trminos de equilibrio. As, el

    aprendizaje se producira cuando tuviera lugar un

    desequilibrio o un conflicto cognitivo entre dos

    procesos complementarios, que son la asimilacin y

    la acomodacin. Mediante la asimilacin, el sujeto

    interpreta la informacin que proviene del medio en

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    funcin de sus esquemas o estructuras de

    conocimiento disponibles.

    La acomodacin es la modificacin de un

    esquema asimilador o de una estructura, causada

    por los elementos que se asimilan24. Por tanto, la

    acomodacin supone no slo una modificacin de

    los esquemas previos, en funcin de la informacin

    asimilada, sino tambin una nueva asimilacin o

    reinterpretacin de los datos o conocimientos

    anteriores, en funcin de los nuevos esquemas

    construidos.

    El progreso de las estructuras cognitivas se

    basa en una tendencia a un equilibrio creciente entre

    ambos procesos.

    Este equilibrio se produce en tres niveles de

    complejidad creciente:

    Los esquemas del individuo deben estar en

    equilibrio con los objetos que asimilan.

    Los diversos esquemas del individuo deben estar

    en equilibrio entre s.

    Los esquemas previamente diferenciados deben

    alcanzar una integracin jerrquica.

    Piaget diferencia dos tipos de respuesta a los

    estados de desequilibrio: respuesta no adaptativa,

    en la que no existe aprendizaje, ya que el sujeto no

    toma conciencia del conflicto existente y, por tanto,

    no modificar sus esquemas; respuesta adaptativa,

    24 dem. Pg. 199-204.

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    en la que el sujeto es consciente de la perturbacin

    e intenta resolverla.

    2.1.8.2.3 TEORA DEL APRENDIZAJE DE VYGOTSKII25

    Considera que el ser humano no se limita a

    responder a los estmulos sino que acta sobre

    ellos, transformndolos. Esto es posible gracias a la

    mediacin de instrumentos que se interponen entre

    el estmulo y la respuesta.

    Frente a la cadena de estmulos y respuestas

    del asociacionismo, Vygotskii propone un ciclo de

    actividad en el que, gracias al uso de instrumentos

    mediadores, el sujeto acta y modifica el estmulo,

    no limitndose a responder ante su presencia de

    modo reflejo. Los mediadores son instrumentos que

    transforman la realidad en lugar de imitarla.

    Vygotskii considera que la adquisicin de

    conocimiento comienza siendo interpersonal, en el

    sentido de que el conocimiento es objeto de

    intercambio social, para a continuacin hacerse

    intrapersonal cuando es internalizado por el

    individuo.

    La formacin de significados como proceso de

    internalizacin supone una posicin terica

    mediadora entre la idea asociacionista de que los

    significados se toman del exterior, de acuerdo con el

    principio de correspondencia, y la teora de Piaget

    25

    Ministerio de Educacin. (1999). Mdulo de capacitacin para docentes de Educacin secundaria.ICISEC. Puno. Pg. 15.

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    segn la cual el sujeto construye sus significados de

    forma autnoma.

    En este sentido, reestructuracin y

    acumulacin asociativa, lejos de ser excluyentes,

    constituyen procesos interdependientes.

    Asimismo, esta teora del aprendizaje

    diferencia entre niveles de desarrollo efectivo y de

    desarrollo potencial. El primero est determinado por

    lo que el individuo consigue hacer de manera

    autnoma, mientras que el otro nivel representa lo

    que sera capaz de hacer con ayuda de otras

    personas o de instrumentos mediadores.

    La diferencia entre el desarrollo efectivo y el

    desarrollo potencial, denominada zona de desarrollo

    potencial, debe ser objeto de atencin preferente en

    el aprendizaje.

    La teora de Vygotskii considera que los

    individuos presentan dos sistemas de conceptualizar

    la realidad que interaccionan entre s: uno basado en

    categoras difusas o probabilsticas, y otro

    consistente en conceptos clsicos o lgicamente

    definidos.

    Entre las categoras difusas se encuentran los

    denominados seudo conceptos, que representan

    agrupaciones de objetos a partir de sus rasgos

    sensoriales inmediatos y que