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1 1. Teoría del color El color es luz, esta es una definición sencilla del color. Podemos intentar definirlo más diciendo que dentro del espectro electromagnético (conjunto de ondas) existe una pequeña porción de ondas (aproximadamente entre 400 y 700 nm) que atienden al nombre de espectro visible y cuya particularidad es que estas longitudes de ondas son visibles al ojo humano. Pero, habitualmente, cuando hablamos de color nos referimos a la sensación cromática que percibimos al observar un objeto. Es importante que para la reproducción del color distingamos entre las dos síntesis de color: la aditiva y la sustractiva. Los dispositivos de entrada y visualización trabajan en un espacio de color RGB. El ojo humano, las cámaras digitales, los monitores de televisión, los escáneres son ejemplos de de síntesis aditiva del color o suma de luces en las que mediante combinaciones de luz roja, verde y azul dan lugar a los diferentes colores del espectro. Los dispositivos de salida o impresión trabajan mediante la adición de pigmentos, es decir, sustrayendo o restando luz (de ahí el nombre de síntesis sustractiva). En la síntesis sustractiva, la luz al incidir sobre una superficie coloreada, ésta absorbe absorbe las componentes RGB que no posee y refleja o transmite las que ya tiene. 2. Síntesis aditiva La síntesis aditiva consiste en la mezcla de luces. Los colores primarios en la síntesis aditiva son: ROJO, VERDE y AZUL. La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis sustractiva: Rojo + Verde = AMARILLO Verde + Azul = CIAN Azul + Rojo = MAGENTA La suma de los tres primarios origina el BLANCO: Rojo + Verde + Azul = BLANCO Con la adición (suma) de todas las luces en partes iguales obtenemos la luz blanca, es decir la luz blanca contiene a todos los colores luz. El color rojo se indica con la inicial R (red), al verde con la G (green), al azul con la B (blue) y al blanco con la W (white). Por eso los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de tres documentos en síntesis aditiva se les denomina ficheros RGB.

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1. Teoría del color El color es luz, esta es una definición sencilla del color. Podemos intentar definirlo más diciendo que dentro del espectro electromagnético (conjunto de ondas) existe una pequeña porción de ondas (aproximadamente entre 400 y 700 nm) que atienden al nombre de espectro visible y cuya particularidad es que estas longitudes de ondas son visibles al ojo humano. Pero, habitualmente, cuando hablamos de color nos referimos a la sensación cromática que percibimos al observar un objeto.

Es importante que para la reproducción del color distingamos entre las dos síntesis de color: la aditiva y la sustractiva.

Los dispositivos de entrada y visualización trabajan en un espacio de color RGB. El ojo humano, las cámaras digitales, los monitores de televisión, los escáneres son ejemplos de de síntesis aditiva del color o suma de luces en las que mediante combinaciones de luz roja, verde y azul dan lugar a los diferentes colores del espectro.

Los dispositivos de salida o impresión trabajan mediante la adición de pigmentos, es decir, sustrayendo o restando luz (de ahí el nombre de síntesis sustractiva). En la síntesis sustractiva, la luz al incidir sobre una superficie coloreada, ésta absorbe absorbe las componentes RGB que no posee y refleja o transmite las que ya tiene.

2. Síntesis aditiva La síntesis aditiva consiste en la mezcla de luces.

Los colores primarios en la síntesis aditiva son: ROJO, VERDE y AZUL. La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis sustractiva:

Rojo + Verde = AMARILLO Verde + Azul = CIAN Azul + Rojo = MAGENTA

La suma de los tres primarios origina el BLANCO:

Rojo + Verde + Azul = BLANCO

Con la adición (suma) de todas las luces en partes iguales obtenemos la luz blanca, es decir la luz blanca contiene a todos los colores luz.

El color rojo se indica con la inicial R (red), al verde con la G (green), al azul con la B (blue) y al blanco con la W (white). Por eso los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de tres documentos en síntesis aditiva se les denomina ficheros RGB.

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El color complementario de cada primario lo podemos definir como el resto de luz que es absorbida por una superficie o filtro de color primario cuando es expuesta a la luz blanca, o mejor, como el color que le falta para ser blanco en el caso de la síntesis aditiva.

Rojo: su complementario es el Cian. Verde: su complementario es el Magenta. Azul: su complementario es el Amarillo.

Figura 1: Síntesis aditiva

3. Síntesis sustractiva La síntesis sustractiva es la denominada de colores pigmento y la utilizaremos en el proceso de reproducción del color.

Los colores primarios en la síntesis sustractiva son: CIAN, MAGENTA y AMARILLO.

La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis aditiva

Cian + Magenta = Azul Cian + Amarillo = Verde Magenta + Amarillo = Rojo

La suma de los tres primarios origina el NEGRO (al utilizar tintas de impresión el resultado es un marrón y es debido a la contamienación de las tintas):

Cian + Magenta + Amarillo = NEGRO

La síntesis sustractiva se le denomina así porque sustrae color, de tal manera que la suma de los tres primarios nos da el negro que es la ausencia de color. Aunque esta síntesis también denominada de colores reflejados para existir requiere de la luz blanca para poder absorber o reflejar colores.

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Al color cian se le refiere con la inicial C, al magenta con la M, al amarillo con la Y (yellow) y al negro con la K (black) se utiliza la k final. A los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de cuatro documentos en síntesis sustractiva se les denomina ficheros CMYK.

El color complementario de cada primario en sustractiva lo podemos definir como el opuesto a ese color, como el color que le falta para ser negro.

Rojo su complementario es el Cian.

Verde su complementario es el Magenta.

Azul su complementario es el Amarillo.

Figura 2: Síntesis sustractiva

3.1. Reproducción de colores mediante tintas sobre un soporte blanco El proceso sustractivo del color se utiliza en la impresión de reproducciones en color sobre un soporte blanco, tal como el papel. Todo el color que ha de quedar visible en el papel ya está allí. El papel blanco es blanco porque toda la luz blanca que procede de su superficie se refleja de nuevo hacia los ojos humanos. Las porciones de luz roja, verde y azul forman conjuntamente la luz blanca.

En el proceso de impresión por cuatricromía, el color se crea en el soporte utilizando tres pigmentos transparentes, el cian, el magenta y el amarillo como filtros. Se identifican normalmente con las letras C, M e Y, correspondientes a las iniciales de esos colores en inglés. Cada uno de ellos absorbe un tercio del espectro visible y transmite los otros dos tercios.

En otras palabras, los pigmentos de tinta sustraen parte de la luz. La tinta

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cian absorbe luz roja. La tinta magenta absorbe luz verde. La tinta amarilla absorbe luz azul. Cuando la luz roja es absorbida, la luz verde y la azul se reflejan y el observador ve el color cian. Cuando la verde es absorbida, las luces roja y azul se reflejan y el observador ve magenta. Cuando la luz azul es absorbida, la luz roja y la luz verde se reflejan y el observador ve amarillo.

Las tintas absorben una porción de luz y el papel refleja las porciones no absorbidas hacia los ojos del observador. Téngase en cuenta que en el caso de los colores de la cuatricromía, el papel refleja la luz y no las tintas. Esto significa que la superficie del papel juega un papel importante en el aspecto del color.

Si cualquier par de tintas de la cuatricromía se imprimen conjuntamente, absorben dos tercios del espectro visible y crean entonces los colores secundarios o de superposición que son el rojo (R), el verde (Green, G) o azul (Blue, B). Si se imprimen una sobre otra las tres tintas, entonces se absorbe toda la luz y de hecho debería obtenerse negro.

No obstante, en la práctica, la superposición de los tres colores aparece en marrón. No es lo negro que debería ser. Por tanto, para obtener la suficiente negrura en las áreas oscuras, se precisa añadir la tinta negra. A la tinta negra se le asigna la inicial «K».

Las tintas de la cuatricromía no son colores puros. Por tanto, cuando se preparan las selecciones de color, se tienen que introducir algunas pequeñas correcciones para evitar esa contaminación no deseada.

En la conversión del sistema RGB a CMYK, tendremos que controlar elementos tan importantes como el UCR, UCA, GCR y generación del negro que veremos en la Unidad 5.

3.2. Selecciones de color para la impresión Tanto el proceso de preparación de selecciones de color como el de impresión siempre se han basado en la teoría del color. Hoy en día, se puede utilizar un escáner de color (cilíndrico o plano) para preparar selecciones a partir de la transparencia original o de imágenes de reflexión en soporte opaco, también podemos utilizar una cámara digital. (Los periféricos de entrada no se explican en esta Unidad por que se verán en la Unidad 3).

Los colores del original se dividen en los cuatro colores de la cuatricromía, CMYK. Esta información se modifica entonces para eliminar las imperfecciones del original, para adaptar la imagen a las condiciones de impresión y para cumplir con los deseos del cliente. Se crean los puntos de los medios tonos con sus distintos niveles de tamaño para que sean representativos y se preparan así las selecciones de color tramadas para la impresión.

Si se elaboran las cuatro selecciones tramadas directamente una sobre otra, se podría provocar un efecto desagradable consistente en una estructura por la coincidencia geométrica de los puntos que se denomina moaré. Para

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minimizar el moaré, se confieren unas direccionalidades o ángulos en cada una de las estructuras tramadas de los medios tonos de cada color. La posición angular de las tramas se acostumbra a situar a una diferencia de 30 entre los colores más fuertes en la impresión.

Figura 3: Inclinaciones

Normalmente, el amarillo, que es el menos intenso, se coloca con un ángulo de 15 de diferencia con respecto a sus vecinos. Al preparar las selecciones de color, el operador adopta esta disposición de ángulos, habitualmente cian 15º/105º, magenta 75º, amarillo 90º y negro 45º, de manera que las películas se obtengan con esta direccinalidad del tramado en la fi lmadora, en el escáner de salida o, en general, en el propio sistema de preimpresión electrónica en color. También podremos utilizar como salida una máquina de impresión digital que en su principio tecnológico es igual a una impresora de pruebas (estas últimas y la filmadora no se explican en esta Unidad por que se verán en la Unidad 8)

Figura 4: Cuatricomía

4. Atributos de color El color tiene tres atributos importantes como son:

- Tonalidad - Saturación - Luminosidad.

Los tres deben ser controlados para disponer de una buena reproducción en

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color.

La tonalidad describe el tono de un color, identificándolo como rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra descripción. La tonalidad es consecuencia de la longitud de onda dominante de ese tono.

La saturación describe la intensidad del color y su alejamiento del gris. Puede variar de muy intensa a muy débil. Un ejemplo en el cambio de saturación lo tenemos en la adición de pigmento a un vehículo de tinta blanco. Cuanto más pigmento se añade el color aumenta en saturación. La tonalidad no cambia pero la intensidad aumenta. Está relacionada con la pureza del color (a mayor saturación, mayor es la pureza del color).

La luminosidad describe la claridad u oscuridad del color y es independientemente de la saturación o tonalidad que tenga. Por ejemplo, un rojo muy saturado puede ser muy oscuro (como el vino tinto) o muy brillante (como una flor roja de geranio).

5. Cartas de color Es el sistema más extendido de clasificación de color, siendo común incluso que cada empresa se realice la suya.

Los fabricantes de tintas y las empresas de reproducción son quienes acostumbran a realizarlas; los primeros, para ilustrar las posibilidades de sus pigmentos; los segundos, como guía interna de referencia. Por esta razón, y dado que no se establecen parámetros unificados de control, existen diferencias entre los tonos representados por lo que las entendemos como un sistema no homologado.

Son combinaciones de diversos porcentajes de trama, de los tres colores primarios, que como consecuencia originará diversos tonos. Por esta razón sería más correcto denominarlas cartas de tonos, porque exponen una posibilidad de tonos.

5.1. Factores de error Los tonos representados están en función de parámetros como:

- Tipo de soporte (mate, brillante o plastificado). - Ganancia de punto. - Tipo de punto y lineatura. - Gama de tinta. - Orden de tirada. - Tipo de máquina de impresión. - Ajustes de la máquina.

Analicemos cómo afectan estas variables:

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El soporte de impresión afectará a la visión del tono impreso: un soporte mate mostrará, respecto a uno brillante, tonos menos luminosos; una superficie plastificada o barnizada generará mayor reflexión de luz y, por tanto, tonos aparentemente mucho más luminosos. El blanco del soporte, así como su tendencia al amarilleo con el tiempo, también son factores importantísimos.

Una ganancia de punto impreso, respecto al presente en el fotolito, puede aportar informaciones erróneas sobre los porcentajes de color indicados en la carta. La forma del punto también generará cambios cromáticos en el tono cuando éste esté compuesto de determinados porcentajes de color, al igual que una lineatura, respecto a otra, puede ser consecuencia de diferencias cromáticas.

Las características cromáticas del pigmento, según la gama de tinta utilizada, generará probables variaciones entre tonos con idénticos porcentajes de color.

El orden de tirada con el cual se ha obtenido la carta, de no repetirse en la impresión, también generará diferencias, dado que el último color siempre tiende a mostrar una dominante respecto a los anteriores.

Y por último, el tipo de máquina utilizada (uno, dos, cuatro cuerpos), así como sus ajustes (registro, presiones, desarrollos...).

Consecuentemente, cuantos más datos sobre estas variables aporte una carta de tonos, mayor fiabilidad de sus tonos representados.

5.2. Interpretación La carta de tonos se distribuye por zonas. Cada una de ellas contiene como fijo un porcentaje de trama de un color (normalmente el amarillo). Cada parche de una zona aportará variaciones de la trama de los otros dos colores primarios. En sentido horizontal hay un aumento gradual de la trama del segundo color y en el sentido vertical un aumento de la trama del tercer color.

Cada cuadrado tiene, pues, una característica diferente a los demás en color por cuanto que sus porcentajes de trama variarán.

Con intervalos de trama de 10 % se consiguen un total de 10 zonas que comportan 999 tonos; el tono 1.000 sería el blanco, o sea, combinación de las tramas 0 % en los tres colores.

Las cartas de tonos pueden presentar otras apariencias o métodos de lectura, pero en cualquier caso los principios de consecución de un tono serían los mismos.

Para observar en cualquier carta un tono correctamente, sin que éste quede influenciado por los que lo rodean hay que aislarlo. Para ello, realizaremos

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sobre una cartulina blanca una perforación que abarque sólo el tono a observar. Colocándola sobre la carta, haciendo coincidir la perforación sobre el tono, veremos sólo la coloración del mismo sin estar influenciado por los de su alrededor. Compruébese cómo el tono varía de observarlo así a observarlo en compañía de los otros. Hay quienes realizan esta prueba con cartulina negra, consiguiendo una visión del tono menos luminosa; de hecho para obtener una visión correcta, de cómo se mostrará el tono en el impreso, deberíamos utilizar una cartulina o papel del color que estará alrededor del tono en cuestión.

6. Bibliotecas de color Son sistemas estandarizados que determinan y clasifican tonos. Para representar los tonos, se utilizan las llamadas "guías de tonos o libros de tonos" que se encuentran comercializadas bajo distintas marcas..

Los principales sistemas suelen incluirse en las propias aplicaciones infográficas. Existen diferentes marcas comerciales que disponen de guías de tonos donde podemos encontrar el tono que deseamos y su mezcla de colores. Las más conocidas son:

- Pantone - Focoltone - Anpa - Trumatch - Toyo - DIC. - Pantone Matching System (PMS)

Esta última marca consta de una gama de 1.000 tonos directos, 204 tonos metalizados, 109 tonos sobre soporte transparente y metalizado, 120 tonos pastel, en distintas publicaciones. Es una guía estándar para la obtención de tonos con indicación de la cantidad de cada una de las posibles 14 tintas básicas en una determinada gama de color; aporta no sólo la muestra impresa del tono en superficie mate y brillante, sino también la proporción de mezcla de diferentes tintas para obtenerlo. Cada tono se referencia con un número.

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Figura 5: Pantone

7. Gestión del color Para poder obtener reproducciones de color de calidad es necesario estandarizar colorimétricamente tanto los equipos de entrada, los de tratamiento de la información y los equipos de salida. Esto se consigue con los sistemas de gestión de color.

Calibración con densitómetro

Las desviaciones cromáticas de la reproducción comparadas con el original, pueden ser debidas a la gran diversidad que ofrecen los equipos en uso respecto a su capacidad de expresar color. Calibrar la gama de posibles tonos obtenibles en un equipo (perfil cromático) es sólo una parte de la gestión.

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La gestión del color se realiza, cuando relacionamos con los perfiles cromáticos, todos los equipos que participan en el proceso de reproducción de las imágenes.

La estandarización de los diversos perfiles cromáticos los define ICC (International Color Consortium), basándose en los datos de gama tonal de cada equipo y se obtienen con mediciones colorimétricas. La competencia de los sistemas de gestión del color se determinará dependiendo de los perfiles ICC que tenga.

La función de un sistema de gestión cromática es igualar los perfiles para cada dispositivo a partir de las medidas efectuadas sobre los tonos presentes en el modelo de referencia. Para ello, debemos escanear el modelo de referencia, visualizarlo en el monitor, y una vez que esté impreso por nuestro sistema de salida, mediremos sobre los parches de color y introduciremos los datos obtenidos en el sistema de gestión y le daremos la orden de calibrarlos y ajustarlos. Las posibilidades de ajuste son las siguientes:

- Ajuste de los parámetros de control de color en el sistema de entrada.

- Calibración de monitor.

Calibración del monitor

- Ajuste de los parámetros de corrección en el sistema de tratamiento de imagen.

Una vez hayamos obtenido los datos correctos los guardaremos para aplicarlos en cada dispositivo en concreto. Esta calibración habrá que realizarla y aplicarla con cada dispositivo que utilicemos.

8. Sistemas Hi-Fi color Las tintas de cuatricromía no representan todo el espacio de color visible por lo que para compensar estas deficiencias nacieron los sistemas Hi-Fi color

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(High Fidelity). Usan de seis a ocho tintas para conseguir la impresión a todo color.

- Cian, magenta, amarilla, negra, verde, naranja, azul e incluso blanca.

Las gama de tonos reproducidos mediante este sistema son mayores que los obtenidos en cuatricromía.

Hexacromía

El sistema más empleado es el que está basado en la impresión de seis tintas: cian, magenta, amarilla, verde, naranja y negra.

Debido a la utilización de más de cuatro tintas sería imposible su reproducción con las inclinaciones de trama convencionales (se produciría el muaré) por lo que es preciso utilizar tramas de frecuencia modulada o punto estocástico. El punto de trama utilizado con estas tramas es más pequeño y está desordenado.

Este sistema está reservado para trabajos de gran calidad cromática.

La utilización de la hexacromía aporta las siguientes ventajas:

- Mayor coincidencia con el original.

- Más detalle en la imagen.

- Imágenes más luminosas y sombras más brillantes.

- Mayor gama de tonos reproducidos.

- Reducción del trapping de impresión.

Aunque su utilización también comporta desventajas:

- Mayor coste de producción (incremento de fotolitos, formas e impresiones).

- Mayor tiempo de producción.

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Heptacromías

8.1. Tramas estocásticas Las tramas estocásticas están basadas en un punto de trama es más pequeño y en la no alineación de los puntos de trama, estos puntos aparecen aparentemente desordenados.

En las tramas convencionales (periódicas), en todas las zonas de la imagen, siempre hay la misma cantidad de puntos que varían en tamaño para representar los tonos.

En las tramas FM, no podemos diferenciar lineaturas ni ángulos, características propias de las tramas periódicas. La forma y el tamaño del punto depende directamente de las características del láser de la filmadora. Al no existir una inclinación regular de puntos, no existirá muaré, aunque se impriman con más de cuatro colores, y el tamaño del punto en muy pequeño (tamaños inferiores a 30 micras).

Esta tecnología es posible aplicarla con los equipos de tecnologías "Computer To ..."debido a su precisión y repetibilidad. Ventajas:

- Sensación de tono continuo (no se percibe el punto).

- Suaves transiciones de tonos en toda la imagen.

- Mejor definición, especialmente en las sombras.

- No existencia ni de muaré ni de roseta.

- Mejor equilibrio agua-tinta en la impresión.

- Mejor reproducción de los medios tonos.

- Mayor densidades de tinta en zonas concretas.

Inconvenientes:

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- El mayor inconveniente se deriva de la dificultad de reproducir o copiar punto extremadamente pequeño, ya que será fácil que pueda perderse, tanto si tenemos que obtener copias de fotolitos como en el pasado de plancha a través de fotolito y montaje, no se puede utilizar el difusor pues nos provocará un mayor afinamiento de punto en planchas positivas y engrosamiento en planchas negativas. Para intentar mitigar estos problemas tendremos que utilizar películas de alta definición (punto duro) y planchas de buena resolución, además de una gran limpieza durante todo el proceso.

- Necesidad de imprimir sobre superficies lisas (papeles estucados) rante todo el proceso y en especial durante la impresión, ya que es mayor y afecta a casi toda la imagen, sobre todo en la zona entorno al 75 %, pues coincide un mayor número de puntos sin superposición.

Figura 7: Puntos estocásticos

Figura 8: Tramas estocásticas