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Proyectos InformáticosProyectos Informáticos

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

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AgendaAgenda

1.1 Introducción

1.2 Elementos para identificar posibles proyectos

1.3 Métodos y etapas del Desarrollo de Proyectos

1.4 Ingeniería de requerimientos

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1.1 Introducción1.1 Introducción

• Proyecto: es la integración de una serie de procedimientos y actividades haciendo uso de una metodología definida que permita lograr los objetivos y metas de la manera más eficiente y efectiva.

• El término proyecto implica una actividad futura.

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MetodologíaMetodología

• Metodología: conjunto de pasos que nos conducen a resolver un problema de manera sistemática.

• ¿Cuál es la diferencia con respecto a un algoritmo?

• Que la metodología se utiliza para resolver diversos tipos de problemas. Los algoritmos son precisos, las metodologías no dejan de ser mejores prácticas

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MetodologíaMetodología

• Eficacia hacer las cosas bien.

• Eficiencia hacer más con menos.

• En proyectos existe un trade-off entre lo que es rendimiento de una aplicación (velocidad-cantidad de recursos).

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Objetivos y metasObjetivos y metas

• Un objetivo es lo que se aspira o se desea obtener de un proyecto.

• Una meta es una métrica para cuantificar el logro de un objetivo.

• Un objetivo es en general y una métrica en particular.

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InvestigaciónInvestigación

• Para lograr la realización de un proyecto es muy importante que se lleven a cabo una serie de pasos y procedimientos de investigación, los cuales permitirán abrir aún más las perspectivas que tenemos de dicho proyecto.

• ¿Qué es investigar?– Es indagar en búsqueda de la verdad

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InvestigaciónInvestigación

• Los tipos de investigación son:

• Investigación pura o básica: su finalidad es la obtención de nuevo conocimientos. Investigación por amor al arte.

• Investigación aplicada: su finalidad es utilizar el conocimiento obtenido en la investigación en algún producto reutilizable.

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Desarrollo tecnológicoDesarrollo tecnológico

• Desarrollo tecnológico: su finalidad es el desarrollo de un prototipo en el que se apliquen nuevas tecnologías y conocimientos

• Investigación documental: aquella que se basa solamente en bibliografía

• Investigación de campo: aquella que se realiza en el lugar de los hechos, que requiere experimentación.

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InvestigaciónInvestigación

• Investigación cualitativa: aquella en la que las variables de investigación se evalúan en base a unidades no numéricas. (Investigaciones de Ciencias Sociales)

• Investigación cuantitativa: aquella cuyas variables pueden ser cuantificadas por medio de unidades tangibles (Investigaciones científicas y tecnológicas).

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TareaTarea

• Asignar una carpeta especial para el proyecto, la cual deberá contener una portada. En dicha carpeta estarán todas las actividades realizadas del proyecto y se deberá traer diario.

• Utilizar un CD/DVD regrabable o con sesión abierta para guardar cambios en la Carpeta Electrónica.

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TareaTarea

• Investigar métodos (estándares) que permitan organizar la información de la carpeta del proyecto de manera efectiva.

• ¿Qué diferencia existe entre una Carpeta de Proyecto y un Portafolio de Proyecto?

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TareaTarea

• Definir un Blog, Wiki o Sitio Web para el proyecto.

• Diariamente se deberá hacer un registro para visualizar el avance del proyecto al día de hoy.

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1.2 Elementos para identificar 1.2 Elementos para identificar posibles proyectosposibles proyectos

• A continuación se muestran algunos Motivos para desarrollar proyectos (necesidades):

  • Cambios demográficos  • Micromercados  • Volatilidad Corporativa

• Control de Costos

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NecesidadesNecesidades

• Consumismo  • Crisis Educativas  • Ambientalismo  • Calidad*  • Globalización  • Regularizaciones

Investigación sobre Calidad del Software y Fábricas de Software

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Áreas de oportunidadesÁreas de oportunidades

• Problemas con algún elemento actual

• Deseos de explotar nuevas necesidades  • Incremento de la competencia  • Hacer más efectivo el uso de la información  • Crecimiento organizacional  • Unión o adquisición corporativa  • Cambios en el ambiente o en el mercado

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Proceso para el Desarrollo de Proceso para el Desarrollo de InventivasInventivas

• Los proyectos se originas de inventos, los cuales son ideas materializadas.

• Aun no se conoce el substituto de una buena idea.

• Las ideas constituyen el primer acercamiento, a la realidad que habrá de investigarse.

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Fuente de IdeasFuente de Ideas• Las experiencias individuales

• Los materiales escritos (libros, periódicos, revistas y tesis)

• Las conversaciones personales y las observaciones de hechos

• Las creencias y aún los presentimientos.1818

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¿Cuándo surgen las Ideas?¿Cuándo surgen las Ideas?• Al leer una revista de divulgación popular

• Al estudiar en la casa

• Al ver televisión

• Al charlar con otras personas

• Al recordar algo vivido, etc.

1919

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IdeasIdeas

• Las buenas ideas necesitan de un ambiente fertilizador.

• Las ideas surgen en ocasiones de problemas y en otras de necesidades.

• Una necesidad es vital. Un problema no. 2020

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IdeasIdeas

• La mayoría de las ideas iniciales son vagas y requieren analizarse cuidadosamente para que sean transformadas en planteamientos más precisos y estructurados.

2121

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IdeasIdeas

• Cuando una persona desarrolla una idea de investigación debe familiarizarse con el campo de conocimientos donde se ubica la idea (fundamentos o marcos teóricos).

• En el caso de proyectos empresariales se debe conocer la cultura organizacional (antecedentes) 2222

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IdeasIdeas

• Para adentrarnos en el tema es necesario conocer los estudios, investigaciones y trabajos anteriores (estado del arte). Generalmente se resume en una tabla comparativa.

• No reinventar la rueda. Salvo que sea más costoso o inviable la solución.

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Decidir el tipo de InvestigaciónDecidir el tipo de Investigación

• Tema ya investigados, estructurados y formalizados.

• Temas ya investigados pero menos estructurados y formalizados.

• Temas pocos investigados y estructurados.• Temas no investigados.

2424

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Factores que restringen el éxito Factores que restringen el éxito de un Proyectode un Proyecto

• Alcance

• Costo

• Programa

• Satisfacción del Cliente2525

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Factores que restringen el éxito Factores que restringen el éxito de un Proyectode un Proyecto

• Del grado de familiaridad de los desarrolladores con el proyecto (empeño y habilidades).

• La complejidad del mismo.

• La existencia de estudios previos.2626

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ActividadActividad

• Realizar una lluvia de ideas (Brainstorm) para empezar el desarrollo de inventivas. (25%)

• De las ideas obtenidas seleccionar tres ideas (5%).

• Revisar las ideas anteriores y el material adicional y escoger una sola idea (10%).

2727

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ActividadActividad

• Realizar el marco teórico del tema seleccionado (sugerencia utilizar metodología PBL) (60%):

1.Leer y analizar el problema2.Enumerar hipótesis, ideas y

presentimientos3.Anotar los factores conocidos 2828

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ActividadActividad

4. Anotar los factores desconocidos5. Planifique la investigación6. Emita una declaración del problema.7. Adquirir información (investigación).8. Presentar el resultado de la

investigación (solución).

• Duración: 30 minutos 2929

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ActividadActividad

• Realizar el estado del arte del proyecto. Entregar tabla comparativa (50%) y descripción de los trabajos relacionados (50%).

• Fecha de entrega: Lunes 9 de junio de 2008, en el salón de clases, 10:00 hrs.

3030

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AnexosAnexos

Ideas para definir Ideas

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Avances en Ciencias Avances en Ciencias de la Computación de la Computación

20082008M.C. Juan Carlos Olivares

Rojas

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IntroducciónIntroducción

• La computación como ciencia se actualiza a pasos agigantados.

• La empresa de consultoría Gartner define una gráfica denominada Hiperciclo, en las cuales mide el avance de las tecnologías emergentes.

• En esta presentación se muestran las gráficas del 2006 y del 2012

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IntroducciónIntroducción

• La curva del hiperciclo tiene los siguientes elementos:– Disparo de la tecnología– Pico de expectaciones infladas– Desilusión– Grado de encantamiento– Productividad plena

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Hiperciclo 2006Hiperciclo 2006

• Disparo de la tecnología:– Virtualización de aplicaciones para PC– Procesadores multinúcleo– Particiones de seguridad virtualizada– Suites E-learning– Suites de gestión (BPM)

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Hiperciclo 2006Hiperciclo 2006

• Pico de expectaciones infladas:– Aplicaciones de outsourcing– Aplicaciones de almacenes de datos– Redes inalámbricas de tercera generación– WiMAX– Linux en el escritorio– Tablet PC– Suites Empresariales Inteligentes– Servicios de gestión de impresión

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Hiperciclo 2006Hiperciclo 2006

• Desilusión:– Operaciones con llave pública– Portales básicos empresariales– CRM– BI– Lectores de huella digital– Clientes ligeros– Puntos de acceso WiFi

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Hiperciclo 2006Hiperciclo 2006

• Encantamiento:– Tecnologías de manejo de contenido– ERP– Outsourcing de infraestructura de TI

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Hiperciclo 2012Hiperciclo 2012

• Disparo de tecnologías:– Computación cuántica– Ajax offline– Traducción de voz a voz– Arquitectura orientadas a eventos– Inteligencia colectiva– Arquitecturas dirigidas por modelos– RSS Empresarial

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Hiperciclo 2012Hiperciclo 2012

• Disparo de tecnologías (continuación):– Web semántica corporativa– Reconocimiento del habla para dispositivos

móviles

• Pico de expectaciones infladas– IPv6– Mashup– Web 2.0

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Hiperciclo 2012Hiperciclo 2012

• Pico de expectaciones infladas:– “Folksonomías”– Papel digital– Análisis de redes sociales

• Desilusión:– RFID– Grid Computing– Ajax

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Hiperciclo 2012Hiperciclo 2012

• Pagos biométricos• Wikis• Blog corporativo• Redes de sensores y mallas• Tablet PC• Pagos por dispositivos móviles• Tecnologías de localización• Mensajería Instantánea Empresarial

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Hiperciclo 2012Hiperciclo 2012

• Encantamiento:– Aplicaciones basadas en localización– Smartphone

• Productividad– VoIP– Internal Web Services

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BibliografíaBibliografía

• Enciso, Enrique (2007). “Tendencias y Predicciones Tecnológicas y Sociales”, Revista RED, Junio, pp. 21-27.

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Innovación en TIInnovación en TI

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

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Empresas TI Empresas TI

• cFares es un buscador de precios de boletos de avión cubriendo la mayoría de las rutas en el mundo. http://www.cfares.com/

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Empreas TIEmpreas TI

• iPolipo: resuelve el problema de agendar juntas, se requiere un promedio de 7 correos electrónicos para confirmar una cita, lo que representa 100 horas al año en una empresa promedio. http://www.ipolipo.com/

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Empresas TIEmpresas TI

• MOG: sistema que con autorización del usuario, permite acceder a una PC y catalogar toda la música disponible. En base con otros usuarios se sugieren nuevos títulos de canciones, permite formar una red social. http://mog.com

• Startforce: Sistema Operativo desde la Web. http://www.startforce.com/

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Empresas TIEmpresas TI

• YouSentit: Empresa que permite la entrega digital de documentos para personas con poco conocimiento de computación, permite llevar el seguimiento de los documentos. http://www.yousendit.com/

• Payscale: los usuarios pueden definir posiciones laborales mediante habilidades y experiencias y compararlas en base a otras personas en otras regiones. http://www.payscale.com/

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Empresas TIEmpresas TI

• SimulScribe: se dedica a convertir mensajes de voz en texto con un mercado potencial de 5,000 millones de dólares. Se cobra 0.25 dólares por correo de voz. http://www.simulscribe.com/

• SIBEAM: red inalámbrica multi gigabit de 60 GHz para transmitir video de alta definición sin importar su comprensión. http://www.sibean.com/

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ReferenciasReferencias

• Enciso, Enrique. Innovación: clave para permanecer en el juego (2007). Revista Software Red, Septiembre de 2007, pp. 13.

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Líneas de Líneas de Investigación 2008Investigación 2008

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

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5353

AgendaAgendaÁreas de Interés

Trabajos actuales

Propuestas de Trabajos

Líneas de Investigación

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Áreas de InterésÁreas de Interés

• Sistemas Distribuidos

• Cómputo móvil

• Tecnologías Web• Redes inalámbricas• Bases de Datos

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Líneas de InvestigaciónLíneas de Investigación

• Sistemas basados en localización (LBS) y búsquedas contextuales.

• Sistemas asíncronos basados en tecnologías SMS/MMS

• Programación de Sistemas usando .NET Compact Framework y J2ME

5555

No necesariamente van en orden de interés

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Líneas de InvestigaciónLíneas de Investigación

• Sistemas de intermediarios (proxys, middleware)

• Sistemas Distribuidos Inteligentes (Agentes Móviles)

• Transcodificación multiformato y Acaparamiento para dispositivos Móviles.

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Líneas de InvestigaciónLíneas de Investigación

• Accesibilidad de recursos Web en dispositivos móviles (W3C, WCAG, MobileOK)

• Minería de datos para y en dispositivos móviles.

• Mecanismos de Precarga de Dispositivos Web.

5757

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Líneas de InvestigaciónLíneas de Investigación

• Servicios Web y P2P en dispositivos móviles

• Cómputo paralelo en dispositivos móviles (Grid, Clusters).

• Sistemas Operativos para dispositivos móviles y empotrados

• Virtualización 5858

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Líneas de InvestigaciónLíneas de Investigación

• Seguridad en dispositivos móviles.• Desarrollos de Sistemas Adaptativos

en Redes Inalámbricas (Redes de 3G, Redes de Sensores).

• Metodologías para el desarrollo de aplicaciones en entornos de computación con recursos limitados.

5959

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Líneas de InvestigaciónLíneas de Investigación

• Cómputo móvil en la educación

• Multimedia en dispositivos de cómputo limitado

6060

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Trabajos actualesTrabajos actuales

• PaqWebCel: Paquete para Desplegar Publicidad en Terminales Móviles Celulares (CITEDI)– “Sistema de publicidad para comercio

electrónico móvil (m-commerce)” (ITM)– Desarrollo de estrategias para desplegar

publicidad en dispositivos móviles (multimedia, geoposicionamiento, seguridad y privacidad).

6161

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Trabajos actualesTrabajos actuales

• Metodologías de Desarrollo en Computación con Recursos Limitados (ISwM):– “Desarrollo de Interfaces Adaptativas para

Dispositivos Móviles” (ITM)*– “Diseño de un Lenguaje para Modelar Redes de

Computadoras” (ITM)– “Utilización del Patrón MVC (Modelo‐Vista‐Controlador)

para el Desarrollo de Aplicaciones en Dispositivos Móviles” (ITM)*

– “Estudio y Aplicación de Patrones Arquitectónicos en la Construcción de Software para Dispositivos Móviles” 6262

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Trabajos actualesTrabajos actuales

• Proxy de accesibilidad móvil (UNID)*• Weblog mininig en dispositivos móviles

(UNID)*

• Virtualización de recursos y aplicaciones en dispositivos móviles (UNID)*

• Nuevas Técnicas de DSS. 6363

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Trabajos actualesTrabajos actuales

• Medios audiovisuales para la autenticación de sistemas de cómputo (UNID)*

• Herramienta para validar la colocación de puntos de acceso en redes inalámbricas utilizando diagramas de voronoi. (UNID)*

• “Plataforma educativa utilizando tecnologías Web 2.0” (ITM). 6464

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Trabajos actualesTrabajos actuales

• Seguridad en Dispositivos Móviles utilizando RSA (UVAQ)

• Redes en Malla (802.11s)• Redes 3G en México: Aplicaciones y

Servicios• Redes Inalámbricas de Banda Ancha:

WiMax y 802.20 (WiBro) 6565

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Propuestas de Trabajos Propuestas de Trabajos • Suite para la Conversión de Código de

Aplicaciones de Computadoras Personales a Aplicaciones de Cómputo Móvil (2Mobi)– “Traductor de J2ME a .NET CompactFramework”– “Traductor de .NET CompactFramework a J2ME”– “Traductor de J2SE a J2ME”– “Traductor de J2EE a J2ME”– “Traductor de .NET Framework a .NET

CompactFramework”

6666

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Propuestas de TrabajosPropuestas de Trabajos

• Transcodificador de contenidos Web multiformatos

• Algoritmo para determinar de manera efectiva los recursos que se deben precargar en un sitio Web.

• Web Proxy caché con soporte para operaciones en modo desconexión para J2ME

6767

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Propuestas de TrabajosPropuestas de Trabajos

• Editor de páginas Web accesibles para dispositivos móviles

• Comunicación entre procesos IPC en máquinas virtuales

• Algoritmo de enrutamiento para dispositivos móviles utilizando técnicas de agrupamiento y distancias cortas

6868

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Propuestas de TrabajoPropuestas de Trabajo

• Modificación al protocolo SMTP para permitir la eliminación de correo no visto.

• Videostreaming en redes celulares de 2.5G de manera descentralizada

• Localización geográfica de recursos de manera descentraliza.

6969

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Calidad del SoftwareCalidad del Software

• El objetivo fundamental del Desarrollo Estructurado de Proyectos es lograr la calidad del software.

• Por calidad se entienden muchas cosas. Para nuestro curso lo entenderemos como realizar 100% bien las cosas en el menor tiempo posible.

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Calidad de SoftwareCalidad de Software

• La calidad hace referencia intrínseca a eficacia y eficiencia.

• ¿Qué tiene más calidad un “Vochito” o un BMV?

• Los dos tienen igual calidad si cumplen con los requerimientos (checklist).

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Calidad de SoftwareCalidad de Software

• En general la Ing. Sw tiene los objetivos de que el software sea correcto, utilizable y costo-efectivo.

• Sinónimos de calidad es que esté libre de errores. Muchas de las metodologías de software actuales se basan en esta premisa.

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Calidad de SoftwareCalidad de Software

• ¿Por qué es difícil lograr la calidad del software?

• El software es un producto intangible el cual se logra a través de un proceso creativo ya que programar es un arte, el cual no puede ser sistematizado del todo.

7373

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Calidad de SoftwareCalidad de Software

7474

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Calidad de SoftwareCalidad de Software

• ¿Por qué es importante el Desarrollo de Proyectos de forma Metodológica? El software es cada vez más complejo y costosos que se compara con construir un edificio.

• En 1968 se da un hito importante al ocurrir la “crisis del software” y definirse la Ingeniería de Software como tal.

7575

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Construcción de una casa Construcción de una casa para “wendo” para “wendo”

Puede hacerlo una sola personaRequiere:

Modelado mínimoProceso simpleHerramientas simples

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Construcción de una casaConstrucción de una casa

Construida eficientemente y en un tiempo razonable por un equipoRequiere:

ModeladoProceso bien definidoHerramientas más sofisticadas

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Construcción de un Construcción de un rascacielosrascacielos

No cualquier persona o grupo de persona lo realiza.Imposible sin técnicas de Ingeniería

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Fábricas de SoftwareFábricas de Software

• Tratan de automatizar los procesos de desarrollo de software tal cual lo realizan las líneas de producción de los sistemas industriales.

• No es nuevo pero actualmente está teniendo mucho éxito. Requiere de mucho esfuerzo. Es un modelo organizacional. 7979

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1.3 Etapas para el desarrollo 1.3 Etapas para el desarrollo de un proyectode un proyecto

• Los proyectos en general presentan 6 etapas que a continuación se describen:

• Detección de necesidades: consiste en determinar los elemento (procesos, equipos, personas, etc.) que son requeridos o no para cumplir los objetivos del proyecto.

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Etapas para el desarrollo de un Etapas para el desarrollo de un proyectoproyecto

• Definición del problema: consiste en delimitar las fronteras y el alcance de las necesidades que se desean atender.

• Factibilidad: consiste en definir las posibilidades de éxito de una solución.

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Etapas para el desarrollo de un Etapas para el desarrollo de un proyectoproyecto

• Los niveles de factibilidad son: – Operacional – Técnico – Económico

• La decisión de si se realiza un proyecto o no depende del desarrollador y del cliente. 8282

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Etapas para el desarrollo de Etapas para el desarrollo de un proyectoun proyecto

• Planeación del proyecto: consiste en establecer una serie de estrategias para resolver un problema, además de las técnicas y el control que se llevará a cabo.

• Elaboración del proyecto: consiste en definir el diseño, la elaboración de módulos y la integración de todos los elementos.

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Etapas para el desarrollo de Etapas para el desarrollo de un proyectoun proyecto

• Se deben de dar a conocer en esta etapa todos los distintos tipos de pruebas y técnicas de análisis de resultados para determinar una posible evaluación al final del proyecto.

• Documentación: consiste en explicar como están compuestos los manuales técnicos y de usuario del proyecto.

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Ciclo de Vida de un ProyectoCiclo de Vida de un Proyecto

• Identificar una necesidad

• Desarrollar una propuesta de solución

• Realizar el proyecto

• Terminar el proyecto8585

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Ciclo de Vida de un ProyectoCiclo de Vida de un Proyecto

• Un proyecto puede comenzar con un SDP (Solicitud de Propuesta, RFP Request For Proposal) de un cliente.

• Un SDP es un documento en el cual se describe la problemática o necesidad de la empresa y se somete generalmente a concurso la solución.

8686

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Ciclo de Vida de un ProyectoCiclo de Vida de un Proyecto

• En la mayoría de las ocasiones el SDP no existe por lo cual se debe de hacer un análisis previo para plantear la solución.

• Una vez obtenido el SDP el proyecto inicia formalmente a través de un contrato*

8787

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Verdadero Ciclo de Verdadero Ciclo de Vida del Desarrollo Vida del Desarrollo

de un Proyectode un Proyecto

M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

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Primera fasePrimera fase

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Segunda faseSegunda fase

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Tercera faseTercera fase

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Cuarta faseCuarta fase

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Metodologías de Desarrollo de Metodologías de Desarrollo de SoftwareSoftware

• Las metodologías de software son un conjunto de “mejores prácticas” que si no se llevan a la práctica no sirven de nada.

• El factor humano es el recurso más importante de cualquier proyecto de software.

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Metodologías de Desarrollo de Metodologías de Desarrollo de SoftwareSoftware

• Por ejemplo, la Ley de Brooks: Si se aumenta un programador más se retrasa el proyecto mientras se explica que hay que hacer.

• El proceso de desarrollo de software implica cuatro etapas:

9494

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Metodologías de Desarrollo de Metodologías de Desarrollo de SoftwareSoftware

– Especificación– Desarrollo– Evaluación– Evolución

• El desarrollo de software se basa en modelos, siendo los más representativos:

9595

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Metodologías de Desarrollo de Metodologías de Desarrollo de SoftwareSoftware

• Cascada (clásico)• Construcción de prototipos• Espiral• RAD (Desarrollo rápido de aplicaciones)

• Cada uno de estos modelos tiene sus respectivas fases que pueden ser muy similares entre sí.

9696

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Modelos de Ciclo de VidaModelos de Ciclo de Vida

9797

Cascada

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Modelo Ciclo de Vida en Cascada Modelo Ciclo de Vida en Cascada ActualActual

• Comunicación:– Inicio del Proyecto– Recopilación de Requerimientos

• Planeación:– Estimación– Itinerario– Seguimiento

9898

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Modelo de Ciclo de Vida en Modelo de Ciclo de Vida en Cascada ActualCascada Actual

• Modelado– Análisis– Diseño

• Construcción– Código– Prueba

9999

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Modelo de Ciclo de Vida en Modelo de Ciclo de Vida en Cascada ActualCascada Actual

• Despliegue:– Entrega– Soporte– Retroalimentación

• En el modelo iterativo se repiten algunas fases al igual que en espiral.

101000

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Modelo IterativosModelo Iterativos

101011

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Modelo en EspiralModelo en Espiral

101022

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ActividadActividad

• Investigar dos metodologías de desarrollo de software por cada persona:

• MOPROSOFT

• Open UP (RUP)

• CMMI101033

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ActividadActividad• Six Sigma

• TSP/PSP

• Métodos Ágiles (XP eXtreme Programming)

• MSF

• ITIL

101044

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ActividadActividad

• De las metodologías que se les hayan asignado, preparar una presentación donde se exprese brevemente la metodología de manera muy general (80%).

• Una vez realizada todas las presentaciones, redactar un escrito en el que se indique que metodología es la que mejor aplica para el proyecto a desarrollar (20%).

101055

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Rúbrica de PresentacionesRúbrica de Presentaciones

• Vestimenta formal: 10%• Material de Entrega: 10%

• Contenido de la presentación: 70%

• Presentación fluida sin lectura: 20%

101066

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Radiografía de la Radiografía de la Industria del Industria del

Software en MéxicoSoftware en México

¿Por qué son importantes las metodologías de desarrollo de

software?101077

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Tipos de OrganizaciónTipos de Organización

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Esquema de ContrataciónEsquema de Contratación

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EdadEdad

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EscolaridadEscolaridad

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GéneroGénero

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Antigüedad Antigüedad

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SalariosSalarios

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SalariosSalarios

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SalariosSalarios

116116

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Salario InternacionalSalario Internacional

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Salario Tipo de OrganizaciónSalario Tipo de Organización

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Salario por FunciónSalario por Función

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Salario por Rango EdadSalario por Rango Edad

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Salario Grado de EstudiosSalario Grado de Estudios

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Conocimiento y HabilidadesConocimiento y Habilidades

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Conocimiento y HabilidadesConocimiento y Habilidades

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PlataformasPlataformas

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BDBD

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Otras habilidadesOtras habilidades

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CertificacionesCertificaciones

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CertificacionesCertificaciones

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ActividadActividad

• Lectura del Artículo: “La Catedral y el Bazar”.

• Realizar en forma grupal una presentación de los puntos más relevantes (80%)

• De forma personal escribir los tres principios que más llamaron mi atención.

121299

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1.4 Ingeniería de Requerimientos1.4 Ingeniería de Requerimientos

• Un requisito no es otra cosa que una condición o capacidad de un usuario o sistema para satisfacer un objetivo o resolver un problema.

• Los requerimientos pueden ser funcionales (explícitos) o no funcionales (implícitos).

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RequerimientosRequerimientos

• Las características que deben perseguir los requerimientos son: necesario, conciso, completo, consistente, no ambiguo, verificable.

• Los problemas que presenta la Ingeniería de Requerimientos son muchos:

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RequerimientosRequerimientos

• Los requerimientos no son obvios y provienen de muchas fuentes.

• Son difíciles de expresar en palabras.

• Un requerimiento puede cambiar en el transcurso del proyecto.

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RequerimientosRequerimientos

• Lo que se pretende con una buena Ingeniería de Requerimientos es reducir costos y retrasos del proyecto, mejorar la calidad del software, evitar el rechazo de los usuarios finales entre otras cuestiones.

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RequerimientosRequerimientos

• Es muy importante definir los límites y alcances del sistema.

• El éxito de la obtención de requerimientos consiste en ponernos en los zapatos de nuestros clientes y no desarrollando a nuestros gustos.

131344

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Diferentes VistasDiferentes Vistas

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Diferentes VistasDiferentes Vistas

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Diferentes VistasDiferentes Vistas

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RequerimientosRequerimientos

• Se deben evaluar y negociar cada uno de los requerimientos con el fin de priorizar cada uno de los requerimientos.

• Se deben documentar cada uno de los requerimientos obtenidos así como el control del cambio.

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RequerimientosRequerimientos

• Para obtener requerimientos se siguen muchas técnicas. Las más populares son las entrevistas y cuestionarios.

• Tips para Diseñar Cuestionarios.

• Es necesario realizar un muestreo de los datos para encontrar necesidades.

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RequerimientosRequerimientos

• Se deberán poner escalas (preguntas cerradas) para cuantificar lo que se pretende.

• Actividad: diseñar un cuestionario sobre el proyecto y aplicarlo a por los menos a 20 personas. Se sugiere utilizar sistemas en líneas para realizar los cuestionarios. (Diseño:20%, Aplicación:80%)

141411

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RequerimientosRequerimientos

• Tips para realizar entrevistas:

• Utilizar una técnica de rombo de preguntas cerradas, abiertas y cerradas.

• Observación del mundo (STROBE).• Tener un guión flexible (improvisación).

141422

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RequerimientosRequerimientos• Tarea: realizar una entrevista a personal

relacionado con el proyecto. Primera parte diseño entrevista (50%) una vez aprobada por el profesor (entrega martes 10 junio) se procede a la aplicación (50%, entrega viernes 13).

• En metodologías ágiles el cliente participa de manera activa en el desarrollo del sistema.

141433

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FODAFODA

• Se pueden utilizar técnicas como la Lluvia de Ideas o análisis FODA, el cual consiste en hacer una relación entre elementos:

• Fortaleza: Factor interno positivo.• Oportunidades: Factor externo positivo.• Debilidades: Factor interno negativo.• Amenazas: Factor externo negativo.

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RequerimientosRequerimientos

• Actividad: Realizar un análisis FODA del proyecto. Cada integrante del equipo se encarga de un área y se junta (100%)

• Otras técnicas de obtención de requerimientos son:

• Matriz de requisitos• Metodología FURPS+

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Metodología FURPS+Metodología FURPS+

• Funcional (Functional): características, capacidades y seguridad.

• Facilidad de Uso (Usability): factores humanos, ayuda, documentación.

• Fiabilidad (Reliability): frecuencia de fallos, capacidad de recuperación.

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Metodología FURPS+Metodología FURPS+

• Rendimiento (Performance): tiempos de respuesta, productividad, precisión, disponibilidad, uso de los recursos

• Soporte (Supportability): adaptabilidad, facilidad de mantenimiento, internacionalización, configurabilidad.

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Metodología FURPS+Metodología FURPS+• +:• Implementación: limitación de recursos,

lenguajes y herramientas, hardware • Interfaz: restricciones impuestas para la

interacción humana• Operaciones: gestión del sistema• Empaquetamiento• Legales: licencias, auditorias, etc.

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Metodología FURPS+Metodología FURPS+

• Actividad: una vez identificado los posibles requerimientos del proyecto se comienza por hacer una matriz de estos, colocando en cada una de las una de las letras de FURPS+ para evaluarlo y poder darle prioridad e identificar Factores Críticos de Éxito. Matriz FURPS grupal 100%, al menos 10 requisitos evaluados. 1414

99

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Factores Críticos de ÉxitoFactores Críticos de Éxito

• La metodología de Factores Críticos de Éxito sirven para determinar aquellas áreas o cosas que son críticas para la empresa.

• El FCE nos ayuda a enfocar nuestros esfuerzos y en determinar como se debe monitorear cada una de nuestras alternativas.

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FCEFCE

• No son medidas estándar para toda la industria, ni para todos los negocios. Son específicos para una situación particular en un momento dado.

• Pueden ser medidos cuantitativa o cualitativamente

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FCEFCE

• Existen factores:– Internos– Externos– De seguimiento de operaciones– De seguimiento de planes

151522

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FCEFCE

• Principales fuentes (según Rockart):– La industria– La estrategia competitiva o posición

en la industria– Factores del medio ambiente– Factores temporales– Posición administrativa

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FCEFCE

• Algunos FCE de la Industria Automotriz:

• Economía en el combustible• Imagen• Organización eficiente de agencias• Control de costos de manufactura,

etc.

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FCEFCE

• Se deben considerar los siguientes elementos:

• Información crítica: información necesaria para dar seguimiento a los FCE (extraída de otros SI, comprada, etc.)

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FCEFCE

• Supuestos críticos: Los objetivos y FCE están basados en supuestos. Deben ser validados constantemente. Ej. Actividades de la competencia, inflación, etc.

• Decisiones críticas: Determinar cuáles son las decisiones críticas que se deben hacer. Ej. ¿dar de baja un producto?, ¿compra o desarrollo?, máximo riesgo aceptable.

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FCEFCE

Fase 1. Formación de un equipo de trabajo– Pocos recursos– Reconocimiento y posibilidad de

comunicación con la alta dirección– Conocimiento de la industria, sus

problemas, puntos clave, etc.– Entender la empresa, y su

posicionamiento, estructura, cultura y política, posición competitiva.

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FCEFCE

Fase 2. El equipo se prepara para el estudio– Estudiar la metodología– Estudiar la técnica de entrevistas

seleccionada– Familiarizarse sobre la situación de la

empresa y su entorno

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Metodología para generar FCEMetodología para generar FCE

Fase 3. Sesión introductoria con la alta administración, para:– Obtener apoyo– Obtener lista de personas a entrevistar en

la siguiente fase– Obtener un primer nivel de FCE,

problemas, oportunidades, etc...de todo el negocio, no sólo de informática.

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FCEFCE

• ¿Cuáles son las cosas que ud. ve como FCE en su trabajo?

• ¿Cuál es el área que más le perjudicaría si fallase?, ¿Dónde le molestaría más que se fallase?

• Si lo aislaran del negocio 3 semanas, ¿sobre qué sería lo primero que quisiera que lo enterarán en relación al negocio?

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FCEFCE

Fase 4. Sintetizar el resultado de las entrevistas

– Sintetizar los resultados, combinando respuestas, eliminando duplicidades y priorizando (como un primer resultado).

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FCEFCE

Fase 5. Reunión de enfoque del equipo directivo (paso clave):– El equipo se reúne con los ejecutivos– Los ejecutivos determinarán los FCE de

acuerdo a la información recolectada– Mejores resultados si la reunión es con

participación abierta

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Desarrollo de PrototiposDesarrollo de Prototipos

• Los prototipos son una excelente herramienta para la obtención de requerimientos dado que el cliente puede ver elementos funcionales en operación del proyecto.

• El problema es que es una técnica muy costosa, motivo por el cual su utilización está muy restringida.

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Diseño de PrototiposDiseño de Prototipos

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Diseño de PrototiposDiseño de Prototipos

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Diseño de PrototiposDiseño de Prototipos

• Champcart

• Motor: Turbocargado, 2.65 litros V-8• Caja de velocidad: Manual con 6 o 7

velocidades delanteras• LLantas: Bridgestone.• Peso mínimo: 1,565 libras

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Diseño de PrototiposDiseño de Prototipos

• Formula1

• Motor: Aspirado, 3 litros (183 cubic inches) V10 Turbocarga está prohibido.

• Caja de velocidad: Semiautomática de 6 o 7 velocidades delanteras

• Llantas: sin marca• Peso mínimo: 1,322.77 libras con

conductor

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Diseño de PrototiposDiseño de Prototipos

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Diseño de ComponentesDiseño de Componentes

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Diseño de ComponentesDiseño de Componentes• Chasis básico: $450,000.

• Motor: no se venden de manera individual

• Llantas: 28 llantas por evento con un costo de $1,200 por juego, alrededor de $150,000 al año

• Costo equipo: 50 personas

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Diseño de ComponentesDiseño de Componentes

• Otras partes: $150,000 de refacciones y $350,000 de partes de la caja de velocidades.

• Costo transporte: $500,000 al año de transporte.

• Total: mínimo 2 millones, en promedio de 5-10 millones de dólares

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ActividadActividad

• En equipos de 2 Personas se deberá crear un prototipo de avión de papel el cual deberá ser aquel que en las pruebas de ensayo llegue más lejos.

• Ganará el equipo que con el recurso disponible y las restricciones de tiempo realice bien cada uno de los pasos indicados en la actividad.

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ActividadActividad

• Paso 1: Poner nombre a los equipos.

• Paso 2: Escoger un líder de proyecto.

• Paso 3: Diferenciar roles entre los equipos de trabajo: diseñador, probador, constructor, etc. (Paso 1 a 3: 10%)

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ActividadActividad• Paso 4: Elaborar especificación de prototipo

(50%).

• En este caso se debe tener un diseño claro que permita la construcción a gran escala del mismo.

• Cada equipo es responsable de su material, todos los equipos cuentan con igual recurso.

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ActividadActividad

• Paso 5: Personalizar su prototipo con algún detalle y mostrar las mejoras realizadas (la presentación se hace hasta el final) (10%)

• Paso 6: Construcción y elaboración del prototipo a gran escala (20%).

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ActividadActividad

• Paso 7: Se escogerán una muestra aleatoria de dos aviones para la realización de la comprobación de la calidad (10%).

• ¿Qué se aprendió con la práctica de hoy?

171766

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Desarrollo de PrototiposDesarrollo de Prototipos

• Los prototipos son versiones reducidas, demos o conjunto de pantallas (que no son totalmente operativos) de la aplicación pedida.

• Esta técnica es útil cuando:

1. El área de aplicación no está bien definida (puede ser algo novedoso)

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Desarrollo de PrototiposDesarrollo de Prototipos

2. El costo del rechazo de la aplicación es muy alto.

3. Es necesario evaluar primeramente el impacto del sistema en la organización.

• La técnica ayuda para visualizar la diferencia entre desarrolladores y usuarios.

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Desarrollo de PrototiposDesarrollo de Prototipos

• Aunque limitado, se dispone de un sistema funcional en las primeras etapas de desarrollo.

• Esta técnica se resume en: “No sé exactamente lo que quiero, pero lo sabré cuando lo vea”

• Es una técnica costosa

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RúbricaRúbrica

• Una rúbrica es un elemento que nos permite definir en forma tabular los requisitos que debe tener un producto en general y evaluarlos en base a un criterio determinado.

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Ejemplo de RúbricaEjemplo de Rúbrica

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ActividadActividad

• Definir una rúbrica para evaluar una clase de videojuegos, definir al menos 5 características, ubicar porcentajes a cada una.

• Evaluar al menos tres videojuegos. Distribuir la rúbrica a sus demás compañeros para que puedan evaluar.

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Casos de UsoCasos de Uso

• Otra forma de obtener requerimientos es a través de diagramas de casos de uso dentro de UML

• Se recomienda utilizar diagramas de caso de uso ya que nos dan los macrorequisitos de la aplicación. Cada caso de uso debe ser especificado de manera correcta.

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UMLUML

• UML (Unified Modelling Language), lenguaje de modelado unificado. Fue desarrollado en 1997 al fusionar las metodologías de Ivar Jacobson, Jame Rumbaugh y Grady Booch.

• Es un lenguaje visual, su premisa básica radica en que una imagen vale más que 1,000 líneas de código.

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UMLUML

• Al ser UML un lenguaje posee gramáticas y alfabetos que definen como deben de estructurarse cada una de las palabras válidas del lenguaje.

• Un modelo es una representación de la realidad. No sólo se modela software sino prácticamente cualquier actividad.

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UMLUML

• Es el lenguaje estándar para modelar proyectos de software.

• La versión más actual del lenguaje es la 2.1

• Los métodos que se fusionaron para crear UML fueron OMT (Rumbaugh), Objectory (Jacobson) y el método Booch.

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¿Por qu¿Por qué modelaré modelar??

• Casi el 80% de los proyectos de software fallan.

• Nadie construye una casa sin un plano.

• Actualmente existen muchas herramientas que auxilian el proceso de modelado como Visio, ArgoUML, Rational Rose, Together, etc.

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ModelosModelos

• Los modelos deben ser más baratos que la realidad.

• Es más fácil para una persona entender un diagrama que las líneas de código fuente de un programa.

• Los diagramas al igual que el texto consumen tiempo.

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ModelosModelos

• Se deben construir modelos que sean representativos para que sean útiles (imaginense hacer un documento de 100 hojas que nadie va a leeer)

• UML define varios tipos de diagramas los cuales pueden ser extensibles.

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Métodos Orientado a ObjetosMétodos Orientado a Objetos

• UML tiene 5 diferentes vistas con diferentes diagramas en cada una de ellas.

• Vista usuario: representa el sistema (producto) desde la perspectiva del usuario. Se suele utilizar diagramas de casos de uso.

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Métodos Orientado a ObjetosMétodos Orientado a Objetos

• Vista estructural: modela los datos y la funcionalidad del sistema; es decir, la estructura estática (clases, objetos y relaciones).

• Vista de implementación: Los aspectos estructurales y de comportamiento se representan aquí tal y como van a ser implementados.

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Métodos Orientado a ObjetosMétodos Orientado a Objetos

• Vista del comportamiento: representa los aspectos dinámicos o de comportamiento del sistema. También muestra las interacciones o colaboraciones entre los diversos elementos estructurales descritos en vistas anteriores.

Page 193: 1 Proyectos Informáticos M.C. Juan Carlos Olivares Rojas

Métodos Orientado a ObjetosMétodos Orientado a Objetos

• Vista del entorno: aspectos estructurales de comportamiento en el que el sistema a implementar se representa (diagramas de componentes y despliegue).

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Tipos de diagramasTipos de diagramas

• Los diagramas más utilizados en UML son:

• Diagramas de casos de uso• Diagramas de actividades• Diagramas de clases• Diagramas de interacción

– Diagramas de secuencia– Diagramas de colaboración

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Tipos de diagramasTipos de diagramas

• Diagramas de estado• Diagramas de componentes• Otros diagramas

– Diagrama de topología del despliegue

• Los diagramas deben de reflejar lo que se pretende modelar

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Diagramas de casos de usoDiagramas de casos de uso

• Son responsables de documentar los macrorequisitos del sistema.

• Lista de capacidades que debe brindar el sistema.

• Los elementos principales son los actores y los casos de usos que en conjunto forman un escenarios.

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Diagramas de casos de usoDiagramas de casos de uso

• Se deben establecer prioridades para las capacidades del sistema.

• ¿Cuál es la diferencia entre un editor de textos como Notepad y Word?

• Objetivos primarios: crear, guardar e imprimir documentos de texto.

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Diagramas de caso de usoDiagramas de caso de uso

• Objetivos secundarios: guardar el archivo en formato HTML, RTF y PDF.

• Los diagramas de uso sirven para mostrar detalles de implementación del sistema a usuarios finales.

• Los conectores asocian a los actores y los casos de uso.

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Diagramas de caso de usoDiagramas de caso de uso

• Las líneas continuas representan una asociación y las puntuadas dependencias.

• Si el conector tiene un triangulo hueco en la punta representa una generalización que es una relación de herencia.

• Los estereotipos agregan detalles a una relación.

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Diagramas de caso de usoDiagramas de caso de uso

• Los estereotipos más utilizados son: inclusión y de extensión.

• Muchas herramientas no implantan UML al 100% existen muchos problemas de compatibilidad entre dichas herramientas. XMI es la descripción de un diagrama UML en XML el cual utilizan varias herramientas para exportar diagramas.

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Diagramas de caso de usoDiagramas de caso de uso

• Incluir implica una dependecia de utilización de un caso de uso.

• Las notas ayudan ha aclarar los diagramas.

• Extender da más detalle de dependecia de un caso de uso al cual se le agregan más capacidades.

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Diagramas de caso de usoDiagramas de caso de uso

• Las notas deben ser como elementos taquigráficos.

• Se deben incluir la siguiente documentación: párrafo que describa el caso de uso, párrafo que describa cada una de las funciones primarias y secundarias, entre otros.

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Diagramas de casos de usoDiagramas de casos de uso

• Se deben detallar ejemplos de la utilización de casos de uso.

• Los actores pueden ser usuarios o partes del sistema.

• En general los primeros diagramas que se deben construir son los casos de uso

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Diagramas de casos de usoDiagramas de casos de uso

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Diagramas de casos de usoDiagramas de casos de uso

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Preguntas frecuentesPreguntas frecuentes

• ¿Cuántos diagramas debo crear? No existe una respuesta específica.

• ¿Debo hacer diagramas de todo tipo? No, sólo se deben utilizar los diagramas que mejor reflejen el modelado de la problemática

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Preguntas frecuentesPreguntas frecuentes• ¿Qué tan grande debe de ser un diagrama?

Entre más grande sea un diagrama mayor es la confusión. Se deben realizar diagramas bien detallados, pero no tan detallados.

• ¿Cuánto texto debe complementar el modelo? Entre menos texto mejor, son como los comentarios del código fuente: pocos pero claros.

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Modelado de softwareModelado de software

• Algunas recomendaciones para el modelado de software son:

• No tenga a los programadores esperando los modelos.

• Trabajar de una macrovista a una microvista(enfoque Top-Down).

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Modelado de softwareModelado de software

• Se debe documentar en forma económica.

• Si es obvio no se debe de modelar.

• Hacer hincapié en la especialización.

• Utilizar patrones de diseño.

• Refactorizar.

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ActividadActividad

• Desarrollar los diagramas de casos de uso del proyecto.

• Especificar cada escenario de manera completa (30%)

• Explotar los diagramas de casos de uso por lo menos un nivel (70%) 2121

00

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Otras TécnicasOtras Técnicas• La Ingeniería de Requerimientos

comprende las actividades de obtención (captura, descubrimiento y adquisición), análisis (negociación), especificación y validación de requerimientos.

• También establece la gestión para manejar cambios, mantenimiento y seguimiento de los requerimientos.

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JADJAD• Joint Application Development, Desarrollo

Conjunto de Aplicaciones es una técnica que consiste en realizar sesiones conjuntas entre los analistas de sistemas y los expertos del dominio.

• Con esta técnica se obtienen sistemas más enfocados a la realidad, muchas metodologías nuevas se fundamentan en esta premisa.

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JADJAD

• ¿Por qué JAD funciona?

• Por que las entrevistas son lentas, difíciles de hacer y complicadas de obtener datos.

• Al ser muchos revisores del proyecto es más fácil detectar errores.

• Problema: se requiere de mucha organización

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ETHICSETHICS• Implementación Efectiva de Sistemas

Informáticos desde los puntos de vista Humano y Técnico.

• Fue desarrollada en 1979 por E. Mumford, se enfoca en los aspectos sociales que están presentes en el desarrollo del software, dado que un sistema no tendrá éxito sino es utilizado eficientemente por los empleados.

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Puntos de vistaPuntos de vista• Todos los sistemas ocupan de un grupo de

usuarios interesados (stakeholders), cada uno puede tener intereses diferentes, incluso en muchas casos contradictorios.

• Existen métodos que toman los puntos de vistas de los usuarios para encontrar cosas en común, un ejemplo es VORD (Definición de Requerimientos Orientados a Puntos de Vista).

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Puntos de vistaPuntos de vista

• VORD consiste de los siguientes pasos:

• Identificación de puntos de vista• Estructuración de dichos puntos de vista• Documentación de puntos de vista

(refinación)• Trazado del punto de vista (conversión a

un diseño orientado a objetos)

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EtnografíaEtnografía

• Es una técnica de observación que se puede utilizar para entender los requerimientos sociales y organizacionales. Se centra en los siguientes aspectos:

• La forma en la que las personas trabajan y no como el sistema los hace trabajar

• Los requerimientos se derivan de la cooperación de muchas personas

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Tips para la obtención de Tips para la obtención de requerimientosrequerimientos

• Aprender de todos los documentos, formularios, informes y archivos existentes.

• De ser posible se observará el sistema en acción. Se tomarán notas y dibujos. Conviene que las personas no sepan que están siendo evaluadas.

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Tips para la obtención de Tips para la obtención de requerimientosrequerimientos

• Realizar entrevistas o sesiones de trabajo en grupo para refinar los requisitos de la aplicación.

• Es necesario verificar los requerimientos nuevamente hasta estar seguros

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