1. one piece. piece.pdf1. one piece. ‐ 3 ‐ 1. one piece. Índice. 1. one piece. 3 Índice. 3...

98
1

Upload: others

Post on 19-Aug-2020

75 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

‐ 1 ‐ 

  

     

   

Page 2: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

1. One Piece.  

‐ 2 ‐ 

 

Page 3: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

1. One Piece.

‐ 3 ‐ 

1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE.  3

Índice.  3 Presentación.  3

2. CREACIÓN DE PERSONAJES.  5 El Concepto.  5 Atributos.  5 Habilidades.  7 Razas.  9 Profesiones.  16 Trasfondos.  18 Técnicas.  22

3. SISTEMA  DE JUEGO  27 Tirando los dados.  27 Combate  32 Daño y salud  36 Experiencia.  39

4. BARCOS.  40 Creación.  40 Trasfondos.  42 Manejar un barco.  46 Viajar.  49

4. EL MUNDO DE ONE PIECE.  50 Historia.  50 El Mundo.  54 Lugares.  55 Glosario.  67 Organizaciones  73

5. APÉNDICES  78 Equipo.  78 Compendio de Frutas  79 Ficha de barco  87 Ficha de PJ  88 Técnicas de ejemplo: Rokushiki.  89 Personajes de ejemplo.  90

 

 

 

PRESENTACIÓN. Fama, fortuna, poder… 

El hombre que lo tuvo todo en este mundo fue el Rey Pirata Gold Roger, y sus últimas palabras hicieron que todos los hombres 

zarparan al mar: 

“¿Mi tesoro? Si lo quieren pueden quedárselo. Todas las riquezas de este 

mundo están disponibles para la persona que pueda encontrarlas.” 

Y así, todas las almas valientes zarparon hacia el Grand Line, en busca de sus sueños. 

¡La Gran Era de los Piratas había comenzado! 

Licencia. C‐System está bajo una  licencia de Creative Commons  CcBySa.   http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/    

Esto significa que el material creado por un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los  créditos  del  artista  original  y se  introduzca  este  pequeño  párrafo  en  la obra.  Las  obras  derivadas  pueden  ser comerciales  o  gratuitas,  pero  han  de  estar bajo  los mismos términos de  licencia que el trabajo original. 

Idea y Textos: Zart_One, Ryback. 

Conejillos  de  indias:  Dragoon,  DRAKO_O, Haruzame, Mefistófeles. 

Ambientación y personajes: Eiichiro Oda. 

Page 4: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

1. One Piece.  

‐ 4 ‐ 

 

¿Qué es un juego de rol?  Un juego de rol, es una experiencia lúdica y narrativa  donde  un  grupo  de  compañeros interpretan  personajes  (PJS)  y  actúan  ante las  situaciones    que  les  impone  otra persona,  denominada  Máster,  Narrador  o director  de  juego  (DJ),  el  nombre  es  lo  de menos, como si fuese una obra de teatro.  

En  los  juegos  de  rol  no  es  necesario disfrazarse,  ni  actuar  físicamente,  lo  único imprescindible  es  imaginación  y  ganas  de pasárselo bien.   Al comienzo de una sesión el  DJ  va  exponiendo  los  hechos  de  una historia  inventada  por  él,  como  si  de  una novela  se  tratase,  y  los  jugadores  van narrando las actuaciones de sus personajes, tal y como las harían ellos mismos si fuesen los protagonistas de la historia. 

Jugar  al  rol  consiste  en  pasárselo  bien interpretando  papeles  ficticios  en  una historia. 

A  lo  largo  del  desarrollo  del  juego,  en ocasiones,  será  necesario  comprobar  si  un personaje  puede  hacer  algo,  o  le  es imposible.  Para  resolver  este  tipo  de conflictos  de  forma  justa  y  equitativa, existen las reglas de rol.  

En  este  documento  explicamos  esas  reglas de  rol.  En  otros  documentos,  las aplicaremos  a  determinados  géneros  o historias  concretas  (ambientaciones), creando  lo  que  se  conoce  como  juego  de rol. 

¿Qué es C‐System?  C‐System es un Conglomerado, Calculado, y Concienzudo,  Compendio  de  reglas genéricas  para  poder  confeccionar  juegos de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas  unificadas  y  que  no  se  contradicen, para  poder  crearte  el  juego  de  rol  que  tú quieras.  

C‐System da completa  libertad a  la hora de crear cualquier clase de ambientación.  

Más  información  en: http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

¿Qué es One Piece? Información sacada de Wikipedia: 

One Piece es una serie japonesa de manga y anime  del  autor  Eiichiro Oda.  Pertenece  al género de aventuras y acción (shounen).  

One Piece es una aventura épica de piratas. Es  la historia de un  chico  llamado Monkey D. Luffy quien, cuando  tenía 7 años, comió accidentalmente  una  Akuma  no  mi,  una Fruta  (mi)  del  Diablo  (akuma).  Luffy, inspirado  por  el  pirata  Akagami  no  Shanks (Shanks  el  pelirojo),  sale  al mar  diez  años después para encontrar el gran  tesoro One Piece  y  convertirse  así  en  el  Rey  de  los Piratas. 

En el  inicio de  la serie, 22 años antes de  la línea de tiempo actual en  la serie, un pirata de nombre Gol D. Roger, conocido como el Rey  de  los  Piratas,  debido  a  que  él  y  su tripulación  fueron  los  únicos  en  cumplir  la hazaña  de  recorrer  por  completo  la Grand line.  Fue  ejecutado  por  la  Marina,  pero antes  de  morir,  él  habló  acerca  de  su famoso  tesoro  "One  Piece".  Su  muerte propició  el  inicio  de  la  Gran  Era  de  los Piratas, que  lanzó a  incontables piratas a  la Grand  Line  en  busca  del  tesoro  perdido. Luffy se convirtió en un pirata, deseando ser el próximo Rey de  los Piratas y zarpar para conocer amigos y tener aventuras con ellos, teniendo  como  meta  encontrar  el  "One Piece". 

En  sus  aventuras,  Luffy  derrotará  a  gran cantidad de adversarios y, en su viaje hacia la  Grand  Line,  irá  conociendo  a  los diferentes  personajes  que  irán  siendo después miembros de su tripulación. 

La  premisa  básica  es  muy  sencilla:  hazte pirata,  lánzate al mar, vive aventuras en un mundo maravilloso, y lucha por conseguir tu sueño. 

 

Page 5: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 5 ‐ 

2. CREACIÓN DE

PERSONAJES. Un  personaje  es  la  representación  del jugador  dentro  de  la  historia,  podríamos decir  que  el  jugador  es  un  actor,  y  el personaje  es  su  papel  dentro  del  a  obra. Puede  existir  personajes  principales, segundarios,  personajes  creados  por  los jugadores  y  personajes  creados  por  el master, pero todos se crean igual. 

Para crear un personaje has de pensar en un concepto, la esencia del mismo personaje, y añadirle  unas  puntuaciones  en  sus atributos. Después, opcionalmente, puedes agregar  uno  o  varios  trasfondos  para terminar de perfilar dicho personaje. 

EL CONCEPTO. El  primer  paso  es  pensar  que  es  lo  que  te quieres hacer. Expláyate todo lo que desees en estos cuartos apartados: 

Descripción:  Lo  que  es  el  personaje (Medico,  guerrero,  soldado,  etc.) Así  como una breve descripción física. 

Sueño:  El  motivo  principal  de  porque  el personaje  se  ha  hecho  pirata  y  se  ha lanzado al océano. 

Historia: Un esbozo de  cómo ha  llegado el personaje a ser lo que es. 

Personalidad:  Cómo  es  el  personaje  a  los ojos  de  los  demás.  (Arrogante,  impulsivo, tímido, vividor, paranoico, etc.)  

Luego  es  necesario  repartir  una  serie  de puntos.  Los  puntos  de  Característica  (PC) suben  los  atributos  principales,  los  puntos de  generación  de  personaje  (PG),  sirven para obtener habilidades y trasfondos. 

Para este juego en concreto usaremos 56PC y  50PG  para  los  personajes  principales  y 32PC  y  20  PG  para  los  personajes segundarios o de relleno. 

ATRIBUTOS. Son  números  que  se  usan  para  definir  el estado  físico  y mental  del  personaje.  Para un humano   realista van de 1 a 8, pero ese valor puede  ser  sobrepasado hasta el valor 15 en los personajes sobre humanos de One Piece.  

Características principales.  Las  características,  o  atributos  principales, miden  la  capacidad  innata,  de  nacimiento, genética  podríamos  decir,  del  individuo. Todas  las  características  empiezan  con  el nivel  0,  y  pueden  subirse  invirtiendo  1  PC. No  obstante,  determinados  Trasfondos pueden subir o bajar su valor. 

Un  humano  con  un  2  es  considerado  un patoso,  y  fracasará  automáticamente  en cualquier  situación  medianamente complicada.  Con  un  1  se  es  un  completo inútil,  y  solo  se  podrán  realizar  acciones sumamente sencillas. No se puede tener un atributo a 0 sin estar muerto. 

Fuerza  (FUE):  La  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  Determina  la resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER):  El  nivel  al  que  trabajan los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  La  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia  (INT):  es  la  capacidad  bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  Lo  imponente  o  seductor que  resulte  el  personaje,  así  como  su facilidad para hacer amigos.  

Voluntad  (VOL):  Refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación.  

Page 6: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 6 ‐ 

 

Características derivadas  Las  características  derivadas  se  calculan  a partir de las anteriores, y miden.  

Vitalidad: CON x6 en personajes principales, CON  x1  en  personajes  segundarios.  La vitalidad  son  los  puntos  de  vida  de  un personaje mortal,  y mide  su  resistencia  al daño  físico  letal  (quemaduras,  cortes, disparos,  etc.).  Si  en  el  futuro  se  habla  de algún  modificador  a  la  vitalidad,  se sobreentiende  que  se  sumará  o  restará  a Constitución, antes de calcular la Vitalidad. 

Aguante:  (VOL+CON)  x6  en  personajes principales,  CON  +  VOL  en  personajes segundarios.  También  llamado Aturdimiento.  Mide  el  aguante  físico  y  la resistencia  ante  contusiones.  Su  valor  se reduce  cuando  recibimos  contusiones, usamos  técnicas  de  lucha  o  nos  agotamos físicamente. 

Defensa: CON /2. Sirve como una armadura natural  ante  golpes  y  contusiones.  En  los personajes  principales,  protege  ante  todo tipo  de  daño.  Súmale  cualquier  bono  a causa  de  armaduras  o  protecciones  que obtengas. 

La humanidad.  Generalmente,  en  C‐System,  la  humanidad es otra característica derivada más. Pero en One Piece hemos decidido darle un uso algo más amplio. La Humanidad es una barra que mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación  que  posee  el  personaje. Inicialmente, su valor es  igual a  la Voluntad x2  del  PJ,  pero  puede  bajar  de  diversas formas: 

‐ Por tener atributos sobre humanos. Por  cada  nivel  superior  a  9  en  un atributo físico (Fuerza, Constitución, Destreza,  Habilidad  o  Percepción), se pierde un punto de humanidad. 

‐ Por adquirir  trasfondos que alteren tu  cuerpo.  Algunos  trasfondos, como  las  frutas  del  diablo  o  los implantes de  cyborg, provocan una pérdida de humanidad en el PJ. 

‐ Por el comportamiento del  jugador. Ser  excesivamente  despiadado, sanguinario  o  egoísta  puede provocar  una  perdida  entre  1  y  5 puntos  de  humanidad,  a  juicio  del máster.  De  igual  modo,  un comportamiento  especialmente benévolo y pacifico  sumara entre 1 y  5  puntos  a  la  humanidad  el personaje. 

En  definitiva,  podríamos  decir  que  la humanidad  es  lo  “bueno”  que  es  el personaje. Los miembros de  los Sombreros de  Paja  poseerían  una  alta  Humanidad, mientras  que  villanos  como  Enel  o Crocodine  no  tendrían  apenas  nada.  Los individuos  “normales” deberían  tener unos 12 puntos de humanidad. 

Lo  interesante  de  es  que  cada  jugador intérprete  correctamente  su  valor  de humanidad,  y que  la  cosa no quede  en un simple valor numérico en su papel:  

‐ Un  jugador  cuyo  personaje  posea poca  humanidad  debería  de comportarse  de  forma  ruin, deshonesta,  incluso  malvada,  será libre  de  hacer  lo  que  quiera,  pero, como  punto  negativo,  todo  el mundo empezara a temerle y nadie confiará en el.  

‐ Mientras que un personaje con una alta  humanidad  deberá  de contenerse y medir mucho más sus actos.  Su  comportamiento  estará más  limitado,  pero  infundirá confianza  y  tranquilidad  en  los demás. 

Para que  te hagas una  idea: Por cada nivel en  humanidad  inferior  a  6,  se  gana  un penalizador  en  todas  las  tiradas  sociales (salvo  las  de  intimidar); mientras  que  por cada  nivel  de  humanidad  superior  a  14  se gana  un  bono  en  todas  las  situaciones sociales.  Sin    embargo,  instamos  a  tratar este  rasgo  de  la  forma  más  narrativa posible,  y  que,  en  medida  de  lo  posible, evitéis convertirlo en un simple bonificador a las tiradas. 

Page 7: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 7 ‐ 

HABILIDADES. Las  habilidades muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada a  lo  largo de  la vida del  personaje.  Podemos  subirlas  tanto  con PG  como  con  la  experiencia  que acumulemos viviendo aventuras. 

A  la  hora  de  crear  un  personaje,  solo  se pueden subir mediante PG, invirtiendo 1 PG por  nivel  deseado  (si  deseamos  una habilidad a nivel 4, nos costará 4PG). No se puede  sobrepasar  el  nivel  7  a  la  hora  de crear un personaje. 

Habilidades naturales. Son aquellas innatas en los seres humanos y que  todos  los  personajes  desarrollan  de cierta manera mientras  crecen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Educación: conocimientos generales. 

Puntería: para  lanzar cosas y usar armas de fuego menores. 

Atletismo:  resistencia,  agilidad  y  poderío físico. 

Sigilo:  pasar  desapercibido,  ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Tenacidad:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

 

 

Page 8: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 8 ‐ 

 

Habilidades adquiridas.  Son  las  que  aprendemos  a  lo  largo  de nuestra  vida,  y  que  requieren  un aprendizaje  especializado.  Comienzan  a nivel 0. 

Artesanía:  Un  oficio  o  una  maña  del personaje.  Ejemplos:  carpintería,  herrería, cocinar, etc. 

Luchar: uso de armas blancas   

Disparo: uso de armas con gatillo 

Artillería: uso de armas pesadas 

Coraje: para evitar el miedo 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la mano torpe 

Conducir: manejar vehículos comunes 

Navegar: manejar vehículos con timón. 

Montar: para cabalgar sobre un animal  

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio,  rastrear  y  sobrevivir  en  entornos salvajes. 

Juego:  para  apostar,  jugar  a  las  cartas  y hacer trampas. 

Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Callejeo:  para  obtener  información  y desenvolverse en el entorno urbano. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse. 

Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos sociales y seducir.  

Historia: conocimientos sobre la historia del mundo después de la edad oscura. 

Medicina:  Para  atender  la  salud  de  los demás. 

Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército. 

Mecánica:  para  poder  reparar  maquinaria con  engranajes,  poleas  y  pisotones (reparación  de  vehículos,  desmontar artefactos, etc.).  

Habilidades Especiales. Las habilidades especiales son aquellas que no  se  pueden  aprender  ni  utilizar  si  el personaje  no  posee  un  trasfondo relacionado. 

Ciencia:  nociones  de  física,  química, biología, y el análisis de sustancias.  

Climatología:  Conocimientos  sobre  los fenómenos  meteorológicos,  como predecirlos y aprovecharlos en tu beneficio. Muy útil para los navegantes. 

Orientación:  Para  orientarse  mediante  las estrellas,  buscar  la  ruta  adecuada,    leer cartas y otras cosas relacionadas. 

Phoneglyphs:  Habilidad  prohibida  por  el Gobierno  Mundial  so  pena  de  muerte. Permite  leer  la  antigua  lengua,  manipular artefactos  antiguos  y  desvelar  todos  los misterios de la Edad Oscura.  

Empatía animal: para tratar con animales. 

Mantra: Unas habilidad mental, similar a  la telepatía,  propia  de  algunos  habitantes  de Skypedia.  Permite  leer  el  pensamiento, predecir  ataques  y  localizar  a  las  personas dentro de  un área determinada. 

Otras:  El  mundo  de  One  Piece  crece  a medida  que  avanza  la  serie.  Por  tanto, pueden  existir  muchas  e  increíbles habilidades  exóticas,  propias  de  los habitantes  de  un  lugar.  Eres  libre  de inventar todas las que necesites. 

Habilidades raras: algunos animales pueden volar, otros nadar, algunos personajes de  la serie  han  demostrado  ser  capaces  de petrificar a la gente. Existen cualidades muy raras en One Piece y,  si es preciso, puedes inventar nuevas habilidades que las reflejen. 

Page 9: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 9 ‐ 

RAZAS. En  One  Piece  hay  personajes  de  lo  más variopinto  y  extraños. Una  raza  no  es más que  un  grupo  de  personajes  con  muchos rasgos en  común  y,  como ocurre  como  los demás  trasfondos,  pueden  ser  escogidos invirtiendo PG. 

Aquí dejo las que han aparecido hasta ahora en  la serie. No obstante, es probable que a lo  largo  que  la  historia  avance,  aparezcan otras nuevas. 

Humanos. Los humanos son la raza más común en One Piece,  con  enorme  diferencia.  Se  le  puede encontrar  por  todas  partes  incluso  en  los lugares más recónditos, como Grand Line e Skypedia.  

Por  lo  general,  son  personajes  débiles,  y necesitan  de  un  medio  adicional  para aprender  técnicas  de  combate  (como aprender  una  profesión  o  comerse  una Akuma  No  Mi,  la  fruta  del  diablo).  No obstante,  si  se  entrenan,  pueden  igualar  o sobrepasar  a  cualquiera  de  las  otras  razas en combate. 

Por  defecto,  todos  los  jugadores  empiezan siendo humanos, y es preciso invertir PG en alguna otra raza para cambiar eso. 

 

Usuarios de fruta. 

 

Se dice que las Frutas del diablo (Akuma No Mi)  son  las  frutas  del  demonio  del mar,  y que  el  secreto  de  sus  poderes  está escondido  en  Gran  Línea  (Gran  Line). Debido  a que  los  encuentros  con  ellas  son muy  raros  (especialmente  afuera  de  Gran Línea)  se  han  creado  numerosos  rumores acerca de ellas. 

Cuando una Fruta del Diablo es consumida, le  da  al  usuario  un  poder  o  característica especial. Todas  las Frutas del Diablo  tienen diferente  forma,  color  y  algún  tipo  de marcas  en  forma  de  espiral.  Solo  una mordida es necesario para que una persona adquiera el poder de  la Fruta Del Diablo, y después de eso, se convierte en una simple e  inútil fruta, pero mantiene su horripilante sabor.  

Sin  embargo,  con  las  habilidades  que  las Frutas  del  Diablo  conceden  hay  una  gran debilidad,  y  esta  es  que  quien  se  haya comido  alguna  será  incapaz  de  volver  a nadar,  hundiéndose  sin  remedio.  Cabe mencionar,  que  esto  aplica  a  todo  tipo  de agua,  no  solo  agua  de mar  como  antes  se creía. Además, cuando Arlong tiro a Luffy al agua,  este  no  podía  estirar  el  cuello  para sacar la cabeza fuera del agua para respirar, sin  embargo,  cuando  Nojiko  y  Genzo  se lanzaron para  rescatarle, se aprecia que no había  perdido  la  capacidad  de  estirarse; esto implicaría que cuando un usuario cae al mar, pierde  la capacidad de moverse y usar sus  poderes,  pero  no  los  poderes  en  un sentido estricto. 

Page 10: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 10 ‐ 

 

Esta debilidad también se extiende a la sal y al  Kariouseki,  dos  sustancias  provenientes del mar. 

Un  rumor  común,  como  lo  dijo  Jabra  de CP9,  dice  que  las  Frutas  del  Diablo  tienen realmente demonios adentro de ellas y que cuando 2 Frutas del Diablo están cercas, los demonios  pelearan  entre  ellos  y  la  batalla destruiría  el  cuerpo  de  quien  se  haya comido  una  fruta.  Sin  embargo,  Blueno, otro miembro de CP9  contradijo  tal  rumor diciendo  que  los  científicos  de  Gran  Line descubrieron que el cuerpo de una persona solo se destruye si se comen dos Frutas del Diablo. 

Los  efectos  de  las  Frutas  del  Diablo  y  del Kairouseki están  siendo  investigados por el Doctor Begabang, un científico de la Marina. Él  fue quien desarrolló el método para que objetos se fusionen con las frutas del diablo. 

Cualquiera que  se  coma una  fruta,  gana  la ya  mencionada  debilidad  al  agua  (y,  por tanto,  al  kariuseki)  y  ciertas  capacidades sobre humanas, que varían  con  cada  fruta. También se obtiene el derecho de aprender y usar    técnicas de  luchas  relacionadas con la fruta que se ha comido. 

A menos  que  se  haya  leído  en  un  libro,  la única manera de conocer los efectos de una fruta es probándola. 

Se desconocen  la mayoría de  las  frutas del diablo,  por  tanto,  un  máster  es  libre  de inventarse  todas  aquellas  que  le  plazcan. Para  ello,  solo  es  preciso  imaginar  sus efectos, y darle un nombre usando palabras japonesas  (seguidas  del  término  “No Mi”). Por  ejemplo,  la  Ryu‐Ryu‐No‐Mi  podría  ser una  fruta  tipo Zoan, que  transformase a su usuario  en  un  dragón  y  en  un  híbrido  de hombre‐dragón. Lo que es seguro es que no puede  haber  dos  frutas  exactamente iguales. 

Por último, hay que recordar que comer una fruta no permite    realzar  todos  los ataques que aparecen en la serie. Si el personaje no aprende ninguna técnica relacionada con su fruta,  no  podrá  usarla  más  allá  de  los beneficios iníciales aquí citados. 

Paramecia. 10PG, ‐5 en Humanidad. El  personaje  que  se  coma  una  de  estas frutas  adquiere  una  ventaja  particular  y propia,  que  varía  completamente  de  una fruta  a  otra.  Esta  ventaja  se  puede manifestar  de  una  de  estas  tres  formas,  a elección del jugador: 

‐ Beneficio  permanente.  Otorga  una bonificación de +8 en una habilidad o  situación  específica,  o  un  +4  en dos  rasgos.    Por  ejemplo,  ser elástico  te  daría  una  armadura  de +8 ante golpes y contusiones, y ser resbaladizo un +8 en las tiradas para deslizarte. Es obligación del máster determinar  en  qué  tipo  de  tiradas se ha de aplicar el bono, pero puede hacer  concesiones  si  el  jugador  es imaginativo  e  inventa  nuevos  usos para su poder. 

‐ Una  técnica  inicial.  Algunos fenómenos,  como  la  capacidad  de manipular sombras, no quedan bien como  un  bono.  En  este  caso,  el beneficio  de  la  fruta  será  una técnica de combate de 10PG, que el jugador deberá de inventarse. 

‐ Cualidad  exótica  que  no  sea  de combate.  Por  ejemplo,  atravesar paredes.  La  fruta  da  derecho  a realizar  una  acción  extraña  e insólita, que no puede ser reflejada de  otra  manera.  Es  importante recalcar  que  esta  opción  da  el derecho  a  intentar  dicha  acción, pero  no  tiene  porque  dar  el  éxito automático  si  la  situación  es complicada  para  el  personaje,  y  el director  de  juego  puede  pedir  la tirada  que  estime  oportuna  si  lo cree  necesario.  Por  ejemplo,  si  un personaje  posee  la  capacidad  de atravesar  paredes,  normalmente podrá  realizarlo  sin  esfuerzo,  sin embargo,  si  la usa para huir de un combate,  igual  el  DJ  le  pide  una tirada  de  DES  +  Atletismo  para comprobar  si es  lo  suficientemente rápido. 

Page 11: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 11 ‐ 

Zoan. 15PG, ‐5 en Humanidad.  Permite  al  usuario  transformarse  en  un animal  o  en  un  híbrido  humano‐animal. Estas  frutas  se usan principalmente para el combate cuerpo a cuerpo, ya que permiten usar  las  3  formas  para  adaptarse  según  la situación en la se encuentre el usuario.  

Es  preciso  crear  una  nueva  ficha  de personaje, donde se refleje los atributos del animal. Habilidades especiales, como vuelo, nadar,  cavar  o  cualquier  otra  cosa  que refleje  alguna  cualidad  extraña  del  animal, cuestan  2  PG  por  nivel,  aunque  luego podrán  desarrollarse  normalmente  con experiencia. Mientras se esté transformado, se usará la ficha de dicho animal en lugar de la del PJ.  

En  su  forma  híbrida  el  PJ  usa  su  ficha humana,  pero  gana  6  puntos  de características  para  repartir  como  crea conveniente  entre  sus  atributos  físicos,  a costa de perder  ‐3 en Habilidad y Carisma. El aumento de dichos atributos ha de estar relacionado con el animal que da nombre a la fruta (que nadie  le dé por ponerse +6 en Fuerza si te transformas en un gato, es más lógico  subirse  a  +3  la  Destreza  y  la Percepción).  

Cada transformación consume 15 puntos de Aguante  no  regenerables  por  escena.  Es decir, cualquier usuario de  fruta Zoan resta 15  de  Aguante  permanentemente  siempre que no esté en su forma original. 

Zoan  prehistórica.  20PG.  ‐5  en Humanidad. Una  clase especial de  fruta Zoan, donde el personaje  se  transforma  en  un  animal prehistórico, como un dinosaurio. 

Las reglas para  las frutas Zoan Prehistóricas son  idénticas  que  para  la  tipo  Zoan corriente, salvo en dos detalles: 

‐ La  forma  animal  será  plenamente distinguible  y,  por  tanto,  no  será posible  usarla  para  pasar desapercibido. 

‐ Los  animales prehistóricos  son más brutos y grandes que  los normales, y  eso ha de quedar  reflejado  en  la ficha  de  la  forma  animal.  La  forma híbrida  del  personaje  pierde  3 puntos  en  Habilidad,  Carisma  e Inteligencia, y se obtienen 9 puntos para  recolocarlos  en  los  atributos físicos cuando el personaje adquiera su forma híbrida. 

‐ Consumen 20 de Aguante, en  lugar de 15. 

 

Page 12: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 12 ‐ 

 

 Zoan  mitológica.  30PG.  ‐10  en humanidad. Son las más raras de las tipo Zoan, más que las Zoan prehistóricas. Esta  fruta permite a su  usuario  transformarse  en  una  bestia mitológica.  

Este tipo de frutas combinan  los efectos de las frutas Zoan prehistóricas y Paramecia. Es decir, el personaje que las consuma obtiene la capacidad de transformarse en un animal y en un híbrido, y, además, obtiene un bono de +8, o dos bonos de +4, en algún aspecto relacionado con su fruta. 

Un ejemplo sería  la Tori‐Tori No Mi modelo fénix, que permite transformar al personaje en un fénix, y en un híbrido hombre‐fenix, a parte  de  darle  la  facultad  de  atacar  con fuego (+5 de daño) y regenerar 5 puntos de salud por turno. 

 

Logia. 40PG. ‐15 en humanidad.  Las más raras de todas. Con estas frutas, el personaje  puede  convertir  su  cuerpo, completa  o  parcialmente  en  una  sustancia de tipo elemental, como arena o fuego.  

Los usuarios de estas  frutas adquieren una ventaja  particular  y  propia,  que  varía completamente  de  una  fruta  a  otra.  Esta ventaja  otorga  un  +8  en  un  rasgo  en concreto,  o  un  +4  en  dos  rasgos.  Por ejemplo,  ser  de  magma  o  de  fuego aumentaría  tu  daño  cuerpo  a  cuerpo  en  8 puntos. 

Además,  en  su  forma  elemental,  son inmunes  al  daño  físico.  Solo    saldrán dañados en estos casos: 

‐ Explotar  los efectos del agua. Al  igual que  ocurre  con  el  resto  de  Akuma  No Mi,  las  Logia  pierden  su  poder  en contacto con el agua de mar. 

‐ Usar  otra  Logia.  Los  elementos  se anulan  entre  sí,  y  el  enfrentamiento  lo ganará el PJ más fuerte. 

‐ Usando  el  Haki.  El  poder  espiritual también  ha  demostrados  ser  útil  en contra de este tipo de frutas. 

‐ Usar  las  debilidades  naturales  del poder  elemental  en  cuestión. Dependiendo  de  la  fruta,  el master  ha de  imponer  una  debilidad  adicional  al personaje,  relacionada  con  el  tipo  de fruta  ingerida,  que  anulará  los  poderes del  personaje,  y  hará  que  cualquier ataque  relacionado  con  ella  le  cause  el doble de daño. Un ejemplo seria cuando Luffy,  que  es  de  goma,  golpeó  a  Enel, que era de electricidad.  

‐ Ataque  sorpresa.  Si  el  personaje  es sorprendido  (fallar  una  tirada  de iniciativa  por más  de  10  puntos),  no  le dará  tiempo a activar  los poderes de  la fruta, y podrá ser golpeado.   

Page 13: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 13 ‐ 

Gyojins  

 

Los  Gyojin,  u  hombres  pez,  son  una  raza única del mundo de One Pice. Provienen del Mar,  y  su  diversidad  es  tan  grande  como tipos  de  peces  hay  en  ríos  y  océanos.  Las especies  de  Gyojin más  conocidas  son  los tritones y las sirenas. 

Pueden  vivir  tanto  en  el mar  como  en  la tierra,  e  incluso  se  les  puede  ver  en tripulaciones  piratas.  Sin  embargo,  en  el pasado fueron muy discriminados y aún hay lugares donde son tratados como esclavos. 

Los personajes Gyojin tienen +5 en  Fuerza y Constitución  y  un  ‐2  en  Inteligencia, Habilidad y Carisma. Necesitan un ambiente húmedo para poder  subsistir   y no pueden obtener frutas del diablo.  

Los  personajes  Gyojin  se  mueven  a  gran velocidad  (Destreza  +10)  bajo  el  agua. Además pueden  realizar  técnicas acuáticas, o  relacionadas  con  sus  rasgos  Gyojin,  sin ninguna excusa especial. 

Ser un Gyojin cuesta 25 PG. 

Los  personajes  Gyojin  también  pueden gastar PG para obtener ventajas únicas de la especie. Así un jugador puede especificar  la especie  de  pez,  o  los  rasgos  más importantes de su Gyojin. 

‐ Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces  y  reptiles.  Otorga  1  puntos extra  de  de  Defensa  por  nivel adquirido.  Este  trasfondo  puede escogerse hasta 10 veces. 

‐ Concha.  5  PG.  Una  excelente protección  natural,  similar  a  la  de los moluscos. Otorga ‐1 en Destreza y  en  Movimiento.  Otorga  una Defensa igual a la Constitución de la criatura, en lugar de CON/2. 

‐ Sonar. 4 PG. El sonido rebota en  los objetos.  Con  esta  habilidad,  la criatura  puede  interpretar  dichos rebotes para guiarse perfectamente en  la más  absoluta  oscuridad.  Solo es  efectivo  bajo  el  agua.  Es  poco eficaz  en  entornos  con  sonidos ultrasónicos (‐3 en Percepción). 

‐ Mala  fama.  +5PG  por  nivel.  El personaje  tiene mala  reputación os es  relacionado  con  algún  hecho malo.  ‐2 en Carisma ante  cualquier Humano  por  nivel  adquirido.  Este trasfondo puede  escogerse hasta  5 veces. 

‐ Brazos  segundarios.  4  PG  por  par extra.  Un  par  de  brazos completamente  funcionales,  pero que  no  sirven  para  una manipulación fina de objetos. Crear un  par  de  brazos  ambidiestros cuesta 6 PG. 

‐ Cola.  2  PG.  Suelen  usarse  para estabilizar  el  cuerpo,  o  como sistema  de  propulsión.  Se  puede utilizar  para  golpear  como  si  fuese un puñetazo. 

‐ Arma natural. Ver  el  trasfondo  con el mismo  nombre  en  la  sección  de Trasfondos. 

Page 14: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 14 ‐ 

 

Gigantes.  

 

Los Gigante son una raza humanoide de más de  15 metros  de  altura  procedentes  de  la isla  de  Elbaf.  Aunque  son muy  escasos,  se les puede encontrar por  cualquier  lugar de Grand Line.  

Un  personaje  Gigante  obtiene  +10  en Fuerza  y  +7  en  Constitución,  y  ‐3  en Inteligencia, Destreza, Habilidad,  y Carisma. También  hay  que  tener  en  cuenta  que pesan unas cinco toneladas, cosa que puede ser  embarazoso  en  determinadas circunstancias. 

Los  Gigantes  no  pueden  tomar  frutas  del diablo ni poseer una Destreza superior a 5. 

Opcionalmente,  puedes  tomar  estas  reglas para  crear  a  los  Reyes  Marinos,  las gigantescas  criaturas marinas  que  pueblan los océanos del mundo de One Piece. 

Ser un Gigante cuesta 25PG. 

Cyborgs. 

 

Seres humanos que han sustituido partes de su  cuerpo  por  piezas  mecánicas.  Para convertir  un  personaje  en  cyborg  solo  hay que  añadir  al  personaje  alguno  de  los implantes  aquí  señalados.  Colocarle  un implante a un Gorjin o a un Gigante cuesta el doble, debido a su peculiar anatomía. 

Un Cyborg puede  aprender  y usar  técnicas de  lucha  basadas  en  sus  implantes artificiales. 

Los  implante  poseen mejoras  que  pueden agregarse  para  potenciar  su  uso,  pero  a costa de perder más PG y humanidad.  

Algunas  mejoras  poseen  niveles.  Las mejoras  por  niveles  pueden  ser  escogidas varias  veces,  pero  cada  nivel  en  dicha mejora ocupa un  “espacio” en el  implante. Por  ejemplo,  un  miembro  artificial  posee espacio  para  cuatro  mejoras,  si  decido colocarme Garras a nivel 3, solo  le quedará espacio para una mejora más. 

Page 15: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 15 ‐ 

Miembro Mecánico. 4  PG,‐  3  en  Humanidad.  Una  extremidad mecánica  que  sustituye  a  una  real.  Se  le puedes añadir hasta 4 de estas mejoras: 

‐ Reforzado. 1 PG por nivel. Armadura +1 en  la extremidad por nivel. Este tipo  de  blindaje  se  usa  como  si fuese un escudo. 

‐ Extensible. 1 PG por nivel Se puede alargar a 4 metros de distancia.  

‐ Multi‐usos.  1  PG  por  nivel. Incorpora  una  serie  de herramientas útiles.  

‐ Puño  hidráulico  o mano  gigante.  2 PG.  +2  a  la  Fuerza    a  la  hora  de sujetar,  aplastar  y  levantar. Humanidad ‐1. 

‐ Modular  2  PG.  Puede  añadir  3 mejoras  extras,  solo  se  puede adquirir una vez. 

‐ Metralleta 5 PG. Daño: 8. Iniciativa ‐2. Puntería ‐3. Cargador: 100.  

‐ Cañón 8 PG. Daño: 10.  Iniciativa  ‐2. Puntería ‐1. Cargador: 4.  

‐ Nudillos de Acero. 1PG por nivel. +1 al Daño por nivel. Humanidad ‐0. 

‐ Garras.  3  PG  por  nivel.  +3  al Daño por nivel.  

Ojo Mecánico. 1  PG,  ‐1  Humanidad.  Se  le  puedes  añadir hasta 4 de estas mejoras: 

‐ Nocturno.  1  PG.  Permite  ver  en  la oscuridad. 

‐ Detector de Calor. 1 PG. Permite ver las fuentes de calor.  

‐ Aumento  Óptico.  1  PG  por  nivel. Aumenta  x5  la  distancia  normal visible por nivel adquirido.  

‐ Telescopio.  1  PG  por  nivel.  +1  en tiradas  para  apuntar  por  nivel adquirido. 

Cuerpo mecánico. 10 PG, ‐6 en Humanidad, +1 en FUE, CON y Armadura.  La  mayor  parte  del  tronco  y abdomen  del  personaje  ha  sido  sustituido por  piezas mecánicas.  Se  le  puedes  añadir hasta 4 de estas mejoras: 

‐ Mejora hidráulica. 5PG por nivel. +1 en Fuerza por Nivel. 

‐ Mejora  de  Blindaje.  2PG  por  nivel. +1 en  la Armadura del personaje  ‐1 en  Humanidad. 

‐ Órgano  mecánico.  2PG.  ‐2  en Humanidad. Una pieza a definir por el  jugador que otorga un +4 en un cierto  tipo  de  tiradas  muy concretas. Por ejemplo, unas hélices darían un +2 en desplazarse cuando se esté bajo el agua, y unas piernas extensibles  de  centauro  un  +4  en cuando  salga  corriendo.  Se pueden agregar  más  órganos  mecánicos, pero no dos órganos que potencien exactamente lo mismo. 

‐ Dispositivo.  1PG.  Cualquier  cosa mundana  que  se  le  ocurra  al jugador,  introducido  dentro  del cuerpo.  Ejemplos:  Pistola  con cuerda  y  garfio,  una  red,  una linterna,  un  depósito  de almacenamiento, etc.  

Page 16: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 16 ‐ 

 

PROFESIONES. Las profesiones son ventajas normales pero que representan la forma de ganarse la vida del  personaje  o,  más  concretamente,  la principal especialidad de dicho personaje. 

Por convenio, se ha decretado que todas las profesiones  cuesten  5PG,  para  que  sean todas igual de poderosas y atractivas para el jugador. Una profesión otorga 3 puntos en las habilidades que mejor la definan, y da el derecho  a  usar  o  inventar  técnicas  de combate  (ver  más  abajo)  y  habilidades relacionadas con su profesión. 

En  un  principio,  no  existen  límites  de cuantas  profesiones  puede  tener  un personaje,  pero  recomiendo  que  no  se tengan más de dos o tres, de lo contrario, el personaje  quedará  muy  disipado,  y terminará  con un montón de habilidades a medio aprovechar. 

Acróbata 5PG. Personaje especialmente ágil y muy versado  en  el  arte  del  contormsionismo.  +3  en Acrobacias.  Se  gana el derecho de  adquirir técnicas  basadas  en  piruetas, malabares,  y movimientos ágiles. 

Arqueólogo 5PG. El  personaje  es  un  experto  en  historia  y civilizaciones  antiguas.  Su  habilidad Educacion  sube  3  puntos.  Se  gana  el derecho  de  adquirir  la  habilidad  de Phoneglyphs. 

Artista. 5PG. El  personaje  es  especialmente  bueno cantando o usando un  instrumento musical (elegir uno). Su habilidad de Actuar  sube 3 puntos.  Se  gana  el  derecho  de  adquirir técnicas basadas en el instrumento elegido. 

Artista marcial. 5PG. El  personaje  es  especialmente  bueno luchando  cuerpo a  cuerpo. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir  técnicas  basadas  en  el  combate cuerpo a cuerpo.  

Campesino. 5PG. El personaje es un currante como la copa de un pino. Sus habilidades de Vigor, Artesanía y supervivencia suben un punto. Se gana el derecho  de  adquirir  técnicas  basadas  en objetos y utensilios de labranza. 

Científico. 5PG. El  personaje  es  especialmente  bueno inventando o analizando cosas. Su habilidad de  Ciencia  sube  3  puntos.  Se  gana  el derecho  de  adquirir  técnicas  basadas  en objetos raros e inventados. 

Cocinero. 5PG. El  personaje  es  un  chef  en  potencia.  El  PJ tendrá  un  gusto  y  olfato  agudo  (+2  en  las tiradas relacionadas), y un +2 en  las tiradas relacionadas  con  preparar  recetas  (aunque no sean de concina). Se gana el derecho de adquirir  técnicas  basadas  en  la  cocina  y  la comida. 

Domador 5PG. El personaje tiene una simpatía especial con los  animales  y  puede  domesticarlos.  El personaje  gana  la  habilidad  de  Empatía Animal (con tres puntos gratuitos en esta) y puede  adquirir  o  domar  animal  y  técnicas referentes a estos. 

Espadachín. 5PG. El personaje es especialmente bueno con un tipo  de  arma  blanca  (a  especificar).  Su habilidad  de  Lucha  sube    3  puntos  (válido para todas las armas). Se gana el derecho de adquirir  técnicas  basadas  en  su  arma predilecta. 

Ladrón. 5PG. 

El  personaje  es  especialmente  bueno robando.  Su  habilidad  de  sigilo  sube    2 puntos,  y  la  de  subterfugio  un  punto.  Se gana  el  derecho  de  adquirir  técnicas basadas en el sigilo y el hurto. 

Page 17: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 17 ‐ 

Líder. 5PG. El personaje es especialmente bueno dando órdenes.  Su  habilidad  de  Liderazgo  sube  3 puntos.  Se  gana  el  derecho  de  adquirir técnicas basadas en el Carisma. 

Manitas. 5PG. El  personaje  es  especialmente  bueno reparando cosas. Su habilidad de Artesanía sube  3  puntos.  Se  gana  el  derecho  de adquirir  técnicas  basadas  en  el  uso  de herramientas. 

Marine 5PG. Marinero y soldado al servicio del gobierno mundial,  y  enemigos  encarnizados  de  los piratas. +1 en Disparo, Lucha y Navegar. Se gana  el  derecho  de  adquirir  las  técnicas Rokushiki  (ver apéndices). También  cabe  la posibilidad  que  el  personaje  se  aun miembro de la CP, o que haiga desertado de la misma. 

Médico 5PG. El personaje es especialista en curar y tratar tanto  heridas  como  enfermedades.  Su habilidad de medicina sube 3 puntos, y gana le  derecho  de  adquirir  técnicas  de  lucha basadas en pociones y ungüentos. 

Navegante. 5PG. El personaje tiene un don para de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de Navegar sube en dos puntos. Se gana el derecho de adquirir  las  habilidades  de  climatología  y orientación además de  técnicas basadas en el clima y la navegación con barco. 

 Presdigitador. 5PG. El  personaje  es  especialmente  bueno haciendo  trucos  de magia.  Su  habilidad  de Juego sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en pres digitación y los juegos de azar. 

Tirador. 5PG. El  personaje  tiene  un  don  para  apuntar  y disparar. Su habilidades de Puntería, Dispar y  Artillería  sube  un  punto.  Se  gana  el derecho  de  adquirir  técnicas  basadas  en disparar y lanzar objetos. 

 

Page 18: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 18 ‐ 

 

TRASFONDOS. Los  trasfondos  son  peculiaridades  que puedes  adquirir  para  personalizar  a  un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos. 

Los  Trasfondos  se  utilizan  para  definir muchas  cosas:  la  raza  del  personaje,  su profesión,  sus  peculiaridades  físicas  o mentales  y  los  poderes  y  técnicas  de combate que use. 

Por  último,  los  PG  también  pueden  usarse para  adquirir  algo  de  equipo  o  dinero  en efectivo.  1PG  equivale  a  15.000  Berris  o  a 15.000.000 Extols de Skipedia, por si quieres crear listas de equipo. 

Ventajas. Las  ventajas  son  peculiaridades  favorables para  el  personaje.  Cada  ventaja  tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla.  

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto, de más de  1,80.Tiene  +1  en  Constitución,  solo aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su movimiento base es de 1,2.  

Ajeno. 4 PG. El personaje no pertenece al mundo donde reside  actualmente,  si  no  que  vivía  en alguna  zona  exótica.  El  personaje  puede obtener  equipo  especial  de  dicho  lugar  (como  los  diales  de  Skypedia)  a mitad  del precio habitual del artículo. 

Este  trasfondo  también  da  derecho  a adquirir  alguna  habilidad  exclusiva  de  los habitantes de dicho  lugar  (como el Mantra de los habitantes de Skypedia) 

Aliado. 3, 6 ó 9 PG. Con  este  beneficio  puedes  tener  un  aliado que  te  será  leal.  A  más  puntos  más importante será tu aliado. 

Ambidiestro. 4 PG. Permite usar indistintamente ambas manos. Se anula  la pena de  ‐3 cuando uses  las dos  manos 

Arma natural 1PG por nivel. El personaje  cuenta  con  colmillos, garras o cuernos, que  causan +1 al daño  cuando  se emplean cuerpo a cuerpo. 

Esta ventaja  solo está permitida a aquellos personajes que hayan comido una fruta tipo Zoan,  o  que  pertenezcan  a  alguna  raza  de hombres‐animales, como los Gojing. 

Audaz. 2 PG. +2 Carisma cuando tomas la iniciativa. 

Cachas. 10PG por nivel. El  personaje  está  cuadrado  como  un armario.  +1  en  Fuerza  y  Constitución  por nivel adquirido. 

Casanova. 2 PG.  +3  en  las  tiradas  de  seducción  contra  el género opuesto. 

Cortes. 2 PG. +2 Carisma hacia los invitados. 

Contacto. 1PG/uno. Alguien  que  puede  ayudar  al  PJ  en  cosas pequeñas, que no entrañen mucho riesgo. 

Dedicado. 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una causa. 

Gremio. 4PG. El personaje pertenece a un grupo  social o laboral  de  cierta  importancia,  que  puede facilitarle cierta ayuda o  información en un momento dado. Funcionaria como Rango y Contactos  de  nivel  2,  pero  siempre  en situaciones relacionadas con el grupo social 

Page 19: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 19 ‐ 

Haki. 2PG por nivel. 

Haki  (覇気,  Voluntad),  es  una  fuerza misteriosa  que  se  encuentra  en  cada  ser viviente  del  mundo  de  One  Piece.  No  es diferente  de  los  sentidos  comunes  que  la gente normalmente posee. Sin embargo,  la mayoría de las personas no lo notan o fallan en despertarlo. Normalmente, hay dos tipos de  Haki  común  a  todos,  dado  el entrenamiento  adecuado,  sin embargo hay un tercer tipo de Haki que sólo un reducido grupo de personajes posee. 

Activar  el  Haki  consume  2  puntos  de Aguante  por  nivel  utilizado,  y  confiere diversas bonificaciones, en  función del  tipo de Haki empelado. 

Si un personaje adquiere esta ventaja, ha de especificar  que  tipo  de  Haki  posee  su personaje. También se puede comprar este trasfondo  varias  veces  para  ampliar  su poder, o adquirir nuevos  tipos de Haki. Los tres tipos de Haki conocidos son: 

‐ Busoushoku  Haki  ("Color  de  La Armadura")  permite  al  usuario  crear una  fuerza  similar  a  una  armadura invisible  a  su  alrededor.  Con  el entrenamiento,  puede  ser    utilizado para  aumentar  los  ataques  cuerpo  a cuerpo  o  con  armas  blancas,  como espadas o flechas. Suma el nivel a  las tiradas  relacionadas  con  atacar  o bloquear  ataques.  Este  tipo  de  Haki también  tiene  la  capacidad de  eludir los  poderes  de  un  usuario  de  Fruta del  Diablo,  tocando  el  "cuerpo sustancial"  por  debajo  de  lo  que establece  la  protección  de  la  fruta, por  lo  que  es  posible  dañar  a enemigos  con  cuerpo  de  goma,  de humo, etc. Este tipo de Haki puede no ser  equipado  a  ataques  no  físicos (como  los  rayos  láser  de  Kizaru,  las llamas  de  Marco  “el  Ffenix”  o cualquier  otro  ataque  de  energía,  o basado en una fruta Logia).   

‐ Kenbunshoku  Haki  ("Color  de  La Observación")  también  conocido como  Mantra  en  la  isla  volante  de Skypiea.  Es  una  forma  de  Haki  que permite al usuario detectar y  leer  las mentes  ajenas,  incluso  si  están ocultos  a  la  vista  o  demasiado  lejos para ver de forma natural. Cada nivel invertido en esta ventaja otorga un +2  a    la  habilidad  Mantra,  con  la  que podrá leer   y localizar mentes. 

‐ Haōshoku  ("Color  de  La  Conquista") Es  un  tipo  de  alto  nivel  de Haki  que sólo  uno  de  un  millón  de  personas nacen  con  el,  con  el  que  se  puede subyugar  las  mentes  de  los  demás. Suma  el  nivel  de  esta  ventaja  a  las tiradas de  Intimidar y Persuadir. Si el margen de éxito sobrepasa al VOL del rival, este quedará inconsciente. 

Lazo familiar. 3 PG. La  familia del personaje está muy unida,  si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares. 

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para  todas  las  tiradas relacionadas  con  un  sentido  (oído,  vista, olfato, etc.). 

Sueño ligero. 3 PG. El personaje  se despierta  con una  facilidad pasmosa,  haciendo  muy  difícil  el sorprenderle por  la noche,  los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extra de ‐4. 

Rango social. De 3 a 11 PG. El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización,  este  beneficio  se  debe comprar cada 2 puntos a partir de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas  importante se es. Cada nivel supone una bonificación de +2  en  todas  las  tiradas  de  búsqueda  de información o de ayuda relacionadas con el rango social que se obstante. 

Page 20: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 20 ‐ 

 

Desventajas. Las  desventajas  son  peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje. 

No  está  permitido  tener  más  de  tres desventajas por personaje. 

Altivo. 2 PG. ‐2 en Carisma en presencia de inferiores. 

Arrogante. 2 PG. ‐2 en  Voluntad cuando es insultado. 

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo, menos de  1,50.Tiene  ‐1  en  Constitución,  solo aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su movimiento base es de 0,8. 

Cleptómano. 2PG. El  PJ  tiene  el  hábito  de  robar  cosas llamativas  y  de  poco  valor  de  forma compulsiva  (2  ó  3  veces por  partida).  Para controlarse  durante  una  escena  hay  que superar una tirada de VOL + concentración a dificultad 25. 

Código. 1‐5 PG. El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme más puntos, más rígido y amplio es el código. 

Cada  nivel  en  la  desventaja  supone  un penalizador de  ‐2 en  las  tiradas para  tratar de desobedecer dicho código. 

Cojera. 4 PG. El  personaje  tiene  lesionada  una  pierna, pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su movimiento,  sea del  tipo que  sea,  excepto volar, en caso de que pueda.  

Cortito. 10PG. El personaje no es precisamente brillante. ‐2 en Inteligencia. 

Deber. 1‐5 PG. Similar  a  código,  pero  relacionado  con  los deberes de una profesión o condición social. 

Cada  nivel  en  la  desventaja  supone  un penalizador de  ‐2 en  las  tiradas para  tratar de desobedecer dicho deber. 

Debilucho. 10PG. Se es más enclenque y débil de lo normal ‐2 en Fuerza  

Desgraciado. 10PG. El  personaje  es miope  y  casi  sordo.  ‐2  en Percepción. 

Enfermizo. 10PG. La  salud  del  personaje  es  frágil  como  un papel. ‐2 en Constitución. 

Feo. 5PG. O  políticamente  bien  dicho,  físicamente poco  agraciado.  ‐2  en  Carisma  ante personajes del sexo opuesto. 

Gafe. 12PG. Atrae  la mala  suerte  en  torno  suya  en  el momento más  inesperado.  El máster  tiene derecho  a  ser  todo  lo  cabroncetre  que quiera. 

Indeciso.10PG. El personaje no  se  caracteriza por  su  firme carácter precisamente. ‐2 en Voluntad. 

Mala fama 10PG  El personaje es menospreciado allí a donde valla. ‐2 en Carisma. 

Manazas. 10PG. El personaje no sabrá ni apretar un tornillo. ‐2 en Habilidad. 

Manco. 4 PG. ‐4  en  las  tiradas  que  requieran  ambas manos.  

Page 21: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 21 ‐ 

Miedo. 10PG. Existe algo a  lo que el personaje  teme más que  a  nada  (definir).  Siempre  que  se encuentre  con ello, deberá de  superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 21, o  quedará  completamente  aterrorizado durante una escena.  

Mudo. 5PG. El  personaje  (y  el  jugador)  no  podrá  decir nada, y deberá comunicarse por señas. 

Obeso. 10PG. La  lentitud del personaje es casi  legendaria. ‐2 en Destreza. 

Patoso. 4 PG. El  PJ  tiende  a  torcer  el  tobillo,  a  caerse,  a tropezar,  etc.  ‐2  en  todas  las  tiradas atléticas.  

Pervertido.  2 PG por nivel. El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que esté en presencia de  alguien  atractivo,  le  costará  horrores contenerse. 

Cada  nivel  en  la  desventaja  supone  un penalizador de  ‐2 en  las  tiradas para  tratar de desobedecer dicho código. 

Proscrito. 10PG. El personaje tiene un serio problema con  la justicia.  Es  decir,  más  serio  que  lo  de costumbre por ser pirata. Esto hace que sea buscado  activamente  por  parte  de  las fuerzas del orden. 

Rebelde. 2 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

Tímido. 3 PG. ‐2  en  todas  las  tiradas  en  presencia  de extraños. 

Tuerto. 3PG. Al personaje  le  falta un ojo.  ‐4 en  todas  las tiradas relacionadas con la vista. 

Vago. 6PG. ‐2 en cualquier  tipo de  tirada que  requiera esforzarse. 

Vanidoso. 2 PG. ‐  2  en Destreza    y Habilidad  cuando  se  es adulado 

Venganza 2 PG por nivel. Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo. 

 

Page 22: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 22 ‐ 

 

TÉCNICAS. Una  técnica de combate no es más que un método  ensayado  de  usar  una  habilidad especial,  adquirida  mediante  la  práctica. Son  todos  los  movimientos  y  ataques especiales que vemos en la serie.  

Las  técnicas  siempre  han  de  estar relacionadas  con  alguna  habilidad  especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas  han  de  estar  relacionadas  con  el fuego,  si  es  una  artista  manejando  la espada,  sus  técnicas  han  de  estar relacionadas con el manejo de la espada. 

Esto  quiere  decir  que  no  se  pueden aprender técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial. 

Creación de Técnicas. Las  técnicas  su  habilidades  especiales  del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan  dinamismo  y  potencia  a  un  PJ,  es  por eso que merece  la pena comenzar con una o dos. 

La  creación  de  técnicas  es  acto relativamente  sencillo.  Se  basa  en  la combinación  de  diferentes  poderes  que pueda  obtener  un  personaje,  para  realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar  Control  y  Rango  para  poder manejar  un  elemento  a  distancia determinada. 

Para  saber  qué  efecto  concreto  pose  la técnica  tenemos  que  ir  a mirar  el  nivel  de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia Hie‐ Hie (hielo): 

Técnica: Control del Hielo 

Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia. 

Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo  a  un máximo  de  8 metros  desde  el punto  de  inicio  y  el  Controlar  2  nos  sirve para  dirigir  el  ataque  contra  nuestro objetivo  durante  dos  turnos  seguidos, obligando  a  nuestro  objetivo  a  esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve  esta  técnica?  Un  ejemplo  seria  para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo. 

Pero  crear  una  técnica  no  es  gratis,  cada poder que queramos añadir  tiene un  coste en PG que  tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder: 

Técnica: Control del Hielo 

Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos. 

Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG ‐ 8 m de distancia. 

Coste Total: 13 PG 

Solo nos queda un  aspecto de  la  técnica  a calcular,  El  consumo  de  Aguante.  Este  se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que  sumar  los  niveles  totales  de  las técnicas, por ejemplo: 

Nivel 2 +3 = 5 

Consumo de Aguante = 5  

También  es  interesante  añadir  una descripción  a  nuestra  técnica,  así  que seguro  tendremos  una  información  básica para  interpretar  y  ara  más  divertido  el juego. 

Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña  franja  de  hielo  se  lanza  sobre  el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.” 

Page 23: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 23 ‐ 

Poderes y efectos. Los  efectos,  o  poderes,  son  los componentes de una  técnica. Como hemos visto,  cada  técnica de  lucha es  la unión de uno  o  más  poderes,  que  pueden  ser combinados  según  la  imaginación  del jugador. 

Algunos  poderes  tienes  subdivisiones,  sub‐poderes.  Estos  no  son  más  que especializaciones  dentro  de  un  poder. Cuando  se  escoja  un  poder,  es  preciso especificar  que  sub‐poder  en  concreto  se escoge y a qué nivel. 

Ningún sub‐poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje. 

Apuntar. Puntos de Generación: 3 PG. 

La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en  concreto  del  oponente,  a  definir,  sin penalización alguna. 

Si  se  compra más  veces,  las penalziaciones por  distancias  no  se  aplicarán,  siempre  y cuando  se  esté  dentro  del  rango especificado según nuestro nivel. 

Nivel    Alcance      Nivel    Alcance  1    5 metros      6    160 metros  2    10 metros     7    320 metros  3    20 metros      8    640 metros  4    40 metros      9    1280 metros 5    80 metros      +1    x2 metros  

Área. Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. 

Crea  un  área  efecto  que  afecta  a    todo persona ajena al lanzador.  

Nivel  Área    Nivel  Área 1  2    6  64 2  4    7  128 3  8    8  256 4  16    9  512 5  32    +1  1024 

 

Aumenta.  Puntos de Generación: Variable.  

Las    capacidades    básicas    del    afectado  aumentan  dependiendo  de  su  nivel  de poder.  

Sub‐Poderes:  

‐  Daño (+1 PG/Nivel). Añade  un  punto  de  daño   a    la   técnica   por   nivel   de poder. El dañó se aplicará una vez se supere  la tirada de combate.  

‐   Defensa  (+1 PG/Nivel).   Añade un punto de defensa a    la técnica por nivel de poder. La  defensa  se  aplicara  en  la  localización donde actué la técnica.  

‐    Iniciativa    (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder.  La    técnica    con    este    poder    debe  declararse   al  inicio del  turno en que  se va usar,  antes  de  determinar  el  orden  de reacción.  

‐ Habilidad  (+2  PG/Nivel). Añade  un  punto extra  en  una  habilidad  determinada  por  nivel    del    poder  durante  una  escena. Hay  que  determinar  a  qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la  técnica  y    únicamente    se    puede    aumentar habilidades  ya  entrenadas.  

Page 24: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 24 ‐ 

 

Manipular.  Puntos de Generación: Variable.  

Manipular permite, como su nombre indica, controlar  y  modificar  un  tipo  de  materia concreta. Así todos  los sub‐poderes de este poder se basan es esa materia, a la  que  se  le    llama  sustancia.    Esta  sustancia  tiene  que especificarse en el momento de crear la técnica.  

Sub‐Poderes:  

‐    Crear  (+1  PG/Nivel)  El    personaje    es  capaz    de    crear    sustancia  prácticamente  sin    recursos.  Por    cada    nivel    se    puede generar   10 PDE de dicha materia.  El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea,  menos  Kg.  serán  necesarios  para alcanzar  los 10PDE  (10PDE pueden  ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de  cera, etc.).  La materia  disidirá  de  un  punto  de  armadura por nivel en este sub‐poder. 

‐   Controlar (+1 PG/Nivel). El   personaje   es  capaz    de    controlar    el    estado    de    la sustancia    con  el    fin  de  moverla  o  transportarla.        Se  puede        manejar  totalmente  dicha  materia  a  una distancia máxima de 3 metros por nivel.  

Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango]  es  que    el    primero    mover    la  materia  mientras  esta permanezcan  juego, mientras que   el    segundo    solo    se puede usar una única vez.  

‐   Moldear  (+2  PG/Nivel)  El    personaje    es  capaz    de    crear    estructuras    sólidas utilizando  sustancia.    Puede    usarse    para  levantar  muros,  escaleras    o  incluso improvisar una armadura o un   arma,   pero  tendrá    como    limite    el    uso    de    dicha materia.  Por  cada  nivel  se  podrá  moldear  un   objeto con   10   PDE   y,   si   se   aplicarse  sobre   algún   cuerpo, añadirá   1   punto   de Defensa    por    nivel    y    las  propiedades  extras   que   pueda    tener    la    técnica.    La forma    que  tenga    no    atribuirá    ninguna  propiedad  extra,  aunque  pueda  tener diferente función.  

‐    Transformar  (+1  PG/Nivel)  El    personaje  es    capaz    de    transformar  materiales similares  a  la sustancia  en  dicha  materia.  Por ejemplo,  una  persona  que  controla  la  arena   es capaz   de convertir    la   piedra   en  arena.    Por    cada  nivel    de    poder    se  pueden  trasformar  hasta  20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.  

 

Page 25: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.

‐ 25 ‐ 

Efecto.  Puntos de Generación: Variable.   

Este poder   ayuda   a   añadir   todo   tipo de  cualidades o  funciones   que   no   engloben  otros  apartados,  ya  sea como  el  tipo  de  daño,    la   curación   o   cualquier   otra cosa.  Como    regla  especial    de    este    apartado,  Solo  se puede  añadir  un  máximo  de  dos  Sub‐poderes  al  Poder [Efecto].  

Sub‐Poderes:  

‐  Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El  personaje  es    capaz   de    restaurar    las   heridas    con todo    tipo de métodos.     El objetivo puede  restaura    (a  el  mismo    u    otro  objetivo)  tantos   puntos   de    vitalidad por  cada dos niveles  de  éxito  de  una  tirada  básica definida  por  el  Máster,  generalmente  a dificultad 15.  Se añade +1 a esta tirada por cada  nivel  de  este  poder.  No  se  puede añadir  este  poder  si    ya  se  posee  el  sub‐poder [Daño].  

‐    Efecto  de  Drenado  (+5  PG/Nivel)  El  personaje  es  capaz  de  quitarle  cualidad  a  su objetivo  para  beneficiarse  el mismo.  El  personaje  es capaz  de  quitar  1  punto  (de  aguante    o    vitalidad)    al  objetivo    para  añadírselo    a    una    reserva    objetivo diferente  (del mismo  o  de  otro  tipo)    por  cada   dos niveles   de   éxito   en   una   tirada  básica  de CON + Atletismo  del  objetivo  o  de Dif. 9  si  se  trata de un  ser  inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder.  No se puede añadir este poder  si    ya se posee el  sub‐poder [Daño].  

‐    Efecto  Ilusorio  (+3 PG)  El   personaje    es  capaz  de  crear  figuras  a  partir  del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder  [Manipular], ver más  abajo,  aunque  no  podrá  usar  el  sub‐poder [Moldear].   

‐    Efecto  Venenoso  (+5  PG/Nivel)  El personaje  es  capaz  de  crear un veneno de un Nivel  igual a  la puntuación de este  sub‐poder. Tratar según  las reglas de venenos y sustancias nocivas. 

‐    Efecto  Contundente  (4  PG  por  nivel)  La  técnica  produce  daño  al  Aguante, en lugar de a  la vitalidad,   que   puede    ser descrito  como:    Aturdidor,    Cegador,  Conmocionador,  Paralizante,  Somnífero,  o cualquier  otro  que  defina  el  jugador.  Este efecto,a  demás,  causará  un  cambio  de efecto en la víctima en caso de impactar con éxito.  Tratar  Igual  que  Efecto  Venenoso, pero  para  causar  cambios  de  estado temporales en la víctima.  

‐   Efecto Reflector  (+5 PG). El personaje es  capaz  de  devolver    los  ataques  que    le lanzan.  Eso  no  significa  que  sea  capaz  de  devolver  “cualquier    ataque”.    Selecciona  un  tipo  de  daño específico  (ya  sea  letal  o  contundente)    en  el momento  de  crear  la  ficha,   este   poder    solo    surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un    poder        se    tendrá    que  supera    una  tirada   (a especificar) en contra de  la tirada del Atacante.  SI  tiene éxito, el objetivo  (ya sea    el   propio    lanzador   u   otro)    sufrirá automáticamente    el    daño  básico    del  ataque más    los niveles de éxito obtenidos en    la   tirada para   reflectar. Si   se   falla, el  lanzador  de  este  poder    recibirá  el  daño máximo    (restando    el    normal    por  defensas  y armaduras).  

‐    Efecto  Elemental  (+3  PG)  La  técnica produce daño a    la vitalidad, que puede ser descrito  como: Acido,   Acústico,   Cortante,  Eléctrico,  Físico,  Frío,  Fuego,  Psíquico, Perforarte, entre otros.   No  causa un daño adicional,  salvo  que  la  víctima  sea  especialmente  sensible  a  dicho  tipo  de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría. 

Page 26: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

2. Creación de personajes.  

‐ 26 ‐ 

 

Maniobras  Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel  

Permite hacer   una  acción  extra  (a definir) por   turno    igual   al   nivel   del   poder, pero siempre ha de  ser  la misma.   Las   acciones realizadas   con   este   sistema   se resuelven con una  sola  tirada,  y  se  le  suma  el un  +3 por  cada  acción  múltiple  que  realice consecutivamente,  si  el  personaje  tiene éxito en su  tirada, se  le aplicarán  todos  los beneficios de todas  las maniobras que haya realizado a la vez. 

Movimiento  Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.  

Incrementa   el   movimiento   del   personaje    a    mayor  nivel.        La    velocidad    de  desplazamiento   se   calcula   en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:  

 El  movimiento  puede    ser    terrestre, acuático  o  aéreo,  pero    esto    hay    que  especificarlo   en   el   momento   de crear    la  técnica.  Cada  tipo  de  raza  tiene  un  tipo  de medio predilecto por el que moverse (los humanos    la  tierra,    los    tritones  el  agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento  cuesta  2  PG  por  nivel,  en  vez  de  los  3 habituales.   

Rango  Puntos de Generación: 2 PG/Nivel  

Otorga  la  a  técnica  la  capacidad  de    ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El   alcance de    la  técnica  se calcula siguiendo la siguiente tabla:  

Nivel   Alcance      Nivel    Alcance  1    5 metros      6    160 metros  2    10 metros     7    320 metros  3    20 metros     8    640 metros  4    40 metros     9    1280 metros 5    80 metros     +1    x2 metros    

 

Nivel    Velocidad      Nivel    Velocidad 1    6 m/s      6    21 m/s  2    9 m/s      7    24 m/s  3    12 m/s      8    27 m/s  4    15 m/s      9    30 m/s  5    18 m/s      +1    +3 m/s  

Page 27: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO

‐ 27 ‐ 

3. SISTEMA DE JUEGO

TIRANDO LOS DADOS. Los  dados  se  tiran  cuando  se  requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro del resultado de una acción. Es  un método  para  introducir  el  azar  y  la emoción en el juego.  

Tirada básica. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira  los dados para ver si  tiene éxito. Suma atributo + habilidad + tirada de un dado de veinte caras y compara el resultado con un número de dificultad (o ND). Si  la suma es igual o mayor, se tiene éxito. 

La tarea es  ND  Ejemplos Muy Fácil  9  Mover  un  objeto 

pequeño,  encender  una vela. 

Fácil  12  Quemar  o  romper  algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. 

Normal  15  Resistir  un  resfriado, levantar un adulto. 

Complicada  18  Resistir una enfermedad normal,  o  sobreponerse a  un  ambiente  severo. Navegar  en  zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21  Doblar  el  plomo, Esquivar  un  obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27  Evitar  una  borrachera. Navegar  en  una tempestad 

Casi imposible 

30  Resistir una enfermedad casi  mortal.  Doblar  el hierro.  

Épica  36  Hacer  que  un  volcán activo  entre  en erupción.  Doblar  el acero.  Levantar  un coche 

Increíble  42  Aguantar  una  hora  la respiración.  Levantar un tanque. 

Legendaria  45  Desintegrar  el  Titanio, provocar un terremoto. 

Súper‐heroico 

48  Sacar  a  flote  un  barco. Romper el Kariuseki. 

Titánica  54  Poner  en  órbita  un elefante.  Sobrevivir  a una  inmersión  en  el magma. 

Cósmica  60  Levantar  un  edificio enorme,  mover  placas tectónicas. 

Resta al valor obtenido el ND para saber  la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien  que  lo  hacemos.  Un  éxito  es  algo conseguido  por  los  pelos,  5  una  proeza digna de un genio y 10 algo tan inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas. 

En  el  caso  que  deseemos  resolver  un conflicto  entre  personajes  (una competición,  una  pelea,  seducir  a  alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival. 

Nota:  Puedes  sumar  las  dificultades  para resolver  ciertos  conflictos.  Por  ejemplo, lanzar  un  coche  a  8 metros  supondría  una dificultad de 36 +12 = 48. 

Page 28: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO  

‐ 28 ‐ 

 

Escogiendo una característica o habilidad El  nombre  de  las  habilidades  y características  suele  definir  su  uso.  Sin embargo,  algunas  pueden  tener  una cantidad  de  usos más  amplio  y  el máster deberá de usar el sentido común.  

Aguantar  el  agotamiento:  Voluntad  + Atletismo. 

Amaestrar  un  animal:  Carisma  +  Empatía animal. 

Analizar  una  sustancia:  Inteligencia  + Ciencia. 

Acertar  en  una  diana:  Percepción  + Puntería. 

Animar a las masas: Carisma + Liderazgo. 

Aplicar  primeros  auxilios:  Habilidad  + Medicina. 

Apuntar  con  un  arma:  Percepción  + Concentración.  

Asustar  con  el  aspecto:  Constitución  + Intimidar. 

Extraer una flecha de una herida: Habilidad + Medicina. 

Buscar algo: Inteligencia + Investigar. 

Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia.  

Carterista: Habilidad + Sigilo.  

Compostura  en  una  fiesta:  Voluntad  + Etiqueta. 

Correr normal: Destreza + Atletismo.  

Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina. 

Crear  una  trampa  de  caza:  Habilidad  + Supervivencia.  

Cuidar de un animal: Habilidad + Animales. 

Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe. 

Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. 

Darse cuenta de algo:  Inteligencia + Alerta, o Inteligencia + Mantra. 

Deducir  comportamiento:  Inteligencia  + investigar, o Inteligencia + Mantra. 

Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia. 

Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo o Destreza + Mantra.  

Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. 

Descifrar  un  jeroglífico:  Inteligencia  +  Phoneglyphs. 

Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe. 

Dominar: Fuerza + Persuasión. 

Embaucar: Carisma + Persuasión.  

Engañar: Inteligencia + Subterfugio. 

Escalar rápido: Destreza + Atletismo.  

Escalar  un  gran  trecho:  Destreza  + Atletismo o Acrobacias.  

Esconderse: Inteligencia + Sigilo. 

Esquivar  un  ataque  directo:  Destreza  + Pelea, o Destreza + Mantra. 

Tirada  contra  la  sorpresa:  Percepción  + Alerta o Percepción + Mantra.  

Esquivar un objeto: Destreza + Agilidad. 

Evitar  un  engaño:  Inteligencia  +  Alerta,  o Inteligencia + Mantra. 

Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar. 

Esquivar un ataque por  sorpresa: Destreza + Alerta, o Destreza + Mantra. 

Fama profesional: Carisma + Oficio. 

Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.  

Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía. 

Impresionar: Habilidad + Persuasión.  

Hablar  en  otro  idioma:  Inteligencia  + Educación. 

Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería. 

Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar. 

Mantener  la  respiración:  Constitución  + Atletismo.  

Mantener  un  esfuerzo:  Constitución  + Atletismo.  

Mantenerse firme: Voluntad + Coraje. 

Page 29: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO

‐ 29 ‐ 

Memorizar  cosas:  Inteligencia  + Concentración. 

Montar  una  pantomima:  Carisma  + Subterfugio. 

Montar una  trampa antirrobo: Habilidad + Mecánica. 

Bloquear  con  una  espada:  Habilidad  + lucha. 

Obtener  información:  Inteligencia  + Callejeo. 

Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio. 

Orientarse  en  el  mar:  Inteligencia  + Navegar. 

Pedir  un  favor  a  un  contacto:  Carisma  + Callejeo. 

Proeza física: Fuerza + Atletismo.  

Rastrear  un  animal:  Percepción  +  Empatía Animal. 

Realizar un ritual: Voluntad +  Phoneglyphs. 

Realizar  una  operación  médica:  INT  + Medicina 

Regatear: Inteligencia + Persuasión.  

Seducción: Carisma + Etiqueta. 

Seguir un rastro: Percepción + Investigar.  

Soportar el dolor: Voluntad + Coraje. 

Sospechar  de  alguien:  Inteligencia  + Psicología.  

Averiguar funcionamiento de un artefacto: Inteligencia  +  Phoneglyphs,    Mecánica  o Ciencia (según qué artefacto).  

Sostener  un  engaño:  Inteligencia  + Subterfugio 

Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe. 

  

Tiradas de apoyo. En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Por ejemplo, en un salto horizontal, cuenta tanto  la potencia de salto como  la carrerilla que  se  tome.  Para  resolver  estos acontecimientos  existen  las  tiradas  de apoyo.  

Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15,  y  los  éxitos  obtenidos  se  suman  a  los éxitos  obtenidos  en  la  tirada  normal.  Lo malo es que cada  fracaso resta un éxito de los  obtenidos  en  la  tirada  normal.  No  es necesario  realizar  otra  tirada,  el  valor sacado  en  la  tirada  principal  se  aplicara también a la de apoyo. 

Situación verdadera 

Tirada verdadera 

Posible situación de apoyo 

Tirada de apoyo 

Salto horizontal 

Fuerza  + Atletismo 

Tomar carrerilla 

Destreza  + Agilidad 

Levantar peso 

Fuerza  + Atletismo 

Concentrarse,  “echarle pelotas” 

Voluntad  + Coraje. 

Apuñalar  Destreza + Lucha 

Pillarle desprevenido 

Destreza  + Sigilo. 

Engañar  Inteligencia  + Subterfugio 

Caerle  bien a la víctima 

Carisma + Etiqueta 

Correr  Destreza + Agilidad 

Aguante físico 

Fuerza + Vigor 

Las  tiradas  de  apoyo  son  casi  tan  variadas como  las  de  dificultad.  Aquí  dejo  algunos ejemplos, pero es mejor que uses el sentido común y apliques las tiradas según tu propio criterio. 

Page 30: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO  

‐ 30 ‐ 

 

Modificadores Los  modificadores  son  situaciones  que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.  

Ejemplos de modificadores: +6.  Objetivo  inmenso.  Muy  buen  discurso. Realizar una trivialidad. +5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  +4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa.  Material mucho más resistente.  +3.  Objetivo  muy  grande  o  cercano.  Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. +2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología.  Interpretación  ingeniosa o divertida del personaje. +1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. ‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.  ‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. ‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada. Cojera o mano zurda. ‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la mano.  Situación inapropiada o desconocida. ‐5.  Ataque  a  alguien  atrincherado.  Sin experiencia. Violar  completamente  el  concepto del personaje. ‐6.  Objeto  diminuto.  Pérdida  de  un  ojo  o  una pierna. 2 acciones en un turno.

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de  la descripción que dé el  jugador de  la  situación.  No  es  lo  mismo  decir: “Ataco”,  que  decir:  “Me  escabullo  por debajo  de  la  mesa,  cojo  una  silla  y  se  la estampo  en  la  cabeza”. De  esta  forma  tus jugadores  se esforzarán más por dar brío y dinamismo  a  las  partidas,  y  no  necesitarás incluir complicadas maniobras de lucha para dar color a los combates. 

Otra  cosa  a  tener  en  cuenta  es  lo  fiel  que sean el  jugador a su personaje. Un  jugador con  mucha  labia  podría  obtener  un  gran bono por  soltar un bonito discurso, pero  si su  personaje  no  posee  Carisma  ni Inteligencia, el DJ debería de  imponerle un penalizador,  no  un  bono,  por  actuar  de forma contraria a su personaje. 

En  ocasiones,  viene  bien  que  el  Máster recompense  con  bonificaciones  que  el jugador desarrolle y describa  la escena con detalle,  de  esta  forma,  los  jugadores  ven que  es  mejor  divertirse  e  interpretar  sus papeles que estar pendiente de los datos de la  ficha  y  del  resultado  del  dado.  Usados sabiamente, los modificadores dan sabor a las partidas, y permiten al máster encauzar el comportamiento de sus jugadores.  

Por  supuesto,  en  un  grupo  de  jugadores veteranos,  curtidos  en mil  partidas,  o  con una  gran  fluidez  interpretativa,  esto  no  es  necesario.    Pero  un  empujoncito  nunca viene mal,   sobre  todo si tus  jugadores son un puñado de cafres que lo único que saben es tirar dados y contar puntos de daño en el combate. 

 

Page 31: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO

‐ 31 ‐ 

Tirada sostenida Algunas  acciones, como trepar a un árbol o jugar  una  partida  de  ajedrez,  pueden requerir  cierto  tiempo.  Por  ello,  el máster puede pedir varios éxitos de  forma  forzosa para  que  se  vean  cumplidas.  Si  no  se obtienen  los  éxitos  a  la  primera,  será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar  los éxitos  (o  restarle  los fracasos)  obtenidos,  así  hasta  que  se consigan suficientes éxitos.  

Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra por cada 5 minutos que dure  la acción. Por ejemplo, para  trepar un árbol basta un par de  éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o investigar en una biblioteca  requieren 20 ó 30. 

Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance  la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación en una biblioteca, permiten  la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

Simplificando la cosa. En  ocasiones,  sobre  todo  cuando  se  tiene poca  experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que  las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse como  éxito  o  fracaso automáticamente,  simplemente comprobando  el  concepto  de personaje.  Por  ejemplo,  derribar una  puerta  debería  de  ser  sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o  un  anciano,  por  lo  que  no  se necesitaría de  tiradas para  resolver esta situación. 

- Si  la  descripción  de  la  acción  por parte  del  jugador  da  pie  a  ello, puedes  adjudicar  un  éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un  poema de amor a una dama, no es necesario  realizar  tiradas  de seducción,  si  no  que  se  puede declarar  perfectamente  que  ha logrado ligar esa noche. 

Muchos  combates  pueden  reducirse  a  una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar  un  combate  de  ello,  solo  pide  una tirada  de Destreza  +  sigilo  a  una  dificultad adecuada. Si  la  supera, el PJ  logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

Page 32: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO  

‐ 32 ‐ 

 

Pifias y críticos. Un  crítico  es  algo  extraordinario,  un  golpe de  fortuna  increíble  o  una  hazaña prodigiosa.  Una  pifia  es  todo  lo  contrario, una  cagada  en  toda  regla  y  un  hecho desastroso para el personaje. 

Las pifias se obtienen cuando se saca en el dado el valor menor, y los críticos cuando se obtiene el valor mayor. Si usas varios dados en  las  tiradas,  la  pifia  se  dará  en  los  dos valores  inferiores,  y  el  crítico  en  los  dos superiores. 

Generalmente,  la  espectacularidad  del crítico,  o  el  desastre  de  la  pifia,  quedan  a juicio  del  Narrador  que,  basándose  en  la situación, la interpretación, y su buen juicio, describirá la escena como mejor le plazca.  

Por  ejemplo,  un  crítico  en  una  tirada  de seducción significaría que el seducido queda irremediablemente enamorado del PJ, y una pifia en disparar podría ser que le explotase el arma en la cara, o alcanzase a un colega.  

Si  quieres  ser  más  detallista,  tienes  tres opciones  distintas  para  meter  críticos  y pifias: 

- El  crítico  duplica  los  éxitos  de  la tirada, y la pifia los fracasos. 

- Tirada abierta. Realiza otra tirada de dados y suma el valor obtenido  (en caso  de  un  crítico),  o  réstalo  (en caso  de  pifia).  Si  se  sacase  otro crítico o pifia en  la nueva  tirada, se volvería a tirar otra vez más. 

- Sustituye el 20 por un 30, y el 1 por un ‐10.  

COMBATE. Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados “rounds”. Un  turno  representa 3 segundos. Cada héroe puede  intentar una  acción por turno.  Después  de  que  hayan  actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate.  Un combate básicamente consiste en una serie  de  tiradas  enfrentadas por  parte de  cada  uno  de  los  implicados.  Los jugadores  describen  la  acción  que  va  a realizar  su  personaje,  y  el  master  pide  la tirada que estime oportuna.  

El que obtenga la tirada más alta será el que logre  culminar  su  acción  con  éxito.  En  a tirada de combate no es preciso restar para contar  los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren lo  que  van  a  realizar  sus  personajes  con detalle. Ya que  si  tienen éxito,  la acción  se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Florituras con arma blanca Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un  intento de bloqueo o de desarme con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.  

Desplazarse o esquivar Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS  la  tirada de ataque.  

En  una  carrera,  multiplica  el  número  de éxitos por el movimiento base  (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos  que  tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

Page 33: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO

‐ 33 ‐ 

Acción múltiple Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a  ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Defensa mental Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción del PJ más  lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a  la par pero el  jugador cuyo PJ sea más rápido declarará  su  acción  después  que  el contrario,  por  tanto,  sabrá  la  acción  de  su rival  de  ante mano,  y  podrá  declarar  una acción que le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

Pelea cuerpo a cuerpo Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa  la habilidad de Lucha en  lugar de  la de Pelea.  No  permite  apuntar  a  una  zona determinada del cuerpo. 

 

Ataque a distancia Tira  PER  +  Puntería.  En  caso  de  usarse armas  de  fuego  o  futuristas,  se  usará  la habilidad  de  Disparo.  Para  manejar armamento  pesado,  o  montadas  en  un vehículo,  utiliza  Artillería.  Un  PJ  no  puede tratar de esquivar un ataque a distancia  si, al  menos,  no  saca  3  ó  5  puntos  (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

También  conviene  puntualizar  un  par  de casos especiales: 

- La   diferencia en  la  iniciativa de un PJ es mayor que  la  suma de PER  + alerta del  rival.   En este  caso, el PJ lento no podrá defenderse durante el primer turno del combate. Solo se realizará  una  tirada  por  parte  del atacante a dificultad 12.  

- Que uno de los combatientes use un arma de  largo  alcance  y  la otra no (arma de melé). En tal caso el PJ con el  arma  de  melé  no  podrá  atacar hasta que  logre acercarse. Además,  un  arma  a  distancia  no  se  puede esquivar  a  menos  que  se  gane  la tirada  de  iniciativa  por  más  de  5 puntos;  de  lo  contrario,  se considera  una  tirada  simple  a dificultad  12  por  parte  del personaje  con  el  arma  de  largo alcance. 

Si no quieres tantos detalles, perfectamente puedes  omitir  la  iniciativa,  y  hacer  que todos los combatientes actúen a la vez. Si te interesa, en el manual avanzado se dan más usos para la iniciativa. 

Page 34: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO  

‐ 34 ‐ 

 

Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper poderes, etc.)   que pueda infringir daño.  

Toda  arma  tiene  un  bono  al  daño  que  se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en  su  tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a  la  iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma, el bono de daño  se aplica  solo  si el atacante tiene éxito en su tirada.  

No  obstante,  si  se  desea,  se  puede  jugar solo teniendo en cuenta el daño del arma, y obviar todo lo demás. 

Estadísticas de las armas cuerpo a cuerpo. 

Estos parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  Las  armas  a  distancia,  además  de estos, tienen unos cuantos más. 

Iniciativa  (INI):  La modificación,  positiva  o negativa,  que  otorga  el  arma.  Se  aplica  al comenzar una escena. 

Coste  (en PG): cantidad de dinero que vale el  arma.  El  precio  suele  darse  en  PG,  para facilitar  la  importación  a  distintas ambientaciones.  

Daño  (DÑ):  el  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma al bono de daño.  

Puntería  (PUN): La modificación, positiva o negativa, que otorga el uso del arma en  la tirada de ataque.  

Cargador (C): Solo en armas de fuego. Indica cuantas balas puede guardar el arma en su interior,  ya  sean  proyectiles  o  salvas  de energía. 

Duelos y escaramuzas Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse.  

Duelos Un  Duelo  es  un  combate  importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.  

Estos  combates  son  más  largos  e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas. 

Escaramuzas Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha  contra  multitud  de  enemigos menores,  que  suelen  ser  masacrados  sin piedad.  En  estos  casos,  para  agilizar  el combate,  puedes  trasformar  las  tiradas enfrentadas  en  tiradas  simples  a  una dificultad fija: 

Tirada enemiga =  (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 por enemigo adicional). 

De  esta manera,  el  combate  se  reducirá  a una  tirada básica por parte el personaje. Si te  fijas,  ya  he  incluido  el modificador  por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por  igual a todos los enemigos a  los que el personaje ataque simultáneamente. 

Tampoco  es  preciso  que  tires  la  iniciativa,  considerará que el personaje siempre ataca al  grupo  de  enemigos,  y  que  estos  solo logran dañarle si este falla en su tirada.  

Por  cada  fracaso  obtenido,  uno  de  los enemigos  quedará  ileso,  y  el  personaje sufría  un  +1  al  daño  sufrido.  Es  decir,  el daño  sufrido  es  igual  al  daño  del  arma enemiga  más  los  fracasos  sacados  por  el personaje. 

Page 35: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO

‐ 35 ‐ 

Uso de Técnicas.  Una vez tengamos hechas nuestras técnicas ya podremos pasar al acción.  

Las  técnicas pueden  ser utilizadas dentro o fuera  de  un  combate,  pero  si  se  usan  en batallas  solo  se  podrá  realizar  uno  por turno,  por mucho  que  el  personaje  tenga suficientes maniobras. 

El  uso  de  las  diferentes  técnicas  varía mucho,  no  hay  un  denominador  fijo,  sino que depende de qué tipo uses. Hablando en cristiano,  tu  PJ  aprenderá  técnicas  para realizar mejor  sus  ataques  y  lograr  efectos específicos.  Cuando  ataques,  usarás  la tirada apropiada: 

‐ Si la técnica es como un puñetazo: usa Fuerza +pelea,  

‐ Si consiste en lanzar un rayo: Percepción + puntería. 

‐ Si es una salva de disparos: Destreza + puntería. 

‐ Si es algo tipo poder mental: Voluntad + coraje. 

‐ Si es una técnica de movimiento: Destreza + agilidad. 

‐ Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + pelea. 

‐ Si se trata de un ataque certero con un arma blanca: Habilidad + lucha. 

‐ Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza + lucha. 

‐ Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea o lucha, si se bloquea con un arma o escudo. 

‐ Control mental o controlar un demonio: Carisma + ocultismo. 

‐ Etc. Usa el sentido común. 

Pero también puede variar las situaciones o el  ambiente  y  se  deba  realizar  una  tirada distinta para el mismo tipo. Por eso no hay que  preocuparse.  El  máster  siempre determinara que  tirada hay que hacer para cada ocasión. 

Otra  cosa  es  el  consumo  de  Aguante. Siempre que  se use una  técnica  se gastare una  cierta  cantidad  de  aguante.  Una  vez usadas,  sean  instantáneas  o  duren  varias acciones  no  requerirán  ningún  gasto  más hasta  su  próximo  uso,  pero  tampoco  se recuperar aguante mientras estas estén en proceso. 

A menos que  se diga  lo  contrario,  Los PGS gastados en  la  técnica  señalan  la  cantidad de energía que dicha técnica consumirá. Es decir,  una  técnica  que  cueste  10  PG consumirá  10  puntos  de  agotamiento. Además  hay  ocasiones  que  no necesitaremos utilizar todos  los poderes de la  técnica y podremos prescindir de ellos si deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El consumo  de  aguante  se  reducirá,  pero  la potencia de la técnica también. 

Esto  hace  que  los  personajes  puedan agotarse  en  unos  cuantos  turnos  si  no miden  bien  sus  fuerzas,  por  lo  que  el combate  también  requiere  algo  de estrategia.  Por  eso  son  importantes  los intervalos  mencionados  anteriormente.  En un  combate  largo,  soltar  cuatro  frases cutres  a  tu  rival,  además  de  favorecer  la interpretación y hacer más ameno el  juego, puede llegar a salvarte la vida. 

Cada  técnica  funciona  igual  que  un  arma, otorga  ciertos modificadores  a  las  triadas, suma cierta cantidad al daño, y tiene ciertos efectos específicos. Pero en  lugar de mirar tú  casilla  de  armas,  mirarás  y  usaras  tu casilla de técnicas. 

Cuando  quieras  calcular  el  daño,  es  lo mismo,  coges  la  diferencia  entre  ambas tiradas,  y  le  sumas  el  daño  de  la  técnica. Aunque  si  existe  una  gran  diferencia  de nivel,  el  factor  suerte  queda  bastante atenuado. 

 

Page 36: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO  

‐ 36 ‐ 

 

DAÑO Y SALUD.

Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha  logrado  acertar  con  su  ataque,  y entonces habrá que proceder al  cálculo de daño. 

El daño  se calcula como  la diferencia entre las    tiradas  de  combate, más  la  diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño  =  valor  de  la  tirada  del  atacante  + arma   del atacante – valor de  la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño,  como un escudo, un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Cualquier  modificador  a  la  puntería  que posea el arma   empleada no se sumará a  la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas  por  culpa  del  peso  de  la armadura. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones, piedras,  etc.)  también  hay  que  restarle  la Defensa  Contundente  (DC)  del  personaje agredido.  

Normalmente, el daño infringido se resta de la  Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad. 

Heridas y recuperación. Cuando  a  un  PJ  le  queden  menos  de  15 puntos  de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus tiradas  a  causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  + Coraje  con  dificultad  18  para  superar  el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá  si  le  quedan  menos  de  15  de Aguante (estará aturdido o cansado). 

Un  PJ  recupera  al  día  (a  la  semana,  si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo  y  bajo  cuidados.  También  puede recuperar DC puntos de Aguante por  turno de  inactividad  o  conversando  con  un enemigo  en  una  pelea  (usando  frases ingeniosas y pausas dramáticas). 

Se puede realizar una  tirada de Habilidad + Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

El nivel de desafío El nivel de desafío es una pequeña medida para  calcular  la  capacidad  de  combate  de una criatura o guerrero. 

Desafío:  (Ataque  +  daño  del  arma  usada  + Destreza  +  agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.   

Toma Ataque  como  la  suma del  atributo  y habilidad  que  el  PJ  use  para  combatir  con más frecuencia. 

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un enemigo de nivel   determinado, se necesita que  la suma de  los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución  x2,  el  cálculo  del  nivel  de desafío varía un poco: 

Desafío  =  (Ataque  +  daño  del  arma  + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.  

 

Page 37: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO

‐ 37 ‐ 

Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen  a  la  vitalidad  en  objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de  los PDE viene dado por el tipo de  objeto,  la  fortaleza  del  material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   Fortaleza Maleza  (por m  de  espesor),  cristal, puerta  de  madera.  Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados,  y  a  Fuerza  y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean muy poderosos o fantásticos. 

x2.    Vehículos  realistas  o  personajes heroicos. 

x5.  Vehículos  heroicos  o  personajes realistas. 

Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará igual que la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo,  usa  el  sentido  común,  partir una  puerta  con  un  hacha  es  fácil,  pero derribar  un muro  a  puñetazos  no  es  algo  ordinario.  

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos  PDE  como  Fortaleza  posea,  se  hace un boquete. 

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas en  tus partidas,  sin  tener que alterar  las  fichas  de  tus  personajes.  Si  un súper  héroe  golpea  un  edificio,  toma  los PDE  como  Fortaleza  x1;  si  disparas  un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión  realista  si usas el modificador de x2;  y  si  lo  quieres  es  crearte  un  vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de  aventuras,  entonces  calcula  los  PDE como Fortaleza x5. 

Cansancio. Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable  (usar  la  habilidad  Atletismo, usar  algún  superpoder  o  magia,  etc.),  se perderán  tantos  puntos  de  Aguante  por turno  como  puntuación  se  tenga  en  la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente  por  usar  un  valor  inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume  tanto  aguante  como  Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras  cosas,  como  realizar  una  carrera, nadar  o  participar  en  un  combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si  al  máster  le  parece  bien  (una  solución sería hacer una  tirada de CON  + Atletismo para ver si están cansados). 

Con  menos  de  15  puntos  de  Aguante  se sufre cansancio  (‐3 a  todo). Si un PJ pierde todo  su  Aguante,  quedará  K.O  hasta  que recupere al menos 10 puntos de aguante. 

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por  la defensa del personaje.   A partir de  los   diez metros,  el daño  es de 6 puntos por metro de caída. 

 

Page 38: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO  

‐ 38 ‐ 

 

Sustancias  y  elementos nocivos. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como venenos, ambientes hostiles, o el fuego.   Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 7  Peligroso  Escorpión  LSD 9  Mortal  Cobra  Cocaína   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 3  Un día  Doce horas  Malestar 5  Dos  Un día  Gripe 7  Cuatro  Dos  Neumonía 9  Seis  Cuatro  Plaga  

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 3  Mechero  220 V  Agua fuerte 5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 

7  Hoguera  Una farola Ácido clorhídrico 

9  Una pira  Un rayo Ácido sulfúrico 

  

Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 5  Nadar  Poca  Muy baja 7  Luchar  Moderada  Muy alta 9  Escalar  Mucha  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser  resididos  si  no  tienes  algo  que  te proteja, y causan siempre el daño indicado. 

Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y  turno de exposición. Cosas como el hambre o  las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.  

Las  drogas,  venenos  menores,    y enfermedades  producen  efectos  dañinos cada minuto, no cada turno.  

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del medio ambiente, como las temperaturas  extremas o  la  radiación,  solo  afectan  una  vez  por escena. 

El  nivel  del  mal  indicará  los  PV  que  se pierden.  También  indica  la  penalización  a cualquier actividad  física del PJ  si este  falla su  tirada. Alguien  envenenado,  enfermo, o con  hambre  suele  estar  lastrado físicamente. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un  ataque  (como el mordisco de una  cobra),  también  puedes  sumar  a  la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha  de  repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de  corte  realista, el efecto  sólo  remitirá con  los  cuidados  adecuados,  o  si  no  es demasiado  grave  (una  pulmonía  puede sanar;  la  peste,  es  bastante más  difícil  de superar). 

Si  la  sustancia  es  una  droga  o  veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de  Vitalidad.  Lo  mismo  ocurre  con  el cansancio. 

Si  la  enfermedad  es  de  origen mental,  en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de  Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se  pierde  la  razón  y  luego  se  coge  la enfermedad,  no  al  revés),  pero  algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora   o un encantamiento, pueden causar  cambios  de  estado  o  daños especiales.  En  este  caso,  el  efecto  se resuelve mediante  tiradas  enfrentadas,  no mediante  estas  reglas,  y,  si  nadie  dice  lo contrario,  dura  tantos  turnos  como  éxitos obtenidos. 

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad de posibles males es casi infinita, y el  DJ  deberá  echar  mano  de  su  sentido común. 

Page 39: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

3. SISTEMA DE JUEGO

‐ 39 ‐ 

EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el personaje avanza en el juego y sirve para mejorarlo.  

Primero  valora  el  éxito  de  la  partida,  y otorga PX a cada PJ en función de ello. 

- 1 PX: Éxito de  la partida escaso, mal ambiente. 

- 2 PX: Desarrollo normal de la partida. - 3  PX:  Partida  memorable,  todos 

satisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente: 

- ‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación. 

- +0  PX:  Participación  regular,  sin mucho interés. 

- +1 PX: Participativo, buen rollo. Por  último,  valora  la  interpretación del jugador: 

- ‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

- ‐2  PX:  El  PJ  actúa  en  contra  de  los dictámenes de su personalidad. 

- ‐1 PX: Interpretación escasa. - +1 PX: Una  interpretación decente. El 

jugador  hace  un  buen  uso  de  las habilidades de su personaje. 

- +2  PX:  El  jugador  hace  progresos  en su misión  (ya  sea  la  del  grupo,  o  la suya en particular). 

- +3 PX: El PJ consigue  los objetivos de su misión  (ya  sea  la  del  grupo  o  la suya en particular). 

Coste de los rasgos  A  menos  que  se  diga  lo  contrario,  las características  no  pueden  aumentarse mediante  experiencia,  sino  sólo  las habilidades y poderes.   Obtener una nueva habilidad  a  nivel  1 o un nuevo poder  para una técnica cuesta 2 PX. 

A menos  que  el master  lo  permita,  no  se pueden  adquirir  nuevos  trasfondos  con  la experiencia.  Si  lo  permite,  el  coste  en  PX será el mismo que el coste en PG. Lo mismo se puede aplicar a otros trasfondos. 

Subir  el  nivel  de  una  habilidad  o  de  un poder  1  PX  multiplicado  por  el  nivel  que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos  que  el  master  lo  permita,  solo  se puede subir un nivel a la vez por habilidad o poder.  

Subir de nivel. Cada  vez  que  el  personaje  acumule  e invierta  para  mejorarse  20  PX  (no  vale tenerlos guardados) sube automáticamente de  nivel.  Cada  nivel  suma  +1  a  nuestra Defensa  y  +5  tanto  a  nuestra  reserva  de Aguante como a nuestros Puntos de Salud. 

La  subida  de  nivel    también  afecta  a enemigos  y  a  los  personajes  no  jugadores de la historia. 

Limites. Para  limitar  el  poder  de  en  la  campaña  y mantener  un  nivel  de  juego  coherente existe la Regla de la X.  

Regla: El valor de Característica + habilidad +  bonificaciones  no  puede  superar  X, siendo  X  un  parámetro  que  varía dependiendo del heroísmo de la campaña.  

Ya  se  comentaba  que  al  principio  no  se podían  tener  habilidades  ni  poderes  por encima  del  nivel  cinco.  No  obstante,  One Peice,  como  la  mayoría  de  las  mangas  y animes, es  famoso por el progreso y poder desproporcionado  que  adquieren  sus protagonistas.  Por  ello  he  pensado  que  el nivel máximo en  las habilidades debería de ser alto. 

En principio, el valor máximo de  la X es de 25 antes de llegar a Grand Line y de 40 una vez  se  surque  ese  océano.  No  obstante, sobre todo si se desea partidas  largas, o   si los protagonistas llegan al Nuevo Mundo, se puede optar por poner una X a nivel 50. 

Page 40: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.  

‐ 40 ‐ 

 

4. BARCOS.

 

Los  barcos  son  muy  importantes  en  el mundo One Piece. En barcos se realiza todo el  tráfico marino,  en  barcos  se  comunican las islas, y en barcos asaltan los piratas.  

La construcción de un barco es muy similar a  la creación de un personaje, salvo en que el nombre de  las  características varía, y en que algunos parámetros son algo distintos.  

Todas  las  máquinas  comienzan  con  sus características y habilidades a un valor de 0. 

 

CREACIÓN. Un vehículo se crea  igual que un personaje, repartiendo puntos gratuitos. 

La  creación del barco es algo en  lo que ha de  participar  todos  los  jugadores.  Que  se lean  las  reglas  y  decidan  entre  ellos  que barco adquirir. 

Lo suyo es que  la tripulación recaude por sí misma  el  dinero  para  su  barco  (también pueden  robarlo,  todo  sea  dicho),  o  que  lo consigan como recompensa por ayudar a un grupo  de  carpinteros.  La  adquisición  del barco  es  algo  importante, puede dar  pie  a una  aventura  para  tu  grupo,  y  debería  de tratarse  como  algo  especial,  no  solamente como  la  creación  de  una  ficha.  Que  tus jugadores  suden  para  obtener  tanto  el barco  como  el  dinero  necesario  para  su mantenimiento. 

Si  andas  con  prisas,  otorga  500PG  a  tu tripulación  para  que  ellos mismos  decidan que barco crearse. Cuando necesites crearte otros barcos, puedes hacerlo con esa misma cantidad,  o  con  otra  diferente,  según  te interese. 

Características de un Barco. Igual  que  ocurre  con  los  personajes,  los barcos  también  poseen  atributos principales.  La  principal  diferencia  es  que todos los atributos principales dependen de la  Estructura  del  barco,  y  solo  pueden  ser modificados adquiriendo trasfondos. 

Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de reacción de  la máquina.  Es un modificador que  se  suma  a  las  tiradas  de  navegar. Dependiendo  del  tamaño,  el  peso  y  las mejoras  implantadas,  este  valor  variará. Cuanto  mayor  sea  el  vehículo,  más  difícil será pilotarlo.  

Fortaleza  [F]:  Equivale  a  Fuerza  y constitución  en  un  vehículo.  También  se suma al daño que ocasionaría el vehículo en un  impacto,  o  en  un  ataque  cuerpo  a cuerpo.  

Page 41: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.

‐ 41 ‐ 

Movimiento [MOV]: La capacidad que tiene el barco para desplazarse en el agua. Si no se  adquiere  ningún  método  de desplazamiento adicional, por  cada nivel  la velocidad  incrementa  en  9  km/h. Obviamente,  si  no  se  posee  un  valor positivo, el barco no puede moverse. 

Movimiento y maniobrabilidad máxima (MM): Es el valor máximo que se puede alcanzar en MOV y MV. Cuanto mayor sea el barco, menor será su maniobrabilidad y movimiento máximo. Estructura:  El  tamaño  de  la  máquina. Dependiendo  del  valor  en  su  estructura, serán  pequeñas  armaduras,  o  colosales gigantes de metal, observa al tabla de abajo para hacerte una idea. Por mucha Fortaleza que  tenga  un  vehículo,  jamás  podrá sobrepasar  el  peso  máximo  dado  por  su estructura. 

Nota:  El  peso máximo  varía  con  las  reglas estándar  de  C‐System,  ya  que  los  barcos usados  en  el mundo  de One  Piece  no  son precisamente normales y corrientes. 

Capacidad de carga: Es el peso máximo que puede acarrear el barco. 

Tripulación: La cantidad de personal que se requiere  para  pilotar  el  vehículo.  Se requiere  de  una  persona  por  cada  tarea simultánea  que  pueda  realizar  el  vehículo, que no sea disparar el arma principal.  

La  tripulación  no  cuesta  nada  en  sí,  pero requerirá  comprar  compartimentos especiales (cabinas). 

PDE:  Los  puntos  de  daño  estructural  del barco.  Hay  que  distinguir  entre  los  PDE internos,  que  son  los  que  posee  el  barco inicialmente,  y  los  externos,  que  son otorgados  gracias  a  las  mejoras  en  el blindaje.  La  perdida  de  DPE  externos  no supone  graves  problemas,  serian  como arañazos  y  golpes,  pero  la  perdida  de  PDE internos  supone  sufrir  daños  en  la misma estructura  del  barco,  y  puede  llevarlo  a pique.  

Espíritu:  El  Alma  de  nuestro  barco. Inicialmente  está  a  cero,  pero  va aumentando  a  medida  que  el  barco  viaja más y más con una tripulación, si esta posee una  alta  Humanidad.  Durante  los  viajes entre  islas,  un  barco  gana  un  punto  de Espíritu  por  cada    punto  de  humanidad superior a dieciséis que  tenga cada uno de los miembros de  la  tripulación. A parte de este valor base, el Director de Juego puede sumar o restar entre uno y cinco puntos de Espíritu en función de  lo divertida que haya sido  la  aventura  antes  del  viaje,  y  lo  bien que  se  lleven  los  personajes  entre  sí  (bromas  y  piques  divertidos  incluidos).  La puntuación en Espíritu ha de ser  llevada en secreto por el DJ. 

Valor  Capacidad de carga 

MV MOV 

MM  FOR  PG  Ejemplos 

0  500 kg  0  20  1  5  Barca 

1  2 toneladas 

‐2  18  5  40  Pesquero 

2  10 toneladas 

‐4  16  10  80  Velero 

3  20 toneladas 

‐6  14  15  120  Birreme 

4  35 toneladas 

‐8  12  20  160  Carabela 

5  45 toneladas 

‐10  10  25  200  Galeón 

6  60 toneladas 

‐12  8  30  240  Fragata 

7  80 toneladas 

‐14  6  35  280  Acorazado 

Page 42: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.  

‐ 42 ‐ 

 

Zonas del barco. Un  barco  consta  de  seis  caras  o  zonas: Superior,  inferior,  izquierda,  derecha, frontal y posterior. Normalmente, el mismo máster puede determinar qué  zonas de un barco son dañadas, simplemente viendo en qué  posición  esta  cada  barco,  pero  si  se tienen  dudas,  se  puede  usar  la  tabla  de localización de daño 

Dado  Zona 1‐3  Frontal 4‐7  Lateral derecho 8‐11  Lateral izquierdo 12‐14  Posterior 15‐17  Inferior 18‐20  Superior 

Cada  zona  del  barco  posee  unos  PDE interiores  igual  al  valor  en  Fortaleza  del barco.  Si  una  zona  determinada  se  queda sin  PDE,  significa  que  ha  sido completamente destruida,  con  todo  lo que ello  implica: perder un  lateral  significa que entrara  agua  a  mansalva,  perder  la  zona superior  significa perder  las velas y  toda  la cubierta, un  agujero  en  el  fondo del  casco supone el hundimiento inmediato del barco. 

Las zonas del barco también definen en que parte  del  barco  se  colocan  los  trasfondos. Cuando se adquiera un trasfondo, es preciso indicar en cuál de las seis zonas del barco se instala. 

TRASFONDOS. Los trasfondos de vehículos pueden usar de dos formas: 

‐  Como  mejora  que  los  personajes  le realicen  al  vehículo  a  lo  largo  de  la campaña. En ese caso tendrás que sumar la estructura  al  coste  en  PG  de  la  ventaja,  y pagar los servicios de un taller cualificado. 

‐  Como  parte  del  vehículo,  a  la  hora  de confeccionar un  vehículo. El PJ  adquiere el trasfondo  al  conseguir  el  vehículo.  En  ese caso, no sumes el valor de  la estructura, ya que  en  la  operación  para  calcular  el  coste del vehículo ya se tiene en cuenta. 

El  precio  siempre  se  da  en  PG,  recuerda convertirlos en berris, exols o en  cualquier moneda que creas conveniente. 

Mejoras. Aquí  se  muestran  una  serie  de  ventajas específicas  para  vehículos.  Algunas  son meramente  opcionales,  otras,  como  las cabinas  o  los  compartimentos  estancos, pueden  ser  obligatorias  en  determinadas circunstancias. 

Decoración.  Coste:  5PG  por  nivel adquirido. EL  vehículo  será  más  chulo  y  bonito, otorgando estilo y prestigio a  la tripulación. Cada  nivel  se  suma  al  Carisma  del  piloto cuando esté pilotando o del capitán cuando esté dando órdenes. Ha de colocarse en  las zonas  laterales,  frontales  o  posteriores  del barco. 

Deslizadores.  Coste:  5PG  x  Nivel  de estructura. El Vehículo puede deslizarse por superficies sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser  de  6km/h  por  cada  MOV.  Requiere colocarse en la zona inferior del barco. 

Page 43: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.

‐ 43 ‐ 

Globo. Coste: 15 x Nivel de estructura. El Vehículo puede  volar, pero    requiere de una gran bolsa de aire  caliente a modo de globo,  en  la  zona  superior.  Su  velocidad pasa  a  ser  de  20  km/h  por  cada MOV.  La bolsa  de  aire  no  está  protegida  por  el blindaje  del  barco.  Se  requiere  de  unos técnicos  muy  especializados,  y  rara  vez estará disponible al comienzo del juego. 

Taladro y motores subterráneos. Coste: 25 x Nivel de estructura. El Vehículo puede viajar por debajo de tierra o  cualquier  otro  material  sólido.  Su velocidad  pasa  a  ser  de  6  km/h    por  cada MOV.  Se  requiere  de  unos  técnicos  muy especializados,  y  rara  vez estará disponible al  comienzo  del  juego.  EL  talador  va  en  la zona  frontal  del  vehículo,  los  motores  y ruedas en la zona inferior, 

Motor  sub  acuático.  Coste:  20  x  Nivel de estructura. El Vehículo viaja principalmente por debajo del agua o cualquier otro  líquido, como  los submarinos.  Su  velocidad  pasa  a  ser  de  9 km/h  (5 nudos) por cada MOV. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez estará disponible al comienzo del juego. Requiere colocarse en  la zona posterior del barco  y  de  compartimentos  estancos  para que no entre e agua. 

Ruedas.  Coste:  5PG  x  Nivel  de estructura. Método  de  desplazamiento  terrestre.  Su velocidad  pasa  a  ser  de  10km/h  por  cada MOV. Requiere colocarse en la zona inferior del vehículo. 

Propulsión a diales. Coste: 20 PG x Nivel de estructura. Usando diales de Skypedia, el barco puede desplazarse  sin necesidad de  corrientes de aire. Su velocidad pasa a ser de 20km/h por cada MOV.  Requiere  colocarse  en  la  zona posterior  del  barco.  Muy  difíciles  de encontrar  si  no  perteneces  al  gobierno mundial, o visitas Skypedia. 

Alerones  Coste:  5PG  por  nivel adquirido. Aumenta  la  capacidad  de  movimiento  del vehículo.  

Timón. Coste: 5PG por nivel adquirido. 

Aumenta  la  maniobrabilidad  del  vehículo. Requiere  colocarse  en  la  zona  inferior  o posterior del barco. 

Apéndice.  Coste:  3  PG    x  Nivel  de estructura. Colas, tentáculos, brazos mecánicos  y otras cosas similares. 

Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede escapar si el vehículo es destruido.  

Residencia  a  la  presión.  Coste:  5  PG  x nivel adquirido. Por  cada  nivel,  el  vehículo  aguantará  una presión de 1 km de profundidad bajo agua (o 100 metros bajo tierra).  

Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. Por  cada  punto  de  nivel,  el  vehículo aguantará 500º centígrados 

Estancia.  Coste:  1PGx  nivel  de estructura. Cocinas,  dormitorios,  y  demás  estancias aplicables.  También  puede  ser  un laboratorio  para  una  determinada  ciencia. Poseen 4 metros  cuadrados  (2x2) por nivel de  estructura.  Para  mayores  dimensiones, es necesario invertir más. 

Page 44: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.  

‐ 44 ‐ 

 

Almacenaje. 1PGx Nivel adquirido. 100 Kg por nivel. Necesarios para almacenar municiones y combustible 

Sistema de escape. 1PG. Salida de emergencia. 

Cabina. 1PGx nivel de estructura. Lo  mismo  que  una  estancia,  pero acondicionada  para  manejar  el  barco.  Es imprescindible  tener  al  menso  una  para poder maniobrar el vehículo. 

Sistema presurizado. Coste: 1 PG. Convierte  una  cabina  o  estancia  en  un compartimiento  presurizado  donde  no entre el agua. 

Acoplamiento  de  armas.  Coste:  1PG  x nivel de estructura. Coloca un arma fuera del vehículo, en forma de  torreta.  De  esta  forma  se  podrá  girar para disparar por su propia cuenta, sin tener en  cuenta  la  posición  del  barco,  pero requiere un artillero propio.  

Cabina reforzada. Coste: 4PG.  Un  incremento  del  20%  en  los  PDE  de  la zona  del  piloto.  No  utilizable  con  Timón Exterior. 

Anclaje  Coste:  2PG  x  Nivel  de estructura. Evita que el barco se mueva a causa de  las corrientes cuando este estacionado. 

Armas. Coste: Variable. Todo  vehículo  de  combate  lleva  armas. Dado que la variedad de armamento es casi ilimitado, aquí dejo una pequeña muestra a modo de ejemplo. 

Si  quieres  usar  cualquier  arma  del suplemento  de  armas,  solo  tienes  que sumar el valor de  la estructura al daño y al coste del arma, multiplicado por dos. 

Armas   Rango  Punt.  Daño  Peso  PG Espolón  0  ‐2  FOR+10  10kg x 

estructura 5 

Catapulta  150  ‐1  7  300kg  3 Ballesta  300  0  7  600kg  6 Cañón 10mm 

250  +2  5  500kg  5 

Cañón 20mm 

300  +1  10  1.1t  11.1 

Cañón 30mm 

450  +0  13  1.8t  3 

Cañón 40mm  

850  ‐1  16  2.5t  17 

Cañón 50mm  

1.000  ‐2  20  3.6t  21 

Cañón 60mm 

1600  ‐3  26  8.1t  27 

Cañón Garfio 

250  +2  18*  120kg  2 

 * Esta arma no daña, dispara un ancla como un  dardo  y  se  engancha,  siempre  que supere el blindaje enemigo. 

NOTA:  ten  en  cuenta  en  que  zona  se encuentra  el  arma.  A  menos  que  se disponga de un acoplamiento para el arma, los  cañones  solo  pueden  disparar  hacia delante, por lo que hay que colocar el navío en una posición adecuada. 

Page 45: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.

‐ 45 ‐ 

Blindaje. Coste: Variable. El  blindaje  mide  lo  difícil  de  dañar  al vehículo.  El  blindaje  aumenta  los  PDE  y  el peso  del  vehículo,  y  se  compra  de  forma independiente para cada zona del vehículo.  

Material  Blindaje   PDE Exterior 

Peso  PG 

Madera barata  5  10  0.5t  5 Madera  7  14  0.7t  7 Chapa  9  18  0.9t  9 Madera reforzada 

11  22  1.1t  11 

Madera  de roble 

12  24  1.2t  12 

Roble reforzado 

15  24  1.5t  15 

Hierro  15  34  4.5t  15 Hierro reforzado 

17  34  5.1t  17 

Acero  19  38  5.9t  19 Acero reforzado 

21  42  6.3t  21 

Madera  de Adam* 

23  46  6.65t  25 

Kariuseki**  25  50  7.5t  30 

*Muy  densa  y  resistente  contra  las inclemencias del Grand Line 

**Protege contra los Reyes Marinos 

Coating.  Coste:  2PG  x  nivel  de Estructura. El  coating  es  un  recubrimiento impermeable, en  forma de globo alrededor del  barco,  con  la  resina  del  Archipiélago Sabaody.  

Así  ataviado,  un  barco  puede  sumergirse como si fuese un submarino, y poder llegar, entre otros lugares, a la isla Gyojin. 

Si  un  barco  pierde  la mitad  de  sus  PDE  el recubrimiento es destruido. 

Un  barco  sumergido  aprovecha  las corrientes marinas en lugar de las corrientes de aire, obviando ese detalle, su manejo no difiere  en  nada  a  cuando  navega  en  la superficie. 

 

Suministros  y  posible  cargamento  de comercio. Descripción  Peso PGProyectiles  de  cañón  (100 cargas). 

1.7t  17 

Combustible  (para  diales  o globo)  para  un  mes  de  viaje (por cada 10t. de peso.) 

2t  10 

Provisiones de viaje  (persona y semana) 

0.1t  4 

Repuestos  y  herramientas diversos  para  un mes  de  viaje (por cada  10t. de peso ) 

2t  1 

Menaje  y  utensilios  de  cocía (100 personas) 

0.5t  10 

Instalaciones  y  equipamiento especializado  (talleres, laboratorios, etc.) 

1t  10 

Instalaciones  amuebladas  y confortables  para  10  personas (camas, aseos, etc.) 

1t  10 

Cargamento  marítimo  normal (ropas,  repuestos,  materias primas y cosas así) 

1t  10 

Cargamento  marítimo  valioso (materias  exóticas,  oro,  joyas, sedas, etc.) 

1t  50 

 

Page 46: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.  

‐ 46 ‐ 

 

Desventajas. A  los  vehículos  también  se  les  pueden aplicar  trasfondos  negativos,  igual  que ocurre  con  las  ventajas  y  el  armamento,  a los  puntos  otorgados  por  las  desventajas hay que sumarles el valor de la estructura. 

Timón externo. Coste: 10. 

El  puesto  del  piloto  está  al  descubierto,  y puede ser alcanzado si se apunta. 

Segunda  mano.  Coste:  30%  del  coste total.  El  vehículo  es  de  segunda  mano,  puede fallar en el peor momento. 

Oxido. Coste: 30PG  La máquina es vieja y oxidada.  ‐3 en MV y Fortaleza. 

 

MANEJAR UN BARCO.

Tiradas de pilotaje. Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer  un  giro  imposible,  si  atraviesas  dos obstáculos  o  si  consigues  alcanzar  de  un disparo a tu enemigo. 

Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o Navegar,  depende  del  tipo  de  vehículo)  y súmale la MV del vehículo. 

Dificultad Maniobra 6  Retroceder, arrancar. 16  Frenazo de emergencia. Giro de 

180º. 18  Conducir en zigzag 21  Esquivar un objeto. 24  Pasar entre 2 objetos, 

recuperar el control. 27  Pilotar dentro de un huracán. 

Si  la maniobra no aparece descrita, elige  la más  similar  y  aplica  los modificadores  que consideres adecuados. Ante todo, el sentido común. 

Ataque  cuerpo  a  cuerpo:  MV  +  HAB  + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos con brazos o apéndices, o se intenta  embestir  al  contrario.  El  daño  se calcula como en un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). 

Combate  con  disparos:  Percepción  + Artillería.  El  daño  se  calcula  como  en  un combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐ blindaje). En este caso,  la MV no  interfiere, ya  que  todo  depende  de  la  pericia  del artillero. 

Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o Pilotar,  o  Navegar,  depende  del  tipo  de vehículo).  Echa  un  vistazo  a  las  reglas  de intercepción  en  combate  (más  adelante) para más detalles. 

Page 47: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.

‐ 47 ‐ 

Acciones  de  intercepción  en combate.  Algunas veces,  la mejor manera de derribar a  un  oponente  es  una  buena  combinación de  habilidades  y  maniobrabilidad.  La intercepción puede determinarse mediante una tirada de Percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o mediante lo que decida el DJ.  

Diferencia   Posición  Empate   Opuestos: uno da  la espalda al 

otro y viceversa  1 punto   Enfrentados. Uno  enfrente  del 

otro.  2 puntos   Ladeado. El perdedor ofrece el 

lateral que elija al ganador.  4+ puntos   Cazado:  el  perdedor  queda  de 

espaldas  

En  combate  marítimo,  cada  uno  de  los navegantes hace un tirada de HAB + Pilotar a  la  que  se  suma  la  maniobrabilidad  del aparato. El que  saque el  valor más  alto ha conseguido una posición aventajada que se basa  en  la  diferencia  de  puntos  que  haya obtenido  con  respecto  al  otro,  según  la tabla de la derecha. 

Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque. 

Fallos en la maquinaria. 

En  ocasiones,  pueden  ocurrir  fallos  en  el sistema.  Las  principales  causas  de  averías son: 

- Usar piezas de segunda mano. - Forzar  demasiado  el  vehículo  en 

maniobras peligrosas y arriesgadas. - No  cumplir  un  mantenimiento 

mínimo. - Perder  todos  los  PDE  externos  y 

sufrir daños severos en una zona del barco. 

Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada en la tabla de fallos.  

1d20  Fallo del vehículo  Éxitos 1‐2  Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos 

veces  consecutivas  en  esta  tabla. Acumulable. 

‐ 

3‐4  Fallos en el  sistema de navegación y orientación. 

20 

5‐6  La  dirección  falla  hasta  que  sea reparada.  La  situación  exigirá  una tirada  para  retomar  el  control  del vehículo. 

35 

7‐8  El  dispositivo  de  aceleración  o frenado se bloquea en el máximo o el mínimo. 

30 

9‐10  Algunos de  los sistemas se averían. Rendimiento  al  50%  hasta  que  se reparen. 

40 

11‐12  Pequeños  daños  e  incendios.  Las llamas  se  propagan  por  todo  el vehículo 

15 

13‐14  Fallan  las  piezas  del  fuselaje.  Es probable  que  alguna  pieza  de  la carrocería se desprenda en breve. 

45 

15‐16  Las  velas,  y  el  timón  (o equivalentes)  parecen  resentidas. Aunque o fallan por ahora 

25 

17‐18  Fallo  general  en  el  timón  o  en  las velas (o equivalente), necesidad de realizar una parada de emergencia. 

60 

19‐20‐ 

No ocurre nada.  ‐ 

Estas  averías  pueden  repararse  mediante tiradas  sostenidas de Habilidad + Mecánica (la dificultad  suele  ser Normal, pero puede variar dependiendo de   las  circunstancias  y el  equipo  disponible).  Cada  tirada  supone media hora de tiempo de juego. 

Page 48: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.  

‐ 48 ‐ 

 

Fuera de control. 1d6  Dirección 1  Hacia atrás 2  Hacia delante 3 y 4  Derecha 5 y 6  Izquierda Si  la  tirada  tiene  éxito,  has  conseguido realizar  la  maniobra.  Si  no  lo  consigues, pierdes  el  control  del  vehículo.  Si  estás  en un  vehículo  que  camina,  la  pérdida  de control  supone  que  caes  al  suelo  y  tienes que  volver  a  levantarte.  En  un  vehículo terrestre, puede suponer un patinazo.  

Si la tirada falla por cuatro puntos o más, el vehículo  sigue  avanzando  en  la  misma dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En  caso  de  un  vehículo  aéreo,  puede  que caigas  en  barrena,  mientras  que  en  un vehículo marítimo puedes llegar a zozobrar. 

Con menos de  cuatro  fallos,  el  vehículo  se descompensa  o  rotará  hacia  un  lado.   Tira 1d6  en  la  tabla  de  la  derecha  para determinar  el  nuevo  encaramiento  del vehículo.  

En  ambos  casos  hay  que  hacer  una  tirada para retomar el control. 

 

 

El espíritu del barco. En  One  Piece  corre  la  leyenda  de  que cunado un barco es especialmente querido por  su  tripulación,  y  esta  es  muy  feliz  a bordo,  el  Klabautermann,  el  espíritu  del barco, hace acto de presencia y ayuda a  los marineros. Hasta ahora en  la serie, el único caso  conocido  es  el  del  Going  Merry,  el primer  barco  de  los  Sombreros  de  Paja,  el cual  fue  capaz  de  navegar  sin  tripulación alguna  por  el  Grand  Line,  y,  a  pesar encontrarse  medio  destruido,  presentarse en Ennes Loby para rescatar a su tripulación en el último momento. 

En  momentos  dramáticos  durante  la partida,  cuando  los  personajes  estén atrapados  sin  remisión o no exista ninguna otra  salida  viable,  los  puntos  de  espíritu acumulados  en  el  barco  pueden  canjearse por uno o más de estos beneficios:  

Reparación. El Klabautermann hace acto de presencia  durante  la  noche  y  repara  el barco.  Cada  punto  de  espíritu  invertido regeneran 10 PDE. 

Barrera. El espíritu crea un escudo de viento que  repele  los  ataques.  Cada  punto  de espíritu invertido es un ‐1 a cualquier tirada enemiga  de  todos  los  enemigos  presentes durante un turno. 

Navegar.  El  barco  puede  navegar  por  si solo,  incluso  en  las  condiciones  más adversas, para reunirse con su tripulación si presiente que esta le necesita con urgencia. Para  que  esto  ocurra  es  preciso  invertir tanto Espíritu como dificultad imponga el DJ en la tirada de navegación.  

Como  veis,  el  uso  de  Espíritu  se  consume muy  rápidamente,  y  solo  se  regenera viajando  entre  islas,  por  lo  que  sus beneficios  solo  serán útiles muy de  vez  en cuando,  y  en  momentos  realmente importantes. Por ello, casi es mejor que sea el DJ el que lleve el conteo de los puntos de Espíritu, y que sea él el que decida cuando se  invierten, para que el resto de jugadores se  lleven  la  sorpresa  cuando  realmente ocurra una de estas actuaciones. 

Page 49: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. BARCOS.

‐ 49 ‐ 

VIAJAR.

Los barcos. Para poder surcar  los mares se necesita un barco,  así  que  al  inicio  de  la  partida  todas las bandas piratas que posean un carpintero a  bordo  tienen  250  PG  gratuitos  para gastarse  en  la  creación  de  su  barco.  En  el caso  de  no  tener  se  comenzara  con  un barco base de 150 PG, hecho por el máster. En el  caso de  la marina  se  inicia  la partida con un bergantín de la marina (barco hecho por el máster) tengan o no carpintero. Las  reglas  de  creación  de  barcos únicamente  las  podrán  consultar  los carpinteros de  cada barco,  y  serán  ellos  lo crearan, aunque el resto de  la banda podrá opinar y hacer peticiones. 

Movimiento en los mares. Para  poder  navegar  entre  las  islas  los navegantes o encargados de pilotar el navío tendrán  que  hacer  una  tirada  de “Habilidad+Navegar+MV  del  barco”  sobre una dificultad para llegar a la siguiente isla. 

Normalmente  se  tardan  tres  días  reales, pero por cada 5 niveles de éxito por encima de  la  dificultad  se  restara  un  día  real  de viaje,  y  por  cada  5  niveles  de  fracaso  por debajo de  la dificultad  se  suma un día  real de viaje.En caso de una gran pifia o crítico el máster podrá añadir efectos al viaje. 

En cualquier caso el viaje siempre se cuenta como  si  hubiese  transcurrido  entre  una  o dos semanas de juego. 

En las islas.  Cuando se  llega a una  isla se pueden hacer diferentes  acciones  dependiendo  de  los deseos  de  la  tripulación  y  el  capitán.  Se puede ir a explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si está habitada) a dar una paseo, a  informarse…  básicamente  a  lo  que  se quiera.  

Pero hay una cosa básica que hay que hacer al  desembarcar:  ir  a  busca  víveres  y  agua para el siguiente viaje. Sin provisiones no se podrá  continuar  el  viaje  porque  la tripulación  podría morir  de  hambre  por  el camino. 

Además  en  algunas  islas  puede  haber misiones  que  requieran  la  ayuda  de  los aventureros. Si deciden ayudar y completan los objetivos, añadirán experiencia extra a la estada en  la  isla e  incluso objetos o bienes materiales. 

Las misiones más especiales serán parte e la trama  de  su  aventura  y  estas  se  seguirán obligatoriamente.  También  dan  un recompensa,  y  frecuentemente  más  alta que una de normal. 

En  Grand  Line  hay  un  tiempo  de  estada obligatoria en cada isla (en días reales) para que se pueda recargar la brújula y así seguir la ruta marcada. 

 

Page 50: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 50 ‐ 

 

4. EL MUNDO DE ONE PIECE.

HISTORIA.

Antes  de  la  Era  de  la Piratería.  898 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Comienza el  vacio en  la historia,  "aquella historia que no puede ser contada". 

798 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Finaliza el vacio en la historia. 

‐ Se forma el Gobierno Mundial. 

384 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Montblanc Norland visita Jaya. 

383 años antes de la Era de la Piratería: 

‐  Una mitad  de  Jaya  es  enviada  a  Skypiea por  el  Knock  Up  Stream.  Empieza  una batalla por el poder de "Upper Yard" entre los  habitantes  del  "Verse"  y  el  pueblo  del cielo. 

378 años antes de la Era de la Piratería: 

‐  Norland  hace  otro  viaje  a  Jaya  para encontrarse  con que  la mitad de  la  isla ha desaparecido.  377 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Norland es ejecutado en Lvneel por mentir sobre Jaya. 

186 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Del Reino de Briss en South Blue, parte el St. Briss. 

136 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nacen Dorry y Broggy. 

117 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Kureha. 

 

 

78 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Dorry y Broggy comienzan su pelea de 100 años. 

49 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Crocus. 

29 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Un barco pirata deja una ballena,  llamada Laboon, en la entrada de Grand Line. 

28 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Oimo y Karsee empiezan a  trabajar como guardas  de  la  Puerta  de  la  Isla  en  Enies Lobby. 

18 años antes de la Era de la Piratería: 

‐  Boodle  encabeza  la  construcción  del pueblo Orange. 

‐ Nace Spandam. 

16 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Tomato Gang. 

‐ Nace Iceberg el 3 de Enero. 

Page 51: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 51 ‐ 

15 años antes de la Era de la Piratería:  

‐ Nace Shanks. 

13 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Jabra. 

12 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Cutty Flam el 9 de Marzo. 

‐ Nace Smoker el 14 de Marzo. 

‐ Nace Kumadori.  

10 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Hina el 3 de Marzo. 

8 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Blueno. 

7 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Fukurou. 

6 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Nico Robin el 6 de Febrero en Ohara. 

‐ Nace Rob Rucchi el 2 de Junio. 

3 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Califa. 

2 años antes de la Era de la Piratería: 

‐ Nace Kaku. 

‐ Cutty Flam es abandonado por piratas y es encontrado por Tom. Tom  le adopta y hace de el su aprendiz. 

Comienzo  de  la  Era  de  la Piratería. Año 1: 

‐ Gold Roger fue ejecutado en Logue Town. Su muerte, dio comienzo a la Gran Era de la Piratería. 

‐ Tras la ejecución de Roger, Shanks y Buggy se  separan para  seguir  cada uno  su propio camino como piratas. 

‐ Nace Tashigi el 6 de Octubre. 

‐  Tom  es  sentenciado  a  muerte  por  la construcción  del  barco  de  Gold  Roger,  el "Oro Jackson". 

Año 2: 

‐ Nace Nojiko. 

‐ Nace Portgas D. Ace. 

‐ Gaimon  se queda atrapado en un  cofre y es abandonado por sus nakamas en una isla desconocida. 

‐ El gobierno utiliza  la Buster Call  contra  la Isla Ohara en West Blue. 

‐  Los acontecimientos de Ohara hacen que pongan  una  recompensa  de  79.000.000 Berries sobre Robin. 

Año 3: 

‐ Sanji nace el 2 de Marzo en North Blue. 

‐ Roronoa Zoro nace el 11 de Noviembre. 

Año 4: 

‐ Nami nace el 3 de Julio. 

Año 5: 

‐ Usopp nace el 1 de Abril en Syrup. 

‐  El  padre  de  Usopp  se  enrola  en  la tripulación de Shanks. 

‐ Monkey D. Luffy nace el 5 de Mayo. 

‐ El pueblo de Nami y Nojiko es atacado por piratas. Bellemere las salva y las adopta tras abandonar la marina. 

Año 6: 

‐ Nace la princesa Vivi en Arabasta. 

Año 7: 

Page 52: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 52 ‐ 

 

‐  Tony  Tony  Chopper  nace  el  24  de Diciembre. 

‐  El  Gobierno  Mundial  envía  a  Rucchi  a deshacerse  de  unos  piratas  que  habían secuestrada a la guardia de un reino. Rucchi mata a todos los rehenes y a los piratas. 

Año 10: 

‐  La  Toms Workers  finaliza  la  construcción del primer Umi Ressha. 

Año 11: 

‐ Vivi  se hace  amiga de  Kohza  y  forman  el Clan Suna Suna. 

‐ Kohza y Toto forman la ciudad de Yuba. 

‐  Los  Piratas de  Pelirrojo hacen  de  Fuschia su base. 

‐ Nacen Michael y Hoichael. 

Año 12: 

‐ Luffy se hace su cicatriz y se come la Gomu Gomu no Mi. 

‐ Shanks pierde su brazo  izquierdo y  le da a Luffy su sombrero de paja antes de dejar el pueblo. 

‐ Chou Chou y su dueño abren una tienda de mascotas en el pueblo Orange. 

‐ Montblanc Cricket  comienza  su búsqueda de la Ciudad de Oro en Jaya. 

‐  Tonjit  es  abandonado  por  su  tribu  de nómadas en Long Ring Long. 

Año 13: 

‐  La  tripulación  de  Zeff  aborda  el  barco "Orbit",  Zeff  se  queda  varado  en  una  isla con Sanji. 

‐  Zeff  y  Sanji  son  rescatados  y  abren  el Baratie. 

‐ Ninjin, Piman y Tamanegi nacen en Syrup. 

Año 14: 

‐  Jinbe  deja  a  Arlong  a  cargo  de  su tripulación  cuando  se  convierte  en  un Shichibukai. 

‐ Los piratas de Arlong invaden Kokoyashi. 

‐  Bellemere  muere  a  manos  de  Arlong  y Nami se une a la banda de Arlong. 

‐  Spandam  usa  los  barcos  de  Franky  (los Battle  Franky)  para  atacar  el  Shihousen (barco judicial). 

‐ Cutty Flam, el aprendiz e hijo adoptivo de Tom  junto  a  Iceberg,  muere  tras  ser arrollado por el Puffing Tom. 

‐ Tom es ejecutado en Enies Lobby. 

Año 15: 

‐  Iceberg  forma  la  compañía  Galley‐La unificando  los  siete  puertos  de  Water Seven. 

Año 16: 

‐  Chopper  come  la  fruta  Hito  Hito  y  es abandonado por los otros renos. 

‐ Chopper es adoptado por Hiruluk. 

‐ Los reyes de Grand Line se concentran en la  tierra  sagrada  de Marejois  para  discutir sobre Dragon. 

‐ Enel destruye su isla natal, Bilca, y derrota a Gan  Fall  convirtiéndose  en el nuevo dios de Skypiea. 

Año 17: 

‐ El doctor Hiruluk se suicida. 

‐ Chopper queda bajo la tutela de la doctora Kureha. 

‐ Usopp forma "Los Piratas de Usopp". 

‐ Rucchi, Kaku y Califa se unen a la Galley‐La. 

Año 18: 

‐ Nico se alía con Crocodile. 

‐ Franky regresa a Water Seven. 

Año 19: 

‐  Ace  deja  Fushcia  y  se  enrola  en  la tripulación de Barbablanca. 

‐ Kuro finge su ejecución y se convierte en el sirviente de Kaya. 

‐ Morgan es ascendido a Capitán (Taisa) por la captura del "falso" pirata Kuro. 

Page 53: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 53 ‐ 

Año 20: 

‐ Koby sale a pescar y es secuestrado por los Piratas  de  Alvida  y  obligado  a  unirse  a  su tripulación. 

‐ Vivi e  Igaram se unen a  la Baroque Works para espiar a Mr. 0. 

‐ El "Dance Powder" seca el país de Arabasta y el Rey Cobra es culpado por ello. 

‐ La tripulación de Barbanegra atacan Drum y  Wapol  escapa  al  exilio  formando  una tripulación pirata. 

Año 21: 

‐ Los padres de Kaya mueren. 

‐ Banchina, la madre de Usopp muere de su enfermedad. 

‐ Usopp comienza a hacerse amigo de Kaya y a contarle sus historias. 

Año 22: 

‐  Luffy  abandona  su  pueblo  en  una  barca con  la  idea  de  convertirse  en próximo Rey de los Piratas. 

 

 

Page 54: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 54 ‐ 

 

EL MUNDO. El mundo  de  One  Piece  es muy  similar  al nuestro  a  comienzos  del  siglo  XIX  (aunque hay  lugares puntuales    con  tecnología muy avanzada),  repleto  de  islas  de  todos  los tamaños,  donde  lo  que más  destaca  es  la presencia  del  océano  Grand  Line  y  el continente Red Line, que dividen el mundo, a su vez, en los cuatro grandes océanos. 

Grand Line. 

 

El Grand Line es el océano que surca todo el ecuador del mundo de One Piece. Es el mar más  peligroso  de  todo  el  mundo  de  One Piece,  aquí  se  encuentran  los  piratas más poderosos  y  los  cargos  más  altos  de  la Marina, junto a su cuartel general. También se  encuentra  la prisión donde  van  los más peligrosos  (Impel  Down)  y  la  Isla  Judicial (Ennies  Lobby)  donde  son  juzgados previamente los piratas y/o criminales.  

El Grand Line es completamente inaccesible, por culpa de  la Calm Belt  (Mar  llana), unas franjas  de  agua  imposibles  de  atravesar porque  las corrientes magnéticas del Grand Line  hacen  que  el  viento  no  sople  lo más mínimo,  además  de  estar  repletas  de monstruos  marinos  de  tamaño sobrenatural.  

Otra particularidad de  la Gran Línea es que cada  isla  posee  su  propio  clima,  con independencia del resto. Existen un total de 16 estaciones yendo del frío más  intenso al verano  más  caluroso,  y  nunca  sabes  que clima existirá en  la siguiente  isla. Esto hace que  el  clima  en  el  Grand  Line  esté completamente  loco,  las corrientes marinas  sean  imprevisibles,  y  que  las  estrellas  del cielo no sirvan para orientarse. 

Debido a todo esto, no hay forma segura de guiarse cuando uno viaja por  Grand Line, ni existe  cartografía  que  sea  fiable  en  este océano,  haciendo  casi  imposible  la navegación. 

La  única  forma  fiable  de  navegar  por  el Grand  Line  es  usar  una  especie  de  brújula llamada  Log  Pose,  que  apunta  hacia  las corrientes magnéticas de  las  islas. Cada  isla posee una corriente magnética propia, y el Long Pose posee la facultad de rastrearlas y adaptarse a ellas pasado un  tiempo, de  tal manera  que,  pasado  ese  tiempo, automáticamente apunta hacia  la  siguiente isla más cercana. Es decir, una vez que uno llega a una isla se debe esperar a que el Log Pose  se  adapte  para  zarpar  hacia  la siguiente. El tiempo de adaptación depende de  la  isla  (por  ejemplo  en  Little Garden  es un año).  

A  parte,  existen  otras  brújulas,  llamadas Eternal Pose, que siempre apuntan siempre hacia  una  Isla  específica  (por  ejemplo, Arabasta).  

Sin  el  uso  de  brújulas    es  casi  imposible encontrar una  isla, por  lo que se correría el riesgo  extraviarse  indefinidamente  en  alta mar o entrar en el Calm Belt.  

Un  Long  pose  apunta  hacia  adelante siempre,  por  lo  que,  una  vez  iniciada  una ruta, no es posible abandonar, ni retroceder  ni cambiar de ruta, hasta que se ha cruzado todo  el  Grand  Line  y  se  llega  de  nuevo  a Reverse Mountain. 

La última Isla de Grand Líne se llama Raftel y se  dice  (porque  nadie  salvo God  Roger  ha llegado) que ahí se esconde el One Piece. 

Page 55: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 55 ‐ 

Red Line. Red Line (o la Gran Línea Roja en castellano) es  el  único  continente  que  existe  en  el mundo  de  One  Piece.  Como  su  nombre indica,  es un  gran  anillo de  tierra  roja que rodea  el  planeta  siguiendo  la  dirección  de uno de  los paralelos. Poco  se  sabe de esta región,  que  parece  formada  por  una sucesión de  enormes  y  altísimas montañas de  tierra  rojiza  aparentemente infranqueable. 

Red  line  separa,  junto  a  Grand  Line,  el mundo  en  cuatro  mares,  el  East  Blue,  el North Blue, el West Blue y el South Blue. A pesar  de  que  su  escalada  parece impracticable,  en Red  Line  se  encuentra  la Reverse Mountain o montaña  invertida, un lugar donde una extraña  corriente de agua ascendente permite la entrada a Grand Line desde  cualquiera  de  los  cuatro  mares (aunque  se  rumorea  que  La  Marina  ha logrado  ingresar por el Calm Belt mediante los inventos del Doctor Vegapunk). 

Así mismo, la Red Line separa Grand Line en dos  mitades.  La  primera  es  denominada Paraíso,  la segunda mitad de Grand Line es llamada Nuevo Mundo. 

Al parecer el Nuevo Mundo no es accesible desde Reverse Mountain, y para  llegar a él hay que cruzar primero la primera mitad de Grand Line y sumergirse por debajo de Red Line  (cruzando  las  islas  sumergidas  de  los Gorjings) y surgir por la otra mitad de Garnd Line.  

Poco  se  sabe  de  esta  segunda mitad,  solo que  los  piratas  más  terribles  del  mundo están en continua lucha contra la marina. 

LUGARES. El mundo de One Piece posee un continente y  cuatro  océanos  con  infinidad  de  islas  y lugares  sorprendentes,  además  del  Grand Line  que  dispone  de  cientos  de  rutas distintas  y  que  nadie  ha  recorrido  en  su totalidad.  Esto  hace  que  este  mundo  sea muy  basto,  con  una  increíble  variedad  de lugares,  y  que  ni  mucho  menos  ha  sido mostrado en su totalidad. 

Aquí dejaremos  los  lugares mostrados en  la serie,  es  decir,  los  lugares  por  donde  han viajado Los Sombreros de Paja. Pero esto es solo  una  muestra  de  lo  que  puede encontrarse  en  este mundo, dicho  de otro modo, eres  libre de  inventarte  todo  lo que desees  para  hacer  más  divertías  y emocionantes tus partidas. 

Villa de Fushchia. 

 

Este es el pueblo donde Luffy vivió antes de empezar  su  aventura  de  piratas.  Algunos personajes  de  la  ciudad  son  Makino,  el alcalde  y  el  monstruo  marino  local.  Los Piratas  de  Akagami  utilizaron  esta  ciudad como base durante un año tiempo en el que Luffy adquirió su afición por la piratería. 

Page 56: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 56 ‐ 

 

Shelltown. 

 

Shelltown  es  una  base  de  la  marina  al mando del capitán Morgan y  también es  la ciudad  donde  Zoro  fue  hecho  prisionero. Algunos  habitantes  son  Rika  y  su  madre. También,  ésta  es  la  base  donde  Koby  se alisto en la marina. 

Villa de Shimotsuki. 

 

Este  es  el  pueblo  donde  Zoro  se  crió.  La única  localización  conocida  es  Dojo  del padre de Kuina, Yoshiro. Zoro  fue miembro de este Dojo y tenía a Kuina como principal rival.  Actualmente,  el  nombre  de  Zoro  es muy  popular  en  Shimotsuki,  muchos jóvenes  acuden  al  Dojo  para  emular  a  su héroe. 

 

Villa de Orange. 

 

Esta  ciudad  tiene más  de  40  años  y  se  a convertido  en  una  ciudad  próspera.  Pero cuando  vino  Buggy  el  Payaso,  fue abandonada.  Algunos  residentes  de  la ciudad son el alcalde, Boodle y Chou Chou. Ésta es  la ciudad en donde Luffy conoció a Nami. 

Villa de Syrup. 

 Una pequeña villa en lo alto de una meseta, donde  la  única  entrada  a  la  aldea  son  dos cuestas al  lado norte y  sur de  la  isla. Entre los  residentes  locales  están  Kaya,  Piman, Tamanegi y Ninjin. Este es el pueblo donde Usopp nació y creció. 

Page 57: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 57 ‐ 

Isla Conomi. 

 

En la costa central de esta isla se encuentra Kokoyashi,  la  villa  donde  Nami  y  Nojiko crecieron  junto  a  Bellemere,  hasta  que Arlong  tomó  el  pueblo  y  lo  gobernó  con puño  de  hierro.  Hay  tres  localizaciones  en Conomi,  la  propia  Kokoyashi,  el  Pueblo  de Gosa en  la costa este y Arlong Park,  la base de la banda de Arlong, al oeste. 

Loguetown.  

 

El  apodo  de  esta  ciudad  es  "La  ciudad  del Alfa y el Omega". Esto es porque el  rey de los  piratas,  Gol  D.  Roger,  nació  y  fue ejecutado aquí. Ésta fue la última parada de los  Piratas  del  Sombrero  de  Paja  en  East Blue  antes  de  embarcarse  a  Grand  Line. Smoker  y  Tashigi  utilizan  Loguetown  como su base de la marina.  

Cabos Gemelos 

 

Los  faros  de  Cabos Gemelos  son  dos  faros en  los  extremos  izquierdos  y  derecho  de Red  Line  sobre  la  entrada  a  Grand  Line, dirigen  a  los  piratas  que  viajan  de  noche. Crocus es el encargado de los faros. 

Whiskey Peak. 

 

Esta  ciudad  da  la  bienvenida  a  los  piratas, les da de  comer  y  celebra  su  llegada. Pero esta ciudad  tiene un oscuro secreto, detrás de  todos  los  cariñosos  ciudadanos  hay cazarrecompensas  de  una  organización secreta  llamada  "Baroque  Works"  ¡Cada hombre,  mujer,  y  niño!  Las  redondeadas montañas de  la  isla tienen forma de cactus, sus  púas  están  formadas  por  la  lapidas  de los piratas muertos en la isla. Aquí es donde los  Sombrero  de  Paja  se  encontraron  con Vivi y Carue y acordaron llevarles a su hogar en el reino de Arabasta. 

Page 58: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 58 ‐ 

 

Little Garden. 

 

El  nombre  de  la  isla  es  en  sí  mismo  una contradicción.  Es  una  de  las  islas prehistóricas  todavía  atrapadas  en  la  edad de piedra. A pesar de todos los dinosaurios, los Sombrero de Paja  lograron adentrarse y encontraron  a  dos  gigantes  del  reino  de Elbaf, Dorry  y  Broggy,  que  estas  en medio de un combate que ya ha durado 100 años, del cual ya han olvidado la razón por la que comenzó. 

Reino de Sakura. 

 

Antiguo Reino de Drum renombrado a Reino de  Sakura.  Los  Sombrero  de  Paja  vienen aquí  en  busca  de  un  doctor  porque  Nami contrajo  una  enfermedad  mortal,  pero Dalton  informa  al  equipo  que  el  país conocido  una  vez  por  sus  habilidades médicas ahora es desgraciadamente un país sin  medicos  gracias  a  la  tirania  del  rey Wapol que incitó a la caza de doctores hace seis años. Chopper  se unio a  los piratas de Sombreo de Paja  aquí. Hay  cuatro pueblos en  la  isla  Bighorn,  Cocoaweed,  Robelle  y Gyasta. 

Reino de Arabasta. 

 

Arabasta  está  al  mando  del  sabio  y benévolo rey Nefertari Cobra, padre de Vivi. Cuando llegaron los piratas de Sombrero de Paja el país estaba siendo arrasado por una larga sequía de tres años, y una rebelión se habia incitado contra el rey. Nadie en el país sabe que el rey fue engañado por el lider de la  Baroque  Works  y  miembro  del Shichibukai,  Sir  Crocodile.  A  excepción  de los Sombrero de Paja. 

Jaya. 

 

Jaya no tiene ningún gobierno del todo, así que  los piratas frecuentan este  lugar, es un paraíso para los piratas más despiadados. La isla  está  dividida  en  dos  mitades,  al  este Mock  Town  la  "Ciudad  del  Ridiculo"  y  al oeste  South  Grave,  un  profundo  bosque repleto de extrañas criaturas. 

Page 59: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 59 ‐ 

Mariejoa. 

 

La  Sagrada  Tierra  de  Mariejoa,  el  lugar donde residen  los principales dirigentes del Gobierno Mundial  y  centro  estratégico  de sus actividades. 

Reino de Lvneel. 

 

Reino  localizado  en  North  Blue.  En  este reino  nació  y  fue  ejecutado  "Mentiroso Norland". Su historia es conocida a  lo  largo de todo North Blue, la de como hizo partir a su rey a Grand Line en busca de la Ciudad de Oro y como  fue ejecutado como mentiroso tras no encontrarla. 

Skypiea.  

 

El equipo alcanza Skypiea, la isla en el cielo. Pero después de aterrizar en ella, pronto se ven  envueltos  en  apuro,  la  gente  de Shandora  que  deseaba  recuperar  su  patria de  las  manos  de  un  dios  denegado.  Los piratas  Sombrero  de  Paja  consiguen envolverse  en  el  centro  de  esto,  pero  lo único que desean es el oro de  la Ciudad de Oro. 

Long Ring Long. 

 

Long  Ring  Long  es  una  isla  que  es  tragada por el mar cada cierto tiempo, solo dejando al  descubierto  un  grupo  de montañas  que sobresales  sobre  el  agua.  Todos  los animales y árboles de  la  isla  tienen  formas extrañamente  largas para  sobrevivir  a  este fenómeno. En esta  isla es donde  los piratas de Luffy y Foxy se enfrentan en un combate de Davy Back Figth. 

Page 60: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 60 ‐ 

 

Water Seven. 

 

Water Seven es una isla enorme, de las más grandes  de  Grand  Line.  Es  una  ciudad gigantesca  pero  parte  de  sus  calles  están situadas  bajo  el  agua.  Sus  calles  son formadas  por  canales,  lo  que  le  han atribuido  el  título  de  "Capital  de  Agua". Water  Seven  también  es  conocida  por  la calidad de sus carpinteros. 

Enies Lobby. 

 

Enies Lobby es una  isla  judicial al cargo del Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el  tribunal  más  importante  del  mundo. Como punto clave del Gobierno Mundial,  la isla  está  muy  protegida,  se  encuentra suspendida  sobre unas  cascadas que  crean un agujero en medio del océano, aparte de esto  la  isla  está  cercada  y  fuertemente amurallada.  Tras  Enies  Lobby  se  encuentra la  "Puerta  de  la  Justicia"  que  comunica  la isla  con  el  cuartel  de  los Marines  e  Impel Down,  la  prisión  donde  son  enviados  los mayores  criminales  de  este  mundo.  Una peculiaridad  de  esta  isla  es  que  nunca anochece. 

Ohara 

 

Ohara, una  isla  localizada en West Blue. En esta  isla  nació  y  se  crió  Nico  Robin.  En  el centro  de  la  isla  se  alza  el  Árbol  del Conocimiento,  biblioteca  y  laboratorio arqueológico  de  la  isla  que  reunía  a  los eruditos  del  mundo  en  su  estudio  de  la historia. Este está rodeado de un gran lago y no muy lejos se encontraba el único pueblo de  la  isla.  Ohara  sufrió  el  ataque  de  la Buster  Call  y  toda  su  población  fue erradicada,  se  desconoce  si  actualmente todavía  vive  alguien  en  ella  o  solo  quedan sus ruinas. 

Paldeigo. 

 

También  llamada  "Isla de  la Tierra Blanca", Paldeigo  es  una  isla  rocosa  totalmente desértica,  situada  en  el  Nuevo  Mundo, donde se encuentra la base de la revolución de  Monkey  D.  Dragon,  el  hombre  más buscado por la marina en el mundo. 

Page 61: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 61 ‐ 

Isla Banaro 

 

Una  isla  rodeada por  los enormes peñones Banana.  En  el  centro  de  la  isla  hay  un pueblo  rodeado  por  un  profundo  bosque. Todo  quedó  destruido  tras  el  duelo  entre Ace y Barba Negra. 

Archipiélago Sabaody. 

 

Archipiélago  formado  por  una  inmensa arboleda  de  árboles  gigantescos,  situada justo antes de la isla Gyojin. 

Para bajar a  isla Gyojin, es necesario que el barco,  sea  recubierto de  resina especial,  la cual  es  segregada  por  estos  árboles  en forma de burbuja. Por  tanto, esta  isla está muy poblada, ya que es un paso obligatorio para  todo aquel que quiera viajar al Nuevo Mundo. Debido a ello, el Gobierno Mundial instaló aquí el cuartel general de la Marina. 

Este  archipiélago  es  uno  de  los  pocos lugares  donde  aún  existe  la  esclavitud, sobre  todo  de  Gyojin  y  piratas,  los  cuales son  capturados  y  vendidos  como  una mercancía más si no andan con cuidado. 

El  archipiélago  está  formado  por  70 arboledas  inmensas o zonas. De  la zona 0 a la  30  es  un  parque  de  diversiones  de burbujas, excepto del 11 al 20, que es una zona  sin  ley,  del  31  a  40  es  zona  turística, del 41 al 50 son los muelles, del 51 al 60 son los cuarteles generales de la marina y del 61 al 70 es la zona hotelera. 

Amazon Lily. 

 

Isla  ubicada  en  el  Calm  Belt,  la  cual  es habitada sólo por  las mujeres amazonas de la  tribu  Kuja  y  se  prohíbe  la  entrada  a hombres. Es gobernada por  la miembro del Ouka  Shichibukai  Boa  Hancock,  quien mantiene  un  pacto  con  el  Gobierno Mundial,  para  evitar  que  la  Marina  se acerque en un radio de tres kilómetros a  la isla.  

El  diseño  de  las  viviendas  de  este  lugar, tiene detalles de  la cultura china. Aquí cayó Luffy  luego  de  ser  separado  de  su tripulación por Bartholomew Kuma.  

Isla de Weatheria. 

 

Weatheria es una pequeña Isla del Cielo. En ella,  se  encuentra  varios  científicos  que estudian  el  tiempo  y  sus  efectos.  A  este lugar  fue  a  parar  Nami  tras  haber  sido separada  de  los  Sombrero  de  Paja  en  el archipiélago  Sabaody  por  parte  del Shichibukai Bartholomew Kuma.  

Page 62: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 62 ‐ 

 

Isla de Baltimore. 

 

En  esta  isla  se  encuentra  el  "Reino  de Karakuri". Este  lugar es conocido por ser  la cuna de los mejores científicos del mundo; y se  encuentra  situado  en  Grand  Line. Además,  cuenta  con  una  ciudad  con  alta tecnología, donde casi  todos  los habitantes son robots. De esta isla son provenientes los robots  creados  por  el  Dr.  Tsukimi,  que fueron al Verse, donde  se encontraron con Enel. También es  la  isla natal del  científico más inteligente del mundo, el Dr. Vegapunk. A esta isla fue a parar Franky tras haber sido separada  de  los  Sombrero  de  Paja  en  el archipiélago  Sabaody  por  parte  del Shichibukai Bartholomew Kuma.  

Isla de Eerie. 

 

Situada  en  el  South  Blue,  esta  isla  es  un enorme árbol que en  la parte superior está habitada  por  unos  enormes  pájaros,  los cuales  han  construido  un  enorme  nido, mientras que  en  la parte  central,  abajo de este árbol, viven unos caníbales que comen todo  lo que está a su paso. Los caníbales y los  pájaros  mantiene  una  guerra  en  todo momento por ver quien gobernará esta isla. En este  lugar cayó Tony Tony Chopper, tras haber  sido  separado  de  los  Sombrero  de Paja,  en  el  Archipiélago  Sabaody  por  el Shichibukai Bartholomew Kuma.  

Isla de Momoiro. 

 

En  esta  isla  se  encuentra  el  "Reino  de Kamabaka". Se encuentra situada en Grand Line. Al  igual que Amazon  Lily,  esta  isla  es legendaria,  también  conocida  como "paraíso". Todo lo que está en este lugar es de  color  rosa,  animales,  plantas,  etc.  Es únicamente  habitada  por  Okamas,  los cuales,  tienen  un  "corazón  de  acero".  De esta  isla proviene  el Rey Okama  y  anterior gobernante de este  lugar, Emporio Ivankov. A esta  isla  fue a parar Sanji  tras haber sido separado  de  los  Sombrero  de  Paja  en  el Archipiélago  Sabaody  por  parte  del Shichibukai Bartholomew Kuma.  

Archipiélago Bowin 

 

Situado  en  Grand  Line,  es  un  conjunto  de pequeñas islas rodeadas de una gran plante verde. Es un  lugar  lleno de vegetación y de plantas,  de  las  cuales,  algunas  son carnívoras  y  son  capaces  de  comer humanos, aunque son comestibles también. Dentro  de  este  archipiélago,  se  encuentra un bosque llamado "La Piedra Verde", lugar donde  fue  enviado Usopp,  tras  haber  sido separado  de  los  Sombrero  de  Paja  en  el Archipiélago  Sabaody  por  parte  del Shichibukai Bartholomew Kuma.  

Page 63: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 63 ‐ 

Isla de Kuraigana. 

 

Situada en Grand Line, esta isla albergaba al gran "Imperio Shikkearu". Este lugar es frío, y sin población, ya que aparentemente, fue toda  devastada  tras  una  gran  batalla.  En este  lugar  se encuentra un enorme  castillo abandonado, lugar al que fue a caer Pellona tras  ser  desaparecida  por  el  Shichibukai Bartholomew  Kuma.  A  este  lugar  fue mandado  Roronoa  Zoro,  tras  haber  sido separado  de  los  Sombrero  de  Paja,  en  el Archipiélago  Sabaody  por  parte  del  propio Shichibukai.  

Isla de Namakura. 

 

Situada en Grand Line, la capital de esta isla es conocida también como "Harahettania, el Reino  de  la  Pobreza".  Este  lugar  es  muy oscuro,  y  suele  tener  lluvias  constantes.  La población de este  lugar  vive en  la extrema pobreza,  y normalmente está  al  acecho de ataques piratas. Para  tratar de erradicar  su mala  suerte,  suelen  hacer  rituales  para convocar  a  un  demonio  llamado  Satán. Precisamente  en  medio  de  uno  de  estos rituales,  fue  a  parar  Brook  tras  haber  sido separado  de  los  Sombrero  de  Paja  en  el Archipiélago  Shabaody  por  parte  del Shichibukai Bartholomew Kuma.  

Tequila Wolf. 

 

Situado en East Blue, este  lugar también es conocido  como  "El  País  del  Puente  en Construcción",  debido  a  que  se  está construyendo un puente.  Es un  lugar  lleno de  trabajadores,  todos  ellos  criminales  y reinos  esclavizados  por  el  Gobierno Mundial, cuyo objetivo es hacer un puente capaz de conectar a varias islas entre si. Este lugar  ha  sido  construido  durante  más  de 700 años, con un propósito desconocido. En este  lugar  cayó Nico Robin  tras haber  sido separada  de  los  Sombrero  de  Paja  en  el Archipiélago  Sabaody  por  parte  del Shichibukai  Bartholomew  Kuma.  Tiempo después,  este  lugar  sería  invadido  por  el Ejercito Revolucionario.  

Page 64: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 64 ‐ 

 

Impel Down. 

 

Es  la  prisión  de  máxima  seguridad  más grande  y  custodiada  del  mundo.  Situada cerca  del  Calm  Belt,  se  encuentra  en  la llamada  "Corriente  Taira"  junto  a  Enies Lobby  y  el  Cuartel  General  de  la  Marina. Esta prisión se divide en 5 niveles, más dos secretos: 

‐LEVEL 1: El infierno carmesí. 

‐LEVEL 2: El infierno de las fieras salvajes. 

‐LEVEL 3: El infierno del hambre. 

‐LEVEL 4: El infierno ígneo. 

‐LEVEL 5: El infierno helado. 

‐LEVEL  5.5:  New  Kama  Land  (Secreto). Situado  entre  el nivel  4  y  el  5,  se  trata de una gran  zona oculta a  todos,  incluidos  los dueños  de  la  prisión,  creada  por  un  grupo de prisioneros fugados. 

‐LEVEL  6:  El  infierno  Perpetuo  (Secreto). Reservado  para  los  peores  criminales.  Una  peculiaridad  de  esta  prisión,  es  que solo el nivel principal está a nivel de  tierra. Los  demás  niveles  donde  se  encuentran albergados  los  prisioneros  se  encuentran albergados bajo agua, por  lo que un escape o  motín  es  impensable,  pues  solo  se encontrarían el océano y muchos Reyes del Mar.  

Marine Ford. 

 

Situado  en  la  "Corriente  Taira", muy  cerca del Red  Line y  la Tierra Santa de Mariejoa, se  encuentra  la  isla  fortificada  de  "Marine Ford",  donde  se  encuentra  el  Cuartel General de la Marina. Dentro de esta isla, se encuentra  una  enorme  ciudad  donde principalmente  viven  las  familias  de  los reclutas,  oficiales  y  altos  mandos.  Tiene cuatro  enormes  torres  de  vigía  y  en  el centro  de  la  ciudad,  un  enorme  edificio, donde se encuentran las oficinas principales de  la Marina. Marine Ford se divide en tres secciones:  la entrada, que es una bahía en forma de luna creciente, la Plaza Oris tras la muralla de defensa,  y  finalmente  la  ciudad central.  Todo  quedaría  destruido  tras  la batalla  entre  los  Piratas  de  Shirohige,  el Shichibukai y la Marina.  

Edd War. 

 

Situado  en  el Nuevo Mundo,  Edd War  son las aguas donde tuvo  lugar  lo que pasaría a la  historia  como  "la  batalla  de  Edd War", una batalla naval entre  los Piratas de Roger y  la  flota  de  Shiki  el  "Leon  Dorado",  poco antes de que Roger se proclamase como el Rey de los Piratas.  

Page 65: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 65 ‐ 

Isla de Baterilla. 

 

Ubicada en el South Blue, Baterilla es la isla donde  Roger  conoció  y  tuvo  un  romance con  Portgas  D.  Rouge.  Tras  haber  sido ejecutado  Roger,  y  tras  ser  filtrada  la información  por  el  Cipher  Pol,  la  Marina estuvo  a  la  búsqueda  de  la  mujer  que todavía tenía la descendencia de Roger. Los Marines  estuvieron  buscando exhaustivamente  en  todas  aquellas embarazadas,  aún  si  estas  tenían  o  no esposo.  Sin  embargo,  muy  astutamente, Portgas  D.  Rouge  ocultó  su  embarazo, reteniéndolo  durante  un  año  y  tres meses para  evitar  que  los  marines  lograran hallarla. Transcurrido el  tiempo, Portgas D. Rouge  dio  a  luz  al  único  hijo  de  Roger: Portgas D. Ace.  

Isla de Foodvalten. 

 

Una  isla del Nuevo Mundo que estaba bajo la  protección  de  Shirohige.  Sin  embargo, después de su muerte, la protección se vino abajo,  y  la  tripulación  Chahige  atacó  poco después, alegando que el control de  la  isla. Basil Hawkins llegó a esta isla al entrar en el Nuevo Mundo y se enfrentó a Chahige, tras lo cual, la situación de la isla es incierta.  

 

Lascamp. 

 

Un  pueblo  de West  Blue  que  fue  atacado por  unos  piratas  tras  la  muerte  de Shirohige,  los Marines  tuvieron  problemas para  solucionarlo  y  se  vieron  obligados  a pedir refuerzos.  

Isla de Kenzan. 

 

Una  isla  situada en el Grand  Line,  rodeada enormes  rocas,  el  nombre  de  esta  isla significa  "Montaña  de  Espadas".  Esta  isla aguarda  el  llamado  "Reino  de  Teena Geena";  y  éste  sería  el  lugar  donde  los captores bracilargos de Brook  lo  llevarían a presentar como si de un fenómeno de feria se  tratase.  En  este  lugar, Brook  recibiría  la noticia de  la próxima  reunión de  todos  los sombreros de paja en dos años. A partir de entonces, comenzaría su "tour musical", con Brook  ahora  como  "Soul  King",  el  cual tendría final en el Archipiélago Sabaody.  

Page 66: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 66 ‐ 

 

Isla Rusukaina. 

 

Ubicada en el Calm Belt,  al Noroeste de  la isla  de  las  mujeres,  encontramos  la  isla Rusukaina, una peligrosa isla donde el clima y  las  condiciones  naturales  cambian  cada semana, y por ello es conocida como la "isla de las 48 estaciones". En este lugar, no vive ningún  humano,  puesto  que  en  la  isla habitan varios animales salvajes, de muchas especies. Este lugar alguna vez albergó a un país,  pero  sus  habitantes murieron  en  una batalla  de  supervivencia.  Los  animales  de esta  isla  son  inmensamente  grandes  y agresivos, por  lo que estar un día  tranquilo en ella resulta casi imposible. En esta isla, es donde  Rayleigh  comenzaría  a  entrenar  a Luffy, en el uso de la habilidad del Haki.  

Isla Gyojin. 

 

La  legendaria  Isla Gyojin se encuentra en el mar  profundo,  en  la  intersección  entre  el Red  Line  y  el  Grand  Line  que  separa  el Paraíso del Nuevo Mundo, por  lo que suele ser un destino  común para  los piratas que quieren  evitar  pasar  por  Mariejoa.  Para llegar  a  este  lugar,  es  necesario  hacer  un Coating,  un  globo  impermeable,  al  barco con la resina del Archipiélago Sabaody, y así hacerlo sumergible.  

La  isla  está  formada  por  cuatro localizaciones:  

‐La  isla  principal:  formada  por  una  doble poma de  jabón, es donde  se encuentra  las principales  urbes  del  Reino  de  Ryuuguu, como  la  Mansión  Coral,  la  Cala  de  las Ningyos,  la Fábrica de Caramelos,  la Colina de Coral, la Villa de las Ruedas Hidráulicas o la Plaza Gyoncorde.  

‐El  Palacio  de  Ryuuguu:  formado  por  una doble  poma  de  jabón  anexa  a  la  de  la  isla principal y a  la que solo puede accederse a través de un pasillo conector. 

‐El Bosque del Mar: situado en  la superficie marina y alejado de  la  isla principal. Se tata de un cementerio de barcos piratas situados al pie del árbol Eve. 

‐El Distrito Gyojin:  situado  en  una  burbuja alejada de  la  isla principal  y  al margen del Reino de Ryuuguu. Antiguo orfanato ahora convertido  en  ciudad  de  marginados  y maleantes.

Page 67: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 67 ‐ 

GLOSARIO. Adam. Un  árbol  legendario  en  torno  al  que  se construyo  una  ciudad  que  estaba  siempre en guerra. Se dice que árbol se mantenía en pie  sin  importar  las  bombas  que  lanzasen. Con la madera de este árbol se construyo el barco de Gol D. Roger, el Oro  Jackson, y el segundo barco de  los Sombrero de Paja, el Thousand Sunny.  

Alianza Saruyama. La  alianza  Saruyama  consta  de  100 miembros,  repartidos  entre  los  dos  barcos de esta banda, la recompensa total por esta tripulacion  es  de  59.000.000  berries.  Esta banda  se  encuentra  actualmente  en  Jaya. Esta  es  una  banda  que  se  dedica básicamente  a  la  recuperación  de  tesoros en el fondo marino.  

El líder de esta banda es Montblanc Cricket. Es el descendiente de Montblanc Norland al que acusaron de mentiroso al llevar a su rey a  una  misteriosa  isla  donde  Montblanc decía haber descubierto una ciudad de oro en uno de sus viajes.Cuando  la  flota del rei llego  a  la  isla  no  descubrió  nada  y Montblanc  llego  a  la  conclusión  de  que  la parte  de  la  isla  donde  se  encontraba  la ciudad de oro había sido ascendida hacia el cielo.  Esa  isla  es  la  que  se  conoce actualmente  como  Jaya,  en  la  que  Cricket permanece en busca de la ciudad de oro.  

Cricket  utiliza  el  buceo  como  arma  para descubrir tesoros hundidos.  

Otro miembro de la tripulación es Shoujo un gran  orangután,  capitan  de  los  piratas  de Shoujo,  aparece  en  el  capítulo  226,  la recompensa por su cabeza es de 36.000.000 berries. Es conocido por el sobrenombre del "Rey de  la Exploración Submarina" y utiliza un  micrófono  como  arma,  emitiendo grandes  ondas  sonoras  que  perjudican  al enemigo  y  destruye  la  cubierta  del  barco enemigo, aunque un gran  inconveniente es que también destruye tu barco.  

Shoujo  utiliza  su  micrófono  como  sonar para descubrir barcos hundidos y asi poder descubrir sus tesoros.  

El  último  miembro  imprescindible  de  la alianza Saruyama es Masira, un gran gorila, capitan de los piratas de Masira, aparece en el  capítulo  219  y  la  recompensa  por  su cabeza  es  de  23.000.000  berries,  se  le conoce  por  el  sobrenombre  del  "Rey  del Salvamento".  

Ya que  es  el  encargado de  rescatar barcos hundidos  del  fondo  marino  gracias  a  su barco. 

All Blue.  All Blue es un mar de  leyenda,  se  rumorea que es el único lugar en el mundo en donde los mares  de North  Blue,  South  Blue,  East Blue,  y  West  Blue  se  conectan.  En  este océano  legendario  se  dice  que  se  pueden encontrar peces de todos los mares. Se dice que se encuentra en el Grand Line. 

Aqua Laguna.  Es una inundación que se produce todos los años en Water 7. Una bajada de la marea es seguida de un aumento de esta. Cada año la ciudad  se  hunde  un  poco  mas  por  las consecuencias del Aqua Laguna. 

Baratie. El  Baratie  es  un  restaurante  marítimo regetado  por  el  famoso  pirata  Zeff  "Pies Rojos"  que  esta  localizado  en  East  Blue  y cercano a la entrada al Grand Line.  

Page 68: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 68 ‐ 

 

Baroque Works.  Baroque Works es una organización criminal dirigida  por  Crocodile  (Mr.  0).  Su  labor principal  es  la  de  caza  recompensas,  pero Crocodile planea utilizarla para hacerse con el control de Arabasta. 

Bikkuri Zombie.  El nombre original de la "Sorpresa Zombie". Está  formada  por  zombis  que  usan  como cuerpo  los  adornos  de  la  mansión  de Hogback.  

Billions.  Los  Billions  son  200  personas  sin  rango dentro de Baroque Works que trabajan bajo las ordenes de los Agentes Oficiales (Mr. 0 ‐ Mr. 5).  

Buster Call. La Buster Call es una orden de emergencia que  convoca  a  cinco Vice Almirantes  de  la marina y diez barcos de guerra, una  fuerza militar de nivel de guerra nacional. Solo un almirante puede dar esta orden. 

Hasta el momento, solo se conocen 2 islas que han sido víctimas de la Buster Call: Ohara y Enies Lobby. Una Buster Call solo puede ser ordenada por un Almirante 

Compañia Galley‐La Es  la  compañía  de  carpinteros  de  Water Seven. Esta  liderada por  Iceburg, amigo de Franky y estudiante de Tom. La "Galley‐La" estaba compuesta por los miembros del CP9 que  actuaban  en  misión  secreta  (Blueno, Rucchi,  Califa  y  Kaku),  hasta  que  se revelaron sus verdaderas intenciones.  

El  carpintero  que más  destaca  después  de Iceburg  es  Paully,  un  carpintero  que  tiene una especial habilidad con  las cuerdas y un chico muy tímido. La Galley‐La esta creada a partir  de  los  cimientos  de  los  Tomss Workers,  alumnos  de  Tom  (Franky  y Iceburg).  

Se dedican a  la  reparación de Barcos y a  la creación de los mismos. El barco de Gold D. 

Roger fue creado en Water Seven por Tom, estaba hecho de una madera especial, de un árbol  milenario,  la  mejor  madera  del mundo. Una madera que vale alrededor de 200  millones  de  Berries  y  de  la  que  está hecha  el  Thousand  Sunny,  el  barco  de Sombrero de Paja.  

Ahora Paully ha sido nombrado el jefe de los carpinteros 

Davy Back Fight. El Davy Back Fight es un  juego creado hace muchos  años  en  Kaizoku  Jima,  el  supuesto paraíso de los piratas, situado en algún lugar del Grand Line. 

El  juego  consiste  en  la  obtención  de  una banda  mejor,  obteniendo  para  la  suya propia  los  miembros  de  la  tripulación contraria.  El  ganador  puede  elegir  a cualquiera  de  los  miembros  de  la  banda contraria, el elegido a de ofrecer lealtad a su nuevo capitán. 

En  caso  de  no  quedar  ningún miembro  de interés  se  puede  decidir  quedarse  con  el "Jolly  Roger"  (bandera)  del  contrario.  El equipo  que  pierda  su  bandera  tendrá  que superar  la  vergüenza  de  la  derrota  y navegar sin bandera durante el resto de su existencia.  

La  decisión  de  participar  en  el  juego  solo puede ser tomada por los capitanes, cuando los  capitanes  están  de  acuerdo,  ambos disparan un arma y el que  lo haga más alto decidirá las reglas del juego. 

Den Den Mushi.  "Caracolófonos"  ‐  Son  el  principal método de  comunicación del mundo de One Piece. Existen  varios  modelos  que  vienen  a sustituir  los  teléfonos,  faxes o  transmisores del mundo real. 

Page 69: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 69 ‐ 

Delacure Mihawk. Este  extraño  personaje  con  tan  gran cualidad  en  el  manejo  de  la  espada  es conocido como el Cetrero Fantasmal. 

Zoro quiere encontrarlo para batirse con el por segunda vez y poder vengar su derrota y así procclamarse mejor espadachín. 

Mihawk  tiene  un  poder  misterioso,  es  un Shichibukai,  consiguió  destruir  la  flota  de Krieg,  conoce  a  Shanks,  se  dice  que entrenaron juntos.  

No se sabe la dirección que lleva, pero estamos seguros de que se volverán a encontrar con nuestros héroes.

Lo que  tampoco se sabe es su  recompensa en berris. 

Dial.  Los diales son objetos con forma de concha procedente  de  la  isla  del  cielo.  Estos acumulan  energía  que  posteriormente  es liberarada pulsando un botón que poseén.  

Hay  diales  de  todo  tipo  y  tamaño. Dependiendo  del  tipo  los  diales  pueden desprender  desde  calor,  aire,  sonido,  o aromas. Y dependiendo de su tamaño estos podrán  absorber más  energia  y  expulsarla en mayor cantidad.  

Los  diales  son muy  usados  en  las  islas  del cielo pues tienen multitud de funciones y se usa  en numerosos objetos. Aunque parece que  son desconocidos en  el  las  isla que  se encuentran  en  el  mar,  de  hecho  Usopp decide  hacerse  de  algunos  de  ellos  para usarlos como arma.  

Axe Dial: Este dial  tiene el poder de cortar como  un  hacha,  de  ahí  su  nombre  (Axe  o Hacha).  Los  50  guardaespaldas  de  Enel poseen un dial de este tipo el cual es usado la  Guerra  del  cielo  contra  los  guerrilleros. Aunque también se le puede dar otro uso.  

Ball Dial: Presionando el botón de este dial hace aparecer una nube en forma de esfera o pelota que puede servir para sentarse en ella.  Este  es  el  dial  que  usa  el  sacerdote Satori en su bosque de pelotas  

Breath  Dial:  Es  capaz  de  almacenar corrientes de aire y  luego explusarlas en un golpe. Tiene múltiples usos, uno de ellos es el de propulsar  los barcos sin necesidad de vela, expulsando una gran corriente de aire que  al  chocar  con  el  mar  hace  que  se muevan. Es unos de  los diales que forma el Waver.  

Flame Dial: Un Dial que  absorbe  y expulsa llamas  de  fuego,  no  se  confundan  con  el Heat  Dial.  El  pájaro  del  Sacerdote  Shura tiene  uno  en  su  boca,  el  cual  hace  que  al respirar expulse fuego en vez de aire.  

Flash  Dial:  Es  un  Dial  que  almacenan  y produce  luz.  Este  dial  emite  un  breve destello  pero muy  brillante.  Se  usa  contra los enemigos y hacen que estos  se queden sin poder ver durante un breve periodo de tiempo. Tambien  se usa  junto con el vision dial formando así una camara fotografica.  

Flavor Dial: Sirve para Almacenar todo tipo de  olores  y  gases,  incluso  gases incendiarios.  

Heat  Dial:  Este  dial  emite  calor,  los habitantes  del  cielo  lo  usan  para  calentar, sobre todo en  la cocina. El Sacerdote Shura usa  uno  cual  esta  puesto  en  su  lanza  para soltar grandes cantidades de calor contra el enemigo.  

Impact  Dial:  Un  Impact  Dial  acumula  una gran cantidad de energía después de haber absorbido el impacto de un golpe (usándolo como  un  escudo),  la  cual  se  suelta  a  gran presión al apretar el botón que tiene el dial (usándolo  como  un  arma).  Esta  fuerza acumulada  es  capaz  de  herir  a  Luffy, también es capaz de absorber el impacto de los  golpes  y  las  explosiones.  Puede  hacer daño al usuario que  lo activa si no es capaz de aguantar  la fuerza que  impulsa desde su botón.  Se  desconoce  el  límite  de  impacto que puede acumular.  

Page 70: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 70 ‐ 

 

Jet  Dial:  Una  versión mejorada  del  Breath Dial, Al apretar su botón soltaba aire a una gran presión, pero desaparecieron, aunque aun  en  Skypiea  aparecieron  algunos.  El sacerdote Gedatsu posee dos en sus brazos para propulsar sus puños y hacer más daño. Tambien  son usados para propulsar el arca voladora de Enel.  

Lamp Dial: Simplemente al apretar el botón hace  iluminar  el dial,  se usa  en para  tener luz en las casas.  

Milky  Dial:  Puede  almacenar  energía desconocida, la cual hace salir del dial nubes que  crean  una  especie  de  carretera.  Los guerrilleros  lo  usan  en  la  Guerra  del  Cielo para  poder  patinar  sobre  las  nubes  que crea.  

Reject Dial: El Dial más peligroso, es extraño encontrarlo y su uso es similar al del Impact Dial,  solo que este puede producir un gran daño  tanto al Usuario como al Enemigo. Al apretar el botón  libera  su poder que es 10 veces  el  poder  del  Impact  Dial.  Lo  usa Wiper,  su  poder  se  ve  claramente  cuando este  usa  su  dial  contra  el  Gigant  Jack rompiéndole a la mitad por el impacto.  

Tone  Dial:  Simplemente  absorbe  y reproduce  el  sonido.  Como  una  simple grabadora.  

Vision Dial: Utilizado para  capturar  fotos o videos, es el  trabajo de una  simple cámara de fotos. 

East Blue.  East Blue es el mar más  al este. Este es el lugar donde comienza  la aventura de Luffy. Se dice que  los piratas   de este océano son las más débiles del mundo. 

Eternal Pose.  Son  una  variación  del  Log  Pose.  La diferencia  es  que  estas  brújulas  siempre apuntan  a  la misma  isla  lo que  resulta útil para atajar o regresar a  islas sin recorrer el camino usual.  

Extol. Es  la moneda oficial de Skypiea, el valor de 10.000 extols equivale a 1 Berrie. 

Flintlock (fusiles).  El arma de fuego más utilizado en el mundo de One Piece. Las Flintlock reales necesitan ser  cargadas  con  cada  disparo  pero  Oda, para dar dinamismo a  la  serie, dijo que en su mundo pueden disparar repetidas veces. 

Florian Triangle. Unas  aguas misteriosas  donde  se  dice  que desaparecen  los  barcos  en  extrañas circunstancias  para  más  tarde  reaparecer sin  su  tripulación.  La  gente  habla  de  la existencia de fantasmas.  

Franky Family.  La  Franky  Family  es  una  compañía  de desmantela  dores  formada  por  todos aquellos  que  suspendieron  el  examen  de acceso en  la compañía Galley‐La. La Franky Family  también  ejercen  de  cazare compensas,  se encarga de  robar y derrotar a los piratas de la isla. 

Haisenjima.  "Isla Desguace" ‐ El cementerio de barcos de Water  Seven,  el  cual  antes  fue  el  lugar  de trabajo de los Toms Workers. 

Heaven's Gate.  Es  la  entrada  a  Skypiea,  custodiada  por Amazon  quien  se  encarga  de  que  los visitantes paguen mil millones de extols por la  entrada.  Todo  aquel  que  no  page  este impuesto es declarado criminal. 

Page 71: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 71 ‐ 

Gold D. Roger. 

 

Este pirata fue el mejor de todos. Consiguió todo  lo más deseado,  el  oro,  la  fama,  y  el poder.  Gold  Roger  fue  capturado,  se  dice que por alguien de  la armada, y más  tarde fue ejecutado en su ciudad natal.  

Se dice que es el padre de Luffy, aunque no esta  confirmado, y es más probable que  lo sea el gigante Saul.  

La  D.  es  un  misterio,  ya  que  Ace, Barbanegra,  Luffy,  Roger  y  Saul  lo  llevan, puede ser algo familiar como Ace y Luffy. 

Kairouseki Kairouseki  (O  piedra  marina)  es  una sustancia  natural  (aunque  aparentemente rara) que cancela  los poderes de  las Frutas del  Diablo,  según  el  capitán  Smoker,  el Kariouseki "emite el mismo  tipo de energía que el mar". Normalmente en One Piece, el Kairouseki  se  encuentra  en  forma  de aparatos  de  restricción  de  la Marina,  tales como esposas o  jaulas, para usarse cuando se arresten usuarios de Frutas del Diablo.  

Cuando  una  persona  que  comió  una  fruta del diablo entra en contacto con Kairouseki, toda  su  energía  se  le  irá  del  cuerpo  y  no podrá  usar  sus  poderes,  lo  cual  tiene  el mismo  efecto  que  si  fueran  arrojados  al mar.  

El grado de que tan débil queda alguien que comió  una  Fruta  del  Diablo  al  estar  en contacto  con  Kairouseki  varía  según  la densidad  y  composición.  Por  ejemplo,  las esposas  echas  de  Kairouseki  les  quitan  su habilidad de  realizar  sus poderes pero  aún son  capaces  de  caminar,  mientras  que  la punta  del  jutte  de  Smoker  hace  que  un usuario  se  vuelva muy  débil  e  incapaz  de moverse. Cabe mencionar que el Kairouseki es más difícil de romper que el diamante.  

Los efectos del Kairouseki también afectan a las criaturas del mar, como a  los "Reyes del Mar"  (Monstruos  marinos  del  mundo  de One  Piece).  Cuando  se  cubre  la  parte  de abajo de un casco, también llamada Carena, de un barco; las criaturas marinas que estén debajo de él no notaran su existencia y no lo atacaran. 

Mantra  Habilidad  especial  que  poseían  los sacerdotes  de  Skypiea  y  el  Dios  Enel.  Esta habilidad  consistía  en  predecir  los movimientos  de  los  rivales  pudiendo  así evitarlos. Además esta habilidad le permitía a Enel detectar las personas que estaban en Upper  Yard  y  Skypiea  y  usar  sus  ataques eléctricos de largo alcance contra ellos. 

Para  que  un  personaje  pueda  usar  esta cualidad,  ha  de    pertenecer  a  Skypedia (tener el  trasfondo de Ajeno) y  tener algún nivel en la habilidad de Mantra. 

Ryuma  Ryuma  envuelto  en  llama  tras  el  combate contra Zoro. 

Legendario  Samurái,  conocido  por  cortar  a un  dragón  con  su  espada,una  de  las  21 espadas  legendarias:  la meitou  Shuusui.  Su cuerpo fue reconstruido por el Dr. Hogback y se uso la sombra de Brook para darle vida. Se convierte así en el guardián que custodia los pasillos de  la mansión de Thriller Bark a las órdenes de Gekko Moria. 

Page 72: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 72 ‐ 

 

Shanks   Shanks  es  el capitán  de  los 

piratas pelirrojos,  ha pasado  gran parte  en  la infancia  de 

Luffy con él. Él  le  regalo el sobrero de paja que  lleva  siempre  Luffy.  Shanks  nació  15 años antes de la Era de la Piratería. 

Shanks perdió el brazo al salvar a luffy, pero aun así, su poder es tremendo, con él en su tripulación  viaja  el  bucanero  Yasopp,  el padre de Usopp. 

La  trayectoria  que  llevan  es  un  misterio aunque aun así seguro que también sueñan con conseguir el deseado One Piece. 

No se sabe su recompensa, pero seguro que es muy alta. 

Tesoro OnePiece Otro misterio sin  resolver es que es el One Piece  .El oculto tesoro que hay en  la última isla de Grand Line.  

El  tesoro  puede  ser  cualquier  cosa,  o simplemente  oro,  o  algo  simbólico  como, por  ejemplo,  el  sombrero  de  Luffy,  o también  se  dice  que  está  allí  su  barco,  el Oro Jackson. 

Lo  que  sea  se  sabrá  algún  día  cuando nuestros  héroes  lleguen  a   Raftel  y  lo encuentren por fin.  

Thriller Bark  El  barco  piratas  más  grande  del  mundo, tanto  que  parece  una  isla  encantada  que vaga  por  el mar.    Dentro  del  barco  tiene cabida  un  bosque,  un  cementerio,  y  una gran mansion, que es el mástil del barco. El casco  del  barco  está  unido  al  mastil  por grandes  cadenas,  y  existe  un  foso  entre  el centro de la "isla" y el propio caso, lo que da la  impresion  de  estar  rodeada  por  una muralla.  

Posee dos velas a babor y estribor del casco, con el nombre del barco escrito en una de estas  a  cada  lado.  Ademas  la  vela  mayor está  situada  sobre  la mansión,  es  negra,  y tiene  el  Jolly  Roger  de  Moria  pintado  en blanco.  

El  barco  siempre  navega  en  el  Florian Triangle, aprovechándose de los piratas que Uno de piratas del bosque, hablando sobre el gran barco pirata por allí pasan. 

Uno de piratas del bosque, hablando sobre el gran barco pirata 

Es  el  navío  del  miembro  del  Ouka Shichibukai, Gecko Moria, y donde reside su tripulación y su ejército de zombis.  

Tenryuubito Los  descendientes  de  la  nobleza  del gobierno mundial, quienes tienen toda clase de privilegios, como esclavizar piratas y otro tipo de personas. Si son atacados, tienen  la facultad  de  llamar  a  un  almirante.  Estos sujetos, usan una burbuja en su cabeza para no  respirar  el  aire  de  los  demás  y  son verdaderamente odiosos. 

Se  les  puede  ver  en  todas  las  grandes ciudades, pero son mucho más prolíficos en el  Archipiélago  Sabaody,  ya  que  en  él  se encuentra el cuartel general de la marina. 

Tobiuo Riders Contrabandistas  de  esclavos  que  viajan  en peces  voladores  enormes.  Su  área  de influencia  se  encuentra  entre  el Archipiélago Sabaody y la isla Gyojin. 

Page 73: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 73 ‐ 

ORGANIZACIONES A  lo  largo  y  ancho  del  mundo,  existen diversos  grupos  políticos  e  ideológicos operando cada uno por su cuenta. 

Gobierno mundial. Estos  personajes,  en  su  mayoría,  son antagonistas  de  la  serie,  ya  que  entre  sus funciones  buscan  erradicar  la  piratería  y  a los perturbadores de la paz. 

El  Gobierno  mundial  es  una  organización que  reúne  a más  de  180  países  alrededor del mundo  de One  Piece.  Estos  países  son independientes entre sí, pero colaboran con el  gobierno  en  relaciones  internacionales masivas. 

En  primera  instancia  las  funciones  de  este grupo es la de mantener la paz y el orden en el mundo,  lo  cual  supuestamente beneficia a  todos.  Usando  a  la Marina,  protegen  la vida de las personas inocentes en contra de los criminales y piratas. 

Sin embargo,  la  realidad es aparentemente otra.  Desconocido  por  la  mayoría  de  los habitantes  en  el  mundo  (y  de  algunos líderes),  las acciones del Gobierno Mundial son  secretas  y  en  la  mayoría  de  las ocasiones  suelen  estar  acompañadas  de corrupción  o  motivos  cuestionables. Usualmente cuando  la historia  los  involucra a  ellos,  se  les  muestra  escondiendo  la verdad  o  ignorando  los  derechos  de  la gente, incluso inocente. Las personas que se han opuesto a este grupo generalmente son las más buscadas, incluso se llega a buscar a sus compañeros o algún alindado de ellos. 

Hasta el momento en la historia, la persona más  buscada  por  el  Gobierno  Mundial  es Monkey  D.  Dragón,  el  líder  de  un  grupo llamado  Los  Revolucionarios  y  padre  de Luffy,  quién  también  se  opuso  a  ellos  en Enies Lobby. 

El  pasado  de  este  grupo  es  desconocido, pero  según  el  profesor  Clover,  es  incierto, pues  hubo  un  vacío  de  100  años  en  la historia que no es contada en ningún libro y que coincide con la creación de este grupo. 

Yonkou. 

 

El  Yonkō  o  "Los  Cuatro  Emperadores",  al igual  que  Ouka  Shichibukai,  el  Cuartel General de  la Marina, y el Gorousei, es uno de  los  Cuatro  Grandes  Poderes  de  Grand Line.  

Está  formada  por  los  cuatro  piratas  más poderosos del Nuevo Mundo, situado en  la segunda mitad del Grand Line. 

Estos  piratas  son  tratados  por  el  resto  de piratas como Emperadores. 

Este grupo consta de cuatro integrantes: 

Shanks "el pelirrojo". Él fue el hombre que inspiró  a  Luffy  su  sueño  de  convertirse  en 'Rey de los Piratas'. 

Edward  Newgate,  pero  mejor  conocido como  Barbablanca.  Era  conocido  como  "El Hombre más  Fuerte  del Mundo".  Termina siendo  asesinado  por  la  tripulación  de Barbanegra,  que  aprovecharon  que  estaba herido  tras  su  batalla  contra  el  gobierno mundial. 

Kaido. Aunque no se sabe mucho acerca de la  personalidad  de  Kaido,  parece  un guerrero despiadado,  ya que hace 12  años masacró a  la  tripulación de Moriah el  solo, incluso  antes  de  convertirse  en  Yonkou  y porque  intentó  atacar  a  Barba‐Blanca, cuando iba a la guerra. 

Charlotte Linlin, también conocida como Big Mam.  Tomo  la  Isla  Gyojin  (que  antes pertenecía    a  Barbablanca)  como  su territorio  y  ofrece  su  protección  a  cambio de dulces. 

Marshall  D.  Teach.  Conocido  como Barbanegra, asciende a Yonkou tras asesinar a  Newgate.  Sus  objetivos  parecen  ser  los mismos que  los de  Luffy:  convertirse  en  el Rey Pirata. 

Page 74: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 74 ‐ 

 

Marina. La  Marina,  es  un  grupo  militar  cuyo supuesto objetivo es eliminar la piratería. En su  mayoría,  suelen  ser  enemigos  de  los protagonistas. 

Jerarquía. Almirante  de  la  flota:  El  comandante supremo  de  toda  la  marina,  subordinado únicamente  de  los  líderes  del  Gobierno Mundial: los Gorōsei. 

Almirante:  Existen  tres  almirantes  en  la Marina.  Generalmente,  sirven  de representantes  del  almirante  de  la  flota, cuando este no puede estar presente. 

Vicealmirante:  Es  el  rango  que  está  por debajo de almirante. Uno de los deberes de un Vice almirante es dirigir y participar en la Buster Call en caso de que sea ordenado.  

Contra  Almirante:  Rango  que  otorga  el control sobre una pequeña  flota de navíos, con su correspondiente tripulación. 

Comodoro:  Rango  superior  al  de  capitán que,  generalmente,  se  encarga  de  asuntos administrativos y burocráticos. 

Comandante: Rango  superior al de  capitán encargado de  labores  logísticas y de mando en el campo de batalla. 

Capitán:  rango  mínimo  requerido  para comandar un barco. 

Teniente:  Conocido  como  segundo  de  a bordo. Es el encargado de gobernar el barco en ausencia del capitán. 

Sargento:  Los  sargentos  tienen responsabilidades  de  mando,  siendo instruidos  por  los  suboficiales  superiores  y oficiales en el manejo de grupos de asalto y pelotones..  

Alferez:  Recluta  con  un  rango  levemente mayor.  Suelen  ostentar  puestos  de responsabilidad menor. 

Recluta:  Marinero  y  soldado  raso,  sin ninguna titulación. 

Aprendiz: Futuro marino aun en formación. 

Shichibukai. Ouka  Shichibukai  se  puede  traducir  como "siete  facciones  del  mar  bajo  el  rey", muchas  veces  el  nombre  es  acortado  a Shichibukai.  Es  un  grupo  de  piratas  con patente de corso, un documento por el cual su propietario tenía permiso de la autoridad para  atacar  barcos  y  poblaciones  de naciones enemigas.  

Los Shichibukai son siete de  los piratas más poderosos  en  el  mundo  de  One  Piece. Hicieron un  trato con el Gobierno Mundial, el  cual  les quitaría  las  recompensas de  sus cabezas  a  cambio  de  que  trabajaran  para ellos. 

El  grupo  consta  en  una  clasificación  de animales  según  lo  temibles  que  sean  esos animales. Mostrando una vez más el gusto de Oda por  los animales, cada miembro del grupo representa uno.  

Los miembros según lo anterior son: 

Delacure  Mihawk:  apodado  "Ojos  de Halcón",  representa  el  Halcón,  además parece representar  la Soberbia. Es el mejor espadachín  del mundo.  Zoro,  quien  desea obtener  este  título,  le  desafía  a  un  duelo con espada, pero es derrotado. Parece ser el más poderoso de  los 7, a pesar de que no tiene  poder  Akuma  no  Mi.  Antes  de  que Shanks "el pelirrojo" perdiera su brazo, él y Mihawk tenían continuos duelos. 

La Emperatriz Pirata Boa Hancock: también conocida  como  la  Princesa  Serpiente    por ser  la  regente  de  Amazon  Lily  y  gobernar sobre la Tribu de las Kuja, que está asentada en  dicha  isla,  dónde  vive  junto  a  sus  dos hermanas  menores  Las  Gorgonas  Boa Marigold  y  Boa  Sandersonia.  Ostenta  el honor  de  ser  la  única mujer  que  posee  el título  de  Shichibukai,  y  es  considerada  por las  gentes  del North  Blue  (y  por  casi  todo aquel que la ha visto alguna vez en persona) como la mujer más hermosa de mundo. 

Page 75: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 75 ‐ 

Donquixote  Doflamingo:  o  Doflamingo  a secas,  representa el Flamenco y  también  la Envidia (al parecer su burla a  los sueños de los  demás  no  es  nada  más  que  Envidia). Donquixote  tenía  sobre  su  cabeza  una recompensa de 340 millones de Berries, que es  también  la  recompensa más alta que  se ha visto hasta el momento en el mundo de One Piece. Posee la habilidad de controlar a las  personas  como  si  fueran  marionetas, aunque  se  desconoce  si  obtuvo  esos poderes de alguna Akuma no Mi  (Fruta del Diablo).  Doflamingo  era  el  capitán  de Bellamy  "la hiena",  cuando él  se enteró de la  derrota  de  Bellamy  a  manos  de  Luffy, obligó  a  Sarquiss  (Otro  miembro  de  la tripulación)  usando  sus  poderes  a  atacar  a Bellamy, no  se  sabe  si Bellamy  está  vivo o muerto. 

Bartholomew  Kuma:  o  Kuma  a  secas, representa  el  Kuma  (Oso  Pardo).  Se  sabe muy  poco  de  él  excepto  que  la  antigua recompensa que había sobre su cabeza era de  296  millones  de  Berries.  Presenta aspecto  bastante  serio  y  lleva  una  Biblia bajo  el  brazo  (Se  difiere  que  representa  la Ira, al parecer es un religioso protestante). 

Jinbe:  representa el  Jinbe, Tiburón Ballena. Es  un  gyojin,  que  anteriormente,  lideraba los  Piratas  Gyojin  de  Grand  Line,  actual banda  de  Arlong.  Pero  al  ingresar  en  los Shichibukai,  cedió  el mando  al  anterior.  El tatuaje de un sol rojo que llevan muchos de los miembros  de  la  banda  de  Arlong  es  el símbolo  de  Jinbe.  Respeta mucho  a  Barba Blanca  (Shirohigue)  porque  tomó  bajo  su protección  la  isla  Goying,  evitando  que estos  terminasen  siendo  esclavizados  hace décadas. Es un gran luchador y experto en el Goying Jugitsu, un estilo de arte marcial. 

Crocodile:  representa  el  Cocodrilo  y  su pecado capital de la Avaricia. Era el líder de Baroque  Works,  que  deseaba  obtener Pluton, un arma ancestral mencionada en el Phoneglyph  de  Arabasta.  Con  la  ayuda  de Nico  Robin,  pactó  con  que  le  llevase  al Phoneglyph,  entonces  ella,  lo  descifraría, pero  finalmente  no  lo  hizo  y  le  dio información falsa. Posee el poder de la Suna Suna  no  Mi,  que  permite  convertirse  y arrojar  arena.  Actualmente  ya  no  forma parte  de  los  Shichibukai.  Tras  la  derrota contra  Luffy  fue  encerrado  en  una  de  las prisiones  de  la Marina  junto  a muchos  de los oficiales de Baroque Works. En  la Mini‐historia  actual  de  las  portadas  del  manga japonés,  protagonizado  por  Miss  Golden Week,  le hemos podido ver en un motín en prisión  del  cual  escaparon  todos  los miembros  de  Baroque Works,  a  excepción de Crocodile  y Mr.1,  ya que no  le  apetece ser  rescatado.  Antigua  recompensa: 81.000.000 de Berries. 

Gecko Moria:  representa  el  lagarto  gecko, además  representa  la Pereza  como pecado capital. Gecko Moria es un gigante, comió la Kage  Kage  no  Mi  (fruta  sombra‐sombra) cuya habilidad que consiste en arrancar  las sombras  de  seres  vivos,  para  después añadirla  a  un  cuerpo  inerte  y  así  crear  un zombi. El zombi adquiere  las habilidades de combate de  la victima, y esta, al perder  su sombra, se ve obligada a vivir escondido en la oscuridad, pues cuando es  tocado por  la luz  solar  son  carbonizados. Como pirata  su recompensa era de 320 millones de Berries, ahora  utiliza  a  su  tripulación  para  atraer piratas  con  altas  recompensas  a  Thriller Bark,  una  isla  que  resulta  ser  su  propio barco. En esta  isla, dan posada  los piratas y dadas las 12 en punto de la noche les envía a  sus  hordas  de  fantasmas  y  zombis, comandadas  por  Pellona  y  Absalom respectivamente,  para  capturarles.  Se conoce con la intención de vencer a Kaidou, un pirata del nuevo mundo que  le derroto en  el  pasado,  pretende  crear  el  zombi definitivo con el cuerpo un gigante del país del hielo llamado Oz y la sombra de Luffy 

Page 76: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.  

‐ 76 ‐ 

 

CP (Cipher Pol) En  el  mundo  de  One  Piece  existen  unas agencias  al  cargo  del  Gobierno  Mundial llamadas  Cipher  Pol.  Las  Cipher  Pol  están numeradas del 1‐8; sin embargo, existe una novena  agencia  en  el  más  alto  secreto.  “Cipher”  es  una  forma  de  decir  número  y 'Pol' un diminutivo de policía  

Enies Lobby Enies Lobby es una  isla  judicial al cargo del Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el  tribunal  más  importante  del  mundo. Como punto clave del Gobierno Mundial,  la isla  está  muy  protegida,  se  encuentra suspendida  sobre unas  cascadas que  crean un agujero en medio del océano, aparte de esto  la  isla  está  cercada  y  fuertemente amurallada.  Tras  Enies  Lobby  se  encuentra la  "Puerta  de  la  Justicia"  que  comunica  la isla  con  el  cuartel  de  los Marines  e  Impel Down,  la  prisión  donde  son  enviados  los mayores  criminales  de  este  mundo.  Una peculiaridad  de  esta  isla  es  que  nunca anochece. 

Enies Lobby fue destruido por  la Buster Call que accidentalmente Spandam accionó. Los Sombreros de Paja lograron escapar de esta Buster Call, pero gracias a esta incidente, se convirtió  en  una  de  las  bandas  más buscadas del mundo de One Piece. 

Cp9 

El CP9 (Shī pī nain) es una organización "secreta" formada por gente capaz de usar Rokushiki, seis poderosas técnicas que solamente las conocen los miembros. A diferencia de las otras agencias CP, esta no se dedica solo a recoger información, su labor es la de realizar el trabajo sucio de la Marina y acabar con los enemigos del gobierno de forma encubierta. El CP9 tiene permiso para utilizar la fuerza y matar a cualquiera que ellos consideren como una amenaza para la estabilidad mundial.

El CP9 tiene por base la Torre de la Justicia en Enies Lobby, donde es la última defensa de esta isla en caso de que sea atacada. La generación de CP9 que luchó contra los piratas "Sombreros de Paja" en la saga de Enies Lobby es famosa por ser la más fuerte que haya existido. Cada miembro representa una animal.

Page 77: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

4. El mundo de One Piece.

‐ 77 ‐ 

Baroque Works. Baroque Works es una organización criminal encubierta cuyo objetivo es conquistar el mundo (o, al menos, el país de Arabasta).

Baroque Works mantienen el récord de ser los antagonistas que más tiempo han durado en One Piece. La organización está compuesta de 13 agentes principales, cada agente varón tiene un número como nombre código y están emparejados con una agente femenina que tienen días festivos como nombres códigos (La mayoría de los cuales están basados en días festivos japoneses) con la excepción de Mr. 2 (debido a que es travestido, él es su propia agente femenina. Muchas veces es nombrado por su nombre código varonil y femenil: Mr. 2 Bon Kure). Los agentes del 12 al 6 son los más débiles y se conocen como agentes fronterizos (Frontier Agents). Los agentes del 0 al 5 son conocidos como Agentes Oficiales (Officer Agents) y todos, con la excepción de Mr. 4 y Miss Golden Week, tienen los poderes de una Fruta del Diablo, convirtiéndolos en los más poderosos dentro de la organización. Finalmente, están los Unluckies, 2 agentes animales que actúan como mensajeros, también castigan a los que fallan con su misión.

A parte de los 13 agentes principales, existen dos grupso de subordinados: los millons, 18.000 matones de baja categoría, y los Billons, 2.000 mercenarios mejor preparados, y que están bajo las órdenes de los Agentes Oficiales.

La fuerza es muy importante en Baroque Works, la cual se demuestra con el número que se le asigna a los agentes, mientras más bajo el número, más fuerte el agente.

Sacerdotes de Skypiea. 

Los sacerdotes. Los sacerdotes son los cuatro guerreros más valiosos de Skypiea al servicio del Dios Enel. Estos cuatro sacerdotes son  los encargados de  custodiar  y  proteger  Upper  Yard:  cada uno  expone  una  prueba  a  todos  aquellos que  vienen  a  ver  a  Dios,  ya  venga  con intenciones  hostiles  o  en  son  de  paz.  Los cuatro al igual que Enel dominan el Mantra, con  la  que  pueden  anticiparse  a  los movimientos  enemigos,  además  cada  uno tiene en posesión un Dial extinto.  

El dios Enel  Enel es el dios de Skypiea, la isla en el cielo. Es  una  de  los  personajes  más  poderosos aparecidos, puesto que, en cuanto a poder se refiere, es  lo más parecido a  la figura de un dios. Ha  comido  la  fruta de Goro Goro, de  la  categoría  Logia,  que  le  permite controlar  los  rayos.  Además,  tiene  la capacidad de utilizar el Mantra, que permite leer la mente humana para saber que harán o  están  pensando.  La  combinación  del Mantra  y  su  fruta  aumentan  la  capacidad del Mantra permitiéndolo  leer  la mente de cualquier  habitante  de  Skypiea  este  donde este. Antes de Skypiea vivió en otra  isla del cielo, Bilca,  junto a sus cuatro sacerdotes a su servicio, Aum, Gedatsu, Shura y Satori , la cual  destruyó  con  sus  poderes.  Viajo  a Skypiea y derroto al ejército sagrado de Gan Fall, el Dios de la isla, y ocupo su lugar.  

Su aspiración máxima,  sin embargo, no  ser el dios de una isla, el quiere alcanzar Verse, la  tierra  prometida  que,  según  él,  está situada  en  la  luna...  para  alcanzarla construyó un barco el Maxim, pero antes de irse pensaba destruir toda la isla. 

 

Page 78: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 78 ‐ 

 

5. APÉNDICES EQUIPO. Armamento  Descripción  Coste

Revolver Arma de  fuego. Daño +6,  precisión  +0.  6 disparos. 

Pistola Arma de  fuego. Daño +5,  precisión  +1.  20 disparos. 

Sub fusil Arma de  fuego. Daño +8,  precisión  ‐1.  50 disparos. 

Rifle Arma de  fuego. Daño +10,  precisión  +2.  20 disparos. 

Escopeta Arma de  fuego. Daño +12,  precisión  +0.  2 disparos. 

Lanza llamas 

Arma de  fuego. Daño +9,  precisión  ‐1.  30 disparos.  Requiere gasolina 

10 

Granada Arma de  fuego. Daño +7, precisión +0. 

Cañón Arma de  fuego. Daño +16,  precisión  ‐3.  1 disparo. 

13 

Cuchillo Arma  blanca.  Daño +2.  Precisión  +0. Iniciativa +1. 

Espada larga 

Arma  blanca.  Daño +6.  Precisión  +0. Iniciativa +0. 

Florete Arma  blanca.  Daño +4.  Precisión  +2. Iniciativa +2. 

Sable Arma  blanca.  Daño +5.  Precisión  +0. Iniciativa +1. 

Katana Arma  blanca.  Daño +7.  Precisión  +1. Iniciativa +1. 

Hacha Arma  blanca.  Daño +7.  Precisión  +1. Iniciativa ‐2. 

 

Armamento Descripción  Coste

Maza 

Arma blanca. Daño +5. Precisión +0. Iniciativa +1. Daño contundente. 

Arco Arma a distancia. Daño +5. Precisión ‐2. Iniciativa +2.  

Ballesta Arma blanca. Daño +8. Precisión +1. Iniciativa +0. 

Escudo  Armadura +3  3 

Casco Armadura +3. Aplicable solo a la cabeza 

Chaleco   Protección +3  3 

Coraza Protección +6. Aplicable solo al torso. 

Peto de cuero 

Protección +4. Aplicable solo al torso. 

Armadura Protección +8. Penalizador de ‐2 a causa del peso. 

 

 

*Una  carga  de  dial  equivale  a  un  ataque  cuerpo  a cuerpo  de daño +5, o a 5 disparos, si se usa con una pistola. 

Equipo  Descripción  Coste

Pack médico 

Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de medicina sin penalizadores. 

Herramientas

Contiene todo lo necesario para realizar tiradas de artesanía sin penalizadores. 

Raciones Comida enlatada para una semana 

Equipo espacial

Descripción  Coste

Pistola de Dial 

Arma de dial. Daño +4, precisión +2.  

Dial Menor 

Un dial de un elemento determinado de 4 cargas*.  

Dial Mayor 

Un dial de un elemento de 8 cargas*. 

Page 79: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 79 ‐ 

COMPENDIO DE FRUTAS Aquí  dejo  la  lista  de  todas  las  frutas  del diablo que han aparecido hasta ahora en  la serie.  Con  toda  seguridad,  esta  lista  irá aumentando  a  medida  que  la  serie  se alargue. 

Por supuesto, en tu  juego pueden aparecer los  personajes  que  tú  quieras,  por  tanto, estas  frutas pueden estar “libres” para que cualquiera de tus jugadores la escoja. 

Paramecia.

Gomu Gomu No Mi. 

Es la fruta que comió Luffy. Da el poder a quien la consume de convertirse en un hombre de goma, y así puede estirar su cuerpo. También es inmune a balas, golpes y a otras cosas que no afectan a la goma, pero aun puede ser dañado por explosiones y cortes.

Bara Bara No Mi. 

Es la fruta que comió Buggy. Concede a quien la come la habilidad de dividir su cuerpo en partes, por lo cual no puede ser vencido por cortes.

Sube Sube No Mi. 

La fruta que comió Alvida. Quien la come puede convertir su cuerpo en algo liso y deslizante, lo cual hace que los golpes no sirvan con ella. También transforma de obeso a delgado (por que Alvida era gorda y después sale delgadita y bella).

Bomu Bomu No Mi. 

Es la fruta que comió Mr.5 y permite a quien la come hacer estallar (explotar) cualquier parte de su cuerpo. 

Kilo Kilo No Mi. 

Esta fruta la comió Miss Valentine y permite a quien la come Cambiar su peso a voluntad 0 Kilos o 1000kilos (1 tonelada) etc. No sé realmente hasta que peso es su máximo pero ese es su efecto.

Doru Doru No Mi. 

Esta fruta es la que comió Mr. 3, y su habilidad es que le da los poderes de crear cera de su cuerpo. Incluso puede crear armas y otros objetos con ella.

Hana Hana No Mi. 

La fruta que comió Nico Robin. Esta fruta  le  permite  al  portador  hacer  brotar extremidades  de  su  cuerpo  en  cualquier parte  que  desee  y  el  número  que  quiera. Puede  incluso  crear  figuras  con  las extremidades,  como  unas  alas.  Puede hacerlas florecer en si misma, en otras personas, o en algunas superficies.

Page 80: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 80 ‐ 

 

Baku Baku No Mi. 

Es la que comió Wapol, y permite comerse casi cualquier cosa, incluyéndose así mismo, u otros seres vivientes, y fusionarlos con su cuerpo, o modificarlos.

Mane Mane No Mi. 

Esta fruta es la que comió Mr.2, y permite a quien la come imitar a quien toca incluyendo el cuerpo.

Toge Toge No Mi. 

Esta Fruta es la que comió Miss Doublefinger y la habilidad que tiene es que puede crear picos (espinas, pinchos, etc.) de cualquier parte de su cuerpo. Además que estos son extremadamente filosos.

Supa Supa No Mi. 

La fruta que comió Mr.1. Permite hacer su cuerpo tan duro y resistente como el acero con lo cual no puede ser dañado por espadas.

Ori Ori No Mi. 

Esta Fruta la comió la capitana Hina y su poder es que puede crear grilletes y jaulas cuando toca a alguien, quedando este queda atrapado. Ori significa jaula, por eso apodan a esta capitana "La jaula negra".

Bane Bane No Mi. 

Bellamy comió esta fruta y su habilidad es que puede hacer que sus piernas se conviertan en resortes y así tiene la fuerza de impulsarse y saltar a gran capacidad. Se desconoce si puede transformar otras partes de su cuerpo.

Noro Noro No Mi. 

Esta fruta la comió Foxy, el zorro plateado, y permite a quien la come lanzar los fotones de Noroma, los cuales tienen la capacidad de hacer lento cualquier cosa que alcanzan durante 30 segundos. Los fotones pueden ser reflejados usando un espejo o la hoja de una espada.

Doa Doa No Mi. 

El usuario de esta fruta es Blueno. La habilidad que otorga el poder crear puertas donde quiera en el aire, en paredes, incluso en seres vivos.

Awa Awa No Mi. 

La fruta que comió Califa. La habilidad que posee es que puede transformar su cuerpo en jabón y crear burbujas, las cuales pueden anular la fuerza del enemigo convirtiendo su cuerpo en resbaloso.

Page 81: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 81 ‐ 

Beri Beri No Mi. 

El usuario de esta fruta es el Capitán Berigurd, y la habilidad que concede es que permite a quien la coma dividirse en esferas.

Sabi Sabi No Mi. 

El capitán Shuu comió esta fruta, la cual permite oxidar los objetos, también puede oxidar el cuerpo de las personas.

Shari Shari No Mi. 

Esta fue comida por el capitán Sharinguru, y permite transformar cualquier parte de su cuerpo en forma de ruedas haciéndolas girar para atacar.

Yomi Yomi No Mi. 

La fruta que comió Brook. Permite a quien la coma separar su alma de su cuerpo, y volver a él cuando quiera. Esto le permite revivir, si ha muerto por heridas o enfermedades, pero el alma debe encontrar su cuerpo. La persona puede revivir incluso si es un esqueleto.

Horo Horo No Mi. 

Esta fruta la comió Perona, y la habilidad que concede es que dota al usuario con las habilidades de un fantasma, para ello se separa de su cuerpo y puede levitar y atravesar paredes. También puede crear fantasmas explosivos y fantasmas que cambian el estado de ánimo de una persona.

Suke Suke No Mi. 

La fruta que comió Absalom y esta fruta puede convertir a quien la come en invisible, también puede hacer invisibles los objetos.

Kage Kage No Mi. 

La fruta que comió Gecko Moria. La habilidad que otorga es el de poder controlar las sombras a su voluntad, puede incluso tomar una sombra e introducirla en el cuerpo de otra persona dotando a esta de las habilidades que posee el dueño de la sombra o introducirlas en sí mismo.

Nikyu Nikyu No Mi. 

A quien coma esta fruta le aparecerán unas marcas en forma de zarpas en las palmas de las  manos.  Con  ellas,  podrá  repeler cualquier  cosa,  ya  sea  ataques  lanzados contra él como  la propia atmósfera. "Nikyu Nikyu"  es  un  juego  de  palabras  con  la pronunciación de "Ninkukyuu", que significa "zarpa".

Ito Ito No Mi.  

 

Permite  al  usuario  controlar  a  los  demás como si de unas marionetas se tratasen con una especie de hilos psíquicos. A parte con esos ''hilos'' puede cortar cosas.

Page 82: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 82 ‐ 

 

Jisei Jisei No Mi. 

 

Otorga el poder de atraer objetos metálicos, como si  todo su cuerpo  fuese un enorme y poderoso  imán.  Gracias  a  ello,  se  puede concentrar todo el metal de  la zona y crear grandes  miembros,  como  brazos,  para golpear al enemigo. 

Bunri Bunri no mi. 

 

El  usuario  de  esta  fruta  puede desfragmentar las cosas si que sufran daño. Esto  incluye  las extremidades y partes de  la anatomía de un rival. 

Vudu Vudu No Mi. 

 

Permite absorber un daño o un sentimiento hacia el cuerpo y luego sacarlo en forma de muñeco  de  vudú.  Estos  muñecos  pueden adentrarse en otros organismos con el dolor o  el  sentimiento  que  se  ha  absorbido  y traspasárselo. Además permite  convertir  al usuario en un gran muñeco de vudú. 

Shiro Shiro No Mi. 

 

Permite al usuario transformar su cuerpo en una  fortaleza  andante.  De  él  pueden  salir desde  puentes  levadizos  y  cañones  hasta una  cuadrilla  de  infantería  a  tamaño  real, sin que el usuario cambie de tamaño. 

Toshi Toshi no Mi. 

 

Con esta  fruta puedes  cambiar de edad en un  abrir  y  cerrar  de  ojos.  También  a  la persona  que  toques  puedes  cambiarla  de edad haciendo que sea desde un bebé hasta un anciano.  

Gakki Gakki No Mi. 

 

Permite  transformar  los  miembros  del cuerpo  en  instrumentos  musicales.  Los sonidos de éstos se pueden usar como arma en  batalla  creando  unos  sonidos  sónicos. Estas  ondas  pueden  desde  crear  cortes hasta crear explosiones 

Doku Doku No Mi. 

   

El  cuerpo de quien haya  comido esta  fruta es capaz de segregar veneno y todo tipo de sustancia químicas a partir de su cuerpo.

Horu Horu No Mi. 

El usuario de esta  fruta es capaz de alterar la  composición  hormonal  de  las  personas, siendo  capaz  de  alterar  el  sexo,  otorgar mayor  fuerza  o  de  usarse  como  método curativo.  

Page 83: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 83 ‐ 

Choki Choki No Mi. 

   

Permite  transformar  las  manos  en  unas enormes tijeras capaces de cortar cualquier superficie y manipularla como si de una tela se tratase.  

Mero Mero No Mi.  

 

El  usuario  que  coma  esta  fruta  se  vuelve completamente  irresistible,  tanto  para  el sexo opuesto como para el propio. A parte de esto, esta habilidad permite convertir en piedra  a  cualquiera  que  tengan pensamientos impuros sobre el usuario.  

Gura Gura No Mi.  

 Quien haya comido esta  fruta se convierte en  un  "hombre  terremoto"  capaz  de  crear movimientos sísmicos.  

Daiya Daiya No Mi. 

 

El  que  coma  esta  fruta  puede  transformar su  cuerpo  en  diamante  puro,  siendo resistente a  todos  los  cortes,  incluido a  los de los mejores espadachines del mundo. 

Whoshu Whoshu no Mi.  

 

Permite  al  usuario  obtener  la  habilidad  de "lavar" a  las personas, y hacer que con eso, sus  corazones  se  limpien.  Si  una  persona que  es  atacada  por  esta  habilidad  es  un pirata,  se  volverá Marine  al  instante,  pues esta  habilidad  limpia  el  corazón  oscuro  de un pirata. "Washi" es la pronunciación de la palabra inglesa "wash".  

Ami‐Ami No Mi. 

 

Permite al usuario crear redes de su cuerpo y  modificar  el  material  del  que  están hechas,  comiendo  primero  el material  del que se fabricará como redes de fuego, agua, pegajosas,  de  hierro  y  con  espinas  ya  que incluso el usuario puede convertirse en red, transformando  su  estómago,  con  la diferencia  de  que  se  puede  modificar  el material. Los golpes fisicos no le afectan, ya se  al  ser  golpeado  se  forman  redes  que amortiguan el golpe. 

Mato Mato No Mi. 

  

El  usuario  que  ha  consumido  esta  fruta, poseerá en sus manos la habilidad de lanzar cualquier objeto con precisión, sin  importar si  se  lanza  o  no  a  la  dirección  correcta, siempre  llegará  al  objetivo  que  alguna  de sus manos toque con antelación. El usuario solo puede tener a dos objetivos marcados: uno  con  su  mano  derecha  y  otro  con  su mano izquierda.  

Page 84: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 84 ‐ 

 

Zoan. 

Hito Hito No Mí. 

Esta fruta se la comió Chopper, y la habilidad que da es la de convertirse en humano. Con lo cual, tiene incluso el razonamiento y la inteligencia humana. De todos los que se han visto, chopper es el único de los usuarios Zoan que tiene 7 transformaciones, las cuales se activan cuando come una Rumble Ball.

Tori Tori No Mi modelo halcón. 

Esta fruta concede la habilidad de convertirse en halcón y, a su vez, en un hibrido mitad hombre y mitad halcón. La comió Pell.

Inu Inu No Mi modelo lobo. 

La fruta que comió Jabra. Permite al que la coma convertirse en lobo y en hibrido lobo-humano.

Inu Inu No Mi modelo perro salchicha. 

Esta fruta hace que aquel que la coma pueda convertirse en un perro, uno salchicha en este caso.

Ushi Ushi No Mi modelo bisonte. 

La fruta que comió Dalton. Permite a quien la come convertirse en un ungulado, en este caso, un bisonte y en hibrido bisonte-humano.

Inu Inu No Mi modelo chacal. 

La fruta que comió Chaka, el guardia real. Su efecto es que puede convertirse en un chacal y en un hibrido mitad chacal y mitad hombre.

Mogu Mogu No Mi.  

Esta fruta la comió Miss Merry Christmas. Permite convertirse en topo y en hibrido topo- humano.

Uma Uma No Mi.  

Esta fruta la comió Pierre, el ave de Gan Fall. La capacidad de esta es convertir a quien la come en caballo, pero siendo Pierre un pájaro, entonces se transformaba en un Pegaso.

Ushi Ushi No Mi modelo jirafa 

Esta fruta la comió Kaku y permite a quien la come convertirse un ungulado, una jirafa particularmente, y en un hibrido jirafa-humano.

Zou Zou No Mi.  

Esta fruta la fusionaron con una espada y con lo cual nació Funkfried. La habilidad es que la espada se puede convertir en elefante.

Page 85: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 85 ‐ 

Neko Neko No Mi modelo leopardo. 

Esta fruta la comió Rob Rucchi y permite a quien la coma convertirse en un leopardo y, al igual que las otras, en un hibrido, en este caso un hombre mitad leopardo y humano.

Hebi Hebi No Mi modelo cobra real. 

 

La  persona  que  coma  esta  fruta  se  puede transformar en serpiente. En el caso de Boa Marigold la fruta es del modelo cobra real. 

Hebi Hebi No Mi modelo  anaconda. 

   

Esta  fruta permite al usuario  transformarse en  una  serpiente.  En  el  caso  de  Boa Sandersonia se trata del modelo anaconda. 

Inu Inu No Mi modelo dálmata. 

  

Quien come esta fruta  logra  la habilidad de transformarse  en  un  perro,  en  el  caso  de Dalmatian se trata del modelo dálmata. 

Zoan Prehistóricas. 

Dino Dino No Mi modelo Tiranosaurio. 

 

Permite  al  usuario  transformarse  en  un dinosaurio. En este caso en un Tiranosaurio Rex. “Dino” viene de Dinosaurio. 

Zoan mitológicas. 

Hito Hito No Mi modelo Daibutsu. 

  

Permite  a  su  usuario  convertirse  en  un Daibutsu (Gran Buda), otorgándole una gran fuerza  y  la  capacidad  de  lanzar  ondas  de choque 

Tori Tori No  Mi modelo Fénix. 

     

Permite  a  su  dueño  transformase  en  el legendario ave fénix. Sus llamas le protegen y le permiten sanar con rapidez.  

Logia  Moku Moku No Mi.  

Permite a quien la come adquirir las propiedades el humo, transformar su cuerpo en humo y controlarlo.

Mera Mera No Mi.  

Permite a quien la coma adquirir las propiedades del fuego, con lo cual puede y controlarlo a voluntad.

Page 86: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 86 ‐ 

 

Suna Suna No Mi.  

Esta fruta de tipo logia la comió Crocodile y permite al usuario convertirse en arena adquiriendo sus propiedades y poder controlarla a voluntad. También puede secar a las personas acabando con el agua del cuerpo y tampoco puede ser dañado por ataques físicos, siempre y cuando no esté mojado el golpe o bala ya que con eso entra el efecto de la arena de juntarse al estar mojada.

Goro Goro No Mi.  

Esta fruta de tipo logia la comió Enel y permite adquirir las habilidades y propiedades del rayo. No puede ser dañada por ataques físicos, a menos que sean hechos de material aislante con lo cual anulan el poder.

Hie Hie No Mi . 

Esta fruta de tipo logia la comió el almirante de la marina Aokiji y permite a quien la coma adquirir las propiedades del hielo congelando todo lo que quiere. Tampoco puede ser dañado por ataques físicos.

Pika Pika No Mi. 

 

Permite  a  quien  la  coma  transformarse  en luz. Gracias a esto, puede  lanzar poderosos rayos y desplazarse a  la velocidad de  la  luz. "Pika pika" significa "brillo" en japones.  

Yami Yami No Mi.  

Quien la come adquiere la habilidad de la oscuridad y puede absorber todo, como un agujero negro, incluso los poderes de otra Akuma No Mi (anulando o reduciendo temporalmente sus efectos). Su debilidad: también absorbe el daño, por lo que, a pesar de ser Logia, es vulnerable los ataques físicos. Si el usuario de  la Yami Yami No Mi mata y absorbe  a  otro  usuario  de  Akuma  No Mi, puede  copiar  los  poderes  de  la  fruta absorbida,  si  invierte  tantos  puntos  de experiencia como PG cueste la fruta, y cinco  puntos  de  humanidad.  Solo  copia  los efectos  originales  de  la  fruta,  y  sus debilidades,  no  las  técnicas  del  anterior usuario. 

Magu Magu No Mi. 

 

Permite  convertirse  en  puro  magma, pudiendo  derretir  y  quemar  prácticamente cualquier  cosa.  También  permite  expandir sus  extremidades  hasta  hacerlas  de  un tamaño  descomunal,  y  con  ello,  realizar ataques  sumamente  devastadores.  "Magu" proviene  de  "maguma",  que  significa "magma" en japonés.  

Numa Numa No Mi. 

 

Quien  come  esta  fruta  es  capaz  de convertirse en una ciénaga, es decir, puede transformas su cuerpo en un barro capaz de tragarse todo lo que caiga en él.  

Page 87: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 87 ‐ 

 

 

  Nombre del barco:   Nombre de la banda:   Descripción:             

 

FICHA DE BARCO

          

Atributos    Trasfondos y carga Fortaleza:       Estructura:       

Maniobrabilidad:       Movimiento:       

Peso:       Peso máximo:       

              

Dado  Zona  Mejoras Frontal     

Blindaje:     

PDE (inicial):      

1‐3 

PDE (actual):     

Lateral derecho     

Blindaje:     

PDE (inicial):      

4‐7 

PDE (actual):     

Lateral izquierdo     

Blindaje:     

PDE (inicial):      

8‐11 

PDE (actual):     

Posterior     

Blindaje:     

PDE (inicial):      

12‐14 

PDE (actual):     

Inferior     

Blindaje:     

PDE (inicial):      

15‐17 

PDE (actual):     

Superior     

Blindaje:     

PDE (inicial):      

18‐20 

PDE (actual):     

Page 88: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 88 ‐ 

 

FICHA DE PJ

  Nombre del personaje: 

  Descripción:  

   

   

   

  Sueño:  

  Historia:  

   

   

   

   

   

   

   

   Personalidad:  

Habilidades 

Alerta:  3+2  Pelea:  3+2   

Persuasión:  3+2  Tenacidad:  3+2   

Puntería:  3+2  Atletismo:  3+2   

Agilidad:  3+2  Sigilo:  3+2   

Educación:    Artesanía:     

Luchar:    Disparo:     

Artillería:    Coraje:     

Mano torpe:    Navegar:     

Conducir:    Montar:     

Intimidar:    Supervivencia:     

Subterfugio:    Actuar:     

Liderazgo:    Juego:     

Etiqueta:    Mecánica:     

Acrobacia:    Medicina:     

Callejeo:    Investigación:     

Ciencia:    E. Animal:     

Climatología:    Phoneglyphs:     

Orientación:         

                  

 

 

Características principales 

Fuerza:     Destreza:      

Constitución:     Percepción:      

Voluntad:     Habilidad:     

Carisma:    Inteligencia:               

 

Características segundarias 

Aturdimiento:  _____ / _____ 

Vitalidad:  _____ / _____ 

Humanidad:  _____ / _____ 

PX Libres: _______  Defensa: ______ 

PX invertidos: ______   Nivel: ______    

 

Trasfondos 

 

 

 

 

 

   

Equipo (Bono) 

 

 

 

 

  

Técnicas 

Nombre: 

Sub‐poderes (Nivel): 

 

Nombre: 

Sub‐poderes (Nivel): 

 

Nombre: 

Sub‐poderes (Nivel): 

 

Page 89: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 89 ‐ 

TÉCNICAS DE EJEMPLO: ROKUSHIKI. Rokushiki  (“las  seis  técnicas”)  es  una habilidad  característica  de  todos  los  CP9  a excepción  de  Nero  que  utiliza  Yonshiki (“cuatro  técnicas”).  Aun  así  han  existido casos  de  miembros  de  la  marina  o  del gobierno mundial que posen estas técnicas. Eso  hace  pensar  que  están  reservadas  a personajes  con  rango  alto  dentro  del gobierno. 

TÉCNICA 1: Shigan ‐ "Dedo pistola" (8 PG) 

Una  técnica  con  la  que  endurecen tanto  el  dedo  y  lo  mueven  a  tan gran  velocidad que  logran penetrar la  carne  humana,  como  si  fuese  el impacto de una bala. 

Poder 1: Tipo de Daño. Penetración (Letal). 

Poder 2: Rango 3. A ocho metros. 

TÉCNICA 2: Soru – "Afeitar" (5 PG) 

Una  técnica con  la que mueven  tan rápido  las piernas que se desplazan más  rápido  de  lo  que  puede apreciar el ojo humano. 

Poder  1:  Movimiento  5.  Puede desplazarse  64  m/turno  hasta finalizar la acción en curso. 

TÉCNICA 3: Tekkai ‐ "Masa de hierro"(5 PG) 

Una  técnica  defensiva  con  la  que endurecen el cuerpo hasta  imitar  la dureza  del  hierro.  Un  golpe  con fuerza  suficiente  es  capaz  de "romper"  el  tekkai,  logrando  así dañar  el  usuario.  Otro  punto  débil es que aunque endurece el cuerpo, el  usuario  aún  es  vulnerable  a elementos (como fuego). 

Poder 1: Defensa +5 

TÉCNICA 4: Geppou ‐ "Paseo lunar" (5 PG) 

De  una  patada  al  aire  logran impulsarse más, haciendo el efecto de que volasen. 

Poder  1:  Movimiento  5.  Puede desplazarse a 32 m/turno por el aire hasta finalizar la acción en curso. 

TÉCNICA 5: Kamie ‐ "Papel de dibujo" (5 PG) 

Una  técnica  que  hace  que  sus cuerpos sean más ligeros (como una hoja  de  papel)  y  les  permita esquivar  toda  ataque  con  suma facilidad 

Poder 1: +5 a las tiradas de Agilidad. 

TÉCNICA  6:  Rankyaku  ‐  "Pierna  tormenta" (10 PG) 

Una  técnica  ofensiva  con  la  que dando  una  patada  al  aire  logran levantar un haz de viento cortante. 

Poder 1: Rango 4. 16 m de distancia. 

Poder 2: Daño 1. +1 al daño 

Poder  3:  Tipo  de  daño.  Cortante (letal) 

TÉCNICA 7: Rokuougan  ‐  "Técnica  suprema del Rokushiki, pistola de los 6 reyes":(12 PG) 

Se juntan los dos puños uno encima de otro y golpea al oponente, Luffy comparó este ataque con un impact dial de Skypea pero más poderoso. 

Poder 1: +12 al daño 

Page 90: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 90 ‐ 

 

PERSONAJES DE EJEMPLO.

Capitán. 

Características    Habilidades  (15 PG) 

Humano  /  animal  / híbrido 

  Atletismo: 5 

Fue: 8 / 13 / 10    Alerta: 3 Con: 8 / 13 / 10    Educación: 3 Des: 8 / 7 / 10    Pelea: 5 Per: 4 / 9 / 4      Persuasión: 3 Vol: 7 / 5 /  7    Puntería: 3 Int: 7 / 3 / 4    Sigilo: 3 Hab:  6  /  3  /  3  (‐2  por manazas)  

  Tenacidad: 4 

Car: 8 / 4 / 4    Vigor: 3      Vitalidad: 64     Aguante: 90    Etiqueta: 5 Defensa: 4 / 6 / 5    Liderazgo: 5 Humanidad: 14‐3       

Ventajas (22 PG) y desventajas (11 PG) 

‐ Líder 

‐Casanova 

‐  Fruta Zoan Ryu Ryu No Mi 

‐ Pervertido nv5  

‐ Vago 

Equipo (0 PG)  

 

Técnicas 

Técnica 1: aliento. 8 PG 

Gracias al poder de  la  fruta, el PJ posee un arma de aliento, similar a la de un dragón. 

Poder 1: crear fuego +4. 

Poder 2: daño +4. 

Técnica 2: sonrisa reluciente. 6 PG 

El  personaje  muestra  una  amplia  sonrisa, enseñando  a  más  no  poder  sus  blancos dientes, dejando fascinados  cualquiera que lo mire. 

Poder 1: aumento en persuadir + 3. 

Poder 2: aumento en liderazgo +3. 

 

Page 91: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 91 ‐ 

Cocinero. 

Características  

Habilidades (21 PG) 

Fue: 8+1    Atletismo: 7 

Con: 8+1    Alerta: 3 

Des: 5‐2    Educación: 3 

Per: 9‐2    Pelea: 7 

Vol: 8+2    Persuasión: 3 

Int: 4    Puntería: 7 

Hab: 9    Sigilo: 3 

Car: 4    Tenacidad: 5 

      

Vitalidad: 72     

Aguante: 114    Artesanía  (cocinar): 5+2 

Humanidad:  20‐8 

   

Defensa: 4     

     

Ventajas (29PG) y desventajas (24PG) 

‐ Cocinero 

‐ Gremio de cocineros 

‐ Cachas nv1 

 

‐ Cabezota 

‐ Obeso  

‐ Enemigo nv4 (su propia familia) 

‐ Miope. 

 

Equipo (2 PG) 

Rodillo de amasar (maza) de aluminio. 

 

 

 

 

Técnicas 

Técnica 1: ataque especial rodillo de cocina (2 PG) 

Técnica  secreta  de  los maestros  de  cocina que  consiste  en  lanzar  el  rodillo  con  una gran fuerza. 

El rodillo vuelve a la mano del cocinero una vez lanzado. 

Opcionalmente, el  cocinero puede  calentar el  rodillo  con  la  fuerza  de  su  espíritu, momento  en  el  cual  el  rodillo  adquiere un color de rojo fuego. 

Frecuencia:  continúa,  la  técnica  se  ejecuta automáticamente  cada vez que el  cocinero consuma aguante. 

Poder 1: dirigido nivel 2.  

Técnica 2: masa de pizza multiforme (9 PG) 

El  cocinero  es  capaz  de moldear  la  harina, como  las usadas en pizzas  y pasteles, para crear  estructuras  sólidas o para  atacar  con ella. 

Poder 1: crear nv3. Crea hasta 15kg de masa de harina y agua. 

Poder  2:  manipular  a  nivel  3.  Permite moldear y dar forma a la masa previamente creada.  

Poder 3: área de efecto nv 3. 16m. La masa no  puede  ser  extendida  más  de  esa distancia.   

Técnica  3:  condimentos  especiales  de  chef supremo.(7PG) 

El cocinero saca de un bolsillo una serie de especias  e  ingredientes  y  los  espolvorea encima  de  la  comida  o  la  bebida.  Esto provoca  ciertos  efectos  en  quienes  comen esa comida luego. 

Poder 1: aumentar nv 2. Cocinar +1. 

Poder  2:  tipo  de  daño  (alucinógeno).  La comida  del  chef  puede  ser  un  veneno poderoso. 

Poder 3: curación. La comida del chef puede servir para reponer energías. 

Page 92: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 92 ‐ 

 

Artillero. 

Características     Habilidades (18PG) 

Humano/animal/híbrido    Atletismo: 5 

Fue: 7 / 6 /10    Alerta: 3 

Con: 7/ 6 /7    Educación: 3 

Des: 7 / 12 /10     Pelea: 5 

Per: 10 / 12 /10    Persuasión: 3 

Vol: 3 /3 / 3    Puntería: 5 

Int: 6 /3 /3    Sigilo: 3 

Hab: 3 /3 / 0    Tenacidad: 3 

Car: 3 /3  / 1      

     

Vitalidad: 35    Disparo: 5 

Aguante: 50    Artillería: 3 

Humanidad: 6    Mano torpe: 5 

Defensa: 3     

     

 Ventajas (36 PG) y desventajas (23 PG) 

Ajeno 

Tirador 

Sentido agudo (vista) 

Ambidiestro 

Tori tori nomi  

Amnesia (4) 

Código de honor (5) 

Enemigo (4) 

Científico 

Proscrito 

 

 

Equipo (4 PG) 

2 pistolas de diales (pistolas) 

‐dial de fuego (pistolas) – menor (capacidad 4/ 20 disparos) 

‐dial de frio (pistolas) – menor (capacidad 4/ 20 disparos) 

Dial  de  impacto  –  buena  calidad  / menor (capacidad 10) 

 

Técnicas 

Técnica 1: bolsillo de cacharros (2 PG) 

El inventor puede sacarse un cacharro de un bolsillo, que le dará una bonificación en una tirada determinada. 

Poder 1: cuerda. Aumentar escalar +1. 

Poder 2: bomba de humo. Aumentar  sigilo +1. 

Técnica 2: balas cargadas (1 PG). 

El  artillero  carga  con  su  propia  fuerza espiritual  la  munición  de  su  arma, aumentando el daño. 

Poder 1: aumentar daño nv1. 

Técnica 3. Recarga. 2 PG 

El artillero puede recargar armas de energía con su mera fuerza espiritual. 

Poder 1: crear calor nv1. El artillero es capaz de  generar  calor  y  recargar  así  su  dial  de fuego. Cada PM recarga un disparo. 

Poder 2: crear frío nv1. El artillero es capaz de  generar  frío  y  recargar  así  su  dial  de hielo. Cada PM recarga un disparo. 

  

Page 93: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 93 ‐ 

Navegante. 

Características  

Habilidades (29 PG) 

Fue: 6    Atletismo: 3 

Con: 6    Alerta: 3 

Des: 7    Educación: 3 

Per: 4    Pelea: 3 

Vol: 7    Persuasión: 3 

Int: 11    Puntería: 3 

Hab: 11    Sigilo: 4 

Car: 4    Tenacidad: 5 

      

Vitalidad: 36     

Aguante: 78    Lucha: 7 

Humanidad: 14‐6    Orientación: 5+1 

Defensa: 3    Climatología: 5+1 

    Navegar: 6+1  

Ventajas (10 PG) y desventajas (0 PG) 

‐ Navegante 

‐ Espadachín 

 

Equipo (6 PG) 

Florete 

  

Técnicas. 

Técnica  1:  espada  del  diablo  del  viento  (5 PG) 

Refinada  arte  de  lucha  de  movimientos finos y elegantes, basadas en el clima y  las fuerzas de la naturaleza. 

Poder 1: crear viento +5. La espada emana una  corriente  de  viento,  que  permite golpear y bloquear con más fuerza. 

 

Médico. 

Características    Habilidades (33 PG) 

Fue: 4    Atletismo: 5 Con: 6    Alerta: 6 Des: 8    Educación: 5 Per: 8    Pelea: 6 Vol: 5    Persuasión: 3 Int: 10    Puntería: 3 Hab: 10    Sigilo: 3 Car: 3    Tenacidad: 7       Vitalidad: 36     Aguante: 60    Medicina: 4+3 Humanidad: 10‐6   Ciencia: 4+3 Defensa: 2    Investigar: 7 Disparo: 4      Ventajas (10 PG) y desventajas (10 PG) Médico Científico  Debilucho  Equipo (7 PG) Pack médico Rifle  Técnica 1: Pócimas (11 PG) 

El médico es capaz de crear un  líquido que restaura  la salud, droga o daña a aquel que le caiga encima.  

Pode 1: Efecto curativo Nv1. 

Poder 2: Efecto ilusorio. 

Poder 3: Tipo de daño letal.  

Page 94: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 94 ‐ 

 

Carpintero. 

Características    Habilidades  (20 PG) 

Fue: 10    Atletismo: 7 Con: 8    Alerta: 3 Des: 7    Educación: 6 Per: 4    Pelea: 7 Vol: 9    Persuasión: 3 Int: 4    Puntería: 5 Hab:  8+2  por manitas 

  Sigilo: 5 

Car: 6    Tenacidad: 3      Vitalidad: 48     Aguante: 102    Artesanía: 5+3 Humanidad: 18‐5     Defensa: 4       

Ventajas (25 PG) y desventajas (8 PG)  ‐ Doru Doru No Mi ‐ manitas  ‐ tuerto ‐ feo  Equipo (2 PG)  Herramientas de carpintero 

Técnicas 

Técnica 1: martillos de cera (7 PG) 

El  carpintero  crea dos martillos  (mazas) de cera para combatir contra sus enemigos 

Poder 1: invocar maza. 

Poder  2:  daño  letal.  La  maza  causa  daño letal en lugar de contundente. 

Técnica 2: tentáculos de cera (9 PG) 

El  carpintero  puede  crear  tentáculos  y estructuras  de  cera.  Con  los  que  agarrar  y estrujar cosas. 

Poder 1: crear cera nivel 3.  

Poder 3: controlar a nivel 3. Los  tentáculos pueden proyectarse hasta 8 metros. 

Poder 2: manipular a nivel 2.  

Samurái. 

Características    Habilidades (21 PG) 

Fue: 10+1    Atletismo: 5 Con: 6+1    Alerta: 6 Des: 12    Educación: 3 Per: 5    Pelea: 5 Vol: 8    Persuasión: 3 Int: 4    Puntería: 5 Hab: 7    Sigilo:7 Car: 4    Tenacidad: 7       Vitalidad: 42     Aguante: 90    Lucha: 5  +3 Humanidad: 16‐8    Defensa: 3      

Ventajas (20 PG) y desventajas (10 PG)  

‐ Karateca ‐ Cachas NV1 ‐ Espadachín 

 ‐ Miedo (a las arañas) 

 

Equipo (9 PG)  Katana 

Técnicas 

Técnica 1: aura de fuego. 10 PG 

El  puño  del  luchador  se  enciende  con  una llama que puede propagarse a  voluntad. 

Poder 1: transferir fuego +5.  

Poder 2: manipular fuego +5. 

 

Page 95: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 95 ‐ 

Historia  de  la  Tripulación  de ejemplo. En  One  Peice  los  sucesos  personales  y  la trama de  la historia  son  tan  importantes o más que  los combates y  la acción. Por ello, es muy  recomendable que cada  jugador  se invente  una  buena  historia  sobre  su personaje  y,  entre  todos  los  jugadores, narren como se conocieron y como llegaron a formar la tripulación. A modo de ejemplo, dejamos  la  historia  introductoria  de  los personajes  que  usamos  en  la  partida  por foro de Comunidad Umbría: 

Mi nombre es Kyle Ryoga y esta es la historia de mi tripulación. Vivía una vida tranquila en mi pueblo natal, junto a una preciosa chica que conocía desde pequeños. Nos prometimos siendo muy jóvenes y aunque yo soy muy mujeriego siempre la he sido fiel. Un día mientras salí a pescar con mi tío, un barco pirata llegó al pueblo y arrasaron con todo, llevándose a mi prometida. Justamente en ese momento llegue con mi tío y vi como la arrastraban en contra de su voluntad a ese gigantesco galeón y se marchaban disparando y festejando su botín obtenido. Sin pensarlo ni un momento me despedí de mi tío y me marche en la barcaza de pesca a buscar a mi prometida.

Tras  días  y  días  navegando  sin  rumbo alguno  y  sin  rastro  del  galeón  pirata  se encontró  en  medio  de  lo  que  parecía  un cementerio  de  barcos.  Una  docena  de barcos flotaban hechos añicos dejando una sombría imagen de aquel lugar. Entre unos tablones  había  un  joven  medio  muerto naufragando.  Me  acerque  a  aquellos tablones y recogí al joven. Dos días después el joven despertó, 

Tras despertar parecía muy nervioso como si no supiera quién era ni que hacia allí. Su nombre es William J. DRAKE lo supo porque lo  lleva  grabado  en  sus  dos  pistolas gemelas.  Drake  juró  formar  parte  de  su tripulación hasta que él le salvara la vida y axial poner fin a la deuda de sangre. 

Siguieron  navegando,  Kyle  le  explico  lo sucedido y sus ganas por entrar en la Gran Line,  pero  aun  le  faltaba  una  buena tripulación  y  un  buen  barco.  Navegando nos  encontramos  con  varios  grupos  de piratas  que  acabaron  por  reconocer  su derrota  ante  nosotros,  lo  cual  nos  llevó  a conseguir  una  buena  cantidad  de  dinero. Pronto  llegamos  a  una  isla  donde decidimos  buscar  un  barco  mejor  para navegar y alguien que se encargue de él. En el muelle había un  joven de pinta extraña que  trabajaba  en  la  construcción  de  una embarcación.  Hablamos  con  su  capataz  y acordamos  un  precio  razonable  para comprar  ese  navío.  Al  chico  no  le  gusto mucho la idea de deshacerse de ese barco y si el barco se iba el también. 

Ryuu Ruosoku  era  el nombre de  ese  chico que  accedió  a  formar  parte  de  la tripulación  a  cambio  de  encargarse  el únicamente  del  barco.  Mientras navegábamos  nos  contó  que  le  encantaba ser  carpintero  pero  que  no  podía permanecer mucho  tiempo  en un  sitio  fijo porque la marina le perseguía por algo que no  quiso  decirnos.  Ryuu  nos  aconsejó buscar  a  un  buen  navegante  ya  que nosotros no teníamos formación de ese tipo y  de  seguir  axial  mucho  tiempo seguramente  nos  lo  cargaríamos  El Segador  Infernal, que es como bautizamos al  barco.  El  capitán  sugirió  también encontrar  un  buen  cocinero  ya  que  nadie sabe  cuánto  tiempo  vamos  a  estar navegando  y  es  bueno  tener  una  dieta variada. 

Mientras navegábamos Drake se mantenía ocupado  en  la  creación  de  una  bandera para  el  barco,  después  de  unos  cuantos intentos  el  capitán  le dio  el  visto  bueno a esta. 

Page 96: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 96 ‐ 

 

Paramos a buscar provisiones en una gran isla  con una  ciudad muy grande  y  rica  en comercio. Ryuu se quedo en el barco reacio a dejarlo solo, el capitán, se marchó detrás de un grupo de jovencitas y Drake se dirigió a  la  plaza  del  pueblo  a  comer  algo,  el pueblo estaba  lleno de gente y nadie hacia caso  a William  axial  que  se  sentó  en  una mesa repleta de platos extraños  los cuales acabaron siendo devorados por Drake. 

Este  tipo  se acerco a Drake maldiciéndolo por haberse comido su comida y decía algo de  que  era  para  el  concurso  que  se celebraba  en  ese  mismo  momento  en  el pueblo.  Drake  ante  la  avalancha  de acusaciones  del  cocinero  no  pudo empeorar  la  cosa, más  que  le  dijo  que  su comida  no  era  para  tanto  y  que  de  todas formas no ganaría. Esto  llego a una pelea verbal entre  los dos. En medio de  la pelea llego Kyle y escucho al cocinero gritar que lo  había  jodido  su  sueño  de  ser  un  chef reconocido  y  probar  todos  los  platos  del mundo.  Kyle  intervino  separándonos  y mirándole fijamente a la cara le dijo : Pero que dices, podrás ser un chef reconocido si te alistas  en nuestra  tripulación  y  cocinas por todo el mundo, mientras te quedes aquí solo  serás  un  buen  chef  en  este  pueblo, nada más,  axial  que  únete  a  nosotros. Así formo  parte  de  la  tripulación  Ryback O’Konel. 

Nos disponíamos a zarpar una vez cargada todas  las provisiones  cuando de pronto  se escucho una  fuerte explosión, tras el humo se podía ver los cuerpos de cuatro marines en  el  suelo  y  un  tipo  con  ropa  deportiva naranja  corriendo  hacia  nosotros  y subiendo echando chispas al Segador. 

Mi  nombre  es  Ikari  Mameshiro  y  me ofrezco  como  navegante  de  vuestra tripulación. Sin tiempo ni para contestarle surgieron  de  la  nada  dos  barcos  de  la Marina  bombardeándonos  con  artillería. Ryuu  maldecía  a  Ikari,  mientras demostraba  su  gran  pericia  al  timón sacándonos de allí velozmente y sin daños, William  y Ryback  aun  discutían  por  lo  de antes y el capitán sonreía felizmente al ver que  ya  tenía  tripulación,  parecía  como  si todos nos conociéramos de toda la vida.  

HACIA LA GRAN LINE!!!! 

Page 97: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES

‐ 97 ‐ 

Page 98: 1. One Piece. Piece.pdf1. One Piece. ‐ 3 ‐ 1. ONE PIECE. ÍNDICE. 1. ONE PIECE. 3 Índice. 3 Presentación. 3 2. CREACIÓN DE PERSONAJES. 5 El Concepto. 5 Atributos. 5 Habilidades

5. APÉNDICES  

‐ 98 ‐