1 introduccion a las computadoras (1)

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  • 7/22/2019 1 Introduccion a Las Computadoras (1)

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    MINISTERIO DE EDUCACIONCOLEGIO BILINGE DE CERRO VIENTO

    INFORMATICA

    PROF. RAUL SANTOYA [email protected]

    TEMA 1: INTRODUCCION A LA INFORMATICA

    AREA I: INTRODUCCIN A LAS COMPUTADORAS

    1.1. Introduccin a las Computadoras

    a. Qu es una computadora?1.2. Conceptos Generalesa. Evolucin de las computadoras

    -Historia - Generacionesb. Tipos de Computadorasc. Representacin interna de los datos

    1.3. Hardwarea. Dispositivos de Procesamiento

    i. CPUii. Memorias

    b. Unidades de Almacenamientoi. Almacenamiento pticoii. Almacenamiento Magntico

    c. Perifricos de Entradad. Perifricos de Salida

    e. Perifricos de Entrada y Salida

    1.4. SoftwareTipos de Software1.4.1 Software de Sistemas

    a. Sistemas Operativos1.4.2. Software de Aplicacin.

    a. Procesador de textob. Hojas de clculoc. Herramientas de presentacind. Bases de Datose. Software para manejo de grficosf. Software Educativosg. Software de Entretenimientoh. Software Utilitariosi. Software para compresin de archivos

    j. Software Antivirusk. Software para mejorar el rendimiento del computador

    1.4.3. Software de Desarrolloa. Visual Basic.b. Java.

    AREA II: SISTEMAS OPERATIVOS

    2.1. Conceptos Generales.i. Definicin.ii. La Evolucin de los Sistemas Operativos.iii. Tipos de Sistemas Operativos.

    2.2. Sistemas Operativos Grficos.i. Caractersticas.

    2.3. Entorno del sistema operativo.

    REA III: INTERNET

    3.1. Conceptos Generales de Internet.3.2. Evolucin e Historia de la Internet3.3. Funcionamiento del Internet.3.4. Panorama general de la internet3.5. Pginas web.3.6. Hipervnculos3.7. Sistemas de direcciones en Internet.3.8. Buscadores en Internet.

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    3.9. Navegadores de Internet.3.10. Servicio de correo electrnico.

    1.1. INTRODUCCION A LAS COMPUTADORAS

    A. QU ES UNA COMPUTADORA?

    Una computadora es una mquina electrnica controlada 100% por el ser humano, es decir, funciona de acuerdo a las instrucciones que el

    hombre le indica. Al unir ms de una instruccin en forma lgica y coherente, se crea un programa. Mediante el uso de estos, la computadora

    es capaz de recibir, procesar y almacenar informacin. En otras palabras, una computadora no es til si no tiene un programa que le indique lo

    que tiene que hacer.

    El valor de una computadora radica en la velocidad y precisin con la cual sta ejecuta las instrucciones. La capacidad de una computadora se

    hace especficamente para el ambiente en donde sta va a operar. Una microcomputadora personal, para la oficina o el hogar, una

    computadora Laptop para ir de viajes, una computadora matriz para controlar grandes cantidades de informacin. Cada una de estas mquinas

    se ha diseado para procesar diferentes tipos de informacin y por ello, cada una de ellas tendr un valor de acuerdo a su capacidad.

    Hoy da se est implementando el uso de las computadoras en todos los campos de trabajo. Las computadoras estn en todos lados y existen

    en muchas formas, tamaos y colores. Por ejemplo: una calculadora de bolsillo, el reloj de un microondas, el control remoto de un televisor, los

    juegos de video, y los cajero automticos, entre otros. En trabajos donde el hombre no se concentra o no pone la atencin debida a causa de la

    naturaleza repetitiva de la tarea, una computadora puede realizar la misma durante toda una semana, 24 horas al da, sin prdida de velocidadni precisin.

    Las ventajas de las computadoras se pueden resumir en cuatro puntos:

    1. Rpidez2. Precisin3. Economa4. Confiabilidad

    La computadora es ms que una calculadora de alta velocidad. Se ha convertido en un auxiliar esencial hoy da. Qu cree usted que pasara si

    se fuera la luz por un da a nivel mundial? Para comenzar, adems de comer un desayuno fro, no recibira el peridico. No podr llamar a su

    jefe por telfono para indicarle que va a llegar tarde a causa del tapn que se form al no haber semforos. Al llegar al aeropuerto, le dicen que

    todos los vuelos han sido cancelados. De camino a casa decide ir al supermercado, pero estn cerrado. Es que el supermercado usa lectores

    pticos en sus registradoras digitales. Decide entonces ir a su casa a concluir su trabajo de la oficina, pero record que su reporte est guardadoen un disco de computadora. Claro, que sto es una suposicin hipottica. El punto es que las computadoras estn ya tan integradas en nuestro

    que hacer diario, que sin ellas estaramos casi paralizados.

    1.2. CONCEPTOS GENERALES

    A. EVOLUCION DE LAS COMPUTADORAS

    HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS

    La computadora tiene sus comienzos con el hombre pre-histrico. Cuando ste comenz a llevar cuentas de sus animales, tierras y cantidades

    fsicas y se do cuenta que nesesitaba algo ms que los dedos de las manos y los pies para contar. Comenz a dibujar pequeas rayas en las

    paredes, luego a unir pequeas piedras. Ya eran tantas las cosas que haba que contar que se tuvo que ver obligado a inventar la multiplicacin.

    Esto con el propsito de repesentar grandes cantidades fsicas en forma simblica y as ocupar menos espacio. De ah, se cre el primer

    computador aritmtico, EL ABACO.

    El baco fue el pionero en mquinas de contar. Luego, se desarrollaron un sin nmero de mquinas, cada una de stas superando a sus

    predecesoras en rpidez y capacidad de almacenamiento, hasta alcanzar lo que es hoy la computadora.

    La historia de las computadoras consiste de cuatro generaciones. Cada generacin se caracteriza por la arquitectura fsica de los componentes

    que la forman. Se describen a continuacin:

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    Primera Generacin (1946 - 1959)

    Esta generacin se caracteriza por el uso de tubos al vaco para conducir la electricidad. Las computadoras de esta generacin eran muy

    grandes en tamao y lentas al procesar datos. A causa de la gran cantidad de calor que emitan, se requera que siempre estuvieran en un lugar

    con mucha ventilacin. Una vez que las computadoras de esta generacin comenzaban un proceso, el mismo no poda ser interrumpido hasta

    que la computadora lo terminar por completo. Podan realizar 1,000 instrucciones por segundo. Entre las computadoras pertenecientes a esta

    generacin estn: la ENIAC y la UNIVAC, siendo estas las primeras computadoras comerciales.

    Segunda Generacin (1959 - 1964)

    Aparecen los transistores. Estos reemplazan los tubos al vaco de la primera generacin. Un transitor representa 40 tubos al vaco y son ms

    pequeos y duraderos. Las computadoras de esta generacin resultaron ms econmicas ya que consuman menos energa y ocupaban menos

    espacio. Su capacidad de memoria se ampla al igual que las unidades de entrada y salida de informacin. Su velocidad de ejecucin aumenta y

    adems surgen los primeros lenguajes de computacin, ejemplo: FORTRAN. Estas computadoras podan realizar 10,000 instrucciones por

    segundo.

    Tercera Generacin (1965 - 1971)

    En la tercera generacin los circuitos integrados pasan a sustituir los transistores. Un circuito integrado (I.C.) es un pequeo encapsulado de

    silicn que contiene en su interior miles de transistores.

    Estos proveen mayor velocidad, durabilidad y a su vez son ms econmicos que los transistores de la segunda generacin. Las computadoras de

    la primera y segunda generacin eran muy grandes y

    ocupaban mucho espacio. Las computadoras de sta generacin son ms pequeas y menos costosas. Estas computadoras podan realizar

    1,000,000 instrucciones por segundo y podan ejecutar varias tareas al mismo tiempo.

    Para la tercera generacin la compaa Digital comenz a lanzar al mercado las primeras minicomputadoras. Estas eran de poca capacidad,

    hechas para usuarios que no requeran de un gran sistema para realizar sus tareas.

    Cuarta Generacin (1972 - )

    Los circuitos integrados pasan a integraciones a larga escala, es decir se aumenta la cantidad de transistores de manera considerable en cada

    circuito integrado. En esta generacin aparece el microprocesador. Este a su vez promueve el surgimiento de las microcomputadoras y las

    computadoras personales, siendo la primera computadora personal la APPLE II, en 1977.

    El circuito integrado hace que las computadoras de esta generacin sean mucho ms rpidas. La eficiencia de stas aumenta

    considerablemente y se reduce el tamao y el costo de las mismas.

    Cada generacin de computadoras utiliza una nueva invencin para conducir la electricidad. A medida que se reducen los dispositivos

    electrnicos, la computadora se hace ms portable y su eficiencia aumenta considerablemente. Esto las hace accesible no slo a empresas sino

    tambin para el uso personal.

    B.TIPOS DE COMPUTADORAS

    Por su tamao, forma y capacidad las computadoras se pueden clasificar en tres grandes grupos:

    1. Computadora central (Mainframe)2. Minicomputadora3. Microcomputadora (PC)

    Computadora Central

    Las computadoras matrices, como tambin se les conoce a las computadoras centrales, son las computadoras ms grandes que pueden existir.

    Estas pueden almacenar enormes cantidades de informacin, as como realizar diversas tareas al mismo tiempo. Tambin pueden tener

    conectados otras unidades conocidas como periferales. Dadas stas y otras grandes ventajas de las computadoras centrales su costo es

    generalmente muy elevado. Son utilizadas por las agencias de gobierno, universidades o grandes empresas.

    Minicomputadoras

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    Las minicomputadoras son computadoras de tamao pequeo o mediano. Estas se encuentran en un punto medio entre las computadoras

    centrales y las microcomputadoras. Al igual que las

    computadoras centrales, las minicomputadoras pueden realizar varios trabajos al mismo tiempo. Estas pueden dar servicios a un nmero

    limitado de usuarios mediante el uso de periferales. Pero su capacidad de almacenamiento y rpidez no es tan amplia como la de una

    computadora central y su costo no es tan elevado. Son utilizadas en los diferentes departamentos de grandes compaas, universidades,

    trabajos de investigacin o empresas medianas.

    Microcomputadora

    La microcomputadora es aquella pequea en tamao, capacidad, forma y costo. Se conocen tambin como computadoras personales o

    caseras. En su mayora estn diseadas para realizar una sola tarea y no pueden tener periferales conectados a ellas. Son muy utilizadas en

    oficinas, escuelas y universidades.

    Desde muy temprano, la compaa IBM fue quin desarroll la mayora de las microcomputadoras PC que se vendan. Hoy da, existen en el

    mercado una gran variedad de compaas dedicadas a la produccin de microcomputadoras compatibles con IBM, conocidas como clones.

    C.REPRESENTACIN INTERNA DE LOS DATOS

    Estamos habituados al sistema de numeracin decimal y nos parece lgico usarlo en todo momento. Pero hay ocasiones en donde no es el msapropiado. Uno de esos mundos en los que existen sistemas ms descriptivos de los fenmenos que el decimal es el de los procesadores. Por sunaturaleza digital, los procesadores son mquinas esencialmente binarias. Utilizan el sistema de numeracin llamado binario, en el que slo sedisponen dos signos: 0 y 1. Contando correlativamente de manera binaria, diramos: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, ... complicado?

    Pero es muy fcil!. Tanto el sistema binario, como el decimal y el hexadecimal, son sistemas en los que la posicin de cada dgito representainformacin de mucha importancia. Veamos un ejemplo de cmo se descompone posicionalmente un numero decimal:

    El nmero 7935 = 1000 * 7 + 100* 9 + 10* 3 + 1 * 5

    Elemental no?. Sin embargo, la numeracin romana no goza de tan buenas propiedades y por eso hace ya tiempo se lo reemplaz por elsistema decimal (a excepcin de la numeracin de las pginas del prefacio en los libros y del numero de serie de las pelculas de Rocky :=)

    Como hay diez smbolos (del 0 al 9), una decena representa 10 unidades, una centena representa 10 decenas, etc. Diez unidades de unaposicin, valen una unidad en la posicin contigua a la izquierda. En el sistema binario, con dos smbolos solamente, cada posicin a la izquierdavale el doble de la que le sigue a la derecha. O lo que es lo mismo decir, la relacin entre las sucesivas posiciones se da segn la sucesin

    1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 .....

    la que a su vez puede expresarse como potencias crecientes de 2:

    20 , 21 , 22 , 23 , 24 , 25 , 26 , 27 , 28 , 29 , 210 , 211 , 212 , 213 , 214 , 215 , 216 .....

    Para el sistema de numeracin binaria, valen las dos reglas prcticas siguientes:

    Un nmero de n bits puede representar a un decimal de un valor de hasta 2n - 1 El multiplicador del bit de posicin n vale 2n

    Ejemplos: un nmero de 8 bits cuenta desde 0 hasta 255. El multiplicador del bit 7 es 128. Notar que siempre se comienza a contar desde cero.En un nmero binario, al igual que en un decimal, el bit menos significativo (correspondiente al multiplicador 20, o sea 1) es el que se escribems a la derecha:

    bit# 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

    mult 32768 16384 8192 4096 2078 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1

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    Veamos como ejemplo prctico un nmero de 7 bits cualquiera como 1001101 (notar que los bits se ordenan 6...0)

    1001101 = 64 * 1 + 32 * 0 + 16 * 0 + 8 * 1 + 4 * 1 + 2 * 0 + 1 * 1

    Esto nos proporciona una forma de traducir (cambiar de base) un nmero binario a decimal. Basta sumar aquellos multiplicadores cuyos bitsestn en 1 e ignorar aquellos cuyo bit es 0. En nuestro anterior ejemplo es:

    1001101 = 64 + 8 + 4 + 1 = 77 decimal

    Para el traspaso de decimal a binario, hay que dividir siempre por 2 y contar slo los restos, de atrs hacia adelante. Observese que el resto noes otra cosa que el multiplicador de las potencias de dos en las anteriores igualdades, las que pueden ser definidas como la sumatoria de losproductos de los restos por sus potencias de dos respectivas Por ejemplo, para el 77 decimal obtenemos los restos:

    operacin resto pot.de 2

    77 / 2 =38

    r=1 1

    38 / 2 =19

    r=0 2

    19 / 2 = 9 r=1 4

    9 / 2 = 4 r=1 8

    4 / 2 = 2 r=0 16

    2 / 2 = 1 r=0 32

    1 / 2 = 0 r=1 64

    Ordenando los restos segn las potencias decrecientes de 2, obtenemos nuevamente 1001101.

    Los nmeros binarios son los que efectivamente fluyen dentro del procesador en una PC, se guardan en memoria o disco, o se transmiten(modulados) por modem. Pero un humano no puede manipular con facilidad nmeros como:

    1101 0011 0101 0110 1010 0101 1100 0011

    que es de 32 bits (hay 32 smbolos en el nmero, desde el bit 31 a la izquierda hasta el bit 0, a la derecha) y se ha ordenado ex-profeso engrupos de a cuatro por cuestiones de comodidad que sern evidentes algo ms adelante. El procesador 80386 hace ya ms de una dcadamanipulaba sin problemas nmeros de 32 bits. Un humano necesita manejarlo de otra manera y por eso se invent el sistema hexadecimal, con16 smbolos, ya que si uno agrupa cuatro bits obtiene 16 combinaciones posibles (24 = 16). Esto tiene una razn. Nuestro sistema decimal no secorresponde en la cantidad de dgitos con el binario en cambio, el hexadecimal si, porque cada cuatro bits representan un dgito hexadecimalexacto.

    De tal manera, el anterior nmero de 32 bits se traduce al hexadecimal como uno de 8 dgitos (32 bits agrupados de a 4). Para la conversinpodemos usar la tabla binario-decima-hexa qe est algo ms adelante. En un sistema hexadecimal, necesitamos 16 smbolos. Ya que somosmuy buenos manejando nmeros decimales, adoptamos esos diez smbolos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) para empezar, pero hay que agregarotros seis. Mmh ! por qu no A, B, C, D, E y F ?, tengo que decir: 0, 1,.......8, 9, A, B, C, D, E, F, 10, 11.........18, 19, 1A, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 20,21........29, 2A,.........2E, 2F, 30, 31 ...

    El anterior e impronunciable numero binario de 32 bits pasa a ser:

    0xD356A5C3 hexa, es igual a 3.545.671.107 en decimal

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    Por cierto que no hice la conversin de binario a decimal a mano con la frmula anterior, sino que us la calculadora de Windows en modocientfico, que permite operar o convertir nmeros entre bases binaria, octal, decimal y hexadecimal. Otra base de numeracin posible contraduccin de dgitos exacta al binario es la octal que tiene slo 8 smbolos (del 0 al 7), con lo cual cada dgito representa a 3 dgitos binarios,pero est casi en desuso.

    Note el lector el "0x" del comienzo, para significar que lo que sigue es un nmero hexadecimal. Otro estilo es poner una "h" final, con laprecaucin de colocar un cero adelante si el nmero comienza con A, B, C, D, E o F. Para aqul nmero de 32 bit utilizado como ejemplo,

    adoptamos como notacin :

    0D356A5C3h

    Cada trozo de informacin recibe un nombre propio segn la cantidad de bits que posea:

    un bites la unidad de informacin binaria y con l se puede contar desde 0 hasta 1 un nibble son cuatro bits y se puede contar desde 0 hasta 15 (0xF en hexa) con un byte (8 bits) puedo contar desde 0 hasta 255 0xFF hexa una wordtiene 16 bits y permite contar desde 0 hasta 65535 0xFFFF una double-word(32 bits) permite contar desde 0 hasta 4.294.967.295 0xFFFFFFFF

    Cuando usted escuche hablar de direcciones de 32 bits, sepa que hay un espacio de almacenamiento de 4.294 ... millones de bytes o 4

    Gigabytes (o de colores, si estamos hablando de color de 32 bits).

    Para finalizar con este tema, aqui hay una tabla que convierte el primer nibble (los primeros 4 bits) a decimal y a hexa. Usted con ella debepoder convertir cualquier numero binario en hexa y viceversa:

    binario decimal hexa binario decimal hexa

    0000 0 0 1000 8 8

    0001 1 1 1001 9 9

    0010 2 2 1010 10 A

    0011 3 3 1011 11 B

    0100 4 4 1100 12 C

    0101 5 5 1101 13 D

    0110 6 6 1110 14 E

    0111 7 7 1111 15 F

    1.3. HARDWARE

    Por hardware se entiende, todos los componentes fsicos de un computadora: teclado, monitor, impresora, unidad de discos, etc

    Cualquier sistema de computacin posee tres funciones principales: entrada, proceso y salida.

    Entrada: La unidad de entrada, INPUT, es el trmino que se utiliza para referirse a la entrada de datos al computador. Entre los medios ms

    usados para la entrada de datos estn: el teclado, el mouse, los discos flexibles (floppy disks) y las cintas magnticas.

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    Proceso:La unidad central de procesamiento (C.P.U.) se encarga de realizar cualquier accin en el interior de la computadora. Estas acciones

    responden a los datos que han sido suministrados por el usuario. En el proceso se puede modificar el contenido o la forma de los datos, o

    simplemente transferirlos de una fuente a otra s in alterarlos.

    Salida: La unidad de salida, OUTPUT, se utiliza para obtener la informacin deseada. La informacin se define como el resultado obtenido luego

    de procesar los datos. Esta informacin puede obtenerse mediante: papel, monitor, cintas magnticas, entre otros.

    A. DISPOSITIVOS DE PROCESAMIENTO

    I. UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO (CPU)

    Dentro del microprocesador se encuentra la Unidad Central de Procesamiento (C.P.U.), es ah donde todos los procesos y cmputos se llevan a

    cabo. Se le conoce como el cerebro de la computadora.

    Entre sus funciones bsicas se encuentran:

    1. Clasificar unir datos con las mismas caractersticas2. Ordenar organizar datos en la secuencia deseada3. Comparar establecer diferencias segun los parmetros establecidos4. Calcular aplicar las funciones aritmticas5. Resumir condensar los datos6. Almacenar guardar los datos en un lugar seguro para ser utilizados en cualquier momento

    La unidad central de procesamiento posee tres partes principales: Unidad Aritmtica y Lgica, Unidad de Control y Memoria.

    Unidad Aritmtica y Lgica

    La unidad aritmtica y lgica (A.L.U.) es la encargada de realizar las funciones aritmticas: suma, resta, multiplicacin y divisin; funciones

    lgicas (SI/NO) o booleanas (Cierto/Falso); y las funciones de comparacin: , = .

    Unidad de Control

    La unidad de control (U. C.) es responsable de dirigir y coordinar todo el sistema de computacin y es comparable con una central telefnica, es

    decir, la unidad de control dirige el flujo de informacin a travs del computador.

    II. MEMORIA

    La memoria es el principal lugar de trabajo de una computadora, ya que todo el procesamiento de informacin tiene lugar en ella; por ende, la

    memoria es el recurso ms importante de la computadora.

    Determina tanto la complejidad, como el nmero de programas diferentes que pueden ejecutarse de forma simultnea.

    La memoria consiste en un archivo electrnico en donde la computadora guarda las instrucciones, programas y/o datos hasta que alguna

    unidad los solicite.

    Existen tres tipos de memoria:

    1. Memoria de acceso al azar (Random Access Memory (RAM)) - memoria de almacenamiento temporro. Almacena los datos y programa el

    proceso, pero su contenido se pierde al apagar el computador. El contenido de esta memoria puede ser modificado.

    2. Memoria de lectura (Read Only Memory (ROM)) - memoria de almacenamiento permanente, slo puede ser leda. Su contenido no puede ser

    modificado a menos que se cambien los circuitos dentro de la misma.

    3. Memoria auxiliar - almacenamiento externo del sistema. Esta memoria en realidad est formada por dispositivos tales como: cintas

    magnticas y discos flexibles. Su labor es la de complementar la memoria principal.

    Al hablar de la memoria de una computadora se refiere a la capaciad que tiene la misma de almacenar datos (Ejemplo: 640k, 1MB o MegaByte).

    Esta capacidad se mide en trminos de:

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    BIT unidad ms pequea de memoria. Se representa por los nmeros cero (0) y uno (1). BYTE grupo de 8 bits que representan una letra o smbolo. CARACTER cualquier letra, nmero o smbolo que pueda ser ledo, almacenado o escrito por un computador.

    B. UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

    I. ALMACENAMIENTO OPTICO

    El almacenamiento ptico, es una variante de almacenamiento informtico surgida a finales del siglo XX.

    Consiste en la lectura y escritura a travs de haces de luz que interpretan las refracciones provocadas sobre su propia emisin.

    Clasificacin

    Discos pticos: Un disco ptico es un formato de almacenamiento de datos digital, que consiste en un disco circular en el cual la informacin se

    codifica, se guarda y almacena, haciendo unos surcos microscpicos con un lser sobre una de las caras planas que lo componen.

    CD: Compact Disc.

    El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en ingls de Compact Disc) es un soporte digital ptico utilizado para

    almacenar cualquier tipo de informacin (audio, imgenes, vdeo, documentos y otros datos). En espaol se puede escribir ced (como se

    pronuncia) porque ha sido aceptada y lexicalizada su pronunciacin por el uso; en gran parte de Latinoamrica se pronuncia [sid], como eningls, pero la Asociacin de Academias de la Lengua Espaola desaconseja en su Diccionario panhispnico de dudas esa pronunciacin.[2]

    Tambin se acepta cederrn[3] (de CD-ROM). Hoy en da, sigue siendo el medio fsico preferido para la distribucin de audio.

    Los CD estndar tienen un dimetro de 12 centmetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los MiniCD tienen

    8 cm y son usados para la distribucin de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos.

    Esta tecnologa fue ms tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabacin

    domstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i), Photo CD, y CD EXTRA.

    El disco compacto goza de popularidad en el mundo actual. En el ao 2007 se haban vendido 200 mil millones de CD en el mundo desde su

    creacin. Aun as, los discos compactos se complementan con otros tipos de distribucin digital y almacenamiento, como las memorias USB, las

    tarjetas SD o los discos duros (HDD y SSD). Desde su pico en el ao 2000, las ventas de CD han disminuido alrededor de un 50%.

    DVD: Digital Versatile Disc.

    El DVD es un disco de almacenamiento de datos cuyo estndar surgi en 1995. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc[2] en ingls

    (disco verstil digital traducido al espaol). En sus inicios, la v intermedia haca referencia a video (digital videodisk), debido a su desarrollo

    como reemplazo del formato VHS para la distribucin de vdeo a los hogares.[3]

    Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM

    (dispositivo de lectura nicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y luego borrar).

    Tambin difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.

    HD DVD:

    (por las siglas de High Density Digital Versatile Disc), traducido al espaol como disco digital verstil de alta densidad, fue un formato de

    almacenamiento ptico desarrollado como un estndar para el DVD de alta definicin por las empresas Toshiba, Microsoft y NEC, as como por

    varias productoras de cine. Puede almacenar hasta 30 GB.

    Este formato finalmente sucumbi ante su inmediato competidor, el Blu-ray, por convertirse en el estndar sucesor del DVD. Despus de la

    cada de muchos apoyos de HD DVD, Toshiba decidi cesar de fabricar ms reproductores y continuar con las investigaciones para mejorar su

    formato.

    Blu-Ray: Blu-RayDisc.

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    Tambin conocido como Blu-ray o BD, es un formato de disco ptico de nueva generacin desarrollado por la BDA (siglas en ingls de Blu-ray

    Disc Association), empleado para vdeo de alta definicin y con una capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad mayor que la del

    DVD.

    El disco Blu-ray tiene 12 cm de dimetro al igual que el CD y el DVD. Guardaba 25 GB por capa, por lo que Sony y Panasonic han desarrollado un

    nuevo ndice de evaluacin (i-MLSE) que permitira ampliar un 33% la cantidad de datos almacenados, desde 25 a 33,4 GB por capa.

    Funcionamiento: El disco Blu-ray hace uso de un rayo lser de color azul con una longitud de onda de 405 nanmetros, a diferencia del lser

    rojo utilizado en lectores de DVD, que tiene una longitud de onda de 650 nanmetros. Esto, junto con otros avances tecnolgicos, permite

    almacenar sustancialmente ms informacin que el DVD en un disco de las mismas dimensiones y aspecto externo. Blu-ray obtiene su nombre

    del color azul del rayo lser (blue ray significa rayo azul). La letra e de la palabra original blue fue eliminada debido a que, en algunos pases, no

    se puede registrar para un nombre comercial una palabra comn.

    UMD: Universal_Media_Disc.

    El Universal Media Disc, disco universal de medios o UMD, es un disco ptico desarrollado por Sony conocido sobre todo por su uso en la

    PlayStation Portable (PSP). Puede contener 800 Mb de datos, 1,8 GB en doble capa. Puede incluir juegos, pelculas, msica, o combinaciones de

    estos elementos

    En julio de 2006, Sony anunci que creara un nuevo sistema para las pelculas de vdeo . El formato UMD cuenta con el respaldo de la ECMA, la

    organizacin que desde 1984 es responsable de avanzar en el desarrollo de los discos pticos, como tambin lo son los CD-ROM y los DVD. Sony

    originalmente desarroll el UMD como un medio de almacenamiento multimedia en tres versiones diferentes: UMD Game, UMD Video y UMD

    Audio. Cuando la PSP sali al mercado, la capacidad mxima de las unidades Memory Stick, la tarjeta de memoria que emplea, no superaba los

    8 o 16 MB; tener un formato que soportara casi 2 GB era no tener competencia. Hoy en da, existe la posibilidad de usarlo en un futuro para

    almacenar datos, como es el caso del HI-MD.

    Un disco UMD tiene calculada una vida til de algo ms de 100 aos, lo que es algo ms que los CD y DVD actuales y bastante ms que los Blu-

    ray hechos de celulosa.

    II. ALMACENAMIENTO MAGNETICO

    Los dispositivos magnticos son aquellos dispositivos de almacenamiento de datos en los que se utilizan propiedades magnticas de los

    materiales para almacenar informacin digital.

    Cinta Magntica:

    Esta formada por una cinta de material plstico recubierta de material ferromagntico, sobre dicha cinta se registran los caracteres en formas

    de combinaciones de puntos, sobre pistas paralelas al eje longitudinal de la cinta. Estas cintas son soporte de tipo secuencial, esto supone un

    inconveniente puesto que para acceder a una informacin determinada se hace necesario leer todas las que le preceden, con la consiguiente

    perdida de tiempo.

    Tambores Magnticos:

    Estn formados por cilindros con material magntico capaz de retener informacin, Esta se graba y lee mediante un cabezal cuyo brazo se

    mueve en la direccin del eje de giro del tambor. El acceso a la informacin es directo y no secuencial.

    Disco Duro:

    Son en la actualidad el principal subsistema de almacenamiento de informacin en los sistemas informticos. Es un dispositivo encargado de

    almacenar informacin de forma persistente en un ordenador, es considerado el sistema de almacenamiento ms importante del computadory en l se guardan los archivos de los programas. Disquette o Disco flexible: Un disco flexible o tambin disquette (en ingls floppy disk), es un

    tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magntico que permite la grabacin y lectura de

    datos, fino y flexible (de ah su denominacin) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plstico. Los discos, usados usualmente

    son los de 3 o 5 pulgadas, utilizados en ordenadores o computadoras personales, aunque actualmente los discos de 5 pulgadas estn en

    desuso.

    C. PERIFERICOS DE ENTRADA

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    Un dispositivo de entrada o perifrico de entrada es cualquier perifrico (pieza del equipamiento del hardware de computadora) utilizado para

    proporcionar datos y seales de control a un sistema de procesamiento de informacin (por ejemplo, un equipo). Los perifricos de entrada y

    salida componen la interfaz de hardware entre un equipo como un escner

    Clasificacin Muchos perifricos de entrada se pueden clasificar de acuerdo a:

    Modalidad de entrada (por ejemplo, el movimiento mecnico, sonoro, visual, etc).Si la entrada es discreta (por ejemplo, pulsaciones de teclas) o continua (por ejemplo, una posicin, aunque digitalizados en una cantidad

    discreta, es lo suficientemente rpido como para ser considerado continuo).

    El grado de libertad que se trate (por ejemplo, los ratones tradicionales en dos dimensiones, o los navegantes tridimensionales paraaplicaciones CAD)

    Los dispositivos de sealamiento, que son dispositivos de entrada usados para especificar una posicin en el espacio, adems se pueden

    clasificar de acuerdo a:

    Si la entrada es directa o indirecta. Con la entrada directa, el espacio de entrada coincide con el espacio de exhibicin, es decir, sealando que

    se hace en el espacio donde la retroalimentacin visual o el cursor aparece. Las Pantallas tctiles y los lpices pticos cuentan con la aportacin

    directa. Ejemplos de participacin indirecta de entrada incluyen el ratn y el trackball.

    Si la informacin de posicin es absoluta (por ejemplo, en una pantalla tctil) o familiar (por ejemplo con un ratn que se puede levantar y

    reposicionar)

    Tenga en cuenta que la entrada directa es casi necesariamente favorable, pero de entrada indirecta puede ser absoluta o relativa. Por ejemplo,

    la digitalizacin de tabletas grficas que no tienen una pantalla incrustada cuentan con la aportacin indirecta y el sentido posiciones absolutas

    y con frecuencia se ejecuta en un modo de entrada favorable, pero tambin pueden ser configurados para simular un modo de entrada de la

    familia cuando el lpiz o disco puede ser levantado y colocado de nuevo.

    Un teclado es un dispositivo de interfaz humana, que se representa como una disposicin de botones. Cada botn, o tecla, se puede utilizar

    para ingresar cualquier carcter lingstico a un ordenador, o hacer un llamamiento a una funcin particular de la computadora. Los teclados

    tradicionales que se basan en utilizar botones pulsadores-, aunque variaciones ms recientes son teclas virtuales, o incluso teclado de

    proyeccin.

    Ejemplos de tipos de teclados:

    Teclado de computadora

    Keyer Cuerda de la plantilla del teclado LPFK

    Dispositivos apuntadores

    Un dispositivo sealador es un dispositivo de interfaz humana que permite a un usuario introducir datos espaciales a una computadora. En el

    caso de los ratones y las pantallas tctiles, estos usualmente se logra mediante la deteccin de movimiento a travs de una superficie fsica. Los

    dispositivos analgicos, tales como los ratones 3D, joysticks o varilla de indicacin, la funcin de presentacin de informes por su ngulo de

    desviacin. Los movimientos del dispositivo de sealizacin hace "eco", es decir repite, en la pantalla los movimientos del cursor, creando una

    forma sencilla e intuitiva para navegar en un ordenador o computadora GUI

    Alto grado de dispositivos de entrada libreAlgunos dispositivos permiten que muchos grados continuos de la libertad como entrada. Estos se

    pueden utilizar como dispositivos sealadores, pero generalmente se utilizan en formas que no impliquen apuntacin a una ubicacin en el

    espacio, tales como el control de un ngulo de la cmara mientras que en aplicaciones 3D. Este tipo de dispositivos se utilizan tpicamente en

    CAVE's

    Dispositivos compuestos

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    Wii Remote con correa adjuntaLos dispositivos de entrada, tales como botones y palancas de mando, se puede combinar en un nico

    dispositivo fsico que podra ser pensado como un dispositivo compuesto. Muchos dispositivos de Juego tienen controladores de esta manera.

    Tcnicamente los ratones son dispositivos compuestos, ya que tanto el movimiento de pista y proporcionar botones para hacer clic, pero los

    dispositivos compuestos se consideran generalmente tienen ms de dos diferentes formas de entrada.

    Controlador de juegos Gamepad (o USB) Paddle (controlador de videojuegos) Wii Remote

    Perifricos de entrada de imgen y video

    Los dispositivos de entrada de vdeo se utilizan para digitalizar imgenes o vdeo desde el mundo exterior en el ordenador. La informacin

    puede almacenarse en una multitud de formatos dependiendo del requisito del usuario.

    Cmaras digitales Webcam Imagen del escner Sensor de huella digital Lector de cdigo de barras Escner 3D Telmetro lser Imgenes Mdicas Tomgrafo Resonador magntico Tomgrafo por emisin de positrones Ecgrafo Mamgrafo

    Dispositivos de entrada de audio

    En la moda de los dispositivos de vdeo, los dispositivos de audio se utilizan para capturar o reproducir sonido. En algunos casos, un dispositivo

    de salida de audio se puede utilizar como dispositivo de entrada, con el fin de capturar el sonido producido.

    Micrfono Teclado MIDI u otro instrumento musical digital

    D. PERIFERICO DE SALIDA

    Son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del ordenador. La mayora son para informar, alertar, comunicar,

    proyectar o dar al usuario cierta informacin, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos elctricos en informacin legible para el

    usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de perifricos es informacin para el usuario.

    Visualizador Monitor Impresora Fax Tarjeta de sonido Altavoz Proyector digital Auriculares

    E. PERIFERICO DE ENTRADA-SALIDA

    Los perifricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para recibir informacin. Su funcin es la de

    almacenar o guardar, de forma permanente o virtual, todo aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios

    u otros sistemas.

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    Son ejemplos de perifrico de entrada/salida o de almacenamiento:

    Disco duro Impresora Memoria flash Cintas magnticas

    Memoria porttil Disquete Pantalla tctil Casco virtual Grabadora y/o lector de CD Grabadora y/o lector de DVD Grabadora y/o lector de Blu-ray Grabadora y/o lector de HD-DVD

    1.4. SoftwareTipos de Software1. Software de Sistemas

    a. Sistemas Operativos

    Un sistema operativo (SO, frecuentemente OS, del ingls Operating System) es un programa o conjunto de

    programas que en un sistema informtico gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas

    de aplicacin, ejecutndose en modo privilegiado respecto de los restantes.

    Ntese que es un error comn muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistemaoperativo, es decir, la inclusin en el mismo trmino de programas como el explorador de ficheros, elnavegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interaccin con el sistema operativo, tambinllamado ncleo o kernel. Esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el ncleo esmonoltico. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde elentorno grfico de usuario se distribua por separado, de modo que, tambin poda reemplazarse por otro,como era el caso dedirectory Opuso incluso manejarlo arrancando con una lnea de comandosy elsistemagrfico. De este modo, al arrancar un Amiga, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo quellevaba incluido en unaROM, por lo que era cuestin del usuario decidir si necesitaba un entorno grfico paramanejar el sistema operativo o simplemente otra aplicacin. Uno de los ms prominentes ejemplos de esta

    diferencia, es elncleo Linux, usado en las llamadasdistribuciones Linux, ya que al estar tambin basadas enUnix, proporcionan un sistema defuncionamiento similar. Este error de precisin, se debe a la modernizacin de la informtica llevada a cabo a finales de los 80, cuando lafilosofa de estructura bsica de funcionamiento de los grandes computadoresse redise a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso,cambiando el concepto de computadormultiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (nicamente un usuarioal mismo tiempo) ms sencillo de gestionar.

    Uno de los propsitos del sistema operativo que gestiona el ncleointermediarioconsiste en gestionar los recursos de localizacin y proteccinde acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayora de aparatoselectrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (telfonos mviles, reproductores deDVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante unaInterfaz Grfica de Usuario, ungestor de ventanasounentorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola ocontrol remotosi es un DVD y, mediante unalnea de comandoso navegadorweb si es un enrutador.

    2. Software de Aplicacin.

    a. Procesador de texto

    Un procesador de texto es una aplicacin informtica destinada a la creacin o modificacin de documentos escritos por medio de unacomputadora. Representa una alternativa moderna a la antiguamquina de escribir, siendo mucho ms potente y verstil que sta.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Administrador_de_archivoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Administrador_de_archivoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_webhttp://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_webhttp://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_monol%C3%ADticohttp://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_monol%C3%ADticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amigahttp://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amigahttp://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amigahttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_gr%C3%A1fico_de_usuariohttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_gr%C3%A1fico_de_usuariohttp://es.wikipedia.org/wiki/Directory_Opushttp://es.wikipedia.org/wiki/Directory_Opushttp://es.wikipedia.org/wiki/Directory_Opushttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_comandoshttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_comandoshttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_comandoshttp://es.wikipedia.org/wiki/X_Window_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/X_Window_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/X_Window_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/X_Window_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/Kickstarthttp://es.wikipedia.org/wiki/Kickstarthttp://es.wikipedia.org/wiki/ROMhttp://es.wikipedia.org/wiki/ROMhttp://es.wikipedia.org/wiki/ROMhttp://es.wikipedia.org/wiki/Linux_(n%C3%BAcleo)http://es.wikipedia.org/wiki/Linux_(n%C3%BAcleo)http://es.wikipedia.org/wiki/Linux_(n%C3%BAcleo)http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_Linuxhttp://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_Linuxhttp://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_Linuxhttp://es.wikipedia.org/wiki/Unixhttp://es.wikipedia.org/wiki/Unixhttp://es.wikipedia.org/wiki/Unixhttp://es.wikipedia.org/wiki/Multiusuariohttp://es.wikipedia.org/wiki/Multiusuariohttp://es.wikipedia.org/wiki/Multiusuariohttp://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_DVDhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_DVDhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_DVDhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_DVDhttp://es.wikipedia.org/wiki/Routerhttp://es.wikipedia.org/wiki/Routerhttp://es.wikipedia.org/wiki/Routerhttp://es.wikipedia.org/wiki/GUIhttp://es.wikipedia.org/wiki/GUIhttp://es.wikipedia.org/wiki/GUIhttp://es.wikipedia.org/wiki/Gestor_de_ventanashttp://es.wikipedia.org/wiki/Gestor_de_ventanashttp://es.wikipedia.org/wiki/Gestor_de_ventanashttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_escritoriohttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_escritoriohttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_escritoriohttp://es.wikipedia.org/wiki/Control_remotohttp://es.wikipedia.org/wiki/Control_remotohttp://es.wikipedia.org/wiki/Control_remotohttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_comandoshttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_comandoshttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_comandoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_escribirhttp://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_escribirhttp://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_escribirhttp://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_escribirhttp://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_comandoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Control_remotohttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_de_escritoriohttp://es.wikipedia.org/wiki/Gestor_de_ventanashttp://es.wikipedia.org/wiki/GUIhttp://es.wikipedia.org/wiki/Routerhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_DVDhttp://es.wikipedia.org/wiki/Reproductor_de_DVDhttp://es.wikipedia.org/wiki/Microprocesadorhttp://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/Multiusuariohttp://es.wikipedia.org/wiki/Unixhttp://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_Linuxhttp://es.wikipedia.org/wiki/Linux_(n%C3%BAcleo)http://es.wikipedia.org/wiki/ROMhttp://es.wikipedia.org/wiki/Kickstarthttp://es.wikipedia.org/wiki/X_Window_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/X_Window_Systemhttp://es.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADnea_de_comandoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Directory_Opushttp://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_gr%C3%A1fico_de_usuariohttp://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amigahttp://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_monol%C3%ADticohttp://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%BAcleo_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_webhttp://es.wikipedia.org/wiki/Administrador_de_archivos
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    Funciones

    Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipogrficas, idiomticas u organizativas, con algunasvariantes segn el programade que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaos deletra, formato deprrafoy efectos artsticos; adems de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imgenes u otros objetos grficos dentro del texto.

    Como ocurre con la mayora de las herramientas informticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados enforma dearchivos, usualmente llamadosdocumentos, as como impresos a travs de diferentes medios.

    La mayora de los procesadores de texto ms utilizados en la actualidad se basan en el conceptoWYSIWYG(delinglsWhat You See Is WhatYou Get).

    Los procesadores de texto tambin incorporan desde hace algunos aos correctores de ortografa y gramtica, as como diccionariosmultilinges y de sinnimos que facilitan en gran medida la labor de redaccin.

    b. Hojas de clculo

    Una hoja de clculo es unprograma, ms precisamente unaaplicacin, que permite manipulardatosnumricos yalfanumricosdispuestos enforma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). La celda es la unidadbsica de informacin en la hoja de clculo, donde se insertan los valores y las frmulas que realizan los clculos. Habitualmente es posiblerealizar clculos complejos confrmulasfuncionesy dibujar distintos tipos degrficas.

    Orgenes de las hojas de clculo

    En 1961 se vislumbr el concepto de una hoja de clculo electrnica en el artculo Budgeting Models and System Simulation de RichardMattessich. Pardo y Landau merecen parte del crdito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU. nmero4.398.249) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la oficina de patentes por ser una invencin puramentematemtica. Pardo y Landau ganaron un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el punto de lanovedad es un algoritmo". Este caso ayud al comienzo de las patentes de software.

    Dan Bricklines elinventorgeneralmente aceptado de las hojas de clculo. Bricklin cont lahistoriade unprofesorde launiversidadque hizouna tabla de clculos en unapizarra. Cuando el profesor encontr un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de formamuy tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podra replicar el proceso en un computador, usando el paradigma tablero/hoja de clculopara ver los resultados de las frmulas que intervenan en el proceso.

    Su idea se convirti enVisiCalc, la primera hoja de clculo, y la "aplicacin fundamental" que hizo que elPC (ordenador u computador personal)dejase de ser slo unhobbypara entusiastas del computador para convertirse tambin en una herramienta en los negocios y en las empresas.

    c. Herramientas de presentacin

    Un programa depresentacines un paquete desoftwareusado para mostrar informacin, normalmente mediante una serie dediapositivas.

    Tpicamente incluye tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle formato, un mtodo para insertar y manipularimgenes y grficos y un sistema para mostrar el contenido en forma continua.

    Software Propietario: Microsoft Powerpoint, Keynote (Apple)

    Software libre

    Impress, incluido en la suite ofimticaOpenOffice.org. LibreOffice Impress, de la suite ofimticaLibreOffice. Beamer KPresenter incluido en la suiteCalligra Suite.

    En lnea: Prezi

    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edia.org/wiki/Beamerhttp://es.wikipedia.org/wiki/LibreOfficehttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=LibreOffice_Impress&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.orghttp://es.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org_Impresshttp://es.wikipedia.org/wiki/Diapositivahttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Presentaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Hobbyhttp://es.wikipedia.org/wiki/PC_(inform%C3%A1tica)http://es.wikipedia.org/wiki/VisiCalchttp://es.wikipedia.org/wiki/Paradigmahttp://es.wikipedia.org/wiki/Pizarr%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Universidadhttp://es.wikipedia.org/wiki/Profesorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Historiahttp://es.wikipedia.org/wiki/Inventorhttp://es.wikipedia.org/wiki/Dan_Bricklinhttp://es.wikipedia.org/wiki/Patente_de_softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/1970http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmohttp://es.wikipedia.org/wiki/Gr%C3%A1ficahttp://es.wikipedia.org/wiki/Funci%C3%B3n_matem%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%B3rmula_matem%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Alfanum%C3%A9ricohttp://es.wikipedia.org/wiki/Datohttp://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1ticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Diccionariohttp://es.wikipedia.org/wiki/Corrector_ortogr%C3%A1ficohttp://es.wikipedia.org/wiki/Idioma_ingl%C3%A9shttp://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYGhttp://es.wikipedia.org/wiki/Documentohttp://es.wikipedia.org/wiki/Archivo_(Computaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1rrafohttp://es.wikipedia.org/wiki/Tipo_de_letrahttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Tipograf%C3%ADa
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    Otra modalidad muy comn en las presentaciones a travs de internet es el uso deFlash, producto deAdobeque permite generar animacionesmultimedia en ficheros de pequeo tamao que pueden ser mostrados en pginas web. Dentro de esta categora tenemosQarbonque integraaudio y capturas de pantalla en movimiento para generar tutoriales en Flash.

    Y adems permite insertar imgenes, texto y pelculas en cada una de las diapositivas.

    d. Bases de Datos

    Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemticamente para suposterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayora por documentos y textosimpresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la informtica y laelectrnica, la mayora de las bases de datos estn en formato digital (electrnico), y por ende se ha desarrollado y se ofrece un amplio rangode soluciones al problema del almacenamiento de datos.

    Existenprogramasdenominadossistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a losdatos de forma rpida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, as como su utilizacin y administracin, se estudian dentro del mbitode la informtica.

    Las aplicaciones ms usuales son para la gestin de empresas e instituciones pblicas. Tambin son ampliamente utilizadas en entornoscientficos con el objeto de almacenar la informacin experimental.

    Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios pases.Por ejemplo en Espaa, los datos personales se encuentran protegidos por laLey Orgnica de Proteccin de Datos de Carcter Personal (LOPD).

    e. Software para manejo de grficos

    En la actualidad, una de las reas que presenta mayor desarrollo dentro del campo de la informtica es la generacin de mensajes visualesatravs de diferentes medios y para diversos fines. As, encontramos que la publicidad impresa, la generacin de imgenes para cine ytelevisin,el comercio en lnea en la red de redes, el diseo e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta bsica lacomputadora y software de diseo, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta rea.

    El alumno sera capaz de disear formatos publicitarios, mediante el uso de las herramientas de software de diseo para el manejo de grficoscomo son: Carteles, trpticos, tarjetas de presentacin, hojas membretadas, calendarios etc

    f. Software Educativos

    Se denomina software educativo al destinado a la enseanza y el aprendizaje autnomo y que, adems, permite el desarrollo de ciertashabilidades cognitivas.

    As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin desoftware educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso de enseanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

    Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educacin,como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseanza

    http://www.mastermagazine.info/articulo/9779.php

    Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado

    con una computadora en los procesos de ensear y aprender.

    Segn Rguez Lamas (2000), es una aplicacin informtica, que soportada sobre una bien definidaestrategiapedaggica, apoya directamente el

    proceso deenseanzaaprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del prximo siglo.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Playerhttp://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Playerhttp://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Playerhttp://www.adobe.com/http://www.adobe.com/http://www.adobe.com/http://www.sai.es/index.php/soluciones-de-productividad/qarbon.htmlhttp://www.sai.es/index.php/soluciones-de-productividad/qarbon.htmlhttp://www.sai.es/index.php/soluciones-de-productividad/qarbon.htmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Electr%C3%B3nicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Electr%C3%B3nicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1ticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1ticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1ticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_gestores_de_bases_de_datoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_gestores_de_bases_de_datoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_gestores_de_bases_de_datoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Ley_Org%C3%A1nica_de_Protecci%C3%B3n_de_Datos_de_Car%C3%A1cter_Personalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ley_Org%C3%A1nica_de_Protecci%C3%B3n_de_Datos_de_Car%C3%A1cter_Personalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ley_Org%C3%A1nica_de_Protecci%C3%B3n_de_Datos_de_Car%C3%A1cter_Personalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Ense%C3%B1anzahttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cognitiva&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADahttp://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADahttp://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizajehttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativohttp://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Distribuciones_educativas_de_GNU/Linuxhttp://www.monografias.com/trabajos11/henrym/henrym.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/henrym/henrym.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/henrym/henrym.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodos-ensenanza.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodos-ensenanza.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodos-ensenanza.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-ensenanza/metodos-ensenanza.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/henrym/henrym.shtmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Categor%C3%ADa:Distribuciones_educativas_de_GNU/Linuxhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativohttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Softwarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Computadorahttp://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizajehttp://es.wikipedia.org/wiki/Pedagog%C3%ADahttp://es.wikipedia.org/wiki/Filosof%C3%ADahttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cognitiva&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Ense%C3%B1anzahttp://es.wikipedia.org/wiki/Ley_Org%C3%A1nica_de_Protecci%C3%B3n_de_Datos_de_Car%C3%A1cter_Personalhttp://es.wikipedia.org/wiki/Sistemas_gestores_de_bases_de_datoshttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_inform%C3%A1ticohttp://es.wikipedia.org/wiki/Electr%C3%B3nicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://www.sai.es/index.php/soluciones-de-productividad/qarbon.htmlhttp://www.adobe.com/http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Player
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    Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informticos

    diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje.

    Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir delempleode recursosmultimedia, como videos,

    sonidos, fotografas,diccionariosespecializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios

    yjuegosinstructivos que apoyan las funciones deevaluacinydiagnstico.

    Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemtica, Idiomas,Geografa,Dibujo), de formas muy diversas (a partir de

    cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante lasimulacinde fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo

    ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten las

    siguientes caractersticas:

    Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado,

    introduciendo al estudiante enel trabajocon los medios computarizados.

    Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms avanzadas.

    El uso de los software educativos en el proceso de enseanza - aprendizaje puede ser:

    Por parte del alumno.

    Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la accin

    dirigida por el profesor.

    Por parte del profesor.

    Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante acta como receptor delsistema de

    informacin. La generalidad plantea que este no es el caso ms productivo parael aprendizaje.

    El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

    Enriquece el campo de laPedagogaal incorporar la tecnologa de punta que revoluciona los mtodos de enseanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva,dinmicay rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las caractersticas y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnstico en el proceso de

    enseanza - aprendizaje.

    Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareasdocentesde forma individual o colectiva. Muestran lainterdisciplinariedadde las asignaturas.

    http://www.monografias.com/trabajos4/refrec/refrec.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos4/refrec/refrec.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos4/refrec/refrec.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/teoria-empleo/teoria-empleo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/teoria-empleo/teoria-empleo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/teoria-empleo/teoria-empleo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/diccienc/diccienc.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/diccienc/diccienc.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/diccienc/diccienc.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/conce/conce.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/conce/conce.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/conce/conce.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/diagn-estrategico/diagn-estrategico.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/diagn-estrategico/diagn-estrategico.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/diagn-estrategico/diagn-estrategico.shtmlhttp://www.monografias.com/Matematicas/index.shtmlhttp://www.monografias.com/Matematicas/index.shtmlhttp://www.monografias.com/Matematicas/index.shtmlhttp://www.monografias.com/Geografia/index.shtmlhttp://www.monografias.com/Geografia/index.shtmlhttp://www.monografias.com/Geografia/index.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/histarte/histarte.shtml#ORIGENhttp://www.monografias.com/trabajos13/histarte/histarte.shtml#ORIGENhttp://www.monografias.com/trabajos13/histarte/histarte.shtml#ORIGENhttp://www.monografias.com/trabajos6/sipro/sipro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/sipro/sipro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/sipro/sipro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/fintrabajo/fintrabajo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/fintrabajo/fintrabajo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/fintrabajo/fintrabajo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/teap/teap.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/teap/teap.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/teap/teap.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/tenpe/tenpe.shtml#pedagogiahttp://www.monografias.com/trabajos6/tenpe/tenpe.shtml#pedagogiahttp://www.monografias.com/trabajos6/tenpe/tenpe.shtml#pedagogiahttp://www.monografias.com/trabajos34/cinematica-dinamica/cinematica-dinamica.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos34/cinematica-dinamica/cinematica-dinamica.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos34/cinematica-dinamica/cinematica-dinamica.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/docentes-evaluacion/docentes-evaluacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/docentes-evaluacion/docentes-evaluacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/docentes-evaluacion/docentes-evaluacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos33/interdisciplinariedad/interdisciplinariedad.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos33/interdisciplinariedad/interdisciplinariedad.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos33/interdisciplinariedad/interdisciplinariedad.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos33/interdisciplinariedad/interdisciplinariedad.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/docentes-evaluacion/docentes-evaluacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos34/cinematica-dinamica/cinematica-dinamica.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/tenpe/tenpe.shtml#pedagogiahttp://www.monografias.com/trabajos5/teap/teap.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos35/categoria-accion/categoria-accion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/fintrabajo/fintrabajo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos6/sipro/sipro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/histarte/histarte.shtml#ORIGENhttp://www.monografias.com/Geografia/index.shtmlhttp://www.monografias.com/Matematicas/index.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/diagn-estrategico/diagn-estrategico.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/conce/conce.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/diccienc/diccienc.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos36/teoria-empleo/teoria-empleo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos4/refrec/refrec.shtml
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    Marca las posibilidades para una nuevaclasems desarrolladora.Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructurageneral comn se presentan con unas caractersticas

    muy diversas: unos aparentan ser un laboratorioo una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de

    escribir o calculadora, otros se presentan como unjuego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen

    expertos... y la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

    Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron mltiples tipologas que los clasifican a partir de diferentes criterios.

    Por ejemplo, hasta el ao 2003, segn los polos en los cuales se ha movido la educacin, existan dostipos de softwareeducativos:

    1.- Algortmicos, donde predomina el aprendizaje va transmisin del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el mximo de lo que se le

    transmite.

    Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:

    Sistemas Tutoriales

    Sistema basado en eldilogocon el estudiante, adecuado para presentar informacin objetiva, tiene en cuenta las caractersticas del alumno,

    siguiendo una estrategia pedaggica para la transmisin de conocimientos.

    Sistemas Entrenadores

    Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propsito es contribuir al desarrollo de

    una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicacin y

    retroalimentacin .

    Libros Electrnicos

    Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de

    interactividad ymotivacinque le facilite lasaccionesque realiza.

    2.- Heursticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con elambientede aprendizaje que le permita llegar a l.

    Considerando la funcin educativa se pueden clasificar en:

    Simuladores

    Su objetivo es apoyar el proceso de enseanza aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

    Juegos Educativos

    http://www.monografias.com/trabajos901/debate-multicultural-etnia-clase-nacion/debate-multicultural-etnia-clase-nacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos901/debate-multicultural-etnia-clase-nacion/debate-multicultural-etnia-clase-nacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos901/debate-multicultural-etnia-clase-nacion/debate-multicultural-etnia-clase-nacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/todorov/todorov.shtml#INTROhttp://www.monografias.com/trabajos15/todorov/todorov.shtml#INTROhttp://www.monografias.com/trabajos15/todorov/todorov.shtml#INTROhttp://www.monografias.com/trabajos15/informe-laboratorio/informe-laboratorio.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/informe-laboratorio/informe-laboratorio.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/informe-laboratorio/informe-laboratorio.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/ponency/ponency.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/ponency/ponency.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/ponency/ponency.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/mafu/mafu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/mafu/mafu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/mafu/mafu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/soft/soft.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/soft/soft.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/soft/soft.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/epistemologia2/epistemologia2.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/epistemologia2/epistemologia2.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/epistemologia2/epistemologia2.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/dialarg/dialarg.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/dialarg/dialarg.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/dialarg/dialarg.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/mapro/mapro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/mapro/mapro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/teorsist/teorsist.shtml#retrphttp://www.monografias.com/trabajos5/teorsist/teorsist.shtml#retrphttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/libapren/libapren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/libapren/libapren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/estadi/estadi.shtml#METODOShttp://www.monografias.com/trabajos11/estadi/estadi.shtml#METODOShttp://www.monografias.com/trabajos11/estadi/estadi.shtml#METODOShttp://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml#desahttp://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml#desahttp://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml#desahttp://www.monografias.com/trabajos4/acciones/acciones.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos4/acciones/acciones.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos4/acciones/acciones.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/medio-ambiente-venezuela/medio-ambiente-venezuela.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/medio-ambiente-venezuela/medio-ambiente-venezuela.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/medio-ambiente-venezuela/medio-ambiente-venezuela.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/medio-ambiente-venezuela/medio-ambiente-venezuela.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos4/acciones/acciones.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/moti/moti.shtml#desahttp://www.monografias.com/trabajos11/estadi/estadi.shtml#METODOShttp://www.monografias.com/trabajos13/libapren/libapren.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/objetivos-educacion/objetivos-educacion.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/teorsist/teorsist.shtml#retrphttp://www.monografias.com/trabajos13/mapro/mapro.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/dialarg/dialarg.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos/epistemologia2/epistemologia2.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos13/soft/soft.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/mafu/mafu.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/ponency/ponency.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/informe-laboratorio/informe-laboratorio.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos15/todorov/todorov.shtml#INTROhttp://www.monografias.com/trabajos901/debate-multicultural-etnia-clase-nacion/debate-multicultural-etnia-clase-nacion.shtml
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    INFORMATICA

    PROF. RAUL SANTOYA [email protected]

    Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

    Sistemas Expertos

    Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemasque normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones

    secundarias de manera anloga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

    SistemasTutoriales Inteligentes de enseanza

    Despiertan mayor inters ymotivacin, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qu se producen, favoreciendo as el

    proceso de retroalimentacin del estudiante.

    Instruccin asistida por computadora

    El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. Elsoftware educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones,

    o mdulos de aprendizaje. Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica, utilizando preguntas cerradas. Las crticas mscomunes contra este tipo de software son:

    Los aprendices pierden el inters rpidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple mquina de memorizacin costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusin de artificiales premios

    visuales.

    Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

    Software educativo abierto

    El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza ms el aprendizaje creativo que la enseanza. El software resultante no

    presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploracin y construccin virtual, tambin conocido comomicromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo segn su inters personal, ocrear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las crticas ms comunes contra este tipo de software son:

    En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprendern la misma cosa, y por consiguientelos mtodos de evaluacin tradicionales son poco adecuados.

    La direccin de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel noser el de ensear contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar unproyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

    Ejemplos tpicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

    No se deben confundir los conceptos de apertura del cdigo con el que es escrito el software (cdigo abierto), con el concepto de apertura delenfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que

    tiene su cdigo abierto.

    Entornos virtuales de aprendizaje

    Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseado para que las personas que acceden a ldesarrollen procesos de incorporacin de habilidades y saberes.

    http://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANThttp://www.monografias.com/cgi-bin/search.cgi?substring=0&bool=and&query=tutorialeshttp://www.monografias.com/cgi-bin/search.cgi?substring=0&bool=and&query=tutorialeshttp://www.monografias.com/cgi-bin/search.cgi?substring=0&bool=and&query=tutorialeshttp://www.monografias.com/trabajos28/saber-motivar/saber-motivar.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/saber-motivar/saber-motivar.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos28/saber-motivar/saber-motivar.shtmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificialhttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_Clichttp://es.wikipedia.org/wiki/GComprishttp://es.wikipedia.org/wiki/PLATOhttp://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Logohttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Etoys_(programming_language)&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/GeoGebrahttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abiertohttp://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_abiertohttp://es.wikipedia.org/wiki/GeoGebrahttp://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Etoys_(programming_language)&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n_Logohttp://es.wikipedia.org/wiki/PLATOhttp://es.wikipedia.org/wiki/GComprishttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_Clichttp://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_artificialhttp://www.monografias.com/trabajos28/saber-motivar/saber-motivar.shtmlhttp://www.monografias.com/cgi-bin/search.cgi?substring=0&bool=and&query=tutorialeshttp://www.monografias.com/trabajos15/calidad-serv/calidad-serv.shtml#PLANT
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    INFORMATICA

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    Aula virtual

    Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a travs del cual el ordenador permite la facilidad de dictarlas actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseanza y aprendizaje habituales que requerimospara obtener una buena educacin. Como afirma Turoff (1995) una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en unsistema de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que sonlas propias de un proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente,

    trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interaccin fsica entre docentes y alumnos.

    Campus virtual

    Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a travs de Internet. A travsdel mismo, se puede acceder a la oferta de formacin que puede cursarse a travs de la utilizacin de ordenadores

    g. Software de Entretenimiento

    Evidentemente, la industria del software de entretenimiento no se limita a juegos y diversin () Es un

    negocio serio que mejora la capacitacin, la eficiencia y la productividad en una variedad de industrias y que

    ha producido innovaciones en otros sectores de alta tecnologa, dice un informe de la Asociacin de Software

    de Entretenimiento que estudia la importancia de la industria de videojuegos en la economa norteamericana.

    Este tipo de software se puede dividir en:

    Videojuegos: como es el x-box Reproductor de musica y video Mensajeria

    ejemplos: Age of Empires, Myst, wii, Nintendo, Sega

    h. Software Utilitarios

    Eninformtica, una utilidad es una herramienta que realiza:

    Tareas de mantenimiento Soporte para la construccin y ejecucin deprogramas Las tareas en general

    En donde se incluyen lasbibliotecasde sistema, middleware, herramientas de desarrollo, etc.

    Entre ellas podemos nombrar cifrado y descifrado de archivos, compresin de archivos, desfragmentadores de disco, editores de texto,respaldo, etc.

    http://es.wikipedia.org/wiki/Campushttp://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Bibliotecahttp://es.wikipedia.org/wiki/Bibliotecahttp://es.wikipedia.org/wiki/Bibliotecahttp://es.wikipedia.org/wiki/Middlewarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Middlewarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Middlewarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Defragmentaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Defragmentaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Defragmentaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Defragmentaci%C3%B3nhttp://es.wikipedia.org/wiki/Middlewarehttp://es.wikipedia.org/wiki/Bibliotecahttp://es.wikipedia.org/wiki/Programa_(computaci%C3%B3n)http://es.wikipedia.org/wiki/Inform%C3%A1ticahttp://es.wikipedia.org/wiki/Campus
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    INFORMATICA

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    10 programas utilitarios

    Style XP: sirve para personalizar tu escritorioUnlocker: elimina carpetas o archivos que no se dejan eliminarNero Star Smart: programa para quemar CD DVDAlcohol 120%: es otro programa para quemar; tambin sirve para crear una imagen de un juegoNorton Partition Magic: para crear particiones sin formatear el disco perder informacin del disco.Daemon tools: sirve para crear y montar una imagen de un juego.adobe photoshop: programa para editar fotos, imagenes.WinRar y WinZip: son unos compresores de archivosEasy Recovery: sirve para recuperar informacin eliminada; recupera hasta informacin de tres formateos anterioresSpyware Terminator: es un antiespaWinamp: reproductor de msicaPower DVD Ultra: reproductor DVDeMULE: es un agilizador de descargas y captura los e-Links

    i. Software para compresin de archivos

    Cmo funciona la compresin de archivos?

    Si has descargado de Internet programas o archivos, probablemente te has encontrado con ficheros ZIP. Este sistema de compresin es uninvento muy til, especialmente para los usuarios de Internet, ya que permite reducir todo el conjun